Mostrando entradas con la etiqueta Fate. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Fate. Mostrar todas las entradas

lunes, marzo 18, 2019

La Forja


Vierte la hidromiel de la inspiracion sobre mi lengua, Bragi, hijo del padre de todos. Viertela,  para que pueda cantar la historia de Rowen Jorunsdottir, heredera del Trono de Deira, en la Gran Isla.
 Largo tiempo moro esta inclita dama entre los gautas, donde su madre la oculto de la colera del hijo de Cymen, mas al final los enemigos de su madre la encontraron y enviaron contra ella a un toro blanco como la nieve para que acabara con ella, mas provoco la muerte del principe gauta.
Siguio tras esta muerte guerra con los suecos del rey Argantyr, felon y hechicero, que estaba en siniestra liga con Aella y sus sicarios. Mas la intrepida beorlinga escapo de sus trampas y traiciones.
 Siguiendo la profecia de la vidente Hildr, ella y sus compañeros marcharon hacia al sur en busca de su destino en un barco de largos remos, regalo del nuevo rey de los gautas.
Muchas aventuras vivieron los compañeros en Germania, en las tierras entre el Rin y el Elba, siempre en pos de su destino. Se enfrentaron a nigromantes en campos de batalla olvidados y sirvieron de piezas de ajedrez en el juego mortal entre dos hechiceros de siglos de edad, pero al final alcanzaron la meta que les marco la profecia: la forja de una espada legendaria.
En un valle de Jotenheim, patria de los gigantes de hielo, Weyland el herrero forjo para la hija de Jorunn una hoja legendaria. Se forjo con el acero de la espada de Herman el querusco, fue encantada con el beso de una doncella y se templo en sangre de dragon y agua de glacior.
Imagen relacionadaHerewalda, Lider de la Huesta, es el nombre que tomo al ser por primera vez esgrimida por la heroina sajona, y esta sera la cronica de las hazañas que con ella se hicieron.


domingo, enero 18, 2015

Cronica Sajona: La caida de Eboracum

Tras su incursión en Alfheim, los matatrolls deben abandonar la vida de aventuras durante una temporada. Sus obligaciones en la corte de Jorun, la Reina Negra, les tienen demasiado ocupados para poder dedicarse a otros menesteres..

Y es que Britania esta en plena ebullición. Los escotos de Cormac Mac Art siguen moviéndose a su gusto por el interior de la ila, sin que el Alto Rey Vortigern se muestre capaz de contenerlos. Y eso quiere decir que el rey Eonion de Eboracum no puede contar con su ayuda. La reina Jorun, Marek, Kjallak y otros creen que es un buen momento para atacar e intentar apoderarse de la gran ciudad romana. Pero hay inquietantes noticias sobre el norte, los pictos de Craw Dos Hachas han tomado la ciudad de Vinovia. 

Wulfrig el escaldo es encargado por la reina de llevar una oferta de paz al jefe picto, lo que encuentra en Vinovia no es lo que esperaba. La ciudad muestra en efecto señales de saqueo, pero básicamente se encuentra intacta. Craw se ha hecho coronar rey en el Templo de Isis, y al hacerlo a cambiado su nombre por Lot. Escucha al embajador del sur pero se niega a firmar un tratado con los Invasores del Mar, a cambio se presta a firmar una tregua por tres años, que Wulfrig acepta.

Pensando que de esta manera han conseguido proteger su retaguardia, los beorlingas, o quizás habría que empezar a llamarlos deiranos, hacen correr la flecha de la guerra y convocan a su hueste para marchar hacia el este. El rey Eonion, conociendo bien sus fuerzas, se repliega al interior de sus murallas, esperando que las poderosas fortificaciones romanas mantengan a raya los bárbaros como han hecho siempre. Ademas tiene un as en la manga, una sorpresa que espera cause un efecto demoledor sobre la moral de los sajones. Quizás suficiente incluso para que abandonen su idea de atacar la ciudad.



 El día que el ejercito de Deira alcanza las murallas de Ebrauc, sus integrantes descubren que la muralla esta adornada con estacas, y en lo alto de cada una de ellas, se han colocado cabezas humanas. Cabezas con trenzas doradas, cabezas de mujeres sajonas. Y tras las cabezas una figura de larga barba y vestiduras  blancas: Blaise, archidruida de Britania.

El Archidruida blande su bastón de serbal y lo apunta al ejercito enemigo, mientras el rey Eonion lanza un inspirado discurso, recordando a los suyos la gloria de su ciudad, donde fueron proclamados Cesares Constantinto y Maxen Wledig, y del orgullo de las legiones. Al hacerlo, tras el se alza un estandarte con águila dorada y se escucha una sonora ovación.

La reina Jorun responde con un inspirador discurso a sus hombres recordandoles sus muchas victorias y que no se deje impresionar por unos cuantos trucos. Kjallak el thulr,  se muestra a todos, ya que se había unido disfrazado al ejercito, e invoca el aliento y la fuerza de los antepasados de los beorlingas para que protejan a la hueste.

Y así comenzó el sitio de Eboracum, o Ebrauc como lo llamaban sus habitantes en aquel entonces.
Las murallas de la ciudad eran imponentes, pero los recursos del reino estaban muy mermados y no podían contar con la ayuda de nadie. Los britanos eran valientes y aprovecharon las murallas al máximo, pero la reina de Deira persistió, exhortando, amenazando o alabando, consiguió que sus fuerzas permanecieran en el sitio, a pesar de que llegaban rumores de asaltos contra sus hogares por parte de bandidos y renegados.

Tras dos meses de combates, el rey britano y los suyos se habían visto reducidos a la ciudadela interior con sus reservas totalmente agotadas. Al amanecer del dia en el que se esperaba el ultimo ataque, el archidruida prepara un altar en la torre mas alta. Con los primeros rayos del sol, el rey Eonion ascendió al altar, vestido solo con una túnica blanca como la nieve. Se tendió en el altar y dejo que Blaise le abriera la garganta. El rey había aceptado el sacrificio supremo, entregarse el mismo para tratar de salvar la ciudad. 

Y casi basto, pero la Reina Negra no estaba dispuesta a retirarse sin lograr lo que tanto deseaba. Lanzo un ultimo asalto y se puso ella misma al frente, dispuesta a vencer o morir. Y Eboracum callo.

La ciudad fue saqueada durante una semana, sus habitantes esclavizados. Marek el cristiano trato de proteger la basílica y a quienes moraban en ella, pero Kjallak, el Tocado por Woden, inflamo los corazones de los guerreros sajones y los envió contra el templo cristiano. Marek fue reducido, se saqueo la basílica y se dejo a sus ocupantes a merced de los airados guerreros.

La reina se sentó sobre el trono de Eonion y paso el resto del verano y el otoño en la ciudad, reorganizando su reino. El rey Lot envió a sus guerreros a la parte alta del valle del Ure para evacuar a cuantos britanos quisieran exiliarse en su reino, y Jorun opto por dejarle hacer. Busco nuevos emigrantes para estas tierras y otras recién ganadas, pero no tuvo suerte. O Germanía estaba exhausta, o había que buscar con más ahincó.

Pero el mundo, o al menos Britania, no se habia detenido mientras los beorlingas tomaban la ciudad. Los escotos de Cormac habían derrotado a Vortigern y le habían obligado a retirarse a Londinium, Los hijos de Hengest, Aesc y Octa, volvieron a cruzar el mar y tomar Thanet. 

En medio de todas estas malas noticias, el otoño trae un par de luces para los britanos. Los dos Pendragon, Ambrosio y Uther, vuelven a Cornualles. Y un caudillo cimri , Conan Meriadoc embosca y aniquila al ejercito de escotos de Cormac en las montañas de Gwynedd.

domingo, enero 11, 2015

Comparativa Arturica III: Age of Arthur

Age of Arthur es un juego de motor FATE, desarrollado por Worldplay Games. Como su nombre indica esta ambientado en la época del rey Arturo, y como en los dos casos anteriores, la ambientación trata de acercarse lo más posible a la época histórica de la Britania Postromana, sin descartar los elementos sobrenaturales.



Al igual que Keltia se trata de un producto que ofrece tanto un sistema de reglas completo, como una ambientación, proporcionando todo lo necesario para empezar a jugar: creación de personajes, poderes mágicos, equipo, bestiario, etc.

La maquetación, llena de motivos celtas, es perfecta para la ambientación, en lo puramente gráfico el producto es inferior a los suplementos analizados anteriormente, con pocos dibujos y de calidad desigual. Por el contrario el mapa (ver mas arriba) que incluye, y que se puede descargar gratuitamente aqui, es mi favorito entre los que acompañan todos estos suplementos, por su equilibrio entre realismo y rasgos geográficos como bosques y montañas representados de forma evocadora e iconica. Me recuerda mucho a aquellos mapa de la Tierra Media de Iron Crown, así que es posible que en el fondo me pueda la nostalgia.

La ambientación, en lo que respecta a los elementos sobrenaturales hace un gran hincapié en el mundo de las Hadas, que se desarrollan muy extensamente y aparecen muy implicadas en los asuntos mortales y en especial quien gobierna en Britania, con dos cortes, la de Invierno y la de Verano, jugando una letal partida de ajedrez con las personalidades más importantes de Britania como piezas.

