lunes, noviembre 17, 2014

Comparativo Arturica: I.Keltia

Lo prometido es deuda, y aunque aun no he terminado del todo el repaso de Keltia y Mythic Britain, creo que ya se lo bastante para abordar la empresa de hacer una comparativa entre estos cuatro juegos arturicos: Age of Arthur, Mythic Britain, Keltia y Pendragon.

Antes de empezar, repasemos un poco de que va esto para los que no lo leyeron en google+.  Por azares del destino o por una de esas corrientes profundas de la historia que solo se comprenden con la perspectiva de los años (20, 50 o 100) en estos últimos meses han aparecido varios juegos de rol, o suplementos de juegos de rol, que se ambientan e la Britania Postromana,  que quizás os suene mas como la época del rey Arturo. Y lo que es más, todos estos productos parecen centrarse en uno de las vertientes del mito arturico; la que trata de ser mas histórica y realista (dentro de lo que cabe) más parecida a como debió ser el Arturo real, si es que existió tal individuo.

Al tratar la misma epoca y la misma interpretación de la leyenda podría pensarse que estos productos son intercambiables y que una vez leído uno los demas son superfluos. Pues no, cada uno tiene una personalidad propia, una mirada distinta sobre los mismos hechos, con sus pros y sus contras.

Keltia

He decidido empezar por el juego de 7eme Cercle por que acaba de ser publicado por +Holocubierta Ediciones , y es el único de los cuatro productos que se puede encontrar ahora mismo en castellano en las tiendas.

Keltia nos traslada al año 484 D.C, un momento decisivo en la historia de Ynis Prydein. Exacto, no hablamos ni de Britania ni Inglaterra, ni el pasado romano, ni el futuro anglosajón. Ynis Prydein, la Isla de los Poderosos, tal y como la llamaban los celtas.. Este es uno de los mayores rasgos distintivos de Keltia, el hacer muy pocas concesiones a la galería con respecto a los términos. Los creadores utilizan las mismas palabras que usaban (o se cree que usaban) los habitantes nativos de Gran Bretaña en aquellos tiempos: Pryein, awen, cymbrogi. Esto es de alabar pero puede dejar a algunos sin un punto de apoyo entre esta versión de la leyenda y sus versiones más populares.

El libro comienza con un mapa de Ynis Pydrein en las guardas (tambien aparece en el interior) que ya tiene miga por tres razones:

  1. El muro de Adriano no esta representado como fue en la realidad. En este mapa parece seguir la frontera actual entre Inglaterra y Escocia más que el trazado real del muro. Si es una errata o algo deliberado lo desconozco.
  2. Frente a la punta oeste de Kernow (Cornualles) aparece un archipiélago inexistente en la actualidad, Lyonesse. En el desarrollo del juego no nos cuenta demasiado de este lugar, salvo que Drustan (Tristan) es su gobernante. Supongo que en futuros suplementos nos contaran más de estas islas de nombre tan evocador.
  3. La Cuña: así es como llamo yo a este peculiar corte que el mapa hace en su parte del continente europeo. Siguiendo lo que es mas o menos la frontera de la actual Francia, el mapa se corta, como si e continente acabara allí. Lo curioso es que si, de forma mas logica, siguiera el recorrido de la costa hasta el margen de la hoja, acabaría en el actual sur de Holanda. Casualmente es hasta alli donde llega el mapa de Yggdrasil. Casi como si los creadores quisieran que olvidáramos que ambos entornos de juego están en el mismo continente. Juzgad vosotros mismos:
El mapa que acompaña a Yggdrasil y sus suplementos.
El Mapa de Keltia, con su sospechosa "cuña"
Y un tercer mapa para que se vea lo cerca
que realmente están los margenes de ambos mapas
Bueno, como digo siempre, para gustos están los colores.  Tras el mapa siguen los habituales apartados de "Que es un juego de rol", "Que es Keltia", etc. Y luego empieza lo importante con un interesantisimo ensayo sobre los posibles "Arturos", las bases históricas del mito y el desarrollo posterior que convirtieron a un oscuro señor de la guerra britano-romano en el paradigma de la caballería. Un trabajo realmente interesante y una magnifica obra de síntesis.

Tras esta introducción el juego nos indica claramente que va a dejar de lado toda las obras de la mitologia Arturica creadas a partir del siglo XII y centrarse en la versión mas celtica e historica (en la medida en que se puede usar este termino) de la leyenda arturica. 

Los siguientes apartados son una descripción de esa Britania, o mejor aun, esa Ynis Prydein, a caballo entre la Historia y la Leyenda, Cristo y los Viejos Dioses, Celtas y Sajones. Nos describe la isla y sus gentes, reinos y deidades. Y siempre trata de utilizar los nombres que usaban esas gentes. No es Merlin sino Myrddinn, no es el rey Lot sino el rey Llud, no es Excalibur sino Caledfwich. Nos habla de como comían, vestían y vivían estas gentes, cuanto quedaba de la antigua cultura romana y hasta que punto vivían como antes de la llegada de las Legiones.

Mención aparte menciona la descripción de las religiones: se nos describe la antigua religión druidica, el culto de Mitra como ultimo representante de los antiguos cultos paganos romanos y por ultimo hablan del cristianismo tal y como se entendía en aquel tiempo y lugar.

Sigue el capitulo de personajes que es casi idéntico al de de Yggdrasil, la mayor diferencia entre ambos es que, como seria de esperar. los héroes de  Beli Mawr no están bajo el influjo de las runas de las nornas. 

Algunos de los héroes, aquellos que tienen sangre de los Antiguos fluyendo por sus venas,  pueden utilizar el Awen, el poder de la magia. El juego nos presenta tres tipos de personas que pueden recurrir a las fuerzas sobrenaturales: los druidas, los bardos y los hechiceros, cada uno con un nivel de acceso diferente a la magia. Al contrario que en Yggdrasil, aquí hay un solo sistema de magia en lugar de tres.

Y aquí es donde yo pongo otro pero: Los creadores del juego dicen que los cristianos no tienen acceso a ningún poder sobrenatural, ya que su deseo es basar el juego en las creencias originales de la Isla de los Poderosos. Pero siendo el Cristianismo uno de los agentes del cambio (para bien o para mal) en juego en la campaña ¿no seria mas dramático que los cristianos pudieran recurrir a auténticos poderes sobrenaturales?. La historia del cristianismo celta esta llena de enfrentamientos entre santos y druidas donde los siervos de Dios no dudan en usar sus milagros contra los rituales y encantamientos de los druidas. Pero esto es solo una opinión personal.

El juego sigue con un listado de equipo (incluyendo el sistema monetario), un pequeño bestiario, y un listado de conjuros. Concluye con un par de módulos, que son el punto de partida de la campaña que se ira desarrollando a lo largo de los siguientes suplementos. De momento Holocubierta ha publicado la pantalla, con una magnifica ilustración de Manzanedo que representa un combate entre britanos y sajones.

El tema del maqueado y el arte es sobresaliente, incluso mejor que el de Yggdrasil, que ya era magnifico. Es importante resaltar este punto ya que independientemente de lo expresado hasta ahora, si compras este juego desde luego adquires un producto de calidad, un placer para la vista con un gran acabado. 

Resumiendo; Keltia tiene las ventajas de un gran acabado, una ambientación muy trabajada y ser un producto completo: con el manual tienes sistema de juego, personajes pregenerados, ambientación y hasta un par de aventuras para empezar a jugar. Ademas su sistema es totalmente compatible con Yggdrasil, así que puedes reciclar cualquier material que tengas de este juego para tus aventuras en Ynis Pridein. 


Direis lo que queráis, pero si los pones así parece que el Arturo de Manzanedo esta cargando contra los sajones recién desembarcados. ;-)

martes, noviembre 11, 2014

Cronica Sajona: Lucio Artorio Casto.

Los jinetes alcanzaron el claro, con la muchacha a la cabeza. La chica pregunto: "¿Quien camina por las tierras de Lucio Artorio Casto?".

La chica tenia pinta de estar bastante enfadada y la media docena de tipos que llevaba detrás no parecian mucho mas amistosos. Los jinetes tenían ganas de ponerse a hacer filetes de sajón, pero el hijo de Finn demostró una vez tener un pico de oro y poco a poco consiguió embelesar a la joven amazona ante los ojos atónitos de sus compañeros que vieron como el semblante inicalmente airado de la muchacha fue dulcificandose poco a poco bajo el hechizo de las palabras de Wulfrig y acabo iluminado por una sonrisa resplandeciente.

La joven se presento como Artoria, hija de Lucio Artorio Casto, Prefecto Castrorum de la legión VI Victricx y propietario de la villa de la colina. Y les invita a acompañarles para verle. Los Matatrolls ocutos salen a la luz y empiezan a ascender por la colina.

La villa esta rodeado de campos donde se cultivan cereales y hortalizas. Hay tambien un gran cercado con muchos cabalos, animales de color castaño, grandes y esbeltos, como el que monta Artoria.

La villa tiene cierto aspecto militar con su aspecto macizo y sus dos pisos. Sin embargo la fachada con sus columnas de cariatides  da una impresion mas sofisticada. El atrio de la villa esta lleno de plantas, con una fuente en el centro y un par de estatuas de Diana y Apolo, ambos con arcos de estilo sarmata.

Y junto a la fuente, vestido con una toga de caballero, les espera Lucio Artorio Castro, un caballero romano afable y de mediana edad. Una vez hechas las presentaciones formales, Artorio no tiene ningun inconveniente en contestar a las preguntas de los beorlingas. Mientras hace que los esclavos les traigan copas con vino de falerno y pastas hechas con lenguas de alondra.

El lo único que hace es cumplir con su deber. Esos germanos se han instalado en el territorio romano sin un foedus, sin permiso ni del Gobernador Agricola ni del Emperador Marco Aurelio. Era su derecho y su deber lanzar una expedición punitiva contra ellos.

