Esta entrada es la primera dedicada a las guerras medicas, que enfrentaron en el siglo V A.C a griegos y persas. Pero como estoy hasta las narices de oir hablar de esos espartanos que a muchos les parecen tan guais pero nadie en su sano juicio querría tener como vecinos, he decidido romper una lanza, o mas bien colocar mi hoplon en la falange para recordar a aquellos valientes que fueron los primeros en vencer al Medo, los mercaderes, zapateros, comerciantes y granjeros atenienses, para los que la guerra no era una forma de vida sino un penoso deber, y que pese a ello, se ataron los machos y guiados por el brillante Milciades, vencieron con la sola ayuda de los plateos al ejercito de Datis en el campo de Maraton. Los espartanos, que habian dado largas cuando se les pidio su ayuda, solo llegaron a tiempo de ver el fruto de la victoria ateniense y que se les pusiera el rostro del mismo color que sus capas.
1)LA REVUELTA JONIA (499-493 A.C)
Los problemas entre Atenas y el Imperio Persa empezaron cuando una serie de ciudades griegas, en concreto jonias, se rebelaron contra los persas encabezadas por Aristagoras, el tirano de Mileto. La razon de fondo de esta revuelta era el cada vez mayor control que los persas ejercian sobre las rutas comerciales de los mares Negro y Egeo. Los persas habian conquistado Tracia y varias islas estratégicas, controlando el comercio entre el mar Negro y el resto del Mediterráneo.
Al principio las cosas fueron bien paro los helenos. Se consiguieron varias victorias incluida la toma de la ciudad de Sardes, capital de la satrapia de Lida. Sin embargo, el Imperio acabo por reaccionar y demostrar una gran capacidad de organizacion, las fuerzas griegas fueron derrotadas por mar y por tierra y Mileto fue arrasada. Dario I, el Gran Rey, juro venganza contra las ciudades helenas de Eretreia y Atenas, que habían apoyado e instigado la rebelión.
Posibilidades de ambientación: la revuelta jonia es interesante sobre todo por un motivo. Pese a las simplificaciones posteriores, en esta epoca los griegos estaban muy divididos con respecto a la politica a seguir con los persas. Varias ciudades helenas como Halicarnaso, no solo no renegaban de la protección del Imperio, sino que lo apoyan con soldados y naves en su guerra contra los jonios. La mayoria de los griegos de la propia helade continental veian las acciones de los jonios de Eretreia y Atenas como peligrosas aventuras de temerarios advenedizos que pueden acabar atrayendo la ira del mayor poder militar y económico de la Tierra sobre sus humildes ciudades-estado.
Esta situación puede dar mucho juego para partidas de comercio, espionaje y similares. Ademas, dentro de la forma de ver la guerra de la época, puede permitir a personajes que no procedan o no se identifiquen como habitantes de las ciudades en guerra abierta con los persas moverse libremente por su imperio, o incluso entrar a su servicio. No seria descabellado que unos helenos trabajaran con toda su buena intención para que el Imperio acabe con las aventuras de Atenas, ese villorrio engrandecido de alfareros ambiciosos, de la manera mas rapida y eficaz posible, y no atraiga mas la atencion del Gran Rey sobre Helas. Algunos como los corintios lo verian tambien como una manera de eliminar un rival comercial cada vez mas fuerte y peligroso...
2)MARATON
Tras varios años de preparación, Dario I, el Gran Rey, decidio que habia llegado el momento del ajuste de cuentas. Preparo una expedición punitiva al mando de uno de sus generales, Datis, que llevaba como consejero a Hipias hijo de Pisistrato, el tirano derrocado de Atenas. El objetivo de la expedicion no era la conquista sino el castigo, arrasar Atenas y reemplazar a su gobierno democratico por un gobierno titere de Hipias. No hay que atribuir connotaciones modernas ni filosoficas ha este objetivo. Los persas simplemente querian castigar a quienes les habian hecho la guerra y demostrar a los que pensaran hacer lo mismo lo caro que salia hacerlo.
Datis Desembarco en la isla de Eubea y arraso la ciudad jonia de Eretreia. Luego puso proa hacia el Atica, donde aconsejado por Hipias, decidio desembarcar en la amplia llanura costera de Maraton.
La asamblea Ateniense pido ayuda a otras polis helenas, especialmente a Esparta, pero los espartanos, alegando la celebracion las fiestas carnas o carneia, retrasaron su marcha. Solo la pequeña ciudad beocia de Platea acudió en su ayuda.
Los ejercitos persa y griego se estuvieron contemplando uno a otro durante varios dias, los persas en la llanura junto a su flota, los griegos en lo alto de las colinas que la rodeaban. Finalmente, Datis, para romper el impas, ordeno reembarcar a su flota para desembarcar en otro punto del Atica, confiando en llegar antes que el ejercito atenientes. Dado que la operacion de embarcar a la caballeria era la que mas tiempo llevaba con diferencia, empezo por embarcar a esta. Entonces fue cuando Milciades vio su oportunidad.
Milciades era uno de los comandantes del ejercito ateniense. Habia varios, y se rotaban cada dia al mando. El dia de la batalla no era el turno de Milciades, sino el de Aristides, luego conocido como el Justo, que se lo cedio. Milciades era el unico de los comandantes que era lo que hoy llamariamos un militar profesional, y ademas el unico que conocia algo de la manera de combatir de los persas por su experiencia en las guerras de Tracia. Ordeno a la falange aprestarse para el combate y cargar ladera abajo por la llanura de Maraton. Las prietas filas de la falange acorazada trituron literalmente a la infanteria persa, que no tuvo espacio para maniobrar y no pudo contar con la ventaja de la caballeria para flanquear a los atenienses. La expedicion de castigo de Dario se saldaba con un sonoro fracaso y el prestigio de Atenas subio muchos enteros. Por el contrario, la tardia llegada de los espartanos al campo de batalla se convirtio en una mancha en el prestigio militar de los lacedemonios durante la siguiente decadada.
Posibilidades de ambientación: la batalla de Maraton puede servir como un punto de inflexion perfecto para un grupo de personajes atenieneses. Si esta jugando con el tipico grupo de personajes de niveles bajos, la interpretación de los meses previos a la invasion persa, con sus rumores, debates políticos, intrigas y temores, pueden dar mucho juego. Espias persas, partidarios de Hipias o simples arribistas pueden ser rivales interesantes en estos meses previos, aderezados con gotas de fantasia si se considera adecuado (los agentes persas pueden ser magos y los partidarios de Hipias pueden tratar de robar algun objeto sagrado del Acropolis).
Un consejo para los masters de Trasgos y Mazmorras u otros retroclones. Yo daria a los personajes un nivel de guerrero por lo menos, para reflejar el entrenamiento basico que se daba a los jovenes en los gimnasios de Atenas en aquella epoca y que les permitia tener un entrenamiento basico en formacion de falange, uso de la lanza y el hoplon (escudo) y en llevar armadura (generalmente petos de lino con refuerzos de cuero o bronce). En otros sistemas de juego esto podria reflejarse con puntos adicionales para las habilidades adecuadas, quizas a cambio de otras cosas..
La batalla en si tiene mucho potencial. Primero como primera experiencia belica de los jugadores, luego el botin obtenido en la misma puede servir de Mc guffin para otras lineas de historia, y si tienen ambiciones politicas la camaraderia del combate les puede permitir entablar relaciones interesantes o destacar a lo ojos de Temistocles, Aristides, Milciades u otros de los lideres atenienses..
domingo, junio 17, 2012
Historia de Helas por un rolero VIII:Maraton
Etiquetas:
300,
beta,
gaia deconstruida,
helas rolera,
historia,
rol,
Trasgos y Mazmorras
lunes, junio 04, 2012
La Orden de Malta II: Momentos Clave.
Continuando con el anterior post, algunos momentos claves de la historia de la Orden, puntos de inflexion en su historia particular y la de Europa en general, con potencial para campañas roleras.
Ultramar: el origen de la Orden, cuando eran los Caballeros Hospitalarios del Santo Sepulcro, primero una orden que regentaba un hospital en Jerusalen antes de la Primera Cruzada (si, si, estaban alli antes de que Godofredo de Boullion tomara la ciudad), luego, siguiendo la estela de los templarios, se convirtieron en una orden militar. Desde ese momento hasta la caida de los ultimos enclaves de los cruzados en Palestina, en 1292, hubo una gran rivalidad entre las dos ordenes. Rivalidad, no enemistad, una puntualización muy importante que se olvida a menudo. Hospitalarios y Templarios eran rivales, que no enemigos. Ambos reclamaban la defensa de los peregrinos y de Tierra Santa, ambos trataban de conseguir recursos de los magnates europeos, pero rara vez llegaban a las manos. Como ejemplo de la verdadera naturaleza de su relación, ambas ordenes tenian como norma de batalla el que si un hermano se veia desorientado en medio del combate y no era capaz de encontrar el estandarte de su orden, su siguiente opción como punto de reagrupamiento debia ser la de la otra orden.
El proceso de los Templarios: ¿que hacían los hospitalarios mientras el rey de Francia y el papa Clemente lanzaron su inicua e injusta persecución contra los templarios?. La respuesta requiere una cierta extension y exige retroceder unos años, hasta 1292, el momento de la caida de las ultimas fortalezas cristianas en Tierra Santa. La opinion publica de la epoca, cargo contra las ordenes militares. ¿Para que servian?, ¿para que tantos privilegios, riquezas y exenciones?, ¿que hacian para recuperar la Ciudad Santa para la Cristiandad?. Estas criticas se dirigian contra las dos ordenes por igual. Por supuesto, pese a tanto infundio ambas estaban ocupadas. En sentido metafórico, pero tambien real, hospitalarios y templarios estaban cambiando sus caballos por barcos de guerra. Si realmente se deseaba reconquistar la Tierra Santa, habia que crear una flota poderosas que pudiera batir a la de los mamelucos egipcios y llevar un ejercito a Palestina, permitiendo a los futuros cruzados prescindir de las naves de las republicas italianas de Genova y Venecia, que habian demostrado ser de lealtad dudosa y dispuestos a pactar con los infieles.
En medio de la guerra propagandistica que se libro en estos años, los hospitalarios demostraron ser mas practicos y astutos que los pobres caballeros de cristo. En estos años los maestres de la Orden fueron Guillermo y Fulco de Villaret, siendo el segundo sobrino del primero. Ambos adoptaron una politica pragmatica de reforma de la orden y reorganizacion de sus recursos para la formacion de una flota de guerra. Sobre todo, ante las voces que demandaban la fusion de ambas ordenes miltares en una sola, adujeron dificultades practicas mas que la opsición por principio que fue la politca de Jacques de Molay, el ultimo maestre templario. Por ultimo, Foulques lanzo una campaña para conquistar la isla de Rodas, que sirvio de base a la orden durante mas de doscientos años y le dio un territorio propio, fuera del control de cualquier rey.
¿Preveyeron los de Villaret la tormenta que los templarios no supieron capear?. Ciertamente los hospitalarios se mostraron mas dispuestos a adaptarse a los nuevos tiempos y sentar las bases para la pervivencia de la Orden. Se dieron cuenta de que la caida de Acre y del Reino de Jerusalen suponia un cambio trascendental y que el clima estaba enrarecido. Una vez empezado el proceso contra los templarios se mantuvieron al margen, mientras consolidaban su posicion en Rodas y una poderosa marina de guerra, de forma que si los reyes de Europa decididian hacer con los hospitalarios lo mismo que con los templarios, tuvieran un territorio propio donde refugiarse.
Corsarios de la Cruz
Desde la Caida de Acre hasta la conquista de Malta por Napoleon, la Orden concentro sus esfuerzos en lanzar espediciones navales contra los enemigos de la cristiandad con el pretexto de preparar una nueva cruzada. Pero como dicha cruzada nunca se materializo, poco a poco la Orden Hospitalaria se convirtieron en corsarios, piratas con patente de corso de la santa sede. Con sus galeras lanzaban ataques contra el territorio musulman, capturando numerosos prisioneros que vendian como esclavos sin pudor alguno. Desde el siglo XV el principal enemigo y casi verdugo de los caballeros fue la Sublime Puerta, el sultanato Otomano. Los turcos les echaron de Rodas en 1522 pero los valientes frateres volvieron a la carga desde su nueva base de Malta donde se convirtieron en una espina en el costado del Sultan y participaron en la gran victoria de Lepanto.
Revolucion
Cuando cayo la Bastilla, el sol empezo a ponerse de verdad para la Orden de Malta. La Orden ya era poco mas que una cascara vacía, un lugar donde la aristocracia europea, especialmente la francesa, colocaba a sus hijos segundos mas canallas e inútiles. Los caballeros, antaño ejemplo de castidad y caballerosidad, se batían sin pudor en las calles de La Valetta por el honor de sus amantes. En este clima de decadencia, la decisión del gobierno revolucionario de embargar todos los bienes de la orden en Francia fue un golpe letal. Cuando el joven y ambicioso general que se convertiría algun dia en Emperador llego a Malta camino de Egipto, los herederos de los valientes que defendieron Rodas con uñas y dientes y obligaron a retirarse a los otomanos, se rindieron sin disparar un tiro o desenvainar una espada.
