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lunes, septiembre 22, 2014

Un interludio de Pathfinder

Dedicado a Edu, el sabe porque.

Antes de abordar las #LES2014 voy a permitirme una pequeña digresión sobre la partida que estoy jugando de Pathfinder (no todo es masterear en la vida), en la que llevo un halfling picaro llamado Hafet Ben Ehud, uno de los miembros de un grupo de avetureros que trata de reunir los siete fragmentos del Synedron en el adventure path Shatered Star.

El caso es que el pobre Hafet a pasado en un par de meses (de tiempo de partida) de ayuda de camara de nivel 1 a endurecido aventurero de nivel diez, sin tiempo ni para respirar y viendo cada vez mas lejos su sueño de tener un restaurante a lo orilla del mar en Magnimar.

Afortunadamente he encontrado este clasico de CCR que con unas pequeñas adaptaciones en la letra expresa mejor su angustia vital, ;-).  Angustia que no comparten los dejas PJ, al que la ristra de traumas sufridos (ser tragado, drenados de fuerza vital, viajar a semiplanos del terror, etc) y todos los cadáveres dejados en el camino no parecen haber causado efecto alguno.

BETTER RUN THROUG THE DUNGEON

Whoa thought it was a nightmare
Avadar it was so true

They told me don't go walking slow 
The dragon's on the loose

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

Thought I heard a rumblin'
Calling to my name

Two hundred million guns enchanted
Gorum cries "hack them"

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

Over on the mountain, thunder magic spoke
Let the people know my wisdom(1)
Fill the land with smoke

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

UNA POSIBLE TRADUCCIÓN:

Whoaa Pense que era una pesadilla
Avadar, era tan real

Me dijero que no caminara despacio
El dragon andaba suelto

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mirar

Pense que oi un rugido
llamandome por mi nombre

Doscientos millones de armas encantadas
Gorum clamo "rajales"

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mirar

En lo alto de la montaña, hablo la magia del trueno
Que la gente conozca mi sabiduria(1)
Llena la tierra de humo.

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mira

(1)Nuestra maga de plantilla de nivel diez ya se carga los gigantes de dos en dos con sus hechizos de fuego y ademas se llama Sofia, asi que este verso de la cancion viene espcialmente a cuenta. Yo ya la apelo cariñosamente B-52.



Aquí tenéis la canción asesinada


Y aquí la letra original:

Whoa thought it was a nightmare
Lord it was so true

They told me don't go walking slow 
The devil's on the loose

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Thought I heard a rumblin'
Calling to my name

Two hundred million guns are loaded
Satan cries "take aim"

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Over on the mountain, thunder magic spoke
Let the people know my wisdom
Fill the land with smoke

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Songwriters: JOHN FOGERTY

Run Through The Jungle lyrics © JONDORA MUSIC

martes, marzo 22, 2011

Diario de partida XIII: Camino al Monte Helion

  Las cosas parecian transcurrir tranquilas. Un par de dias depues de la boda, una expedicion partio hacia el desierto sirio para preparar el trayecto de la caravan. En ella iban Vindex y el rastreador Gedeon.
Todo parece ir bien hasta que un dia, en la guardia de Perseo, se produce un altercado en las tiendas donde las sacerdotisas de Ishtar llevan a cabo su comercio. Un par de clientes quieren secuestrar a dos de las chicas y los centinelas tienen que ir a poner orden. Cuando parecen haberlo conseguido una humareda empieza a levantarse en el lugar donde estan las cabalgaduras. Temiendo un ataque los triniveles y la mitad de los guardias se dirigen hacia alli. El mantis Aquenaron identifica en seguida el olor de la nafta, el aceite de roca y como se trata de un fuego que no ha prendido gracias a la hechiceria, puede apagarlo facilmente gracias a sus artes sobrenaturales. Cleonte, que ha tomado el control de las tareas de extincion, permanece en el lugar, ya que todos los demas echan a correr hacia el otro extremo del campamente. De nuevo se excuchan sonidos preocupantes, un grupo de bandoleros ha atacado la caravana y Periclo, el sustituto temporal de Vindex, esta tratando de contenerles con solo la mitad de los guardias. Sin embargo Periclo es perro viejo y su magistral desempeño tactico pone en fuga a los bandoleros antes de que lleguen los refuerzos.
      Todo parece ir bien hasta que desde la tienda de Nicodemo, el poderoso mantis propietario de la caravana se oye un terrible grito de ira. Todo ha sido un ardid, mientras los guardias y el mismo estaban distraidos un grupo de ladrones se ha infiltrado y le ha sustraido un poderoso objeto magica: La Lagrima de la Ifriya. Nicodemo esta fuera de si, buscando culpables a diestro y siniestro. La inoportuna desaparicion de Perseo esta a punto de costarle cara pues algunas sospechas recaen sobre el.
     Nicodemo esta fuera de si y quiere repuerar lo que le han robado. Tras una ardua negociacion los jugadores acceden a perseguir a los ladrones. Estos parecen haberse internado en los bosques de cedros que rodean el monte Himelio, un lugar de mala reputacion en el extremo norte de la cordillera del Libano. De ese lugar se dicen muchas cosas raras: que es inusualmente frio, que esta habitado por animales terribles y peligrosos...
    Los jugadores y sus seguidores (la galata Siobham y Frine, la esclava de Perseo) comienzan a internarse en los bosques, se libran por poco de una emboscada tendida por dos mediados en lo alto de una colina de derrubios de cantera. Esa misma noche capturan a uno de los medianos (resulta ser mediana) cuando tratan de atacarles por la noche y consiguen averiguar que quien dirige a los bandoleros y ha robado la joya es un forajido llamado Cuervo Rojo.

viernes, febrero 25, 2011

Diario de Partida XII: ¡¡¡Mazel Tov!!!


