viernes, octubre 11, 2024
Campaña Ad Astra III: Visita Papal a Ceres
lunes, septiembre 09, 2024
Campaña Ad Astra II: El Pecio
Hola de nuevo. Segunda entrega de la campaña, bautizada como Ad Astra (sin nada que ver con el juego del mismo nombre). En esta ocasión hemos jugado el modulo gratuito de The Expanse, Salvage Op, con las adaptaciones necesarias para jugarlo en la ambientación de 2300 AD.
La Oferta de Oktai.
El Derelicto
| Los Drones |
La Estación Reynolds.
| Al parecer el Copilot no puede colocar las letras en su sitio si no es de pago. |
La Tienda Pentapoda
martes, septiembre 03, 2024
Campaña Ad Astra I: Arrancamos Motores
Arranca la Nueva Campaña.
La "Retorno a Itaca"
Es la nave de los PJ, un mercante con capacidad atmosférica, ideal para llevar y traer mercancías de la
Frontera sin pasar por los tediosos tramites de los astropuertos y terminales orbitales.... Y quizás también evitar pagar algún impuesto que otro.
Los PJ.
Una Joven Ingeniera Informática de altas capacidades; Beltalouda, rebelde y competitiva. Nativa de Ceres, tiene nacionalidad francesa y es miembro de los Hijos de Prometeo, por influencia de su madre, Rhea Nagata, hermana mayor de James Nagata y lo que la convierte en su sobrina.
Ha heredado por vía materna la adaptación genética mADN Zero G, por lo que se puede mover tanto por entornos de microgravedad como de gravedad estándar.
A los 12 años fue becada por la empresa Far Frontiers para cursar estudios avanzados en Ingenieria e Informática en la Universidad de la Nouvelle Sorbone en Mare Serenitatis, Luna.
En la Universidad participó en actos reivindicativos, cosa que consta en su expediente policial. La férrea voluntad beltalouda y sus altas capacidades, le ayudaron a superar el desprecio y “bulling” xenófobo a la que fue sometida durante sus estudios, logrando licenciarse con una buena nota, aunque injustamente rebajada.
De piel clara, ojos oscuros, pelo rapado en uno de sus lados y coloreado en tonos morados, es de complexión ligera: mide 1,63 altura y pesa 53 kg. Aparte de los tatuajes de su clan, los Hijos de Prometeo (mano agarra antorcha que prende una estrella), su cuerpo está adornado con diversos tatuajes tribales.
Arisca, fría y cortante, le gusta mantener distancia, tanto física como emocional. Es muy pragmática y le cuesta aceptar órdenes.
De la tripulación de Retorno a Ítaca, con quien mejor se lleva es con Nico Velez. Jarrah, el australiano, es un "buenorro" que ha demostrado ser capaz, pero es inaguantable.
Jarrah Marika
Lo que comenzó como una búsqueda espiritual se convertiría en el catalizador de su futuro, ya que Jarrah había vivido atormentado por un profundo sentimiento de culpa. Su hermana melliza, Kirra, había nacido gravemente enferma debido a complicaciones en el parto y él siempre se había sentido responsable. Durante su “walkabout” tuvo la revelación de que él no solo era el culpable sino que también debía ser él quien encontrara una solución. Fue entonces cuando decidió que su código ético no sería un obstáculo para cumplir sus objetivos y empezó a tomar decisiones moralmente cuestionables. Al fin y al cabo, ¿quién puede trazar la línea que separa el “bien” del “mal” en la inmensidad del cosmos?
Jarrah se tornó en una persona de pocos amigos, independiente y fuerte. Logró establecer contacto con “Provolution”, una organización que prometía ser la solución a sus problemas. Los dilemas morales sobre los implantes neuronales y desarrollos de ADN tan controlados y vetados por los conservadores gobiernos de la Tierra no parecían un problema para este grupo. Todo lo contrario, eran socialmente activos y defendían abiertamente el desarrollo de esta tecnología que, sin duda, podría ayudar a su hermana. El problema del dinero ya lo resolvería más adelante.
Poco a poco se convirtió en un miembro bastante activo en la organización hasta que la participación en una acción tuvo un resultado indeseado y trajo problemas con la autoridad. Sin detenerse a valorar las consecuencias, esa misma noche tomó sus ahorros y puso rumbo al espacio. Gracias a las escasas comunicaciones con su familia dedujo que no está buscado por las autoridades de su tierra natal pero quizá sus excompañeros no le reciban con los brazos abiertos si se los vuelve a encontrar.
