"Llegamos a un mundo fantastico, lleno de seres extraños. Y el amo del calabozo....". Os acordais, ¿no?. Pues imaginad que eso mismo le pasara a miles de personas. Personas de alrededor de nuestro año 1.000. Esta es la base de Yrth, el mundo de fantasia original para Gurps.
Imaginad un mundo que se parece mucho al nuestro, pero con algunas diferencias. Las principales son que la magia es una fuerza visible y poderosa, y que no hay humanos pero si otras razas inteligentes, las principales los enanos, los elfos y los orcos.
Resulta que las cosas son mas o menos felices en Yrth. Salvo que los orcos, que como dice el guion, son unos barbaros y unos impresentables, asi que un grupo de poderosos magos elfos se reunen cual jerarcas nazis para poner en marcha su "solucion final" al "problema orco". Deciden hacer un poderoso ritual que hara desaparecer a toda la raza orca de la faz de su querida Yrth.
Y la cagan. A lo grande ademas. Desencadenan la Banestorm (algo asi como la Tormenta de la Perdicion), un fenomeno magico de proporciones epicas, que cambia las pautas de la magia en Yrth y empieza a traer a este mundo seres de otros. Goblins, hombres lagarto, medianos, gigantes y de la Tierra del año de Nuestro Señor de Mil y Pico, humanos.
Asi que los humanos llegan a Yrth, un mundo con dragones, elfos y unicornios, al que ellos aportan sus cruces, medias lunas, caballeros , curas, sultanes y señores feudales. Y empiezan a construir sociedades a imagen y semejanza de las que dejaron en la Tierra.
Y esta es la propuesta de Yrth. En Yrth no hay una "orden de paladines que son como los templarios, pero...", ni "no es Japon, aunque se parece en casi todo menos en lo ridiculos que son los mons de los clanes". Los caballeros templarios son caballeros templarios, la religion no es un constructo que funciona mas o menos como la religion catolica pero tiene varios dioses; es la religion catolica, con la diferencia de que se han tenido que tomar en consideracion los retos que el dia a dia pone ante ellos: la imposibilidad de recibir instrucciones desde Roma, la necesidad de dictaminar si orcos, elfos o goblins tienen alma (se decidio que la tenian y hay hasta santos goblins) o si es posible utilizar la magia sin caer en las garras de Satanas.
Por supuesto el Banestorm no solo ha traido a Yrth a gentes temerosas de Dios, sino tambien a muchos infieles mahometanos, judios y paganos de diverso pelaje. Ademas de todo tipo de seres de leyenda unos amistosos y otros hostiles.
Esta es la base de la ambientacion de Yrth, que al principio se publico simplemente com Gurps Fantasy, y tras la 4ª Edicion del veterano juego multiambientacion, se ha publicado como Gurps Banestorm, remozado y mejorado.
Lo mejor y lo peor de Yrth es basicamente lo mismo: la idea principal y su ejecucion. La idea a mi me parece excelente, vamos, que me encanta. No es que sea un mundo como el nuestro donde evolucionan culturas e instituciones parecidas. Es que nuestras culturas e instituciones viajan con nosotros a un mundo parecido al nuestro. Esto permite al master recurrir directamente a las fuentes historicas para modelar el mundo en detalle para su campaña. Existe una sociedad feudal tal cual por que es el tipo de sociedad que conocian los humanos que llegaron a Yrth y a demostrado ser eficaz para lidiar con los desafios que presenta el entorno. La preponderancia de los humanos obliga a otras razas a adaptarse a su sociedad, asi de sencillo. Los hobbits o los goblins se tienen que convertir al cristianismo o al islam y abandonar sus costumbres por que la alternativa es la muerte. La Curia de Yrth debe aceptar que la magia no es pecaminosa per se, por que no es posible el dia a dia en Yrth sin ella.
Hasta aqui lo bueno. Lo malo es que ciertos puntos del desarrollo del mundo de juego son menos creibles. Es muy dificil creer que por mucho que la magia ayude a solventar determinados problemas sin uso de tecnologia y que haya enormes conspiraciones en marcha para evitar el progreso tecnologico, Yrth se haya quedado durante mil años anclada en el nivel tecnologico del siglo XII. Aunque haya explicaciones razonables para explicar un desfase teconologico de algunos siglos, en mi opinion nueve son demasiados. Una Yrth que estuviera en una epoca similar al renacimiento me resulta mas creible (de hecho una region, Araterre lo esta, lo que aun hace la situacion mas inverosimil).
Tambien el deseo de representar mas culturas que la europea y la islamica de la Edad Media perjudica la verosimilitud del entorno de Campaña. Las culturas orientales de Sahud y barbara de las Tierrras Nomadas no me resultan convincentes, me parecen introducidas con calzador, un ejemplo de "quien mucho abarca..."
Mencion aparte merece el tema de la correcion politica, tan tipicamente americana. Ya sea por falta de espacio, o más bien por falta de ganas de crear polemica, no encontrareis aqui detalles sobre la disoluta vida del clero o sobre en que consisten exactamente las normas de vida que debe llevar un judio y que hacen de el un ciudadano de segunda clase. En este aspecto quizas haya una vision algo Tolkiniana del Mal. El mal es algo terrible, pero a la vez sublime. Para que me entendais:Sauron no tiene concubinas, ni hace orgias, ni toma drogas... Es un malvado muy cristiano, ascetico en su maldad. Solo le satisfacen el dominio y la tortura. Se atiene al viejo dicho eclesiastico: "Peca por lujuria, y pecaras como un animal.Peca por codicia, y pecaras como un hombre. Peca por Soberbia, y pecaras como los angeles". En Banestorm, tambien es muy maniquea la representacion de los orcos como criaturas innatamente malvadas, adoradores de la destruccion.
Afortunadamente siempre se puede recurrir al Aquelarre para echar un poco de "chicha" en este cocido tan ligero, y desde luego el propio suplemento te anima a modelar a Yrth a tu gusto. De ello hablaremos en el siguiente post dedicado al tema.
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