Rowen se percata que alguno de los esclavos que les sirven tienen aspecto de sajones, aunque cuesta
estar seguro, ya que llevan el cabello corto y la barba rasurada. De hecho parece que les han eliminado todo vello corporal.

Artorio invita a los aventureros a que vayan a los baños para prepararse para la cena, que se celebrara en un par de horas y donde podrán hablar como es debido.

Los PJ ya conocen los baños romanos, y no dejan la oportunidad de tomar uno como es debido. Ya con todos los poros bien abiertos, los esclavos les conducen al salón principal de la villa. El salo esta iluminado con lucernas de aceite de oliva, y se han colocado los sofás para que los comensales puedan comer reclinados, colocandose la comida en mesas bajas, en cuencos y platos.

Mitra matando al Toro
El techo y los muros están decorados con frescos de escenas mitológicas, casi todas aludiendo a los dioses olímpicos, aunque en el muro norte hay un fresco especialmente hermoso de Mitra sacrificando al Toro. Justo bajo este magnifico fresco hay una puerta enorme de roble macizo y de doble hoja, ricamente decorada con tallas.
Wulfrig pregunta a Artoria sobre ella y la muchacha le indica que es la entra del Mitreo, el tempo de Mitra, al que acuden su padre y sus miles.

En el banquete Artorio y los beorlingas hablan largo y tendido. Aunque lo lamenta muchísimo, el no puede dejar de atacar los asentamientos germanos mientras estos no se retiren o puedan presentar un documento que demuestre que alguna autoridad legitima les permite vivir en las tierras que están ocupando. Sin embargo estará dispuesto a escuchar a esa reina Jorunn si viene a visitarle.

El ágape esta realmente a la altura de los descritos por los poetas del viejo Imperio. Entre los platos hay garum gaditanum, pasta de hígado de ganso, empanadas de lamprea y lechazo asado con miel y manzanas. El vino de falerno y el aceite de oliva abundan, artículos que se han vuelto rarisimos  en Britania en las ultimas décadas. Mientras cenan departen amigablemente, como patricios de la antigua Republica. La cena concluye con este acuerdo, y los PJ se retiran a pasar la noche.

El riton de la mirra
O no. Wulfrig y Kjallak quieren examinar el mitreo por la noche, para ver que se esconde en ese lugar tan oculto. Abren las puertas dobles al abrigo de la oscuridad, desvelando un atrio lleno de frescos y estatuas y una escalera que lleva a un sótano abovedado, el verdadero mitreo, una gran habitación donde solo hay unos cuantos bancos de madera, y donde se celebran las ceremonias del culto.

Hay cuatro puertas en la gran sala, tres de ellas están contiguas, junto al muro oriental. Cada una de ellas contiene una peana de mármol  en forma de columna jónica que alcanza a la altura de la cintura. Sobre cada peana hay un riton.

Los ritones o rytha son recipientes de origen iranio para libaciones ceremoniales, populares entre los sármatas.  Cada uno es distinto, uno contiene mirra, otro incienso y el ultimo pepitas de oro.

Si estos descubrimientos son intrigantes, aún mas lo es lo que se encuentra tras la ultima puerta: una habitación desnuda, pintada de negro, en la que se agolpan extraños instrumentos musicales, tarimas y otros artefactos de aspecto misterioso y uso desconocido.

El riton del incienso
 Aunque la investigación del mitreo no ha revelado nada por si mismo, los datos conseguidos, la actitud de los "guerreros sármatas", que mas que ser parecen actuar como tales, les permite resolver el misterio casi por completo.

"Artorio" es casi seguramente un poderoso alfar, que ha decidido que la vida de un dignatario romano del siglo II es la que desea. De los estudiosos de los seres llamados alfar, hadas o duendes están de acuerdo en que aunque estas criaturas pueden ser terriblemente astutas y maliciosas, su capacidad de invención es nula. No saben crear cosas nuevas, por eso las novedades les fascinan, ya sean objetos o personas.
El riton del oro

También explica por que sus moradas, vestidos y pertenencias son siempre una versión suntuosa de las de los pueblos humanos con los que tienen contacto. Y este es el caso de "Artorio" que ha tomado su aspecto físico, el de sus criados elfos y el de su morada del Lucio Artorio Casto que fue Prefecto Castrorum en el norte de Britania en tiempos del emperador Marco Aurelio.

Pero ni el más poderoso de los elfos puede mantener un glamour tan grande sin un poderoso ritual. Un ritual que seguramente incluye dos "anclas", dos objetos fisicos (o más), uno de Midgard en Alfheim, y uno de Alfheim en la Tierra. Si los desplazan de su lugar, el encantamiento se vendrá abajo como un castillo de naipes...

Continuara en la próxima sesión....

lunes, noviembre 10, 2014

Cronica Sajona: El camino al Otro Mundo

Los PJ siguen investigando otros lugares que han sufrido ataques de los sarmatas. Poco a poco van encontrado una pauta. Los ataques siempre van de este a oeste, y su camino parece llevarles siempre hacia el mismo lugar: una colina en la frontera con el reino de Ebrauc.

Los sajones de Deira y los britanos de Ebrauc siguen oficialmente en guerra, ya que no se ha firmado tregua alguna. Sin embargo las necesidades de la labranza, y lo menguado de las fuerzas de ambos contendientes tras los dos últimos años de conflicto ha hecho que estén a la defensiva.  Las aldeas y asentamientos de la frontera ( más bien frente de batalla), viven bajo una especie de tregua tacita, habiendo dejado una franja de colinas como tierra de nadie a la que pocos se acercan.

Como precaución, los beorlingas mandan a Wulfric el lacustre de avanzadilla para que eche un vistazo, con su sigilo acostumbrado. Wulfric. El explorador no ve a nadie mas que un pastorcillo bretón, muerto de miedo que se aferra a una lanza corta, al que esquiva fácilmente.

Cuando llega a la colina ve que esta corona por unas ruinas romanas, al parecer de una villa aunque de construcción peculiar, con un edificio principal de dos pisos. También descubre que alrededor de la colina hay muchas inscripciones en ogham , nuevas y viejas.. Con la información conseguida vuelve junto a sus compañeros.

Alfheim, Faerie, el Otro Mundo...
Los beorlingas siguen esforzándose para encontrar sentido a las nuevas piezas del puzzle. Todo indica que la colina es un Lugar de Poder, un sitio donde se encuentran varias lineas ley, y donde los muros entre los mundos son mas finos. Y curiosamente la próxima noche es nada menos que Solsticio de Verano, una de esas fechas del año en que según la sabiduría popular las puertas entre los mundos se abren en lugares como esa colina....

Tras cierto debate y que Kjalak en forma de lobo espante al pastorcillo y sus ovejas para asegurarse de que nadie los ve, los Matatrolls cruzan la difusa frontera y buscan un lugar donde ocultarse mientras aguardan la llegada de la noche más corta del año.

Llega el ocaso y los aventureros se sitúan a la expectativa. Unas horas despues del ocaso, algo extraño ocurre. La imagen misma de la colina, titila, parpadea y es sustituida por otra imagen, Parece la misma colina, pero ésta aparece iluminada por una difusa luz ambarina. La villa en la cumbre esta intacta, como nueva con sus blancas paredes resplandeciendo al sol.  La rodean otras edificaciones de madera y ladrillo y en las faldas de la colina hay un espeso bosque. Tras dudar un momento, recordando las historias sobre alfheim, deciden dar un paso adelante y entrar en el reino de las hadas.

Entran en este mundo por el bosque. Un bosque formado por arboles de hojas extrañas, y el que él aire trae fragancias intensas y poco conocidas.  Pero lo mas extraño es la luz, no procede de ningún punto en concreto, sino de toda la bóveda celeste, y parece tener cierta cualidad liquida, como si se derramara desde el cielo y se deslizara sobre los objetos más que iluminarlos.

Súbitamente se dan cuenta de que desde las ramas les observa una extraña ave, un pájaro muy parecido a un cuervo, pero de plumaje escarlata y ojos blancos. El cuervo rojo  les sigue saltando de rama en rama mientras se internan caminando en el bosque. Tras media hora andando, llegan a un claro, donde contemplan un espectáculo macabro:

El claro esta lleno de cadáveres: tirados en el suelo o colgado de las ramas. Sobre ellos, docenas de cuevos rojos se alimentan de los cuerpos, sin reparar de momento en los extraños que acaban de llegar a su comedero.

Varios de los beornlingas deciden acercarse a los cadáveres para examinarlos, sin importarles los
riesgos. Kjallak comete un error y una bandada de criaturas se lanza sobre él, picoteandole con saña hasta que se aleja, llenándoles a el y su lobo de feos picotazos que sangran abundantemente.

Wulfric, que conoce bien a las bestias y a los pájaros, consigue acercarse a los cuerpos sin perturbar a las aves. Los muertos son hombres, mujeres y niños y llevan ropas y adornos propios de los britanos.
¿Quien es la misteriosa amazona?

Todo este escándalo a alertado a los habitantes de la villa, varios de los habitantes han montado en sus caballos y están bajando rápidamente desde la cima de la colina.

Al frente cabalga una hermosa doncella de cabello  negro trenzado. Viste un extraño atuendo lleno de ricos bordadosy  una especie de pectoral. Esta armada con una espada y un arco recurvado. Parece salida de los antiguos relatos de mujeres guerreras de griegos y romanos, las amazonas.

Wulfrig Finnson convence a sus compañeros de que no opten por la violencia y que se oculten entre los arboles mientras el se queda al descubierto para tratar de parlamentar con los jinetes. Oswulf el berserk decide quedarse junto a el por si las cosas se tuercen.

Así, erguidos dignamente, pero extendiendo las manos desnudas en signo de sus pacificas intenciones, los dos beorlingas aguardan a los jinetes.