Desde entonces ha estado vagando por el Espacio Humano, trabajando como mecánico poniendo a disposición sus escasos conocimientos y notable fuerza. Ha entablado amistades superficiales y tenido fugaces relaciones en sus travesías hasta que finalmente aterrizó en “El Retorno a Ítaca”. La tripulación parece gente con ideales claros y moral cuestionable, quizá por eso se siente cómodo con ellos, aunque duda que puedan ser útiles para cumplir su objetivo. Mientras tanto, se lo pasa bien, con alguna más que con otros, y quién sabe, quizá algún día pueda rebautizar la nave como ”Retorno a Arnhem”.
lunes, marzo 18, 2019
La Forja
Herewalda, Lider de la Huesta, es el nombre que tomo al ser por primera vez esgrimida por la heroina sajona, y esta sera la cronica de las hazañas que con ella se hicieron. lunes, noviembre 02, 2015
Forjador de Reyes: Sesion I
...Asi que allí, me encontraba yo, en el culo del mundo, o Restov, como lo llamaban los lugareños. Tenia dinero, equipo y una mula baya llamada Basilia que habia comprado a uno de los intendentes de la Compañia de los Lobos aulladores. Vi un pasquin en una taberna donde el ayuntamiento de la ciudad buscaba "Gente con Ganas y Empuje" para "Una oportunidad unica de medrar en la vida", y decidi pasarme por alli.
La "oportunidad unica en la vida" era ayudar a cazar bandoleros y pacificar un rincon de las Tierras Robadas, la region al sur de Restov, un lugar infestado de bandidos y hadas. Y no habia sueldo, todo eran recompensas por objetivos. Si cazabamos a seis bandoleros nos pagaban 400 monedas de Oro. Y nos daban autoridad o algo asi en la region. Un timo, vamos.
En el ayuntamiento conoci a mis compañeros en esta empresa:
Auricel: un semielfo paladin de Erastil con largos bucles rubidos peinados de forma que se vieran sus grandes orejas puntiagudas. Luego se preguntara por que le llaman sarasa.
Eikinsjaldi: un gnomo que llevaba una espada enorme hasta para un humano, dice que viene de las montañas, aunque la verdad es que no habla mucho.
Mathael: otro orejudo, este elfo autentico. Es mago y dice tener más de 100 años. Y solo sabe hacer conjuros de primer grado. Hatajo de vagos.
Isis: y van tres orejas en punta, esta es especialmente rara, ya que es hechicera y tiene la piel negra como el carbon. Supuestamente su padre era un hombre de piel oscura del lejano sur y su madre una elfa. O al reves, no me acuerdo. Eso si, esta muy buena.
Neera,Ysanne y tres nombres mas: al fin una humana, pero es poco consuelo ya que esta mas loca que un dungeon lleno de goblins. Es una picara, pero la tia dice que tiene cinco personalidades distintas, que si una picara, que si una barda, que si una camarera, que si yo que se. Segun la personalidad que asuma y que lllamarla con un nombre distinto. Como una puta cabra.
Yo tampoco debo estar en mis cabales porque decidi seguir adelante y unirme a estos individuos en esta empresa de forjarnos un futuro en las tierras salvajes. Nuestra comitiva de seis humanoides, tres mulas y un perro (el de Isis) se adentrarnos en las Tierras Robadas. Primera parada, el puesto comercial de Oleg.
Oleg es un mercader que ha reparado un fuerte medio abandonado y lo ha convertido en un puesto comercial. Los bandoleros le estan extorsionando y cobrando un tributo en pieles cada mes o asi. Cuando llegamos el y su esposa Svetlana nos recibieron con los brazos abiertos, y nos dijeron que los bandidos volverian en un par de dias. Asi que nos emboscamos esperandoles en el interior del puesto comercial. Los bandoleros llegaron montados a caballo y entraron en el puesto como si fueran los putos amos, hasta que les dimos la sorpresa de sus vidas.
Este fue mi primer combate con mis nuevos compañeros, y fue mejor de lo que me esperaba. Neera apiolo a uno de ellos atravesandole el cuello con una daga y Auricel acabo con otros dos, a uno le corto la cabeza de un tajo. El jefe nos dio problemas arrojando un par de vasijas de fuego de alquimista, una de ellas alcanzo de lleno al pobre Eikin (lo de Eikinsjaldi es muy largo) y tuvo que revolcarse en el suelo para apagar las llamas. Mathael le encasqueto unos cuantos proyectiles magicos al jefe de los bandidos y Isis le dejo fuera de combate con más magia. Uno de los bandidos intento huir pero Mathael lo descabalgo de un flechazo. Durante todo el combate yo preste apoyo moral y espiritual en forma de oraciones de proteccion y curaciones. Al final no murio ninguno de los bandidos y pudimos interrogarlos. Por lo visto sirven a una tal Kesle, una tia que debe ser una virago de cuidado. Su madriguera es un lugar llamado Fuerte de Rio Espino y pagan tributo a un bandido aún mas grande que ellos, al que llaman Lord Venado. Tambien rinden culto a un dios-venado, pero a mi me suena a timo.
Al dia siguiente los llevamos a un puesto comercial y los colgaron a los cinco como esta mandado. De camino al puesto nos encontramos con tres hombres, enviados por el alcalde de Restov (en realidad por los Caballeros de la Espada) para proteger el puesto de Oleg. Tambien traian pasquines y proclamas varias, ofreciendo recompensas varias por acabar con las diversas plagas que afligen estas tierras: bandoleros, desertores, una tribu de kobolds, un jabali gigantesco... Vamos, que hay trabajo para rato.