Este nuevo eje de conflicto se unen los ya tratados en anteriores entradas: el religioso con la lucha entre paganos y cristianos y el cultural con el enfrentamiento a varias bandas entre britano-romanos, britano-celtas, irlandeses,  y por ultimo, pero no menos importantes, sajones. En el caso de los irlandeses, se les explora algo más a fondo que los suplementos que hemos analizado con anterioridad.

Los cristianos se nos muestran como uno más de los bandos en conflicto.Tienen su propio poder sobrenatural, la Fe, con la que pueden favorecer a los seguidores del Único Dios, igual que los druidas usan sus poderes en bien de lo seguidores de la Antigua Religión. De hecho todo el sistema mágico que se ofrece tiene profundas raíces culturales. Así los cristianos y solo ellos pueden recurrir a la Fe, solo las hadas pueden emplear el Glamour, solo los sajones las runas, etc. Esto no se debe a una incapacidad innata sino a que cada grupo guarda sus secretos místicos celosamente, conscientes de que son su principal arma en el conflicto por el alma y el cuerpo de Britania.

La información es bastante completa: el equipo, el bestiario y la descripción del momento y el lugar es amplia y más que suficiente para que el máster tenga todo lo necesario para iniciar una campaña. Se tratan tambien superficialmente algunas de las tierras cercanas como Irlanda y la Pequeña Bretaña (la actual Bretaña francesa), o la isla de Man.

En todo la ambientación se refleja claramente la influencia de Las Crónicas del Señor de la Guerra. Los autores indican claramente que la obra de Bernard Cornwell. Esto se percibe sobre todo en el sistema de combate de masas: hay combates singulares de campeones, esta pensado para ejércitos de pequeño tamaña y los combates tienden a lo crudo y sangriento.

También se nota este toque de cierto "realismo sucio"  en que es más fácil morir, más dificil que te curen, y la magia es más rara y menos poderosa que lo que uno encuentra en un Héroes o un Legends of Anglerre, por poner dos ejemplos de ambientaciones FATE fantásticas. Las proezas suelen ser menos "prodigiosas" que en otros sabores de FATE. La vida es dura en la Edad Oscura.

Como podréis imaginar el juego permite hacerse personajes de casi cualquiera de las culturas mencionadas, aunque las circunstancias de la Britania del siglo V no favorecen la creación de grupos mixtos.

Valoración final:

Age of Arthur ofrece lo que promete y esto no es poco:

  • En primer lugar un sistema de juego completo de tipo de FATE para una era arturica que tiene tanto que ver con La Muerte de Arturo como con Los Soprano. El máster encontrara reglas para casi todo y si echa en falta algún elemento, como las reglas de organizaciones, puede adaptarlas fácilmente de otros sabores de FATE.
  • En segundo lugar una ambientación elaborada y bastante completa, al nivel de la de Mythic Britain sin ser un calco de esta, y mucho más amplia que la que Keltia ofrece en su libro basico.
En cuanto a peros, de nuevo se trata de un producto solo en ingles (me ofrezco de traductor, ahora a rezar para que ninguna editorial me tome la palabra) , pero si se puede conseguir en Drivethru en varios formatos, incluyendo tapa dura y blanda.


miércoles, diciembre 03, 2014

Comparativa Arturica II: Mythic Britain

Mythic Britain es un suplemento recién publicado por The Design Mechanism, los editores del nuevo RQ6.  Hemos dicho suplemento, y es que Mythic Britain no es un juego completo, sino un suplemento, necesitas RQ6 para jugarlo, una diferencia importante con Keltia.

Un parecido importante es que ambos llevan portada de Manzanedo:



Al no tener que incluir un sistema de juego, Mythic Britain puede volcar todas sus paginas en la ambientación a lo largo de sus  paginas. De nuevo como en Keltia nos encontramos en una Britania Postromana donde se trata de hacer las concesiones imprescindibles a la magia y a la fantasía. De nuevo los nativos britanos están divididos entre paganos y cristianos, entre norteños y cimricos (no se usa el termino gales, de origen anglosajón),  y por sus viejas querellas intestinas.

En lo que se refiere al lenguaje aunque de nuevo prefiere los vocablos célticos, escoge una versión de los mismos más fácil de pronunciar para los que no conocen están lenguas, y en el caso de los personajes mas famosos de la saga arturica utiliza los nombres mas conocidos: Arthur, Merlin, Morgana...., aunque luego mencione las versiones celticas de sus nombres.

Con sus 360 paginas de extensión y no teniendo que explicar un sistema de juego, Mythic Britain tiene tiempo para todo.  Empieza con una introducción histórica para situarnos en el tiempo y en el lugar: Britania, tras la marcha de las legiones y antes de la victoria del sajón. La lucha de la Isla de los Poderosos por mantener su independencia y su identidad se representa como una lucha secular entre dos dragones: El Dragon Rojo, al que sirven los druidas, y el Dragon Blanco, alimentado por los invasores extranjeros. El mas poderoso de los sirvientes del dragón rojo es el viejo Merlín, el anciano druida que lleva caminando por estas tierras desde los tiempos de la invasión romana, los tiempos del emperador Claudio, Caractacus y Boudica,

A esta introducción histórica siguen casi cien paginas dedicadas a desarrollar la ambientación, hablándonos  de los reinos celtas y sajones en los que esta dividida Britania, y de los reyes, reinas, obispos y druidas que la gobiernan. Después habla largo y tendido de los celtas (o mas bien los celtas de las islas británicas), sus costumbres, su forma de ver la vida, la familia y la tribu, y la importancia de estas instituciones en su día a día. Se incluye la explicacion detenida de aspectos como los tatuajes. Tambien se muestran en profundidad las costumbres y forma de vida de sus vecinos sajones.

Siguen tres apartados que mezclan ambientación y reglas. En primer lugar el de creación de personajes donde se alternan aspectos puramente mecánicos como la profesión a escoger, las habilidades conocidas, etc, con otros importantes para el desarrollo tridimensional del personaje, como su familia, su tribu, su clase social. Se incluye la posibilidad de crear tambien personajes sajones, aunque el juego indica claramente la dificultad de mezclar personajes celtas y sajones.

Después viene el capitulo de Magia y Religión. Y aquí viene una de las mayores diferencias con Keltia, los cristianos tambien tienen poderes sobrenaturales gracias a su fe, al igual que a los paganos celtas y sajones, la devoción por un determinado aspecto de la divinidad, sea santo, dios o espíritu confiere determinados poderes.  De nuevo la parte mas mecánica de la magia se adereza con párrafos dedicados a las diferentes visiones sobre lo sobrenatural, las formas de devoción o la vida de ultratumba, tal y como la ven las distintas creencias. No se incluye ningún sistema de magia "laico", sin duda un reflejo de los tiempos que vive Britania, poco propicios para la filosofia y el escepticismo.

A continuación Britain at War nos propone un sistema de combate de masas, enfocado al tipo de batallas de esta época, de unos cientos de hombres por bando y con abundantes oportunidades para que los PJ se puedan lucir.

Y por fin llegamos a la parte dedicada al máster, que es esencialmente una campaña compuesta por siete módulos y un capitulo inicial en el que se nos presentan las estadísticas de alguno de los principales actores de este drama. Están los habituales: Arturo, Merlín, Ginebra... ,pero tambien algunos no tan conocidos como Gawain y Aelle. Gawain en especial tiene una historia que se desvía bastante del relato convencional, algo que siempre resulta refrescante.

Por ultimo el suplemento se cierra con "La Campaña de Britania", siete módulos que a lo largo de 140 paginas nos desgranan los primeros compases de la epopeya arturica,  la elección de Arturo como supremo rey, su romance y matrimonio con Ginebra, la reunión de los 13 tesoros de Britania, y las escaramuzas preliminares con los sajones que conducirían a la gran batalla del monte Badon. Aunque los módulos están pensados para ser jugados uno tras otro, sin duda se pueden incluir otras aventuras entre ellos.

Por ultimo la parte gráfica. Aunque el suplemento tiene una magnifica portada de Manzanedo, tanto el maqueado como el arte interior se quedan en correctos. Si en la parte gráfica Keltia es un sobresaliente, Mythic Britain es solo un bien, con algunas ilustraciones internas llegando a notable.

Valoración final

La reconstrucción de la Britania de la Edad Oscura es siempre un proceso que requiere cierta imaginación debido a la escasez y poca fiabilidad de las fuentes. Es este uno de los puntos donde el escritor de ficción, sea novela, cómic o rol, puede escoger un determinado camino, mientras que el historiador tiene que hablar de varias posibles interpretaciones de una crónica o un descubrimiento arqueológico. Es aquí donde los distintos autores pueden utilizar su creatividad y dar lugar a distintas obras con puntos de partida similares. Donde los autores de Keltia ponen un Caer Lundein aún habitado y en manos britanas, los de Mythic Britain muestran un Londinium ocupado por Aelle y los de Age of Arthur una ruinas con fama de estar encantadas.

En su reconstrucción de la Britania Postromana,  Mythic Britain sigue la vieja máxima de que un buen suplemento debe incluir ambientación, reglas y aventuras. Nos da una ambientación rica y desarrollada, permitiéndose ser creativos tanto en detalles concretos (un Merlin casi inmortal, un Gawain perseguido por su propio padre), como en elementos de trasfondo como la lucha entra el Dragon Rojo y el Dragon Blanco, pero que en ultima instancia trata de ser bastante fiel a los hecho históricos reales. Tiene el gran acierto de no dejar a los cristianos sin poderes sobrenaturales y como algo "aparte", error que si comete Keltia, dejando así desactivado, o al menos muy devaluado, uno de los principales ejes de conflicto de una ambientación de este tipo.