Continuara....

sábado, noviembre 08, 2014

La Cronica Sajona: El Dragon Rojo

Creo que voy a publicar el relato de la ultima sesión en entradas más cortas para no resultar tan plomizo y aprovechar bien todo el material grafico que he conseguido para ambientar la partida. Asi que esta vez en vez de una tendreis varias entradas. Y además en la sesión no nos dio tiempo a terminar el modulo....


Tras los tragicos y trascendentes acontecimientos recientes, empezaremos nuestro relato con un tema relativamente liviano. El hijo de medio hada de Wulfrig el Lacustre ha crecido a una velocidad anormal en estos años (cosa de esperar en un niño de este origen). El niño se ha convertido en un bribonzuelo que se cuela por todas partes y le han pillado robando ingredientes mágicos a Kjallak el thulr.  Wulfrig tiene una charla con su hijo que insiste en que no ha robado nada, sino que lo ha tomado "prestado". El pequeño semiduende, al que su padre aun no ha puesto nombre,

Pero volvamos a materias mas trascendentes. Con el fin de la primavera y para reforzar su control sobre su reino, Jorun decide hacer un periplo con su corte por toda Deira, dejándose ver por sus súbditos viejos y nuevos.

Cuando llega al asentamiento de Husun, gobernado por el earl Wigga Hamason. Wigga es un viejo thulr Kjallak, que esta vagando por los asentamientos de Deira mientras sopesa si seguir o no al servicio de Jorun.
compañero de batalla de Cymen, el padre de Aelle. Pese a ello, su primer deber es hacia su pueblo y se prepara para agasajar a la reina. Un golpe de suerte ha llevado a su hogar al

Por el momento todos comparten la cerveza y la carne en la mesa de Wigga, mientras el veterano caudillo explica a los forasteros los recientes ataques que ha sufrido esta gente.

Son una gente muy peculiar, jinetes montados en grandes caballos, equipados con malas de escamas y que llevan un estandarte de un dragon rojo. Aparecen sin previo aviso, atacan los asentamientos avanzados y vuelven a desaparecer. No se llevan ni oro ni plata pero si jóvenes y niños de ambos sexos, y objetos completamente cotidianos y sin valor como herramientas o utensilios de cocina.

Y desaparecen sin dejar rastro. Siempre. Junto a ríos, arroyos y estanques, como si se hundieran en ellos. Se han lanzado ataques de represalia contra aldeas britanas, pero los prisioneros capturados dicen desconocer a los jinetes. Y las incursiones continúan. Sin idea de como acabar con ellas, Wigga a recurrido a la reina.

Jorun decide enviar a parte de su sequito con Kjallak a investigar los ataques, mientras ella misma permanece en el salón de Wigga atendiendo asuntos de gobierno y pleitos entre los ceorls, los hombres libres. Debe hacerse respetar por sus nuevos súbditos y ganar su confianza. Sabe bien que muchos de ellos la llaman perra sanguinaria y cosas peores a sus espaldas.

La situacion a investigado es bastante desconcertante, y en el grupo destacado faltan quizás algunos de los más apropiados para llevarla a cabo esta tarea.

Aunque no es que carezcan de recursos, Wulfrig Finnson ese gran rastreador, consigue rápidamente encontrar y trazar todo el trayecto de los incursores. Parecen salir de un manantial y desaparecer en medio de un bosque. La investigación a fondo de este ultimo lugar encuentra un par de piedras sagradas celtas cubiertas por la maleza, del tipo que los druidas utilizan para marcar las llamada lineas ley, los cauces naturales por los que fluye la energía mágica de la Tierra.

Después de que Kjallak hable con una nayade en el manantial, y tras un embarazo chapuzon, con eróticos resultados, esta le indique que los jinetes vienen "del Otro Mundo". Los PJ empiezan a juntar las piezas. Los jinetes parecen guerreros sármatas, por su atuendo y el estandarte que llevan. Hubo guerreros de este pueblo por estas tierras, pero hace mucho, más de 250 años. Pero vienen de otro mundo, ¿pueden ser estos guerreros los mismos, que han estado perdidos estos años en alguno de los otros ocho mundos que cuelgan del Árbol del Mundo, Irminsul?.

martes, noviembre 04, 2014

La Cronica Sajona: Versiones de la Boda Rota

La llaman la Reina Negra de Deira, dice que en la Boda Rota le arranco el corazón al novio y lo devoro, que aunque se inclina ante Woden, Morrigan y Cristo, solo adora el Poder

Versión, de +Alfredo Prieto Jimenez , jugador de Jorunn

Jorunn tenía toda la intención de casarse, pero poco a poco, fue cambiando de opinión. El enfado de Freya por exhibir la cabeza de Hengest, su desilusión por el desposamiento con alguien que no era su designado, el tema de los gusanos en el sacrificio, el que algunos de sus allegados no estaban de acuerdo...

La gota que desbordo la copa , fue la actuación de los escaldos. La canción de Wulfrig fue épica, pero entre la gente de Aelle no parecido gustar... y después el invitado que nos llegó, Starkad Melena de Cuervo, también sus versos me hicieron recapacitar ¿cómo podía casarme con el asesino de mi padre?

Mi padre, mi pueblo y mis ancestros se revolverían en sus tumbas, se sentirían vejados y aullarían de dolor. Con cada canción las dudas iban a más, y la ira aparecía para hacerse más fuerte. Una vez más, sintió que estaba siendo manipulada en beneficio de otros. Fue como si tuviera un velo en el rostro que me impedía ver la situación real. Siempre mirando por el pueblo, y recordando la de veces que nos habían traicionado, y cómo el pueblo había sufrido con cada traición, pagando un precio en honor y en sangre.

De pronto lo vio claro, Jorunn se habia hartado de ser un mero peón en un juego de reyes donde todos sacaban provecho a su costa y a la costa de su pueblo. Incontables eran las traiciones sufirdas. Cuando Aelle no la dejo consumar el matrimonio y trato de consumarlo delante de los invitados, perdio por complento los estribos.

Ahora, la princesa de dorada cabellera pide las cabezas de todos aquellos que la han traicionado a lo largo de los años. Y piensa exponerlas en la Thing como aviso a todo aquél que quiera venir a parlamentar con la Reina Jorunn y el pueblo Sajón.

La traición se paga... SIEMPRE. No importa lo poderoso ó seguro que te sientas, iré a por tu cabeza... y sabes que la tendré, así que mejor no lo hagas.



Version de +Aitor González Domingo , jugador de Wulfrig Finnson

Incluso el Gran Myrdinn lo consideraba uno de los grandes poetas de su tiempo. Hijo de Finn de Frisia, llego a cantar ante los reyes y señores mas grandes de su epoca, y aunque trato de ser un buen caudillo para su pueblo, la musica siempre fue su primer amor.

Wülfrig es un hombre honrado y preocupado por el bienestar de su pueblo. Si bien siempre ha
querido tener la fama como compañera, sus ideales han ido cambiando gracias a sus viajes con Jorunn y conforme iba ganando nuevas responsabilidades. Wülfrig ha dejado de ser un hombre entusiasta y ahora sabe que es lo realmente importante y sigue adorando la rima más que nada, pero sería capaz de sacrificar toda la fama y la gloria con tal de ver al pueblo frisio a salvo, aquello por lo que su padre siempre luchó, y por lo que pago con la vida.

Wülfrig vio una enorme oportunidad cuando conoció a Aelle y sus intenciones de casarse con Jorunn. Definitivamente, el rey le cayó bien. Era joven y apuesto y con las ideas muy claras. No pecaba de la tontuna propia de la inmadurez  y sabía lo que se hacía, por ello, le consideraba un partido excepcional para Jorunn, además, Woden parecía sonreír la unión.

El matrimonio de Aelle y Jorunn no sólo era una gran oportunidad para la reina, si no también una gran oportunidad para el pueblo sajón, que uniría fuerzas con Aelle para expulsar al maldito Vortigern y sus hijos que les traicionaron y les quitaron gran parte de las tierras por las que lucharon.

No se trataba solo de venganza, más bien, de una oportunidad de recuperar aquello que se había perdido y de encontrar una tierra de plenitud, donde la gente de Finn puediese disfrutar de buenas cosechas, pastos abundantes y otros muchos dones de los que sus tierras carecían.

No le  importaba pagar tributo a Jorunn si la producción de sus nuevos territorios podría das  a su pueblo una vida digna y  un futuro , pues Wúlfrig había aprendido que la vida es lo que realmente perdura a lo largo del tiempo, mientras que la música o el poder son frágiles y volubles.

Por estas razones escribió con todo su entusiasmo una canción para la boda que haría estremecer hasta a los propios dioses, era la única forma que conocía de poder fomentar el enlace entre Jorunn y Aelle. Por supuesto, era conocedor de que el padre de Aelle asesinó al de Jorunn, no obstante, Wülfrig esperaba que eso quedase en el pasado. No fue así, como se demostró más tarde...

Pero el escaldo consideraba al padre de Aelle el verdadero criminal y el joven rey no parecía tener nada que ver en la muerte del padre de su amiga y reina. Aelle era un hombre muy distinto a su padre. El escaldo deseaba más que nada, ver por fin feliz a su amiga tras la muerte de su padre y tantas batallas y hechos horribles que la habián acontecido en tan poco tiempo, así pues, esta era la base de su canción. El cariño que sentía hacia su reina, hacia su amiga que salvó una vez a su pueblo. Es por esta razón también, por la que Wülfrig puso todo su empeño en ayudar a celebrar la boda cuando todo parecía ir en contra, llegando a cantar a los dioses para disipar incluso el mal tiempo que amenazaba con retrasar el enlace.