El Halcon Maltes.
Para los que no conozcáis este clásico de la literatura y el cine negro, ya estáis tardando en verlo o leerlo. Para los demás, pensad el potencial de la historia si la aderezamos con unos detalles fantásticos, recordad que no toda la historia esta en los libros, el Pajaro ademas de su enorme valor economico e historico podría tener tambien poderes sobrenaturales (yo lo convertí en un detector de Assamitas) e introducimos algunos miembros de una secreta Orden de Malta en la trama. Uy, que despiste, si la orden de Malta, REALMENTE existia en los años 30.... Y recordad: siempre puedes conseguir otro hijo, pero solo hay un Halcon Maltés.
Las Dos Guerras Mundiales
Durante las dos guerras mundiales la Orden de Malta opero un famoso servicio de trenes hospitales que atendian a los heridos cerca de primera linea. Un magnifico lugar para tramas de espionaje y con todo el romanticismo inherente a este medio de transporte...
Ultramar: el origen de la Orden, cuando eran los Caballeros Hospitalarios del Santo Sepulcro, primero una orden que regentaba un hospital en Jerusalen antes de la Primera Cruzada (si, si, estaban alli antes de que Godofredo de Boullion tomara la ciudad), luego, siguiendo la estela de los templarios, se convirtieron en una orden militar. Desde ese momento hasta la caida de los ultimos enclaves de los cruzados en Palestina, en 1292, hubo una gran rivalidad entre las dos ordenes. Rivalidad, no enemistad, una puntualización muy importante que se olvida a menudo. Hospitalarios y Templarios eran rivales, que no enemigos. Ambos reclamaban la defensa de los peregrinos y de Tierra Santa, ambos trataban de conseguir recursos de los magnates europeos, pero rara vez llegaban a las manos. Como ejemplo de la verdadera naturaleza de su relación, ambas ordenes tenian como norma de batalla el que si un hermano se veia desorientado en medio del combate y no era capaz de encontrar el estandarte de su orden, su siguiente opción como punto de reagrupamiento debia ser la de la otra orden.
El proceso de los Templarios: ¿que hacían los hospitalarios mientras el rey de Francia y el papa Clemente lanzaron su inicua e injusta persecución contra los templarios?. La respuesta requiere una cierta extension y exige retroceder unos años, hasta 1292, el momento de la caida de las ultimas fortalezas cristianas en Tierra Santa. La opinion publica de la epoca, cargo contra las ordenes militares. ¿Para que servian?, ¿para que tantos privilegios, riquezas y exenciones?, ¿que hacian para recuperar la Ciudad Santa para la Cristiandad?. Estas criticas se dirigian contra las dos ordenes por igual. Por supuesto, pese a tanto infundio ambas estaban ocupadas. En sentido metafórico, pero tambien real, hospitalarios y templarios estaban cambiando sus caballos por barcos de guerra. Si realmente se deseaba reconquistar la Tierra Santa, habia que crear una flota poderosas que pudiera batir a la de los mamelucos egipcios y llevar un ejercito a Palestina, permitiendo a los futuros cruzados prescindir de las naves de las republicas italianas de Genova y Venecia, que habian demostrado ser de lealtad dudosa y dispuestos a pactar con los infieles.
En medio de la guerra propagandistica que se libro en estos años, los hospitalarios demostraron ser mas practicos y astutos que los pobres caballeros de cristo. En estos años los maestres de la Orden fueron Guillermo y Fulco de Villaret, siendo el segundo sobrino del primero. Ambos adoptaron una politica pragmatica de reforma de la orden y reorganizacion de sus recursos para la formacion de una flota de guerra. Sobre todo, ante las voces que demandaban la fusion de ambas ordenes miltares en una sola, adujeron dificultades practicas mas que la opsición por principio que fue la politca de Jacques de Molay, el ultimo maestre templario. Por ultimo, Foulques lanzo una campaña para conquistar la isla de Rodas, que sirvio de base a la orden durante mas de doscientos años y le dio un territorio propio, fuera del control de cualquier rey.
¿Preveyeron los de Villaret la tormenta que los templarios no supieron capear?. Ciertamente los hospitalarios se mostraron mas dispuestos a adaptarse a los nuevos tiempos y sentar las bases para la pervivencia de la Orden. Se dieron cuenta de que la caida de Acre y del Reino de Jerusalen suponia un cambio trascendental y que el clima estaba enrarecido. Una vez empezado el proceso contra los templarios se mantuvieron al margen, mientras consolidaban su posicion en Rodas y una poderosa marina de guerra, de forma que si los reyes de Europa decididian hacer con los hospitalarios lo mismo que con los templarios, tuvieran un territorio propio donde refugiarse.
Corsarios de la Cruz
Desde la Caida de Acre hasta la conquista de Malta por Napoleon, la Orden concentro sus esfuerzos en lanzar espediciones navales contra los enemigos de la cristiandad con el pretexto de preparar una nueva cruzada. Pero como dicha cruzada nunca se materializo, poco a poco la Orden Hospitalaria se convirtieron en corsarios, piratas con patente de corso de la santa sede. Con sus galeras lanzaban ataques contra el territorio musulman, capturando numerosos prisioneros que vendian como esclavos sin pudor alguno. Desde el siglo XV el principal enemigo y casi verdugo de los caballeros fue la Sublime Puerta, el sultanato Otomano. Los turcos les echaron de Rodas en 1522 pero los valientes frateres volvieron a la carga desde su nueva base de Malta donde se convirtieron en una espina en el costado del Sultan y participaron en la gran victoria de Lepanto.
Revolucion
Cuando cayo la Bastilla, el sol empezo a ponerse de verdad para la Orden de Malta. La Orden ya era poco mas que una cascara vacía, un lugar donde la aristocracia europea, especialmente la francesa, colocaba a sus hijos segundos mas canallas e inútiles. Los caballeros, antaño ejemplo de castidad y caballerosidad, se batían sin pudor en las calles de La Valetta por el honor de sus amantes. En este clima de decadencia, la decisión del gobierno revolucionario de embargar todos los bienes de la orden en Francia fue un golpe letal. Cuando el joven y ambicioso general que se convertiría algun dia en Emperador llego a Malta camino de Egipto, los herederos de los valientes que defendieron Rodas con uñas y dientes y obligaron a retirarse a los otomanos, se rindieron sin disparar un tiro o desenvainar una espada.
El Halcon Maltes.
Para los que no conozcáis este clásico de la literatura y el cine negro, ya estáis tardando en verlo o leerlo. Para los demás, pensad el potencial de la historia si la aderezamos con unos detalles fantásticos, recordad que no toda la historia esta en los libros, el Pajaro ademas de su enorme valor economico e historico podría tener tambien poderes sobrenaturales (yo lo convertí en un detector de Assamitas) e introducimos algunos miembros de una secreta Orden de Malta en la trama. Uy, que despiste, si la orden de Malta, REALMENTE existia en los años 30.... Y recordad: siempre puedes conseguir otro hijo, pero solo hay un Halcon Maltés.
Las Dos Guerras Mundiales
Etiquetas:
historia,
metarol,
orden de malta,
rol
sábado, junio 02, 2012
La Orden de Malta I
Siempre me ha chocado que la Orden Hospitalaria, en las ambientaciones roleras, sea la hermana pobre frente a la mediatica Orden del Temple. La razon obvia, claro es la importancia que ciertas noveluchas y obras pseudohistoricas han ido dando a la Orden Templaria en grandes conspiraciones como la de la Sangreal (Una pregunta tonta: ¿que pasaria de verdad si ahora mismo se descubiera que todo el pastel de Jesus y Maria Magdalena y su hija Sara?. Pues personalmente no creo que durara en los medios mas de una semana antes de pasar a segundo plano. Asi es el mundo moderno).
Volviendo al tema que nos ocupa, la Orden de Malta, Orden Hospitalaria, o como prefirais llamarla es una autentica mina, ya sea en su aspecto mas abierto y aventurero como orden de caballeros militantes durante la Edad Media y Moderna, ya en la version conspiranoica. Algunos puntos a resaltar:
Volviendo al tema que nos ocupa, la Orden de Malta, Orden Hospitalaria, o como prefirais llamarla es una autentica mina, ya sea en su aspecto mas abierto y aventurero como orden de caballeros militantes durante la Edad Media y Moderna, ya en la version conspiranoica. Algunos puntos a resaltar:
![]() |
ENTONCES |
- La Orden Hospitalaria nunca ha dejado de existir. Siempre ha habido una Orden Hospitalaria reconocida por el papado, aunque durante la crisis que siguió a la toma de Malta por Napoleón llego a haber varios maestres.
- A dia de hoy el Gran Maestre de la Orden recibe los titulos de Alteza y Eminencia. La Iglesia Católica lo considera como uno de sus cardenales, y por ende príncipe de sangre real. Los Estados con los que la Orden mantiene relaciones diplomáticas, lo consideran un Jefe de Estado en todo el sentido en la palabra. Es la cabeza de un Estado soberano y la de una Orden religiosa, por lo cual es también un cardenal eclesiástico. Ejerce la suprema autoridad y sus atribuciones son impulsar ciertas leyes, promulgar actos de gobierno, administrar los bienes de la Orden, y ratificar acuerdos. internacionales.
- La Orden cuenta con su propio ejercito. Integradas dentro del ejercito italiano hay varias unidades medicas que realmente operan a las ordenes de la Orden. Se supone que solo realizan labores humanitarias pero sus miembros reciben entrenamiento militar y llevan armas, . Varias de estas unidades han estado destinadas en Afganistán, dentro del despliegue de la OTAN.
- La Orden de Malta tiene embajadores, otorga pasaportes diplomáticos que son reconocidos por muchos estados y varios enclaves suyos son tratados como territorio soberano, gozando de reconocimiento de extraterritorialidad: su sede en Via Condotti en Roma, el Fuerte de San Angelo en Malta y las embajadas ante Italia y la Santa Sede.
- Los miembros mas influyentes de la Orden de Malta son personas ricas y poderosas muy religiosas. A menudo el rango de caballero de la Orden se ofrece a personas que destacan por sus labores filantropicas o sus servicios a la iglesia. Una posible interpretacion de los "honores papales" que recibe Michael Corleone en el Padrino III, en la ceremonia que incluye llevar un uniforme y recibir un sable es que se trate de su investidura como miembro de la Orden.
![]() |
AHORA |
Todo lo anterior es cierto. No me digais que no es buen material para juegos como el Witchcraft, Unknown Armies o Mundo de Tinieblas. Una organizacion real con fuertes vinculos con el Vaticano, que puede repartir pasaportes diplomaticos y dar entrenamiento militar....
miércoles, abril 25, 2012
Starwars: primeros pasos
Ya hemos realizado algunas sesiones de la partida y sobre todo hemos puesto mucho tiempo y esfuerzo a trabajar en la wiki de la campaña. Incluyendo perfiles de personajes jugadores, crónicas de las primeras sesiones y pnjs diversos.
Una autocritica.
Se dice que todos tenemos muletillas al hablar, al escribir, y también al dirigir. La mía es el tema de la desigualdad social. Es mas fuerte que yo. En mis partidas los ricos siempre lo son de manera insultante. En la primera sesión, los jugadores perseguian a Sian Nep, el tio de la Holored que querian que les financiara los gadgets para la nave mientras este estaba de safari (esto ocurrió semanas antes de que se divulgara cierto incidente reciente en el que se vio implicada la máxima autoridad del estado) por el planeta Numa y cuando llego la hora de acampar, el potentado y su amigo que lo acompañaba lo hicieron en cómodas tiendas con colchón inflado, y campos sonicos de baja intensidad para espantar a los mosquitos, mientras los jugadores, que tuvieron que robar un deslizador "pickup" a un granjero para seguir a Nep, dormian como podian sobre el suelo, encendiendo una hoguera con estiércol de eopie para alejar a los depredandores. Uno de los pjs declaro "eso es acampar con estilo" y se empezo a hablar de atacar el campamento de los potentados y olvidarse del asunto de la nave... La esencia de la lucha de clases, vamos.
El arca mandaloriana.
Este ha sido el nombre dado a la primera sesión de la campaña propiamente dicha. Por problemas de asistencia de los jugadores la tratamos como un spinoff, que servia de paso para introducir a uno de ellos, el clon renegado.... Un trabajo sencillo hasta que aparecen elementos no previstos y todo se complicado, dejando un montón de cabos sueltos. Un clásico.
El bloqueo Roto (I)
En esta segunda sesión ya comenzamos con un arco argumental mas largo. Los personajes reciben un encargo de su misión de su contacto con la República. El grupo aun no esta totalmente perfilando y seguimos trabajando entre todos para hilar sus historias y como han acabado trabajando para la inteligencia de la República. El grupo sale por primera vez de Numa y viaja a la peligrosa Nar Shaada, la luna de los contrabandistas.
Una autocritica.
