lunes, febrero 28, 2011

Espada y brujeria II: El porqué

   Tras publicar el post del otro dia titulado Espada y Brujeria me he dado cuenta de que quizas no he explicado suficientemente por que la epoca helenistica me parece tan apropiada para un juego de rol de fantasia. Asi que como piedras miliares, voy a analizar algunos de los elementos fundamentales de lo que solemos entender como ambientaciones de espada y brujeria, tomando como ejemplo a Conan y  la Era Hiboria, que es lo primero que me viene a la mente cuando pienso en este genero, y me atreveria a decir a la mayoria de nosotoros.

Barbaros: sin duda este es un elemento muy importante de las ambientaciones de Espada y Brujeria, pero en realidad es solo un aspecto, una forma de un arquetipo literario aún mas antiguo, el Forastero. Se trata de un personaje que por su ingnorancia de las costumbres de la sociedad en la que se encuentra, puede ser usado por el autor para multiples funciones: proclamar sus virtudes, denunciar sus vicios, o simplemente servir de alter ego del lector/espectador/jugador, que puede asumir el lugar de este personaje para que le expliquen cosas que se dan por sabidas para las personas de un tiempo y lugar.
   En si el personaje de un barbaro puede cubrir todos los aspectos entre el "Buen Salvaje" de la Ilustracion y el vandalismo mas destructor. En cuanto a la epoca de que nos ocupa no hay que olvidar que la palabra barbaro es de origen griego y significa extranjero, o  mas bien extraño, de cultura no helena. Un griego de otro estado (generalmente polis) era un xenos, y todos los demas barbaros,  lo mismo los escitas del Ponto Euxino que los egipcios o los babilonios, descendientes de civilizaciones un par de milenios más antiguas que la helena. Pero cuando hablamos de barbaro en una contexto de Espada y Brujeria, hablamos de un individuo que pertenece a un pueblo que si bien conoce algunos adelantos como la forja de metales y una ganaderia y agricultura rudimentarias, y es mas o menos sedentario, aun no ha sido capaz de crear una cultura urbana y  en el que la tribu es la unidad politica mas grande. En el Mediterraneo Oriental, los principales pueblos que responden a esta definicion son los tracios, viejos conocidos de los griegos, y los recien llegados celtas o galos. Aunque para mediados del siglo III A.C el principal empuje de las invasiones celtas ya ha cesado, ha dejado como consecuencia el reino galata enclavado en el centro de anatolia y gran cantidad de tribus habitando en lo que hoy seria Serbia, Macedonia y Bulgaria, entre los tracios y los ilirios.
  Galatas y tracios son culturas guerreras, habituadas a climas frios, y suelen emplear armamento y tacticas radicalmente diferentes de los de los griegos. Tambien cumplen otros cliches que asociamos con los barbaros de Espada y Brujeria. Asi, los tracios usan armas como la romphia, una especie de primitiva espada a dos manos, otro estereotipo barbaro. Los galatas por su parten introdujeron la cota de malla en Oriente, y usan espadas largas, si bien la calidad de la forja de estas hacen que no sean tan fiables como las cortas. Tambien tienen ciertos tabues culturales con respecto a luchar con armadura, y no es raro que combatan desnudos o casi desnudos, decorados con pinturas de guerra, poniendo asi a prueba su valor.