La Estela de Isthar
   Mientras exploran en las cercanias de Biblos los jugadores se encuentran con una escena curiosa. Un grupo de lugareños esta a punto de linchar en un bosque de higueras a un heleno que pide ayuda. Al acerdarse ven que el grupo de hombres y mujeres campesinos, que se disponen a ejecutar a un heleno al que acusan de brujeria, justo al lado de una estela dedicada a la gran diosa Isthar, lo que indica que el bosque esta sin duda consagrado a ella. Ante la vista de un grupo a caballo y tan bien armando, los lugareños se retiran.
    El acusado de brujeria resulta ser Aquenaron, un mago ateniense radicado en Alejandria que estaba "haciendo investigaciones" para la Corona Egipcia entre los lugareños de las agrestes montañas del Libano. Vuelve con los demas a la caravana, donde pronto consigue empleo al servicio de Nicodemo, el hechicero propietario de la misma. Aquenaron esta muy contento hasta que le informan que ahora es un esclavo.
   Cuando la caravana llega a Biblos, se informa a los aventureros de que se va a hacer un alto de una semana para que algunos mercaderes la dejen y otros se incorporen, antes de embarcarse en la travesia del desierto sirio para llegar a Mesopotamia.
   Es en las afueras de esta antigua ciudad, que ha dado nombre a palabras como biblia y biblioteca, donde un agente de los Defensores de los Hombres, llamado Baquilides, entra en contacto con Perseo y le da un encargo. Quiere que contacte con Gedeon para ver si consigue que Baquilides pueda reunirse con el sacerdote de la comunidad hebrea de Zahir Israel, donde Gedeon reside el poco tiempo que no esta vagando por ahi. Zahir Israel es una comunidad habitada exclusivamente por medianos de religion mosaica, y al parecer el fundador de la misma y sacerdote (el termino que emplea Baliquides para referirse al rabino), tiene mas de cien años y formo parte del ejercito del Gran Alejandro.
   Mientras tanto, Alcibidades usa su labia a lo largo de los tres dias siguientes para convencer a Siobham de que deje a los demas elfos y le acompañe en su viaje hacia Babilonia, cosa que consigue, no en vano es tocayo de uno de los mayores embaucadores de la historia.
   Una ayudita para Alcibiades ha venido en forma de un grupo de musicos, entre los cuales se encuentra una vez mas al ubicuo Anfion. El grupo ambulante tiene una filosofia radical sobre el espectaculo, el pequeño navio en el que se desplazan y han embarrancado en una playa al sur de Biblos es para ellos medio de transporte, vivienda y escenario. El espectaculo se celebra de noche y se usan gran cantidad de efectos visuales como teleportaciones, lluvias de polvo dorado, flashes cegadores que se unen a la musica de diversos instrumentos, unos griegos como la lira y otros no, como las darbukas arabes. Argiaco ve este galimatias horrorizado:"Obras con cinco personajes, piezas que mezclan instrumentos, es el fin de la Cultura".  A lo lejos una voz fastidiosa y casi inaudible nos informa de que las primeras polifonias no se desarrollaron hasta la Edad Media.
   El innovador y vanguardista espectaculo acaba por convencer a la voluble Siobham que va a seguir pasandoselo bien al lado de Alcibiades, aunque coquetee con el apuesto mago recien llegado.  Alguien avisa al complacido Aquenaron de que es mejor no darle razones a un siciliota para vengarse. El pobre va de chasco en chasco.
   Perseo, trabajando incansablemente por la causa helenica consigue que Gedeon permita a Baliquides y a el mismo acceder a la comunidad israelita, aunque con el pretexto de que son invitados a la boda de su hermana Raquel, para lo que tendran que hacer un regalo, que en el caso de Perseo es cuatro cabras y un chivo semental. La posibilidad de asistir a una boda judeo-mediana parece atraer tambien a otros personajes, y la hermana de Gedeon recibe otras diez cabras y un ajuar completo de lino (que Arguiaco debe defender a brazo partido de las cabras).
   Y la boda no decepciona. En cuanto  el  ¡¡¡Mazel Tov!!! de rigor  resuena por toda la quebrada donde esta excavado el pueblo de Zahir Israel, los pjs se ven sumergidos en una orgia de comida, bebida y baile. Alguno intenta llevar la orgia mas lejos y Aquenaron tiene que huir ataviado solo con sus sandalias perseguido por un feroz padre mediano, que sera pequeño pero brinca por las peñas como una cabra montesa. El mantis solo consigue salvarse conjurando una capa de material aceitoso sobre la que resbala el furioso progenitor descalabrandose.
    Mientras tanto la labor principal se ha llevado a cabo y Baliquides habla largo y tendido con el diminuto rabino, en arameo, para frustracion de Perseo, que habia conseguido acercarse subrepticiamente a la pareja con idea de averiguar algo.
   Al terminar la boda, el grupo rueda mas que anda mientras abandona el poblado de los medianos, ahitos de comida y con los huesos molidos de tanto bailar. Despues de todo los fanaticos anormales estos de los judios saben divertirse cuando quieren. 

miércoles, febrero 09, 2011

Diario de Partida XI: En marcha

Un vaso de balsamo de estilo corintio.
     Dejamos a los triniveles encerrados entre las rocas de una inhospita ladera de las montañas del Libano, negociando con una tribu de bandoleros. Finalmente las negociaciones llevadas a termino por Cleonte llegan a buen puerto y los aventureros abandonan el valle bajo la proteccion de la tregua y tras la realizacion de solemnes juramentos.  Sin embargo los perfidos Ben Bauda han encontrado un intersticio en el pacto, y en cuanto los jugadores traspasan los limites de su territorio, lanzan un aullido al unisono para que sus dioses tribales maldigan a los extranjeros, pero estos no los excuchan. Los aventureros llegan a Tiro sin mas novedad.
     Quedan tres dias para que parta la caravana. Cleonte los aprovecha para averiguar cosas sobre los peligros que acechan en el camino de un veterano mercenario llamado Periclo, y Alcibiades para robarle a su desatendida amante elfa, Siobham.
    La caravana parte por fin, tras realizar la tarde anterior un sacrifico solemne a Baal Merkat, el dios del comercio (entre otras muchas cosas).  Vindex, jefe de los guardias de la caravana coloca al grupo de pjs en la vanguardia, entre los encargados de abrir camino. Al de pocas horas estos demuestran su valia emboscando a dos exploradores, matando a uno y tomando prisionero a otro. Se traba de miembros de un clan montañes, y Vindex decide mantener a uno de ellos como rehen para evitar ser atacados mientras pasan por su territorio.
   La caravana avanza por la costa de Fenicia sin grandes sobresaltos. Dos dias despues de dejar Tiro alcanzan Sidon, en un promontorio que se adentra en el mediterraneo en su bullcioso mercado compran amuletos contra el veneno de serpiente y escorpion, estolas teñidas de purpuras y vasos de ceramica corintia llenos de aceites con los que dar masajes a ardientes amantes elficas.

    Cruzar la puerta de Sidon tres obolos, una estola teñida de purpura, 20 dracmas, una vasija de aceite perfumado de Corinto, 8 dracmas. Mantener contenta a la amante elfa que le has levantado a otro pj: No tiene Precio.

   En Sidon son contactados por los Defensores de los Hombres, mediante un trozo de pergamino en el fondo de la escudilla de un mendigo. El mensaje les lleva a un huerto en las afueras de Sidon. Alli en un hueco dentro de una higuera seca encuentran un estuche de cuero con un mensaje en su interior. Cuando lleguen a Tadmor deben buscar a Abdul Ben Hassan, el comerciante de Alfombras.
   Cuando preguntan al respecto, averiguan que Tadmor es la ciudad a la que los helenos llaman Palmira.
     La siguiente parada de la caravana des la ciudad de Beryt, donde sufren una estraña experiencia. Nada mas cruzar las puertas, los arcahemos Alcibiades y Perseo se ven compelidos a acercarse a un promontorio que domina la bahia del puerto. El lugar es un templo del dios Dagon, y  en el hay dos columnas de piedra negra, donde se dice que habita un dragon y que este profetiza a traves de sus sacerdotes. Aunque invisible para los demas, los arcahemos lo ven, una forma fantasmal, alargada como una serpiente que forma anillos alrededor de las dos columnas de basalto. Entoces Perseo tiene una vision:

 El lugar es el mismo pero es un tiempo diferente. El pequeño altar ha sido sustituido por otro mucho mas grande, al que aparece atada una joven. Hay una gran multitud, y entre los pilares de basalto y el altar hay un hombre, cubierto con cota de malla, un yelmo de bronce sin cimera, que lleva una espada corta y un enorme escudo rectangular. El guerrero esta hablando a la multitud y alza el escudo para mostrarselo, luego se vuelve hacia los pilares enarbolando en alto el escudo. _Ahora Perseo puede ver claramente el escudo. Esta pintado de blanco salvo una cruz latina roja. Tambien puede entender las palabras del guerrero, aunque no su significado:"In hoc signo vinces".
  Al sonido de esta palabras la tierra tiembla y las columnas de basolto se agrietan primero y luego se rompen, entre los gemidos de agonia del dragon.

