Antes de empezar, repasemos un poco de que va esto para los que no lo leyeron en google+. Por azares del destino o por una de esas corrientes profundas de la historia que solo se comprenden con la perspectiva de los años (20, 50 o 100) en estos últimos meses han aparecido varios juegos de rol, o suplementos de juegos de rol, que se ambientan e la Britania Postromana, que quizás os suene mas como la época del rey Arturo. Y lo que es más, todos estos productos parecen centrarse en uno de las vertientes del mito arturico; la que trata de ser mas histórica y realista (dentro de lo que cabe) más parecida a como debió ser el Arturo real, si es que existió tal individuo.
Al tratar la misma epoca y la misma interpretación de la leyenda podría pensarse que estos productos son intercambiables y que una vez leído uno los demas son superfluos. Pues no, cada uno tiene una personalidad propia, una mirada distinta sobre los mismos hechos, con sus pros y sus contras.
Keltia:
He decidido empezar por el juego de 7eme Cercle por que acaba de ser publicado por +Holocubierta Ediciones , y es el único de los cuatro productos que se puede encontrar ahora mismo en castellano en las tiendas.
Keltia nos traslada al año 484 D.C, un momento decisivo en la historia de Ynis Prydein. Exacto, no hablamos ni de Britania ni Inglaterra, ni el pasado romano, ni el futuro anglosajón. Ynis Prydein, la Isla de los Poderosos, tal y como la llamaban los celtas.. Este es uno de los mayores rasgos distintivos de Keltia, el hacer muy pocas concesiones a la galería con respecto a los términos. Los creadores utilizan las mismas palabras que usaban (o se cree que usaban) los habitantes nativos de Gran Bretaña en aquellos tiempos: Pryein, awen, cymbrogi. Esto es de alabar pero puede dejar a algunos sin un punto de apoyo entre esta versión de la leyenda y sus versiones más populares.
El libro comienza con un mapa de Ynis Pydrein en las guardas (tambien aparece en el interior) que ya tiene miga por tres razones:
- El muro de Adriano no esta representado como fue en la realidad. En este mapa parece seguir la frontera actual entre Inglaterra y Escocia más que el trazado real del muro. Si es una errata o algo deliberado lo desconozco.
- Frente a la punta oeste de Kernow (Cornualles) aparece un archipiélago inexistente en la actualidad, Lyonesse. En el desarrollo del juego no nos cuenta demasiado de este lugar, salvo que Drustan (Tristan) es su gobernante. Supongo que en futuros suplementos nos contaran más de estas islas de nombre tan evocador.
- La Cuña: así es como llamo yo a este peculiar corte que el mapa hace en su parte del continente europeo. Siguiendo lo que es mas o menos la frontera de la actual Francia, el mapa se corta, como si e continente acabara allí. Lo curioso es que si, de forma mas logica, siguiera el recorrido de la costa hasta el margen de la hoja, acabaría en el actual sur de Holanda. Casualmente es hasta alli donde llega el mapa de Yggdrasil. Casi como si los creadores quisieran que olvidáramos que ambos entornos de juego están en el mismo continente. Juzgad vosotros mismos:
El mapa que acompaña a Yggdrasil y sus suplementos. |
El Mapa de Keltia, con su sospechosa "cuña" |
Y un tercer mapa para que se vea lo cerca que realmente están los margenes de ambos mapas |
Bueno, como digo siempre, para gustos están los colores. Tras el mapa siguen los habituales apartados de "Que es un juego de rol", "Que es Keltia", etc. Y luego empieza lo importante con un interesantisimo ensayo sobre los posibles "Arturos", las bases históricas del mito y el desarrollo posterior que convirtieron a un oscuro señor de la guerra britano-romano en el paradigma de la caballería. Un trabajo realmente interesante y una magnifica obra de síntesis.
Tras esta introducción el juego nos indica claramente que va a dejar de lado toda las obras de la mitologia Arturica creadas a partir del siglo XII y centrarse en la versión mas celtica e historica (en la medida en que se puede usar este termino) de la leyenda arturica.
Los siguientes apartados son una descripción de esa Britania, o mejor aun, esa Ynis Prydein, a caballo entre la Historia y la Leyenda, Cristo y los Viejos Dioses, Celtas y Sajones. Nos describe la isla y sus gentes, reinos y deidades. Y siempre trata de utilizar los nombres que usaban esas gentes. No es Merlin sino Myrddinn, no es el rey Lot sino el rey Llud, no es Excalibur sino Caledfwich. Nos habla de como comían, vestían y vivían estas gentes, cuanto quedaba de la antigua cultura romana y hasta que punto vivían como antes de la llegada de las Legiones.
Mención aparte menciona la descripción de las religiones: se nos describe la antigua religión druidica, el culto de Mitra como ultimo representante de los antiguos cultos paganos romanos y por ultimo hablan del cristianismo tal y como se entendía en aquel tiempo y lugar.
Sigue el capitulo de personajes que es casi idéntico al de de Yggdrasil, la mayor diferencia entre ambos es que, como seria de esperar. los héroes de Beli Mawr no están bajo el influjo de las runas de las nornas.
Algunos de los héroes, aquellos que tienen sangre de los Antiguos fluyendo por sus venas, pueden utilizar el Awen, el poder de la magia. El juego nos presenta tres tipos de personas que pueden recurrir a las fuerzas sobrenaturales: los druidas, los bardos y los hechiceros, cada uno con un nivel de acceso diferente a la magia. Al contrario que en Yggdrasil, aquí hay un solo sistema de magia en lugar de tres.
Y aquí es donde yo pongo otro pero: Los creadores del juego dicen que los cristianos no tienen acceso a ningún poder sobrenatural, ya que su deseo es basar el juego en las creencias originales de la Isla de los Poderosos. Pero siendo el Cristianismo uno de los agentes del cambio (para bien o para mal) en juego en la campaña ¿no seria mas dramático que los cristianos pudieran recurrir a auténticos poderes sobrenaturales?. La historia del cristianismo celta esta llena de enfrentamientos entre santos y druidas donde los siervos de Dios no dudan en usar sus milagros contra los rituales y encantamientos de los druidas. Pero esto es solo una opinión personal.
El juego sigue con un listado de equipo (incluyendo el sistema monetario), un pequeño bestiario, y un listado de conjuros. Concluye con un par de módulos, que son el punto de partida de la campaña que se ira desarrollando a lo largo de los siguientes suplementos. De momento Holocubierta ha publicado la pantalla, con una magnifica ilustración de Manzanedo que representa un combate entre britanos y sajones.
El tema del maqueado y el arte es sobresaliente, incluso mejor que el de Yggdrasil, que ya era magnifico. Es importante resaltar este punto ya que independientemente de lo expresado hasta ahora, si compras este juego desde luego adquires un producto de calidad, un placer para la vista con un gran acabado.
Resumiendo; Keltia tiene las ventajas de un gran acabado, una ambientación muy trabajada y ser un producto completo: con el manual tienes sistema de juego, personajes pregenerados, ambientación y hasta un par de aventuras para empezar a jugar. Ademas su sistema es totalmente compatible con Yggdrasil, así que puedes reciclar cualquier material que tengas de este juego para tus aventuras en Ynis Pridein.
Direis lo que queráis, pero si los pones así parece que el Arturo de Manzanedo esta cargando contra los sajones recién desembarcados. ;-)
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