jueves, junio 26, 2014

Historia de Roma para roleros: ¿Como funcionaba la República?(II): Comicios, Tribus y asambleas

Quizás hayáis oído que los romanos tenían elecciones e incluso calificar a la República romana de democracia. Esto es ultimo es sin duda una exageración. En la República se celebraban elecciones, pero como se votaba, y sobre todo lo que contaba cada voto, era algo muy diferente de lo que entendemos por democracia hoy en día.

¿Quien podía votar?

Para poder votar en los comitia habia que ser en primer lugar ciudadano romano con derecho a sufragio. Y es que no bastaba con ser ciudadano romano. Había ciudades de Italia a las que los romanos habían dado la ciudadanía pero sine sufragio, es decir, sin derecho a votar. Generalmente esto era un paso previo a la ciudadanía plena que se conseguía en una generación o así, antes para aquellos que hubieran hecho méritos.

Pero aún había más condiciones. Había que tener un mínimo de ingresos para poder votar, y había un tipo de Asamblea, la plebeya, donde los patricios no podían participar.

Y por supuesto, había que ser hombre. Nunca se llego a sugerir siquiera dar el sufragio a las mujeres.

¿Un hombre un voto? Sí pero no....

Bueno, pues nuestro ciudadano romano ya tiene los ingresos suficientes para poder votar, puede ir al foro y depositar su voto en las urnas cuando se convoque la asamblea, ¿no?. Pues no.

Primero alguien tiene que certificar tu derecho a sufragio. Ese alguien era el Censor, un cargo de gran importancia y respeto del que hablaremos mas adelante. El Censor te añade al censo y al hacerlo te encuadra dentro de una Tribu y una Centuria. Y aquí empieza el lió.

Cuando se convoca una asamblea, esta puede ser por tribus o por centurias. En cada caso, los electores depositan sus votos en la urna correspondiente y luego se cuentan por separado.  Después se dice lo que ha salido mayoritariamente en cada urna y con esto se hace el conteo total.

Lo realmente sangrante a nuestros ojos, y tambien la bomba de relojería que acabaría con la República, es que no todas las tribus tenían la misma cantidad de miembros. Había tribus con 10.000 y tribus con 500 y cuanto mas dinero tuvieses, menos gente había en tu tribu. Es decir, que aunque un tendero de la suburra y un mercader de aceite de oliva del palatino eran ambos ciudadanos, el voto del segundo podía muy bien valer veinte veces más que el del primero.

Exempli gratia: Pongamos que se tiene que votación de si o no, como la que en su momento se hizo para dar al joven Publio Cornelio Escipión el mando de un ejercito consular aunque aún era demasiado joven para ello. La mayoría de la tribu esquilina dice si, la mayoría de la estelatina no, etc. Al final no cuentan los quince mil votos totales (por poner un ejemplo) de los electores, sino los veintitantos votos de las tribus que hubiera en ese momento (de nuevo un ejemplo).  Así que una decisión que sale adelante con 15 de 22 votos tribales, podía muy bien haber sido votado por menos de la tercera parte de los electores.

A todo esto había que añadir la institución de la clientela, de la que ya hemos hablado. Se consideraba que un cliente debía votar lo mismo que su patrón. Esto era una convención social importantisima en Roma. No seguir en la política a tu patrón era consideraba un comportamiento antisocial.

A todos esto había que añadir el soborno puro y duro, que se fue volviendo cada vez mas frecuenta según Roma se fue enriqueciendo con sus conquistas. En la época de César y Cicerón se consideraba imposible ganar una elección sin recurrir al soborno.

¿Que se votaba?

Mas bien, que no se decidía en las Asambleas. Los Comicios y las Asambleas eran el verdadero alma de la república. Las asambleas elegían a los cónsules, a los tribunos, los pretores, los ediles, los censores... Todas las leyes debían pasar por la Asamblea. Cónsules y Tribunos podían "puentear" al senado y llevar las leyes directamente a la Asamblea, y las decisiones de emergencia del Senado podían ser llevadas a posteriori ante la Asamblea y deslegitimadas por completo en la misma, como paso con las medidas que adopto Cicerón ante la Conspiración de Catilina.