Cuando Perseo vuelve en si, sus amigos le ayudan con la exegesis de su sueño. El hombre parece un legionario romano, aunque nadie sabe el significado de las misteriosas palabras In hoc signo vinces. Los sacerdotes dicen que el santuario ha quedado contaminado y que no podran hacerse profecias durante una semana, mientras se realizan los rituales de purificacion. Perseo les cuenta el sueño y les dice que sin duda es una advertencia contra Roma.

miércoles, enero 19, 2011

Diario de Partida X: De medianos y gigantes

      Dejamos a nuestros amigos aprestandose para iniciar el largo viaje hacia Oriente en el plazo de una semana. Sin embargo, un par de dias despues, Vindex, el jefe de guardias de la caravana que los ha contratado les propone un negocio. Resulta que cree que ha identificado a los saqueadores que atacaron la caravana. Si consiguen dar con su madriguera y recuperar lo robado, podrian ganar una fortuna al devolverselo a sus dueños.
    Aunque algunos de los terminos del trato no acaban de convencer a los pjs (¿solo un 20% del valor nominal?, que estafa!!!), deciden que la recompensa merece la pena, y marchan hacia el montañoso interior de fenicia, lleno de rocas y cedros.
    Tras un dia de marcha en el que no hay nada que relatar salvo la costumbre de Vindex de marchar solo con un taparrabos (hay que aprovechar el buen tiempo segun el), se encuentran con el rastreador que ha dado con la pista de los bandoleros: Gedeon Bar Levi, todo un caracter.
    Gedeon es un amalteo, viejo compañero de correrias de Vindex en los tiempos conocido en todos los burdeles de Gaza a Babilonia como "la pulga lasciva", segun Vindex. De nuevo segun el celta tras sufrir una insolacion (ser iluminado segun Gedeon), decidio convertirse al judaismo, tomando el nombre de un juez de Israel cuyo nombre significa "Guerrero Poderoso" y que era el hijo pequeño de su familia.
   Gedeon es doblemente osco, por amalteo y por judio, pero es realmente un gran rastreador y lleva al grupo hasta una pequeña aldea junto a un pozo donde se puede comprar algo de ropa y conseguir informacion. Al parecer nadie sabe nada de bandoleros, pero si de una terrible bestia de grandes alas que ha estado robando cabras. Dicen que tiene cuerpo y cabeza de una vieja horrible una bruja.
   Los pjs deciden investigar y hablan con un testigo de uno de los ataques, un cabrero, en cuya historia descubren un fallo. Tras enfrentarle a la evidencia este confiesa que todo es cierto, salvo que la diablesa tuviese aspecto de vieja, sino todo lo contrario, joven y hermosa, en especial un trasero de divinas proporciones que fue la verdadera razon por la que el cabrero se quedo congelado en su sitio y no fuese a rescatar a su cabra, ya que no queria perderse tan celestial vision. Y por supuesto no quiere que su señora se entere de esos pormenores del suceso.
     La expedicion continua, entre estas tierras cada vez mas aridas y hostiles. En determinado momento en que los aventureros se hallan entre matas con espinas de hasta 20 centimentros, uno de ellos divisa una forma alada que se acerca y todos se ven obligados a ocultarse entre las espinas con el consiguiente perjuicio para sus finas pieles. El daño se ven en alguna medida paliado por la recompensa de ver a la diablesa (una arpia), sobrevolandoles, mostrando a la vez cuanto tiene de bello.
   Un inciso para explicar que la imagen es de A.J Manzanedo, y  es la ilustracion de la Arpia que aparece en la marca del este. Por alguno razon en este juego han decidido desmarcarse de la imagen tradicional de la arpia y darle un aspecto mucho mas sensual. Y yo he decidido aprovecharlo a tope en este modulo. Con ese cuerpo ¿quien necesita Canticos Paralizantes?
   Por fin cuando llega el ocaso ven a lo lejos una torre de unos veinte metros de alto, en la que ven como se posa una arpia, y deciden ocultarse, a la espera de la noche, para acercarse hacia el asentamiento de los bandoleros.
   Y el mismo es ciertamente formidable. En lo alto de una colina, rodeado por dos circulos de muralla, el asentamiento parece ciertamente inexpugnable. No obstante, con el valor que da la avaricia, nuestros esforzados heroes deciden hacer una incursion nocturna para explorar la fortaleza.
Argiaco, Agis y Gedeon se internan en la noche hasta llegar junto al muro exterior y deciden escalarlo. Al principio la cosa va bien, consiguen penetrar en el recinto exterior y luego en el interior, explorando el interior de la fortaleza. Pero al abandonarla son descubiertos y se inicia una caza  del hombre entre las colinas durante la cual los aventureros estan a punto de ser capturados varias veces y solo mostrando arrojo y capacidad de sacrificio consiguen ponerse a salva en una escarpadura entre las rocas, donde los localiza el enemigo.
Las Nuevas Termopilas
  Encajonados pero en un lugar de facil defensa, los pjs y pnjs se aprestan a la deseperada defensa. Alcibiades, Vindex y Cleonte se colocan en hilera, escudo contra escudo. Argiaco, Gedeon y Agis se colocan en las altas peñas para cubrir con flechas, bolas de plomo y jabalinas a sus amigos. La posicion elevada les favorece y consiguen resistir el embate de la primera oleada, dejando cuatro cadaveres ante ellos pese a haber sido heridos. La siguiente oleada intenta tambien trepar a los flancos pero fracasa. Es entonces cuando los atacantes se apartan, y al ritmo seco de los tambores aparece la enorme figura de un nefilim de dos metros y medio con un enorme pico de guerra en las manos.
   Nuestros amigos triniveles parecen hallarse en un serio aprieto, pero la fortuna no les abandona esta vez aunque ha sido esquiva gran parte de la sesion. Tyche, quizas alentada por el poderoso Zeus, al que aquellos por cuyas venas corren algunas gotas de divino icor (Alcibiades y Agis) pueden ver sentado en su trono disfrutando de la batalla mientras devora lo que parecen rebanadas de pan con queso feta, parece favorecerlos y el poderoso titan cae ante el diluvio de golpes sin haberles tocado ni un pelo.
    Desalentados ante la derrota de  su campeon los bandoleros se retiran. Al  poco aparece un hombre de mediana edad y aspecto de fiera elegancia, con simbolos de tregua. Ofrece a los jugadores paso libre a través de las tierras de los Kindalar si se marchan. ¿Que ocurrira?

Y asi acabo la sesion, en pleno cliffhanger. Veremos que ocurre. Las minaturas son obra de uno de los jugadores del grupo Gabaldon y la excenografia del club dragon, del que somos miembros.

jueves, diciembre 16, 2010

Diario de Partida IX: Tiro

   Finalmente la singladura del Puño de Baal concluye cuando arriba a su destino: Tiro, la antigua metropoli de Cartago.

    Nada mas bajar del barco los jugadores empiezan a recibir advertencias sobre acercarse al "Mercado Nómada", la ciudad de tiendas que se extiende al otro lado del Espigón de Alejandro, el malecón artificial construido por el rey macedonio durante su sitio de la ciudad y que ahora la une al continente. Se lo advierte su amigo Antipatro, el agente cartagines. Se lo advierte Calixeno el Cordelero, su contacto en Tiro de los Defensores de los Hombres. Así que van para allá sin dudarlo un instante.
   El Mercado o Campamento nómada es como los sofisticados urbanitas de Tiro denominan a la ciudad de tiendas y carromatos que los mercaderes levantan justo donde empieza el Espigón de Alejandro, y donde vende sus productos llegados de Arabia, Siria y Mesopotamia, intercambiándolos por las mercancías de Ultramar que los navegantes fenicios  traen hasta aquí de lugares tan lejanos como Iberia o las Islas del Estaño, además de la legendaria purpura de Tiro. El lugar es considerado poco fiable y peligroso por los tirios, que aunque prohiben taxitavamente las armas dentro de las murallas de la ciudad, se arman hasta los dientes antes de entrar en la ciudad de tiendas.
 