Se dice que todos tenemos muletillas al hablar, al escribir, y también al dirigir. La mía es el tema de la desigualdad social. Es mas fuerte que yo. En mis partidas los ricos siempre lo son de manera insultante. En la primera sesión, los jugadores perseguian a Sian Nep, el tio de la Holored que querian que les financiara los gadgets para la nave mientras este estaba de safari (esto ocurrió semanas antes de que se divulgara cierto incidente reciente en el que se vio implicada la máxima autoridad del estado) por el planeta Numa y cuando llego la hora de acampar, el potentado y su amigo que lo acompañaba lo hicieron en cómodas tiendas con colchón inflado, y campos sonicos de baja intensidad para espantar a los mosquitos, mientras los jugadores, que tuvieron que robar un deslizador "pickup" a un granjero para seguir a Nep, dormian como podian sobre el suelo, encendiendo una hoguera con estiércol de eopie para alejar a los depredandores. Uno de los pjs declaro "eso es acampar con estilo" y se empezo a hablar de atacar el campamento de los potentados y olvidarse del asunto de la nave... La esencia de la lucha de clases, vamos.El arca mandaloriana.
Este ha sido el nombre dado a la primera sesión de la campaña propiamente dicha. Por problemas de asistencia de los jugadores la tratamos como un spinoff, que servia de paso para introducir a uno de ellos, el clon renegado.... Un trabajo sencillo hasta que aparecen elementos no previstos y todo se complicado, dejando un montón de cabos sueltos. Un clásico.
El bloqueo Roto (I)
En esta segunda sesión ya comenzamos con un arco argumental mas largo. Los personajes reciben un encargo de su misión de su contacto con la República. El grupo aun no esta totalmente perfilando y seguimos trabajando entre todos para hilar sus historias y como han acabado trabajando para la inteligencia de la República. El grupo sale por primera vez de Numa y viaja a la peligrosa Nar Shaada, la luna de los contrabandistas.
viernes, abril 06, 2012
Bienvendios a Numa: Disfrute de su visita
Un largo prefacio
Buenas, amigos, camaradas frikis y lectores. He estado mas de un mes sin actualizar, y aunque gran parte de la culpa es de mi desidia caracteristica, han coincidido circustancias personales dramaticas, un accidente de trafico sufrido por mi madre. Pero permitidme dejar a un lado noticias tan tristes y centrarme en el dia a dia rolero.
Acabo de comenzar una partida de star wars y me gustaria usar la oportunidad para ir narrando la campaña y la creacion del planeta donde esta comienza y va a tener su base. Igualmente quiero aprovechar para presentaros el proyecto fronteriza, un wiki donde el grupo de juego en el que estoy incluido llevamos años volcando nuestras ideas gracias a la generosidad y trabajo de nuestro amigo y camarada Fazzur. Gracias Mario, una vez mas por todo el tiempo y dedicacion has puesto en este proyecto. Pondre varios enlaces a fronteriza en el articulo para los que quieran mas informacion de personajes y lugares y asi podreis ver los que la conozcais la potencia de un wiki como ayuda a desarrolar de forma cooperativa nuestros universos imaginados.
Por ultimo añadir que fronteriza es un proyecto abierto, y que si alguno quiere unirse a el, no tiene mas que solicitar a Fazzur un usuario.
El lugar
Tras rebuscar un rato entre los planetas del Borde Exterior, decidi que lo mejor y mas rapido iba a ser hacerme uno a medida. En Star Wars, y en muchos de los juegos de ciencia ficcion, lo de los planetas es algo curioso, se mueve a personajes y se crean lugares sin tomar nunca, o casi nunca, en consideracion el tamaño de los mismos. Es decir, se hacen planetas jungla, planetas desierto, etc sin plantearse nada mas. No se hace un planeta con jungla, desierto, etc. Casi siempre un unico rasgo de paisaje domina completamente el entorno y representa al planeta. A lo mas dos como en Naboo (la ciudad submarina gungan y la ciudad humana de Thed). Pero hay que recordar que en palabras del propio Lucas esto no es ciencia ficción, sino fantasía. Asi que me he centrado en una pequeña parte del planeta, en concreto la ciudad de Egeria. Es posible que si alguno investiga un poco descubra que tanto Numa como Egeria son nombres sacados de la historia legendaria de Roma. Solo recordarle a quien sea picajoso que en esta galaxia hay un mundo llamado Socorro...
El momento
Estamos en el 25 ABY es decir, antes de la Batalla de Yavin (la destruccion de la primera estrella de la muerte para los menos frikis, la pelicula del 77 para los despistados) y los personajes (tan poco perfilados que yo todavia los llamo "protopersonajes") han sido recientemente reclutados para trabajar como agentes durmientes de la republica en el borde exterior , los llamados vulgarmente por los criminales de la region como "comadrejas"(premio al primero que averigue el origen de esta referencia).
Hasta aqui hemos llegado, Egeria y Numa merecen un vistazo aunque aun estan dando sus primeros pasos, los personajes acaban de bosquejarse. Tenemos un par de hermanos duros con un negocio de.. ejem.. importacion y exportacion, un rodiano que quire ser cazarrecompensas, una noble aficionada a la caza mayor.... Y ahora se enfrentan a su primer reto, conseguir que la corporacion Holonet (u Holored) les financie una serie de mejoras superguays en la nave de los Duro's brothers... ¿Lo conseguiran? ¿Dira Sian Nep, el ejecutivo de Holonet que no merece la pena gastarse tanto dinero en unos "externos"?....
jueves, marzo 01, 2012
Historia de Helas por un rolero VII: La Costa mas Lejana
Bueno, parece que la ultima entrada mas larga que una semana sin pan de este hilo no hizo mucho ilusion, asi que tratare de ser mas conciso.
En la entrada anterior habiamos hablado de la situacion previa a la fundacion de una colonia y las posibilidades de rolearla como parte de una campaña. Ahora hablaremos del siguiente paso, la creacion de la colonia y sus primeros años.
La eleccion de donde levantar una nueva colonia no era un asunto baladi y la costumbre decia que debia consultarse a alguno de los grandes oraculos de Grecia, espacialmente al de Delfos, que tenia fama de ser espacialmente eficaz en estos menesteres. Algunos eruditos contemporaneos atribuyen la capacidad de Delfos para elegir nuevos emplazamientos para las colonias a su red de agentes y heraldos. No se a vosotros pero a mi me suena interesante para un grupo de pjs...
Dado que las nuevas colonias aspiraban a la autosuficiencia, al emplazar una nueva fundacion los helenos buscaban sobre todo tres cosas:
Los peligros: multiples son los peligos a los que se enfrenta la nueva fundacion. Destacaremos tres que englogan la mayoria.
En la entrada anterior habiamos hablado de la situacion previa a la fundacion de una colonia y las posibilidades de rolearla como parte de una campaña. Ahora hablaremos del siguiente paso, la creacion de la colonia y sus primeros años.
La eleccion de donde levantar una nueva colonia no era un asunto baladi y la costumbre decia que debia consultarse a alguno de los grandes oraculos de Grecia, espacialmente al de Delfos, que tenia fama de ser espacialmente eficaz en estos menesteres. Algunos eruditos contemporaneos atribuyen la capacidad de Delfos para elegir nuevos emplazamientos para las colonias a su red de agentes y heraldos. No se a vosotros pero a mi me suena interesante para un grupo de pjs...
Dado que las nuevas colonias aspiraban a la autosuficiencia, al emplazar una nueva fundacion los helenos buscaban sobre todo tres cosas:
- Un buen puerto: casi todas las fundaciones eran ciudades costeras y con una marcada faceta comercial.
- Una posicion facilmente defendible: las primeras colonias empezaban situadas en pequeñas islas situadas cerca de la costa. Luego segun la situacion mejoraba y aumentaba la poblacion se urbanizaba la costa adyacente.
- Tierras fertiles: en la perpetua busqueda helenica de independecia los colonos buscaban tierras donde se pudieran recoger cosechas abundantes.
Los peligros: multiples son los peligos a los que se enfrenta la nueva fundacion. Destacaremos tres que englogan la mayoria.
![]() |
| "Fuera de mis tierras, helenoflautas" |
- Los nativos: en ningun lugar al que llegaron los helenos encontraron tierras completamente deshabitadas. Puede que la densidad de poblacion no fuera muy alta, pero siempre habia alguien que habia llegado alli primero. Las relaciones con esos nativos eran variadas, unas veces hostiles, otras de cooperacion. En algunos casos como el de los nativos de Sicilia e Italia, los nativos absorbieron la cultura helenica y empezaron a crear una sociedad urbanita, a menudo entrando en el juego de alianzas y enemistades tipico de la Helade, sin distinguir entre ciudades helenas y barbaras.
- Los competidores: al mismo tiempo que los helenos empezaban su aventura colonizadora e incluso antes, los fenicios hacian lo propio. Griegos y Fenicios colabararon ocasionalmente, pero sobre todo compitieron unos con otros. Nunca se fundaron colonias mixtas de ambos elementos y en la medida de lo posible unos desplazaron a otros. Los helenos no dejaron a los fenicios instalarse en Cirenaica y los fenicios impideron que los griegos se instalaran con fuerza en el Mediterraneo Occidental. Sin embargo no era una division racial pura y dura. No era raro que las colonias griegas tambien compitieran entre ellas con o sin apoyo de los fenicios.
- La Voluntad de los Dioses: Este es un concepto muy amplio que engloba tanto los desastres naturales (tormentas, inundaciones, malas cosechas,etc) como los caprichos del azar y los errores cometidos por el desconocimiento del clima y otras caracteristicas del nuevo territorio. En el siglo VIII y VII A.C seguramente tales acontecimientos se seguian atribuyendo a deidades conocidas o desconocidas que se trataban de propiciar con ritos y sacrificios.
Etiquetas:
beta,
helas rolera,
rol,
Trasgos y Mazmorras
sábado, febrero 18, 2012
Egipto: La Caja de Arena de los Dioses
EGIPTO, la cuna de la civilizacion, la madre de la naciones, el Don del Nilo, Soberbia Caja de Arena de los Dioses... Esperad un momento... ¿Caja de Arena?, de que me suena eso...
Asi es, una caja de arena, una sandbox. En medio del inhospito Sahara, los Dioses decidieron trazar una raya y llenarla de agua y que se agua se alzara una vez al año inundado las riberas y cubriendolas de fertil tierra negra, trayendo vida y prosperidad, creando un vergel en medio de las arenas y sembrando las semillas de la civilizacion.
Aunque Sumer y Acad son tan antiguas como Egipto, e incluso un poco más, no tienen ni de lejos su impacto en la cultura popular. Las razones son largas de contar y discutibles, y no es este el momento de hablar de ello. Solo decir que cualquiera que se pase por aqui, podra ver que la civilizacion y mitologia mesopotamica es tan rica y sorprendente como la de las Dos Tierras. Pero no han tenido ni de lejos el mismo impacto en la cultura popular.
Pero volvamos al pais del Nilo, y en concreto a Naucratis, donde hace un par de entradas, dejamos a un joven heleno viviendo sus primeras jornadas en esta exotica tierra de antigua sabiduria. Y ahi vamos a recuperarlo con ojos omniscientes de divinidad. Nuestro magnifico efebo y sus compañeros han conseguido de un funcionario egipcio un salvoconducto que les permite navegar mas alla de Naucratis, rio arriba, hasta la fabulosa Waset, Tebas como la llaman los helenos.
Hablabamos de sandbox, pero que cosas, lo que tenemos delante de nosotros casi parece el entorno perfecto para la campañia lineal. Si viajamos por Egipto hay que hacerlo por el Nilo. Sobre todo por que Egipto es el Nilo. Fuera de sus estrechas riberas solo arenas polvorientas y muertas. El Nilo no solo es el unico medio de viajar sino el mas rapido y seguro. ¿Que vas a hacer sino, adentrarte por los arenales montado en un camello?... ¿Como?, ¿Que no hay camellos?, ¿Que no se introduciran en Egipto hasta la conquista islamica dentro de 1200 años?... , ¿que Cleopatra era bajita y fea?...
Pues a la porra, esto no es una conferencia ni yo soy catedatico de historia. Si los egipcios pudieron pasarse cinco mil años sin saber cual era la causa del crecimiento del Nilo, yo puedo permitirme unos cuantos anacronismos, tantas como me parezca oportuno para llevar adelante mi campaña y que mis jugadores se diviertan y tengan opciones.
Una campaña historica puede parecer lo mas contrario posible a un sandbox en principio. Pero solo si uno se toma al pie de la letra la historia como algo grabado en piedra. Tan fijo y eterno como la crecida y el curso del Nilo. Pero habia años en los que la crecida no se producia. Y aunque a los ojos de una generación el Rio fluya siempre por el mismo lugar, con el paso de los siglos, el eterno Dador de Vida a menudo vario su curso de forma tan lenta como inevitable, haciendo que ciudades prosperas se convirtieran en arenales deshabitados. Por que en Egipto el desierto, la Tierra Roja, el hogar de Seth y del Caos, puede estar solo a unos kilometros, o incluso a unos pasos de la fertil Tierra Negra de Osiris e Isis.
