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sábado, mayo 30, 2026

Haizea, MAD-101, bruja de nueva Generación

EXPEDIENTE CLASIFICADO: OPERATIVO HAIZEA BARANDIARAN 

Código de Registro: EXP-48-BIL/MAD 101

Estatus: Agente de Campo (Bajo Supervisión)

Asignación Actual: Oficina de Madrid de la APE (Complejo Lago Cero, Madrid) 


1. El Linaje de Anboto y la Doble Vida

Haizea es portadora directa de la sangre mística de las Sorginak, vinculada a la diosa Mari (soberana de la naturaleza y la justicia en la mitología vasca). Sin embargo, el poder en su familia demostró ser caprichoso:

  • La Abuela Miren: Una poderosa Sorgina de la vieja escuela que vive en la mística aldea de Axpe (Atxondo), a los pies del Monte Anboto. Ella fue quien crió a Haizea hasta los 13 años, enseñándole a canalizar su voluntad y a sentir el latido de la tierra.
  • La Madre Eguzki: Nació completamente "seca" de magia. Sintiéndose asfixiada por el peso del linaje familiar y buscando una vida normal y mundana, se trasladó a Bilbao por motivos de trabajo en cuanto pudo. A partir de los 13 años, Haizea vivió a caballo entre la bruma rural de Atxondo con su abuela y el asfalto industrial de Bilbao con su madre.
  • El Padre (Incógnita Absoluta): No existe ningún registro sobre su identidad. En Axpe corre el rumor de que no era un mortal común, sino una fuerza de la naturaleza o un enviado de la propia Dama de Anboto que desapareció tras la concepción. La APE mantiene una línea de investigación abierta en su expediente solo para descubrir el origen de esta mitad genética.

2. La Eclosión de Kobetamendi 

A los 17 años, mientras Haizea asistía al festival de música Kobeta Sonic en lo alto del Monte Kobeta (Bilbao), su poder latente estalló. En mitad del concierto y rodeada de miles de personas, los poderes de Haizea eclosionaron al reaccionar a una violenta tormenta no pronosticada. Los rayos eléctricos y la inundación del lugar amenazaban la vida de cientos de asistentes, entonces Haizea, por puro instinto canalizo la energía de la tierra gracias a su don, salvando las vidas en peligro y causando una eclosión arcana de Grado 4 en los  contadores esotéricos de la APE. 

La APE intervino de inmediato, aplicó amnésicos a los civiles y catalogó a Haizea como un "Expediente Clasificado".

3. El Traslado a Madrid y la Conexión Sueca

Para evitar que la cercanía con el Monte Amboto sobrealimentara su poder, la APE ordenó su traslado forzoso a la capital para servir en la Oficina local de la APE. La agencia determinó que Haizea necesitaba una maestra experimentada. Así que le asignaron una supervisora y mentora en el plano físico:

  • Supervisor Asignado: Sigrid , una  völva sueca retirada de unos 59 años de edad (hechicera y vidente de los clanes del norte), que sirvió un tiempo en el ER-1 y actualmente esta retirada. Colabora como consultora experta de la APE gracias a su inmensa sabiduría en el control de flujos de energía y alfabetos rúnicos.

4 El Día a Día en la Capital: El Oasis de Lavapiés


Haizea y Sigrid comparten un ático en pleno corazón de Lavapiés, un barrio castizo, multicultural y con ese punto rebelde y bohemio. El alma de la vivienda es su terraza: un auténtico vergel urbano abarrotado de arbustos, plantas medicinales y especies esotéricas que la veterana völva cultiva y cuida con mimo.

Este rincón secreto tiene una función táctica crucial. Protegida por la frondosidad de la vegetación, la terraza se ha convertido en el santuario idóneo para que Haizea active su proyección mística y pueda “despegar discretamente” flotando sobre los tejados de Madrid, sin alertar a sus vecinos. 

