viernes, diciembre 08, 2017

Campaña apiru: El Embrujo de la Piedra-Alma.



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Los demas PJ reparan en el extraño estado de Sara: tiene los ojos en blanco, y avanza lentamente hacia el borde del saliente. Temiendo que quiera arrojarse al agua, los PJ pugnan por sujetarla mientras ella trata se arrojarse al agua. Finalmente consigue su objetivo y se sumerge en las cristalinas aguas, sumergiendose igualmente en su ensoñacion que le atrae hacia una brillante gema azul en el fondo de la piscina.

Su amiga Bethsabe pese a no saber nadar, se lanza al agua tratando de alcanzarla antes de que se ahoga. En su sueño, Sara ve como otra joven juguetea con ella. Finalmente los aventureros consiguen sacar a su amiga del agua y buscando a las hienas, encuentran el estrecho corredor por el que estas han abandonado la cueva.

Pero nuestros amigos no cejan en su empeño. Otros podrían haber dado por concluida la persecución de las fieras y de su demoníaco líder. Arriesgándose a trepar  por las laderas mas escarpadas, caen sobre ellas en una angosta garganta donde se habían echado a descansar.

El Kalebra había escogido el lugar pensando que si le atacaban sus enemigos vendrían de una sola dirección y podría escapar por la otra, pero los apiru se le han adelantado. Uzi avanza en solitario y en silencio por una dirección, Sara trepa a las alturas para atacar con sus flechas de lo alto, y por ultimo, el resto de la partida ataca por otra dirección, haciendo todo el ruido posible.
Hyenas by StephenCrowe
El Kalebra y uno de sus esbirros.

Las hienas, despertadas de su inquieto sueño, huyen en dirección contraria, y se encuentran de bruces con Uzi, que se ha plantado maza en ristre en un paso estrecho, por donde solo pueden atacarle dos a la vez. Las fieras, atrapadas de esta forma, luchas tenazmente por abrirse paso, y el diabólico esbirro de Azazel recurre a toda su impia vitalidad para abrirse paso. Una vez tras otra caen sobre ella golpes que habrian matado a sus esbirros, pero el consigue recobrarse. Dos de los seguidores de los PJ caen heridos, y uno no volvera a alzarse pese a todos los esfuerzos de Bethsabe. Parece que no hay forma de acabar con estas criaturas enviadas por un poder maligno, cuando Uzi consigue al final descargar un golpe terrible que abate a la criatura de una vez por todas.

Las hienas supervivientes se dispersan con el rabo entre las piernas, mientras el espíritu del Kalebra abandona su cuerpo y se aleja gritando por entre las colinas en una lengua desconocida

Los PJ vuelven a la gruta del estanque, atan a Sara a uno de los pilares de piedra para evitar que vuelva a arrojarse al estanque y Bethsabe entra en el estanque para coger la gema azul. Cuando coge la gema, Bethsabe empieza a sentir un dolor terrible en la cabeza, como si trataran de taladrarle el cráneo. Empieza a sangrar por la nariz y los oídos y pierde el equilibrio. El ataque cesa cuando suelta la gema y se aleja de ella, pero se ve obligada a utilizar sus poderes para sanar sus heridas.

Uzi opta por un enfoque mas directo de la situacion y empieza a golpear con su maza la joya. El tambien sufre el mismo ataque invisible que Sarah, pero lo aguanta mejor y finalmente, con un poderoso golpe, consigue hacerla estallar en mil pedazos.

Al destruirse la Gema, Bethsabe siente como si una parte de ella misma hubiera muerto. Una sensación de vacio se apodera de su corazon y sus pensamientos, y en los siguientes dias trataran de encontrar sentido a su vacio.

El primer lugar donde van a buscar respuestas es la colina del ermitaño Enoc. La bienvenida no es muy buena, se niega a que Sara ponga un pie en la colina y hace oscuras alusiones a que las estirpes de Cain y Shemihaza deben ser erradicadas de la tierra.

Con el Barak tienen más suerte. El reconoce la gema, se trata de una Piedra Alma, unos objetos de gran poder procedentes de los tiempos antediluvianos. Con la ayuda de estos objetos sin par, los Nefilim hicieron grandes obras y sojuzgaron a la raza de los hombres.  Pero Elohim envio el Diluvio para acabar con ellos y su dominio. Ahora solo quedan algunos restos de ellos y de su imperio, pero aquellos en los que la sangre de los nefilim es fuerte, siguen siendo capaces de controlar el poder de las Piedras Alma.

Haber detruido una de ellas es sin duda un gran error y un hecho desafortunado, ya que el Barak esta reuniendo a los nefilim que encuentra en las Colinas, ya que creen que su poder sera un arma terrible.

Es necesario que Sara encuentre otra Piedra y aprenda a usarla, y solo hay dos lugares donde puede hacerlo: Egipto y Babel. Y egipto se haya en guerra, asi que deberan viajar a la lejana Babilonia para que Sara haye su destino.

sábado, diciembre 02, 2017

Campaña Apiru: La Risa de la Hiena

La población de Tel Hafir comienza poco a poco a recuperar la vida. Las familias se instalan en sus nuevas casas, las limpian, reparan los tejados y las vuelven habitables de nuevo.

Al de unas semanas aparece en el pueblo un grupo de levitas al mando de un sacerdote llamado Boaz, que viene en nombre del Barak. Nada más llegar al pueblo Boaz pronuncia un discurso anunciando que la aldea queda exenta de diezmos durante siete años. Sus maneras no agradan mucho a Bathseba que viene a decir algo asi , como "quien es este tipo que viene dándose aires y perdonándonos la vida como si le debiéramos algo".  Tampoco le hacen mucho gracia algunos se sus consejos como el que de que debería buscarse un marido pronto. Para colmo el tipo este le dice que como es sacerdotisa ahora ella tambien es miembro de la tribu de Levi.

No sabemos como Boaz consigue llegar vivo a la cena y demuestra ser un buen conversador y
Las Huellas del Behemot
conocedor de la zona. Como los PJ empiezan a aburrirse de tanto rollo pueblerino y las cosas parecen encauzadas de momento, deciden que es un buen momento para viajar a Silo, la sede del Barak, acompañando a los levitas.

El viaje es tranquilo y cómodo en compañía de los levitas, que se detienen aquí y allá recogiendo el diezmo y escuchando las quejas e informes de las gentes. Lo único reseñable que ocurre es que se cruzan con las enorme huellas del Behemot, la más grande de las bestias terrestres, que hace temblar la tierra cuando se lo ordena Elohim.

Como ya dijimos Barak significa rayo en hebreo (tambien en fenicio y cartaginés, de ahí sacaron los Barca su apellido),  y el Barak es a la vez sumo sacerdote de El (tambien llamado Elohim) , juez y jefe militar.