Civilizacion: en un mundo de Espada y Brujeria la civilizacion se nos muestra por capas. Hay una o varias civilizaciones que son las dominantes, y generalmente las mas jovenes. Las que las precedieron o han desaparecido o han quedado disminuidas por el paso del tiempo. En la era hiborea, la cultura dominante en occidente es la hiboria, valga la redundancia. Hay otras mas antiguas que han desaparecido como la aqueronia, han perdido la primacia de la que gozaron como la Estigia o son restos de edades pasadas como la Zamoria.
   Todo esto tambien es valido para la epoca de los Reinos de los Diadocos. Hay una civilizacion y una cultura dominante, la helenica, aunque su influencia se ve reducida segun se aleja uno de sus centros mas importantes. Con la cultura helenica coexisten las milenarias civilizaciones de Egipto y Mesopotamia, con casi tres milenios a sus espaldas, y otras mas modernas como la persa. Tambien existen civilizaciones perdidas de las que lo unico que queda son leyendas que esconden algunas preciosas perlas de realidad, como la cultura minoica de Creta, los hititas y muchas otras de las que se sabia poco o nada hasta los descubrimientos arqueologicos que empezaron en el siglo XIX.
   Aunque en esta era hay ciudades muy antiguas en el Proximo Oriente, las grandes ciudades, Alejandria, Antioquia o Seleucia, son comparativamente modernas, fundadas por Alejandro Magno o sus generales. Segun uno se aleja de estos nucleos de cultura helenica, los usos y costumbres se parecen mas a los de las epocas antiguas en vestido, lenguaje, religion, y muchos otros aspectos. Culturas extrañas, antiguos enigmas y secretos, monumentos de eras pasadas.

Violencia: en los mundos de espada y brujeria la violencia esta a la orden del dia. Suele ser la principal via para zanjar disputas y resolver problemas. La fuerza del estado, la autoridad, es debil, y a menudo un brazo fuerte y una espada certera son la unica forma de conseguir justicia.
  En la era de los diadocos la violencia estaba a la orden del dia. Los reyes se sentaban sobre tronos inestables con gobernadores, ministros, reinas y principes herederos conspirando contra ellos. E iban frecuentemente a la guerra, soñando con ceñirse la diadema del Gran Alejandro.

  Las sociedades levantadas por los sucesores del hijo de Filipo tenian estructuras claramente desiguales, con aquellos de sangre macedonica en la cuspide, los inmigrantes griegos y los nativos helenizados funcionando como una clase media de funcionarios, soldados y mercaderes, y las oprimidas masas nativas por debajo. Piratas, bandoleros, mercenarios amotinados y toda clase de rebeldes eran moneda corriente. Nunca faltaba trabajo ni oportunidades para quien supiera emplear bien las armas, y la situacion politica era completamente inestable, con reinos apareciendo y desapareciendo y alianzas politicas que cambiaban constantemente.

sábado, febrero 26, 2011

Lagrima de Ifrit (artefacto menor)

Leyenda: segun las leyendas de Siria y Arabia, los ifrit son un tipo de espiritus del fuego. La mayoria moran en las ardientes arenas, es decir, las dunas de los desiertos, ya que la humedad les hace enfermar e incluso puede llevarlos a la muerte, salvo a los mas poderosos.
   Ocurre a veces que una mujer ifrit queda prendada de uno de los osados viajeros que se atreven a cruzar los desiertos, unas veces de forma platonica y silenciosa, otras de manera mucho mas apasionada.
    De una forma otra la historia siempre tiene un final tragico, aunque no siempre definitivo, ya que la ifrit no puede acompañar a su amado mas alla del limite del desierto. Cuando llega el momento de la separacion, la genio puede derramar una lagrima de fuego, que se endurece formando una gema del tamaño de un huevo de palamo, del colora del fuego y en cuyo interior se agita una llama feroz.

Poderes: Cualquier tormenta de arena ve reducida su severidad en un grado (una fuerte pasa a mediana, una mediana a debil, y una debil cesa) en un radio de 7 km en torno a la lagrima.

Mi primera incursion en esta campo para rollplay, aqui si que necesito comentarios sobre si hay que añadir informacion o basta con lo que he puesto.

viernes, febrero 25, 2011

Diario de Partida XII: ¡¡¡Mazel Tov!!!