No obstante, su amigo Marek parecía contrariado por la boda y estaba poniendo todo su empeño en tratar de que no se celebrará. La aparición de Starkad no ayudó nada, desde luego, es más, consiguió levantar ciertos celos por parte del escaldo el cual, posteriormente, pudo satisfacer al vencer a Cabellera de Cuervo en una batalla de rimas. No fue por otro motivo por el que accedió a este singular duelo que fue propuesto por Marek, seguramente con oscuras intenciones de hacer fracasar la boda.

No obstante, todo se descontroló. Wülfrig no reconoció a su amiga cuando rechazó a Aelle en plena ceremonia, no parecía ella. Rompiendo su promesa, toda estrategia política e, incluso, las razones sentimentales... Cuando Aelle no pudo traer mejor regalo Jorunn que la cabeza de su acérrimo enemigo, Hengist el juto. Pero fue el error de Jorunn quién, henchida de orgullo, trató de presidir la ceremonia nupcial con la cabeza de Hengist, algo que por supuesto contrario a Freya y que maldijo su enlace. No obstante, Wülfrig esperaba poder enmendar este error mediante sacrificios a la Diosa y pidiendo ayuda a otros Dioses y sacerdotes... Pero para Jorunn, pareció ser un hecho decisivo para decir el no, pero aún así, no era razón suficiente para rechazar de tal manera un enlace con alguien como Aelle, que no sólo era un gran rey, si no un gran hombre.

A punto estuvo Wülfrig de seguir a Kjallak y quedarse con Aelle cuando la boda llegó al desastre, no obstante, tal vez sea por el reciente resquemor que tiene hacia el hechicero el que le llevó a irse con Jorunn para tan sólo ver, otra muestra más del oscuro orgullo y el talente traiconero que se habia apoderado de  Jorunn aquella aciaga jornada, cuandio decidió llevar a batalla a cien de sus frisios al combate, sin consultar al escaldo. Estos se urienro a Starkad y cien hombres de Jorunn en una empresa que cualquiera consideraría suicida, pues iban a atacar el campamento de Aelle.

Para sorpresa de todos, Starkad no sólo salió victorioso, si no que masacró todo el campamento, matando incluso a mujeres y niños y colgando a 49 hombres de los árboles en ofrenda a Woden. Muy pocos hombres fueron los que regresaron de tan cruel batalla. Cuando Wülfrig habló con algunos de los hombres que sobrevivieron de los frisios, vio que tenían pesadillas y parecían muy escandalizados por lo que habían visto. Dudaban de que sus amigos fuesen al Valhalla... Tanto es así, que alguno incluso llegó a suicidarse por el impacto de las cosas horribles que le vio hacer a Starkar.

Estos hechos enfadaron aun más a Wülfrig, quién ahora se encuentra entre la espada y la pared. No se fía de su vieja amiga Jorunn, pero sus fuerzas tampoco son lo suficientemente grandes como para poder vivir enteramente por su cuenta... No obstante, el escaldo está ahora a la espera de poder tomar una decisión en la que pueda evadirse de la cruel Jorunn y en donde su pueblo pueda tener la vida digna que siempre ha deseado para ellos.

lunes, octubre 27, 2014

La Reina Negra de Deira

¿Que como fue?, ¿que como pudo ocurrir?, ¿como pudo en un parpadeo agostarse la semilla de paz, convertirse la esperanza en horror ?. No lo se, solo puedo contar lo que yo vi, y esperar que otros más sabios lo entiendan, por que yo siento como la tierra se abre bajo nuestros pies y nos devora....

La Novia
Creo que todo empezó a torcerse cuando Aelle entrego a Jorunn su morningiffu, su Regalo de la Mañana, el día de la boda. El regalo era un cofre lleno de lingotes de plata con una guinda muy especial: La cabeza disecada de Hengest.  A Jorunn le encanto el regalo de su prometido, y empezó a ensoberbecerse.

La reina ordeno que la cabeza cortada de Hengest precediera el cortejo nupcial,  y ella la seguía montada a caballo, adoptando deliberadamente un aspecto de belleza terrible e inalcanzable, que fue apagando la alegría de la multitud mientras cruzaba Sixtedale, el asentamiento de Aelle.

Ahora bien, los augurios realizados antes de la ceremonia indicaban que la diosa Freija no estaba demasiado contenta con el matrimonio de Jorunn y Aelle, pero el hacer que una cabeza cortada precediera un cortejo nupcial camino al altar de la Diosa que Engendra, era un autentico insulto a su persona y a las deidad de la naturaleza, un símbolo tal de muerte y corrupción presidiendo un rito de vida.

Cuando el cortejo llego al altar de Freija y Thorlot la völva hizo el sacrificio de una cabra, al abrirla, vio que estaba llena de gusanos.  Kjallak el godi, que poseía el
Thorlot consulta a Freija
don de ver el otro mundo, dijo que los espíritus de la Tierra se habían reunido en torno al altar, pero se habían colocado dando la espalda al mismo y a la novia. Por un momento unas nubes oscuras se reunieron y cubrieron el sol, pero Wulfrig el escaldo canto a Donar para que las dispersara y  desaparecieron.

El animo del cortejo pareció remontar despues de aquello. Alcanzaron el altar que se había levantado en honor de Woden , donde se debía sacrificar a 7 criaturas de 7 clases. Por petición de la novia se había sustituido el sacrificio de 7 hombres por el de 7 palomas, las mismas que se consumirían en el banquete de bodas.

Alli Aelle esperaba a su novia, y la cogió por el brazo para dirigirse al altar. En aquel momento las cosas amenazaron con torcerse de nuevo, cuando Marek el cristiano, se dirigido al novio y lo tomo del brazo ante todos los allí reunidos. No se sabe muy bien lo que paso, pero los firdmen de Aelle apartaron a Marek de la pareja y le amenazaron con darle una paliza si volvía a causar problemas. Luego algunos dijeron que Marek fue quien llamo las nubes sobre el altar de Freija y que seguramente tuvo culpa en todo lo que luego paso.

El Novio
Pero entonces todo parecía ir bien. La pareja llego ante al altar, se realizaron los sacrificios sin problema, y los presagios fueron unánimemente favorables. El Padre de Todos favorecía claramente el enlace.

Todos machamos hacia el salón de Aelle, el novio ayudo a la novia a cruzar el umbral y esta no tropezó. Ambos estaban radiantes con sus cabelleras doradas, la de él casi tan larga y dorada como la de ella, las comadres no paraban de repetir que estaban hechos el uno para el otro. Ah, futilidad.

Se abrieron las barricas de vino, se brindo por la felicidad de los desposados, y Wulfrig Finnson empezó a tocar la canción que llevaba semanas preparando para conmemora la boda. La canción hablaba de una hermosa princesa de dorada cabellera y animo firme, de como llevo a su pueblo desde un pantano de miseria a los verdes campos de Britania, venciendo la magia de los dioses celtas y sus druidas. Hablaba tambien de su enamorado un joven príncipe, nacido tambien al otro lado del mar, que había matado a su peor enemigo y había ganado su mano. Por ultimo narraba como los dos jóvenes se habían convertido en reyes por derecho propio, y de como ahora se unían en un reino aún mayor.

La canción era magnifica, el auditorio estallo en aplausos y alabanzas, muchos empezaron a decir que Wulfrig era el mejor poeta del mundo, que no había ni aedo en Grecia, ni bardo en Britania, ni escaldo en Escania que le hiciera sombra. Y entonces el wyrd, la fatalidad tejida por las nornas, intervino.

"¿El mejor de los escaldos?", en el umbral se recorto una silueta inmensa, de más de dos metros de altura. El extraño dio un paso adelante y todos pudieron verle claramente. Era un hombre de semblante hermosamente melancólico, de largo pelo oscuro y ojos negros y profundos como la noche. Su talla y porte indicaba que era de sangre jotun, llevaba un arpa de mano en la mano derecha, y el pomo de una enorme espada asomaba a su espalda. No fue necesario que se presentara: Era Starkad.

Starkad
Starkad, bendecido por Woden, maldito por Thor, condenado a vagar sin familia ni hogar, a crear versos capaces de conmover a los más insensibles para luego olvidarlos, a realizar grandes hazañas y grandes villanías. Y ahora su vagar le había llevado hasta el salón de Aelle en este día concreto, con toda su fama y su infamia tras el. Dicen que Marek cayo de rodillas dando gracias al dios del madero, pero yo no lo vi.

Starkad parecía sentirse ofendido por las alabanzas que Wulfrig había recibido, y dispuesto a poner  de inmediato en su lugar a "este rascaversos de provincias", pero por un momento, pareció apaciguarse. Y fue gracias a la más inesperada de las apaciguadores: Rowen la Fuerte, guerrera temible y guardaespaldas de la reina Jorunn. Rowen le convenció de que debía aclararse la garganta y recuperar sus fuerzas antes de cantar. Por un momento todos se sentaron de nuevo y siguió la comida. Pero la semilla ya se había plantado.

Algo mas tarde, e instigado por Marek, Starkad se alzo, y canto como solo el sabia. Hablo de la hermosa joven de cabello dorado como un trigal, de su entrega por su pueblo, de su dolor por su padre injustamente asesinado, de como por el bien de su pueblo, había de casarse con el aborrecido hijo del asesino de su padre.

El salón enmudeció. Los comensales empezaron a mirarse de hito en hito, reviviendo pasados
agravios que se habían olvidado en la alegría de la boda. La tensión se palpaba y solo sobrehumanos esfuerzos por parte de Kjallak y Wulfrig impidieron que todo estallara, pero la alegría se había perdido y todos estaban convencidos de que el futuro del matrimonio, que unas horas antes se antojaba brillante, se iba a echar a perder más tarde o temprano.

Una vez mas Marek intervino. Algunos han llegado a decir que Marek el Cristiano no estuvo realmente allí y al que vieron los invitados era realmente Logen, el dios del fuego y el engaño, haciendo de los suyas. Pero en cualquier caso, el que parecía ser Marek, excito a los dos escaldos para que se enfrentaran en un duelo rimado, que gano Wulfrig, pero hizo que la sangre de los comensales se incendiara.