¿Donde?

Las asambleas se reunían normalmente en el Foro Romano, aunque algunas, como las asambleas militares que escogían a los Tribunos de los Soldados se reunían en los campamentos de las legiones. A la postre este acabo causando un grave fallo de representación en la República, una de las causas de su caída. Aunque fueras ciudadano romano, no podías ejercer tus derechos si no estabas en el Foro cuando se celebraban las asambleas. Era un sistema muy bueno para una ciudad estado pero no para un Imperio que ya  se extendía desde  el Estrecho de Gibraltar al Eufrates.

Resumiendo

Aunque en series y películas nos hayan hecho creer que el senado era quien hacia estas cosas, realmente era la Asamblea la que se ocupaba de ellas. Y es que es mucho mas barato pagar a 100 extras que a 10.000.

lunes, junio 23, 2014

La Caza del Dragón

Esta fue una sesión muy especial, no el fin de la campaña, pero si de su primer capitulo. Voy a poner algunos "comentarios del director [de juego] como este a lo largo de la narración para enriquecer la experiencia.

Dejamos a los PJ en el sagrado Extersteine, tras debatir con los emisarios de Atila. Cuando todos empiezan a retirarse para pasar la noche, un grupo de campesinos, manchados de hollín y ceniza se presentan entre grandes lamentaciones. Piden ayuda contra una bestia legendaria, Fafnir ha vuelto, quemando aldeas y campos a su paso.

No puede ser Fafnir, dicen los sacerdotes, ¿no ven como cuelga su garra en lo alto de la roca consagrada a Woden?. Pues se tratara de otro dragón, porque ha sido una de esas bestias quien incendio sus hogares, ¿no ven la cicatriz de fuego que cruza en la noche?,

Ante estas palabras, sacerdotes y sacerdotisas se retiran para lanzar conjuros que alejen a la bestia, mientras varios aspirantes a héroes empiezan a jactarse de que mataran al dragón. Nunna, hijo de Thorkils, uno de los asesinos de Sigmund. El rey Ricomer de los francos riuparios. Y por ultimo Gundebald, un príncipe de Burgundia. Todos ellos tienen manchas en su pasado o el de sus linajes que esperan limpiar matando a la bestia.

Finalmente Jorun proclama en nombre de los beornlingas que ellos mataran al dragón. Al despuntar el alba, Ricomer parte con una treintena de jinetes cubiertos de acero de pies a cabeza. Nunna abandona el Extersteine para ir a su cercano reducto y reclutar una gran mesnada. Gundebald y Jorun se preparan y parten algo despues, cada uno siguiendo su rastro. Gundebald con doce compañeros, Jorun tan solo con cinco: Marek, hijo de Akka, Rowen Espada Firme, Thorlot la curandera, Oswulf el berserk y Wulfrig el lacustre.

Generalmente cuesta encontrar gente que quiera matar al monstruo. Pero  ¿y si fuera al revés?, ¿y si  los dragones escasearan y todo el mundo ansiara la gloria de matar uno?.

Los primeros días el rastro es fácil de seguir, el gusano, que parece tener solo dos patas, deja un rastro claro sobre las cenizas y la carbonilla, entre campos y bosques devastados, y parece medir entre 50 y 70 pies. Pero luego la tarea se complica, los rastros se entrecruzan, y las zonas no están tan devastadas. Con dificultad, Wulfrig el lacustre consigue averiguar a donde se dirige la bestia. A un bosque. Pero no a cualquier bosque, sino al bosque de Teutoburgo.

Teutoburgo. El lugar de la victoria de Ermenemer el Querusco, donde masacro a las legiones de Augusto. Un bosque lleno de espectros y presagios funestos. Se dice que las legiones de Varo siguen vagando las noches de luna, buscando la salida del bosque.