La Estela de Isthar
   Mientras exploran en las cercanias de Biblos los jugadores se encuentran con una escena curiosa. Un grupo de lugareños esta a punto de linchar en un bosque de higueras a un heleno que pide ayuda. Al acerdarse ven que el grupo de hombres y mujeres campesinos, que se disponen a ejecutar a un heleno al que acusan de brujeria, justo al lado de una estela dedicada a la gran diosa Isthar, lo que indica que el bosque esta sin duda consagrado a ella. Ante la vista de un grupo a caballo y tan bien armando, los lugareños se retiran.
    El acusado de brujeria resulta ser Aquenaron, un mago ateniense radicado en Alejandria que estaba "haciendo investigaciones" para la Corona Egipcia entre los lugareños de las agrestes montañas del Libano. Vuelve con los demas a la caravana, donde pronto consigue empleo al servicio de Nicodemo, el hechicero propietario de la misma. Aquenaron esta muy contento hasta que le informan que ahora es un esclavo.
   Cuando la caravana llega a Biblos, se informa a los aventureros de que se va a hacer un alto de una semana para que algunos mercaderes la dejen y otros se incorporen, antes de embarcarse en la travesia del desierto sirio para llegar a Mesopotamia.
   Es en las afueras de esta antigua ciudad, que ha dado nombre a palabras como biblia y biblioteca, donde un agente de los Defensores de los Hombres, llamado Baquilides, entra en contacto con Perseo y le da un encargo. Quiere que contacte con Gedeon para ver si consigue que Baquilides pueda reunirse con el sacerdote de la comunidad hebrea de Zahir Israel, donde Gedeon reside el poco tiempo que no esta vagando por ahi. Zahir Israel es una comunidad habitada exclusivamente por medianos de religion mosaica, y al parecer el fundador de la misma y sacerdote (el termino que emplea Baliquides para referirse al rabino), tiene mas de cien años y formo parte del ejercito del Gran Alejandro.
   Mientras tanto, Alcibidades usa su labia a lo largo de los tres dias siguientes para convencer a Siobham de que deje a los demas elfos y le acompañe en su viaje hacia Babilonia, cosa que consigue, no en vano es tocayo de uno de los mayores embaucadores de la historia.
   Una ayudita para Alcibiades ha venido en forma de un grupo de musicos, entre los cuales se encuentra una vez mas al ubicuo Anfion. El grupo ambulante tiene una filosofia radical sobre el espectaculo, el pequeño navio en el que se desplazan y han embarrancado en una playa al sur de Biblos es para ellos medio de transporte, vivienda y escenario. El espectaculo se celebra de noche y se usan gran cantidad de efectos visuales como teleportaciones, lluvias de polvo dorado, flashes cegadores que se unen a la musica de diversos instrumentos, unos griegos como la lira y otros no, como las darbukas arabes. Argiaco ve este galimatias horrorizado:"Obras con cinco personajes, piezas que mezclan instrumentos, es el fin de la Cultura".  A lo lejos una voz fastidiosa y casi inaudible nos informa de que las primeras polifonias no se desarrollaron hasta la Edad Media.
   El innovador y vanguardista espectaculo acaba por convencer a la voluble Siobham que va a seguir pasandoselo bien al lado de Alcibiades, aunque coquetee con el apuesto mago recien llegado.  Alguien avisa al complacido Aquenaron de que es mejor no darle razones a un siciliota para vengarse. El pobre va de chasco en chasco.
   Perseo, trabajando incansablemente por la causa helenica consigue que Gedeon permita a Baliquides y a el mismo acceder a la comunidad israelita, aunque con el pretexto de que son invitados a la boda de su hermana Raquel, para lo que tendran que hacer un regalo, que en el caso de Perseo es cuatro cabras y un chivo semental. La posibilidad de asistir a una boda judeo-mediana parece atraer tambien a otros personajes, y la hermana de Gedeon recibe otras diez cabras y un ajuar completo de lino (que Arguiaco debe defender a brazo partido de las cabras).
   Y la boda no decepciona. En cuanto  el  ¡¡¡Mazel Tov!!! de rigor  resuena por toda la quebrada donde esta excavado el pueblo de Zahir Israel, los pjs se ven sumergidos en una orgia de comida, bebida y baile. Alguno intenta llevar la orgia mas lejos y Aquenaron tiene que huir ataviado solo con sus sandalias perseguido por un feroz padre mediano, que sera pequeño pero brinca por las peñas como una cabra montesa. El mantis solo consigue salvarse conjurando una capa de material aceitoso sobre la que resbala el furioso progenitor descalabrandose.
    Mientras tanto la labor principal se ha llevado a cabo y Baliquides habla largo y tendido con el diminuto rabino, en arameo, para frustracion de Perseo, que habia conseguido acercarse subrepticiamente a la pareja con idea de averiguar algo.
   Al terminar la boda, el grupo rueda mas que anda mientras abandona el poblado de los medianos, ahitos de comida y con los huesos molidos de tanto bailar. Despues de todo los fanaticos anormales estos de los judios saben divertirse cuando quieren. 