Silo, al pie de una gran colina rocosa, es lo más parecido a una ciudad que uno puedo encontrar en las Colinas. El santuario ocupa a una gran cantidad de levitas y sus familias, los devotos acuden a el y tras ellos llegan todo tipo de comerciantes. Así que Silo tiene una población de unas mil almas, quinientas de ellas residentes permanentes.

Tras las oportunas gestiones los PJ consiguen una audiencia con el Barak. Para reunirse con el deben ascender por una larga escalinata labrada en la piedra hasta llegar al Tabernáculo, donde se guarda el Arca de la Alianza. El espacio al pie de la escalinata esta repleto de peregrinos, vendedores de victimas para el sacrificio y levitas. Boaz les esta esperando y les acompaño en el ascenso. Según van subiendo los PJ pueden admirar con más claridad el lugar y comprender por que se escogió este lugar para albergar el Arca.  La pared de la colina ha sido labrada hasta quedar recta y en ella se han grabado formas geométricas que encajan unas con otras formando dibujos de gran belleza aunque no representan ninguna forma human o animal.

Cuando llegan a lo alto de la escalinata ven que el Barak les estas esperando sentado en una alta silla de roble sin reposabrazos. Es un hombre de mediana edad con cabello y barba entrecanos, viste de manera sencilla con un aro de bronce en torno a su cabeza como unida muestra de rango y lujo.

El Barak es un hombre de trato llano y enseguida hace migas con Uzi, al reconoce como un compañero de armas. De hecho Uzi ha servido un par de veces a ordenes del Barak en campañas contra los ammonitas y los moabitas.

Una vez resueltos los asuntos políticos, los PJ aprovechan para ir de compras y consiguen una hermosa armadura de cuero para Sara, decorada con imágenes labradas y policromada. También aprovechan sus dotes de liderazgo para convencer a cuatro apiru con experiencia de combate para que se unan a ellos

Los PJ vuelven a Tel Hafir sin incidentes. Sin embargo al llegar a la aldea, los vecinos les reciben presos de la agitación y la congoja.  Desde que marcharon, una manada de hienas ha estado atacando a los rebañas, y antesdeayer desaprecio un niño de diez años.

Al amanecer del día siguiente los PJ, junto con los cuatro luchadores que han reclutado deciden
ponerse en marcha en busca de las hienas.  Uzi encuentra el rastro fácilmente y parece que las van a encontrar pronto. Cuando se encuentran siguiendo un estrecho sendero por el borde de un barranco, de repente las hienas les atacan por delante y detrás simultáneamente, mientras un tercer grupo rompe en siniestras carcajadas, sin duda con intención de atemorizarles.

Pese a todo, la emboscada no va bien para las hienas, sufren seis bajas, y aunque uno de los seguidores del grupo esta cerca de la muerta, Bethsabe consigue salvarlo.

La persecución continua y los PJ se ven obligados a internarse cada vez más en las regiones más escarpadas y salvajes de las Colinas, donde pocos han osado adentrarse. Y las fieras, mostrando una astucia diabólica se aprovechan de ello.  Se encaraman a lo alto de una ladera llena de piedras sueltas y empiezan a arrojarlas sobre los PJ, las piedras caen sobre ellos y se producen varios heridos, pero una vez mas, triunfan ante la adversidad. Con su arqueria sin par Sara consigue abatir a varias de las hienas y estas huyen.

Aunque la astucia mostrada por las bestias empieza a preocupar a los jugadores, siguen sin tregua tras ellas. Finalmente hayan lo que parece su cubil, la entrada de una cueva en una profunda dolina. Con cautela se adentran en las entrañas de la tierra, donde les aguardan grandes sorpresas.

La primera es una escalinata, recubierta de mármol. Desciende hacia las profundidades y parece construida para seres de altura muy superior a la de ninguna raza conocida. Al final de la escalinata hay una gran gruta, llena de pilares de roca, muchos de ellos esculpidos. Del fin de la escalinata parte un camino hecho con mosaicos, que representan plantas curativas.

Entonces escuchan la Voz, una voz, parte humana, parte hiena, parte diabólica. Se ríe de ellos, de sus dioses y sus hazañas. Se jacta de ser uno de los Kelebra, los esbirros de Azazel el  Señor del Yermo. En resumen, un demonio.

Pese a la inquietud y el temor que albergan en sus corazones, nuestros amigos no se arredran y deciden continuar. Uzi les convence de optar por la táctica de avanzar pegados a una pared, ya que la cámara es tan vasta que la luz de las antorchas y lamparas solo ilumina una pequeña parte de ella. Mientras avanzan pegados a la pared, empiezan a oír los gritos del niño secuestrado, que les suplica ayuda mientras le torturan. Pero se mantienen firmes y siguen avanzando en grupo.

Las voces se apagan, justo cuando llegan a un estanque de aguas termales. Según se van acercando a este lugar, Sara se ve asaltada por pensamientos y visiones de otro tiempo, aunque del mismo lugar.  Ve la caverna no oscura, sino llena de luz, no vacía, sino llenas de divanes y mesas rebosantes de frutas. Por todas partes hay unas gentes de porte casi divino, cubiertos con ropas delicadas, son criaturas bellas y se mueven con gracia y soltura, aunque resulta chocante que tanto hombres como mujeres sean calvos, independientemente de su edad. Por ultimo sus orejas son puntiagudas como las de muchos animales. Entre estas criaturas semidivinas se mueven otras, más pequeñas, feas y torpes.
Pronto Sara se percata de que esas criaturas son humanos, esclavos de los otros seres, cuya altura supera en un tercio a la humana.

Mientras Sara esta perdida en su ensoñación, los demás siguen en la realidad cotidiana, en la que de repente ha surgido una fuente de pulsatil luz azulada en el fondo del estanque, en el que flota el cadáver de un niño, su cuello desgarrado por los dientes de la hiena....

Aun hay más pero el post estaba quedando largo, esperar el desenlace en el siguiente post: El Embrujo de la Piedra-Alma.

lunes, noviembre 20, 2017

Campaña Apiru: primeras sesiones II

Los PJ se ponen en marcha junto a su nueva tribu hacia la aldea abandonada de Tel Hafir. La caravana , compuesta no solo por hombres, mujeres y niños, sino tambien por rebaños y carros de bueyes cargados de enseres avanza lentamente a través del paisaje de colinas y bosques.

Algunos chacales y hienas merodean alrededor de los rebaños y es preciso ahuyentarlos, pero la migracion transcurre tranquila y sin incidentes hasta alcanzar la aldea de Beith Yala, la ultima antes de su destino final.

Los habitantes de Beith Yala fueron los primeros en encontrar abandonada la aldea de Tel Hafir. Sin embargo no puede contar mucho a los PJ, salvo que cuando llegaron a la aldea no había en ella señales de lucha u abandono precipitado. La gente simplemente había abandonado sus hogares tal cual, dejando las cosas como estaban. Hasta había ollas en el fuego con el guiso dentro.