Como pequeño pero el suplemento describe el momento presente de la ambientación, y los primeros compases de la epopeya arturica, pero no menciona nada acerca de su evolución y desenlace. Es posible que esto sea deliberado, para que el director de juego y los jugadores creen su propia saga, pero aún así resulta muy extraño que la batalla de Badon no se mencione en ninguna lugar del libro. Ignoro si los autores tienen intención de escribir más capitulos de su campaña arturica.

En resumen Mythic Britain  tiene una buena relación calidad/precio, pero tiene el handicap de estas solo en pdf y en ingles. Uno de los módulos, las Cavernas de los Circind se ofrece en descarga gratuita aqui,

lunes, noviembre 17, 2014

Comparativo Arturica: I.Keltia

Lo prometido es deuda, y aunque aun no he terminado del todo el repaso de Keltia y Mythic Britain, creo que ya se lo bastante para abordar la empresa de hacer una comparativa entre estos cuatro juegos arturicos: Age of Arthur, Mythic Britain, Keltia y Pendragon.

Antes de empezar, repasemos un poco de que va esto para los que no lo leyeron en google+.  Por azares del destino o por una de esas corrientes profundas de la historia que solo se comprenden con la perspectiva de los años (20, 50 o 100) en estos últimos meses han aparecido varios juegos de rol, o suplementos de juegos de rol, que se ambientan e la Britania Postromana,  que quizás os suene mas como la época del rey Arturo. Y lo que es más, todos estos productos parecen centrarse en uno de las vertientes del mito arturico; la que trata de ser mas histórica y realista (dentro de lo que cabe) más parecida a como debió ser el Arturo real, si es que existió tal individuo.

Al tratar la misma epoca y la misma interpretación de la leyenda podría pensarse que estos productos son intercambiables y que una vez leído uno los demas son superfluos. Pues no, cada uno tiene una personalidad propia, una mirada distinta sobre los mismos hechos, con sus pros y sus contras.

Keltia

He decidido empezar por el juego de 7eme Cercle por que acaba de ser publicado por +Holocubierta Ediciones , y es el único de los cuatro productos que se puede encontrar ahora mismo en castellano en las tiendas.

Keltia nos traslada al año 484 D.C, un momento decisivo en la historia de Ynis Prydein. Exacto, no hablamos ni de Britania ni Inglaterra, ni el pasado romano, ni el futuro anglosajón. Ynis Prydein, la Isla de los Poderosos, tal y como la llamaban los celtas.. Este es uno de los mayores rasgos distintivos de Keltia, el hacer muy pocas concesiones a la galería con respecto a los términos. Los creadores utilizan las mismas palabras que usaban (o se cree que usaban) los habitantes nativos de Gran Bretaña en aquellos tiempos: Pryein, awen, cymbrogi. Esto es de alabar pero puede dejar a algunos sin un punto de apoyo entre esta versión de la leyenda y sus versiones más populares.

El libro comienza con un mapa de Ynis Pydrein en las guardas (tambien aparece en el interior) que ya tiene miga por tres razones:

  1. El muro de Adriano no esta representado como fue en la realidad. En este mapa parece seguir la frontera actual entre Inglaterra y Escocia más que el trazado real del muro. Si es una errata o algo deliberado lo desconozco.
  2. Frente a la punta oeste de Kernow (Cornualles) aparece un archipiélago inexistente en la actualidad, Lyonesse. En el desarrollo del juego no nos cuenta demasiado de este lugar, salvo que Drustan (Tristan) es su gobernante. Supongo que en futuros suplementos nos contaran más de estas islas de nombre tan evocador.
  3. La Cuña: así es como llamo yo a este peculiar corte que el mapa hace en su parte del continente europeo. Siguiendo lo que es mas o menos la frontera de la actual Francia, el mapa se corta, como si e continente acabara allí. Lo curioso es que si, de forma mas logica, siguiera el recorrido de la costa hasta el margen de la hoja, acabaría en el actual sur de Holanda. Casualmente es hasta alli donde llega el mapa de Yggdrasil. Casi como si los creadores quisieran que olvidáramos que ambos entornos de juego están en el mismo continente. Juzgad vosotros mismos:
El mapa que acompaña a Yggdrasil y sus suplementos.
El Mapa de Keltia, con su sospechosa "cuña"
Y un tercer mapa para que se vea lo cerca
que realmente están los margenes de ambos mapas
Bueno, como digo siempre, para gustos están los colores.  Tras el mapa siguen los habituales apartados de "Que es un juego de rol", "Que es Keltia", etc. Y luego empieza lo importante con un interesantisimo ensayo sobre los posibles "Arturos", las bases históricas del mito y el desarrollo posterior que convirtieron a un oscuro señor de la guerra britano-romano en el paradigma de la caballería. Un trabajo realmente interesante y una magnifica obra de síntesis.

Tras esta introducción el juego nos indica claramente que va a dejar de lado toda las obras de la mitologia Arturica creadas a partir del siglo XII y centrarse en la versión mas celtica e historica (en la medida en que se puede usar este termino) de la leyenda arturica. 

Los siguientes apartados son una descripción de esa Britania, o mejor aun, esa Ynis Prydein, a caballo entre la Historia y la Leyenda, Cristo y los Viejos Dioses, Celtas y Sajones. Nos describe la isla y sus gentes, reinos y deidades. Y siempre trata de utilizar los nombres que usaban esas gentes. No es Merlin sino Myrddinn, no es el rey Lot sino el rey Llud, no es Excalibur sino Caledfwich. Nos habla de como comían, vestían y vivían estas gentes, cuanto quedaba de la antigua cultura romana y hasta que punto vivían como antes de la llegada de las Legiones.

Mención aparte menciona la descripción de las religiones: se nos describe la antigua religión druidica, el culto de Mitra como ultimo representante de los antiguos cultos paganos romanos y por ultimo hablan del cristianismo tal y como se entendía en aquel tiempo y lugar.

Sigue el capitulo de personajes que es casi idéntico al de de Yggdrasil, la mayor diferencia entre ambos es que, como seria de esperar. los héroes de  Beli Mawr no están bajo el influjo de las runas de las nornas. 

Algunos de los héroes, aquellos que tienen sangre de los Antiguos fluyendo por sus venas,  pueden utilizar el Awen, el poder de la magia. El juego nos presenta tres tipos de personas que pueden recurrir a las fuerzas sobrenaturales: los druidas, los bardos y los hechiceros, cada uno con un nivel de acceso diferente a la magia. Al contrario que en Yggdrasil, aquí hay un solo sistema de magia en lugar de tres.

Y aquí es donde yo pongo otro pero: Los creadores del juego dicen que los cristianos no tienen acceso a ningún poder sobrenatural, ya que su deseo es basar el juego en las creencias originales de la Isla de los Poderosos. Pero siendo el Cristianismo uno de los agentes del cambio (para bien o para mal) en juego en la campaña ¿no seria mas dramático que los cristianos pudieran recurrir a auténticos poderes sobrenaturales?. La historia del cristianismo celta esta llena de enfrentamientos entre santos y druidas donde los siervos de Dios no dudan en usar sus milagros contra los rituales y encantamientos de los druidas. Pero esto es solo una opinión personal.

El juego sigue con un listado de equipo (incluyendo el sistema monetario), un pequeño bestiario, y un listado de conjuros. Concluye con un par de módulos, que son el punto de partida de la campaña que se ira desarrollando a lo largo de los siguientes suplementos. De momento Holocubierta ha publicado la pantalla, con una magnifica ilustración de Manzanedo que representa un combate entre britanos y sajones.

El tema del maqueado y el arte es sobresaliente, incluso mejor que el de Yggdrasil, que ya era magnifico. Es importante resaltar este punto ya que independientemente de lo expresado hasta ahora, si compras este juego desde luego adquires un producto de calidad, un placer para la vista con un gran acabado. 

Resumiendo; Keltia tiene las ventajas de un gran acabado, una ambientación muy trabajada y ser un producto completo: con el manual tienes sistema de juego, personajes pregenerados, ambientación y hasta un par de aventuras para empezar a jugar. Ademas su sistema es totalmente compatible con Yggdrasil, así que puedes reciclar cualquier material que tengas de este juego para tus aventuras en Ynis Pridein. 


Direis lo que queráis, pero si los pones así parece que el Arturo de Manzanedo esta cargando contra los sajones recién desembarcados. ;-)

martes, octubre 21, 2014

La Cronica Sajona: El Corazon del Bosque

Dejamos a los beornlingas contemplando desde lo alto de una loma el asentamiento de Hageneise, arrasado por una horda de enajenados seguidores de algún culto oscuro e inquietante, unos individuos que se visten (o más bien se cubren la cabeza y la espalda) con pieles de animales y se dedican a realizar sacrificios humanos.

Los PJ deciden atacar primero. Wulfrig abre fuego primero lanzando un flechazo al druida del grupo y los demás embisten cuerpo a cuerpo ladera abajo. Sin embargo, la necesidad de cubrir un espacio hasta sus objetivos hace que el primer asalto de combate lo consuman desplazándose. Una vez trabado el combate las cosas empiezan bien para ellos, el enorme hombre cabra debe recibir un fuerte golpe destinado al hechicero.