Pudimos empezar el dia siguiente, habiamos examinado una zona de bosque cercana al puesto cuando nos encontramos un rabanal que estaba siendo explotado por cuatro kobolds sin pagar tasas, tributos ni impuesto alguno. Indignados ante tamaña violacion de los usos y costumbres, cargamos con saña contra ellos y los eliminamos en un abrir y cerrar de ojos. Yo le hundi la cabeza a uno con mi maza y por fin pude ver al gnomo en accion, ya que destripo a uno de los kobolds con su mandoble. Al parecer su raza y la de estos no se llevan muy bien. Auricel se llevo a otros dos por delante con la ayuda de los magos aunque las hondas de los kobolds se ensañaron con su cara bonita.
Los kobolds habian tenido la amabilidad de llenar tres cestas de rabanos antes de que les dieramos su merecido, lo que nos venia de perlas, ya que Svetlana habia prometido 250 monedas de oro a quien le trajera una cesta de rabanos para hacerle una sopa a su marido.
Esto marcha, en menos de una semana hemos conseguido casa, caballo y bastante dinero. Vamos a ver si cazamos al jabali ese para hacerlo asado con los rabanos de guarnicion.
| El futuro plato fuerte |
martes, septiembre 29, 2015
La Batalla de la Landa del Cuervo
Mientras el rey se halla así ocupado, los bravos beorlingas deciden secundarle en su contienda con el pérfido ynlingo. Reducen la tripulación de sus barcos al mínimo imprescindible y arman al resto de sus hombres, recurriendo a sus ahorros personales para equiparlos bien de cara a la batalla con los guerreros de Svitjod.
Así pertrechados se unen a las tropas del rey de los wedras, y marchan juntos al encuentro de la horda sueca. Los dos ejércitos se encuentran en un páramo al sur del bosque de los cuervos, al que los lugareños llaman la Landa del Cuervo.
El ejercito gauta llega desde el sur, sin tiempo para agruparse. El rey Hygelac con unos mil hombres llega desde el sur, Ecgtheow llega por el suroeste con unos 500 hombres, pero un rió le impide reunirse con su suegro. Por ultimo, el jarl Knut llega desde el sureste con otros 500 hombres. Los PJ no consiguen identificar las enseñas de los suecos, pero si se percatan de una extraña nube de niebla que se cierne sobre el lindero del bosque, en lo que seria su flanco izquierdo.
Los suecos soplan sus cuernos de batalla y su formación central avanza. Y en su flanco derecho el enigmático banco de niebla avanza y se sube a lo alto de las colinas. Por su parte los gautas avanzan una de las unidades de su flanco izquierdo para tratar de tomar el único vado sobre el rio. Los beorlingas consiguen ver las enseñas del cuerpo central del ejercito enemigo y distinguen que lleva los pendones de Ottar, el hermano del rey Egil y su jefe de guerra.
El siguiente movimiento de los suecos consiste en avanzar su ala izquierda, formada por tropas de élite que llevan el estandarte del príncipe heredero, Aali. En su flanco derecha, la masa de niebla avanza y se aclara mostrando a un enorme hrimthur, un gigante de hielo de 30 pies de alto.
El jotum llega al rio, y este se congela a su paso. Cruza el vado y ataca a las fuerzas de Ecgtheow y las hace retroceder hasta lo alto de una colina.
Sin embargo en su flanco izquierdo los suecos sufren un serio revés. Su ataque contra el enemigo se encuentra con una embosca y se ve desarticulada. Como consolación consiguen expulsar a las fuerzas beorlingas de la colina que habían ocupado.
Los gautas y sus aliados sajones contraatacan sin dar respiro y su flanco derecho destroza al flanco izquierdo sueco y a sus unidades de elite.
A partir de este momento se produce un duro y prolongado combate en el centro del campo de batalla, en el que los beornlingas lo dan todo para que las fuerzas del rey gauta no se derrumben, incluyendo el sacrificio de sus propias hombres. Son muchos los jóvenes marineros sajones que no volverán a caminar por el sendero de las ballenas.
El enorme Jotum termina de aniquilar al flanco izquierdo gauta. Como punto final, el jotum alza en lo alto el cuerpo de Ecgtheow y lo quiebra a la vista de todos.
Finalmente el jotum avanza contra los últimos restos de las fuerzas gautas. El campo de batalla esta cubierto de cadáveres, el jarl Knut se ha acantonado en la colina que ha cambiado varias veces de mano a lo largo de la batalla y no muestra intención de bajar de ella. Las fuerzas suecas han rodeado al puñado de hombres que ha formado un anillo en torno al rey gauta.
Un halo de frió rodea al gigante de hielo. La hierba se cubre de escarcha a su paso y el frió penetra incluso a través de las pieles mas gruesas. A su vera lleva dos enormes osos blancos, de la misma raza de los que encontraron en aquel iceberg del Mar del Norte. Solo que estos son mucho mayores y llevan armadura.
Los beorlingas no dudan ni un parpadeo en colocarse entre los monstruos y el rey gauta. Soportan el frió, y las lanzas de hielo que este les arroja. Marek y Wulfric se colocan a los flancos conteniendo a los osos blancos, mientras que la feroz Rowena, armada irónicamente con una espada forjada por los propios gigantes, hace frente al coloso.