Con estas preocupantes noticias, los PJ deciden adelantarse a la tribu para realizar una exploración del terreno, mientras los demás descansan un par de días en Beith Yala. Al poco se llevan una sorpresa al escuchar el rugido atronador de un león macho. Esta claro que los quiere fuera de sus terrenos de caza, pero nuestros amigos no se dejan amedrentar y continúan por colinas y bosques hasta llegar a la aldea abandonada.

Allí llega la sorpresa: una manada de leones se ha aposentado en el lugar, y no están dispuestos a cederlo sin lucha. Sara, con un prodigio de arqueria, consigue dejar seco al macho de la manada de un solo flechazo, pero las leonas siguen combatiendo para defender a sus cachorros.

Cuando los PJ comprenden que esto es lo que sucede, Bethsabe pide su intercesión a la diosa, y las leonas se inclinan ante ella, toman a sus cachorros y abandonan el lugar. Una leoncilla huérfana queda atrás y es adoptada por los PJ.

Expulsados los felinos de la aldea, los PJ traen al resto de la tribu a su nuevo hogar, mientras se instalan, ellos empiezan a reconocer los alrededores buscando pastos, pozos y otros recursos. En su deambular encuentran varios lugares notables.

El primero es una colina de verdor inusitado, en cuya cima hay un árbol bellisimo que refleja la luz del sol como si fuera de oro y esmeraldas. Mide mas de 100 codos de altura, y es el árbol más alto y más recto que han visto en su vida. Del árbol brota un manantial que es responsable del verdor y la fertilidad de la colina. El lugar esta al cuidado de un anciano ermitaño llamado Enoc, que aunque algo huraño en principio acaba permitiendoles acceder a la colina y hasta les agasaja con un delicioso almuerzo vegetariano. Las legumbres y verduras son las más exquisitas que han probado jamas,  y no echan la carne de menos en ningún momento.

Enoc habla de manera algo ausente, a veces parece estar hablando para si mismo en lugar de para los PJ, o de hechos antiguos como si hubieran sido ayer mismo. Habla de la derrota de los ejércitos del rey de Hattusa y del querubín con la espada de llama vibrante que custodia el monte. Los personajes quedan un poco confusos pero al menos consiguen que Enoc deje a los habitantes recoger agua de su manantial hasta que reparen el aljibe del poblado.

El segundo lugar descubierto es un enorme monolito de basalto, cubierto de caracteres cuneiformes. Si esto ya es de por si notable, el monolito ha sido truncado, como si hubiera sido cortado. La superficie del corte es perfectamente lisa y sobre ella se han grabado unas palabras de un salmo:

"Bendito seas, Elohim, mi roca, que adiestras mis manos para la guerra y mis dedos para la batalla"

lunes, noviembre 13, 2017

Campaña Apiru: conduciendo el rebaño

En la campaña apiru la medida de la riqueza es el ganado. Es una decisión tomada para reforzar el sabor de la ambientación, para ayudar a los jugadores a integrarse en el tiempo y el lugar. También era útil para la primera aventura de la campaña, el éxodo desde el valle de Jezrael a las colinas de las Tierras Altas.  Para llevar a cabo este viaje cree un pequeño modulo con algunos encuentros. Lo incluyo aquí por si sirve de ayuda a otros directores de juego. Aunque esta pensado para conducir un rebaño de cabras y ovejas a pie, no creo que cueste mucho adaptarlo a otras circunstancias como conducir un rebaño de longhorns en Deadlands.

El guía de los PJ los lleva por sendas apartados a ellos y su rebaño. Se mueven de noche y se
esconden de día. El PJ que guíe la marcha, o el guía al que hayan recurrido, deberá hacer una tirada de Supervivencia diaria para guiar al grupo, consiguiendo un marcador si tiene éxito y otro si hay incremento. El limite máximo sera de dos marcadores al día, para que no lleguen demasiado pronto a su destino. Ciertos acontecimientos podrán agregar o quitar marcadores: desvíos inesperados, caminos bloqueados, etc ... . Hay que acumular 5 marcadores para llegar al destino.

Los encuentros se harán de forma habitual, se extraerán cartas y si salen tréboles representaran obstáculos, dificultades o encuentros. El numero de cartas a extraer vendrá determinado por una serie de factores:

Cada día hasta el cuarto se extraerá una carta al día.
A partir del cuarto día de viaje se robara una carta adicional.
Si los PJ quieren viajar mas de 8 horas al dia, se robara una carta adicional.
Cuando se hayan acumulado 4 marcadores los PJ  ya estarán en las inmediaciones del Monte Tabor, se sacará una carta adicional hasta que se obtenga el último marcador.

ENCUENTROS:

♣ As: Incendio: El viaje se realiza sobre todo entre zonas de matorrales y bosques, así que puede que en algún momento se desencadene un incendio en medio de esta vegetación tan seca. Los PJ deberán tomar una decisión rápida sobre como actuar, haciendo una tirada de Supervivencia. Si tienen éxito sabrán donde refugiarse del fuego, pero perderán un marcador de progreso. Con un incremento sabrán refugiarse sin perder un marcador. Si fallan, se verán expuestos al fuego: todos recibirán un daño por fuego de 1D6. Ademas, deberán hacer una prueba extendida de superveniencia para salvar a sus rebaños según las reglas estándar, Por cada éxito que no logren, perderán una cabeza de ganado.
Opcional: puedes hacer que el fuego atraiga reses extraviados hacia ellos. Extrae una carta y si el palo son diamantes será lo que habrá ocurrido. Habrá que hacer una tirada de supervivencia para capturar a las cabras u ovejas (el valor de la carta determinará cuántas, nunca deberían ser más de una docena).
♣ 2-5:Depredador: León, Hiena o chacal. Los depredadores intentarán atacar a los rebaños más que a los PJ. Tira 1D6
1:Leonas, un grupo de 2+1d3 leonas tratan de atacar al rebaño. Usarán su sigilo para esconderse en un lugar de bosque tupido. Si no se las divisa a tiempo atacaran al rebaño. Si se las ve se las puede dar un rodeo para evitarlas (perdiendo un marcador) o ahuyentar , lo que puede llevarles a atacar, aunque es poco probable.
2-3: Hienas. Las hienas atacaran al anochecer, usando su rica macabra para Intimidar según las reglas. Una tirada de Supervivencia para pastorear las reses debería bastar para tenerlas a raya, si no se obtiene alguna se perderá en la noche y acabará en sus fauces.
4-6: Chacales: Los chacales son maestros de la distracción. Seguirán al grupo y cuando vayan a acampar uno de ellos se dejará ver para que los jugadores corran a ahuyentarlo y entonces los demás atacaran al rebaño.
♣ 6-7:Res perdida: Una res se ha perdido, determina aleatoriamente cual de los PJ es el propietario. Si vuelven atrás a buscarla, deberán hacer una tirada de rastrear para encontrarla. Esto les hara perder un marcador, a menos que consigan un incremento.  Si vuelven atrás a por la oveja perdida, hay un premio, la res estará en compañía de 1d4 cabezas de ganado ferales (sin propietario) de su mismo especie, que con una tirada de supervivencia se pueden convencer para unirse al rebaño.
♣ 8-9:Bandidos: Un grupo de bandidos. Ya sean desertores de algún ejercito, nomadas del desierto o simples criminales. Extrae una carta:
   ♠ Están atacando a otro grupo de inmigrantes. Los PJ pueden ir en su ayuda o pasar de largo.
   ♣ Están emboscados. El guía de los Pj deben sacar una tirada de percepción de dificultad 4 o serán     atacados por sorpresa.
   ♥ Los bandoleros son un grupo de incursores apiru y dan la bienvenida a los PJ. Les indican un            atajo que acorta su viaje. Añadir un marcador gratis.
   ♦Han capturado a otro grupo poco antes y están dividiendo el botín: 3d10 cabras y 2d10 ovejas.
♣ 10-J Patrulla Cananea: Un grupo de soldados de alguna ciudad estado cananea, probablemente Jasor. Pararan a los PJ si los ven y les interrogaran para saber quienes son y qué hacen tan lejos de los caminos habituales. Si no les gustan sus respuestas se los llevaran de vuelta a su ciudad.
♣ K-Q:Patrulla Egipcia: Uno de los cada vez más escasos contingentes egipcios que quedan en Canaan. No se andarán con tonterías  y se llevarán a los PJ a la guarnición más cercana, probablemente la fortaleza del Monte Tabor, donde los encarcelaran y si nadie se interesa por ellos en un par de semanas los enviaran como esclavos a Egipto.