Los beornlingas no tienen demasiado respeto por sus enemigos y eso esta a punto de volverse contra ellos. El druida, herido y todo, es capaz de hacer surgir grandes raíces negruzcas del suelo que envuelven a Oswulf el berserk y lo dejan desarmado y a merced de sus enemigos. Recibe una herida, pero Marek lo libera cortando con precisos tajos de su espada las repugnantes ligaduras que gotean una savia negra y espesa.

Superado este bache, los PJ se reagrupan y lanzan un ataque firme y decidido y consiguen acabar con los Daonie. Estos luchan duramente y se colocan varias veces en el camino entre las armas sajonas y su lider, pero al final caen todos y este es capturado.

Oswulf ha sufrido una herida, pero cuando Marek va a curarsela recurriendo al poder de Cristo, Kjallak se lo impide, diciéndole que ni el, ni los demás beorlingas quieren saber nada del Dios del Madero.

El interrogatorio del druida no aporta nada nuevo, así que acaban con el y se ponen a seguir las huellas dejadas por los prisioneros y sus vigilantes. El rastro continua por una garganta entre taludes, un lugar perfecto para una emboscada, como asi es. Un gran grupo de Daoinie Amhii atacan a los PJ precipitándose desde lo alto.

La pelea es feroz, aunque entre Rowenn y Oswulf casi despachan a los dos beitioch que encabezan el ataque nada más empezar este, luego el ataque de los hombres-perro se concentra en el berserk, y en el arquero Wulgrig. Oswulf sufre varias heridas y casi no puede más, Marek debe colarse varias veces entre el y los hombres perro para salvar su vida, y tras el combate, para pesar de Kjallak, Marek usa el poder del dios cristiano para sanar las heridas de Oswulf y que este listo para el combate. Al thulr no le queda esta vez otro remedio que transigir por el bien mayor.

Siguiendo el rastro del resto de los Daoine, los PJ empiezan a internarse en zonas de bosque cada vez mas espesas. En algún momento, empiezan a oír un ruido sordo, un retumbar que cada vez se hace mas fuerte. Finalmente, la espesura se aclara repentinamente en un gran claro, donde contemplan una escena de pesadilla. decenas y decenas de figuras semidesnudas, pintadas con espirales azules, danzan en circulo. En el centro de este circulo de carne y sangre viviente, hay otro circulo de piedra, formado por doce piedras erguidas, el doble de altas que un hombre. De cada piedra cuelga un cadáver recién sacrificado, colgado boca abajo, con la garganta abierta. La sangre de hombres y mujeres, fluye sobre la superficie de roca siguiendo leyes antinaturales, resaltando los bajorrelieves de espirales, lineas y bestias que decoran los menhires.Por ultimo, en el centro del circulo de piedras, se yergue un inmenso roble, cuyas ramas ocultan el firmamento nocturno, como si quisieran engullir las estrellas.

Muchos se arredrarían ante una visión así, pero los Matatrolls, los mejores de los beorlingas, que vencieron la maldición que ocultaba la Gran Isla, que cabalgaron los corceles de Epona, y acabaron con el gusano Smitgis, no se arredran. Junto a una gran roca, Kjallak , thulr de grand poder y sabiduría, traza poderosas runas para invocar la ayuda celestial. Rasga los velos entre los Nueve Mundos, y convoca a los einherjar, los caídos gloriosos que moran y festejan en el Walhalla.

Y es bueno que lo haga en este momento porque la madera del Gran Roble, parece haber cobrado vida, en el tronco empieza a dibujarse una silueta humanoide, de enormes proporciones. Primero aparece un brazo, luego una pierna, poco a poco van emergiendo de la madera miembros de colosal tamaño, partes de un gigante de tiempos olvidados. Algunos de los hijos de Beorn, que han estudiado los mitos y leyendas de los britanos, saben que el ser que esta emergiendo del árbol no es otro que Cernunnos, el Astado, el dios del bosque primordial.

Son la colosal talla y la reputación del ser que esta emergiendo del árbol los que llaman la atención del ultimo actor del drama. Cuando los valientes einherjar están a punto de emerjer del Velo, subitamente, el portador de Mjolnir, el asesino de gigantes, se planta en medio y reclama para si el honor de enfrentarse al enorme monstruo de madera.

"Yo Soy Donar Wodenson, el que golpea como el rayo, el azote de gigantes. Dejadme a mi esta pelea". Dicho y echo, el Dios del Trueno cruza el umbral y golpea con su gran martillo al dios del bosque que ruge un desafió en respuesta.

El tiempo del disimulo ha pasado y ha llegado el de la atroz contienda. Marek, Rown y Oswulf forman hombro con hombro con la gran roca a su espalda. Wulfrig se sube a ella para disparar sus flechas mortíferas. Los demás se parapetan en el espacio entre la roca y el triangulo formado por los tres guerreros, y tratan de ayudar como pueden a mantener la delgada linea roja.

La formación se ha adoptado justo a tiempo, por que los fanáticos adoradores del Astado se precipitan como un mar embravecido contra los guerreros sajones. La hoja de Rhowen, forjada por los jotum, siega vidas cual guadaña en el campo estival. Oswulf, lleno de rabia divina, ataca con sañudo abandono y abate a incontables enemigos, Marek trata de no quedarse atrás, pero es dificil alcanzar en la brega matando con una sola mano a los que lo hacen con dos.
Los pájaros mortíferos de Wuflrig y los mordiscos del lobo de Kjallak, tambien hacen morder el polvo a unos cuantos, y las palabras de aliento de Jorun, los enardecen y los animan a seguir combatiendo.

Si epica es la lucha de los mortales, la de los dioses no lo es menos. El aesir puede haber golpeado primero, pero durante varios lances es el quien encaja los golpes del dios britano y sus puños de madera. la tierra tiembla ante los golpes del gran Cernunnos, y el bosque se llena de chispas y cenizas, mientras los truenos retumban como si hubiera llegado Ragnarok, cuando el dios pelirrojo cae a tierra, bajo el impacto de los enormes puños de madera. Pero siempre vuelve a alzarse.

La sangre de Seaxneat se mantiene firme, y los cadáveres de sus enemigos se apilan ante ellos. Tantos son, que los Daoinie Amhii  ya no pueden llegar a ellos. Entonces deciden empujar los cuerpos apilados para tratar de aplastarlos contra la roca. Los tres guerreros deben trepar apresuradamente sobre la roca. Y entonces ocurre.

El hijo de Woden, invoca toda su furia, y con un gran golpe de Mjolnir, revienta el titanico pecho de Cernunnos. Al caer el dios, el Gran Roble estalla en llamas, y se consume en un instante, creando una terrible ola de calor e impacto, que consume arboles y cuerpos. Los adoradores del dios astado se convierten en cenizas ante los ojos de los beornlingas, y ellos mismos casi perecen en medio de las colosales energías liberadas.

Pero una vez, más, heridos, cortados, golpeados y casi abrasados, consiguen sobrevivir. En ese momento, de las cámaras enterradas bajo el tocon del Gran Roble, surgen los supervivientes de Haguenaise. El holocausto de fuego no les ha alcanzado al estar bajo tierra. Agradecidos, ayudan a los derrengados héroes, y les conducen de vuelta a su asentamiento, cruzando un bosque de troncos negros y quemados, mientras las cenizas llueven sobre ellos como si fueran las nieves del invierno.

domingo, octubre 12, 2014

La Cronica Sajona: En el Borde del Paramo

Año 454 Despues de Cristo:

Tras los dos años de guerras y traiciones cubiertos en la anterior entrada, dejamos a los beorlingas y sus aliados sajones asentados en las tierras costeras del reino de Ebrauc, que han rebautizado como Deira.



Ahora mismo hay dos reinos de Deira. Al sur esta el reino de Dera Wudu, el Bosque de Deira, con el rey Aelle Cymenson al frente. Al norte esta el Deira Feld, la llanura de Deira, el reino de los beornlingas con nuestra querida reina Jorun al frente.

Son sobre todo dos asuntos los que ocupan la mente de los PJ. En primer lugar, con la primavera se acerca el momento de celebrar la boda entre los dos reyes. Recordemos que en medio de las luchas de los dos últimos años, los pueblos germánicos de Britania (anglos, sajones,etc...), han sufrido terriblemente por las luchas intestinas y las derrotas a manos de los britanos. Solo el reino de Deira permanece como única cabeza de puente de los pueblos germánicos.

Única.... bueno, en realidad no, en la pequeña isla de Thanet, una grupo de heridos, mujeres y niños se agolpa, dejados atrás en la retirada de los guerreros de las tierras de Soutseaxxa y Kent de vuelta al continente. Se espera que en cuanto llegue la primavera, el ejercito de Vortigern descienda por el Tamesis desde Londinium rumbo a Thanet para saldar cuentas. Esto es, para robar,matar,violar y esclavizar.
El rey Aelle, prometido de Jorun

En el salón de Jorun en Fieulac, su nueva capital en la costa del Mar del Norte, los dos soberanos de Deira se reúnen para planificar como llevar a cabo un rescate de emergencia de todos los jutos y sajones de Thanet.

El joven rey Aelle de la misma de edad que Jorun, es  tambien carismático y atractivo. Se ha preocupado de conocer a los allegados de su prometida, no solo sus nombres, sino tambien su fama y sus capacidades. Así por ejemplo hace que Wulfrig el Lacustre le prometa que en cuanto llegue la temporada irán a cazar patos y garzas a los extenso pantanos del sur, que Wulfric el escaldo prepara una pieza espacial para la boda, etc...