Entonces Jorun se levanto y hablo. Dijo que renunciaba al matrimonio, que estaba claro que los dioses no deseaban que se casara con el hijo del asesino de su padre. Aelle trato de convencerla primero con lisonjas, luego con advertencias, por ultimo con amenazas. Marek empezó a hablar y uno de los firdmen de Aelle trato de callarlo. Todos empezaron a gritar y algunos a golpearse. Aelle perdió los estribos, cogió a Jorunn por los brazos y trato de consumar el matrimonio en ese lugar y momento. Y ya nada pudo contener la avalancha de infortunio.

Jorunn golpeo a Aelle en la ingle con la rodilla y se reunió con sus hombres. Starkad saco su enorme mandoble y mato a varios de los hombres de Aelle. Todo el mundo se defendió usando las armas que encontró mas a mano, cuchillos, platos y hasta patas de banco. Jorunn y los suyos arrojaron rescoldos del fuego largo y antorchas de los muros para prender fuego a la gran sala, y Starkad, con su fuerza sobrehumana, abrió a hachazos un boquete en uno de los muros por el que escaparon. Kjallak, enfurecido con su señor y con "el cristiano", se quedo junto a Aelle, y Wulfric Finnson casi hizo lo mismo.

La boda y la paz que la acompañaba se habían malogrado, Aelle había jurado venganza y que convertiría a Jorunn en la más baja de sus siervas. La guerra era inevitable, pero sin duda el hijo de Cymen no la esperaba tan pronto como llego. Apenas unas horas despues de la boda, en un apresurado cónclave entre los bosques, a apenas cinco millas de Sixtedale,  Jorun discutió con los suyos como llegarían a su reino, ya que se encontraban en pleno territorio enemigo. Entonces Starkad hablo  y le dijo que si le daba a los cien Grajos, su guardia de élite, y a los cien frisios de Wulfric, el le conseguiría el tiempo que necesitaba, y un lugar en el Walhalla para los que le acompañaran.

Jorunn, accedió. Lo hizo sabiendo cual era la fama de Starkad. Lo hizo llena de odio hacia Aelle, y sin importarle las consecuencias. Y al hacerlo, se gano su apodo: La Reina Negra de Deira.

Starkad marcho contra Sixtedale y encontró a las tropas de Aelle durmiendo al raso tras el incendio en su Gran Sala. Los masacro sin piedad y luego hizo lo mismo con todo hombre, mujer y niño que encontró en Sixtedale. Prendió fuego al lugar para dejar solo cenizas tras de si. Antes de marchar,  colgo a cuarenta y nueve hombres, mujres y niños de los arboles que rodeaban el lugar como ofrenda a Woden, y luego desapareció de Britania, tan rápidamente como llego. Tanto que algunas niegan que jamas pisara la Gran Isla. En el combate casi todos los hombres de Jorun murieron, pero tambien lo hicieron mas de dos mil súbditos de Aelle, incluyendo seiscientos de sus mejores guerreros.

Jorun volvió al Deira Feld y convoco a la Thing. Con su don para la oratoria convenció a su pueblo de que se la había ofendido más allá de lo soportable, que Aelle debía ser castigado y que había que atacar, "mientras el hierro estaba caliente". Juro que las cabezas de Aelle, Vortigern y Cymen acompañarían algún día a la de Hengist en su Gran Sala. Y marcho contra el Deira Wold.

Aelle fue fácilmente derrotado. Sus fuerzas estaban debilitadas, y su pueblo le contemplaba con desprecio. Consiguió huir y poner proa hacia las tierras de los francos. Nadie presto demasiado caso a sus juramentos de venganza.

Tras su victoria, la Reina Negra se sentó sobre el trono de toda Deira, orgullosa y complacida en su nueva fama, contemplando con ojos implacables el mapa de Britania puesto ante ella, cavilando su próximo movimiento.
La Reina Negra de Deira

domingo, octubre 26, 2014

Una boda y dosmil funerales

La narración de la sesion de hoy de la campaña quizas se retrase.  Tengo que asegurarme de lo que escribe traslade lo mejor posible lo ocurrido y el impacto que tendra... Os ofrezco un sneak peak e en forma de videos de dos conocidas serias.

Creriamos que lo que iba a pasar seria asi:


y fue mas bien esto otro:

martes, octubre 21, 2014

La Cronica Sajona: El Corazon del Bosque

Dejamos a los beornlingas contemplando desde lo alto de una loma el asentamiento de Hageneise, arrasado por una horda de enajenados seguidores de algún culto oscuro e inquietante, unos individuos que se visten (o más bien se cubren la cabeza y la espalda) con pieles de animales y se dedican a realizar sacrificios humanos.

Los PJ deciden atacar primero. Wulfrig abre fuego primero lanzando un flechazo al druida del grupo y los demás embisten cuerpo a cuerpo ladera abajo. Sin embargo, la necesidad de cubrir un espacio hasta sus objetivos hace que el primer asalto de combate lo consuman desplazándose. Una vez trabado el combate las cosas empiezan bien para ellos, el enorme hombre cabra debe recibir un fuerte golpe destinado al hechicero.

Los beornlingas no tienen demasiado respeto por sus enemigos y eso esta a punto de volverse contra ellos. El druida, herido y todo, es capaz de hacer surgir grandes raíces negruzcas del suelo que envuelven a Oswulf el berserk y lo dejan desarmado y a merced de sus enemigos. Recibe una herida, pero Marek lo libera cortando con precisos tajos de su espada las repugnantes ligaduras que gotean una savia negra y espesa.

Superado este bache, los PJ se reagrupan y lanzan un ataque firme y decidido y consiguen acabar con los Daonie. Estos luchan duramente y se colocan varias veces en el camino entre las armas sajonas y su lider, pero al final caen todos y este es capturado.

Oswulf ha sufrido una herida, pero cuando Marek va a curarsela recurriendo al poder de Cristo, Kjallak se lo impide, diciéndole que ni el, ni los demás beorlingas quieren saber nada del Dios del Madero.

El interrogatorio del druida no aporta nada nuevo, así que acaban con el y se ponen a seguir las huellas dejadas por los prisioneros y sus vigilantes. El rastro continua por una garganta entre taludes, un lugar perfecto para una emboscada, como asi es. Un gran grupo de Daoinie Amhii atacan a los PJ precipitándose desde lo alto.

La pelea es feroz, aunque entre Rowenn y Oswulf casi despachan a los dos beitioch que encabezan el ataque nada más empezar este, luego el ataque de los hombres-perro se concentra en el berserk, y en el arquero Wulgrig. Oswulf sufre varias heridas y casi no puede más, Marek debe colarse varias veces entre el y los hombres perro para salvar su vida, y tras el combate, para pesar de Kjallak, Marek usa el poder del dios cristiano para sanar las heridas de Oswulf y que este listo para el combate. Al thulr no le queda esta vez otro remedio que transigir por el bien mayor.

Siguiendo el rastro del resto de los Daoine, los PJ empiezan a internarse en zonas de bosque cada vez mas espesas. En algún momento, empiezan a oír un ruido sordo, un retumbar que cada vez se hace mas fuerte. Finalmente, la espesura se aclara repentinamente en un gran claro, donde contemplan una escena de pesadilla. decenas y decenas de figuras semidesnudas, pintadas con espirales azules, danzan en circulo. En el centro de este circulo de carne y sangre viviente, hay otro circulo de piedra, formado por doce piedras erguidas, el doble de altas que un hombre. De cada piedra cuelga un cadáver recién sacrificado, colgado boca abajo, con la garganta abierta. La sangre de hombres y mujeres, fluye sobre la superficie de roca siguiendo leyes antinaturales, resaltando los bajorrelieves de espirales, lineas y bestias que decoran los menhires.Por ultimo, en el centro del circulo de piedras, se yergue un inmenso roble, cuyas ramas ocultan el firmamento nocturno, como si quisieran engullir las estrellas.

Muchos se arredrarían ante una visión así, pero los Matatrolls, los mejores de los beorlingas, que vencieron la maldición que ocultaba la Gran Isla, que cabalgaron los corceles de Epona, y acabaron con el gusano Smitgis, no se arredran. Junto a una gran roca, Kjallak , thulr de grand poder y sabiduría, traza poderosas runas para invocar la ayuda celestial. Rasga los velos entre los Nueve Mundos, y convoca a los einherjar, los caídos gloriosos que moran y festejan en el Walhalla.

Y es bueno que lo haga en este momento porque la madera del Gran Roble, parece haber cobrado vida, en el tronco empieza a dibujarse una silueta humanoide, de enormes proporciones. Primero aparece un brazo, luego una pierna, poco a poco van emergiendo de la madera miembros de colosal tamaño, partes de un gigante de tiempos olvidados. Algunos de los hijos de Beorn, que han estudiado los mitos y leyendas de los britanos, saben que el ser que esta emergiendo del árbol no es otro que Cernunnos, el Astado, el dios del bosque primordial.

Son la colosal talla y la reputación del ser que esta emergiendo del árbol los que llaman la atención del ultimo actor del drama. Cuando los valientes einherjar están a punto de emerjer del Velo, subitamente, el portador de Mjolnir, el asesino de gigantes, se planta en medio y reclama para si el honor de enfrentarse al enorme monstruo de madera.

"Yo Soy Donar Wodenson, el que golpea como el rayo, el azote de gigantes. Dejadme a mi esta pelea". Dicho y echo, el Dios del Trueno cruza el umbral y golpea con su gran martillo al dios del bosque que ruge un desafió en respuesta.

El tiempo del disimulo ha pasado y ha llegado el de la atroz contienda. Marek, Rown y Oswulf forman hombro con hombro con la gran roca a su espalda. Wulfrig se sube a ella para disparar sus flechas mortíferas. Los demás se parapetan en el espacio entre la roca y el triangulo formado por los tres guerreros, y tratan de ayudar como pueden a mantener la delgada linea roja.