En su primera noche dentro de la floresta, ven a lo lejos una columna de humo, y oyen gritos de dolor. Tras discutirlo un rato, optan por esperar a la mañana para ver lo que ha ocurrido. Y lo que ha ocurrido es que el dragón ha atacado a los francos de Ricomer. Wulfrig, con su conocimiento de la tierra, reconstruye el relato de lo sucedido.

La bestia comenzó asustando a los caballos, luego se movió alrededor  del perímetro del campamento creando una cortina de fuego y humo y despues se retiro, rehuyendo el combate y dejando que el fuego y la confusión hicieran el trabajo. Después los francos se retiraron tras construir una pira para sus caídos.

Esta claro que el dragón es una criatura taimada y sutil, mucho más peligroso de lo que imaginaban. Un enemigo formidable.

Al día siguiente, cuando llega la hora de acampar, descubren inscripciones en algunos arboles: mirkwood pone. Bosque oscuro, bosque maldito, hogar de espectros, monstruos y maldiciones. Y el dragón lo ha elegido como guarida. Astuto. Astutisimo.

Esa misma noche son atacados por un árbol que cobra vida, con una corteza y un corazón negro, animadas por un aliento más negro aún. Thorlot se niega a utilizar su magia con las plantas de este bosque. Hay algo perverso en el , algo oscuro y primordial, quien sabe como podría afectarla usar su magia sobre estos arboles y matorrales. No son por entero de este mundo.

Nuevos horrores les esperan al día siguiente, cuando huelen a carne asada y topan con un grupo de cuatro ogros. Los vástagos de los gigantes llevan enormes garrotes y visten con
pieles sin curtir, el jefe lleva una especie de bandolera fabricada con barbas y cabelleras, y les atacan sin vacilar. Dar cuenta de ellos es difícil tarea, pero los Matatrolls no han logrado su apodo en vano, y acaban con ellos, aunque Thorlot debe remendar huesos rotos y magulladuras.

Muertos los ogros, pueden avanzar hasta su campamento en un claro del bosque. Las criaturas se estaban preparando una magnifica parrillada de carne de caballo... y de hombre, varios de los seguidores del príncipe Nunna han acabado como plato en la mesa de los ogros. Los PJ están tan cansados y hambrientos que no le hacen asco a la carne de caballo, sin importarles junto a que otra carne se han asado. Y Wulfrig aprovecha para equiparse con una cota de malla que su dueño ya no echara en falta.

Y siguen, internándose cada vez mas en este bosque maldito, tanto es así, que las barreras entre los mundos se desdibujan, y sin percatarse de ello, los PJ se internan en Nidavellir, el país de de los dwergar, los enanos.

Descubren la entrada de una gruta custodiada por un enano adormilado, lo despiertan diplomáticamente y abordan la espinosa tarea de negociar con los dwergar, famosos por su suspicacia y su avaricia. Y tambien por su lujuria, los ojos le brillan maliciosamente al contemplar a las mujeres de la partida.

Al principio se muestran suspicaces, luego amistosos y por ultimo correosos negociantes. Comparten sus conocimientos con los humanos y les informan que el dragón que buscan es Smitgis, hijo de Fafnir, entregado como esclavo al jotun herrero Theknar. Mucho tiempo tuvo que calentar sus fraguas, ayudandole a forjar lanzas y espadas.

Ellos tienen una de esas armas, una espada enorme, que ningún humano puede sostener en una sola mano, forjada con la llama del propio Smitgis. Sin duda sera el arma apropiada para matarlo. ¿El precio?. La lanza mágica de Marek, todos los huesos de la bestia y algo mas. ¿Que es ese algo más?. Tras mucha porfía los dwergar responden con un acertijo: Oro que recoges y luego vuelve a brotar. Tras tratar durante un tiempo de adivinarlo sin éxito, los PJ aceptan el trato, aunque no conozcan la ultima parte del precio. Cuando asiente, un enano pide a Jorun que se arrodille y la esquila su rubia y dorada cabellera.

