sitio.
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4. m. Acción y efecto de sitiar.
sitiar.
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1. tr. Cercar una plaza o fortaleza para combatirla y apoderarse de ella.
En su obra canónica, El Arte de la Guerra, Sun Tzu considera el peor tipo de general posible a aquel que se ve obligado a sitiar una plaza. O si no el peor, el que ha cometido todos los errores y al final de su campaña se ve obligado a llevar adelante un cerco para lograr sus objetivos.
Pese a lo mucho que se alaba esta obra y la vigencia que siguen teniendo gran parte de sus consejos, en lo del sitio creo que el viejo caballo de guerra no es tan universal. Hablaba según su tiempo y lugar, la China de los "Reinos combatientes".
Es muy posible que si hubiera nacido un siglo después y en el otro extremo de Eurasia, hubiera percibido los sitios como algo mucho menos evitable.
Aunque estos dos mapas no coinciden exactamente con los periodos a los que quiero referirme si dan una idea aproximada de lo que quiero expresar. Sun Tzu vivió y se crió en un mundo de grandes estados y amplias fronteras. El paisaje de Grecia, y del mundo mediterráneo en general presentaba un gran contraste. Ciudades-estado, fronteras angostas, y el mar nunca demasiado lejos. Si Sun Tzu hubiera tenido que lidiar con una institución como la polis helena, no habría sido tan severo en sus juicios de valor acerca de la necesidad o no de llevar a cabo un sitio para ganar una guerra.
En cualquier caso, y volviendo sobre el tema el sitio a una ciudad es una fuente de oportunidades para partidas de rol, muy poco empleado en el pasado. ¿Por que puede ser una buena semilla de historias el cerco a una ciudad?, asi a vuela pluma.
- Los sitios restringen los movimientos: la gente encerrada en una ciudad no puede ir donde quiera. Igualmente si quieres entrar en una ciudad sitiada hacerlo es toda a una aventura en si mismo. Sino que se le pregunten a Lobo Solitario (el señor del Kai, no el samurai).
- Los sitios modifican el orden social y económico. El precio de la comida se dispara, sino que se lo pregunte a Tyrion Lannister. En una ciudad sitiada la proximidad entre clases es obligada y los cambios súbitos de poder son normales.
- En los sitios florece la intriga. Aunque no es nada épico, la mayoría de los sitioscoronados con exito lo son gracias a una traición desde el interior, mas que por la mera fuerza de los asaltantes.
- La Magia en un sitio. Un tema muy poco explorado. Tan solo imaginar lo que podría hacerse con los típicos Elementales de Runequest en un sitio: ondinas para purificar el agua y sofocar incendios, salamandras para provocarlos, silfos para avivarlos o llevar volando a asaltantes y gnomos para socavar las murallas.
- El sitio obliga a permanecer juntas a personas que de otro modo se separarían, suele vaciar las cárceles y relajar las diferencias de clase.
- Da pie a partidas del mas puro estilo mazmorrero: explorar las ruinas malditas de la Vieja Ascalon a ver si encontráis una forma de entrar en la Ascalon moderna. Y os podéis quedar las chucherías que encontréis.
- Criaturas voladoras: ¿Como cambiaría un sitio del medievo o la antigüedad si intervinieran en el grifos, pegasos o incluso dragones alados?.
El gran Achileos nos muestra el camino |
Y por supuesto el plato fuerte es la intriga, dentro y fuera de la ciudad sitiada.
Bibliográfia recomendada, seguro que os suena alguna de estas obras (o todas):
-Steve Runciman: La Caida de Constantinopla.
-George R R Martin: Choque de Reyes.
-Roy Thomas y Barry Windsor Smith: El arco argumental del Cerco de Makaleth de los cómics de Conan de la Marvel.
-J R R Tolien: El señor de los anillos: El retorno del Rey
-Howard Hughes: Rio Bravo.
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