Puertas adentro, la convivencia se rige por una relación clásica de bruja y aprendiza, un pacto de beneficio mutuo que Sigrid impuso desde el primer día. A cambio de tener un techo seguro y gratuito, Haizea compensa su estancia combinando el aprendizaje místico con la intendencia diaria:

  • Lecciones Arcanas: Sigrid actúa como su mentora, enseñandole las artes ocultas para que pueda canalizar la desbocada energía de Mari y ayudándola a estabilizar y perfeccionar el control de sus discos giratorios de luz pura. 
  • El "Tributo" Doméstico y Místico: Como contraprestación, Haizea se encarga de mantener el piso a flote. No es raro ver a una “punkarra” de pelo morado cargando las bolsas de la compra del mercado de San Fernando, preparando la comida para ambas o ayudando a la vieja völva a machacar raíces e ingredientes extraños para sus rituales de hechicería nórdica.

Este equilibrio entre el misticismo antiguo, los quehaceres mundanos y el caos urbano ha forjado un vínculo inquebrantable entre ellas.

lunes, marzo 23, 2026

Diario de Diseño: Ya no estas en Kansas, Capitán America.

Vamos con otra entrada de diseño. Quizás el nombre sea un poco pretencioso, ambientación quizás habría sido mejor, pero ya hemos empezado. 

En esta ocasión voy a abordar dos de los conceptos que he introducido en entradas anteriores, y cuyo propósito es dar un sabor local español a la campaña, mas que simplemente europeo. 

El Villano: el General Victoria.

La inspiración para el General Victoria viene de dos fuentes principales, una de Marvel y otra de DC: El suero del supersoldado y el supervillano Vandal Savage.

El suero del supersoldado es la sustancia que convirtió al leon en cuerpo de cordero llamado Steve Rogers en el Capitan America, El intento de replicarlo y el efecto que han tenido en otros sujetos se ha convertido en un tema recurrente en la Casa de las Ideas. Todo tipo de organizaciones e indivudos han tratado de replicarlo desde la II Guerra Mundial: el propio gobierno de EEUU, Hydra, empresas, científicos solitarios, iluminados de todo tipo.... Y ha servido de mcguffin para la creación de una variopinta galería de villanos. 

Así que añadí mi propio monstruo al zoo: un brigadier provisional que había luchado en la guerra civil del lado franquista. Sufrientemente joven, suficientemente brillante y suficientemente valiente para acceder a ser sujeto de pruebas del enemigo intento de crear un supersoldado.

El nombre del supervillano , General Victoria tampoco es casualidad, creado solo 3 años despues del año que el régimen franquista bautizo como Año de la Victoria, mientras el mundo ardía en el horno de la II Guerra Mundial.

Vandal Savage el supervillano de la Distinguida Competencia proporciono al General Victoria todo lo demás que necesitaba: personalidad, propósito, motivos y cierta ambigüedad moral. 

La historia de origen de Vandal Savage es una versión de un tropo frecuente de la fantasía y la ciencia ficción, la del hombre inmortal que lleva con nosotros desde el principio de los tiempos. El Hombre del Planeta tierra y La Nave del Millón de Años son solo otros dos ejemplos.



Conocí a Vandal Savage mas por las series de DC que por los comics, así que mi compresión del personaje quizás sea parcial, pero con lo que me queda es que se ve a si mismo como un protector de la Humanidad. De la humanidad, que no de los humanos. Para él lo principal es el futuro de la humanidad y que esta alcance todo su potencial.  Aunque a veces requiera hacerla pasar por cosas terribles.  

Vandal Savage ha llegado a jactarse de haber sigo Genghis Khan, Bruto , de haber iniciado la II Guerra Mundial y la Peste Negra. Todo por el bien mayor de hacer avanzar a la humanidad, como el clásico padre abusivo que al golpear a sus hijos dice (y lo trágico es que a veces realmente lo cree), "esto me duele más a mi que ti". 

Entre las diferentes iteraciones del personaje Savage ha sido presentado incluso como el portador original del gen metahumano, transformado en una especie de Prometeo genético por el meteorito al que se acerco cuando los demás miembros de su tribu huyeron. Savage transmitió el gen a sus hijos y de allí paso al resto de la raza humana. Lo que haría que todos los metahumanos del universo DC, héroes o villanos fueron descendientes suyos.