Que simpáticos los retacos estos, hala, así se les quitan las ganas a los jugadores de hacer bromas con Blancanieves y ¡¡I go!!. No olvidemos que los dwergar, aunque con proporciones distintas de los humanos y algo cargados de espaldas, son tan altos como los hombres. El mercadeo, los tratos poco claros y las adivinanzas aparecen en menudo con los seres del Otro Mundo y aquí conseguí meterlos todos.

Cuando ya están dejando las estancias de los dwergar, estos les informan que quizás haya pasado mas tiempo del que parece cuando vuelvan, ya que el tiempo transcurre a un ritmo distinto en cada uno de los Nueve Reinos.

Al menos no es invierno cuando vuelven a Midgard, con la nieve cubriendo el bosque y el viento frió azotándoles.
¡¡Mierda!!, hubiera sido una gran idea.
Tampoco se les ha olvidado, como les demuestran media docena de ogros caníbales, parientes de los que mataron antes, les aguardan con intenciones asesinas y culinarias, pero Rowen hace uso de su nueva espada. Si Rowen ya es una guerrera terrible de ordinario, empuñando la obra de los gigantes parece la mismísima Brünhild. De un solo golpe abate a tres ogros y hiere a un cuarto, lo que permite a sus compañeros acabar con el resto de la partida, si no con facilidad, si con rapidez.

Al día siguiente tienen un encuentro no mucho mas agradable. Se encuentran con Gundebald y los suyos. Solo siete compañeros le quedan al príncipe burgundio, pero aún se permite dar consejos altivo a Jorun, instándola a abandonar la caza del dragón. La llama insensata, ruina de su propia sangre y la acusa de que con su ansia de gloria no ha hecho más que traer ruina sobre ella y cuantos le siguen, perdiendo hogar y familia. Jorun le acusa a su vez de ser un pusilánime y un mentiroso, y que teme que los beorlingas consigan matar a la bestia antes que el.  Mientras, ambos grupos se miran uno al otro y las espadas pugnan por abandonar sus vainas, pero finalmente las dos airadas mesnadas se separan cada una por su lado.

Los horrores del mirkwood no cesan, un grupo de arañas enormes, negras y del tamaño de un perro, les emboscan desde las copas de los arboles, aunque es la lanza de Marek la que las hiere primero, cuando aún discutían entre ellas con voces horribles y ásperas si atacar o no a los humanos. De nuevo la espada jotun muerde con fiereza. Es realmente un arma esplendida, digna de un rey. O una reina.

Finalmente el rastro engañoso les lleva a un valle entre colinas, con una montaña en el fondo, al entrar en el les recibe el cuerpo del príncipe Gundebald colgado de un árbol, y al poco, aparece su anfitrión lanzando una llamarada y retirándose despues entre los riscos de las colinas.  Dejando armaduras ennegrecidas y cuerpos quemados tras de si. Thorlot debe utilizar todo su ciencia para curarlos.

Y tiene que hacerlo una y otra vez, el valle es el campo de juegos del insidioso reptil, lo conoce como la palma de su mano y embosca varias veces a los eotenbanum, lanzandoles su aliento abrasador tras aparecer de improviso tras una peña o un árbol. Los eslabones de las cotas de malla se aflojan, la piel se abrasa, el cuero se cuartea mientras buscan la guarida del dragón.

Con animo vacilante, los héroes llegan 
al umbral del vástago de Fafnir
morada de roca, excavada en la montaña
por el tiempo y el agua.

Caro tributo, se había cobrado el gusano
en su brío y sus fuerzas, ante el rocoso 
umbral, vacilo su corazón, antaño animoso

Destino aciago parece acechar en la oscura gruta
Muerte y olvido. 
Ningún otro, tan lejos llego
¿Quien sabrá si al final flaqueamos?
Volvamos atrás, y del calor de la vida gocemos
y no en  fría tumba penemos

Pasa el momento, el animo remonta
los beorlingas encienden teas de rojo fuego
La hija de Hlothere, a los suyos anima
contra el reptil inmundo, Smitgis, 
hijo de la ira y la venganza.