domingo, noviembre 12, 2017

Campaña Apiru: Primeras sesiones I

Me he demorado un poco en hacer la siguiente entrada porque estábamos en pleno inicio de la campaña y no quería desvelar más de lo que sabían los PJ. Pero creo que ya estamos en un punto en el que puedo hablar con libertad. Creo que tengo para varias entradas, así que al tajo....

Empecemos por conocer a nuestros héroes, cuatro habitantes de Canaan en tiempos del bronce final.

Ismael: es un pastor con mucha labia, convencido de recibir mensajes del propio Elohim, y que no duda en transmitir a todos los que se cruzan en su camino quiéranlo o no. Sus predichas lo han puesto en el punto de mira de los poderosos de la ciudad de Jasor mas de una vez. Finalmente, ante el anuncio de que va a ser prendido por los soldados del rey, decide escapar a las colinas.

Bathseba: es ante todo una salmista, una poetisa inspirada por la divinidad, en su caso Asherah, de la que tambien es sacerdotisa. Sus noble padre no esta contento con las elecciones que ha hecho y ha decidido meterla en cintura mediante un matrimonio concertado. Harta de su familia, Bathseba ha decidido escapar a las colinas.

Sara: el padre de Sara la educo igual que a sus hermanos, sin hacer distinciones. Así que a muchos les choca que esta hermosa joven sepa de cosas como albañilería o disparar con arco. Su vida en una pequeña comunidad rural se anunciaba tranquila y sin contratiempos, hasta que un comandante egipcio decidió arrasar su poblado por ser: "una conocida guarida de ladrones y salteadores". Una excusa para saquear el poblado y vender a sus habitantes como esclavos. Al ver la belleza de Sara, el comandante la tomo para si.  Pero un día Sara lo asesino en el lecho y huyo a las colinas, junto al único ser de la casa del comandante que apreciaba: su gato Ra.

Uzi: literalmente "mi poder" es el nombre que se dio a si mismo el joven Jeremías cuando decidió dejar la vida de pastor en las Colinas y dedicarse a la vida de bandolero. En su carrera siempre ha seguido la prudente política de jamas atacar a sus compatriotas apiru de las colinas. Aunque sea por que no tienen mucho que robar. No, sus presas favoritas son los blandos cananeos del valle de Jezrael. Y ejerciendo su oficio fue como se encontró con los demás PJ.

EXODO

En la ciudad cananea de  Jasor se esta celebrando el sapatu, el gran festival de la luna nueva. Todos los ricos y poderosos de la ciudad se reúnen en el patio del Gran Templo, bajo el dosel de arboles frutales descendientes de los que cubrieron el Edén. El grueso del ejercito ha marchado hacia el oeste al mando del general Sisara, y los guardias que quedan vigilan las murallas del templo para protección de los privilegiados.

 Por los motivos expuestos mas arriba, nuestros héroes han decidido abandonar las tierras del rey Yabin de Jasor justo en esta noche. La luna llena iluminara su camino, Ismael, Bathseba y Sara se encuentran en un claro a unos cinco kilómetros de la ciudad. Allí reúnen sus rebaños y marchan hacia el sur, hacia las Colinas.

Nada más empezar su camino, Uzi, un joven salteador de caminos les sale al paso para arrebatarles su ganado, su riqueza. Sin embargo, la fuerza de la Palabra de Ismael es tal que lo hace caer aturdido y ablanda su corazón. No solo no arrebata sus bienes a los viajeros, sino intuyendo que Elohim y Asherah no verían con buenos ojos a los que viajan para ponerse bajo su protección, decide guiarlos hacia las colinas.

La Divina Pareja sonríe sin duda el viaje de los PJ, ya que salvo uno incursión de un grupo de hienas,
El monte Tabor
los PJ no encuentran ninguna dificultad. La noche antes de llegar a su destino, la pasan en una caverna cercana al monte Tabor. Allí Bathseba recibe un mensaje de Asherah en forma de sueño. Ve una gran losa de piedra negra y escucha una voz que le indica: "Tomaras a tu primer fruto y me lo ofrecerás en holocausto en el lugar que te mostrare...".

Al día siguiente los PJ se percatan que una de las cabras esta a punto de dar la luz. Este debe ser el fruto al que alude la divinidad en el sueño. Los PJ discuten sin continuar el camino o esperar a que nazca la criatura, Ismael, el propietario de la cabra, protesta porque le vaya a ser arrebatada. Bathseba dice que pueden continuar el camino, que con su ciencia ella puede conseguir que no se pierdan ni la cría ni la madre, aunque continúen su camino.  Finalmente optan por arriesgarse y el parto se termina sin problemas.

...Al poco encontraron un altar levantado con rocas rojizas, y en lo alto una gran losa de pizarra negra. Encendieron un fuego votivo sobre el altar,  a cuyos pies crecían la salvia y el tomillo. Arrojaron ramas de las hierbas aromáticas al fuego, ya que su olor agrada a Asherah, y sacrificaron al cabritilla, arrojando su cuerpo al fuego para que se consumiera, como les había sido ordenado.

Entonces un mal espíritu, un siervo de Azazel, uno de aquellos que la gente de las Tierras Altas llama Kelebra, apareció como una brizna de humo y trato de enroscarse en el cuerpo y la voluntad de los viajeros. Se mofo de ellos, diciéndoles cuan estúpidos eran, malgastando una carne tan buena y tan tierna, tratando de excitar su gula al hacer que los aromas de la carne de lechal a la brasa y las hierbas aromáticas hicieran rugir a sus vientres y salivar a sus bocas. Más los viajeros rechazaron la tentación y enviaron al Kelebra de vuelta con su amo...

