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lunes, marzo 23, 2026

Diario de Diseño: Ya no estas en Kansas, Capitán America.

Vamos con otra entrada de diseño. Quizás el nombre sea un poco pretencioso, ambientación quizás habría sido mejor, pero ya hemos empezado. 

En esta ocasión voy a abordar dos de los conceptos que he introducido en entradas anteriores, y cuyo propósito es dar un sabor local español a la campaña, mas que simplemente europeo. 

El Villano: el General Victoria.

La inspiración para el General Victoria viene de dos fuentes principales, una de Marvel y otra de DC: El suero del supersoldado y el supervillano Vandal Savage.

El suero del supersoldado es la sustancia que convirtió al leon en cuerpo de cordero llamado Steve Rogers en el Capitan America, El intento de replicarlo y el efecto que han tenido en otros sujetos se ha convertido en un tema recurrente en la Casa de las Ideas. Todo tipo de organizaciones e indivudos han tratado de replicarlo desde la II Guerra Mundial: el propio gobierno de EEUU, Hydra, empresas, científicos solitarios, iluminados de todo tipo.... Y ha servido de mcguffin para la creación de una variopinta galería de villanos. 

Así que añadí mi propio monstruo al zoo: un brigadier provisional que había luchado en la guerra civil del lado franquista. Sufrientemente joven, suficientemente brillante y suficientemente valiente para acceder a ser sujeto de pruebas del enemigo intento de crear un supersoldado.

El nombre del supervillano , General Victoria tampoco es casualidad, creado solo 3 años despues del año que el régimen franquista bautizo como Año de la Victoria, mientras el mundo ardía en el horno de la II Guerra Mundial.

Vandal Savage el supervillano de la Distinguida Competencia proporciono al General Victoria todo lo demás que necesitaba: personalidad, propósito, motivos y cierta ambigüedad moral. 

La historia de origen de Vandal Savage es una versión de un tropo frecuente de la fantasía y la ciencia ficción, la del hombre inmortal que lleva con nosotros desde el principio de los tiempos. El Hombre del Planeta tierra y La Nave del Millón de Años son solo otros dos ejemplos.



Conocí a Vandal Savage mas por las series de DC que por los comics, así que mi compresión del personaje quizás sea parcial, pero con lo que me queda es que se ve a si mismo como un protector de la Humanidad. De la humanidad, que no de los humanos. Para él lo principal es el futuro de la humanidad y que esta alcance todo su potencial.  Aunque a veces requiera hacerla pasar por cosas terribles.  

Vandal Savage ha llegado a jactarse de haber sigo Genghis Khan, Bruto , de haber iniciado la II Guerra Mundial y la Peste Negra. Todo por el bien mayor de hacer avanzar a la humanidad, como el clásico padre abusivo que al golpear a sus hijos dice (y lo trágico es que a veces realmente lo cree), "esto me duele más a mi que ti". 

Entre las diferentes iteraciones del personaje Savage ha sido presentado incluso como el portador original del gen metahumano, transformado en una especie de Prometeo genético por el meteorito al que se acerco cuando los demás miembros de su tribu huyeron. Savage transmitió el gen a sus hijos y de allí paso al resto de la raza humana. Lo que haría que todos los metahumanos del universo DC, héroes o villanos fueron descendientes suyos.

Como veis estas ideas son realmente potentes. Héroe, villano, salvador, atormentador , progenitor y aniquilador, todo empaquetado en el mismo ser. ¿Podemos siquiera juzgar a alguien así, alguien con la experiencia de milenios para decidir cual es la mejor opción a largo plazo?.

Lo mejor de las series y peliduras animadas de DC donde conocí al personaje es que no te da una respuesta fácil. Le ves hacer cosas terribles y planear otras peores que los superhéroes impiden, pero tambien le ves varias veces dispuesto a sacrificarse por salvar a la Tierra y la raza humana.

El pasado: La Custodia de la Villa

Cuando los universos superheroicos empezaron a desarrollarse una de las fuentes a las que acudieron primero fue la de la mitología y el folklore. Figuras de la mitología como Thor o las amazonas se incorporaron a las filas de los Vengadores y la JLA, y siempre eran una fuente de villanos y transfundo.