Como veis estas ideas son realmente potentes. Héroe, villano, salvador, atormentador , progenitor y aniquilador, todo empaquetado en el mismo ser. ¿Podemos siquiera juzgar a alguien así, alguien con la experiencia de milenios para decidir cual es la mejor opción a largo plazo?.

Lo mejor de las series y peliduras animadas de DC donde conocí al personaje es que no te da una respuesta fácil. Le ves hacer cosas terribles y planear otras peores que los superhéroes impiden, pero tambien le ves varias veces dispuesto a sacrificarse por salvar a la Tierra y la raza humana.

El pasado: La Custodia de la Villa

Cuando los universos superheroicos empezaron a desarrollarse una de las fuentes a las que acudieron primero fue la de la mitología y el folklore. Figuras de la mitología como Thor o las amazonas se incorporaron a las filas de los Vengadores y la JLA, y siempre eran una fuente de villanos y transfundo.

Eventualmente se invento y empezó aplicar el concepto de retrocontinuidad como forma de reconstruir y ampliar el mismo pasado de cada universo, empezaron a aparecer versiones antiguas de algunos héroes y grupos de superhéroes que eran la espina dorsal de cada universo superheroico, para evitar la sensación de que habían empezado a existir en 1938 o en 1960.

La Custodia de la Villa viene a cubrir  ese aspecto, el pasado del universo heroico. Como suele ser el caso el elemento mágico y sobrenatural suele ser el clave en estos "supergrupos heroicos", dejando los conceptos científicos como la evolución o la tecnología a un lado. Esto refuerza la sensación de que estamos hablando de un tiempo anterior, donde los héroes con poderes fuera de la norma existían pero eran mucho menos frecuentes.

Los conceptos mágicos y esotéricos suelen venir mezclados con conceptos de legado y elecciones místicas. Por ejemplo los Green Lantern son elegidos por los anillos que les dan sus poderes, elección que se produce a la muerte del anterior portador. Algunas identidades superheroicas son en realidad legados familiares o religiosos: El Caballero Luna, el Doctor Fate....

Para desarrollar el concepto me apoye en la faceta de Felipe II como estudioso de la alquimia y lo esotérico,  para dar vida al concepto: un grupo de defensores de lo oculto para proteger su nueva capital de todo tipo de amenazas sobrenaturales, un artefacto alquímico para sostenerlo todo. Como guinda, una oscura hija natural de Carlos V para convertirse en la encarnación inmortal de esta defensa mágica.

viernes, marzo 20, 2026

Powers Operational Resilience Act (PORA)

 

Introducción al Manual del Empleado de la APE


A raíz de la crisis de seguridad aérea de 2001, la Comisión Europea inició una estrategia integral para reforzar el control de la Unión sobre las las llamadas PMA (Persons of Mass Destruction) y otros riesgos asociados a la cada vez mayor proliferación de entidades con Poderes, tanto en el territorio de los estados miembros como fuera de él.


Como resultado de este esfuerzo, el 14 de octubre de 2002 se presentó la Powers Operational Resilience Act (PORA), una normativa orientada a establecer un marco común para evaluar el impacto, las implicaciones y las estrategias clave relacionadas con los Poderes, sujetos cuyas habilidades superan ampliamente las de un ser humano ordinario.


La normativa fue aprobada por el Parlamento Europeo el 2 de febrero de 2006 y establece las siguientes responsabilidades para la UE y sus Estados miembros:


  • Realizar valoraciones detalladas de los riesgos asociados a los Poderes.

  • Implementar mecanismos de información y alerta en tiempo real.

  • Someter a supervisión de la UE a los Poderes y a cualquier organización, pública o privada, que haga uso de ellos.

  • Participar en redes de intercambio de inteligencia relacionadas con riesgos derivados de actividades de Poderes.


Para gestionar estas responsabilidades se creó la European Powers Agency (EPA), Agencia de Poderes Europea (APE), cuyos objetivos principales son:


  • Reducir los riesgos sistémicos asociados a actividades realizadas por Poderes.

  • Proteger infraestructuras críticas frente a las Personas de Destrucción Masiva.