Kjallak el thurl  presiente que el Padre de la Victoria sonríe al joven rey y le aguardan grandes cosas en el futuro.

Como los asiduos a este blog imaginaresis,  a Marek  este chico de oro no le hace ninguna gracia. Marek ha vuelto a Jesús tras su crises de fe de hace unos años, y sigue pensando que todos los hombres de Midgard son indignos de Jorun. Salvo él mismo, por supuesto.

El joven y viril Aelle intenta hacer algunos avances con su prometida, pero Jorun se las arregla para mantenerle a raya y Aelle debe desfogarse con vigorosos ejercicios matutinos.

Finalmente las naves sajonas  zarpan, y gracias a la hábil planificación consiguen llegar a Thanet navegando por alta mar. De esta forma evintan ser divisados desde las defensas de la Costa Sajona, y consiguen evacuar a todos los refugiados sin ser vistos por los guardacostas britanos e infringiendo una derrota a Vortigern, muy necesaria para la moral de los hijos de Woden.

Sin embargo las celebraciones deberán esperar. Cuando vuelven a Fieulac, los matatrolls reciben preocupantes noticias. Un enemigo desconocido, salido de la nada, ha atacado la población de Hageneise, en el limite del sombrío Paramo del Norte.

Con ansia de aventuras tras tantos meses de preparativos y politiqueos, y con la temeridad insuflada por su reciente hazaña, los matatrolls  toman el asunto en sus propias manos y se echan a la carretera como antaño. Tras un día de viaje despues, cuando están a punto de llegar a Hageneise, en lo alto de una loma ven a una joven rubia con un bebe en brazos, que corre hacia ellos y es perseguida por cuatro dementes, que corren desnudos a cuatro patas y se adornan con pieles de perro, tras ellos caminan un hombre y una mujer cubiertos solo por pinturas azules en formas de espiral y pellizas de cabras que incluyen los cuernos.

Ansiando ver fluir el agua de la batalla, Rhowen se arroja a la feroz brega, partiendo en dos a uno de los seres perrunos de un solo golpe con el acero forjado por los enanos. El siguiente en verter sangre es Marek Akkason que  hiere a otro de los seres perrunos. Kjallak azuza a su lobo contra las fieras, mientras el mismo se transforma en uno de estos animales. Jorun y Wulfrig sacan sus arcos mientras tratan de tomar la medida a sus enemigos.

El hombre y la mujer pintados empiezan a hacer gestos y pronunciar palabras de poder, a sus ordenes de la tierra salen gruesas enredaderas y raíces que envuelven a Marek y Rhowen, apresandoles y tratando de dejarles indefensos. Con otro conjuro de magia negra, los hechiceros se transforman en dos seres enormes y brutales, una mezcla blasfema de oso y cabra, con un pelaje negro como la noche, y empiezan a cargar colina abajo, con los dos guerreros maniatados como objetivo.

Presos de las enredaderas embrujadas como victimas para el sacrificio, los dos guerreros tienen como prioridad liberarse. Rowen no consigue hacerlo por su propia mano, pero Wulfrig la  libera con varios tajos diestros. Marek  en cambio, logra escapar recurriendo a la ayuda divina para que una luz de insoportable blancura surja de sus manos y convierta a las diabólicas parras en cenizas.

Una suerte para ellos, por que el impacto de las diabólicas bestias cargando montaña abajo e impactan terriblemente, saltan eslabones de cota de malla y tablas de escudos  el combate se desata.

Los poderes mágicos de los beornlingas entran en acción para ayudar en la salvaje pelea a los poderosos guerreros de los beornlingas. Kjallak entra en el plano espiritual y en ese grisáceo reino ve que unos tentáculos de oscuridad se conectan con las dos monstruosidades. Concentra su poder en forma de una enorme hacha de acero incandescente, y la blande contra los tentáculos, que quedan seccionas. Cortados los tentáculos, las criaturas parecen confundidas, sin embargo Kjallak debe seguir luchando, ya que los tentáculos siguen vivos y tratan de recuperar el contacto con los dos hechiceros.

Wulfrig Finnson, el skald, usa el poder de su voz, su galdr, para controlar a una de las bestias, quebrando su voluntad y dejándola aturdida y a la defensiva.

Recuperados pues los dos poderosos espadas de los beorlingas, despachan con rapidez a sus enemigos. Rowen abre el vientre de uno de los seres y sus entrañas se derraman en el suelo. Marek hiere tambien al otro engendro, mientras aguanta el solo el ataque de los seres perrunos El lobo de Kjallak y las flechas de Jorun consiguen despachar a estas fieras y Marek consigue acabar con su engendro. El que queda trata de huir arrastrando las tripas, pero consiguen alcanzarle y despacharle tambien.

 Al caer muertos, las dos abominaciones vuelven a ser  solo un hombre y una mujer.  La joven rubia a la que han rescatado rompe en lagrimas, hablando de demoníacos hombres cabra y hombres perro salidos del paramo, que han saqueado el pueblo y se llevan a la gente.

Los Matatrols apresuran el paso y coronan la cima, desde ella, una vez cuerpo a tierra, ven un panorama sobrecogedor. La aldea ha sido saqueada, los hombres cabra rezagados están soltando el ganado y realizando algún macabro ritual frente a un montón de cuerpos. Alguna clase de sacerdote esta trazando un complejo glifo con un polvo de color rojo oxido. Un hombre cabra le trae a un pobre desgraciado al que cortan el cuelo sobre el glifo. Ante los atónitos ojos de los PJ, la sangre caída empieza a fluir por si misma y seguir sin desviarse las lineas del glifo.

Por inquietante que resulte este hecho, palidece ante otro. Entre los pocos ocupantes que quedan entre las cabañas de Hageneise, resalta un extraño ser que parece ser en principio un hombre cabra especialmente fornido, pero tras una segunda mirada se revela como otra abominación, una especie de cabra bípeda, enorme testa con tres cuernos asimétricos, y como remate una enorme pezuña forrada de hierro.
Hasta aquí por hoy...

lunes, junio 23, 2014

La Caza del Dragón

Esta fue una sesión muy especial, no el fin de la campaña, pero si de su primer capitulo. Voy a poner algunos "comentarios del director [de juego] como este a lo largo de la narración para enriquecer la experiencia.

Dejamos a los PJ en el sagrado Extersteine, tras debatir con los emisarios de Atila. Cuando todos empiezan a retirarse para pasar la noche, un grupo de campesinos, manchados de hollín y ceniza se presentan entre grandes lamentaciones. Piden ayuda contra una bestia legendaria, Fafnir ha vuelto, quemando aldeas y campos a su paso.

No puede ser Fafnir, dicen los sacerdotes, ¿no ven como cuelga su garra en lo alto de la roca consagrada a Woden?. Pues se tratara de otro dragón, porque ha sido una de esas bestias quien incendio sus hogares, ¿no ven la cicatriz de fuego que cruza en la noche?,

Ante estas palabras, sacerdotes y sacerdotisas se retiran para lanzar conjuros que alejen a la bestia, mientras varios aspirantes a héroes empiezan a jactarse de que mataran al dragón. Nunna, hijo de Thorkils, uno de los asesinos de Sigmund. El rey Ricomer de los francos riuparios. Y por ultimo Gundebald, un príncipe de Burgundia. Todos ellos tienen manchas en su pasado o el de sus linajes que esperan limpiar matando a la bestia.

Finalmente Jorun proclama en nombre de los beornlingas que ellos mataran al dragón. Al despuntar el alba, Ricomer parte con una treintena de jinetes cubiertos de acero de pies a cabeza. Nunna abandona el Extersteine para ir a su cercano reducto y reclutar una gran mesnada. Gundebald y Jorun se preparan y parten algo despues, cada uno siguiendo su rastro. Gundebald con doce compañeros, Jorun tan solo con cinco: Marek, hijo de Akka, Rowen Espada Firme, Thorlot la curandera, Oswulf el berserk y Wulfrig el lacustre.

Generalmente cuesta encontrar gente que quiera matar al monstruo. Pero  ¿y si fuera al revés?, ¿y si  los dragones escasearan y todo el mundo ansiara la gloria de matar uno?.

Los primeros días el rastro es fácil de seguir, el gusano, que parece tener solo dos patas, deja un rastro claro sobre las cenizas y la carbonilla, entre campos y bosques devastados, y parece medir entre 50 y 70 pies. Pero luego la tarea se complica, los rastros se entrecruzan, y las zonas no están tan devastadas. Con dificultad, Wulfrig el lacustre consigue averiguar a donde se dirige la bestia. A un bosque. Pero no a cualquier bosque, sino al bosque de Teutoburgo.

Teutoburgo. El lugar de la victoria de Ermenemer el Querusco, donde masacro a las legiones de Augusto. Un bosque lleno de espectros y presagios funestos. Se dice que las legiones de Varo siguen vagando las noches de luna, buscando la salida del bosque.

En su primera noche dentro de la floresta, ven a lo lejos una columna de humo, y oyen gritos de dolor. Tras discutirlo un rato, optan por esperar a la mañana para ver lo que ha ocurrido. Y lo que ha ocurrido es que el dragón ha atacado a los francos de Ricomer. Wulfrig, con su conocimiento de la tierra, reconstruye el relato de lo sucedido.