Eventualmente se invento y empezó aplicar el concepto de retrocontinuidad como forma de reconstruir y ampliar el mismo pasado de cada universo, empezaron a aparecer versiones antiguas de algunos héroes y grupos de superhéroes que eran la espina dorsal de cada universo superheroico, para evitar la sensación de que habían empezado a existir en 1938 o en 1960.

La Custodia de la Villa viene a cubrir  ese aspecto, el pasado del universo heroico. Como suele ser el caso el elemento mágico y sobrenatural suele ser el clave en estos "supergrupos heroicos", dejando los conceptos científicos como la evolución o la tecnología a un lado. Esto refuerza la sensación de que estamos hablando de un tiempo anterior, donde los héroes con poderes fuera de la norma existían pero eran mucho menos frecuentes.

Los conceptos mágicos y esotéricos suelen venir mezclados con conceptos de legado y elecciones místicas. Por ejemplo los Green Lantern son elegidos por los anillos que les dan sus poderes, elección que se produce a la muerte del anterior portador. Algunas identidades superheroicas son en realidad legados familiares o religiosos: El Caballero Luna, el Doctor Fate....

Para desarrollar el concepto me apoye en la faceta de Felipe II como estudioso de la alquimia y lo esotérico,  para dar vida al concepto: un grupo de defensores de lo oculto para proteger su nueva capital de todo tipo de amenazas sobrenaturales, un artefacto alquímico para sostenerlo todo. Como guinda, una oscura hija natural de Carlos V para convertirse en la encarnación inmortal de esta defensa mágica.

lunes, marzo 16, 2026

Diario de Diseño: Europa, 2026, Cuando los supers van de Armani.

 1. La Chispa: El Efecto Dispatch

Todo empezó con la aventura gráfica Dispatch. Hay algo profundamente refrescante en su planteamiento que rompe con la fatiga del género de superheroes en la que llevamos sumergidos ya media decada.

Mientras que las grandes franquicias de superhéroes se han quedado culturalmente estancadas, más preocupadas en ser productos de consumo que en ser, sino obras de arte, al menos historias interesantes, Dispatch aborda temas complejos y de actualidad como la soledad, la reinserción, la obsesión, el amor verdadero... los que  hayáis jugado el juego creo que me comprenderéis  y se os ocurrirá algún tema más. 

Lo mejor de Dispatch es que toca estos temas sin caer en el maniqueísmo ni ponerse a pontificar. El protagonista, Robert Roberson III (iniciales repetidas, como nos enseñó el abuelo Stan Lee), un caballero que ha perdido su armadura, se encuentra al borde de la quiebra económica y personal. En este momento recibe un salvavidas de un viejo amigo , alguien que aun se preocupa por él, cuando él mismo es incapaz de pedir ayuda.

Robert no solo consigue salir adelante sino que a lo largo de su odisea, ayuda a otros a encauzar su vida. La empatía es el verdadero superpoder, lo que todos ansiamos de verdad en estos tiempos de ruido y furia, lo único que puede salvarnos. 

2. El Giro Europeo: ¿Qué haríamos nosotros?

La mayoría de las historias de superhéroes son, al menos en su origen, profundamente estadounidenses: individuos excepcionales haciendo justicia por su cuenta en un mundo de blancos y negros. Pero, en un mundo real de supersoldados, alienígenas y mutantes, ¿cuál habría sido el camino que habríamos elegido los europeos?.

Nosotros, los europeos, no confiaríamos en un multimillonario que se dedica a fabricar armas para la mayor maquinaria de guerra de la historia,  en un científico con un premio nobel que instala su laboratorio de física en pleno Manhattan o en un “profesor” con una oscura academia donde entrena a adolescentes sin supervisión alguna. 

Nuestra respuesta sería institucional, burocrática y socialdemócrata. Europa respondería con legislación e instituciones. Respondería con la APE (Agencia de Poderes Europea). No veríamos el poder como un derecho individual, sino como un riesgo y un recurso público. En lugar de "Vengadores", tendríamos funcionarios con niveles de acceso, convenios colectivos y una tensión constante entre la seguridad nacional y los derechos civiles. 

No se trata de ti , se trata de nosotros. Cuando un niño o un adolescente puede provocar una inundación o derrumbar un edificio simplemente con despertar sus poderes, la inacción del Estado se convierte en negligencia criminal.

