En muchos entornos de fantasia se tiende a simplificar la relacion de sus habitantes con lo divino. Deidades de caracteristicas claramente definidas, con prerrogativas nitidas y conductas ajustadas a patrones claras. Organizaciones clericales piramidales y estructuradas, que recuerdan mas a las actuales religiones monoteistas mas que a la antigua religion pagana, pero que sin duda ayudan a los jugadores a hacerse una composición de su lugar en el mundo y de su relación con sus deidades patronas.
Sin embargo, en el Mundo Antiguo las cosas eran muy diferentes. Los dioses y sobre todos sus sacerdotes trataban de abarcar cuanto fuese posible, y la mayoria de las deidades tenian una personalidad y una etica mucho menos clara y definida, y la liturgia, los santuarios y el clero estaban incoparablemente menos organizados. Y sobre todo la gente raramente se consagraba a una sola deidad, literalmente no podia permitirselo, el peligro de ofender a un dios era demasiado grande.
Una manera diferente, al mismo tiempo que complementaria, de abordar la relacion entre personajes y deidades seria asignar aspectos a estas a los que se pudiera apelar. Los aspectos permiten apelar a los dioses al margen de la via mas común y obvia, los conjuros de magia divina. Un personaje que desee algo de un dios puede ir a un templo y hacer un sacrificio, realizar un ritual o incluso clamar al cielo con los brazos en alto, gastar un Punto de Fortuna y conseguir la ayuda divina. Dependiendo de como sea la relacion entre la deidad y el personaje, el director de juego decidira si la peticion es escuchada o no y en que forma. Pero hay una pequeña pega. Al contrario que en otros casos, las deudas no quedan saldadas al final de la sesion de juego, las columnas del debe y el haber no se equilibrian. El jugador recupera sus puntos de fortuna, pero el dios se guarda tantos como los que se le sacrificaron, y puede emplearlos para influenciar al jugador en el futuro para su propio provecho, activando sus aspectos.
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