La bestia comenzó asustando a los caballos, luego se movió alrededor  del perímetro del campamento creando una cortina de fuego y humo y despues se retiro, rehuyendo el combate y dejando que el fuego y la confusión hicieran el trabajo. Después los francos se retiraron tras construir una pira para sus caídos.

Esta claro que el dragón es una criatura taimada y sutil, mucho más peligroso de lo que imaginaban. Un enemigo formidable.

Al día siguiente, cuando llega la hora de acampar, descubren inscripciones en algunos arboles: mirkwood pone. Bosque oscuro, bosque maldito, hogar de espectros, monstruos y maldiciones. Y el dragón lo ha elegido como guarida. Astuto. Astutisimo.

Esa misma noche son atacados por un árbol que cobra vida, con una corteza y un corazón negro, animadas por un aliento más negro aún. Thorlot se niega a utilizar su magia con las plantas de este bosque. Hay algo perverso en el , algo oscuro y primordial, quien sabe como podría afectarla usar su magia sobre estos arboles y matorrales. No son por entero de este mundo.

Nuevos horrores les esperan al día siguiente, cuando huelen a carne asada y topan con un grupo de cuatro ogros. Los vástagos de los gigantes llevan enormes garrotes y visten con
pieles sin curtir, el jefe lleva una especie de bandolera fabricada con barbas y cabelleras, y les atacan sin vacilar. Dar cuenta de ellos es difícil tarea, pero los Matatrolls no han logrado su apodo en vano, y acaban con ellos, aunque Thorlot debe remendar huesos rotos y magulladuras.

Muertos los ogros, pueden avanzar hasta su campamento en un claro del bosque. Las criaturas se estaban preparando una magnifica parrillada de carne de caballo... y de hombre, varios de los seguidores del príncipe Nunna han acabado como plato en la mesa de los ogros. Los PJ están tan cansados y hambrientos que no le hacen asco a la carne de caballo, sin importarles junto a que otra carne se han asado. Y Wulfrig aprovecha para equiparse con una cota de malla que su dueño ya no echara en falta.

Y siguen, internándose cada vez mas en este bosque maldito, tanto es así, que las barreras entre los mundos se desdibujan, y sin percatarse de ello, los PJ se internan en Nidavellir, el país de de los dwergar, los enanos.

Descubren la entrada de una gruta custodiada por un enano adormilado, lo despiertan diplomáticamente y abordan la espinosa tarea de negociar con los dwergar, famosos por su suspicacia y su avaricia. Y tambien por su lujuria, los ojos le brillan maliciosamente al contemplar a las mujeres de la partida.

Al principio se muestran suspicaces, luego amistosos y por ultimo correosos negociantes. Comparten sus conocimientos con los humanos y les informan que el dragón que buscan es Smitgis, hijo de Fafnir, entregado como esclavo al jotun herrero Theknar. Mucho tiempo tuvo que calentar sus fraguas, ayudandole a forjar lanzas y espadas.

Ellos tienen una de esas armas, una espada enorme, que ningún humano puede sostener en una sola mano, forjada con la llama del propio Smitgis. Sin duda sera el arma apropiada para matarlo. ¿El precio?. La lanza mágica de Marek, todos los huesos de la bestia y algo mas. ¿Que es ese algo más?. Tras mucha porfía los dwergar responden con un acertijo: Oro que recoges y luego vuelve a brotar. Tras tratar durante un tiempo de adivinarlo sin éxito, los PJ aceptan el trato, aunque no conozcan la ultima parte del precio. Cuando asiente, un enano pide a Jorun que se arrodille y la esquila su rubia y dorada cabellera.

Que simpáticos los retacos estos, hala, así se les quitan las ganas a los jugadores de hacer bromas con Blancanieves y ¡¡I go!!. No olvidemos que los dwergar, aunque con proporciones distintas de los humanos y algo cargados de espaldas, son tan altos como los hombres. El mercadeo, los tratos poco claros y las adivinanzas aparecen en menudo con los seres del Otro Mundo y aquí conseguí meterlos todos.

Cuando ya están dejando las estancias de los dwergar, estos les informan que quizás haya pasado mas tiempo del que parece cuando vuelvan, ya que el tiempo transcurre a un ritmo distinto en cada uno de los Nueve Reinos.

Al menos no es invierno cuando vuelven a Midgard, con la nieve cubriendo el bosque y el viento frió azotándoles.
¡¡Mierda!!, hubiera sido una gran idea.
Tampoco se les ha olvidado, como les demuestran media docena de ogros caníbales, parientes de los que mataron antes, les aguardan con intenciones asesinas y culinarias, pero Rowen hace uso de su nueva espada. Si Rowen ya es una guerrera terrible de ordinario, empuñando la obra de los gigantes parece la mismísima Brünhild. De un solo golpe abate a tres ogros y hiere a un cuarto, lo que permite a sus compañeros acabar con el resto de la partida, si no con facilidad, si con rapidez.

Al día siguiente tienen un encuentro no mucho mas agradable. Se encuentran con Gundebald y los suyos. Solo siete compañeros le quedan al príncipe burgundio, pero aún se permite dar consejos altivo a Jorun, instándola a abandonar la caza del dragón. La llama insensata, ruina de su propia sangre y la acusa de que con su ansia de gloria no ha hecho más que traer ruina sobre ella y cuantos le siguen, perdiendo hogar y familia. Jorun le acusa a su vez de ser un pusilánime y un mentiroso, y que teme que los beorlingas consigan matar a la bestia antes que el.  Mientras, ambos grupos se miran uno al otro y las espadas pugnan por abandonar sus vainas, pero finalmente las dos airadas mesnadas se separan cada una por su lado.

Los horrores del mirkwood no cesan, un grupo de arañas enormes, negras y del tamaño de un perro, les emboscan desde las copas de los arboles, aunque es la lanza de Marek la que las hiere primero, cuando aún discutían entre ellas con voces horribles y ásperas si atacar o no a los humanos. De nuevo la espada jotun muerde con fiereza. Es realmente un arma esplendida, digna de un rey. O una reina.

Finalmente el rastro engañoso les lleva a un valle entre colinas, con una montaña en el fondo, al entrar en el les recibe el cuerpo del príncipe Gundebald colgado de un árbol, y al poco, aparece su anfitrión lanzando una llamarada y retirándose despues entre los riscos de las colinas.  Dejando armaduras ennegrecidas y cuerpos quemados tras de si. Thorlot debe utilizar todo su ciencia para curarlos.

Y tiene que hacerlo una y otra vez, el valle es el campo de juegos del insidioso reptil, lo conoce como la palma de su mano y embosca varias veces a los eotenbanum, lanzandoles su aliento abrasador tras aparecer de improviso tras una peña o un árbol. Los eslabones de las cotas de malla se aflojan, la piel se abrasa, el cuero se cuartea mientras buscan la guarida del dragón.

Con animo vacilante, los héroes llegan 
al umbral del vástago de Fafnir
morada de roca, excavada en la montaña
por el tiempo y el agua.

Caro tributo, se había cobrado el gusano
en su brío y sus fuerzas, ante el rocoso 
umbral, vacilo su corazón, antaño animoso

Destino aciago parece acechar en la oscura gruta
Muerte y olvido. 
Ningún otro, tan lejos llego
¿Quien sabrá si al final flaqueamos?
Volvamos atrás, y del calor de la vida gocemos
y no en  fría tumba penemos

Pasa el momento, el animo remonta
los beorlingas encienden teas de rojo fuego
La hija de Hlothere, a los suyos anima
contra el reptil inmundo, Smitgis, 
hijo de la ira y la venganza.

Yo soy Fuego, yo soy Venganza
Clama el vástago del daño de Sigfrido
Emboscado en su guarida, como una ratón
Brama para hacerse tomar por león

De fuego se colmo la gruta cuando allá bajaron
 el horror de la carne quemada a todos alcanzo. 
Mas no vacilo la lanza de Marek
por el hijo del Sol forjada,  
fue  la primera en golpear
y marcar el camino.

 Los pájaros de muerte de Wulfrig volaron
sin dar tregua al señor de la pétrea morada.

El colmillo muerde, la garra hiere 
y la cola azota cual vendaval
se quiebran brazos, se astillan costillas, 
la hija de los icenos la bendición de Freija otorga
para que los guerreros la contienda sostengan.
La quemazón del fuego alivia, el miembro roto endereza.

La que Vortigern corono, 
gran quebranto sufrió aquel día
No hubo lugar en su cuerpo, 
que no sufriera de Smitgis la ira
La suerte en la batalla, no la acompaño
Mas en la contienda no cejo.

Airada contra el Destino 
la portadora del filo jotum grita
No estaba escrito 
que la obra de Theknar dañara 
a aquel con cuyo fuego fue forjada.

La cólera rugiente a Oswulf no le fallo, 
a Woden invocando,  airado golpeo 
su acero  la piel de la bestia atravesó
hasta que el hueso partio.

El agua de la batalla fluyo cual torrente
del cuerpo de la sierpe, esta sentía
como la vida se le iba
sin preocuparse ni de honra ni de fama
la contienda abandono, hundiéndose en la oscuridad
para lamerse las heridas, y acaso volver un día 
a atormentar el mundo de los hombres.