Los héroes consiguen aguantar un tiempo, pero la fuerza de la bestia es tal que se ven obligados a recurrir a su pesar a la ayuda de parte de la guardia del rey. Asi reforzados, consiguen acabar con los osos y Rowena inflinge tres heridas, una tras otra, al vástago de Ymir. La hoja se calienta en su mano y por un momento la espada mágica parece llenarse con la furia y el odio del dragón Smitgis, con cuyo aliento fue forjada.
Puede que el jotum lo sienta tambien, o simplemente tres heridas a manos de un mortal sean demasiado para él. En cualquier caso vuelve a invocar las niebla helada en torno a si y abandona el campo de batalla abandonando en él su honra. Al ver huir así a su monstruoso aliado, los suecos pierden el coraje y abandonan el campo de batalla. La invasión del rey Egils ha fracasado.
miércoles, junio 17, 2015
El Pais de los Gautas
Pero cuando se acercan al país de los wedras, el cielo se oscurece de repente, destella un relámpago, y del oscuro océano surge una enorme serpiente marina, mitad pez,mitad reptil, Con sus poderosos anillos envuelve a la Lagrimas de Freyja haciendo a sus maderos crujir y gemir. La criatura es enorme, sus escamas negras como la noche, sus ojos brillan como ascuas en el cielo oscurecido y sus fauces parecen ansiar devorar el mundo.
Mas la bestia, acaso progenie de la mismisima jormurgard, no consigue su propósito al primer embite. La pericia del navegante Sven consigue salvar al barco, mientras Marek y Rowenn luchan sin tregua contra la bestia, hiriéndola una y otra vez hasta que el agua de la batalla mana de los surcos de la guerra y el abrazo de la serpiente marina se suelta, hundiéndose su inmenso cuerpo en el negro piélago. No antes, eso si, de que Sven le corte la cabeza con intención de usarla para decorar el navío. No obstante, Wulfric le convence de que no lo haga, ya que los gautas podrían tomarse a mal que unos extranjeros llegaran a sus tierras con un trofeo así en su proa.
Los mencionados gautas, o wedras como los llaman tambien los escaldos, no reciben bien en
principio a los forasteros cuando embarrancan sus naves en la playa. Son tiempos de sospechas y cautelas, los habitantes de la costa vieron el día anterior como el cielo se volvía negro de repente en pleno verano, y un guardacostas les somete a un severo interrogatorio antes de acompañarlos hacia Gauteborg, la capital de los gautas occidentales, donde reina Hredel.
El salón del rey gauta se alza en lo alto de un peñasco, y a sus pies ,en círculos concentricos, se agrupan las moradas de sus súbditos. Una empalizada rodea todo el recinto y los PJ entran en ella por una puerta decorada con tallas de serpientes, cuervos y gigantes. La comitiva asciendo por las calles de tierra , contemplada por ojos inquisitivos, hasta llegar al salón de Hredel. Traspasadas sus puertas, el chambelán les ruega que esperen en el vestíbulo mientras el rey acaba con la audiencia previa.
Mientras así aguardan, escuchan una gran algarabía de maullidos y gritos, tras la cual entran en tromba en el vestíbulo desde una puerta lateral dos enormes gatos en estampida. En pos de ellos viene un niño vestido con armadura de cuero, portando espada y escudo de madera. "¡¡No huyais malvados trolls!!", grita el chaval, mientras su persecución lo lleva a chocar contra Sven, causándole graves magulladuras, y es que el rapaz tiene mucha mas fuerza de la que seria de esperar en alguien de su edad. Interrogado sobre su identidad el niño responde:
En efecto se trata del héroe que algún día se hará famoso en todo el Norte, en el tiempo en que vivía acogido en la corte de su abuelo. De hecho la reina gauta entra inmediatamente despues del grito de su nieto y se lo lleva cogido por la oreja, riñéndole por molestar a las visitas.
Las puertas de la sala del trono se abre poco despues y los PJ penetran en ella. Hredel es un
hombre ya anciano pero que aún mantiene la espalda recta sobre el trono, tanto en sentido literal como figurado. Junto al rey están su hija Fredhild, su yerno Ecgtheow (los padres de Beowulf) y su hijo y heredero Hygelac.
El rey escucha con paciencia a los eotenbanum mientras narran el propósito de su viaje. Sus hijos intervienen de vez en cuando en la conversación, produciéndose cierto rifirrafe entre Fredhild y Hygelac cuando el príncipe heredero hace referencia a que las únicas victorias de la reina Jorun se han producido en el lecho, a lo que su hermana le responde de forma mordaz.
Cuando les da la replica, el rey gauta les expone su situacion. El rey de los suecos, Egil el ynlingo, se prepara para hacerles la guerra. Egil es un hechicero tan poderoso como maligno, y el ataque de la serpiente marina parece ser obra suya. En las circunstancias presentes, deben comprender que necesita a todos sus guerreros, incluso a los exiliados suecos y daneses. Pero sin duda los valerosos sajones están fatigados, mejor dejar los negocios aparte por un rato y disfrutar de una buena cena. Quizás el día siguiente, durante la cacería de jabalíes podrían buscar una solución.