  • Facilitar la rápida recuperación tras incidentes que involucren Poderes.

  • Coordinarse con las fuerzas de seguridad y emergencias de los Estados miembros.




jueves, marzo 19, 2026

La Custodia de la Villa y Corte

 En 1561, Felipe II tomó una decisión que cambiaría la historia: convirtió a Madrid en el corazón de un imperio donde nunca se ponía el sol. Pero la historia oficial olvida lo que ocurrió un año después. En 1562, el Rey Prudente, profundamente iniciado en los secretos de la alquimia y el esoterismo renacentista, comprendió que una capital de tal magnitud necesitaba algo más que murallas y soldados. Necesitaba una salvaguarda que operase en los pliegues de la realidad.

Así nació La Custodia de la Villa.

A través de un pacto sellado en el fuego del Gran Athanor, el monarca confió a su hermanastra, la Infanta Tadea, el cuidado del alma de Madrid. Desde entonces, y a través de los siglos, esta institución invisible ha operado en las sombras. No son leyendas, ni son los "metas" de la nueva era; son los depositarios de un compromiso antiguo. Cuando la ciudad grita, los portadores de las Máscaras Alquímicas responden, transmutando el presente en un pasado de acero y cuero para protegernos de horrores que la ciencia moderna prefiere ignorar.

Hoy, en 2026, bajo los neones de la Gran Vía y la vigilancia tecnócrata de la APE, el pulso del Athanor sigue latiendo bajo nuestros pies. El siguiente informe clasificado revela cómo la burocracia europea intenta, con escaso éxito, gestionar este fuero místico que nunca aceptó ser legislado.

MEMORÁNDUM INTERNO: EPA-EUR-ES-20/09

ASUNTO: Protocolo de Gestión y Convivencia con "La Custodia de la Villa"

1. MARCO OPERATIVO

La entidad conocida como La Custodia de la Villa se reconoce como una estructura de defensa metafísica activa en Madrid desde el siglo XVI. Aunque sus métodos son anacrónicos y su base de poder es de naturaleza alquímica no catalogada, la APE mantiene una política de "No Interferencia Activa" debido a su arraigo en las instituciones profundas del Estado español.

2. COMPONENTES DE LA CUSTODIA

La Infanta Custodia: Figura central y nexo de la red. Ejerce una soberanía espiritual sobre la Villa que la EPA trata como una "Embajada de Nivel Omega".

El Cónclave (Las Máscaras): Operativos civiles que, mediante la activación de artefactos alquímicos, sufren una transmutación física y estética. Su indumentaria (estilo siglo XVI) actúa como un anclaje a la época del Pacto Original, otorgándoles capacidades de manipulación de materia y energía.

El Athanor: Conciencia ígnea subyacente. Actúa como sistema de alerta temprana y red de transporte para el Cónclave.

3. RELACIÓN CON LA AGENCIA (ET-1)

El Emergency Team 1 de la APE es el único autorizado para establecer contactos de campo. Se han documentado colaboraciones tácticas en incidentes de brecha dimensional donde la tecnología convencional falló. La Custodia no busca el reconocimiento de la PORA, pero actúa como una fuerza de contención necesaria en el sector histórico de la capital.

DIRECTIVA FINAL: Se recuerda a los agentes que, la APE es la ley, pero La Custodia es la ciudad. Actúen con la prudencia que dicta la historia.


MEMORÁNDUM INTERNO: EPA-EUR-ES-23/10

ASUNTO: Protocolo de Convivencia con la Entidad "Infanta Custodia" (Sujeto de Interés 00-Austrias)

DE: Dirección Regional de Operaciones (Madrid)

PARA: Agentes de Campo y Analistas del Emergency Team 1 (ET-1)

1. CONTEXTO HISTÓRICO Y POLÍTICO

La existencia de una "Protectora Arcana" en Madrid no es un descubrimiento reciente de la APE. Consta en los archivos del Estado español (especialmente en el CSID/CNI) bajo el nombre de La Infanta Custodia. Registros que datan de 1562 sugieren una línea ininterrumpida de actividad.