Tras el sacrificio los PJ continúan su viaje. Ya están en las tierras altas, un país accidentado, cubierto de encinas, pinos y acebuches.  Si bien la tierra puede ser inhóspita, no parece ser el caso de sus habitantes; mediada la jornada se encuentran con un anciano pastor y su rebaño. El pastor se presenta como Shamgar, hijo de Anath y comparte con ellos su comida. Tras un rato de conversación los PJ lo reconocen como un famoso guerrero del que se dice que aniquilo a 600 soldados del rey de Gabaon con una aguijada de bueyes. Shamgar se ríe mucho de la historia y dice que en realidad eran poco más que una docena y que lo hizo fue lanzar el carro de los bueyes ladera abajo contra ellos. Eso si, uso una aguijada para excitar a los bueyes y que se precipitaran monte abajo.

Shamgar indica a los PJ que la mejor manera de empezar una nueva vida en las tierras altas es hablar con la Deborah, la suma sacerdotisa de Asherah. Su palmera esta a menos de una jornada al sur y les indica como llegar.

Una hora antes del anochecer los PJ llegan en efecto a un frondoso palmeral, presido por un
magnifico pozo con brocal de ladrillos y una grúa para extraer agua, y sobre todo por una magnifica palmera de mas de cuarenta codos de altura. A los pies de la palmera, una mujer de mediana edad ataviada con vestiduras sacerdotales se sienta bajo una estera.

A los pies de la mujer, hombres y mujeres se sientan tambien sobre esteras y llevas sus casos ante la mujer, que no es otra que la Debora, o contemplan como imparte justicia.

Finalmente llega el turno de los PJ, que se presentan y piden ayuda a la jueza para asentarse en las Colinas de los Apiru. Tras hacerles algunas preguntas la jueza les ofrece tres opciones. Asentarse en una comunidad ya existente, asentarse en el oeste con unos nuevos emigrantes, o reocupar una aldea que ha sido abandonada en el este, no lejos del rió Jordán.

Las tierras del Oeste son mas ricas, pero tambien están más cerca de la costa y las ciudades estado de los reyes. Tras valorar las tres opciones, los PJ deciden que les llama el misterio que rodea al asentamiento abondonada de Tel Hafir.

lunes, octubre 23, 2017

Campaña Apiru: Urim y Tumim

Uno de los atrezzos de Savage Worlds que se pueden utilizar para dar ambientación a las partidas son los marcadores para los benis. Se trata de un integrante básico del sistema, y el tipo de contadores que se utilizan por su visibilidad en la mesa de juego, pueden ser muy útiles para poner en situacion a los jugadores: siempre están encima de la mesa, los jugadores los tocan y los manipulan constantemente...

Una de las ambientaciones que más uso hace de de los benis como ayuda para poner en situación a los PJ es Deadlands. Para los que no conozcáis la ambientación, en Deadlands en vez de los benies habituales se usan de tres clases :

  • blancos, que son como los benies normales, 
  • rojos, que pueden usarse como los blancas o para añadir 1d6 a una tirada. Si se usan de esta manera, ahí que pagar un precio, dejar que el máster coja un beni adicional.
  • azules: son como las rojas, pero si se usan para añadir 1d6 el máster no roba otro beni.
Los benis no son igualmente de frecuentes: se meten en un recipiente (yo uso una bolsa de tela) 20 fichas blancas, diez rojas y cinco azules en la bolsa, y al principio de la partida el máster y los PJ roban de la bolsa las que les corresponde.

Si, fichas, Deadlands recomienda con muy buen tino usar fichas de poker. No es un detalle tonto, unido a las cartas de baraja francesa usadas para la iniciativa, el conjunto da un sabor muy farwest a la mesa.

Puede parecer una tontería pero en mi campaña tenia sus utilidades. La extracción de las fichas servia de punto de inicio oficioso de la partida. Antes hablamos de lo que ha pasado durante la semana, de lo que paso en la ultima sesión de lo que queremos hacer en esta, de las novedades roleras... Lo que sea. 

Pero en cuanto cojo la bolsa con las fichas y empiezo a pasarla de jugador en jugador para que cada jugador robe sus fichas, la atención de todos se fija en un solo punto. De que color son las fichas que salen. Cuantas blancas o rojas saca uno u otro. Cuales saca el máster.a Cuando llego el momento de cambiar de ambientación, sabia que todos íbamos a echar de menos ese pequeño ritual. Así que decidí que tenia que conservarlo.

Sin embargo no podía coger el sistema de Deadlands y aplicarlo sin más. Necesitaba introducir algún elemento que aludiese a la ambientación. Afortunadamente un ritual descrito en la Biblia vino en mi ayuda.

La Biblia suele cargar contra brujos y adivinadores, pero en el tema de la adivinación hace una pequeña excepción: El Urim y el Tumim.

El Urim y el Tumim era dos piedras que el Sumo Sacerdote llevaba en su pectoral. En momentos de gran importancia, una persona podía hacer una pregunta que tuviera una respuesta de si o no ante el Sumo Sacerdote y este cogía las dos piedras, las introducía en una bolsa opaca, y extraía una. La piedra negra era un Si y la blanca un No.

Inspirándome en esta costumbre, en la campaña apiru haremos tambien extracciones de benis: voy a poner en la bolsa 20 fichas negras y 10 blancas. Las 20 negras seran benis normales y las 10 blancas serán como las antiguas azules. 

Eso como punto de partida, pero estoy barajando darle otra vuelta de tuerca, en sintonia con la ambientación. Al final de cada sesión actuare como un emulo de Elohim y valorare las acciones de los PJ. Y según como hayan actuado, cambiare la proporción de las fichas. Si han actuado bien a los ojos de Elohim,  sacare una ficha negra, aumentando para la siguiente sesión las probabilidades de que salgan fichas blancas. Pero si no lo han hecho, la añadiré. Soy consciente de que esto suena mucho al famoso "complejo de Dios" , del máster, pero si en una ambientación esta justificada, es en esta.

domingo, octubre 22, 2017

Campaña Apiru - Menú para hoy:

Deconstrucción de La Biblia con guarnición de D&D.

Ya desde el principio tuve claro que la creación de la ambientación de los apiru iba a implicar un proceso de deconstruccion, iba a desmantelar algo, el relato bíblico de los jueces, y rearmarlo utilizando elementos originales y sacados de otras fuentes.

La primera de esas fuentes iba ser obviamente  La Biblia Desenterrada . En mi ambientación su relato del origen de los israelitas iba a sustituir al bíblico. En vez de un grupo tribal que llega a Canaan siguiendo a sus lideres y se lanzan a realizar una limpieza étnica masiva, seria el relato de unos osados colonizadores amantes de la libertad sin mas lideres que los elegidos por ellos.