Durante la cena, Marek deleita al joven Beowulf con la historia de un jovencito llamado David, que siendo solo un muchacho, fue ungido rey y aniquilo a un gigante con solo una pedrada de su honda.
Al día siguiente ,con la cabeza aun dándoles vueltas por la hidromíel trasegada la noche anterior, los PJ se suben a un caballo, cogen una lanza, y se unen a la cacería. Por el camino, el príncipe Hygelac les cuenta que la floresta a la que se dirigen es conocida como el Bosque de los Cuervos, un lugar donde acostumbran a ocurrir hechos fabulosos. Se dice que al Tuerto le gusta caminar de vez en cuando por estos bosques, con la forma de un simple viajero mortal de edad avanzada.
Hygelac les propone una apuesta: a ver quien se cobra mas jabalíes en esta jornada. Durante el día de caza los beorlingas, guiados por Wulfric, solo se cobran un par de piezas, y cuando la partida se reúne al ocaso en un claro del bosque temen haber quedado perdedores, pero al parecer Hygelac ha tenido aún peor suerte. El rey Hredel obsequia a los ganadores con un cuerno de uro con bandas de oro, durante el festín que se celebra por la noche en el que quizás falte la caza pero no la hidromiel.
Cuando ya se han retirado a dormir, y la mayoria de los cazadores están durmiendo, durante la hora del lobo, los relinchos de los caballos despiertan a los durmientes. Algo ocurre con los animales. Súbitamente se recorta contra la negrura de la noche la figura de un corcel en llamas, que rodea cabalgando el campamento, encerrándolo en un anillo de llamas.Pero la criatura, a la que los Beornlingas identifican como Mara, Yegua Nocturna o Pesadilla [night-mare] no ha venido sola. Otras tres bestias de la misma clase cabalgan junto a ella desde el cielo nocturno. Dos se quedan en lo alto para atacar desde arriba, mientras la cuarta conduce a los caballos de los cazadores en estampida cruzando una y otra vez el claro para sembrar el caos.
Los Eotenbaum consiguen formar una defensa en torno al rey wedra, convocando junto a ellos a
muchos hombres desorientados. Así consiguen contener varios asaltos de las pesadillas. Entonces las criaturas cambian de táctica. Tres de ellas cabalgan por el aire ascendiendo hasta detenerse en lo alto, justo sobre los combatientes. y relinchan al unisono. El relincho de las Pesadillas hace temblar de miedo a los más valientes. Los gautas huyen, abandonando a su rey. También los sajones parecen a punto de flojear, pero finalmente se mantienen junto a Hygelac, soportando varios embates mas de las maras. Wulfric consigue siempre intuir las maniobras de las bestias, y Sven y Marek consiguen proteger al rey de los asaltos, sufriendo terribles heridas al hacerlo.
Los crueles tajos de Ebola, la hoja de batalla de Rowen, diezman a los caballos controlados por la mara, pero no consiguen herirla. El agua de batalla fluye de los valeros eotenbanum y ya oyen abrirse ante ellos las puertas del walhalla, cuando las gautas, recuperado la hombría por las palabras del príncipe Hygelac y Ecgtheow. Consiguen desconcertar a las Pesadillas el tiempo suficiente para rescatar al rey y huir al interior del bosque.
Los frustrados demonios lanzan un ultimo ataque desde el cielo, que fracasa estrepitosamente entre las ramas de los arboles. Fracasado su vil propósito, huyen hacia el cielo occidental, lo mas lejos del alba que ya despunta por el este, trazando un surco de llamas en el cielo.
Más no son las únicas luces en el tapiz de la noche. Una tras otra se encienden las almenaras en las colinas de la frontera: "Llamas en las colinas, el Fuego de la Guerra", pronuncia solemne el soberano gauta.
sábado, mayo 23, 2015
Cazadores de hombres
Cuando se están acercando al muelle, intuyen más que ven entre la bruma varias naves varadas
junta a la orilla. ¿Varadas?. No, en construcción más bien. Su sorpresa no hace más que aumentar cuando ven que el grupo de guerreros que avanza hacia su barco por el muelle llevan franciscas y armaduras de tipo franco.
Y es que los francos se han apoderado de las tierras de Hrolf. Un noble llamado Marcomir gobierna ahora desde su salón en nombre del rey Meroveo. Los PJ se reúnen con Marcomir, y tratan de convencerle de que deje a sus súbditos frisios emigrar a Deira. No esta muy por la labor, pero cuando los PJ le obsequian uno de sus colmillos de mamut, consiguen avanzar. Marcomir les enviara junto a un mensajero con el rey Meroveo para que le presenten a él su oferta. Mas el rey esta ahora mismo sitiando el puerto de Bolonia (la actual Boulogne).