La formación se ha adoptado justo a tiempo, por que los fanáticos adoradores del Astado se precipitan como un mar embravecido contra los guerreros sajones. La hoja de Rhowen, forjada por los jotum, siega vidas cual guadaña en el campo estival. Oswulf, lleno de rabia divina, ataca con sañudo abandono y abate a incontables enemigos, Marek trata de no quedarse atrás, pero es dificil alcanzar en la brega matando con una sola mano a los que lo hacen con dos.
Los pájaros mortíferos de Wuflrig y los mordiscos del lobo de Kjallak, tambien hacen morder el polvo a unos cuantos, y las palabras de aliento de Jorun, los enardecen y los animan a seguir combatiendo.

Si epica es la lucha de los mortales, la de los dioses no lo es menos. El aesir puede haber golpeado primero, pero durante varios lances es el quien encaja los golpes del dios britano y sus puños de madera. la tierra tiembla ante los golpes del gran Cernunnos, y el bosque se llena de chispas y cenizas, mientras los truenos retumban como si hubiera llegado Ragnarok, cuando el dios pelirrojo cae a tierra, bajo el impacto de los enormes puños de madera. Pero siempre vuelve a alzarse.

La sangre de Seaxneat se mantiene firme, y los cadáveres de sus enemigos se apilan ante ellos. Tantos son, que los Daoinie Amhii  ya no pueden llegar a ellos. Entonces deciden empujar los cuerpos apilados para tratar de aplastarlos contra la roca. Los tres guerreros deben trepar apresuradamente sobre la roca. Y entonces ocurre.

El hijo de Woden, invoca toda su furia, y con un gran golpe de Mjolnir, revienta el titanico pecho de Cernunnos. Al caer el dios, el Gran Roble estalla en llamas, y se consume en un instante, creando una terrible ola de calor e impacto, que consume arboles y cuerpos. Los adoradores del dios astado se convierten en cenizas ante los ojos de los beornlingas, y ellos mismos casi perecen en medio de las colosales energías liberadas.

Pero una vez, más, heridos, cortados, golpeados y casi abrasados, consiguen sobrevivir. En ese momento, de las cámaras enterradas bajo el tocon del Gran Roble, surgen los supervivientes de Haguenaise. El holocausto de fuego no les ha alcanzado al estar bajo tierra. Agradecidos, ayudan a los derrengados héroes, y les conducen de vuelta a su asentamiento, cruzando un bosque de troncos negros y quemados, mientras las cenizas llueven sobre ellos como si fueran las nieves del invierno.

miércoles, octubre 15, 2014

El Göeringwald: una localizacion para Walküre

Por si hay algún despistado, gran parte de este articulo es ficción. Personalmente el autor apoya cualquier intento de recuperar especies que se hayan extinguido por la mano del hombre, mientras no sea coste de los seres humanos.

[Texto extraído del triptico de bienvenida al Santuario Natural Herman Göring]

[...]Tras la conquista de la Antigua Polonia y su conversión en el Comisariado Ostland, el  Reichsmarschall Herman Göring, en su faceta de Jagërmeister del Reich rescato la reserva de caza de Bialowieza de la nefasta administración polaca y soviética, que había colocado al borde de la extinción a sus animales mas singulares, como el bisonte europeo.

Tras las necesarias tareas de limpieza y reorganización, la reserva, rebautizada como Santuario de la Herencia Natural del Reich, no solo dejo de degradarse sino que medro con la incorporación de otros espacios naturales. De mano de los hermanos Lutz y Heinz Heck se reintrodujeron especies extintas como el uro o auroch y el tarpan, ademas de [...]

Entre los muchos planes de los nazis para recuperar lo que ellos veían como cultura germánica "verdadera", esto es, precristiana, estaba el de la recuperación del entorno natural descrito por Tacito en su Germania, y ensalzado en la cultura romántica alemana, como en las operas de Wagner.

Al igual que la raza aria debia ser depurada de genes indeseables, Göring y Himmler  pretendian recuperar bestias de ese pasado mitico como como los uros (o auroch) y los tarpanes, que los héroes legendarios como Sigfrido habían cazado. Habían decidido que el Este era el lugar adecuado para llevar a cabo dicho plan. Y Göring, en su faceta de Montero mayor del Reich, decidió donde y cuando debía ejecutarse el plan: en el Bosque de Bialowieza, en Polonia.

Bialowieza o Bialowetza era una antigua reserva de caza de los reyes de Polonia, un trozo de bosque primario en el corazón de Europa, y donde aún vivían (y viven) animales como el alce, el lince boreal, y sobre todo, algunos de los últimos bisontes europeos. Bialowitza era el punto ideal para llevar a cabo el plan de recrear una "selva wagneriana" en el mundo real.

Se lanzo una terrible campaña de limpieza étnica para trasladar a la población polaca de las áreas habitadas en y alrededor de Bialowieza, incluyendo la eliminación física de determinados elementos como los judíos.  Cuando se considero que se había terminado esta tarea, se dio el siguiente paso, el proyecto estrella del plan de Göring: la reintroducción del uro.

El uro era un bóvido salvaje de tamaño descomunal (se dice que algunos machos median mas de 1,70 en la cruz), muy presente en la literatura épica y en la historia natural antigua. Es tambien la raza de los toros que aparecen representadas en las pinturas rupestres de Francia y España. La caza masiva y la reducción de su hábitat lo llevo hasta la extinción a principios del siglo XVII, precisamente en Polonia.

Dos hermanos alemanes, Lutz y Heinz Heck, directores de zoo ambos, llevaban años trabajando en el proyecto de "resucitar" al auroch a partir de cruces selectivos entre razas de ganado domestico con características "primitivas". Con el ascenso de la ideología nazi en su país, consiguieron financiación para su proyecto, y finalmente liberaron sus "uros" resucitados en la naturaleza, primero en el coto de caza del propio Göring en Prusia Oriental, y luego en Bialowieza.

Paradojicamente el "bosque ario" soñado por los nazis se convirtió en un gran centro de actividad partisana polaca y soviética, y durante toda la guerra se combatio en el mismo.

Cuando se volvieron las tornas, los "uros" de Heck desaparecieron sin dejar rastro, seguramente en las cazuelas del Ejercito Rojo. En este documental se narra todo esto, aunque personalmente, el titulo me parece bastante sensacionalista, hasta el punto de trivializar el hecho.




Ahora bien, esto es lo que paso en nuestro mundo, pero en el de Walküre, los alemanes nunca perdieron el control de Bialowitza, así que el plan continuo. Algunas ideas de como usarlo en vuestras partidas

Bialowieza en la segunda Guerra Mundial:

El plan de Göring y Heck se desarrolla como indica el documental. Los soviéticos, y en menor medida los británicos, utilizan la enorme floresta, ahora casi deshabitada, para abastecer a los partisanos e infiltrar equipos de sabotaje y espías.

Ideas para partidas:

  • Limpieza étnica: Los PJ forman parte de las unidades que se dedican a cazar partisanos en el bosque, con la ayuda de los mejores rastreadores de Hitler. 
  • ¿Que trama Göring?: Los PJ son un comando británico enviados a Bialowiza para contactar con los partisanos y descubrir en que proyecto exactamente están invirtiendo tanto esfuerzo y recursos Göring y las SS.
  • Recreando el Mito:Los PJ son un grupo mixto de militares y científicos alemanes que trabajan en la introducción de los "uros" de Heck en la floresta y los esfuerzos para unirla con otros espacios naturales, destruyendo estructuras humanas y llevando a cabo reforestaciones para cubrir el terreno despejado, frente a los ataques de los partisanos.


Bialowieza en la Guerra Fría:

Los planes de los hermanos Heck han seguido adelante, el gran "Bosque Germánico" ha sido constituido y se extiende hasta el Baltico, con importantes consecuencias científicas, militares y culturares. Su nombre oficial es Santuario para la Herencia Natural Hermann Göring, pero popularmente se le conoce como el Göringwald, el Bosque de Göring. Aparte de los uros, se han introducido tarpanes (caballos salvajes, tambien "reconstruidos") y osos. Se debate en medios científicos y políticos si se debe llevar adelante un proyecto para recrear y reintroducir el león europeo.

La seguridad del bosque es garantizada por un cuerpo de guardias forestales encuadrado dentro de las SS. Obviamente las zonas militares tienen su propia seguridad, de la Wermacht o de las Waffen-SS

Cientificas: Bialowieza se ha convertido en un gran centro de investigación genética, ya que se sigue trabajando para mejorar las especies recreadas y seguir haciendo todo lo posible por que se parezcan a las originales lo mas posible. En el entorno del Santuario se ha construido un importante centro de investigación genética, bautizado originalmente como Gregor Mendel, luego renombrado como Lutz Hetz a la muerte de este.

Militares: Hay un continuo debate entre los mandos de la Wermatch y los de las SS, sobre si se debe controlar el crecimiento del bosque hacia el Este y mantener una franja de terreno despejado entre ella y la zona desmilitarizada con la Unión Soviética, recurriendo a la tala de arboles y quema de matorral si es preciso. La Wermatch cree que en caso de guerra, una zona de bosque primario tan enorme seria un grave impedimento para la logística alemana, mientras otros realzan el valor del bosque como obstáculo para una eventual invasión soviética.

Varias áreas del bosque están bajo control militar y se consideran de gran valor para entrenar a tropas de élite en labores de contrainsurgencia e infiltración, incluyendo acuartelamientos de las divisiones SS Nord y de la 1ª Division Gebirgsjagger de la Wermacht. También se rumorea que en el bosque hay gran cantidad de almacenes ocultos de armas y otros pertechos, para su uso contra un ejercito soviético de ocupación en una campaña de guerrillas en caso de una invasión.