     Si a los aventureros ya Tiro con sus casas blancas y su templo de Baal Merqat de columnas doradas les habia parecido exótico y sorprendente, el abigarrado campamento los deja casi aturdidos. Nada mas entrar un individuo les ofrece serpientes vivas y muertas. Al poco un niño de unos diez años les ofrece zumo de grosella, datiles, higos y demas municion de boca. El chico, un mestizo de griego y fenicio llamado Perdicas les cae simpatico y le contratan como cicerone por el campamento. Al poco ven su primer nefilim, impresionante con sus dos metros y medio sobre la multitud que abarrota el bazar de lona.
  Siguiendo las peticiones de los aventureros, Perdicas les guia entre el laberinto de carpas y sogas hasta la tienda de Martha la Siria, una comerciante de perfumes, a peticion de Cleonte el ateniense. Martha es una mujer entrada en la cuarentena cubierta de pies a cabeza con prendas de color negro, pero con una figura aun atractiva. Un velo semitransparente cubre su rostro.  Cleonte adquire varios costosos perfumes de su amplio surtido, tras lo cual abandonan la tienda. En el exterior ven que reina una extraña agitacion, que se explica rapidamente cuando se escucha el rugido de un leon. El animal surge de detras de una tienda y los aventureros preparan sus armas para enfrentarse a el. Por detras de él aparece una hermosa joven galata rubia, de melena rubia, piel blanca como el marmol, llevando un escueto atuendo verde claro que deja ver unos muslos y pechos firmes y redondeados.
SIOBHAN
   Se trata de la elfa de Aventuras de la Marca del Este. Tengo mi copia en mi poder desde hace unas semanas y como los pjs son unos adolescentes había que echarles un poco de carnaza, ¿no?. La culpa no es suya, es que la dibujaron así.
   El pobre león parece tener los minutos contados cuando aparece un grueso mercader con una túnica de muchos colores gritando como un poseso en griego: "No lo mateis, no lo mateis, dos minas (200 dracmas) si lo atrapais vivo". Sin embargo en primera instancia los jugadores se atienen al venerable principio de "ante la duda, rajalo".  Perseo dispara su honda, con poco tino, la galata le secunda con mayor acierto, Argiaco por poco se clava su propia jabalina y Alcibiades le sacude dos espadazos al pobre felino que lo dejan temblando.  Aun asi el animal consigue golpear con una de sus garras a Alcibiades, mientras Cleonte esta intentando atraparle vivo ayudandose de su capa y de una magnifica cuerda recién comprada a Calixeno. Finalmente consigue alcanzar el objetivo y el animal es devuelto a su dueño tras la entrega de las dos minas prometidas.
  Alcibiades vuelve a la tienda de Martha, que cura su herida con un balsamo de mirra. Cleonte abandona a sus compañeros en persecución de la gálata, que tras presentarse como Siobhan, ha sido amedrentada por las excesivas atenciones del grupo de helenos. Cuando Cleonte consigue alcanzar a la esquiva muchacha semihumana, otro galata se acerca a ellos, escupiendo sangre.

¡¡Y es que el león huido de su jaula era solo un señuelo!!. De entre las tiendas y carromatos empiezan a surgir multitud de saqueadores vestidos con ropajes oscuros de pies a cabeza. El combate con estos bellacos es corto y feroz. Argiaco casi rompe una de sus lanzas. Esta claro que Tyche le ha dado hoy la espalda. Perseo vuelve a sufrir heridas, mientras que Alcibiades y Cleonte salen bien librados.
    Tranquilos por fin, y gozando de la admiracion del joven Perdicas que compara a Cleonte con Héracles enfrentandose al león de Nemea. El bello y viril Perseo es "secuestrado" por la cuarentona Martha para atender sus necesidades, perdon heridas. Mietras Argiaco acompaña al excitado Alcibiades en su testaruda busca de una amante exótica. Primero se le antoja una mujer Nefili y luego una judía, pero al final debe contentarse con una de las discipulas de Astarte en la nomina de Tais de Sidon, que colocan sus tiendas carmesi formando una herradura en torno de una imagen de madera de la diosa de la Luna y el Amor.
VINDEX
   Tras el alivio de su libido, los dos jovenes helenos y su efebo Perdicas se sientan en el cercano restaurante de Mordechai el Judio, donde son interrumpidos por la ruidoso y rotunda presencia de un enorme celta pelirrojo que se presenta como Vindex.
Tras sentarse y encarga un plato de cordero, Vindex les felicita por su despliegue de valor, y les ofrece unirse a la caravana que saldra dentro de entre una y dos semanas. Su destino es Mesopotamia y les pagaran diez dracmas a la semana, mas manutención. Y una prima de enganche de diez dracmas. A Alcibiades y Argiaco la propuesta les parece bien. ¿Pero que diran Perseo y Cleonte?. ¿Y donde esta Cleonte?.
    Cleonte esta disfrutando de la hospitalidad de los gálatas. Uno de sus druidas cura las heridas que los saqueadores le inflingieron mientras defendia a Siobhan, y una vez repuesto se dedica a colaborar en la reparacion de los desperfectos, como parte de sus tacticas para seducir a la hermosa elfa. El pobre Cleonte no sabe que la moral sexual de los orejas puntiagudas es mucho mas relajada que la de la mayoria de los pueblos humanos y que hace rato que ha conseguido su proposito, aunque solo lo culminara una vez caido el sol tras una romantica cena en un restaurante tirio.
   

martes, diciembre 14, 2010

Diario de Partida VIII: En la Isla de Afrodita

   Tras una semana de viaje en la que el Puño de Baal ha sido llevado al limite, con su tripulacion achicando constantemente agua para evitar su hundimiento, la expedicon cartaginesas llega a la ciudad de Paphos, en Chipre, la isla de Afrodita. El navio debera pasar una semana en puerto mientras se realizan una serie de reparaciones urgentes y vitales para que pueda concluir su singladura en Tiro.
   Tras unos cuantos devaneos insustanciales por la ciudad (cuya consecuencia mas notable es un improvisado combate de pugilato entre Alcibiades y un viejo enemigo de su polis natal) y entrevistarse con los proxenos (algo asi como un consul honorario de la epoca) de Atenas y Siracusa en la ciudad, los aventureros acaban comiendo en un restaurante del agora, y presencian el paso de una compañia de actores que anuncian su obra, Los Doce Trabajos de Hercules. En el grupo reconocen a Anfion, el poeta que conocieron en Cidonia y que lleva escrito en su lira "Esta maquina mata oligarcas". Anfion les invita a la representacion. Un viejo poeta amargado que come junto a ellos les informa que la obra sera seguramente una birria, uno de esos libretos alejandrinos sin sustancia que solo sirven de excusa para que se luzca el ilusionista de la compañia conjurando imagenes de monstruos y ninfas desnudas.
   La representacion transcurre sin incidentes y el publico rememora las hazañas del hijo de Zeus y Alcmena, con el leon de Nemea, el toro de Creta, la hidra de Lerna y demas criaturas de leyenda magistralmente traidas a la vida por el ilusionista y director de la compañia, Pagondas de Tebas. Tras la representacion los jugadores acompañan a la troupe en su recorrido por fondas y tabernas, y Argiaco consigue evitar un atentado contra Pagondas, aunque este deja seco a uno de los dos asesinos lanzandole tres descargas desde sus dedos, como si fuera el mismo Zeus. Sin embargo ni Argiaco ni Cleonte pueden dar alcance al otro asesino.
   De vuelta a la taberna donde ha ocurrido todo, Pagondas les confia un secreto. El es miembro de una organizacion, los Defensores de los Hombres (nombre derivado del significado de Alexandros: protector o defensor de los hombres) que luchan por evitar que los helenos pierdan su libertad a manos de las nacientes potencias de Occidente. Y les invita a unirse a ellos.