Tras un corto viaje de cabotaje, los eothenbaum llegan ante Meroveo, rey de los francos salios, un hombre de unos treinta años, rubio, de ojos grises y con largos bigotes y barba. Y un detalle inquietante en sus manos, una membrana entre los dedos que recuerda los rumores sobre su origen.
El rey escucha los PJ, pero no parece muy impresionado. Es un monarca ambicioso, convencido de que tras la muerte de Atila ha llegado su momento, y ni las lisonjas ni las ofertas económicas lo conmueven. La moneda para comprar a Meroveo es el poder. Solo cuando Sven le revela una forma de deslizarse durante la noche en el puerto de la ciudad, el rey esta dispuesto a escuchar sus argumentos y permitir marchar a los frisios. En cuanto sus tropas capturan Bolonia, por supuesto.
Muchas son las tierras para poblar en el reino de Deira, y la labor de los PJ no ha terminado aún. Deben seguir viajando por Germanía, un territorio de limites cada vez mas desdibujados. El dique romano se ha derrumbado y los pujantes pueblos germánicos inundan el Imperio. Nuestros héroes siguen su periplo dirigiéndose a un gran festival en honor de Seaxnet, hijo de Woden, epónimo de los sajones. La celebración tendrá lugar en el corazón de su territorio, no lejos de la ribera del Elba.
Cuando los PJ llegan al festival, ven que esté esta muy concurrido. Han venido gran cantidad de caudillos y notables, las conversaciones entre los peregrinos oscilan entre la alegría por la muerte de Atila, a la preocupación por la ambición del rey Meroveo. Muchos earls y thanes han venido al festival esperando que el dios les ilumine y les ayude a escoger el mejor camino para los suyos. También ha venido la Veleda, que ha dejado su santuario en el Irminsul durante unos días. Y tambien esta aquí Octa, uno de los hijos de Hengist.
Los PJ tienen un gran éxito en el festival, pese a los intentos de Octa de sabotearlos hablando de la sanguinaria y lasciva Jorun, la reina negra de Deira. Muchos nobles sajones y hasta algunos anglos se entusiasman con la idea de viajar hacia la gran isla. Suficientes para repoblar toda Deira. Pero aun no es bastante para los ambiciosos Matatrolls.
Antes de su marcha, la Veleda les confía una profecía destinada a los oídos de la Reina:
“Cuando termine la Guerra de los Cuervos
y el Trono en la Montaña sea de Woden
los Hijos del Fresno podrán escoger otro camino,
y el oso no llegara a reinar”
Concluida su labor en el festival, vuelven a su barco y descienden Elba abajo, en busca del Mar del Norte. Apenas diez millas rio abajo, una barrera de barcos les esta esperando.
Octa ha hablado con amigos de su padre y estos le han proporcionado naves y guerreros para vengar a Hengest.
Y sin embargo lo que parece ser el obstáculo principal es solo un señuelo. El verdadero peligro yace en el fondo del rió. Agarradas a la quilla de las cóncavas naves, aguardan las hijas del Elba.
Inhumanamente hermosas, despreocupadamente crueles, lascivas y caprichosas. Todo esto y más puede decirse de estos poderos espíritus feericos con unos toques de sangre divina. Un thulr aliado de Octa las ha invocado y comprado su colaboración a cambio de poder entretenerse con los apuestos guerreros de los barcos beorlingas antes de ahogarlos.
Pero los designios tortuosos de Octa se ven burlados por el poder de los hechiceros beorlingas. Hvit la völva presiente con su poder de videncia que la barrera es mas de lo que parece a simple vista, y Kjallak el thulr entra en trance para que su Fygga pueda ver como es esta parte del rio en el Otro Mundo.
Abre sus ojos y ve a las hermosas hijas del rió, desnudas y perfectas, con sus cabellos oscuros llenos de reflejos viridianos y sus pieles rielando con brillos plateados. Y ellas la ven tambien a él, caprichosas y curiosas, su interés fluye de un objeto a otro, en este caso de los barcos al joven mago. ¿Quien es?, ¿que hace aquí?, ¿dejar pasar a los barcos que vienen de rió abajo? quizás, si el les da algo a cambio. Esperaban entretenimiento, quizás el pueda proporcionárselo....
Mientras en la superficie, la nave beorlinga cruza la linea de barcos entre grandes columnas de agua y las imprecaciones del frustrado Octa. Wulfrig le lanza un flechazo, pero su cota de malla le salva por poco. El agua, sin embargo, parece haber cobrado vida y querer llevarse el cuerpo yaciente de Kjallak. Marek hace todo lo posible por evitarlo, encomendándose a Dios y la Virgen cuando sus fuerzas no parecen suficientes. Consigue entonces triunfar, y abraza con alegría a Kjallak cuando vuelve a la vida, aunque extrañamente, éste no parece compartir su jubilo por su salvación.
De vuelta en el Mar del Norte, el Lagrimas de Freija, la nave de los PJ, y sus dos acompañantes, ponen proa hacia Rybe, la capital de los jutos. Allí son recibidos por el príncipe Hrolf, de infausta memoria para Marek, y son conducidos ante su padre, el rey Olaf. El rey de los jutos esta preocupado por los ataques que esta sufriendo por parte del rey danes, Froda Hafdanson, que ha ocupado el puerto de Aggesborg. Los Matatrolls se las ven y se las desean para convencerle de que deje a algunos de sus súbditos emigrar a Deira. Finalmente Sven recurre de nuevo a los "colmillos de troll" para persuadir al rey juto.