3. Por qué Outgunned: Supers

La elección del sistema va a ser un viaje también para mi. He jugado alguna partida con el sistema y unas cuantas más con su antecesor, Broken Compass, pero será la primera vez que lo dirija. Tiene la virtud de la simplicidad, algo que aprecio mucho últimamente. Siempre es más fácil complicar lo sencillo que simplificar lo complejo, al menos en lo que a sistemas se refiere.

Desde luego en mi experiencia el sistema refleja muy bien la acción cinemática, habrá que ver que tal lleva otros aspectos como la profundidad emocional si los jugadores deciden ir por ese camino, aunque tiene mecanismos como los defectos para reflejar ese aspecto de los personajes. 

En este Madrid de 2026, los Poderes no son un espectáculo, son una herencia que arrastramos desde la Guerra Civil. Mi objetivo con Outgunned: Supers es explorar cómo España y Europa habrían aprendido a gestionar esta realidad siendo fieles a su propia idiosincrasia cultural, rechazando el mito del héroe individual para centrarse en la compleja realidad de una respuesta estatal y comunitaria.

miércoles, agosto 15, 2012

El convoy: Una Odisea de Aquelarre II

I Los conjuros de Pera Greco.

Puede ser una manera poco habitual de generar un personaje, pero como Pera tiene un origen y una funcion claramente definida en la campaña, los conjuros quizás sean la base del personaje, al menos desde el punto de vista de sistema de juego. Asi que estos son los conjuros y las razones por las que debe tenerlos:

  • Don de Triton: Como dijo el inefable Loki de Walter Simonson: "El primer truco que deba aprender un buen brujo debe ser que resulte muy dificil matarlo".
  • Bendicion de Jonas: En el barco de Pera, (habra que buscarle un buen nombre) , viaja su honor y su fortuna, así que mejor protegerlo bien. Y a mama no le importara dar un mechón de pelo o dos para asegurar el bienestar de su retoño.
  • Cuerdan de Cridavens: Uno de los conjuros mas útiles para un marinero, que permite crear viento a voluntad de diversas fuerzas. Y con la ventaja adicional de que los talismanes no caducan, lo que permite tener varios preparados de antemano... Sin embargo la descripción del conjuro tiene varios fallos importantes. ¿Desde que punto se origina el viento?. Esto es muy importante si a uno lo estan persiguiendo...¿Como actua sobre un viento preexistente? ¿Puede el mago especificar la direccion en que soplara el viento?.
  • Ojos de Lobo:  para la guerra en alta mar, nada hay mas importante que ver al enemigo antes de que este te vea, ya sea para huir de el o atacarlo primero. Ademas con este hechizo, es posible incluso intentar la siempre peligrosa navegacion nocturna... algo inapreciable para huidas in extremis y ataques por sorpresa.
  • Piel de Lobo: un conjuro inapreciable para un marinero que proporciona la protección de una armadura sin ninguno de sus inconvenientes...
  • Polvos de Hechiceria: A veces uno no puede permitirse el lujo de dormir para recuperarse.
  • Conjuros de guerrero: Para asegurarse la victoria en la batalla y la recuperacion despues Pera deberia tener algunos o todos los siguientes conjuros, segun el gusto del master: Arma inquebrantable, Arma  invicta, Balsamo de Curacion y Vigor.
II El convoy.

Un convoy (maritimo), es, como sabréis,  una agrupacion de barcos que viajan juntos, lo que en argot nautico se llama "navegacion en conserva". 
Es obvio por que alguien prefiere navegar en convoy que en solitario. La seguridad esta en el numero, pocos piratas tienen los medios y la ambición para atacar un convoy, pero también tiene sus inconenvenientes.
El primero es que alguien organiza el convoy y seguramente ese alguien es quien decide quien se incorpora al mismo. Tambien es que dicta las normas, lo cual supone inevitablemente limitaciones para un barco en concreto. Si los buques deben navegar juntos, ninguno puede adelantarse a los demas. No importa lo habiles que sean tus marineros o lo rapido que sea tu navio, debes de  ir a la velocidad del buque mas lento. Tambien, en caso de ataque deben pelear juntos. Y seguramente tambien habria otras restricciones. Puede que el contrato que un capitan o armador firme al unirse a  un convoy espefique asuntos como el precio al que pueden venderse ciertas mercancías, para evitar casos de competencia desleal, o que no puedes "perderte" convenientemente para, cuando quedan unos pocos días para llegar al destino anhelado, un oportunista se adelante al resto del convoy y venda sus mercancías a mejor precio...