miércoles, noviembre 17, 2010

Diario de Partida VII: Batalla Naval

      Seguimos en la pintoresca manteocracia de Itanos, donde un nuevo aventurero se ha unido al grupo: Cleonte el ateniense. Cleonte conoce a los demas jugadores en la posada, donde estaba usando su labia para convencer a los parroquianos de que el tiene la que puede ser la oportunidad de sus vidas: un viaje de comercio a las islas del estaño. Sus argumentos suenan convincentes,  y la clientela, que es bastante pudiente, empieza a mostrar interes. Sin embargo, los demas aventrureros, y Perseo en especial (que ha reconocido a Cleonte como "un panoli al que gilo una bolsa feten") intentan entibiar los animos de la concurrencia.  Poco despues Alcibiades y Perseo se retiran a sus habitaciones, dejando a Argiaco y a Cleonte conociendose mejor mientras comparten una cratera de vino. Subitamente, ven que tres hombres con panoplias a medio poner, cruzan la calle corriendo.

    Intrigados deciden salir a la calle y seguir a los ciudanos-soldados, que al parecer estan por todas partes y se dirigen hacia el puerto. Al llegar alli ve a aproximadamente un centenar de ciudadanos disparmente equipados intentando formar una falange.
Enfrente, justo en el camino hacia el quinquirreme cartagines, El Puño de Baal, lo que parece una falange de soldados, con una luna creciente en sus hoplones. Son cartagineses dicen los soldados. El oficial a cargo de las fuerzas, Efaprodito, pregunta a los pjs quienes son y que hacen aqui en medio de la nocha. Las cosas empiezan a ponerse tirantes cuando los hoplitas empiezan a gritar asombrados: ¡¡¡se han esfumado, los hoplitas cartagineses han desaparecido en un abrir y cerrar de ojos!!!.

    Anfion y Cleonte aprobechan para escabullirse. Sin embargo, al poco se detinenen. Un gran incendio parece haberse iniciado en los almacenes del puerto. Y en donde se encuentran las embarcaciones piratas, tambien se ven llamas. Suben rapidamente la cuesta que lleva a la ciudad alta y vuelven a la posada, despertando a Perseo y Alcibiades, para informarles de lo ocurrido; de como estan ardiendo los almacenes y los barcos de los piratas. Debe tratarse de algun vil ardid punico. Pero cuando el agil Perseo trepa a un tejado, para poder observar por encima de la apiñada multitud (ya esta en pie toda la ciudad, y nadie quiere perderse el espectaculo), ve que las penteconteras piratas no estan en llamas, sino que se dirigen en fila india hacia la embocadura del puerto. Las llamas son grandes fanales que han encendido en las proas para poder navegar de noche.
    El astuto Androcles ha dejado a los cartagineses encerrados en el puerto de Itanos y sin suministros, ya que con los almacenes han ardido viveres y demas elementos imprescindibles para que el Puño de Baal pueda continuar su singladura. Ahora solo debe esperar en alta mar a que el navio intente una salida desesperada.
   Pero aun hay una oportunidad, Antipatro, el espia al que los jugadores conocieron en el cabo Malea, tiene una idea. Si emplean la pequeña esguife que los pjs dejaron en una cala cercana a Itanos, pueden intentar llegar a la relativamente cercana Rodas. Rodas es uno de los puertos mas activos del Mediterraneo, y alli sera facil conseguir un barco con aprovisionamiento para que la quincuarreme cartaginesa pueda llegar hasta Tiro. Tras una rapida libacion en honor de Poseidon, los viajeros zarpan una hora antes del alba, y con el viento de su lado, al llegar el ocaso, pueden ver resplandecer dorado y carmesi al gigantesco Coloso de Rodas.
    En Rodas, los aventureros deciden que es un buen momento para hacer negocio. Invierten la paga de Antipatro en aceite de oliva, y cargan tanto de el como se atreven en su barca. Y, tras pasar una sola noche en la Isla de las Rosas por cortesia de Cartago, vuelven a zarpar hacia Itanos. Mientras, Antipatro encuentra un buque mercante cargado de abastos y municiones, con los que el Puño de Baal podra concluir su singladura hacia Tiro.
     Haciendo gala de una gran pericia marinera , logran hacer un reconocimiento de la disposición de las cinco penteconteras piratas para el bloqueo, consiguiendo no ser vistos. Dejan de nuevo su esguife en la cala y en un pueblo de pescadores cercano contratan a un carretero algo aprovechado que les cobra dos dracmas por llevar sus tinajas de aceite hasta el agora de Itanos. Alli Cleonte las subasta obteniendo un beneficio del 200%.  Mientras el resto habla con Hanon, uno de los Amos de la Purpura embarcados en el Puño de Baal, y le informan de como burlar el bloqueo. Al poco el navio cartagines zarpa del puerto y tras burlar el bloqueo con facilidad gracias a la informacion que han proporcionado los aventureros, se reune unas horas despues con el mercante contratado por Antipatro.
    Es entonces, cuando creen que el peligro ha pasado y estan con la guardia baja cuando aparecen cuatro velas en el horizonte. Androcles no ha soltado su presa y contra todo pronostico ha convencido a los piratas de continuar con la caza una vez que los cartagineses han dejado atras Creta. Los punicos no tienen muchas opciones, ya que han sido pillados por sorpresa. El puño de Baal no tiene otro remedio que mantenerse a la par del mercante, cuyo capitan no es muy diestro y que depende por completo del viento para desplazarse, para protegerlo de las cuatro embarcaciones corsarias. Los favores de Tyche son invocados constantemente mientras la nave de guerra sufre los embates de los espolones de los piratas y estos tratan de no perder contacto. Las flechas y las hondas caen por doquier. Varios personajes son heridos y el pobre Cleonte queda a las puertas de la muerte. Pero finalmente, tras sufrir un monton de perdidas y no haber podido hundir el Puño, los piratas se dan por vencidos y el viaje sagrado puede continuar.