Yo soy Fuego, yo soy Venganza
Clama el vástago del daño de Sigfrido
Emboscado en su guarida, como una ratón
Brama para hacerse tomar por león

De fuego se colmo la gruta cuando allá bajaron
 el horror de la carne quemada a todos alcanzo. 
Mas no vacilo la lanza de Marek
por el hijo del Sol forjada,  
fue  la primera en golpear
y marcar el camino.

 Los pájaros de muerte de Wulfrig volaron
sin dar tregua al señor de la pétrea morada.

El colmillo muerde, la garra hiere 
y la cola azota cual vendaval
se quiebran brazos, se astillan costillas, 
la hija de los icenos la bendición de Freija otorga
para que los guerreros la contienda sostengan.
La quemazón del fuego alivia, el miembro roto endereza.

La que Vortigern corono, 
gran quebranto sufrió aquel día
No hubo lugar en su cuerpo, 
que no sufriera de Smitgis la ira
La suerte en la batalla, no la acompaño
Mas en la contienda no cejo.

Airada contra el Destino 
la portadora del filo jotum grita
No estaba escrito 
que la obra de Theknar dañara 
a aquel con cuyo fuego fue forjada.

La cólera rugiente a Oswulf no le fallo, 
a Woden invocando,  airado golpeo 
su acero  la piel de la bestia atravesó
hasta que el hueso partio.

El agua de la batalla fluyo cual torrente
del cuerpo de la sierpe, esta sentía
como la vida se le iba
sin preocuparse ni de honra ni de fama
la contienda abandono, hundiéndose en la oscuridad
para lamerse las heridas, y acaso volver un día 
a atormentar el mundo de los hombres.

El bravo de piel de oso cubierto
no quiso dejar escapar a su presa, 
no le preocupo ni su vida ni su hacienda
cuando en pos de la sierpe por el oscuro túnel bajo
Ali la alcanzo, y con su gran hacha, quebró
de Smitgis el espinazo, poniendo fin a la vida
del que a tantos se la habia arrebatado

Un alarde pseudorimado para contar los últimos momentos en Midgard del hijo de Fafnir.

domingo, junio 22, 2014

Smitgis, el dragon

La Historia:

Fafnir fue un enano nibelungo que se convirtió en dragón para guardar el tesoro que robo a sus hermanos. Para transformar en la enorme bestia, tuvo que hacer un trato con Theknar, uno de los jotuns. Este le enseño el secreto para convertirse en una gran serpiente de fuego, pero a cambio, Fafnir debería entregarle a su primogénito, el primero de sus vástagos en su nueva forma. Fafnir, atado por su juramento, así lo hizo, y entrego al polluelo de dragón al gigante, que lo crió para que con su aliento de fuego alimentara sus fraguas. El joven dragón fue llamado Smitgis, el Cautivo del Herrero, y paso siglos como esclavo de los jotuns, en su fría tierra.

Un día los gigantes celebraron una gran fiesta, y bebieron todos hasta caer en un profundo sueño. En ese momento, Smitgis aprovecho para hipnotizar a una de las siervas de Theknar, forzándola a robar las llaves de su cadena y liberarloGuiado por el capricho de los hados, el hijo de Fafnir 
consiguió viajar por las ramas de Irminsul, y abandono Jotunheim para llegar a Midgard, buscando a su padre y la venganza....

La Situación:

Smitgis  ha llegado a Midgard junto a un antiguo túmulo en medio del bosque de Teutoburgo, en la región a la que los lugareños llaman Mirkwood, un bosque encantado y aterrador donde vive criaturas temibles. Desde el túmulo, que ha tomado como residencia, ha trazado un sendero de llamas y devastación camino del Rin, en busca de la guarida de Fafnir.

Sin embargo, al llegar al santuario de  Extersteine, la fuerza mágica de las Rocas Sagradas y del Irminsul  le obligaron a retroceder. Es en este punto donde los personajes entran en la historia.