El Egipto faraonico ejerce un poderoso influjo sobre occidente, desde tiempos de Herodoto cuando menos, o incluso antes como bien sabian en Naucratis. Todo aqui es mas antiguo y poderoso. Egipto y el Nilo inspiraron a los marcianos rojos de Burroghs o los estigios de Howard, dos de los cimientos sobre los que se alza la Literatura Fantastica. Y si uno quiere fascinar usandolo, seguramente debe dejarse atrapár por su fascinacion. Dejad que la crecida del Nilo se produzca a capricho de los dioses y que los camellos paseen junto a las piramides mientras Cleopatra los contempla. Despues de todo, una caja es un contenedor, tiene paredes y suelo para que la arena no se desparrama, pero estos son solo el marco donde se escribe la trama de las aventuras y desventuras de los personajes jugadores. Quizas cuando nuestros amigos bajen por el Nilo, quizas con destino a la isla elefantina, se encuentren con la hermosa hija de un nomarca, Cleopatra, llamada asi por su madre helena, y la longitud de su nariz cambie SU historia...
Y en cuanto a lo escrito en papiros y muros de templos, recordad que es solo una version, que la tierra egipcia sigue revelando secretos aún hoy en dia, y la historia tiene que volver escribirse constantemente...
Asi es, una caja de arena, una sandbox. En medio del inhospito Sahara, los Dioses decidieron trazar una raya y llenarla de agua y que se agua se alzara una vez al año inundado las riberas y cubriendolas de fertil tierra negra, trayendo vida y prosperidad, creando un vergel en medio de las arenas y sembrando las semillas de la civilizacion.
Aunque Sumer y Acad son tan antiguas como Egipto, e incluso un poco más, no tienen ni de lejos su impacto en la cultura popular. Las razones son largas de contar y discutibles, y no es este el momento de hablar de ello. Solo decir que cualquiera que se pase por aqui, podra ver que la civilizacion y mitologia mesopotamica es tan rica y sorprendente como la de las Dos Tierras. Pero no han tenido ni de lejos el mismo impacto en la cultura popular.
Pero volvamos al pais del Nilo, y en concreto a Naucratis, donde hace un par de entradas, dejamos a un joven heleno viviendo sus primeras jornadas en esta exotica tierra de antigua sabiduria. Y ahi vamos a recuperarlo con ojos omniscientes de divinidad. Nuestro magnifico efebo y sus compañeros han conseguido de un funcionario egipcio un salvoconducto que les permite navegar mas alla de Naucratis, rio arriba, hasta la fabulosa Waset, Tebas como la llaman los helenos.
Hablabamos de sandbox, pero que cosas, lo que tenemos delante de nosotros casi parece el entorno perfecto para la campañia lineal. Si viajamos por Egipto hay que hacerlo por el Nilo. Sobre todo por que Egipto es el Nilo. Fuera de sus estrechas riberas solo arenas polvorientas y muertas. El Nilo no solo es el unico medio de viajar sino el mas rapido y seguro. ¿Que vas a hacer sino, adentrarte por los arenales montado en un camello?... ¿Como?, ¿Que no hay camellos?, ¿Que no se introduciran en Egipto hasta la conquista islamica dentro de 1200 años?... , ¿que Cleopatra era bajita y fea?...
Pues a la porra, esto no es una conferencia ni yo soy catedatico de historia. Si los egipcios pudieron pasarse cinco mil años sin saber cual era la causa del crecimiento del Nilo, yo puedo permitirme unos cuantos anacronismos, tantas como me parezca oportuno para llevar adelante mi campaña y que mis jugadores se diviertan y tengan opciones.
| "¿De verdad la preferis fea?" |
El Egipto faraonico ejerce un poderoso influjo sobre occidente, desde tiempos de Herodoto cuando menos, o incluso antes como bien sabian en Naucratis. Todo aqui es mas antiguo y poderoso. Egipto y el Nilo inspiraron a los marcianos rojos de Burroghs o los estigios de Howard, dos de los cimientos sobre los que se alza la Literatura Fantastica. Y si uno quiere fascinar usandolo, seguramente debe dejarse atrapár por su fascinacion. Dejad que la crecida del Nilo se produzca a capricho de los dioses y que los camellos paseen junto a las piramides mientras Cleopatra los contempla. Despues de todo, una caja es un contenedor, tiene paredes y suelo para que la arena no se desparrama, pero estos son solo el marco donde se escribe la trama de las aventuras y desventuras de los personajes jugadores. Quizas cuando nuestros amigos bajen por el Nilo, quizas con destino a la isla elefantina, se encuentren con la hermosa hija de un nomarca, Cleopatra, llamada asi por su madre helena, y la longitud de su nariz cambie SU historia...
Y en cuanto a lo escrito en papiros y muros de templos, recordad que es solo una version, que la tierra egipcia sigue revelando secretos aún hoy en dia, y la historia tiene que volver escribirse constantemente...
Etiquetas:
beta,
gaia deconstruida,
metarol,
rol,
Rollplay,
Trasgos y Mazmorras
miércoles, febrero 15, 2012
Sin venir a Cuento I: La Cancion del Master
Feel Alright(Steve Earle)
I was born my papa's son
A wanderin' eye and a smokin' gun
Now some of you would live through me
Lock me up and throw away the key
Or just find a place to hide away
Hope that I'll just go away I feel alright – I feel alright tonight
I'll bring you precious contraband
And ancient tales from distant lands
Of conquerors and concubines and
Conjurers from darker times
Betrayal and conspiracy
Sacrilege and heresy
I got every thing you wont or need
Your darkest fear, your fondest dream
I ask you questions, tell you lies
Criticize and sympathize
Be careful what you wish for friend
Because I've been to hell and now I'm back again
Me siento BienSteve Earle, la escribio y la titulo "Feel Alright". Pero que sabra él. La poesia no es de quien la escribe sino de quien la necesita, ya se lo dijo el cartero a Pablo Neruda. Aunque suene un punto gafapasta.
Por Steve Earle
Naci hijo de mi papa
Un ojo vago y una pistola humeante
Ahora alguno de vosotros vivires a través de mi
Encerrarme y tirad la llave
O buscar un lugar donde ocultaros
Esperando que simplemente me vaya.
Me siento bien, Me siento bien esta noche.
Os traire un precioso alijo
Y antiguos relatos de paises distantes
De conquistadores y concubinas
Hechiceros de tiempos mas oscuros
Traicion y conspiracion
Sacrilegio y Herejia
Tengo todo lo que querais o necesiteis
Tu miedo mas oscuro, tu sueño mas querido
Te hare preguntas, te contare mentiras
Critare y simpatizare
Ten cudidado con lo que deseas amigo
Porque he estado en el infierno y ahora he vuelto
sábado, febrero 11, 2012
Historia de Helas por un rolero VI:Naucratis, la puerta de Egipto
Bueno parece que la "chapa" del ultimo post ha enfriado un poco el ambiente. La verdad es que visto todo junto el post es largisimo y algo plumbeo. Asi que he decidio pasar a una cosa mas practica y breve, un ejemplo muy especial de colonia griega: Naucratis o Naukratis, enclavada en el brazo canopico (el mas occidental) del delta del Nilo.
Naucratis era la puerta de Egipto. Antes de que los helenos se convirtieran en un jugador de primera division en la politica del mundo oriental, tras las victorias de Salamina y Platea, eran una nacion joven que tenia que conformarse con las sombras de naciones mas antiguas y poderosas. En aquel entonces un grupo de polis consiguio, segun unos en el siglo VII A.C, segun otros en el VI, llegar a un acuerdo con los acosados farones de Kemet, la Tierra del Rio, para establecer un enclave comercial en el delta del Gran Rio.
En principio era un acuerdo beneficioso para las dos partes, los griegos podian acceder al mercado egipcio de forma directa y contar con almacenes, astilleros y un lugar seguro donde anclar sus barcos. Los faraones conseguian romper el cuasi-monopolio de los fenicios sobre su comercio, y al concentrar todo el comercio con Helas en un solo lugar la recaudacion de aranceles y otros impuestos podia llevarse a cabo de manera mucho mas eficaz. Ademas la existencia de relaciones comerciales estables con Grecia facilitaba mucho la contratacion de mercenarios, algo que se estaba volviendo vital para la corona egipcia.
Egipto estaba en plena decadencia, en la que ha sido llamada Epoca Tardia. Unas decadas antes de la fundacion de Naucratis los asirios habian conquistado parte del reino y llegado a saquear la misma Tebas. Los reyes de Sais habian logrado reunificar el pais tras la destruccion del Imperio Asirio, pero habian tenido que ceder mucho poder a la levantisca nobleza local. Para tener a esta a raya asi como los intentos del Imperio Neobabilonico de conquistar Egipto, los faraones de la XXVI dinastia se volvieron cada vez mas dependientes de los mercenarios griegos, y tambien de los impuestos que les proporcionaba el comercio exterior.
Tras esta introduccion historica podemos hacernos una idea de lo que debia ser para un heleno del siglo VI A.C un viaje a Naucratis, hacia esa tierra de maravillas de la que tanto ha oido hablar a mercaderes y marineros. Primero el viaje por mar abierto, probablemente desde Creta, con el fin de evitar a las hostiles naves fenicias, rivales implacables de las griegas. Despues la llegada al delta, el primer sorbo de exotismo, ese mar de juncos y papiros, mitad tierra y mitad agua, habitado por ibis, garzas y otros pajaros de vistoso plumaje. Dos o tres dias remontando contracorriente el nilo a lo largo del brazo canopico, asomandose por la barandilla para intertar ver por primera vez un cocodrilo o un hipopotamo, y finalmente, la llegada a Naucratis: un lugar familiar y a extraño a la vez, donde se puede escuchar la lengua helena en todas sus variantes: hablada por dorios de Halicarnaso, eolios de Focida, jonios de Quios y Mileto. Entre junco y papiros se alzan templos como los de Atenas o Corinto, consagrados a los Dioscuros, protectores de los Marineros, a Poseidon, rey del mar y a Zeus Tonante, el Señor de los Dioses. Pero en el agora alrededor de la que se disponen estes templos no solo hay vendedores de vino del Peloponeso, ceramica de Atenas o aceite de Samos, tambien bronceados egipcios, medio desnudos, con maquillaje y la cabeza rapada o cubierta por pelucas, vendiendo papiro, lino, perfumes, incienso y otras exoticas mercancias de la nacion mas sabia y antigua de la tierra.
Es tambien una ciudad peligrosa llena de aventureros y mercenarios, dividida en barrios controlados por esta o aquella polis, con limites poco claros y donde es facil infringir las normas si no vas con mucho cuidado. Pero el riesgo merece la pena, un viaje de ida y vuelto con exito puede arreglarte la vida para siempre. Si es dinero lo que buscas; si buscas otras y has venido a Egipto para aprender su sabiduria, como el divino Orfeo, tienes que ser astuto. Los egipcios no gustan de enseñar sus secretos y contarlos a menudo se castiga con la muerte. En Naucratis los hijos de Helen puede moverse con libertad, pero una vez fuera de sus murallas de adobe, quedan a merced del Faraon o de los nomarcas, los poderosos tiranuelos locales, cuyos poderes y comportamiento no son muy direfentes de los que caracterizaran a la nobleza europea en el medievo, aunque aqui y ahora el rasgo mas claro de poder y rango de la nobleza sea el carro de guerra y no el corcel de batalla.
Naucratis, siendo la puerta de entrada de Egipto, es pues el punto de partida perfecto para que el Director de Juego inicie a los personajes en los secretos de Kemet, la Tierra Negra, la nación mas antigua y sabia del mundo. Y seguramente si quieres dar un sesgo de Espada y Brujeria a tu campaña el lugar que atesora mayores secretos impios y sacrilegos enterrados en el tiempo y la arena.
Naucratis es un lugar donde pueden llegar sin despertar sospechas, buscar oportunidades de negocio legitimas o ilegitimas, tratar de encontrar ocupacion como mercenarios o lograr de alguno de los funcionarios egipcios un salvoconducto que les permita salir de Naucratis y viajar hasta lugares aun mas lejanos y exoticos: Menfis, junto a la que se alzan las grandes piramides. Tebas, la ciudad de los grandes templos de Ra y Amon, junto a la que se encuentran las tumbas de los grandes reyes de antaño. Cualquiera de las ciudades que se alzan a lo largo del Nilo, todas ellas repletas de templos rebosantes de secretos antiguos, o lugares aun mas extraños y exoticos, como la ciudad perdida de Ajkenaton, el Faraon Hereje.
Naucratis era la puerta de Egipto. Antes de que los helenos se convirtieran en un jugador de primera division en la politica del mundo oriental, tras las victorias de Salamina y Platea, eran una nacion joven que tenia que conformarse con las sombras de naciones mas antiguas y poderosas. En aquel entonces un grupo de polis consiguio, segun unos en el siglo VII A.C, segun otros en el VI, llegar a un acuerdo con los acosados farones de Kemet, la Tierra del Rio, para establecer un enclave comercial en el delta del Gran Rio.