viernes, octubre 08, 2010

Diario de Partida VI: El mago se vende

  No hay otra forma de decirlo. Joven mago caotico malvado con un sencillo sueño; hacer el mal y putear por doquier. Joven mago se enfrenta al Sistema y el Sistema le derrota y lo anula al primer asalto. El joven rebelde sin causa se convierte en proyecto de pilar del sistema en un plisplas. ¿Y como ha ocurrido, os preguntareis?, pues esta es la historia:
   Dejamos a los aventureros en la ciudad de Itanos, polis controlada por el tirano Fition, que ademas de tirano es un poderoso hechicero.  Fition ha ido colocando a otros hechiceros en un posiciones de poder, intentado crear una nueva clase dirigente que se lo deba todo a el y le proteja de una mas que probable contrarrevolución. Los magos jóvenes, con sus túnicas con orla purpura, se pasean por la ciudad como si fueran los amos de la creación, mientras los ciudadanos murmuran a sus espaldas.
  Cuando los personajes salen de la casa de Brasidas, proxeno de Mileto y donde se aloja Eamon el gálata, un joven mago Herodoto se dirige a Anfion, e ignorando totalmente a los demás. Herodoto invita a Ansión a una fiesta en la cercana Casa de Lisistrata, una hetaira. Allí el joven mantis se libra a toda clase de excesos, disfruta de una magnifica felacion, se mete un tirito de adormidera elfica, y bebe hasta desmayarse. Al dia siguiente, se despierta entre dos bellezas, y decide que Itanos es el puto paraiso, asi que en cuanto Herodoto le sondea, dice que estaria encantado de hacerse ciudadano y disfrutar de casa y comida a cuenta del Estado. El joven Anfion se retira del negocio de la Aventura, todos sus ideales enterrados. ¿Para que luchar entre el lodo arriesgando el pellejo por un puñado de dracmas si puedes conseguir un puesto de funcionario?. Luego me preguntaran por que no creo en los alineamientos. No os lo perdeis en un par de años esta serie tendra un spin-off , "Los Anfion", en la que veremos al joven mantis convertido en padre de familia y pilar de la comunidad, calvorota y criando barriga.
Pentecontera griega
   Y bueno, mientras el mantis se da la gran vida y vende sus principios por un par de tetas, los demas aventureros siguen recorriendo el duro camino de la vida. Buscando el bien ganado asueto se encuentran con que el mejor lupanar de la ciudad, la Casa de Lisistrata, esta cerrada para una fiesta privada. Asi que buscan acomodo en la Posada de la Violeta, regentada por la bella posadera Frine, que sucumbira mas tarde a los encantos de Alcibiades el siracusano.  Aburridos y sin saber muy bien que hacer, Perseo seduce a la criada de la posada, y Argiaco trata de averiguar la situacion de la ciudad, que esta tensa y a la expectativa, como un gato arqueado sobre una silla. Las patrullas de los "colas de lobo", mercenarios barbaros a sueldo del tirano recorren la ciudad y restringen la entrada al puerto, que ha sido parcelado en dos zonas. En la septeptrional junto a la ciudadela ocupada por los soldados egipcios, estan los cuatro penteconteros de los piratas, incluyendo al celebre Androcles de Camarina, el cual proboca un altercado en el agora, cuando no le permiten acceder al mercado para comprar comida. Androcles, en un parlamento no exento de habilidad oratoria declara ser "un compatriota heleno de buena fe" y clama contra los que favorecen a "los mas terribles y pertinaces enemigos de los helenos: los fenicios".

Quinquirreme cartaginesa
 Perseo es contactado por Niceforo, el mismo agente que ya los contrato en el Cabo Malea. Niceforo parece ser un agente cartagines, e iba en el impresionante Puño de Baal, el quincuarreme cartagines anclado en el sur del puertol. Pronto entran en tratos de nuevo y los aventureros que siguen en activo, se ponen a trabajar diligentemente para la ciudad de Dido. Descubren entre otras cosas que los mercaderes locales estan deseando que los extranjeros se marchen cuanto antes, ya que los negocios estan parados, que entre los piratas hay dos "italos", tipos reservados y de aspecto serio y que tienen toda la pinta de ser los representantes de la republica del Tiber.
  Niceforo les pide que arreglen un trato con los mercaderes para proporcionar al Puño el apoyo logistico que necesita. Los mercaderes aceptan tras una dura negociacion, pero ponen una ultiima condicion para poner a prueba a los cartagineses: que se elimine a los dos agentes italos.

jueves, septiembre 09, 2010

Diario de partida V:¡¡Nike, nike,nike!!

    Habla por mi boca, oh musa, y cuenta la historia del rescate del galata Kevion y la sacerdotisa Irene, de blancos brazos, amada del Dios Resplandeciente.

Un sabueso moloso. Antepadado de dogos y mastines.
  Tras descubrir la entrada secreta a la cala de los piratas, los diniveles se preparan para la ultima parte de su mision. Durante un dia observan las idas y venidas de los piratas, y por la noche, Anfion manda a Heracles, su liron balear familiar a reconocer el terreno. Heracles escapa por los pelos de Tifon, uno de los sabuesos molosos de los piratas, y llega hasta el lugar donde esta encerrado Kewon, y con el, la pitonisa Irene.
   Al dia siguiente, apenas despuntada el alba, los aventureros ejecutan su plan. Mientras el peltasta y el ladron descienden por las escarpadas laderas, el mantis y el hiparco  se arrojan por el acantilado de la pequeña garganta que forma el arroyo que nace en el Menecio, dejando que la magia suavice su caida hasta que no sufren mas daños que el que sus ropas se mojen en el rio.

Sin embargo han olvidado un detalle y es que cargado con su armadura, Alcibiades no se mueve demasiado aprisa, y Anfion recuerda la paradoja de Aquiles y la Tortuga, aunque no tiene muy claro cual de los dos es su compañero.

Con cierta dificultad Perseo y Argiaco despachan a Tifon y se acercan hacia la prision liberando a los dos cautivos. Mientras Anfion duerme con su magia a un pirata cojo que salia de otro edificio. El bravo Alcibiades mata a otro perro que estaba atado con una cadena y deguella sin inmutarse al pirata dormidopor que sin duda se lo merece (y una mierda Legal Neutral).

Con todo el sigilo posible los jugadores aparejan el falucho de los piratas y abandonan la cala, con los filibusteros, que finalmente se han enterado de lo que pasa, pisandoles los talones. Pero es ya tarde y no pueden mas que gritar impotentes desde la cala.

Con la nave bajo el gobierno de Perseo, zarpan hacia el este, en direccion al puerto de Itanos, donde les espera Eamon, el padre de Kewan. Hacen una escala en la ciudad de Faistos, para comprar ropas y equipo y que la hermosa Irene pueda pedir dinero prestado al templo de Apolo, ademas de conseguir una recompensa para sus rescatadores. Sin embargo al anochecer las cosas se tuercen cuando descubren que alguien espia su barca. Temerosos de que alguien haya reconocido la barca de los piratas, abandonan precipitadamente el puerto en medio de la noche.

Al llegar a Itanos deciden dejar  su barca en una cala apartada y terminar el viaje a pie. Varias sorpresas les aguardan en la ciudad. Itanos esta gobernada por Fition, hechicero y tirano. Es decir que es un mago que con el apoyo del demos ha derrocado a la oligarquia y ha emprendido una serie de reformas, que no son del gusto de todos. En las puetas de Itanos se encuentran con que el cuerpodo de guardia esta bajo las ordenes de un joven y arrogante mago que desprecia a todos los aventureros, especialmente a Irene, salvo a Anfion, al que identifica como mantis.

Tras devolver a Kewon a su padre, esté les informa que Itanos esta en medio de una crisis. Hace tan solo dos dias, en la costa norte de creta se produjo una pequeña batalla naval. Por un lado estaba el Puño de Baal, una quincuarreme cartaginesa en la que se transporta el tributo anual de la ciudad norteafricana al templo de Baal en Tiro, y su escolta, en el otro estaban una flotilla de barcos piratas aparentemente a sueldo de Roma. Y entre esos piratas esta Androcles de Camarina.

lunes, agosto 30, 2010

Diario de Partida IV: Bajo el Monte Menecio

    Tras averiguar que el pirata Androcles de Camarina es quien tiene al efebo galata Kewon, los aventureros se sumerjen en los bajos fondos de Cidonia para tratar de localizar a dicho individuo. Tras cierto numero de vericuetos, las indicaciones de un perista llamado Euribiades les conducen hasta un sabio de la Academia de Atenas, Hipias, al que encuentran rebuscando en un muladar extramuros. Hipias esta removiendo el estiercol en busca de un tesoro (segun el), unas tabillas de arcilla grabadas con una extraña escritura,  "de tiempos homericos" y que ha conseguido descifrar parcialmente.