Estadisticas:

Alto concepto: Vástago de Fafnir.

Problema: Cegado por el ansia de venganza.
Otros Aspectos: Huelo tu sangre, Siento tus pasos, La Venganza sera Mía, Escamas de Hierro

Escala: Fantástica (+6)

Habilidades:

            Fantástico (+6): Físico

            Soberbio (+5):   Lucha, Voluntad

            Magnifico (+4): Percibir, Intimidar(Rugido Terrible),Sigilo

            Bueno (+3): Atletismo, Empata; Engaño,Dominar

           Pobre (-1): Encanto


Proezas: Ataques Múltiples.

Extras: Aliento de Fuego, Piel Blindada (armadura: 3), Garras y dientes (arma: 2), Rugido

Estrés físico: 10 + consecuencia media adicional

Estrés mental: 10+ consecuencia media adicional

Puntos Fate: 6

Tipo: colosal

Tamaño: 15 metros de largo

Arma de Aliento: Cono de fuego que afecta a todos los blancos en un área , usando el Físico del Dragón. Se puede usar una vez por escena. Usos posteriores en la misma escena cuestan un punto Fate.

Sentidos aguzados: el oído, olfato, vista y gusto de Smitgis son increíblemente agudos. Siente las presencia de intrusos invisibles u ocultos. Sabrá que están en la misma zona,aunque no sepa la localización exacta.

Aura de Pavor :  la mera presencia de Smitgis es suficiente para que la mayoría de las criaturas entren en pánico. El aura de miedo es un Acción de Crear Ventaja, ejecutada a -2 (dado que el dragón no la usa activamente). Se utiliza como un uso estándar de Crear Ventaja, lo que implica que un fallo puede simplemente fallar o crear un aspecto apropiado, pero de forma que alguien más se beneficie, dándole una invocación gratuita. (p.e:" Mi caballo se asusta... y cegado por el miedo, corre justo hacia al dragón, dándome el aspecto de Cargando)

Inmunidades: Smitgis es inmune a los efectos de la edad, los venenos ingeridos y la magia de muerte. Es resistente a los efectos de miedo, de sueño, de encantamiento y de parálisis, también al frió y al fuego.

Ataques Múltiples: Smitgis es capaz de enfrentarse a múltiples enemigos a la vez. Puede atacar con sus garras a dos oponentes; morder, rugir o usar su aliento; y azotar con su cola en el mismo asalto. Su cola es suficientemente larga para azotar a múltiples objetivos, si hay mas de uno a su espalda.

viernes, junio 06, 2014

Perlas de la Historia: Los Inmaculados de Roma

En varias ocasiones de peligro Roma se vio obligada a reclutar ejércitos de esclavos. Por ejemplo, cuando Mario refundo el ejercito romano a finales del siglo II a.C, utilizo gladiadores para enseñar esgrima a sus legionarios, lo cual es una pista para entender por que 40 años despues Espartaco fue capaz de organizar un ejercito tan eficaz a partir de los esclavos.

Pero me desvió del tema. En este caso quiero hablar de la primera vez que Roma debió recurrir a esta medida de extrema. En el año 216, tras el terrible desastre de Cannas, la República tuvo que adoptar una serie de medidas de emergencia. Una de ellas fue reclutar esclavos, prometiendoles la libertad, incluso la ciudadanía si se la ganaban en combate. Los esclavos podían presentarse voluntarios, sus dueños, en un alarde de patriotismo, aceptaron que se les pagara tras la guerra.

La cantidad de voluntarios fue tan grande que se pudieron levantar dos legiones formadas únicamente por ellos. Durante los siguientes años las legiones de esclavos lucharon por Roma en pequeñas batallas por toda Italia, en constante persecución de Italia.

Finalmente en una batalla en campo abierto, su comandante Tiberio Sempronio Graco  (abuelo del famoso tribuno de la plebe), les prometió por fin la tan ansiada libertad. Si un soldado volvía del campo de batalla con la cabeza de un enemigo, seria liberado.