Todos estos detalles deben dejarse claros antes de empezar el viaje, para que todo el mundo conozca las reglas. En este caso estoy pensando en que el convoy este organizado por un mercader de Barcelona y que zarpe de su puerto. El mercader es un individuo experto que ha llevado convoyes a Constantinopla en media docena de ocasiones y que tiene media docena de barcos integrando el convoy, lo que le convierte en el principal armador del mismo. En todos sus viajes lleva a Pera Greco con el, ya que conoce la importancia de tener una buena protección sobrenatural...

Aparte del organizador del convoy, hace falta hablar del resto de los miembros. La mayoria seran mercaderes que ponen uno o dos barcos. Algunos quizas ya se hayan unido a el en otras ocasiones y crean que es la mejor opcion. Otros quizas se unan al mismo por primera vez, siguiendo su reputacion. Se trata de hombres de negocios, a los que no les complacen los riesgos pero tienen que asumirlos por las ganancias que les esperan. Algunos tendran carreras en alza y otros pueden estar quemando sus ultimos cartuchos...

Unos individuos muy especiales que pueden formar parte del convoy son los caballeros hospitalarios.  Despues de todo, en estos momentos la sede de la orden esta en la isla de Rodas, en pleno mar Egeo. La Orden Hospitalaria, o Caballeros de Rodas como son conocidos en este tiempo esta dividida en Lenguas, y Aragon era una de ellas. Como parte de sus deberes los prioratos y encomiendas de la Corona de Aragon debian enviar hombres, tributos y abastos de todo tipo a Rodas para continuar la lucha contra el Infiel, con la idea de algun dia, reconquistar Jerusalen...

Sin duda en un viaje peligroso como este serian bienvenidos un par de barcos cargados de duros y disciplinados monjes soldados. Hasta los caballeros solitarios tendrian facil cabida como pasajeros...


III Los Personajes.

Ya basta de hablar del escenario, hablemos de los personajes.Aunque sin duda esta campaña puede ser utilizada para una saga ya en marcha, es sin duda con un grupo de personajes creados para la ocasion. 
  El primer personaje deberia ser el barco en el que van a viajar. El master y los jugadores deberian crearla entre todos, hacer su ficha, bautizarla, inventarla una historia... En resumen, darla carecter y personalidad. 
  Despues vienen los personajes mismos. Mas importante que su profesion y origen, es que tengan una buena razon para querer viajar al otro lado del mundo. Hoy en dia Estambul esta a tres horas de viaje en avion, pero en la epoca tardomedieval, Constantinopla era practiamente el fin del mundo, o al menos, el lugar mas lejano al que uno podia viajar con cierta facilidad...
  Marineros y comerciantes son opciones obvias, tambien parece haber sitio para soldados y caballeros hospitalarios. Un monje misionero tampoco estaria fuera de lugar, en esta epoca en que el papado trataba de forzar una "Union de las Iglesias" con los ortodoxos aprovechando la debilidad politica de los bizantinos. 

 Pero tambien, Grecia y Constantinopla son la tierra de la sabiduria. Pese a los estragos de la Cuarta Cruzada, Constantinopla sigue siendo el lugar apropiado para buscar textos de los antiguos, en su fabuloso Studion, una especie de universidad de la epoca, los aspirantes a eruditos de las republicas italianas buscaban la sabiduria de la antiguedad, y en los talleres e iglesias de la capital imperial, pintores, arquitectos y grabadores trataban de aprender nuevas tecnicas, que luego utilizarian para construir palacios e iglesias en Venecia, Genova o Florencia. Poco a poco se daban de este modo los primeros pasos para sacar a Europa del Medievo, para que llegara el Renacimiento. Sin duda, un reclamo intersante para goliardos, alquimistas, e incluso artesanos.

viernes, agosto 10, 2012

Pera Greco, una Odisea en Aquelarre I

"Mi madre era una bruja
y mi padre era un infeliz"

                     -La Frontera

Bueno, se que esto lleva parado una temporada y no tengo mas excusa que la de que ando liado en otras cosas, pero para publicar algo, haceros parte de mi proceso creativo, y beneficiarme de vuestra interacción (o feedback), voy a ir publicando post sobre una idea que se me ha ocurrido por un modulo, a ver hasta donde llegamos...