La Postura del Gobierno: España reconoce a la Custodia como una "Particularidad Institucional de Carácter Histórico". A efectos prácticos, goza de una soberanía de facto en la capital del estado.

La Postura de la APE: La Unión Europea tolera esta anomalía como una excepción cultural y operativa, siempre que sus intervenciones no interfieran con la PORA o la seguridad ciudadana a gran escala. Se gestiona como un "Activo Externo No Supervisado".

2. INTELIGENCIA SOBRE "EL CÓNCLAVE"

A diferencia de otros metahumanos, los agentes de la Custodia son ciudadanos civiles seleccionados que utilizan Máscaras Alquímicas.

Avistamientos: Crónicas periodísticas desde el siglo XIX mencionan a "héroes de rostro de hierro o cristal" en momentos de crisis nacional.

Estética Operativa: Se ha documentado que, al activar sus capacidades, sus vestiduras sufren una transmutación visual hacia una estética renacentista (cueros, capas, brocados). Para la EPA, esto es una "Firma Estética de Coherencia Histórica".

3. CANALES OFICIOSOS Y COOPERACIÓN (ET-1)

Aunque no existe un tratado formal, el Emergency Team 1 (ET-1) —nuestro equipo de especialistas metafísicos con sede en Paris— mantiene líneas de comunicación no oficiales con el entorno de la Infanta.

El Enlace Athanor: Se han reportado casos donde agentes de la APE, acorralados por amenazas de Nivel 5 (anomalías primigenias o brechas de realidad), han sido asistidos por la aparición súbita del Cónclave.

Intercambio de Inteligencia: En situaciones de riesgo extremo para la Villa, la Infanta suele enviar "señales" (vía apariciones astrales o mensajes entregados por El Cónclave) para que la APE coordine perímetros de seguridad mientras ellos actúan en el plano arcano.

4. ANEXO PARA PSÍQUICOS Y ESPECIALISTAS METAFÍSICOS (Clasificado)

NOTA: Solo para PJ con capacidad de Resonancia.

El Athanor es el nexo de esta relación. No es una fuente de energía, es un Aliado Vigilante.

Protocolo de "Respeto de Vecindad": Los agentes psíquicos deben entender que el Athanor los percibe como "invitados" o "intrusos".

Advertencia de Hostilidad: Si el Athanor detecta que un agente de la APE usa sus poderes con intenciones que dañan el tejido de la ciudad, el "Juicio del Fuego" será inmediato. Se han dado casos de sensores de la APE fundidos y psíquicos en coma tras intentar escanear directamente el Athanor.

Colaboración Mística: En misiones conjuntas, los miembros del ET-1 pueden sentir que el Athanor les "abre paso" o les protege de ataques psíquicos enemigos si la Infanta lo considera oportuno.

lunes, marzo 16, 2026

Diario de Diseño: Europa, 2026, Cuando los supers van de Armani.

 1. La Chispa: El Efecto Dispatch

Todo empezó con la aventura gráfica Dispatch. Hay algo profundamente refrescante en su planteamiento que rompe con la fatiga del género de superheroes en la que llevamos sumergidos ya media decada.

Mientras que las grandes franquicias de superhéroes se han quedado culturalmente estancadas, más preocupadas en ser productos de consumo que en ser, sino obras de arte, al menos historias interesantes, Dispatch aborda temas complejos y de actualidad como la soledad, la reinserción, la obsesión, el amor verdadero... los que  hayáis jugado el juego creo que me comprenderéis  y se os ocurrirá algún tema más. 

Lo mejor de Dispatch es que toca estos temas sin caer en el maniqueísmo ni ponerse a pontificar. El protagonista, Robert Roberson III (iniciales repetidas, como nos enseñó el abuelo Stan Lee), un caballero que ha perdido su armadura, se encuentra al borde de la quiebra económica y personal. En este momento recibe un salvavidas de un viejo amigo , alguien que aun se preocupa por él, cuando él mismo es incapaz de pedir ayuda.

Robert no solo consigue salir adelante sino que a lo largo de su odisea, ayuda a otros a encauzar su vida. La empatía es el verdadero superpoder, lo que todos ansiamos de verdad en estos tiempos de ruido y furia, lo único que puede salvarnos. 

