Mythic Britain es un suplemento recién publicado por The Design Mechanism, los editores del nuevo RQ6. Hemos dicho suplemento, y es que Mythic Britain no es un juego completo, sino un suplemento, necesitas RQ6 para jugarlo, una diferencia importante con Keltia.
Un parecido importante es que ambos llevan portada de Manzanedo:
Al no tener que incluir un sistema de juego, Mythic Britain puede volcar todas sus paginas en la ambientación a lo largo de sus paginas. De nuevo como en Keltia nos encontramos en una Britania Postromana donde se trata de hacer las concesiones imprescindibles a la magia y a la fantasía. De nuevo los nativos britanos están divididos entre paganos y cristianos, entre norteños y cimricos (no se usa el termino gales, de origen anglosajón), y por sus viejas querellas intestinas.
En lo que se refiere al lenguaje aunque de nuevo prefiere los vocablos célticos, escoge una versión de los mismos más fácil de pronunciar para los que no conocen están lenguas, y en el caso de los personajes mas famosos de la saga arturica utiliza los nombres mas conocidos: Arthur, Merlin, Morgana...., aunque luego mencione las versiones celticas de sus nombres.
Con sus 360 paginas de extensión y no teniendo que explicar un sistema de juego, Mythic Britain tiene tiempo para todo. Empieza con una introducción histórica para situarnos en el tiempo y en el lugar: Britania, tras la marcha de las legiones y antes de la victoria del sajón. La lucha de la Isla de los Poderosos por mantener su independencia y su identidad se representa como una lucha secular entre dos dragones: El Dragon Rojo, al que sirven los druidas, y el Dragon Blanco, alimentado por los invasores extranjeros. El mas poderoso de los sirvientes del dragón rojo es el viejo Merlín, el anciano druida que lleva caminando por estas tierras desde los tiempos de la invasión romana, los tiempos del emperador Claudio, Caractacus y Boudica,
A esta introducción histórica siguen casi cien paginas dedicadas a desarrollar la ambientación, hablándonos de los reinos celtas y sajones en los que esta dividida Britania, y de los reyes, reinas, obispos y druidas que la gobiernan. Después habla largo y tendido de los celtas (o mas bien los celtas de las islas británicas), sus costumbres, su forma de ver la vida, la familia y la tribu, y la importancia de estas instituciones en su día a día. Se incluye la explicacion detenida de aspectos como los tatuajes. Tambien se muestran en profundidad las costumbres y forma de vida de sus vecinos sajones.
Siguen tres apartados que mezclan ambientación y reglas. En primer lugar el de creación de personajes donde se alternan aspectos puramente mecánicos como la profesión a escoger, las habilidades conocidas, etc, con otros importantes para el desarrollo tridimensional del personaje, como su familia, su tribu, su clase social. Se incluye la posibilidad de crear tambien personajes sajones, aunque el juego indica claramente la dificultad de mezclar personajes celtas y sajones.
Después viene el capitulo de Magia y Religión. Y aquí viene una de las mayores diferencias con Keltia, los cristianos tambien tienen poderes sobrenaturales gracias a su fe, al igual que a los paganos celtas y sajones, la devoción por un determinado aspecto de la divinidad, sea santo, dios o espíritu confiere determinados poderes. De nuevo la parte mas mecánica de la magia se adereza con párrafos dedicados a las diferentes visiones sobre lo sobrenatural, las formas de devoción o la vida de ultratumba, tal y como la ven las distintas creencias. No se incluye ningún sistema de magia "laico", sin duda un reflejo de los tiempos que vive Britania, poco propicios para la filosofia y el escepticismo.
A continuación Britain at War nos propone un sistema de combate de masas, enfocado al tipo de batallas de esta época, de unos cientos de hombres por bando y con abundantes oportunidades para que los PJ se puedan lucir.
Y por fin llegamos a la parte dedicada al máster, que es esencialmente una campaña compuesta por siete módulos y un capitulo inicial en el que se nos presentan las estadísticas de alguno de los principales actores de este drama. Están los habituales: Arturo, Merlín, Ginebra... ,pero tambien algunos no tan conocidos como Gawain y Aelle. Gawain en especial tiene una historia que se desvía bastante del relato convencional, algo que siempre resulta refrescante.
Por ultimo el suplemento se cierra con "La Campaña de Britania", siete módulos que a lo largo de 140 paginas nos desgranan los primeros compases de la epopeya arturica, la elección de Arturo como supremo rey, su romance y matrimonio con Ginebra, la reunión de los 13 tesoros de Britania, y las escaramuzas preliminares con los sajones que conducirían a la gran batalla del monte Badon. Aunque los módulos están pensados para ser jugados uno tras otro, sin duda se pueden incluir otras aventuras entre ellos.
Por ultimo la parte gráfica. Aunque el suplemento tiene una magnifica portada de Manzanedo, tanto el maqueado como el arte interior se quedan en correctos. Si en la parte gráfica Keltia es un sobresaliente, Mythic Britain es solo un bien, con algunas ilustraciones internas llegando a notable.
Valoración final
La reconstrucción de la Britania de la Edad Oscura es siempre un proceso que requiere cierta imaginación debido a la escasez y poca fiabilidad de las fuentes. Es este uno de los puntos donde el escritor de ficción, sea novela, cómic o rol, puede escoger un determinado camino, mientras que el historiador tiene que hablar de varias posibles interpretaciones de una crónica o un descubrimiento arqueológico. Es aquí donde los distintos autores pueden utilizar su creatividad y dar lugar a distintas obras con puntos de partida similares. Donde los autores de Keltia ponen un Caer Lundein aún habitado y en manos britanas, los de Mythic Britain muestran un Londinium ocupado por Aelle y los de Age of Arthur una ruinas con fama de estar encantadas.
En su reconstrucción de la Britania Postromana, Mythic Britain sigue la vieja máxima de que un buen suplemento debe incluir ambientación, reglas y aventuras. Nos da una ambientación rica y desarrollada, permitiéndose ser creativos tanto en detalles concretos (un Merlin casi inmortal, un Gawain perseguido por su propio padre), como en elementos de trasfondo como la lucha entra el Dragon Rojo y el Dragon Blanco, pero que en ultima instancia trata de ser bastante fiel a los hecho históricos reales. Tiene el gran acierto de no dejar a los cristianos sin poderes sobrenaturales y como algo "aparte", error que si comete Keltia, dejando así desactivado, o al menos muy devaluado, uno de los principales ejes de conflicto de una ambientación de este tipo.
Como pequeño pero el suplemento describe el momento presente de la ambientación, y los primeros compases de la epopeya arturica, pero no menciona nada acerca de su evolución y desenlace. Es posible que esto sea deliberado, para que el director de juego y los jugadores creen su propia saga, pero aún así resulta muy extraño que la batalla de Badon no se mencione en ninguna lugar del libro. Ignoro si los autores tienen intención de escribir más capitulos de su campaña arturica.
En resumen Mythic Britain tiene una buena relación calidad/precio, pero tiene el handicap de estas solo en pdf y en ingles. Uno de los módulos, las Cavernas de los Circind se ofrece en descarga gratuita aqui,
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