Y es un gran éxito. Las guerras con Dinamarca hacen que muchos en Jylland deseen partir en busca de un nuevo hogar y la Gran Isla parece el lugar adecuado.
Con los emigrantes conseguidos en Jylland, los Matatrolls han culminado su tarea con gran eficacia, en sus viajes y negociaciones han convencido a bastantes personas coma para recuperar las perdidas de las dos Deiras y repoblar Ebrauc y sus alrededores. Muchos se darían por satisfechos, pero no estos corazones intrépidos, dispuestos a viajar aún más lejos en busca de aún más súbditos para su reina y conseguir repoblar el valle alto del Ure, que los pictos despoblaron.
¿Donde ir ahora?.Dinamarca queda descartada. Allí reina Froda, usurpador y fratricida, que desterró a Sven el Navegante bajo pena de muerte. Solo queda entonces, poner vela hacia el sur de Scandia, al país de los Gautas.
viernes, mayo 08, 2015
Ladrones en el Templo
En una gran sala con un gran estanque seco, los PJ encuentran pruebas de corrosión por agua de mar. ¿Prueba de que este lugar ha estado bajo el agua hasta hace poco?. Quien sabe.
Finalmente llegaron a una gran sala, que parecía ser el atrio del sancta sanctorum. Hvit tuvo entonces visiones de lo que ocurrió allí, visiones de terror, confusión, de sacerdotes de cabeza afeitada trazando poderosos símbolos de poder en un desesperado intento de proteger el lugar de un mal terrible.
Mientras Hvit describe sus aterradoras visiones al resto de los eothenbaum, de entre las sombras surge una abominación, una masa palpitante llena de bocas, ojos y brazos, la plaga que destruyo el templo.
Un horror, un error de tiempos inmemoriales, despierto una vez más para atormentar las frágiles mentes de los mortales. Los beornlingas se aferran a la cordura y con la ayuda de sus armas mágicas y su valor consiguen acabar con el nauseabundo ser.
Tras el combate, la mirada de Hvit se vuelve hacia el lugar en que vio a los sacerdotes, y allí encuentra trazado un signo de antiguo poder, del que solo oyó hablar una vez entre susurros a su maestro:
Se trata de un poderoso símbolo de protección, que representa a seres increíblemente ancianos y poderosos, anteriores incluso al frió primordial del que nació el gigante Ymir, el primero de los seres vivientes.
Almas menos firmes dudarían y se darían la vuelta, pero los Eotenbaum están hechos de otra pasta. La de los héroes y los locos. Optan por continuar, ascendiendo por la señorial escalera de mármol que hay tras el gran sello de los Antiguos.
En lo alto de la escalera hay una gran sala con un altar en su centro, y alrededor en nichos de alabastro, armados con lanzas de mango de ébano y hojas de marfil con rubíes engastados, los cadáveres momificados de los sacerdotes del dios elefante, que enfurecidos con los profanadores, se despiertan de su sueño milenario para castigarlos. En la oscuridad sus ojos brillan de un amarillo enfermizo y los rubíes de sus lanzas con rojo fuego.
Las lanzas encantadas de los hiperbóreos muerden profundamente, pero los beorlingas levantan un muro de escudos con el que desvían sus peores ataques, el resto, los detienen las armaduras y los escudos, si bien algunas quedan maltrechas por los golpes de las lanzas. Los eotenbaum tienen una táctica ya forjada en numerosos combates. Los especialistas en defensa como Marek y Sven forman un solido muro contra los embates de las momias, mientras que la feroz Rowenn, con su enorme montante forjado y encantado por los nibelungos, las ataca con saña. Las momias tratan de concentrar sus ataques contra la feroz amazona, pero su armadura y su piel endurecida por la sangre de Smitgis la protege de todo daño.
Finalmente, tras dura brega, las momias quedan despezadas a los pies de los héroes sajones y estos pueden por fin penetrar en el sancta sanctorum. Allí, en un trono de alabastro verde, yace la momia de un ser al que unos llamarían dios y otros monstruo o troll,
De más de nueve pies de alto, con piel grisácea y apergaminada,cabeza de elefante y cuerpo de hombre, descansa el cadáver del ser que fue adorado en este lugar en pasados eones. En sus manos, una enorme hoja curvada de bronce, mayor de la que podría portar hombre o mujer alguno.
Los codiciosos profanadores pierden poco tiempo contemplando el trono y su ocupante, sus mentes están llenas de visiones de joyas y oro. Encuentran un comportamiento secreto bajo el trono y se precipitan ansiosos escaleras abajo. Allí encuentran una fortuna: más de cincuenta colmillos de marfil, algunos de mas de seis pies de largo.