Cuando comenzó la batalla la idea de Graco parecía funcionar, los esclavos atacaron con furia asesina y hacer pedazos a los mercenarios cartagineses, pero pronto las cosas se torcieron. Cada soldado, en cuanto mataba un enemigo, dejaba de combatir, se ponía a decapitarlo, con el fin de lograr su propia libertad. Imaginaos la escena y el consiguiente desbarajuste en las filas romanas, cuando los soldados de las primeras filas se paraban y se ponían a decapitar a los enemigos caídos.  Graco tuvo que dar un rápido y sin duda sentido discurso diciendo que o bien se olvidaban del asunto de las cabezas, o todos se iban a quedar sin ella cuando el enemigo los venciera.  Es todo un argumento a favor de la disciplina y el entrenamiento del ejercito romano que le hicieran caso y finalmente consiguieran ganar la batalla. Tras la batalla les fue otorgada la tan ansiada libertad. Aquí tenéis una crónica del suceso.

Posteriormente, ya convertidos en ciudadanos, los antiguos esclavos fueron reclutados de nuevo para acompañar a Escipión el Africano en la ultima campaña de la guerra, la que acabo con la derrota de Anibal en Zama.

Uso rolero: la principal uso que un máster puede dar a esta curiosidad histórica es usarlo para juntar a individuos de procedencias diversas e introducirlos en el mundo romano. En la época de la Segunda Guerra Punica los esclavos no eran tan frecuentes en Roma como lo serian despues, pero esta claro que eran bastante numerosos. Igualmente la mayoría de ellos debían proceder de la propia Italia, sobre todo galos cisalpinos e italicos caídos en la esclavitud por deudas. También habría algún que otro griego nacido en Italia o Sicilia. El haber servido en las legiones de Graco les daría un pasado compartido, una explicacion a su ciudadanía romana pese a su origen. Ademas, casi seguro que con su origen serian todos clientes de los gracos, con lo cual su futuro estaría en parte unido al de esta familia...

miércoles, junio 04, 2014

Libros: Caida del Imperio Romano de Jorge Coto Bautista


Finalmente +Tiberio Sempronio Graco ha publicado su ensayo sobre la caída del Imperio Romano. Recordar, que Jorge Coto, su nombre en el mundo real, es licenciado en Historia (en Geografía e Historia concretamente, creo) y lleva años preparando esta obra.

¿Que encontrareis aquí?, pues básicamente un análisis de las causas de la caída  y desaparición del estado mas trascendental para la historia de Occidente. Se trata de un libro que pueden leer y disfrutar gentes sin grandes conocimientos de historia, ya que se centra en explicar, en términos claros y concisos, porque cayo el imperio, no en hacer una crónica de sus últimos siglos, como hizo Gibbon.

El autor repasa las principales causas a las que se culpo de la caída del Imperio, hasta que punto son ciertas y cual fue la brizna de hierba que rompió la espalda del camello. Al hacerlo hace un retrato de este periodo histórico que se suele denominar Antigüedad Tardía, y en la que en algunos aspectos buena parte de la población del Imperio estaba ya viviendo en una sociedad con muchos de los rasgos de la Alta Edad Media.

"Caida del Imperio Romano" es una magnifica introducción a este periodo histórico,  una época con gran potencial  para ambientar campañas de rol. Es una época de transición de cambios políticos, sociales, étnicos, culturales y religiosos muy profundos y donde, no lo olvidemos, se sitúan cronológicamente ( y no por casualidad) varias de las obras fundamentales de la épica europea como la Leyenda de los Nibelungos, el ciclo Arturica o Beowulf. Y no tengo que contaros lo importantes que son estas obras para la literatura fantastica.

Krimilda, la viuda de Sigfrido se caso con Atila para llevar a cabo su venganza, Arturo era nieto del ultimo general romano en Britania y Beowulf lucho con los francos en los días de los primeros merovingios.  Este libro os ayudara a comprender el mundo en el que vivieron y el origen de esas leyendas.