jueves, febrero 24, 2011

Espada y Brujeria: Beta bajo otra luz

Las ambientaciones de Espada y Brujeria esta dominadas por los humanos y las preocupaciones humanas. No existen razas como los enanos y elfos, y la magia trata mas de demonios y brujeria que de magos y dioses. El mundo a menudo se presenta como un version antigua, prehistorica del nuestro, con dinosaurios, animales feroces, serpientes monstruosas, o terribles seres invocados de otras dimensiones.

    Un buen punto de partida es algo importantisimo y a veces dificil de encontrar. Llevaba un tiempo queriendo escribir este post pero me faltaba el punto de partida. Finalmente lo encontre en el juego Legends of Anglerre que he adquirido hace poco. De hay he cogido la definicion con la que empieza este post.

  ¿Y de que trata el post?,  va siendo hora de decirlo por que vamos ya por el tercer parrafo. El post trata de jugar en el mundo del siglo III A.C, la Gaida Deconstruida de la que he estado hablando los ultimos mesos, con un estilo diferente, mas apropiado para nuestro cimmerio favorito que para Frodo y la compañia del anillo.
    De por si el mundo de los Reinos Helenisticos es mas apropiado para la Espada y Brujeria que para la Alta Fantasia. Conan o Fahrd y el Ratonero Gris no tendrian ningun problema encajar en esta epoca historica (de hecho los dos ultimos lo hicieron). Situaciones politicas similares, aptitudes parecidas hacia la vida, incluso ideas parecidas sobre la desnudez corporal. Uno dificilmente puede imaginar las tabernas llenas de muchachas ligeras de ropa y con moral aun mas ligera en la Tierra Media, pero sin duda eran algo habitual en Antioquia, Alejandria o Corinto en el siglo III A.C, en zonas de clima mediterraneo y cuando el monoteismo era cosa de unos cuantos judios. Miles de dioses, rituales antiguos, secretos entrerados en tiempo y arena. Todo esto existia en aquella epoca y lugar, los Reinos Sucesores. Si acaso, la principal diferencia con los mundos de Espada y Brujeria es la superposicion de niveles tecnologicos que a menudo se ve en esos lugares, donde egipcios de la edad de bronce tardia viven a unos cientos de kilometros de reinos cuyos caballeros llevan armas y armaduras del siglo XV.
   En un Beta de Espada y Brujeria se eliminarian todas o casi todas las referencias a razas de la Alta Fantasia: los galatas serian de nuevo celtas que habrian invadido la Anatolia central, los cretenses simples humanos, etc. Quizas hubiera aun sitio para gentes con sangre de criaturas sobrenaturales, como los nefili y los arcahemo, pero sin duda seri mas apropiado darles uno toque mas siniestro y lovecraftiano, presentandoles como el fruto de relaciones antinaturales con criaturas primigenias de la Noche y el Caos.
   La magia seria tambien algo mas terrible y perverso, con secretos perdidos, sacrificios humanos e invocaciones demoniacas, sin sitio para las bolas de fuego, la invisibilidad o las ilusiones ludicas. Apropiado para un universo donde el mal y el bien no esta claramente definidos en convenientes polos de luz y tiniebras como Lorien y Mordor. Aunque como puede certificar cualquiera que haya leido su obra, el Profesor Tolkien no es ni mucho menos tan maniqueo a la hora de desarrollar sus personajes. Pero es muy dificl imaginar a Gandalf reclutando a Conan para formar parte de la Compañia del Anillo, o al Peregrino Gris recorriendo el Camino de los Reyes para tratar de unir a los Pueblos Libres contra la Sombra del Este.
   Naturalmente ,como todo, esto es una cuestion de grados. En su magnifico blog de la Puerta de Isthar, Wachinayn esta creando una ambientacion que en mi opinion se encuadra claramente dentro de lo que arriba se define como Espada y Brujeria, pese a la aparecion de razas inhumanas que no son necesariamente malignas, como los Awilu o los Uridummu. Los Awilu de hecho se parecen fisicamente a la raza que solemos definir como enanos, pero en un entorno y con una historia tales, que la apariencia fisica es simple coincidencia, con poco que ver con los topicos tolkinianos sobre esta raza en cuanto a comportamiento y modo de vida.
   Es el master y los jugadores los que deben decidir que tipo de aventuras quieren jugar, que sabor darle, y que elementos quieren en su mundo de campaña. Nos cuesta imaginar los antros de vicio de la Era Hyborea en la Tierra Media, sobre todo por que en la Tierra Media mas que vicio uno ve maldad. Seguramente en la Tierra Media tambien habria prostibulos o reyes corruptos con harenes llenos de concubinas ligeras de ropa, pero Tolkien eligio no enseñarlos. Los reyes de Gondor no tenian amantes ni hijos naturales, y en dosmil años de monarquia solo registraron una guerra civil. Cuestion de tono.