En principio era un acuerdo beneficioso para las dos partes, los griegos podian acceder al mercado egipcio de forma directa y contar con almacenes, astilleros y un lugar seguro donde anclar sus barcos. Los faraones conseguian romper el cuasi-monopolio de los fenicios sobre su comercio, y al concentrar todo el comercio con Helas en un solo lugar la recaudacion de aranceles y otros impuestos podia llevarse a cabo de manera mucho mas eficaz. Ademas la existencia de relaciones comerciales estables con Grecia facilitaba mucho la contratacion de mercenarios, algo que se estaba volviendo vital para la corona egipcia.
Egipto estaba en plena decadencia, en la que ha sido llamada Epoca Tardia. Unas decadas antes de la fundacion de Naucratis los asirios habian conquistado parte del reino y llegado a saquear la misma Tebas. Los reyes de Sais habian logrado reunificar el pais tras la destruccion del Imperio Asirio, pero habian tenido que ceder mucho poder a la levantisca nobleza local. Para tener a esta a raya asi como los intentos del Imperio Neobabilonico de conquistar Egipto, los faraones de la XXVI dinastia se volvieron cada vez mas dependientes de los mercenarios griegos, y tambien de los impuestos que les proporcionaba el comercio exterior.
Tras esta introduccion historica podemos hacernos una idea de lo que debia ser para un heleno del siglo VI A.C un viaje a Naucratis, hacia esa tierra de maravillas de la que tanto ha oido hablar a mercaderes y marineros. Primero el viaje por mar abierto, probablemente desde Creta, con el fin de evitar a las hostiles naves fenicias, rivales implacables de las griegas. Despues la llegada al delta, el primer sorbo de exotismo, ese mar de juncos y papiros, mitad tierra y mitad agua, habitado por ibis, garzas y otros pajaros de vistoso plumaje. Dos o tres dias remontando contracorriente el nilo a lo largo del brazo canopico, asomandose por la barandilla para intertar ver por primera vez un cocodrilo o un hipopotamo, y finalmente, la llegada a Naucratis: un lugar familiar y a extraño a la vez, donde se puede escuchar la lengua helena en todas sus variantes: hablada por dorios de Halicarnaso, eolios de Focida, jonios de Quios y Mileto. Entre junco y papiros se alzan templos como los de Atenas o Corinto, consagrados a los Dioscuros, protectores de los Marineros, a Poseidon, rey del mar y a Zeus Tonante, el Señor de los Dioses. Pero en el agora alrededor de la que se disponen estes templos no solo hay vendedores de vino del Peloponeso, ceramica de Atenas o aceite de Samos, tambien bronceados egipcios, medio desnudos, con maquillaje y la cabeza rapada o cubierta por pelucas, vendiendo papiro, lino, perfumes, incienso y otras exoticas mercancias de la nacion mas sabia y antigua de la tierra.
Es tambien una ciudad peligrosa llena de aventureros y mercenarios, dividida en barrios controlados por esta o aquella polis, con limites poco claros y donde es facil infringir las normas si no vas con mucho cuidado. Pero el riesgo merece la pena, un viaje de ida y vuelto con exito puede arreglarte la vida para siempre. Si es dinero lo que buscas; si buscas otras y has venido a Egipto para aprender su sabiduria, como el divino Orfeo, tienes que ser astuto. Los egipcios no gustan de enseñar sus secretos y contarlos a menudo se castiga con la muerte. En Naucratis los hijos de Helen puede moverse con libertad, pero una vez fuera de sus murallas de adobe, quedan a merced del Faraon o de los nomarcas, los poderosos tiranuelos locales, cuyos poderes y comportamiento no son muy direfentes de los que caracterizaran a la nobleza europea en el medievo, aunque aqui y ahora el rasgo mas claro de poder y rango de la nobleza sea el carro de guerra y no el corcel de batalla.
![]() |
| "Te juro que no sabia que era la hija del nomarca" |
Naucratis es un lugar donde pueden llegar sin despertar sospechas, buscar oportunidades de negocio legitimas o ilegitimas, tratar de encontrar ocupacion como mercenarios o lograr de alguno de los funcionarios egipcios un salvoconducto que les permita salir de Naucratis y viajar hasta lugares aun mas lejanos y exoticos: Menfis, junto a la que se alzan las grandes piramides. Tebas, la ciudad de los grandes templos de Ra y Amon, junto a la que se encuentran las tumbas de los grandes reyes de antaño. Cualquiera de las ciudades que se alzan a lo largo del Nilo, todas ellas repletas de templos rebosantes de secretos antiguos, o lugares aun mas extraños y exoticos, como la ciudad perdida de Ajkenaton, el Faraon Hereje.
Etiquetas:
beta,
espada y brujeria,
gaia deconstruida,
helas rolera,
rol,
Rollplay,
Trasgos y Mazmorras
domingo, enero 29, 2012
La historia de Helas vista por un rolero VI: Hacia el Incierto Horizonte
Descubierta la conspiración una parte de los conjurados huyó y otros suplicaron clemencia. Se ordenó ponerlos bajo una estricta custodia. Falanto fue enviado a consultar a la divinidad sobre la fundación de una colonia. Y ésta respondió: Yo te concedo Satirio, habitar las fértiles las fértiles tierras de Tarento y convertirte en el azote de los yápiges.Estrabon
Las tinieblas de la Edad Oscura empiezan a aclararse. Barcos fenicios anclan en los puertos helenos y de ellos, los hijos de Helen vuelven a recuperar el arte de la escritura, y asi vuelven a recuperar su propia voz, tras casi quinientos años de silencio aunque ahora lo hacen con un alfabeto, derivado delde los hombres escarlata. Tambien aprenden muchas otras cosas, entres ellas mejores tecnicas de navegacion, y esto, como veremos, tendra importantes consecuencias.
La primera fue sobre la comunicacion y el comercio. Gracias a la mejora de la comunicacion maritima, las polis empezaron a comerciar más entre si, y a buscar mercados cada vez mas lejanos. Las naves helenas buscan destinos mas alla del Egeo y llegan a los puertos egipcios, se internan en el Ponto Euxino (el Mar Negro) y empiezan a explorar las Tierras Ignotas como Sicilia e Italia.
Sin embargo las mejores tecnicas de navegación tambien tuvieron un aspecto negativo, al menos para nuestra forma de ver el mundo. Dado que la geografia griega, tan llena de islas, mares estrechos y promontorios, permitia a casi todas las polis contar con su propio puerto, y que ahora podia realizarse el transporte de grandes cargas por mar, se freno en seco cualquier posibilidad de que en la Helade se creara una red de caminos digna de tal nombre. Esto favorecio el aislacionismo de las ciudades estado y tendria importantes consecuencias en el futuro. Hasta la llegada de los romanos en Grecia la manera de viajar mas rapida y segura fue en barco. A casi todos los efectos, la mayoria de las polis funcionaban en el dia a dia como islas, lo cual sin duda influyo mucho en la psicologia helena. Pensadlo, si quieres ir a otra ciudad, siempre, lo normal es subirte a un barco. Practicamente la unica ocasion en que rompes esta regla es en caso de guerra. Entoces te unes al resto de los ciudadanos, formais un ejercito y marchas por caminos infernales en jornadas agotadoras, para combatir con tus enemigos en algun valle o sembrado, que esta a unas pocas decenas de kilometros de la ciudad, una distancia que hubieras cubierto en medio dia iendo por mar. No es extraño, pues, que Poseidon no solo fuera el dios del mar, sino tambien el patron de los viajeros, porque viajar es practicamente sinonimo de navegar en la helade clasica.
La mejora de las tecnicas de navegacion tuvo una tercera consecuencia importante. Al iniciarse la llamada Epoca Arcaica u Orientalizante, epoca que comienza con la celebracion de la primera olimpiada en el 776 A.C, muchas polis se encuentran en una situacion de conflicto social casi permantente. Tan habitual era esta situacion que hasta se creo un termino para definirla: stasis. Esta situacion de conflicto en algunas ocasiones hacia crisis en forma de revoluciones, en otras se solucionaron temporalmente gracias a la creacion de colonias.
Un ejemplo de este proceso es la cita con la que empieza esta entrada, que ocurrio en Esparta. Un grupo de ciudadanos oprimidos trataron de sublevarse contra el poder establecido, y al fracasar su conjura, entre la disyuntiva de matarlos o expulsarlos de la polis, se busco el consejo de Apolo por boca de la pitonisa de Delfos, y esta indico que los conjurados debian fundar una colonia en el territorio de los yapigias, la ciudad que se convertiria en Tarento.
Como el tema de la Colonizacion Griega es bastante complejo, no voy a tratarlo desde el punto de vista historico, sino desde el ludico, es decir, como podemos aprovecharlo para desarrollar una campaña. Si que utilizare referencias historicas de cuando en cuando pero unicamente como ejemplos de como pueden desarrollarse los acontecimientos.
1)¿EN QUE MUNDO ESTAMOS?
Evidentemente la colonizacion griega se desarrollo en el Mediterraneo y el Mar Negro a partir del siglo VIII A.C. Un tiempo y lugar concretos. Pero es muy tentandor, a la par que lleno de posibilidades el ubicar el fenomeno en otros tiempos y lugares. Por ejemplo:
Este mapa es del mundo de Mythika, el mundo de Mazes&Minotaurs. Para los que no lo conozcais se trata de un juego de rol cuya premisa es, "¿Que hubiera pasado si Gary Gigax hubiera elegido como principal fuente de inspiracion la Antiguedad Clasica en lugar del Medievo?". Un retroclon del D&D con un sesgo helenico y hasta una historia alternativa sobre su publicacion. Y lo mejor es que gracias a Carlos de la Cruz y al Maestro Terrax, tambien podemos disfrutarlo en español, y aunque no te guste el sistema de juego, hay elementos que se pueden usar en cualquier partida como un generador de polis. Evidentemente este es un mundo que por sus caracteristicas y ambientacion se presta mucho a realizar campañas tomando como base el fenomeno de la colonizacion griega, pero añadiendo elementos de fantasia heroica. En vez de celtas, ligures o iberos, los colonizadores pueden encontrar hombres lagarto, elfos o goblins. Ademas de enfrentarse a su desconocimiento del terreno, los colonizadores tambien pueden tener que enfrentarse a extrañas maldiciones o espiritus hostiles. O no. Para la forma de ver el mundo de un heleno del siblo VII A.C, el llevarse bien con la deidades de un territorio era algo tan importate y "de cajon" para el bienestar de la nueva ciudad, como no construir la nueva ciudad en una torrentera si no quieres que se inunde. Si puedes incorporar a los dioses y espiritus del lugar a tus creencias y tu panteon lo haces, y si es imposible, buscas la manera de apaciguarlos, o si no queda otra, de expulsarlos. Despues de todo, los dioses de Helas no seran los unicos, pero si los mas sabios y los mas fuertes.
Esta es solo una posibilidad a vuelapluma, otros tiempos y otros lugares son posibles. En la mayoria de los mundos de juego se nos suele presentar una situacion de "mundo lleno" en el que parece haber poco espacio para empresas como esta, pero en general solo es cuestion de retroceder en el tiempo algunos siglos o milenios para encontrar una situacion mas adecuada a nuestros propositos.
2) LA SECUENCIA DE ACONTECIMIENTOS:
La colonizacion , o apokia como se conocia en la epoca de la que hablamos en consecuencia de una situacion concreta. Como es logico en cada polis de Helas, las circustancias concretas variaban, pero basicamente la situacion era la misma: aumento de la poblacion, falta de recursos, falta de libertad politica... En un mundo reducido y claustrofobico como el de las pequeñas polis del siglo VIII y VII Antes de Cristo era inevitable que estos problemas derivararan en conflictos sociales, como el descrito en la cita de Estrabon, ocurrido en Esparta.
Cuando la crisis social aparece, o cambia el gobierno o uno de los grupos enfrentandos abandona la polis, generalmente para fundar otra. Es importante recordad que para los griegos la polis es como la civitas romana: es el conjunto de ciudadanos, el pueblo como diriamos hoy, lo que la define, no el lugar donde esta situada, el chora. Pero no nos compliquemos demasiado con terminos tecnicos, cuya definicion podeis encontrar en el articulo mencionado en la entrada anterior. El proposito de esta seccion es indicar una secuencia de acontecimientos que se irian produciendo y como los jugadores irian desarrollando su saga de forma paralela a la misma, ya de una forma puramente railtrack, en el que los jugadores sufren las consecuencias de los acontecimientos pero no pueden impedir su desarrollo, ya de forma sandbox, en la que son determinantes para los mismos. Estas dos formas de interactuar con los acontecimientos son extremos para la mayoria de los masters, sin duda. Lo mas logico es tener una idea aproximada del desarrollo de los acontecimientos y luego dar libertad a los jugadores para que con sus acciones puedan modificarlos, de forma deliberada o no. Esta es una propuesta de cronologia de acontecimientos:
A) La Crisis:
Los jugadores son habitantes de una polis tipica del periodo arcaico. Las tinieblas de la Edad Oscura han empezado a despejarse. Naves de tierras lejanas arriban al puerto, los ciudadanos participan en los juegos panhelenicos de Olimpia y Delfos, que se han iniciado apenas hace unas decadas, la poblacion ha crecido y el pequeño recinto amurallado esta atestado, es muy posible que se hayan empezado a levantar barrios extramuros donde viven artesanos y comerciantes. El poder politico esta en manos de unos cuantos aristocratas terratenientes que se reunen en la Acropolis y son los que legislan, gobiernan y juzgan, evidentemente en su beneficio. La ciudad es una olla que se acerca al punto de ebullicion, otra ley impopular, otra guerra en la que mercaderes y artesanos deban arriesgar sus vidas por un gobierno en el que no puedan participar, otra mala o cosecha, o simplemente un augurio que sea percibido como una desaprobacion de los dioses hacia la ciudad, y la revolucion puede estallar....