La segunda era obviamente la Biblia misma. Puede que para mucha gente sea mucho más que un libro de mitos, leyendas y canciones, pero es que tambien es eso, y uno bastante bueno por cierto.

La tercera fuente fue Testament, el suplemento que Green Ronin publico hace años para jugar en la época bíblica con D20. De este coge sobre todo las partes mitológicas, ya que por norma sigue el relato bíblico y rara vez lo contradice, solo un cuadro de texto sobre la historicidad del Éxodo indica al lector que puede haber otra versión de los acontecimientos.

La cuarta fuente es más dificil de precisar ya que es todo el bagaje rolero recogido a lo largo de los
años. Aunque el medievo europeo es el molde con el que se han creado la mayoría de los juegos de rol , hasta en el retroclon más clásico tiene mitología bíblica en su sección de monstruos.

AQUÍ HABRÁ...

..Dragones decían los mapas antiguos. O modernos se lo miras desde la perspectiva del siglo XII A.C. El caso es que la región donde se va a desarrollar la campaña era en esta época muy distinta de la imagen que quizás nos venga en primer lugar al pensar en ella. Aunque es ciertamente una zona seca y de relieve accidentado, esta cubierta de bosques. No se trata del tipo bosque elfico de abetos altos y rectos ni de un bosque húmedo de robles y hayas, sino un bosque mediterráneo, de encinas, pinos y alcornoques, con alguna palmera aquí y allá para aportar exotismo.

Y aparte de los hombres, ¿que criaturas moran en estos bosques?. Bueno, descubrirlo sera parte de la campaña, pero podemos hacer algunos avances. Una cosa que se olvida a menudo es que la fauna natural puede ser tan misteriosa y excitante como la sobrenatural, sobre todo si hablamos de la fauna que hubo en el pasado en cierto lugar. He tocado este tema en el pasado en este blog y pienso seguir haciéndolo.

En el siglo XIII antes de cristo en Palestina eran comunes animales que hoy en día en desaparecido del todo o casi por completo: leones, leopardos, toros salvajes ... Toda esta fauna ya puede ser un reto para los PJ, junto a adversarios mas asequibles como hienas, chacales y jabalíes. Y tambien podemos otorgar una visión mística a estas criaturas naturales. Quizás el contacto con un jabalí te impida pedir el favor de Elohim hasta que te purifique, o la melena de un león de poder al que lo haya abatido.

En cualquier caso creo que es importante agotar el juego que nos pueden dar estas criaturas naturales como adversarios antes de empezar a recurrir a manticoras, querubines, grifos y demás criaturas del bestiario del Oriente Medio de la Antigüedad.

CREACIÓN DE PJ.

Llegados a esta punto hay que abordar la creación de los PJ, tanto en el aspecto narrativo como mecánico. Y claro surge la pregunta ¿voy a poder hacia magia?, ¿y de que tipo?.

Como el sistema que voy a utilizar es Savage Worlds, la cosa no es muy complicada. De los trasfondos arcanos disponibles en el manual básico, el superheroico, el de ciencia extraña y el psíquico los descarte desde el principio. Quedaban el de Magia y el de Milagros. Decidí dejar la magia para las decadentes gentes del llano, mientras que los píos habitantes de las colinas solo aceptarían las bendiciones de Elohim y Asherah.

Sin embargo decidí incorporar una ventaja del Fantasy Companion. la de Trovador, que permite realizar Milagros utilizando la habilidad de Interpretar en lugar de la de Fe. Me pareció un detalle apropiado que si algún jugador quisiera emular al rey David con su lira pudiera hacerlo. Eso si, cambie el nombre de la dote por Salmista, para hacerla más apropiada a la ambientación.

También he incorporado algunas dotes más de Beast&Barbarians, como Brazo de Hierro. Por si alguien quiere emular a David con la honda en vez de con la lira.

El resto de la creación de los PJ seguiría el modelo habitual de SW, aunque cuando lleguemos a la parte de equipo, habrá algunos cambios.

EQUIPO. 

¿Como comprar y vender 500 años antes de que se acuñe la primera moneda?. Obviamente mediante el trueque, pero el trueque de que. Como en todas partes en la Palestina del Bronze Final había una serie de mercancías de referencia, bienes y objetos que eran una referencia para el valor de otros objetos: el lino para los vestidos, el oro y la plata para las joyas, el cobre y el estaño para la metalurgia.... Y por ultimo, la base misma de la economía: el grano y el ganado.

¿Pero como hacemos la equivalencia?. Bueno,  podríamos hacer equivalencias entre lo que se gana con una jornada de trabajo o algo así. Pero, en realidad la referencia más apropiado para una partida de Savage Worlds sea el dinero original. En una campaña habitual un PJ empieza con 500 créditos o la misma cantidad en la moneda de uso corriente en el mundo de campaña, . Llegados a este punto hay que tomar una decisión ejecutiva, y como máster decidí realizar una equivalencia: una oveja valdría 50 créditos y una cabra 25. Un crédito seria una medida de grano, la cantidad de grano con la que puedes fabricar pan para una familia en un día o una persona en una semana. Más o menos. El resto de los bienes y servicios deberían calcularse a partir de estas referencias. Un carnero debería valer cinco veces lo que una oveja por ejemplo. Y es que el precio del grano, el ganado, el aceite, y productos similares va a ser muy importante en la partida.

jueves, octubre 19, 2017

Campaña Apiru: "y cada uno hacía lo que le daba la gana.".

En aquella época los israelitas todavía no tenían rey, y cada uno hacía lo que le daba la gana.
Jueces 21:25


Al final de la entrada creo que tendréis claro a cuenta de que viene el titulo y la cita, pero dejarme mantener el misterio hasta entonces.

Esta entrada tiene como fin explicar cual es la situacion social, política y económica en la que se han criado los PJ y que los llevara a abandonar su casa y su tierra y buscar una tierra prometida. Me pongo bíblico en el lenguaje con toda la intención.

Tened en cuenta que esto es más que nada una ambientación de rol, no un ensayo histórico, aunque use la historia como base, he interpretado y adornado los acontecimientos como me ha resultado más conveniente.

1- Canaan, una tierra de tiranos.

La tierra de Canaan es un país conquistado y dominado por Egipto. Los faraones imponían un duro tributo a los reyes cananeos, y por consiguiente estos a sus súbditos, provocando un empobrecimiento de las clases mas humildes y la creación de un sistema rígido de castas. Si no estas arriba tienes que soportar tributos agobiantes y todo tipo de humillaciones e injusticias. Puede que incluso te veas forzado a entregar a tu primogénito a los sacerdotes de Baal para que sea sacrificado. Y la posibilidad de ascender en la escala social era casi nula. Solo hay una manera de escapar. Reunir tu escaso pecunio y marchar a las colinas, donde los hombres pueden andar con la cabeza alta y ser dueños de su propio destino.