Culturales: el nombre del Santuario no es casual, su vertiente cultural (y casi religiosa) es de hecho la mas importante. El bosque esta rodeado de centros de interpretación donde se acoge a visitantes de colegios e institutos de todo el Reich, así como a gran cantidad de turistas extranjeros, tanto de países aliados de Alemania como Italia y Japón, como de otras naciones que no lo son como Gran Bretaña y EEUU.

El bosque es utilizado frecuentemente para rodar no solo documentales sino tambien ficciones televisivas y cinematográficas, la mas famosa de las cuales es la tetralogia del Anillo, basada en las operas de Wagner y de gran éxito entre el publico infantil y juvenil

El bosque tiene tambien un uso cinegetico. Personalidades nacionales y foráneas participan en grandes monterías patrocinadas por el estado que incluyen presas como el bisonte y el uro, que solo se pueden cazar en este lugar.

Una vez al año, a principios del verano, se realiza la jungejagd, un acontecimiento patrocinada por las Juventudes Hitlerianas y que es considerado uno de los mayores honores al que un joven nacionalista puede aspirar antes de alcanzar la mayoría de edad.  Se trata de una cacería en  el que varios grupos de jóvenes, escogidos tanto por su excelencia académica como por sus logros deportivos, se embarcan en una mezcla del ritual espartano de logro de la ciudadanía y las cacerías del joven Sigfrido, los grupos de jóvenes, todos ellos varones, deben entrar en el bosque sin más armas que una lanza y un cuchillo, junto a unos cuantos elementos básicos de supervivencia. Los jóvenes deben volver del bosque con un par de cuernos de uro macho, de una longitud mínima de medio metro.

Incluso en la Alemania nacionalsocialista la jungejagd  es un acontecimiento polémico y que sufre fuertes criticas, ya que todos los años se producen heridos graves entre los participantes, y de vez en cuando algún muerto.

Ideas para partidas:


  • Deserción: una estrella de la UFA desafecta al régimen nazi quiere pasarse a Occidente o a la URSS. Un rodaje en el Santuario es el momento elegido por una agencia para procede a la extracción, los PJ son agentes de dicha agencia y  deben infiltrarse en el rodaje, contactar con la estrella cinematográfica y llevarla a través de los bosques primarios hasta un punto de encuentro para que la saquen fuera del Reich.
  • Secuestro: A mediados de los sesenta, en una de las primeras jungejagd participa el hijo de un importante jerarca nazi (ponedle el apellido que prefiráis: Goebbles, Himmler, etc). Un grupo de terroristas (polacos, izquierdistas alemanes, Masada), lo secuestra. Los PJ pueden ser los secuestradores o el grupo encargado de liberarlo.
  • Furtivos: el Göringwald es el único lugar del mundo donde se pueden encontrar ciertos animales, especialmente el uro. El cuerno de uro en especial se ha convertido en un ingrediente muy codiciado por la medicina tradicional de Oriente, y puede alcanzar un gran valor. Esto ha hecho surgir a su alrededor un creciente mercado menor que implica a cazadores furtivos, mafias de traficantes y funcionarios corruptos. Los PJ deben acabar con una de estas organizaciones, en la que para colmo, están implicados varios oficiales de las unidades destacadas en el Goringwald.

Bialowieza en el 2075:

A lo largo de los años se han seguido depurando las especies reconstruidas con la ayuda de cada vez más avanzadas técnicas de ingeniería genética., los uros ya comparten más del 99% del ADN con la raza original, y hay machos adultos que alcanzan los legendarios 170 cm de altura en la cruz e incluso más. Tras mucho debate se ha introducido el león europeo en el Göringwald, una vez que los intentos de introducirlo en su supuesto hábitat original, los Balcanes, han terminado en fracaso.

El enfriamiento global ha tenido su efecto en el Santuario y su expansión, al volverse el medio ambiente más duro, muchas poblaciones en torno a la reserva han sido abandonadas o han visto su población reducida, favoreciendo el crecimiento.

El Santuario ha seguido creciendo hasta alcanzar la Zona Desmilitarizada. Los leones, uros  y otras especies de grandes animales "invaden" a menudo la URSS a través del amplio corredor natural que se ha formado a lo largo de más de un siglo en este área sin casi presencia humana. Esto provoca frecuentes incidentes diplomáticos entre nazis y soviéticos cuando estos animales, poco acostumbrados a la presencia humana, aparecen en los campos y aldeas de la Ucrania soviética.

Las jungejagd  se siguen celebrando. Reflejando los nuevos aires que corren en el Reich, ademas de las cacerías de chicos de junio-julio, se celebran cacerías de chicos en agosto-septiembre. Al empezar a retransmitirse mediante microcamaras fijadas al cuerpo de los participantes y  camaras-dron las cacerías se han convertido en un fenómeno de masas televisivo, incluso con canales que ofrecen cobertura de las mismas las 24 horas. El publico y las marcas comerciales tienen sus favoritos entre los cazadores, y muchos salen del Göringwald convertidos en estrellas mediáticas.. Sin embargo, y a pesar de la presión de los Mass Media, las Juventudes Hitlerianas se siguen negando a realizar cacerías con grupos mixtos.

En los ultimas décadas se ha registrado un fenómeno especialmente preocupante, el del Movimiento  Nieztchano. Se trata de una peculiar mezcolanza de activismo hacker y ecologismo, envuelta en filosofía nieztchana radical. El movimiento nieztchano nació paradojicamente en el seno del propio partido nazi,  y propugna lisa y llanamente la secesión y aislamiento del Santuario del resto del mundo como primer paso de un radical experimento sociológico, aboliendo por completo el Estado, la Familia y la Religión, y usar sin restricciones los avances en genética  y cibernetica para la creación de una "superhumanidad" que se pondría a prueba en el duro medio del Santuario.

Contemplado en un principio como una curiosidad, luego como una molestia, y finalmente como una amenaza al propio Reich, el movimiento ha alcanzado un alto grado de penetración entre científicos y militares, que consideran a la ideología nacionalsocialista "agotada y trasnochada" tras más de un siglo en el poder, y que mantiene deliberadamente a la raza aria en un estado de estancamiento, impidiendola dar un salto evolutivo.

Se sabe que los suprahumanistas, como tambien se los denomina, tiene centros de entrenamiento e investigación ocultos en la espesura del Göringwald, que mantiene ocultos gracias a su conocimiento del terreno y su sofisticada tecnología. Hay rumores de que se han apoderado de varios de los arsenales secretos de los que se ocultan en el bosque, y que se están preparando para proclamar la secesión del Reich, apostándolo todo a la carta de que las SS y la Wermacht no se atreverán a utilizar su material pesado contra un tesoro nacional y que se embarcaran en una guerra de guerrillas, donde están seguros de tener todas las de ganar.

Ideas para aventuras:

  • La plaga: un grupo hostil (terroristas polacos, Masada, etc)  esta intentando introducirse en el Santuario para propagar una plaga vírica de diseño, creada específicamente para acabar con los uros. Los PJ pueden ser tanto los que tratan de propagarlo como quienes han de detenerlo.
  • Devorador de hombres: por primera vez desde que los leones fueron introducidos en el Göringwald, uno de los leones ha salido del parque y deambula por el perímetro. El que los machos de león viejos sean expulsados de sus territorios por machos mas jóvenes y se conviertan en devoradores de hombres es un hecho conocido de sobra en África y la India, pero es la primera vez que ocurre en Alemania. Todo el asunto es un autentico desastre de relaciones publicas, ya que el tema se ha filtrado a los medios extranjeros. Hay que encontrarlo y abatirlo lo antes posible.
  • Los niños perdidos: un grupo de participantes en la jungejagd  (chicos o chicas a gusto del DJ) ha desaparecido. El tema es especialmente inquietante porque los chavales iban cargados de microgradores y seguidos por media docena de drones. Los PJ deben encontrarlos y sobre todo descubrir que les ha pasado: ¿un encuentro con cazadores furtivos de cuerno de uro?, ¿infiltrados soviéticos?, ¿vieron demasiado de alguna de las instalaciones militares secretas ocultas en el Santuario?
  • Un minuto antes de Medianoche: el movimiento nieztchano, quizás con apoyo de la Legion of Doom, detona un dispositivo de pulso electromagnético no nuclear en el interior del Göringwald, dejando inservible la mayoría de la tecnología en un radio de unos cien kilometros. Seguidamente los lideres suprahumanistas proclaman la creación de la Republica Nieztchana de Prusia Oriental. Las tres superpotencias se declaran en estado de alerta y se miran ansiosas la una a la otra, mientras los PJ, un grupo de élite de las SS, son enviados en una misión casi suicida al interior del Santuario Natural a encontrar y eliminar al Liderazgo nieztchano antes de que sea demasiado tarde.
Bibliografia y Filmografia:
  • Napola: una película ambientada en una escuela "Nacional Política" del III Reich. Por si alguno  tenéis dudas de si los nazis habrían considerado enviar a chicos de 17 años a enfrentarse con animales de una tonelada solo con lanzas:
  • El ogro: una coproducción europea con John Malkovich de protagonista.  Este film es especialmente interesante porque se ve a Göring en su faceta de Montero Mayor, su enorme coto de caza de Prusia Oriental, que seguramente se hubiera convertido en parte del Santuario y otra Napola

Algunos de los animales extintos mencionados:

domingo, octubre 12, 2014

La Cronica Sajona: En el Borde del Paramo

Año 454 Despues de Cristo:

Tras los dos años de guerras y traiciones cubiertos en la anterior entrada, dejamos a los beorlingas y sus aliados sajones asentados en las tierras costeras del reino de Ebrauc, que han rebautizado como Deira.