Este es el primer capitulo de la saga colonizadora, donde todo empieza. La situacion es similar a la descrita, los jugadores son habitantes de este microcosmos que es una polis griega de esta epoca, aun faltan algunos siglos para que aparezcan las grandes aglomeraciones de la Atenas de Pericles o la Siracusa de Arquimedes, las ciudades siguen siendo pequeñas, cinco, diez, como mucho veintemil habitantes en el recinto amurallado y mas o menos el mismo numero en el territorio de la polis. La mayoria de los habitantes sigue viviendo de la tierra, aunque la minoria de mercaderes, artesanos, burocratas va aumentando poco a poco. Una minoria al que su relativo bienestar economico obliga a participar en las guerras y pagar impuestos pero las mismas leyes les impide participar en el gobierno de la polis. Y evidentemente quieren que esto cambie.
A.1)Trasfondo:
Para el inicio y desarrollo de la saga es importante determinar quienes son los personajes, y que tono quiere el master dar a la campaña. Las posibilidades son multiples. Si se quiere jugar una campaña de altos vuelos, de politica, conspiracion y traicion, los personajes seran poderosos terratenientes y ricos comerciantes, lideres de los partidos en conflicto, que por conveniencia y tradicion llamaremos aristocratico y democratico. En su defecto pueden ser los herederos y partidarios de estos inclitos personajes.
Si se quiere una partida de perfil mas bajo donde los personajes sean de menor poder e influencia, y al menos en un principio la polis y su situacion politica sean secundarias, el telon de fondo donde se desarrollan las aventuras de los personajes. Los personajes son efebos que aun no han alcanzado la mayoria de edad, adolescentes a los que su juventud permite ignorar los convencionalismos sociales, ya que coinciden sobre todo en esa instuticion civica tan griega: el gimnasio, donde reciben entrenamiento militar y a veces otro tipo de instruccion.
A.2)Creacion de personajes:
La creacion de personajes puede ser un asunto peliagudo, sobre todo teniendo en cuenta el sistema de juego que empleemos. Pero vayamos por partes. En lo que respecta a raza y sexo, el mundo griego es patriarcal y xenofobo, y mas en esta epoca. Las mujeres tienen un papel totalmente supeditado al hombre, y su unico porvenir en la vida es ser madres y esposas. Pese a lo que podais leer sobre las espartanas, a la postre la vida que les espera es la misma. Las hijas de Heracles pueden tener mas libertad en el dia a dia que el resto de las hijas de Helen, pero en cuanto a posibilidad de desarrollar una carrera politica, comercial o militar, estan igual de limitadas que las atenienses encerradas en sus casas.
Y sin embargo...En Olimpia, alternando con los juegos Olimpicos se celebraban en honor de Hera los juegos Hereos, donde las muchachas competian como los muchachos, en pruebas similares, incluyendo la lucha. Esas chicas tan duras, algunas de ellas hijas primero y madres luego de campeones como Kalipateria hija de Diagoras, sin duda serian buen material para aventureras.
En cuanto a otras razas, ya de humanos, ya de semihumanos, en principio no seria facil, pero queda al gusto de cada cual. Sin duda seria facil introducir personajes que hubieran heredado de antepasados divinos caracteristicas fuera de lo habitual, hombres y mujeres descendiente del Fuerte Hercules, la Hermosa Afrodita, el Veloz Hermes o el Zeus Tonante. Y no seria imposible que hubiera minorias de elfos y medianos en algunas polis si asi lo deseamos, aunque siempre seria como ciudadanos de segunda clase.
Respecto a la creacion "mecanica" del personaje, es decir, los valores que lo definen, segun cada tipo de sistema, y siendo imposible cubrirlos todos, enfocaremos el tema desde el punto de vista de Roll&Play, esperando que se puede generalizar en la medida de lo posible a partir de este ejemplo concreto.
Roll&Play es un sistema de juego que emplea niveles y clases de personaje. Esto esta bien para una sociedad urbanizada y con cierto grado de libertad, pero en muchas epocas de la historia de la humanidad esto no era asi. La Helade del siglo VIII A.C era una tierra pobre y atrasada, que acaba de salir de un largo perido de oscuridad, asi que habia poco lugar para especialistas. Los multiclases son la norma. En pincipio al crear a los personajes todos los varones deberian tener al menos un nivel de guerrero, para reflejar la educacion y entrenamiento que recibian los efebos durante su adolescencia. Por supuesto los personajes femeninos y los que se hubieran criado con pocos medios pueden tener otro trasfondo de cazador (explorador) o bardo (cualquiera inclinado hacia las artes o simplemente con un trasfondo heterogeneo). En helas hay muy pocos sacerdotes a tiempo completo, la mayoria de las ceremonias religiosas son llevadas a cabo por ciudadanos particulares o cargos de la administracion. Incluso en los casos en los que hay cargos religiosos de naturaleza permanente suelen ser ocupados por periodos cortos de tiempo, durante años. Hay excepciones a esta norma, en grandes santuarios como Delfos o Eleusis, pero en estos casos la dedicacion es realmente completa, a menudo tienen literalmente prohibido alejarse a mas de una jornada del santuario en cuestion.
Los libros son aun raros, y ademas no estamos hablando de volumenes encuadernados, sino de rollos de pergamino, entre los practicantes de la magia arcana la mayoria serian como los Hechiceros de D&D 3.5, personas que tienen un conocimiento nato de la magia o a las que se les enseña de forma horal, "de boca de maestro a oido de discipulo".
Los libros son aun raros, y ademas no estamos hablando de volumenes encuadernados, sino de rollos de pergamino, entre los practicantes de la magia arcana la mayoria serian como los Hechiceros de D&D 3.5, personas que tienen un conocimiento nato de la magia o a las que se les enseña de forma horal, "de boca de maestro a oido de discipulo".
A.3)¿Donde estabas tu cuando...?
Una vez creados los personajes, hay que integrarlos en su tiempo. ¿Quien son cada uno de ellos?¿ Como se conocieron?, ¿militan en la misma faccion o en partidos opuestos?. Y sobre todo, ¿que estaban haciendo cuando la situacion de la polis hizo crisis y estallo una revuelta un motin o se produjo una intervencion memorable en la asamblea?. Seguramente el master quiera jugar algunas sesiones antes de que llegue este momento para que se vaya fraguando el conocimiento y la complicidad entre los personajes y entre los jugadores y él mismo. Pero una vez lograda, se hace necesario para la evolucion de la campaña la aparicion del punto de inflexion que desenvoque en la creacion de la colonia.
Los jugadores pueden estar en la ciudad cuando se produce la crisis o llegar a ella cuando halla pasado. En este ultimo caso, podrian haber estado haciendo un viaje de comercio por tierras lejanas.. Y quizas durante el mismo hayan visto algun lugar apropiado para fundar una nueva colonia...
Otra posibilidad son los juegos panhelenicos, como los olimpicos o los delficos. Los personajes pueden haber ido a verlos, a participar a hacer ofrendas. En la mayoria de los juegos los jueces hacian una criba previa en la que descartaban a la mayoria de los participantes, a veces nada mas verlos entrenar, otras tan solo tras un par de asaltos de combate, si se trataba de pugilato o pancracio. Esto lo digo para que no penseis que un personaje de nivel uno o dos no tiene nada que hacer compitiendo en Olimpia o Nemea, simplemente tras verle en el gimnasio, los jueces o helanodikai, los descalificarian. Habia gente que acudia durante decadas a las eliminatorias antes de poder pisar la arena del estadio.
Vamos a dejarlo aqui. Queria ser mas breve, pero no veo como. En la siguiente entrada (espero tardar mucho menos en subirlo), continuaremos con la conolizacion griega, y espero que vaste.
Etiquetas:
beta,
gaia deconstruida,
helas rolera,
historia,
rol,
Rollplay,
Trasgos y Mazmorras
jueves, enero 05, 2012
Vindicando la Mirra
En esta víspera de reyes, y pese a lo que diga Monty Python, me vais a permitir que haga una pequeña defensa del mas denigrado de los tres regalos que los Magos de Oriente llevaron al pesebre del Salvador.Y lo mas importante es responder a la pregunta ¿para que sirve la mirra?, o al menos, ¿para que creían que servia en tiempos de Jesús?. Bueno, pues creían que servía para bastantes cosas, pero no por si mismo. La mirra era sobre todo un ingrediente primordial para elaborar todo tipo de balsamos y unguentos, teniendo multiples aplicaciones. Si tenias que curar quemaduras, elaborabas un ungüento con base de mirra. Que tenias que tratar heridas?; lo mismo. ¿Que hacías un perfume o una pomada rejuvenecedora? Tambien usabas mirra. La mirra era una planta tan valiosa y util en el mundo grecorromano que su origen se atribuia a la diosa Afrodita. Según el mito, la princesa Mirra era la madre de Adonis, y los dioses la convirtieron en arbol para protegerla. Sus lagrimas son la resina del arbol que se convierten en la preciada sustancia que el rey Baltasar llevo a Cristo.
En el siglo I no habia alternativas a la Mirra, o las que habia no eran demasiado agradables. Uno podia usar grasas animales, pero eran mas complicadas de manejar, duraban mucho menos y sobre todo... apestaban.
Habia pues un elemento de lujo en el uso de la mirra pero tambien otros practicos: elaboracion mas facil, menos cantidad necesaria y menos engorro. Uno podía ir sacando poco a poco la mirra del pote del rincón o tener que matar un cordero lechal cada vez que fuera a elaborar un potingue que ademas apestaba. Una buena alternativa sobre todo cuando tus clientes son las clases mas pudientes
En cuanto al origen y trafico del producto, la mayoria de la mirra que se vendia en el Imperio Romano procedia de la Arabia Feliz, es decir, del actual Yemen y entraba en el imperio o por barco desde Aden a Alejandria, o por una ruta camellera que iba desde el Yemen hasta Palestina, pasando por varias ciudades de la lamada Arabia desertica, como La Meca, Medica y Petra. Un trayecto interesante para unos aventureros,¿no creeis?.
Volviendo la mirra mas interesante: como propuesta para despertar el interes de los jugadores por la mirra en vuestras campañas y que adquiera valor, propongo lo siguiente. Como sustitucion o complemento de las tipicas pociones dungeoneras, podria aumentarse la importancia de unguentos y balsamos, en la linea del cervantino Balsamo de Fierabras. De este modo la mirra en estado puro, untada sobre los heridas podría curar 1D4 puntos de vida, y adecudamente elaborada curaria heridas mas graves, especialmente quemaduras.
En segundo lugar, y haciendo honor al origen de la mirra en la mitologia griega la mirra puede emplearse y convertirse en ingrediente obligatorio para elaborar ungüentos que aumente la belleza y la capacidad de fascinar de los personajes, ambos dones de Venus-Afrodita.
Es interesante hacer esto con la mirra o cualquier otro producto de lujo de la antigüedad por un importante motivo: en una ambientacion de inspiracion historica pero donde introducimos elementos magico-sobrenaturales, determinados productos que los antiguos valoraban pueden resultar inutiles, caso de la mirra. Si uno se cura con un hechizo o una pocion, y estos son relativamente faciles de conseguir, nadie se molesta en traer la mirra desde la lejana Arabia. ¿Por que gastar dinero en un caro balsamo aromatico si un sencillo amuleto ya realza el atractivo mucho más?. Pero si para elaborar esas pociones de curacion, o de embellecimiento o lo que sea, siguen siendo necesarios, su valor se mantiene e incluso aumenta.
Etiquetas:
beta,
gaia deconstruida,
rol,
Rollplay,
Trasgos y Mazmorras
martes, diciembre 20, 2011
Posadas de Yrth: La Gran Berta
Mientras acabo con la siguiente entrada de mi fresco heleno, otra entradita sobre otro de los sorprendentes establecimientos dedicados a la hosteleria en Yrth.
En este caso se trata de la Gran Berta, un local fundado por un soldado babaro que tomo la bifurcacion erronea en las Ardenas durante la Gran Guerra...
La Gran Berta esta emplazada en el Camino Imperial, a una jornada de la frontera del ducado de Yibiorak. Es un edificio de tres planas construido en madera y piedra con un tejado dos aguas al estilo alpino.
Nada mas llegar el visitante es recibido por un gran cartel de madera que cuelga de la fachada, en el que se ve a un dragon con una rebosante jarra de cerveza, o mas bien a una dragona, ya que debajo pone en grandes letras goticas: "Posada la Gran Berta", en anglish y en aleman.