  Al parecer en el monte menecio, que se alza a unos cien estadios (unos veinte kilometros) al sur de Cidonia habia en tiempos de Minos un floreciente santuario, y quiere investigarlo. Pero necesita colaboradores para excavar y guardaspaldas, ya que el Menecio se alza en pleno territorio amalteo, e inexplicablemente para Hipias, los cretenses parecen temer a esos pequeñuelos encantadores (aunque los cretenses nativos le expliquen que son unos arqueros mortiferos obsesionados con que todo el mundo quiere robarles sus cabras). Tras una larga negociacion, los aventureros, incluyendo a un nuevo fichaje, Alcibiades de Siracusa, un hiparco exiliado que atraviesa estrecheces economicas, acompañan a Hipias y a su asno Epicuro al interior de la isla. Las primeras horas del viaje trascurren sin sobresaltos, en un paisaje de Colinas y Pinares, hasta que despues de comer, se encuentran en un recodo del camino con un amalteo orgullosamente erguido en lo alto de una roca con su arco en bandolera. Esta claro que los alrededores estan llenos de arqueros que les apuntan, y los "señoritingos de ciudad" se ven obligados a jurar que no viene a robar las cabras de nadie. Sin embargo gracias al tacto y el savoir faiere de Alcibiades, consiguen caer de maravilla a Acrito, el cabecilla amalteo, que no solo los franquea el paso, sino que les ofrece a su hijo Aglao como guia, y les avisa que al sitio al que se dirigen junto al Menecio, hay unos jabalies que son "mu mala gente", y tambien que al otro lado viven unos piratas, aunque no hay forma de pasar las estribaciones del monte y llegar hasta su cala.

Guiados por Aglao, la expedicion llega el dia siguiente a un prado que se extiende justo bajo la cima del Menecio, y siguiendo las indicaciones de Hipias, lo exploran hasta encontrar un antiguo altar semisepultado. Se ponen a excavarlo,  y con el ruido del trabajo y otras extracciones, un jabali macho con muy malas pulgas ha salido de la espesura y les embiste, alcanzando al pobre Agis-Perseo, que pese a invocar los Favores de Tyche, recibe una herida que lo deja postrado. Aunque el jabali, al que Aglao llama "Viejo Melena blanca" recibe varias heridas, sigue en pie y vuelve a la espesura. Sin pensarselo, Arguiaco el peltasta, Miko el barbaro y Alcibiades el hiparco se precipitan tras el, mientras Hipias con la ayuda del mantis Anfion, curan al infortunado Agis, que recupera la consciencia.

Mientras tanto el viejo Melena Blanca, pilla desprevenido a Alcibiades que elude el peligro gracias a un favor implorado a Tyche, diosa del azar. Los tres guerreros se precipitan sobre el jabali y consiguen darle muerte, con lo cual esa noche se celebra un festin de carne asada digno de los poemas del aedo ciego.

Al dia siguiente, con el altar excavado, y tras descifrar parcialmente sus inscripciones, Hipias delimita una zona donde deben buscar el acceso a la parte subterranea del santuario, ya que hay rastros de que la que estaba por encima del nivel del suelo fue destruida. La encuentran con facilidad y pronto consiguen excavar un tramo de escaleras que termina una sala llena de frescos, que parecen mostrar como una raza de gigantes enseña a unos rudos salvajes las artes de la civilizacion, destacando en especial a uno que les enseña los secretos de la agricultura. Sin embargo, una de las paredes de la sala se ha derrumbado, asi que falta parte de la historia.

Dos corredores salen de esta sala, uno hacia delante y otro a la derecha. Deciden seguir primero el que va hacia delante. Es un coredor largo y tenebroso. Segun se van internando en el, sienten cada vez mas frio y una inquietud mayor. Llegado un punto, la inquietud se convierte en terror para algunos, que se niegan a dar un paso mas. Los mas osados, Miko y Agis, alcanzan a ver el final del corredor, una estancia donde empiezan a insinuarse oscuras formas espectrales, con ojos rojos como brasas. Asi que deciden volverse atras y seguir el otro corredor que sale de la sala de los frescos.

Aunque al principio es como el anterior, el corredor se vuelve estrecho y da señales de estar derruido en parte.  Hipias los guia, pero sin demasiado acierto, ya que se produce un derrumbe que por poco acaba con el mantis Anfion y deja magullados a algunos de los demas. Pese a todo, los mononiveles siguen adelante y llegan a una encrucijada presidida por una fuente, de la que manan aguas termales, sobre la cual hay una pequeña estatua de una mujer vestida con ropas similares a las de los frescos, faldas largas de muchos niveles, y chaquetillas con los pechos descubiertos. Lleva una serpiente en cada brazo.

Cuatro corredores surgen de este lugar. Por el que vinieron los aventureros y otros tres. Explorando el de su izquierda llegan a lo que parece un santuario avandonado, con pinturas profanadas y esqueletos por todo el suelo. De aqui surge un corredor que termina bloqueado con una roca inamovible donde esta grabado un simbolo de las deidades terrestres, una gran hacha de doble filo.

Siguiendo el corredor del centro llegan a una sala llena de lo que parecen lechos de piedra, bajo los cuales fluye el agua canalizada desde la fuente termal. El ruido del agua, y los restos de pintura crean una atmosfera calida y acogedora. Agis se recuesta sobre uno de los lechos y empieza a sentir un gran alivio a su dolor , deslizandose a la incosciencia. Por unos breves cinco minutos, cuando le despiertan sus insensibles compañeros que le dicen "que deje de escaquearse" y que se levante. De la sala del agua surge otro corredor, pero no parece construido sino natural. Tras doblar por algunos recovecos, los jugadores descubren que da el exterior, a una cala donde hay varado un pequeño velero y se ven varias construcciones, sin duda, se trata del refugio de Androcles y han cruzado la cima del Menecio por debajo.

No contentos con este exito, los mononiveles deciden explorar el ultimo corredor de la encrucijada de la estatua, pero solo encuentran mas restos sin valor en unas estancias mas bajas que el magnifico santuario. Por ultimo algunos de ellos insisten en volver al corredor del que huyeron hace unas horas. Milko el tracio insiste hasta el final y decide traspasar el fatidico umbral, para perder la vida, mas no el honor, ante las criaturas de ultratumba.

lunes, agosto 23, 2010

Diario de Partida III: En esa epoca no habia Seguridad Social

   Amanece sobre la ciudad de Cidonia y el sol se levanta por el este, tiñendo de carmesi sus murallas. Nuestro grupo de audaces mononiveles se dirige a una de sus puertas y tras pagar un obolo acceden a la ciudad. Nada mas entrar en esta, llama su atencion un par de curiosos personajes que los observan con atencion desde una mesa en el exterior de una posada. Antipatro y Agis (alias de Perseo el Ladron), finge rezar en una herma, mientras deciden como proceder. Antipatro y Argiaco se internan en la ciudad, mientras el tracio Miko y Agis se dirigen a hablar con los desconocidos. Estos resultan ser un corintio llamado Anfion y su empleador, un individuo delgado y silencios que no se quita en ningun momento su sombrero de ala ancha. Tras conversar durante una media hora deciden quedar para la noche en un lugar llamada la Gruta de Galatea en el puerto. Ahora todos tienen prisa, ya que en el agora hay un juicio contra un tal Ciclos de Eretredia, un sacrigelo demagogo.

   El agora de Cidonia esta de bote en bote mientres los diez magistrados anuales de la ciudad, los cosmes, deciden sobre el destio del reo, acusado de haber profanado el trofeo elevado hace diez años para conmemorar una victoria naval de Cidonia de Gortina, lugar consagrado a Posidon y Nike. Critas lanza un encendido discurso panhelenico, advirtiendo a los cidonios de que "muy pronto han de concluir todos estos juegos militares de los helenos, cuando llegue del oeste el que ha de hacerlos pasar bajo el mismo yugo", para acabar de rematarlo, lanza un panegirico de la figura de Alejandro Magno, el enemigo de la Libertad de los helenos. Los cosmes le condenan a ser lapidado hasta morir al atardecer. Y los personajes no piensan perderse el espectaculo.