jueves, febrero 10, 2011

Carava al Este: Dramatis Personae

Unos breves apuntes sobre algunos de los pesonajes que forman parte de la caravana a la que se han unido los pjs.
  • Nicodemo de Alejandria: Vastago menor de una rica familia de mercaderes griegos asentados en Alejandria, Nicodemo mostros desde muy joven talento para la magia, estudiando con los mejores maestros del Arte que la metropoli egipcia podia ofrecer. Sin embargo a la muerte de su padre su hermano mayor le dejo claro que sus dias de estudio despreocupado habian acabado y que debia trabajar para la familia poniendo su talento a servicio de sus negocios. Tras unos años dificiles, de humillaciones y desacuerdos con su hermano Egines, Nicodemo decidio empezar su propio negocio, una caravana mas o menos estable que le permitiria al mismo tiempo que ganarse la vida al mismo tiempo que se desplazaba por el creciente fertil y se labraba una reputacion como lider de caravana.Clase/raza: Hechicero griego humano de nivel 8. 
     
  • Vindex el celta: este orgulloso guerrero barbaro, proveniente del lejano occidente es el jefe de los guardias de la caravana. Vindex es un mercenario que ha luchado en muchas guerras por todo el Mediterraneo, casi siempre contra los romanos. Harto de la inacabable guerra de Sicilia entre romanos y cartagineses tomo un barco en Siracusa que le condujo hasta Oriente, donde acabo entrando en la nomina de Nicodemo. Es alegre y extrovertido, siempre dispuesto a contar una historia o compartir un vaso de vino. Esto hace que muchos lo subestimen tomandole por el cliche del galo salvaje e ignorante, pero en realidad Vindex es un lider experimentado que se ha visto en muchos tragos apurados y ha sabido salir siempre de ellos con el pellejo razonablemente intacto. Conoce gran cantidad de tacticas y tipos de lucha y entre su bagaje hay armas de todo tipo, asi que no es raro verle cambiar de armas y armaduras segun la ocasion.Clase/raza: guerrero humano de nivel 6.
  • Asiat el Gigante Divorciado: Asiat es un guerrero refaita, un nefili. Es el guardaspaldas personal de Nicodemo, y una vision impresionante, con su inmensa cota de escamas y su enorme maza de plomo, con una bola tan grande como la cabeza de un hombre. Adopto su actual estilo de vida tras verse arrojado de su hogar por su mujer Daina, que le pillo engañandola. La ley refaita se pone en estos lados del lado de la mujer, y el pobre Asiat solo puede volver a su aldea de las montañas del Libano cuando tiene suficiente dinero para pagar la manutencion de sus tres hijos. Entonces los ancianos de su aldea le permiten quedarse un par de semanas y ver a sus hijos. Siempre que conoce a un mago o hechicero le pregunta si posee algun filtro de amor infalible o similar para darselo a su testaruda ex-mujer y recuperar su familia. Clase/raza: guerrero nefili de nivel 6
  • Gedeon Bar Levi:  Gedeon es un amalteo, un mediano cretense, pero hace unos años se convirtio al judaismo y se unio a una pequeña comunidad de medianos conversos cercana a Biblos llamada Zahir Israel. Vindex le conoce desde antes de su conversion y sostiene que esta es producto de una severa insolación.Explorador mediano de nivel 6
  • Mordechai Ben David: este mercader judio actua tambien como vivandero de la caravana. No importa cuando ni donde, Mordechai siempre tiene comida y bebida para quien este dispuesto a pagar sus precios. Si quieres comer algo mejor que el rancho de la caravana, dirigite a la tienda de Mordechai. Sus tres hijas, Naomi, Raquel y Leah le ayudan a atender su pequeño negocio y Gedeon le consigue caza y frutas silvestres para su mesa. Mercader humano de nivel 5
  • Sesostris el escriba: Sesostris parece la caricatura de lo que la gente suele pensar que es un egipcio, pequeño, con nariz aguileña y sin vello corporal, ni pestañas. Va de un lado a otro vestido con una falda de lino blanco, una tablilla de cera y un estilete de plomo. Pese a su aspecto fragil, este hombrecillo formado en la Casa de la Vida de Toth en Sais, Egipto, es imprescindible para mantener la caravana en orden. Erudito humano de nivel 8.