Una vez en el interior lo primero que llama la atencion del visitante es el enorme mural que decora el salon común la posada, en el que se ve una escena de una gran batalla, en el lado izquierdo dos ejercitos huyen, llevando las enseñas de Inglaterra uno y de Francia otro, en el centro de la composicion, un dragon, el mismo que se toma una jarra en el cartel de la posada, les lanza llamaradas y encabeza la persecucion, seguido por un tercer ejercito, este llevando las enseñas del Sacro Imperio Romano Germanico.
Esta escena es un ejemplo de como se transforman los acontecimientos de la Tierra al llegar a Yrth, a veces de forma inocente, otras deformadas de modo deliberado por el Ministerio de Serendipity. El fresco es una alegoria sobre la I guerra mundial, sin embargo los ejercitos llevan armas y armaduras del siglo XV y las enseñas que tenian esas naciones en aquella epoca, asi los franceses llevan flores de lis doradas sobre un fondo azul,los ingleses tres leones dorados sobre fondo rojo, y los alemanes un aguila negra sogre fondo amarillo. Igualmente el terrible cañon aleman, la Gran Berta, ha sido transformado en una dragona "al servicio del Kaiser".
El interior esta decorado en el mas puro estilo de cerveceria bavara, con muebles simples y solidos de roble, mesas alargadas y bancos, donde robustas camareras sirven varias variedades de cerveza, acompañadas por las variadades gastronomicas de esperar: Codillo de cerdo con chucrut, salchicas, patatas con tocino... En el muro oriental de la estancia hay una gran chimenea decorada con trofeos de caza y jarras de cerveza de formas barrocas. La mayoria de las tardes el salón esta muy concurrido por viajeros y campesinos, que quieren terminar la jornada con una jarra de cerveza bien tirada. A menudo las veladas son amenizadas por coros improvisados de parroquianos, trovadores itinerantes o comicos que despejan el espacia junto a la chimenea para representar una obra de teatro o colocar un teatrillo de titeres.
El combustible para mantener la alegria en el salon proviene del sotano, que se emplea como despensa, bodega y destileria de cerveza, mientras que subiendo por una escalera se accede al segundo piso, que alberga las habitaciones de los huespedes, tambien amuebladas al estilo de Bavaria, con camas con cabeceros tallados, banquetas sin respaldo y colchas con puntillas.
En este caso se trata de la Gran Berta, un local fundado por un soldado babaro que tomo la bifurcacion erronea en las Ardenas durante la Gran Guerra...
La Gran Berta esta emplazada en el Camino Imperial, a una jornada de la frontera del ducado de Yibiorak. Es un edificio de tres planas construido en madera y piedra con un tejado dos aguas al estilo alpino.
Nada mas llegar el visitante es recibido por un gran cartel de madera que cuelga de la fachada, en el que se ve a un dragon con una rebosante jarra de cerveza, o mas bien a una dragona, ya que debajo pone en grandes letras goticas: "Posada la Gran Berta", en anglish y en aleman.
Una vez en el interior lo primero que llama la atencion del visitante es el enorme mural que decora el salon común la posada, en el que se ve una escena de una gran batalla, en el lado izquierdo dos ejercitos huyen, llevando las enseñas de Inglaterra uno y de Francia otro, en el centro de la composicion, un dragon, el mismo que se toma una jarra en el cartel de la posada, les lanza llamaradas y encabeza la persecucion, seguido por un tercer ejercito, este llevando las enseñas del Sacro Imperio Romano Germanico.
Esta escena es un ejemplo de como se transforman los acontecimientos de la Tierra al llegar a Yrth, a veces de forma inocente, otras deformadas de modo deliberado por el Ministerio de Serendipity. El fresco es una alegoria sobre la I guerra mundial, sin embargo los ejercitos llevan armas y armaduras del siglo XV y las enseñas que tenian esas naciones en aquella epoca, asi los franceses llevan flores de lis doradas sobre un fondo azul,los ingleses tres leones dorados sobre fondo rojo, y los alemanes un aguila negra sogre fondo amarillo. Igualmente el terrible cañon aleman, la Gran Berta, ha sido transformado en una dragona "al servicio del Kaiser".
El interior esta decorado en el mas puro estilo de cerveceria bavara, con muebles simples y solidos de roble, mesas alargadas y bancos, donde robustas camareras sirven varias variedades de cerveza, acompañadas por las variadades gastronomicas de esperar: Codillo de cerdo con chucrut, salchicas, patatas con tocino... En el muro oriental de la estancia hay una gran chimenea decorada con trofeos de caza y jarras de cerveza de formas barrocas. La mayoria de las tardes el salón esta muy concurrido por viajeros y campesinos, que quieren terminar la jornada con una jarra de cerveza bien tirada. A menudo las veladas son amenizadas por coros improvisados de parroquianos, trovadores itinerantes o comicos que despejan el espacia junto a la chimenea para representar una obra de teatro o colocar un teatrillo de titeres.
El combustible para mantener la alegria en el salon proviene del sotano, que se emplea como despensa, bodega y destileria de cerveza, mientras que subiendo por una escalera se accede al segundo piso, que alberga las habitaciones de los huespedes, tambien amuebladas al estilo de Bavaria, con camas con cabeceros tallados, banquetas sin respaldo y colchas con puntillas.
Etiquetas:
rol,
Rollplay,
Trasgos y Mazmorras,
yrth
miércoles, noviembre 30, 2011
La historia de Helas vista por un rolero V: La Edad Oscura
Voz atilplada y academica, con dos cucharadas de pedanteria: se conoce como Edad Media Griega la denominada Época Oscura que siguió a la desaparición de la civilización micénica (finales del segundo milenio antes de Cristo) y duró hasta el siglo VIII antes de Cristo (periodo orientalizante y comienzo de la época arcaica). Durante este periodo, caracterizado por la carencia de fuentes escritas, aunque es cuando se redactaron los poemas homéricos, se produjo la formación de las poleis griegas y se iniciaron las colonizaciones griegas. (wikipedia dixit)Usease, fijaos la cantidad de cosas que pasaron en esos años, sobre todo cosas que cuentan mucho para la vision que tenemos de los helenos hoy en dia. Por ejemplo, ¿hasta que punto los poemas de Homero reflejan la sociedad de los aqueos o mas bien los injertan en la sociedad de su epoca, la Edad Oscura?.
Pero volvamos al principio. La Edad Oscura o Edad Media Griega se inicia con la Caida (asi en mayusculas queda mas dramatico) de la Civilizacion Micenica. Pero, ¿por que cayo?. Yo os ofrezco tres opciones, aunque hay muchas más:
- Hipotesis Mitologica: Los Heraclidas:Esta es la version mitogica que circulaba en tiempos de Herodoto, y de la que ya Tucidides desconfiaba, o sea que era un mito tambien para algunos griegos de la epoca clasica. La historia es esta: tras la guerra de Troya, los hijos de Heracles, los heraclidas, que eran miles, vaya usted a saber porqué, se han convertido en una especie de descastados sin tierras propias, asi que deciden organizarse para ser los que manden en Grecia. Total que finalmente son derrotados no sin muchas dificultades y acuerdan marchar al norte y no volver en una generacion. Esto ocurria, segun el mito, en los ultimos años de la Era de los Heroes. Los grandes heroes de la Guerra de Troya ya han muerto y gobiernan sus hijos que no estan a la altura. Si los hijos eran poca cosa, los nietos aún menos, y cuando los heraclidas vuelven una generacion despues con armas de hierro y habiendo adoptado el nombe de dorios, arrasan con todo y acaban ocupando la mayor parte de Helas, aunque algunos lugares como Atenas se les resisten, o mas bien deciden que no merecen la pena ser invadidos.
- La Invasion Doria, o la version machote del siglo XIX: En el siglo XIX estaban en boga teorias historicas que legitimaban sospechosamente el colonialismo y que influyeron en numerosas facetas de la sociedad, incluyendo a jovenes escritores impresionables como Robert E Howard. Basicamente los historiadores y arqueologos sostenia sin inmutarse que habia razas superiores o inferiores, o más bien, razas virtuosas y otras degeneradas. En lo que a nosotros respecta para estos señores, los dorios eran una raza superior, no contaminada, y que logicamente tenia el derecho y hasta el deber de suplantar a los degenerados (y meridionales) aqueos. Por supuesto esto es una simplificacion, sus teorias eran mas complejas y no eran las unicas, pero no se aleja mucho de la realidad percibida por la mayoria del publico. Los aqueos se han dormido en los laureles y no se han molestado en adquirir nuevas tecnologias como el hierro. Los dorios, gentes rubias, atleticas e industriosas de la cuenca danubiana, bajan desde el norte como un torrente y se llevan por delante a la indolente civilizacion aquea. Vamos, que parece el ensayo de Howard, "La Era Hyboria".

- La version revisionista: esta es la version más moderna, que intenta encontrar los factores subyacentes y que quizas llegue a pecar un poco de "multiculturalismo guay" tan en boga. Toda epoca tiene sus fallos y sus influencias que no se aprecian hasta que pasa. Para esta teoria, la civilizacion aquea estaba pasando por una crisis ciclica, ocasionada por causas climaticas. A esto se añadian una serie de factores externos, como los ataques de los Pueblos del Mar, que habian casi imposibilitado el comercio. Todo ello habia llevado a una disminucion de la poblacion y a un mayor aislamiento de los centros culturales aqueos. En este momento los dorios empiezan a llegar desde el norte, no como una inundacion torrencial, sino como un lento goteo. Al principio los dorios se unen a las comunidades aqueas, eolias y jonias, pero finalmente, deciden intentar alzarse con el poder consiguiendolo sobre todo en el Peloponeso, reemplazando a las elites aqueas y reduciendo a estos a la servidumbre como en Esparta, o fusionandose con ellas como en Corinto.
En cualquier caso el principal atractivo de la Epoca Oscura es precisamente su oscuridad. Sabemos algo de como eran las cosas antes de ella, sabemos bastante de como fueron despues, pero de lo que ocurrio entre medias sabemos poco con seguridad.
Si sabemos que las comunidades supervivientes a toda aquella oleada de invasiones y catastrofes crearon un nuevo tipo de sociedad, la polis. El mundo era menos seguro que en la epoca micenica. Basicamente, nadie queria vivir fuera de un recinto amurallado, asi que la ciudad (mas bien el pueblo) rodeada por una muralla se convirtio en el lugar de residencia habitual. Como en una sociedad agropecuaria no se puede vivir demasiado lejos de los campos que uno cultiva, esto favorecio el localismo hasta el grado mas exacerbado. Por ejemplo, Tebas y Platea estaban separadas por una distancia de doce kilometros y sostenian una rivalidad tan acerba, que pese a ser ambas beocias y de origen eolio, Platea preferia aliarse con la jonia Atenas antes que doblegarse ante su vecinaTebas.
Otro de los efectos de la nueva sociedad que emerge de estas condiciones es la desaparicion de la monarquia como forma de gobierno. Durante un tiempo el rey seguira existiendo como un "primero entre iguales" pero finalmente acabara desapareciendo por completo, suplantado por oligarquias aristocraticas, con la excepcion del particularisimo caso de Esparta.
Los aristocratas gobiernan porqué controlan las tierras y son los unicos que pueden comprar el equipamiento de hoplita para la guerra. Sin embargo, segun el sistema hoplitico se va imponiendo, cada vez son necesarios mas hombres en los ejercitos de las polis. Se aprueban leyes que obligan a servir en el ejercito a otras capas de la sociedad como artesanos y comerciantes. Naturalmente estos colectivos acabaran reclamando mas derechos sociales lo que genera conflictos civiles que se resolveran unas veces con represiones, otras con revoluciones, otras con la fundacion de colonias por parte de los descontentos.
Como podeis ver, todo esta lleno de oportunidades para plantear partidas de todo tipo desde los mas puros dungeon crawler con el grupo de aventureros investigando ruinas minoicas y micenicas y despertando a los males del mundo antiguo o combatiendolos con arrojo y valor, a las mas refinadas intrigas ciudadanas, pasando por empresas comerciales en tierras lejanas y exoticas.
El tema de la colonizacion griega del mediterraneo es tan jugoso que lo dejaremos para el siguiente capitulo. Por ultimo recomendar un vinculo: La Colonizacion Griega. Aunque el tema principal es la colonizacion griega tambien toca otros como la Edad Oscura y entre otras cosas ofrece un interesante diagrama de flujo sobre las presiones sociales a las que se ven sometidas las polis al final de este periodo y las diversas consecuencias, no solo la colonizacion. El articulo puede ser complicado y arido en ciertos pasajes, pero incluso estos parrafos tambien puede ser interesantes como evidencia de que en la historia de esta epoca a menudo no hay verdades absolutas sino hipotesis mas o menos razonadas a partir de la interpretacion de los datos.
Y si los eruditos pueden ofrecer varias posibilidades, nosotros como masters no tenemos que cohibirnos a la hora de escoger la que mas nos convenga para nuestro objetivo ludico.
Etiquetas:
beta,
gaia deconstruida,
helas rolera,
historia,
rol,
Rollplay,
Trasgos y Mazmorras
viernes, noviembre 18, 2011
Area 51: La Taberna Mas Psicodelica de Yibyorak
Como todos sabeis las musas son veleidosas, y me han regalado este fragmento de inspiracion, juzgarlo como os parezca.