El bravo de piel de oso cubierto
no quiso dejar escapar a su presa, 
no le preocupo ni su vida ni su hacienda
cuando en pos de la sierpe por el oscuro túnel bajo
Ali la alcanzo, y con su gran hacha, quebró
de Smitgis el espinazo, poniendo fin a la vida
del que a tantos se la habia arrebatado

Un alarde pseudorimado para contar los últimos momentos en Midgard del hijo de Fafnir.

domingo, junio 22, 2014

Smitgis, el dragon

La Historia:

Fafnir fue un enano nibelungo que se convirtió en dragón para guardar el tesoro que robo a sus hermanos. Para transformar en la enorme bestia, tuvo que hacer un trato con Theknar, uno de los jotuns. Este le enseño el secreto para convertirse en una gran serpiente de fuego, pero a cambio, Fafnir debería entregarle a su primogénito, el primero de sus vástagos en su nueva forma. Fafnir, atado por su juramento, así lo hizo, y entrego al polluelo de dragón al gigante, que lo crió para que con su aliento de fuego alimentara sus fraguas. El joven dragón fue llamado Smitgis, el Cautivo del Herrero, y paso siglos como esclavo de los jotuns, en su fría tierra.

Un día los gigantes celebraron una gran fiesta, y bebieron todos hasta caer en un profundo sueño. En ese momento, Smitgis aprovecho para hipnotizar a una de las siervas de Theknar, forzándola a robar las llaves de su cadena y liberarloGuiado por el capricho de los hados, el hijo de Fafnir 
consiguió viajar por las ramas de Irminsul, y abandono Jotunheim para llegar a Midgard, buscando a su padre y la venganza....

La Situación:

Smitgis  ha llegado a Midgard junto a un antiguo túmulo en medio del bosque de Teutoburgo, en la región a la que los lugareños llaman Mirkwood, un bosque encantado y aterrador donde vive criaturas temibles. Desde el túmulo, que ha tomado como residencia, ha trazado un sendero de llamas y devastación camino del Rin, en busca de la guarida de Fafnir.

Sin embargo, al llegar al santuario de  Extersteine, la fuerza mágica de las Rocas Sagradas y del Irminsul  le obligaron a retroceder. Es en este punto donde los personajes entran en la historia.



Estadisticas:

Alto concepto: Vástago de Fafnir.

Problema: Cegado por el ansia de venganza.
Otros Aspectos: Huelo tu sangre, Siento tus pasos, La Venganza sera Mía, Escamas de Hierro

Escala: Fantástica (+6)

Habilidades:

            Fantástico (+6): Físico

            Soberbio (+5):   Lucha, Voluntad

            Magnifico (+4): Percibir, Intimidar(Rugido Terrible),Sigilo

            Bueno (+3): Atletismo, Empata; Engaño,Dominar

           Pobre (-1): Encanto


Proezas: Ataques Múltiples.

Extras: Aliento de Fuego, Piel Blindada (armadura: 3), Garras y dientes (arma: 2), Rugido

Estrés físico: 10 + consecuencia media adicional

Estrés mental: 10+ consecuencia media adicional

Puntos Fate: 6

Tipo: colosal

Tamaño: 15 metros de largo

Arma de Aliento: Cono de fuego que afecta a todos los blancos en un área , usando el Físico del Dragón. Se puede usar una vez por escena. Usos posteriores en la misma escena cuestan un punto Fate.

Sentidos aguzados: el oído, olfato, vista y gusto de Smitgis son increíblemente agudos. Siente las presencia de intrusos invisibles u ocultos. Sabrá que están en la misma zona,aunque no sepa la localización exacta.

Aura de Pavor :  la mera presencia de Smitgis es suficiente para que la mayoría de las criaturas entren en pánico. El aura de miedo es un Acción de Crear Ventaja, ejecutada a -2 (dado que el dragón no la usa activamente). Se utiliza como un uso estándar de Crear Ventaja, lo que implica que un fallo puede simplemente fallar o crear un aspecto apropiado, pero de forma que alguien más se beneficie, dándole una invocación gratuita. (p.e:" Mi caballo se asusta... y cegado por el miedo, corre justo hacia al dragón, dándome el aspecto de Cargando)

Inmunidades: Smitgis es inmune a los efectos de la edad, los venenos ingeridos y la magia de muerte. Es resistente a los efectos de miedo, de sueño, de encantamiento y de parálisis, también al frió y al fuego.

Ataques Múltiples: Smitgis es capaz de enfrentarse a múltiples enemigos a la vez. Puede atacar con sus garras a dos oponentes; morder, rugir o usar su aliento; y azotar con su cola en el mismo asalto. Su cola es suficientemente larga para azotar a múltiples objetivos, si hay mas de uno a su espalda.

lunes, febrero 10, 2014

En Aelia Castra:I

Dejamos a Jorun haciendo una entrada impresionante en Aelia Castra, desfilando a lo largo de la Vía Decumana montada en un magnifico caballo blanco y tocada con su corona de muérdago. De esta forma atravesó la ciudad hasta llegar a su centro, el foro de Constantino.

El foro, con su pavimento agrietado y salpicado de charcos, es un epitome de la situación de la ciudad, Aelia Castra, como la mayoría de las ciudades romanas de Britania, vive una lenta agonía. Solo una cuarta parte del recinto amurallado esta habitado, las obras publicas adolecen de una crónica falta de mantenimiento y desde la Gran Conspiracion, las murallas de la ciudad no han sido restauradas.

Sin embargo, al haber sido inesperadamente designada sede del collegia de los reyes de Britania este año, la ciudad ha recuperado en estos días la vitalidad de antaño. Las termas funcionan a diario, en turnos matutinos para los hombres y vespertinos para las damas, la basílica cívica rebosa actividad con las audiencias del Alto Rey Vortigern y los preparativos para la llegada de tantos reyes y dignatarios. En la otra basílica,  Basílica Cristiana, los servicios son dirigidos nada mas y nada menos que por un obispo, llegado de la lejana Hibernia, y los barrios desiertos se están llenando con los reyes y sus séquitos, venidos de todos los rincones de la isla.

Pero claro, una ciudad que va a recibir a tantos individuos poderosos, se convierten inevitablemente en un tablero de juego, donde unos y otros posicionan sus piezas. Y ademas, se juegan varias partidas a la vez.

Pronto los PJ se dan cuenta de que la primera de estas partidas se juego a la vista de todo el mundo en
pleno foro. Es una lucha por el espiritu de britania, y las piezas principales son el Archidruida Blaise por un lado y el obispo irlandes, Patricio de Armagh, por el otro.

En el centro del foro destacan dos construcciones. Una estatua de Constantino el Grande de mármol pintado en perfecto estado, y una gran fuente, llena de sirenas y tritones, que continua continuamente. Estas dos construcciones son las banderas de cristianos y paganos respectivamente. De hecho, para los que pueden traspasar el Velo, como Kjallak el thulr,  sobre estas dos obras humanas se alzan don colosales imagenes espirituales, de 20 pies de altura. Un arcangel vestido con tunicas blancas y doradas, que esgrime una espada de Llama Vibrante se yergue sobre los hombros de Constantino el grande, mientras que la fuente de agua cantarina sirve de pedestal a una gran Victoria alada.

El primero, de los jugadores, el Archidruida Blaise, es un hombre de entre 40 y 50 años. Va a todas partes acompañado de una guardia de galeses armados hasta los dientes y acompañado de un joven ovato llamado Myrdinn. Como bardo que fue durante su aprendizaje, su control de la voz, y de la información raya lo sobrenatural (bueno, en realidad, ES sobrenatural), y cuando Thorlot y Wulfrig Finnson se reúnen con el, encandila a la primera  con amabilidad y hermosas palabras, y apabulla al segundo con su cocimiento de detalles de su vida, esgrimiendo contra él la versión mas calumniosa que circula sobre lo que ocurrió cuando Hengest mato a su padre Finn, que relata como se oculto bajo los cadáveres en el Gran Salón de Finnsbürgh.  Desupes de dejar a Finn algo alicaido, invita a Thorlot y Wulfrig a que lo visiten tras el atardecer en el lugar donde se ha instalado con sus seguidores: El Altar de Lug.

El Altar de Lug esta en el cuarto suroeste de la ciudad, el mas abandonado, donde la misma muralla se ha venido abajo en varios lugares y no ha sido reparada. Es también el lugar donde la minoría pagana de la ciudad se ha visto desplazada y segregada, lejos del foro y las zonas mejor protegidas del municipia. Para burlar las leyes contra la edificación de templos paganos, estas gentes han construido un altar al dios del sol bajo un bosquecillo de robles, crecido en plena ciudad o conservado desde antes de que esta existiera, nadie parece recordar ya su origen.
 
En este lugar, una hora despues del anochecer, Thorlot y Wulfrig disfrutan del privilegio de oír cantar al joven Myrdinn. Su habilidad con el arpa es prodigiosa, su voz, un susurro divino. Wulfrig, el mismo un gran escaldo, y que ha viajado desde Roma a Escania, y desde Gallaecia a Bizancio, nunca ha oído una voz tan conmovedora. Bueno, tan solo una vez, cuando escucho al melancólico Starkarhd, retoño de gigantes, en un salon de alto techo de troncos, en los confines septentrionales del Mundo.
Wulfrig se pierde en una conversación de musicologia con el joven Myrdinn, y mientras, Blaise aprovecha para llevarse aparte a Thorlot y presentarle a alguien muy especial: Viviana, la Dama del lago.
La dama del lag.No suelo usar fotos, pero esta vez... Lo merecia

jueves, enero 30, 2014

Un suceso histórico pasado por el fractal de FATE: La Gran Conspiracion

Voy a utilizar la entrada de la wikipedia en castellano sobre esta acontecimiento para aplicar el fractal. He copiado el texto tal y cual y escribiré en cursiva los comentarios y la "fractalización"

La Gran Conspiración es un término que se da a una guerra que duró un año y aconteció en la Britania romana cerca del final de la ocupación romana de la isla. El historiador Amiano Marcelino la describió como una barbarica conspiratio que se cebó en una fuerza militar reducida en la provincia como consecuencia de las pérdidas de Magnencio en la batalla de Mursa Major.