Eso es, aunque en la entrada anterior explique que en la hipótesis de Finkelstein y Silberman los pobladores originales de los asentamientos de las tierras altas eran pastores que abandonaron su vida errante, sin duda esos asentamientos fueron un imán para todos los descontentos e inadaptados de las tierras bajas. O al menos así debería haber sido.

2- La Religion

Si, ¿a quienes adoraban estas gentes?, ¿como influía la religión en su vida?. Es una buena pregunta y la respuesta quizá sorprendan al algunos. Desde el punto de vista histórico y arqueológico no hay prueba alguna de que el judaísmo existiese en este momento. No hay pruebas del éxodo ni de la existencia de los profetas. Todos esos relatos fueron creados y recopilados en tiempos muy posteriores, e incluso la propia Biblia reconoce que las formas de adoración eran diferentes en este tiempo y que el Eterno tenia que compartir la adoración de pueblo con otras deidades.  De echo la Biblia es en gran parte es el relato de esta pugna del Dios Único contra las demás deidades.

En esta época los cananeos adoraban a un amplio panteon de deidades, algunas de las cuales como Ishtar eran compartidas con otros pueblos semitas. El dios creador era El , a menudo identificado con el Yhaveh de los hebreos, a su lado estaba Asherah, su esposa. Estos dioses engendraron otros como Baal y Anahit. Como en el caso de los griegos cada ciudad tenia su dios o dioses favoritos, y puede que los mitos y leyendas sufrieran alteraciones locales.

Aquí es donde use mi prerrogativa divina de Master y Creador e interprete (o altere) el sistema de creencias cananeo a mi conveniencia.  Baal, su compañera Anahit  y  su cohorte de lacayos como Melek, se convertirían en los dioses de las ciudades y de las clases altas, mientras que El, el dios creador, y su esposa Asherah se convertirían en los dioses de los menesterosos. Para reforzar la preponderancia de su deidad, la gente de los tierras altas pronunciaran su nombre en plural mayestático, es decir, Elohim.

3-  La Debora y el Barak

Como ya he dicho, la época en la que van a jugar los PJ es más o menos asimilable al tiempo bíblico de los Jueces. Y ahí algo curioso de este tiempo y es que los israelitas parecían vivir en una especie de utopía anarquista, cada uno ocupándose de sus asuntos, regidos solo por unos usos y costumbres básicos.  Es un buen momento para volver a la cita del principio, una frase que se repite muchas veces en el libro de los jueces y que muchos ven como un intento de los escribas se legitimar la posterior monarquía, pero es importante indicar que la traducción de la original varia bastante.  Así con otra traducción, la interpretación del pasaje bíblico puede ser completamente diferente:
En aquella época no había rey en Israel; cada uno hacía lo que le parecía mejor.
Todo un manifiesto anarquista. No obstante, aquello no era ningún paraíso, de vez en cuando, cuando surgía una crisis, generalmente una invasión, se elegía un líder de entre el pueblo para enfrentarse a ella. La gente tomo la costumbre de recurrir a estos lideres para que mediaran en sus pleitos y así adquirieron el titulo por el que los conocemos: jueces.

La figura del juez suele ser un la Biblia el tipico tío machote que junta a sus colegas y masacra a un
buen montón de filisteos, moabitas o cananeos por haber obrado mal a ojos del Señor. El epitome de esta imagen seria el forzudo Sansón, cargándose el sólito un ejercito filisteo con una quijada de asno. Así que resulta curioso encontrarse en medio de tanta testosterona a una mujer; Deborah, la Madre de Israel.

Según el libro de los jueces, Deborah era reverenciada como jueza y profetisa (¿alguien dijo multiclase?),  y escuchaba a las partes sentada debajo de una palmera, un detalle importante sobre el que volveremos más adelante.  Deborah dirigió al pueblo de Israel junto a Barak contra los carros de Sisara, general del rey Jabin de Jasor. Y por supuesto, ganaron.

Hasta aquí un resumen del relato bíblico, dejando de lado un detalle que resulto inspirador para un servidor. En el momento de guiar al pueblo contra los filisteos Barak le exige a Deborah que les acompañe, y ella acaba accediendo, pero pronuncia una profecía diciendo  que el general enemigo no morirá a manos de ningún hombre sino de una mujer.  Y la profecía se cumplió, Sisara murió a manos de Jael, la mujer de un ceneo. Ahora bien si le damos un par de vueltas a la discusión entre Deborah y Barak la verdad es que suena a pelea de pareja, y resulta que según algunas interpretaciones etimológicas, Deborah y Barak, podrían ser en efecto marido y mujer.
Jael mata a Sisara

Según la Biblia, el marido de Deborah era lapidot, que puede interpretarse como relámpago,  y por otra parte Barak significa rayo (de esta misma raíz procede el apellido de los Barca, Almilcar y Anibal). Deborah por otra parte se puede traducir como abeja, avispa o de manera mas imaginativa como fogosa.

Así que tenemos dos personas con nombres de cosas. ¿O seria más bien títulos?. ¿Y si en vez de Deborah y Barak son la Deborah y el Barak, la Llama y el Rayo?. Por otra parte Deborah pronunciaba sus juicios y profecías bajo una palmera, un árbol asociado con la diosa Isthar, es decir Aserah.

Así que decidí que en las tierras altas lo mas parecido a un gobierno serian los dos sumos sacerdotes de Elohim y Aserah, el Barak y la Deborah y que una vez al año su matrimonio místico se convertiría en físico, en el equinoccio de primavera.

Terrenos por explorar un gobierno débil y descentralizado, un buen sitio para una partida de aventureros. El concepto de campaña parece haber enraizado como semilla caída en tierra fértil.


miércoles, octubre 18, 2017

Campaña Apiru: Buscando un punto de partida

Decíamos ayer...

Pues eso, voy a empezar nueva campaña, con una ambientación muy particular: Palestina en la transición entre las edades de Bronce y Hierro. Seguramente esto no os diga nada, pero si me permitís unas lineas creo que podre hacerlo más interesante

Todo empezó muy lejos de ese tiempo y lugar, cuando jugué mi primera senda de aventuras de Pathfinder, Shatered Star. Mi PJ era Hafet, un mediano nacido en el lejano Katapesh. Buscando trasfondo, leí sobre los medianos de Katapesh.  Me llamo la atención que la mayoría de ellos procedían de la tierra de Ossirion, donde habían sido esclavos. Como Ossirion es el trasunto de Egipto en Golarion, mi mente se lleno de imágenes de un Moises golariano de metro diez, diciéndole a Faraón, "deja marchar a mi pueblo".

Evidentemente esto no podía llevarse mucho mas allá. Golarion no es un mundo apropiado para que un grupo de medianos desharrapados empiecen a adorar a una deidad "Legal Despiadada" que les de un cheque en blanco moral para aniquilar a las poblaciones vecinas, aunque sean tribus de gnolls.  Un grupo de medianos dando vueltas a las murallas de Katapesh con su reliquia más sagrada a hombros hasta lograr que estás se derrumben por intervención divina, para luego pasar a cuchillo a todo hombre, mujer y niño que more en ella. No lo veo la verdad.