Es imposible hablar de este local sin hacerlo primero de su fundador y propietario: Robert Luther Hoffman nacio en Portland, Oregon en 1951, cuando llego a la adolescencia se vio sumergido en plena primavera hippie, en las protestas contra la Guerra de Vietnam y en la contracultura. Su aficion a las drogas y sus malas notas en la Universidad hicieron que acabara dando tumbos por todo Estados Unidos (o el Imperio Americano como suele ser llamado en Yrth) y acabara en una comuna hippie cerca de Taos, Nuevo Mejico. Siempre interesado por lo mistico, durante el solsticio de verano de 1973, tras pasar dos semanas ayunando, paso toda la noche meditando y concentrando energia magica en unas ruinas sagradas de los indios Pueblo. Habia consumido grandes cantidades de peyote y otros psicotropicos e intentaba segun sus propias palabras "viajar a Marte, como John Carter".
De algun modo tuvo exito, ya que desperto en Yrth, a unos treinta kilometros de Yibyorak, la metropolis goblin de megalos. Como los primeros seres inteligentes que encontro fueron hombrecillos de piel verde y orejas puntiagudas, concluyo que habia tenido exito. Sin embargo unos pocos dias despues aparecieron por alli unos hombres vestidos con tunicas azules con el emblema de un dragon que le interpelaron en un perfecto ingles oxbridge, se presentaron como funcionarios del Imperio de Megalos y le explicaron donde estaba realmente y lo que debia hacer si no queria acabar en una mazmorra.
Tras recibir unas cuantas monedas de oro y ser puesto bajo la tutela de Teodoro, un monje goblin de la orden olibriana, Bob Taos, el nuevo nombre que habia tomado nuestro confuso viajero interdimensional, se encamino hacia la metropolis Yibyorak, adaptandose poco a poco a su nuevo mundo. Bueno, despues de todo habia estado en sitios casi igual de raros, ademas sorprendentemente algunos de los conjuros que habia aprendido de sus amigos de la Era de Acuario parecian funcionar aqui. Con el capital que tenia y la supervision de Teodoro, Bob abrio una taberna en un barrio goblin (por las vibraciones, segun el), y decidio decorarlo al estilo de San Francisco. El nombre del local solo podia ser Area 51, dado que segun dice el, vive rodeado de Hombrecillos Verdes.
Desde entonces le ha ido bastante bien, sobre todo por que su estilo exhuberante y su aficion por la novedad congenian mucho con la forma de ser de los goblins. La decoracion psicodelica y los muebles de diseño curvilineo han sido muy imitados en otros locales de la ciudad, asi como los peculiares combinados alcoholicos. Tambien aprecian los reservados de la parte trasera donde se celebran fiestas privadas y se pueden fumar de narguiles tabacos aromaticos o algunas de las variedades de marihuana que ofrece Bob Taos, como la Taos Tres Golpes o la Bob Volador. Bob dedica la terraza del edificio al cultivo de marihuana y esta creando nuevas variedades constantemente usando tanto su ciencia como la magia que ha ido aprendiendo en estos cuarenta años.
A lo largo de los años ha tenido sus encontronazos con las autoridades civiles y eclesiasticas, sobre todo por que el Area 51 tiene fama de ser un lugar donde gustan reunirse estudiantes, poetas, librepensadores, herejes y otros radicales.
Es imposible hablar de este local sin hacerlo primero de su fundador y propietario: Robert Luther Hoffman nacio en Portland, Oregon en 1951, cuando llego a la adolescencia se vio sumergido en plena primavera hippie, en las protestas contra la Guerra de Vietnam y en la contracultura. Su aficion a las drogas y sus malas notas en la Universidad hicieron que acabara dando tumbos por todo Estados Unidos (o el Imperio Americano como suele ser llamado en Yrth) y acabara en una comuna hippie cerca de Taos, Nuevo Mejico. Siempre interesado por lo mistico, durante el solsticio de verano de 1973, tras pasar dos semanas ayunando, paso toda la noche meditando y concentrando energia magica en unas ruinas sagradas de los indios Pueblo. Habia consumido grandes cantidades de peyote y otros psicotropicos e intentaba segun sus propias palabras "viajar a Marte, como John Carter".
De algun modo tuvo exito, ya que desperto en Yrth, a unos treinta kilometros de Yibyorak, la metropolis goblin de megalos. Como los primeros seres inteligentes que encontro fueron hombrecillos de piel verde y orejas puntiagudas, concluyo que habia tenido exito. Sin embargo unos pocos dias despues aparecieron por alli unos hombres vestidos con tunicas azules con el emblema de un dragon que le interpelaron en un perfecto ingles oxbridge, se presentaron como funcionarios del Imperio de Megalos y le explicaron donde estaba realmente y lo que debia hacer si no queria acabar en una mazmorra.
Tras recibir unas cuantas monedas de oro y ser puesto bajo la tutela de Teodoro, un monje goblin de la orden olibriana, Bob Taos, el nuevo nombre que habia tomado nuestro confuso viajero interdimensional, se encamino hacia la metropolis Yibyorak, adaptandose poco a poco a su nuevo mundo. Bueno, despues de todo habia estado en sitios casi igual de raros, ademas sorprendentemente algunos de los conjuros que habia aprendido de sus amigos de la Era de Acuario parecian funcionar aqui. Con el capital que tenia y la supervision de Teodoro, Bob abrio una taberna en un barrio goblin (por las vibraciones, segun el), y decidio decorarlo al estilo de San Francisco. El nombre del local solo podia ser Area 51, dado que segun dice el, vive rodeado de Hombrecillos Verdes.
Desde entonces le ha ido bastante bien, sobre todo por que su estilo exhuberante y su aficion por la novedad congenian mucho con la forma de ser de los goblins. La decoracion psicodelica y los muebles de diseño curvilineo han sido muy imitados en otros locales de la ciudad, asi como los peculiares combinados alcoholicos. Tambien aprecian los reservados de la parte trasera donde se celebran fiestas privadas y se pueden fumar de narguiles tabacos aromaticos o algunas de las variedades de marihuana que ofrece Bob Taos, como la Taos Tres Golpes o la Bob Volador. Bob dedica la terraza del edificio al cultivo de marihuana y esta creando nuevas variedades constantemente usando tanto su ciencia como la magia que ha ido aprendiendo en estos cuarenta años.
A lo largo de los años ha tenido sus encontronazos con las autoridades civiles y eclesiasticas, sobre todo por que el Area 51 tiene fama de ser un lugar donde gustan reunirse estudiantes, poetas, librepensadores, herejes y otros radicales.
jueves, noviembre 17, 2011
La partida de la Urraca II: Unos meses despues
Voy a cambiar un poco de tema, aunque menos de lo que parece. Si he estado hablando de introducir elementos fantasticos en un contexto historico, ahora voy a hablar de introducir elementos historicos en un contexto fantastico.
Han pasado algunos meses desde mi post en el que os contaba que empezaba a dirigir una nueva campaña ambientada en el mundo de Yrth.
Desde entonces han pasado muchas cosas. Por presion popular hemos cambiado del sistema de la Marca del Este al D&D 3.5. La moraleja de esto es que La Marca puede ser un buen sistema para poner en marcha una campaña, es sencillo y los personajes se crean con rapidez y facilidad, pero es muy probable que si la cosa va adelante los jugadores acostumbrados a sistemas mas detallados quieran mas. En este caso tambien la simplicidad del sistema y que fuera la base de tantos sistemas de juego favorece la conversion, en particular en nuestro caso.
Pero lo mas interesante ha sido la exploracion conjuta del mundo de Yrth, ese mosaico que hemos ido integrando con piezas de tres grandes cestos: el mundo medieval, la literatura fantastica y detalles de nuestro propio mundo moderno. Y es que Yrth es un mundo de fantasia de elfos, enanos y orcos donde un accidente magico llevo a una gran cantidad de humanos de la edad y media, pero donde han seguido llegando esporadicamente humanos de la tierra a lo largo del tiempo, incluso hoy en dia, asi que aspectos de la cultura humana de siglos posteriores han seguido incorporandose a la vida cotidiana de Yrth.
Un ejemplo es el sistema metrico, adoptado por Orden Imperial hace un siglo en el Imperio de Megalos, asi que en el estado mas poderoso de Yrth se usan kilogramos, kilometros y litros, medidas de un sistema, que, en este mundo, es paradojicamente llamado Sistema Imperial.
Hemos descubierto que los medianos detestan a los irlandeses porque les llaman Leperchauns, y les interrogan continuamente sobre donde guardan sus ollas de oro cuando se emborrachan, lo que ocurre constantemente, que los vascos de Fragua Vizcaino estan convencidos de forjar el mejor acero del mundo, digan lo que digan ciertos retacos pretenciosos, y que nazis, comunistas, jihadistas y otros istas andan sueltos por la faz de Yrth, cada uno con su propio plan para adaptar sus particulares utopias al nuevo contexto, y que a algunos jugadores esto les da mucho mas miedo que un Señor Oscuro con un ejercito de cien mil orcos.
Que si George Lucas pudiera enviar a sus abogados a Yrth trataria de conseguir que los titiriteros que representan versiones adaptadas de su primera trilogia le pagaran derechos de autor. Tambien que hay elfos son tan testarudos que no encuentran a Jesucristo aunque su camarada sacerdote templario haya usado su Divina Gracia tres veces para arrancarlos de las Garras de la Muerte.
Hemos visto que las condiciones del momento influyen en la creacion de nuevas ordenes religiosas, como las Hermanas Clarisas del Bosque, creadas cuando algunas monjas clarisas tomaron la decision de utilizar algo mas que oraciones para proteger a los debiles de los horrores del Bosque Negro. Que a una elfa tambien le puede pasar eso de enamorarse sin esperanza de un cura guapo y comprometido (¡¡Fuera el Celibato!!). Y muchas cosas mas que se me olvidan...
Han pasado algunos meses desde mi post en el que os contaba que empezaba a dirigir una nueva campaña ambientada en el mundo de Yrth.
Desde entonces han pasado muchas cosas. Por presion popular hemos cambiado del sistema de la Marca del Este al D&D 3.5. La moraleja de esto es que La Marca puede ser un buen sistema para poner en marcha una campaña, es sencillo y los personajes se crean con rapidez y facilidad, pero es muy probable que si la cosa va adelante los jugadores acostumbrados a sistemas mas detallados quieran mas. En este caso tambien la simplicidad del sistema y que fuera la base de tantos sistemas de juego favorece la conversion, en particular en nuestro caso.
Pero lo mas interesante ha sido la exploracion conjuta del mundo de Yrth, ese mosaico que hemos ido integrando con piezas de tres grandes cestos: el mundo medieval, la literatura fantastica y detalles de nuestro propio mundo moderno. Y es que Yrth es un mundo de fantasia de elfos, enanos y orcos donde un accidente magico llevo a una gran cantidad de humanos de la edad y media, pero donde han seguido llegando esporadicamente humanos de la tierra a lo largo del tiempo, incluso hoy en dia, asi que aspectos de la cultura humana de siglos posteriores han seguido incorporandose a la vida cotidiana de Yrth.
Un ejemplo es el sistema metrico, adoptado por Orden Imperial hace un siglo en el Imperio de Megalos, asi que en el estado mas poderoso de Yrth se usan kilogramos, kilometros y litros, medidas de un sistema, que, en este mundo, es paradojicamente llamado Sistema Imperial.
Hemos descubierto que los medianos detestan a los irlandeses porque les llaman Leperchauns, y les interrogan continuamente sobre donde guardan sus ollas de oro cuando se emborrachan, lo que ocurre constantemente, que los vascos de Fragua Vizcaino estan convencidos de forjar el mejor acero del mundo, digan lo que digan ciertos retacos pretenciosos, y que nazis, comunistas, jihadistas y otros istas andan sueltos por la faz de Yrth, cada uno con su propio plan para adaptar sus particulares utopias al nuevo contexto, y que a algunos jugadores esto les da mucho mas miedo que un Señor Oscuro con un ejercito de cien mil orcos.
Que si George Lucas pudiera enviar a sus abogados a Yrth trataria de conseguir que los titiriteros que representan versiones adaptadas de su primera trilogia le pagaran derechos de autor. Tambien que hay elfos son tan testarudos que no encuentran a Jesucristo aunque su camarada sacerdote templario haya usado su Divina Gracia tres veces para arrancarlos de las Garras de la Muerte.
Hemos visto que las condiciones del momento influyen en la creacion de nuevas ordenes religiosas, como las Hermanas Clarisas del Bosque, creadas cuando algunas monjas clarisas tomaron la decision de utilizar algo mas que oraciones para proteger a los debiles de los horrores del Bosque Negro. Que a una elfa tambien le puede pasar eso de enamorarse sin esperanza de un cura guapo y comprometido (¡¡Fuera el Celibato!!). Y muchas cosas mas que se me olvidan...
Suscribirse a:
Entradas (Atom)