miércoles, febrero 09, 2011

Diario de Partida XI: En marcha

Un vaso de balsamo de estilo corintio.
     Dejamos a los triniveles encerrados entre las rocas de una inhospita ladera de las montañas del Libano, negociando con una tribu de bandoleros. Finalmente las negociaciones llevadas a termino por Cleonte llegan a buen puerto y los aventureros abandonan el valle bajo la proteccion de la tregua y tras la realizacion de solemnes juramentos.  Sin embargo los perfidos Ben Bauda han encontrado un intersticio en el pacto, y en cuanto los jugadores traspasan los limites de su territorio, lanzan un aullido al unisono para que sus dioses tribales maldigan a los extranjeros, pero estos no los excuchan. Los aventureros llegan a Tiro sin mas novedad.
     Quedan tres dias para que parta la caravana. Cleonte los aprovecha para averiguar cosas sobre los peligros que acechan en el camino de un veterano mercenario llamado Periclo, y Alcibiades para robarle a su desatendida amante elfa, Siobham.
    La caravana parte por fin, tras realizar la tarde anterior un sacrifico solemne a Baal Merkat, el dios del comercio (entre otras muchas cosas).  Vindex, jefe de los guardias de la caravana coloca al grupo de pjs en la vanguardia, entre los encargados de abrir camino. Al de pocas horas estos demuestran su valia emboscando a dos exploradores, matando a uno y tomando prisionero a otro. Se traba de miembros de un clan montañes, y Vindex decide mantener a uno de ellos como rehen para evitar ser atacados mientras pasan por su territorio.
   La caravana avanza por la costa de Fenicia sin grandes sobresaltos. Dos dias despues de dejar Tiro alcanzan Sidon, en un promontorio que se adentra en el mediterraneo en su bullcioso mercado compran amuletos contra el veneno de serpiente y escorpion, estolas teñidas de purpuras y vasos de ceramica corintia llenos de aceites con los que dar masajes a ardientes amantes elficas.

    Cruzar la puerta de Sidon tres obolos, una estola teñida de purpura, 20 dracmas, una vasija de aceite perfumado de Corinto, 8 dracmas. Mantener contenta a la amante elfa que le has levantado a otro pj: No tiene Precio.