Sin embargo la codicia les ha cegado y dejado vulnerables. Mientras admiraban su botín, el dios ha despertado y los ataca con su larga hoja aprovechando que se hallan en una posición de desventaja, escaleras abajo. Siete de los marineros pagan con su vida la imprudencia de los PJ, pero al final, tambien el poderoso titan es vencido, y su no-vida extinguida. Se hace para siempre el silencio en el templo hiperbóreo, mientras los sajones se llevan las ofrendas al dios a sus barcos.

EPILOGO
O quizas no. Por la noche, Hvit la wicca abandona en secreto las cóncavas naves y se arrastra hasta la cámara oculta, en busca de lo que sus presagios le han anunciado: una gran fuente de conocimiento arcano. Con gran tesón y pericia busca en la cámara que sus rapaces compañeros han dejado desierta, hasta encontrar una trampilla oculta, que abre una hornacina en la que descansa un libro de tapas de piel negra y guardas de hierro. Una cerradura lo mantiene cerrado, pero la llave esta colocada en la misma..
Hvit abre el libro sin dudar y pasa impaciente sus paginas de pergamino de extraño tacto, pero los garabatos que las cubren no significan nada para ella. Entonces, una voz sin cuerpo le susurra desde la oscuridad sin palabras, prometiendo rebelarle los secretos del grimorio. Hvit, sin dudar un instante, accede, ansiosa del conocimiento oculto y prohibido del Libro.
jueves, abril 30, 2015
HUGHES ENTERPRISES
Hughes Dinamics: Fundada por Howard Hughes y Nikola Tesla cono Hughes&Tesla Dynamics en 1928, esta compañía fue responsable de la creación de las naves espaciales de nueva generación que permitieron la inmigración masiva a Marte y de la "resurrección" del motor atomico de la ciudad marciana en ruinas sobre la que se levanto apoteosis. En 1932 tras una serie de enfrentamientos, Hughes compro a Tesla su parte de la compañía y este ultimo regreso a la Tierra.
miércoles, abril 29, 2015
Apoteosis, la quimera en el desierto rojo.
Fue el 4 de Abril de 1930 cuando el joven Howard Hughes sorprendió a una America devastada física y espirtualmente por la Gran Depresión. Desde la reserva cherokee de Okhlahoma el joven capitán de la industria anuncio que pretendía enviar una flota de naves hacia los desiertos de Marte. Su objetivo, crear para los americanos, y el resto de la humanidad una nueva frontera. El inventor Nikola Tesla había diseñado las naves y la Hughes Space las había construido. Eran mas rápidas, mas eficientes, y transportaban mas carga que los viejos modelos de Motor Edison que usaban las potencias coloniales. Y todo fuera del control de los gobiernos de los USA y la CSA, ya que debido al estatus de la nación cherokee, sus terrenos quedaban fuera del control de la mayoría de las agencias gubernamentales.
No es que los senadores de Richmond no quisieran interponerse en el camino de Hughes, pero en aquel momento tenían asuntos mas urgentes de los que ocuparse. Y por supuesto, Hughes había engrasado los ejes de la maquinaria política para que no le molestaran. Por lo demas, ¿que importaba que un chiflado se gastara su fortuna en una quimera en pleno desierto rojo de Marte?. Al menos mantenía entretenidas a las masas empobrecidas.
Y es que la nueva frontera de Hughes estaba en plena Devastación Verde, los territorios marcianos habitados por los feroces y crueles marcianos verdes, un erial inútil que ninguna nación terrestre o marciana se había molestado en reclamar. Pero Hughes quería un lugar donde pudiera escapar del control del gobierno, y estaba dispuesto a apostar toda su fortuna a ello.
Las avanzadillas de Hughes se posaron en medio de las arenas de Marte, en un punto más o menos equidistante entre las posesiones inglesas, francesas y el reino marciano de Kalor Maralin. Las "fuerzas de seguridad" de Hughes, despacharon a un par de clanes de marcianos verdes y convencieron a los demás de mantenerse alejados del perímetro de 50 millas en torno a la antigua ciudad marciana que habían tomado como piedra angular de su utopía libertaria.
En cuanto el humo se disipo llegaron los ingenieros con el propio Hughes a la cabeza. Nadie sabe como, consiguieron hacer funcionar de nuevo los antiguos motores atómicos de la ciudad, algo que nadie había conseguido desde hace milenios. Con su corazón latiendo de nuevo, la ciudad resucito.
Los inmigrantes empezaron a llegar: desde America, Europa, China y tambien del propio Marte. Y la ciudad creció, una mezcla de orden y casos, con cada grupo étnico habitando un área y organizándose a su gusto dentro de ella, pero con la infraestructura y las vías principales firmemente en manos de la Apoteosis Civil Authority.
Desde su sede en la gigantesca Cupula Hughes, literalmente en el corazón de la ciudad, esta entidad controla el antiguo motor atómico, y a través de el, el agua y la corriente eléctrica. Si no te portas bien, la ACA te las corta. Y por supuesto en este paraíso libertario, se trata de una compañía privada, cuyo accionista mayoritario no es otro que Howard Hughes.





