   Sin embargo a la hora de la verdad nada se desarrolla segun lo previsto. En el momento de ejecutarse la sentencia, una niebla llegada del mar cubre la playa, una melodia tristisima llega del mar y los centinelas empiezan a desvanecerse (en ambos sentidos de la palabra: no se les ve, y se duermen), el pueblo entra en tumulto. El esquivo Perseo-Agis, consigue ver como Critias es llevado en un bote a un barco.

   Y en Cidonia estalla la revolucion. El demos se agita, se escuchan voces proclamando que los dioses han salvado a un hombre honrado condenado injustamente. Los oligarcas de la ciudad van a sus casas para equiparse con sus panoplias hopliticas y meter en cintura al vulgo.

   Los mononiveles, se apartan de la circulacion hasta la hora de su cita con Anfion y su patron, que resulta ser un ser con las orejas en punta como los satiros de las vasijas. Pero dice no ser tal, sino uno de los esquivos galatas, un elfo en suma. Su nombre es Eamon y dice estar buscando a su hijo, que se encuentra en algun lugar de Creta a punto de ser vendido como esclavo. Discuten bastante sobre cuanto cobraran y al final acuerdan que recibiran dos dracmas al dia durante un mes y una mina si rescatan al efebo elfico.
  
   Hora de irse a la camita, pero aun les espera una sorpresa. Por la noche, el capitan Nicomedes, que por la mañana a augurado un brillante futuro en su negocio a Miko, viene a llevarselo con dos de sus asociados, para que el tracio comienze su nueva andadura profesional, pero Miko disiente argumentando que ha recibido una oferta mejor.  Cuando las negociaciones se descilizan hacia la absorcion hostil, Agis aparece queriendo sorprender a los piratas (si, son eso), pero es él el sorprendido cuando el que iba a apuñalar por la espalda se vuelve cual aspid y le hace un tajo en la barriga que le deja incosciente en el suelo. Tras probar el hacha de Miko y hacer un intento de comprar a Agis por seis dracmas, Nicomedes abandona la posada.

   Al dia siguiente los mononiveles se ponen en marcha y cobran su primer sueldo. Todos salvo Agis, ya que los demas estan de acuerdo con Miko el tracio, que aunque sea un barbaro patan de las montañas de Tracia argumenta como sofista ateniense y regatea como un buhonero fenicio, "si no trabajas no cobras, aun no se ha inventado la seguridad social". Los jugadores descubren algo sobre el mercado de precios, y que un efebo elfico es un articulo de superlujo, solo alcande de reyes, satrapas o banqueros. 3.000 dracmas segun el Honrado Gorgias, esclavos para toda ocasion.

   Los mononiveles se cuestionan sobre si han mordido mas de lo que pueden tragar, y tambien se cuestionan si venderian a uno de ellos si fuera un galata adolescente. Pero que linda es la amistad.

   Tras recibir los cuidados de un discipulo de Hipocrates, Agis esta de nuevo en pie, y con la ayuda de Poseidon, un cordero sacrificado en el altar y un soborno cuantioso,  averigua que el joven Kevan, pues asi se llama el efebo, esta en manos de un pirata llamado Androcles.

lunes, agosto 02, 2010

Diario de Partida II: Primeras andanzas

El año 250 antes de cristo (aunque obviamente nadie lo llamaba asi en aquel entonces), ha empezado hace unos pocos meses, y tras el letargo imbernal, las costas del Egeo se desperezan lentamente aprestandose a una nueva temporada de comercio. En el cabo Malea, el mayor mercado de mercenarios del Mediterraneo oriental, nuestros amigos han ido llegando, y ahora estan matando el tiempo mientras esperan una oportunidad de salir de este lugar. Lo hacen jugandose al cotabo la ultima ronda que han tomado en una posada que no es mas que una choza en la playa, sus paredes levantas con restos de naufragios.

Entonces irrumpe un hombre de apecto aguileño, perseguido por un grupo de individuos con ropas oscuras y la cara cubierta con pañuelos. Se produje una rapida puja y nuestros tres parados ya tienen empleo (¿quien dijo crisis?) y cumplen rapidamente sus deberes laborales despachando a tres individuos. Ahora tienen un problema, la vida de su nuevo patron, Antipatro, esta amenazada y no puede salir del cabo hasta el dia siguiente en que llegue su barco, el Nearco. Y es que el cabo Malea esta aislado del resto de Laconia por un perimetro patrullado por hoplitas espartanos. Gente con muy poco sentido del humor.

Tras despachar a un individuo que les seguia (y que como los tres anteriores lleva una moneda de oro con simbolos extraños. Aunque como los tres pjs son analfabetos no saben su significado), Antipatro y sus nuevos guardaespaldas embarcan hacia Creta. Una tempestad los desvia de su rumbo, y en vez de llegar a la ciudad de Cidonia, desembarcan en una cala del extremo occidental de la isla. Desde alli el tracio Miko los guia a la ciudad, aunque se pierde y tienen un tenso encuentro con un pastorcillo amalteo. Con un dia de retraso llegan a Cidonia, pero no son capaces de hacer un ultimo esfuerzo y llegar antes del ocaso y de que les cierren la puerta en las narices. Afortunadamente encuentra hospedaje en una granja.

domingo, agosto 01, 2010

Diario de Partida I: Creacion de Personajes


Primera sesión con Rollplay, creamos los personajes y jugamos un poco. Empecemos con la historia de los personajes. Añado en cursiva algunos comentarios sobre la creacion de personajes.

Miko el Tracio
: Un barbaro, cuando bajo de las montañas le dijeron que era un tracio y desde entonces se presenta asi. Siempre va a todas partes acompañado por su inseparable hacha de batalla. Opina que todo los griegos son unos blandengues y que los tracios deberian conquistarlos a todos.
Al crear este personaje vimos que para la epoca y lugar las armas del barbaro (categorias I , V y VI) eran un poco limitadas, al menos para esta epoca donde muchas de las armas del tipo V, asi que . Los tracios en especial eran famosos por su habilidad como peltastas, es decir llevando escudo y lanza. ¿Y como lo llevarian los pueblos barbaros para tener caballeria?. Supongo que en realidad siempre pueden utilizar otras profesiones si fuera necesario.

Agis el rodio: Que ni es de Rodas, ni se llama Agis, y de hecho ni siquiera es humano. Es un arqueahemo, alguien por cuyas venas corre sangre de la antigua raza, en este caso de una ninfa del oceano, una oceanide. Aparecio una mañana en una cuna junto al templo de Poseidon en la ciudad de Cidonia, en Creta, y alli fue criado mas en la calle que en el templo.
Este pj es un ladron/marinero. Su primer nivel lo ha cogido de Ladron. Aun no le ha puesto nombre a la ficha, por que el que le ha puesto de momento es para su personalidad publica.

Argiaco de Argos: un peltasta nativo (profesion montaraz) de la argolide, sin mas historia que contar.
Al hacer el equipo de este personaje no fuimos capaces de encontrar como se pagaba en equipo un escudo. Al final pusimos que costaba un punto de equipo.

La lengua común de la campaña va a ser el dialecto de griego conocido como Koine, que desde humildes comienzos en el Atica, fue difundido por Alejandro y sus ejercitos por todo su Imperio y luego mas alla. Koine signfica literalmente Lengua Común. Para que despues hablen de que la vida imita al arte.