Aspectos:
  • Conspiracion de Barbaros
  • Tropas romanas en Britania debilitadas por guerras en el Continente.
Aventuras y Obstáculos:
  • Un Lider Epico trabaja desde algún lugar, probablemente Caledonia, para trazar esta conspiración. (Contactos, Rumores)
  • Los aventureros deben descubrir que se trama y tratar de ponerle fin, yendo mas alla del Muro si es necesario. (Engaño, Supervivencia)


En el verano de 367, la guarnición romana del muro de Adriano se rebeló y permitió que los pictos de Caledonia entraran en Britania. Simultáneamente, los attacotti, escotos de Hibernia y sajones de Alemania, tomaron en olas coordinadas y previamente concertadas, sobre las fronteras occidentales y del surorientales, respectivamente. Los francos y los sajones también desembarcaron en el norte de la Galia.

Aspectos:
  • Pictos, Attacotti, Escotos y sajones.
  • También en el norte de la Galia.
  • Olas Coordinadas y Previamente Concertadas.
Aventuras y Obstáculos: 
  • La conspiración golpea primero donde menos se esperaba en la guarnición del Muro de Adriano. (Investigación, Contactos)
  • Los personajes escapan de sus propios camaradas y se encuentran con ataques bárbaros por doquier. (Combate cuerpo a cuerpo, Sigilo, Supervivencia)

Estos grupos consiguieron superar a casi todos los puestos y asentamientos romanos leales. Toda la zona occidental y septentrional de Britania fueron superadas, las ciudades saqueadas y los civiles romano-británicos asesinados, violados o esclavizados. Nectárido, el conde de la costa sajona fue asesinado y el Dux Britanniarum, Fullofaudes fue asediado o capturado, las unidades que quedaban de su ejército permanecieron acantonadas en las guarniciones dentro de las ciudades surorientales. Los areani o marineros locales a los que los romanos pagaban para proporcionar información sobre los movimientos de los bárbaros parecen haber traicionado a quienes pagaban sus sobornos, haciendo que los ataques fueran totalmente inesperados. Los soldados desertores y esclavos fugitivos vagaron por el campo y se dedicaron al robo para sostenerse. Aunque el caos era amplio e inicialmente concertado, el propósito de los rebeldes era solo el enriquecimiento personal y trabajaron más como pequeñas bandas que como grandes ejércitos.

Aspectos:
  • Ciudades Saqueadas.
  • Civiles asesinados, violados y esclavizados.
  • Muertos los gobernantes, traición y deserción por doquier.
  • Desertores y Esclavos huidos viviendo del robo.
  • El ataque no tenia otro objetivo que conseguir botín.
Aventuras y Obstáculos:

  • Los aventureros viven una odisea para llegar desde el Muro hasta los acuartelamientos del sudeste (¿Londinium?).(Supervivencia, Combate)
  • Desde su refugio, llevan a cabo misiones de exploración para conseguir mantenerse al día del estado real de la situación. (Supervivencia, Combate)
  • Deben ayudar a la población civil llevando mensajes y ayudandoles a llegar a los reductos imperiales. (Liderazgo, Encanto)


El emperador Valentiniano I estaba en campaña contra los alamanes en esa época y fue incapaz de responder personalmente. Se eligieron a una serie de comandantes para que actuaran en su lugar, pero en seguida eran reemplazados. El primero fue Severo, el comes domesticorum del emperador, pronto reemplazado por Flavio Jovino, el magister equitum; rumores de desastres los acosaban, sin embargo, y les llevó casi 15 meses antes de que se enviara un reemplazo capaz.

Aspectos:
  • El Emperador estaba de campaña.
  • Los primeros intentos de ayuda acaban en desatre.
  • 15 meses de Caos.
Aventuras y Obstáculos:
  • Los Aventureros son enviados al Continente con un mensaje para el Emperador, esquivando a sajones y francos en el norte de la Galia, y a Alamanes junto al Rin. (Supervivencia, Conocimiento)
  • Se unen a las fuerzas de Severo. El emperador esta rodeado de petrimetres e intrigantes, y tienen que tener mucho cuidado. (Intriga, Encanto)
  • El incompetente de Severo los lleva de cabeza a una trampa. ¿Lograran sobrevivir al desastre?(Combate, Supervivencia, Atletismo, Cabalgar).


En la primavera del año 368, una fuerza de refresco comandada por el Conde Teodosio llegó a Britania desde la Galia. Trajo consigo cuatro unidades, batavios, hérulos, jovios y victores así como a su hijo, el posterior emperador Teodosio. Marchó desde Richborough a Londinium y empezó a tratar con los bárbaros. Se prometió una amnistía a los desertores lo que permitió a Teodosio volver a dotar de guarniciones a los fuertes abandonados. Se nombró un nuevo Dux Britanniarum, Dulcitio, con Civilis nombrado vicarius para encabezar la nueva administración civil.

Aspectos:
  • Llega ayuda al mando del Conde de Teodosio.
  • Teodosio el joven, algún día Emperador.
  • Se nombra una nueva administración

Aventuras y Obstáculos:

  • Los aventureros se unen a las fuerzas de Teodosio como exploradores. Buscan a las fuerzas enemigas, preparan emboscadas, interrogan a prisioneros. (Supervivencia, Estrategia, Intimidación,Tortura)
  • Buscan a grupos de desertores y esclavos huidos y tratan de convencerles de que la amnistía es genuina y de que se unan al Conde. (Encanto, Liderazgo, Rastrear).
  • Tratan de contactar con guarniciones y poblaciones que han quedado aislados.


A finales del año, los bárbaros habían sido rechazados hasta sus tierras de origen; los amotinados habían sido ejecutados; el Muro de Adriano se tomó de nuevo; y el orden regresó a la provincia. Se llevó a cabo en Britania una considerable reorganización, incluyendo la creación de una nueva provincia llamada Valentia, probablemente para mejorar el tratamiento del estado del lejano norte. Claudiano sugiere que hubo actividad naval en el norte de Britania. Es posible que Teodosio montara expediciones punitivas contra los bárbaros. La Notitia Dignitatum más tarde documenta cuatro unidades de attacotti sirviendo a Roma en el continente. Los areani fueron descargados de obligaciones y las fronteras se fortificaron de nuevo con la colaboración de tribus fronterizas como los votadini, marcando la carrera de hombres como Paternus.

Aspectos:
  • Se restaura el orden
  • Expediciones punitivas contra los bárbaros en Caledonia, Hibernia y Germania.
Aventuras y Obstáculos:

  • Sobrevivir a un año de combates (Combate cuerpo a cuerpo, Combate a distancia).
  • Ayudar a tomar fortalezas infiltrándose por pasajes secretos y ya olvidados (¿dungeons?) (Conocimiento, Historia, Percepción)
  • Conseguir su parte del botín, adelantándose al resto del ejercito. (Contactos, Conocimiento,Combate cuerpo a cuerpo)
  • Buscar y capturar, o al menos eliminar al Líder Épico que inicio todo. (Investigación, Contactos)

Teodosio regresó a Roma como héroe, y se le hizo principal consejero militar de Valentiniano I, aunque posteriormente cayó en desgracia y fue ejecutado. Una década más tarde, su hijo se convirtió en emperador. Los romanos acabaron con la mayor parte del caos, aunque siguieron produciéndose razias de los pueblos anteriormente mencionados.
Relatos de ficción de la Gran Conspiración se expusieron en la novela histórica Águila en la nieve, de Wallace Breem; la novela de fantasía Taliesin de Stephen R. Lawhead y The Skystone de Jack Whyte.

Aspectos:

  • Fin del Caos
  • Pero las fronteras aun no están tranquilas.
  • En menos de cuarenta años Roma abandonara Britania.
Aventuras y Obstáculos:
  • Buscar un lugar donde retirarse con el botín en Britania o el Continente (Conocimiento, Recursos)
  • Aun quedan cuentas pendientes con alguno de los lideres bárbaros (Contactos,Conocimiento)
  • Profecías inquietantes indican que Roma pronto dejara de proteger a Britania.

Añadiendo algún toque de Fantasia:
  • La magia existe y se utiliza para destruir las fortificaciones romanas o enviar mensajes entre lugares tan distantes como Hibernia (Irlanda), Caledonia (Escocia) y Germania.
  • Las hordas barbaras incluyen seres mitológicos: gigantes caledonios, trolls sajones o banshee irlandesas.
Siguiendo la senda de la Historia Alternativa:
  • Si hay un objetivo final tras los ataques, un líder poderoso que espera convertirse en Rey de Britania: Un poderoso sacerdote picto, descendiente de Bran Mak Morn, un gran guerrero irlandés de la estirpe de Cuchalain, un héroe sajón hijo de Woden o Thunnor.
  • El Conde Teodosio llega demasiado tarde, los britanos han acabado con el caos ellos mismos y nombrado su propio rey o emperador. Algo que de todos modos ocurrió cincuenta años despues