Pero ya tenia la idea. Independientemente de lo que opine cada cual, pocos libros han influido tanto en nuestra cultura como la Biblia, y las referencias presentes en ella nos influyen a todos, incluso sin saberlo. 

Entonces llego la pieza que me faltaba: La Biblia Desenterrada de Finkelstein y Silberman. Estos dos señores son un par de arqueólogos israelíes que han investigado en las ultimas décadas muchos de los supuestos lugares bíblicos. A Finkelstein en particular es fácil verlo en documentales relacionados con la arqueología bíblica, casi siempre para desmontar las teorías mas a favor de la interpretación bíblica de los restos arqueológicos.

El libro analiza la mayoría de las épocas que aparecen en los libros del Antiguo Testamento, desde el Génesis al retorno del Destierro de Babilonia. Indica que pruebas arqueológicas supuestamente hay de cada acontecimiento y si son o no tales. Y presenta una teoría sobre como pudieron ser realmente los acontecimientos y como y cuando se redacto la versión que leemos en el Libro de los Libros.

De estos periodos me llamo la atención especialmente el de los Jueces. Según Finkelstein y Silberman es entonces cuando aparece el pueblo que se convertirá en los israelís. En medio de la crisis entre estas dos épocas, en la que la vida urbana estuvo a punto de desaparecer, en la que cayeron, entre otras, la cultura de los aqueos micenicos y los hititas, un grupo de nómadas empezó a asentarse en las tierras altas de Palestina. Sin embargo estos nómadas no provenían del desierto ni mucho menos del lejano Egipto. Se trataba de elementos de la propia sociedad cananea, a los que algunas veces se denominaba como "errantes". Apiru o Abiru en la lengua local.

Estas gentes eran un elemento marginal de la sociedad cananea, pastores trashumantes que se desplazaban en busca de pastos, viviendo parte del año en las colinas, las cuales normalmente se dejaban incultas y cubiertas de bosques. Solamente cuando las condiciones se endurecían y el acceso al grano y otros productos agrícolas cultivados en tierras mas fértiles era imposible, los pastores trashumantes se veían obligados a asentarse en las tierras altas y ejercer tambien la agricultura para subsistir.

Este proceso se había repetido al menos otras dos ocasiones en las tierras altas de Palestina. Los pastores trashumantes viven en una especie de simbiosis con los agricultores de la llanura, pero algun acontecimiento político o climático hace que esa forma de vida no pueda continuar y se produce un asentamiento en las tierras altas, menos fértiles. La crisis pasa y los errantes retoman su forma de vida, abandonando los asentamientos.

Pero en la tercera ocasión el ciclo se rompió, los territorios que habían quedado al margen se
convirtieron en los que dominaron políticamente Palestina, mientras la institución de la ciudad estado entraba en crisis y era reemplazada por nuevas unidades políticas: reinos e imperios.

Creo que ya basta de introducción historica. Ya tengo mi punto de partida: Una epoca de crisis, un pueblo que debe afrontar un cambio radical en su forma de vida. Un territorio conocido y desconocido a la vez.  Un buen trasfondo para un sandbox.

miércoles, mayo 10, 2017

2300 AD: Tartessos, la primera colonia iberica en las estrellas

Decíamos ayer, como dijo aquel genio del Siglo de Oro. Se que hace mucho y encima vuelvo con algo que no tiene nada que ver con la ultima entrada, pero es lo que hay.

Vereis, entre la enorme pila de juegos que me hubiera gustado jugar y/o dirigir esta 2300 A.D, una ambientacion de ciencia-ficcion clásica ambientada en el mundo de Twilight 2000, 300 años despues. La Humanidad se ha extendido por las estrellas, ha encontrado razas alienigenas, pero sigue dividida en naciones.

En esta ambientación a nuestra Piel de Toro no le ha ido demasiado bien. Cataluña se ha independizado de España y Portugal sigue por su cuenta pero en resumen todos son el patio trasero de Europa, especialmente de una Francia nuevamente Imperial y que es la superpotencia por excelencia. 

Bien , ya no más con unos pequeños cambios las cosas quedan un poco mejor para todas las naciones ibéricas. Si lo que sigue os parece inverosímil, tener en cuenta que en esta ambientación Israel, Palestina, Líbano y Jordania han sido capaces de formar una Confederación...

En el año 2050 A.D las tres naciones ibéricas por fin se convencieron de que si querían pintar algo en el nuevo mundo que estaba levantado Francia, debían ser capaces de unirse. Así se formo la Federación Ibérica, una nueva república que agrupaba a todos los estados ibéricos. 

El experimento funciono y la nueva nación se consolido, poco a poco las antiguas diferencias entre los estados se fueron desdibujando en el nuevo estado. La FI, como se la conocía de forma abreviada, no participo en los primeros esfuerzos colonizadores interestelares. Más adelante ayudo a Baviera en algunos de sus esfuerzos colonizadores, pero no fue hasta el año 2273  A.D cuando de la mano de Canada participo en la conolizacion de  Doris-Kanata.


Estas son las posesiones ibericas extraterrestres:

  • Instalaciones en Luna: Base Cervantes, 30.000 habitantes, empresas mineras, astilleros y facturacion de farmacos y materiales en  gravedad cero.
  • Instalaciones orbitales: En L-5 (lagrange 5), 8.000 habitantes en astilleros orbitales y otras instalaciones similares.
  • Enclave en Tirane: Nueva Iberia, 123.000 habitantes, es tratada como un miembro equitativo de la federación, igual que Navarra o el Alentejo.
  • Colonia en DM+20 5046 (Kanata): Situada en el segundo continente del mundo de Kanata (Lusitania).


  • Nombre de colina: Tartessos.
    • Población Colonia: 213.000
    • Fecha Fundación: 2273
    • Nacionalidad: Federación Ibérica
    • Esperanza de vida: 91 años
    • Alfabetización: 100%
    • Educación universitaria: 81%
    • Ciudades principales: Nueva Barcelona (45,000)
    • Moneda: Tremís
    • Gobierno: Gobernador designado (6)
    • Nivel legal: Moderado. Prohibidas las armas de asalto ligeras (4)
    • Nivel Tecnológico: (9)
    • Principales Socios Comerciales: Canada, Stark
    • Capacidad de Interfaz: Lanzadera Orbital (C)
    • Recursos: Agricultura, minería.
    • Presencia Militar: Base Naval
    • Otras Bases: Científica
    • Servicios: Satelite de energia solar, Rectenna, Universidad,
      Red Eléctrica, Carreteras (100%), Ferrocarril (10%), Red de Datos
      (98%), Red de Dirigibles, Satelites Meteorologicos, Satélites de Comunicaciones, Terminal Orbital.