I En el principio... fueron los conjuros

"Esto de una casa flotante es genial. Si no te gustan los vecinos puedes largarte cuando quieras"

                                                                                                          -Homer Simpson-

   Siempre me ha parecido que la mezcla de barcos y magos en un mundo de fantasía tiene mucho potencial. Que los tramaconjuros del tres al cuarto que aun siguen acomplejados porque los malotes de la clase les zurraban se encierren sus fortalezas y torres. Así que cuando empece a ojear mi copia del Aquelarre Tercera Edición, empece a mirar los conjuros mas "marineros" y ver su potencial.

Un barco puede ser el lugar perfecto para un mago en Aquelarre. Pensad en las ventajas, si tienes un barco puedes tener tu laboratorio mágico en el camarote del capitán y tu sala de invocacion demoníaca en la bodega... Y si tienes problemas con las autoridades civiles o eclesiásticas, solo tienes que zarpar...

Claro que el mago clásico, de fantasía o mas medieval como en Aquelarre, es difícil de visualizar como intrepido navegante... Salvo que uno haya leido los Libros de Terramar de Ursula K Le Guin. En la obra de Le Guin los magos siempre pueden encontrar pasaje en un barco a cambio de conjurar vientos y controlar mareas, y existen heroes legendarios como Errekh Atkbe, mezcla de hechicero, guerrero y navegante....

Asi que ya tenemos los cimientos del personaje. Es un hechicero, un guerrero y un marinero. Tiene su propio barco, así que tiene que ser hombre de posibles. A ver que se me ocurre...

Ya esta. En la epoca de referencia de Aquelarre, mediados del siglo XIV, los descendientes de los almogavares de Roger de Flor aun controlaban los ducados de Atenas y Neopatria, en Grecia. Y si nuestro amigo fuera un descendiente de esos aventureros, o alguno de los catalanes y aragoneses que viajaron a esos lugares en años posteriores para aprovechar las oportunidades de negocio que surgieron, así que mi creacion seria hijo de una bruja griega y un mercader o marinero catalán, inspirándome en la canción de La Frontera.

Por ultimo le he dado un nombre que case con todo esto. Un nombre de pila catalán, Pera, y un sobrenombre con su origen, Greco. El hechicero naval se llamara Pera Greco

Hasta aquí las primeras notas sobre el personaje...

II Un lugar en el mundo...

Ahora bien, ¿donde vamos a buscar un lugar para este individuo?. La respuesta mas obvio es que sea un pirata, pero quizas sea demasiado obvio. Ademas en esta epoca ser un pirata full-time, era raro, lo mejor era ser una mezcla de mercader y pirata, segun las circustancias. Ademas un pirata a tiempo completo no hace mas que acumular enemigos, y no da mucha oportunidad para la interaccion social...

Ah, pero gracias a la ayuda de Albert Tarres , el webmaster de Akelarreadvanced, que tubo la amabilidad de enviarme los numeros 5 y 6 de la revista Dramatis Personae, donde se habla de navegación y comercio maritimo en la epoca medieval, pude averiguar que los mercaderes catalanes navegan en convoyes que iban a lugares tan lejanos como Constantinopla...

Los mercaderes se organizaban en convoyes para protegerse de todo tipo de peligros: piratas, competidores comerciales (en este contexto la diferencia era casi inexistente), temporal, tarifas abusibas... Y en el mundo de Aquellarre, ¿por que no también contra amenazas sobrenaturales?.

 Después de todo, si una alguien tiene fama de supersticiosos son precisamente los marineros. Asi que no tendría nada de particular que el organizador de un convoy que zarpara de Barcelona con destino final Constantinopla buscara un mago igual que buscaba guerreros y cartas de presentación. Para el,  formaría parte de las precauciones elementales. Un mago que le avise de las tormentas y que pueda invocar a los vientos, y sobre todo que pueda proteger el convoy de monstruos marinos, maldiciones y otros hechiceros.

Hasta aquí la posible campaña...