   En Sidon son contactados por los Defensores de los Hombres, mediante un trozo de pergamino en el fondo de la escudilla de un mendigo. El mensaje les lleva a un huerto en las afueras de Sidon. Alli en un hueco dentro de una higuera seca encuentran un estuche de cuero con un mensaje en su interior. Cuando lleguen a Tadmor deben buscar a Abdul Ben Hassan, el comerciante de Alfombras.
   Cuando preguntan al respecto, averiguan que Tadmor es la ciudad a la que los helenos llaman Palmira.
     La siguiente parada de la caravana des la ciudad de Beryt, donde sufren una estraña experiencia. Nada mas cruzar las puertas, los arcahemos Alcibiades y Perseo se ven compelidos a acercarse a un promontorio que domina la bahia del puerto. El lugar es un templo del dios Dagon, y  en el hay dos columnas de piedra negra, donde se dice que habita un dragon y que este profetiza a traves de sus sacerdotes. Aunque invisible para los demas, los arcahemos lo ven, una forma fantasmal, alargada como una serpiente que forma anillos alrededor de las dos columnas de basalto. Entoces Perseo tiene una vision:

 El lugar es el mismo pero es un tiempo diferente. El pequeño altar ha sido sustituido por otro mucho mas grande, al que aparece atada una joven. Hay una gran multitud, y entre los pilares de basalto y el altar hay un hombre, cubierto con cota de malla, un yelmo de bronce sin cimera, que lleva una espada corta y un enorme escudo rectangular. El guerrero esta hablando a la multitud y alza el escudo para mostrarselo, luego se vuelve hacia los pilares enarbolando en alto el escudo. _Ahora Perseo puede ver claramente el escudo. Esta pintado de blanco salvo una cruz latina roja. Tambien puede entender las palabras del guerrero, aunque no su significado:"In hoc signo vinces".
  Al sonido de esta palabras la tierra tiembla y las columnas de basolto se agrietan primero y luego se rompen, entre los gemidos de agonia del dragon.

Cuando Perseo vuelve en si, sus amigos le ayudan con la exegesis de su sueño. El hombre parece un legionario romano, aunque nadie sabe el significado de las misteriosas palabras In hoc signo vinces. Los sacerdotes dicen que el santuario ha quedado contaminado y que no podran hacerse profecias durante una semana, mientras se realizan los rituales de purificacion. Perseo les cuenta el sueño y les dice que sin duda es una advertencia contra Roma.

martes, febrero 01, 2011

Dioses y Aspectos

       En muchos entornos de fantasia se tiende a simplificar la relacion de sus habitantes con lo divino. Deidades de caracteristicas claramente definidas, con prerrogativas nitidas y conductas ajustadas a patrones claras. Organizaciones clericales piramidales y estructuradas, que recuerdan mas a las actuales religiones monoteistas mas que a la antigua religion pagana, pero que sin duda ayudan a los jugadores a hacerse una composición de su lugar en el mundo y de su relación con sus deidades patronas.
     Sin embargo, en el Mundo Antiguo las cosas eran muy diferentes. Los dioses y sobre todos sus sacerdotes trataban de abarcar cuanto fuese posible, y la mayoria de las deidades tenian una personalidad y una etica mucho menos clara y definida, y la liturgia, los santuarios y el clero estaban incoparablemente menos organizados. Y sobre todo la gente raramente se consagraba a una sola deidad, literalmente no podia permitirselo, el peligro de ofender a un dios era demasiado grande.
   Una manera diferente, al mismo tiempo que complementaria, de abordar la relacion entre personajes y deidades seria asignar aspectos a estas a los que se pudiera apelar. Los aspectos permiten apelar a los dioses al margen de la via mas común y obvia, los conjuros de magia divina. Un personaje que desee algo de un dios puede ir a un templo y hacer un sacrificio, realizar un ritual  o incluso clamar al cielo con los brazos en alto, gastar un Punto de Fortuna y conseguir la ayuda divina. Dependiendo de como sea la relacion entre la deidad y el personaje, el director de juego decidira si la peticion es escuchada o no y en que forma. Pero hay una pequeña pega. Al contrario que en otros casos, las deudas no quedan saldadas al final de la sesion de juego, las columnas del debe y el haber no se equilibrian. El jugador recupera sus puntos de fortuna, pero el dios se guarda tantos como los que se le sacrificaron, y puede emplearlos para influenciar al jugador en el futuro para su propio provecho, activando sus aspectos.