Ahora mismo hay dos reinos de Deira. Al sur esta el reino de Dera Wudu, el Bosque de Deira, con el rey Aelle Cymenson al frente. Al norte esta el Deira Feld, la llanura de Deira, el reino de los beornlingas con nuestra querida reina Jorun al frente.

Son sobre todo dos asuntos los que ocupan la mente de los PJ. En primer lugar, con la primavera se acerca el momento de celebrar la boda entre los dos reyes. Recordemos que en medio de las luchas de los dos últimos años, los pueblos germánicos de Britania (anglos, sajones,etc...), han sufrido terriblemente por las luchas intestinas y las derrotas a manos de los britanos. Solo el reino de Deira permanece como única cabeza de puente de los pueblos germánicos.

Única.... bueno, en realidad no, en la pequeña isla de Thanet, una grupo de heridos, mujeres y niños se agolpa, dejados atrás en la retirada de los guerreros de las tierras de Soutseaxxa y Kent de vuelta al continente. Se espera que en cuanto llegue la primavera, el ejercito de Vortigern descienda por el Tamesis desde Londinium rumbo a Thanet para saldar cuentas. Esto es, para robar,matar,violar y esclavizar.
El rey Aelle, prometido de Jorun

En el salón de Jorun en Fieulac, su nueva capital en la costa del Mar del Norte, los dos soberanos de Deira se reúnen para planificar como llevar a cabo un rescate de emergencia de todos los jutos y sajones de Thanet.

El joven rey Aelle de la misma de edad que Jorun, es  tambien carismático y atractivo. Se ha preocupado de conocer a los allegados de su prometida, no solo sus nombres, sino tambien su fama y sus capacidades. Así por ejemplo hace que Wulfrig el Lacustre le prometa que en cuanto llegue la temporada irán a cazar patos y garzas a los extenso pantanos del sur, que Wulfric el escaldo prepara una pieza espacial para la boda, etc...

Kjallak el thurl  presiente que el Padre de la Victoria sonríe al joven rey y le aguardan grandes cosas en el futuro.

Como los asiduos a este blog imaginaresis,  a Marek  este chico de oro no le hace ninguna gracia. Marek ha vuelto a Jesús tras su crises de fe de hace unos años, y sigue pensando que todos los hombres de Midgard son indignos de Jorun. Salvo él mismo, por supuesto.

El joven y viril Aelle intenta hacer algunos avances con su prometida, pero Jorun se las arregla para mantenerle a raya y Aelle debe desfogarse con vigorosos ejercicios matutinos.

Finalmente las naves sajonas  zarpan, y gracias a la hábil planificación consiguen llegar a Thanet navegando por alta mar. De esta forma evintan ser divisados desde las defensas de la Costa Sajona, y consiguen evacuar a todos los refugiados sin ser vistos por los guardacostas britanos e infringiendo una derrota a Vortigern, muy necesaria para la moral de los hijos de Woden.

Sin embargo las celebraciones deberán esperar. Cuando vuelven a Fieulac, los matatrolls reciben preocupantes noticias. Un enemigo desconocido, salido de la nada, ha atacado la población de Hageneise, en el limite del sombrío Paramo del Norte.

Con ansia de aventuras tras tantos meses de preparativos y politiqueos, y con la temeridad insuflada por su reciente hazaña, los matatrolls  toman el asunto en sus propias manos y se echan a la carretera como antaño. Tras un día de viaje despues, cuando están a punto de llegar a Hageneise, en lo alto de una loma ven a una joven rubia con un bebe en brazos, que corre hacia ellos y es perseguida por cuatro dementes, que corren desnudos a cuatro patas y se adornan con pieles de perro, tras ellos caminan un hombre y una mujer cubiertos solo por pinturas azules en formas de espiral y pellizas de cabras que incluyen los cuernos.

Ansiando ver fluir el agua de la batalla, Rhowen se arroja a la feroz brega, partiendo en dos a uno de los seres perrunos de un solo golpe con el acero forjado por los enanos. El siguiente en verter sangre es Marek Akkason que  hiere a otro de los seres perrunos. Kjallak azuza a su lobo contra las fieras, mientras el mismo se transforma en uno de estos animales. Jorun y Wulfrig sacan sus arcos mientras tratan de tomar la medida a sus enemigos.

El hombre y la mujer pintados empiezan a hacer gestos y pronunciar palabras de poder, a sus ordenes de la tierra salen gruesas enredaderas y raíces que envuelven a Marek y Rhowen, apresandoles y tratando de dejarles indefensos. Con otro conjuro de magia negra, los hechiceros se transforman en dos seres enormes y brutales, una mezcla blasfema de oso y cabra, con un pelaje negro como la noche, y empiezan a cargar colina abajo, con los dos guerreros maniatados como objetivo.

Presos de las enredaderas embrujadas como victimas para el sacrificio, los dos guerreros tienen como prioridad liberarse. Rowen no consigue hacerlo por su propia mano, pero Wulfrig la  libera con varios tajos diestros. Marek  en cambio, logra escapar recurriendo a la ayuda divina para que una luz de insoportable blancura surja de sus manos y convierta a las diabólicas parras en cenizas.

Una suerte para ellos, por que el impacto de las diabólicas bestias cargando montaña abajo e impactan terriblemente, saltan eslabones de cota de malla y tablas de escudos  el combate se desata.

Los poderes mágicos de los beornlingas entran en acción para ayudar en la salvaje pelea a los poderosos guerreros de los beornlingas. Kjallak entra en el plano espiritual y en ese grisáceo reino ve que unos tentáculos de oscuridad se conectan con las dos monstruosidades. Concentra su poder en forma de una enorme hacha de acero incandescente, y la blande contra los tentáculos, que quedan seccionas. Cortados los tentáculos, las criaturas parecen confundidas, sin embargo Kjallak debe seguir luchando, ya que los tentáculos siguen vivos y tratan de recuperar el contacto con los dos hechiceros.

Wulfrig Finnson, el skald, usa el poder de su voz, su galdr, para controlar a una de las bestias, quebrando su voluntad y dejándola aturdida y a la defensiva.

Recuperados pues los dos poderosos espadas de los beorlingas, despachan con rapidez a sus enemigos. Rowen abre el vientre de uno de los seres y sus entrañas se derraman en el suelo. Marek hiere tambien al otro engendro, mientras aguanta el solo el ataque de los seres perrunos El lobo de Kjallak y las flechas de Jorun consiguen despachar a estas fieras y Marek consigue acabar con su engendro. El que queda trata de huir arrastrando las tripas, pero consiguen alcanzarle y despacharle tambien.

 Al caer muertos, las dos abominaciones vuelven a ser  solo un hombre y una mujer.  La joven rubia a la que han rescatado rompe en lagrimas, hablando de demoníacos hombres cabra y hombres perro salidos del paramo, que han saqueado el pueblo y se llevan a la gente.

Los Matatrols apresuran el paso y coronan la cima, desde ella, una vez cuerpo a tierra, ven un panorama sobrecogedor. La aldea ha sido saqueada, los hombres cabra rezagados están soltando el ganado y realizando algún macabro ritual frente a un montón de cuerpos. Alguna clase de sacerdote esta trazando un complejo glifo con un polvo de color rojo oxido. Un hombre cabra le trae a un pobre desgraciado al que cortan el cuelo sobre el glifo. Ante los atónitos ojos de los PJ, la sangre caída empieza a fluir por si misma y seguir sin desviarse las lineas del glifo.

Por inquietante que resulte este hecho, palidece ante otro. Entre los pocos ocupantes que quedan entre las cabañas de Hageneise, resalta un extraño ser que parece ser en principio un hombre cabra especialmente fornido, pero tras una segunda mirada se revela como otra abominación, una especie de cabra bípeda, enorme testa con tres cuernos asimétricos, y como remate una enorme pezuña forrada de hierro.
Hasta aquí por hoy...

domingo, octubre 05, 2014

Una vez mas: La vida imita al arte



Esto iba a ser un post de Google+, pero al final he decidido convertirlo en post por que iba a ser muy largo.

Ayer, mientras andabamós por el Gen X de Carranza en las jornadas de +Holocubierta Ediciones  me topo con esta publicación de ECC,

Repasemos: Ese sábado dirigí por primera vez en una buena temporada (más de un año), La saga del Corazon de la Estrella, el modulo de Yggdrasil que empezo la campaña de los Beornlingas.

Los chicos de Holocubierta anuncian que Keltia por fin va a entrar en imprenta.

Y yo veo este comic. En el mismo sitio, el Generacion X de Carranza en Madrid

Vale, hasta aquí las coincidencias son razonables. Pero entonces abro el comic:



El estilo me sonaba muchísimo, sobre todo a ....

...Legends of Anglerre, el juego de Sarah Newton, de nucleo FATE,  El juego esta lleno de ilustraciones de uno de los autores del comic, Enrique Alcatena. un dibujante argentino que colaboro bastante con la revista Starblazer. Y gran parte de las ilustraciones que decoran Legends of Anglerre son de este autor...

...y Legends of Anglerre es el sistema juego (con alguna cosita de Fate Core, todo sea dicho), que hemos estado empleando en la campaña desde hace mas de un año.

Asi que el circulo parece cerrarse, aunque el comic se publicara originalmente en 1993. Es una obra de autores del Cono Sur, no os dejeis engañar por lo de Robin Wood. Eso ya es toda una historia y esta en el comic,

La historia es un vistazo a la historia de Arturo desde el punto de vista de Merlin. Por que hizo lo que hizo cuales eran sus razones. Y sus dudas, y sus remordimientos.  La parte grafica es genial, con elementos de arte y cultura celta por doquier y reinterpretaciones de varios personajes, no solo el propio Merlin, sino tambien Morgana e Igreine.  Especialmente aguda, interesante y sorprendente la version que da del asunto de la Espada en la Piedra...

¿Pegas?. Quizas el estilo de Alcatena no sea para todos los gustos (el mio si, desde luego) y que los sajones salen poco y al final. ;-)