2. El Giro Europeo: ¿Qué haríamos nosotros?

La mayoría de las historias de superhéroes son, al menos en su origen, profundamente estadounidenses: individuos excepcionales haciendo justicia por su cuenta en un mundo de blancos y negros. Pero, en un mundo real de supersoldados, alienígenas y mutantes, ¿cuál habría sido el camino que habríamos elegido los europeos?.

Nosotros, los europeos, no confiaríamos en un multimillonario que se dedica a fabricar armas para la mayor maquinaria de guerra de la historia,  en un científico con un premio nobel que instala su laboratorio de física en pleno Manhattan o en un “profesor” con una oscura academia donde entrena a adolescentes sin supervisión alguna. 

Nuestra respuesta sería institucional, burocrática y socialdemócrata. Europa respondería con legislación e instituciones. Respondería con la APE (Agencia de Poderes Europea). No veríamos el poder como un derecho individual, sino como un riesgo y un recurso público. En lugar de "Vengadores", tendríamos funcionarios con niveles de acceso, convenios colectivos y una tensión constante entre la seguridad nacional y los derechos civiles. 

No se trata de ti , se trata de nosotros. Cuando un niño o un adolescente puede provocar una inundación o derrumbar un edificio simplemente con despertar sus poderes, la inacción del Estado se convierte en negligencia criminal.

3. Por qué Outgunned: Supers

La elección del sistema va a ser un viaje también para mi. He jugado alguna partida con el sistema y unas cuantas más con su antecesor, Broken Compass, pero será la primera vez que lo dirija. Tiene la virtud de la simplicidad, algo que aprecio mucho últimamente. Siempre es más fácil complicar lo sencillo que simplificar lo complejo, al menos en lo que a sistemas se refiere.

Desde luego en mi experiencia el sistema refleja muy bien la acción cinemática, habrá que ver que tal lleva otros aspectos como la profundidad emocional si los jugadores deciden ir por ese camino, aunque tiene mecanismos como los defectos para reflejar ese aspecto de los personajes. 

En este Madrid de 2026, los Poderes no son un espectáculo, son una herencia que arrastramos desde la Guerra Civil. Mi objetivo con Outgunned: Supers es explorar cómo España y Europa habrían aprendido a gestionar esta realidad siendo fieles a su propia idiosincrasia cultural, rechazando el mito del héroe individual para centrarse en la compleja realidad de una respuesta estatal y comunitaria.

jueves, marzo 12, 2026

La Sede: "Complejo Lago-Cero" (Casa de Campo)

 Situado en la zona más arbolada de la Casa de Campo, cerca del entorno del lago pero extendiéndose profundamente hacia el subsuelo gracias a antiguos túneles y fortificaciones de la Guerra Civil, que ahora albergan los niveles inferiores.

En la superficie, parece un centro de conferencias de la UE o un complejo de oficinas de alta tecnología, rodeado de un perímetro de seguridad invisible basado en sensores de masa.

Distribución Vertical: El "Iceberg" de la Casa de Campo



Ático y helipuerto: la Base de Operaciones del Emergency Team 4.

Niveles Superficie (Planta 0 a Planta 3): El "Escaparate"

Aquí están las oficinas administrativas, la recepción (donde los ciudadanos vienen a solicitar permisos de uso de poderes), y los despachos de los agentes MAD.

Es un entorno diáfano, minimalista, con paredes acristaladas que miran al bosque. El ambiente es de oficina de alto nivel. Aquí es donde se respira el eurobabble: charlas sobre optimización de recursos, cumplimiento de plazos y las últimas tendencias en tejidos de nanofibra donde se mezclan términos en varios idiomas.

Nivel -1 y -2: El motor oculto de la APE.

Aquí es donde trabajan los analistas de datos, los gestores de "casos especiales" (científicos, alienígenas), y el archivo histórico. Es un laberinto de servidores y despachos. Aquí el aire es reciclado, huele a ozono y café, y la luz es artificial y constante.

Nivel -3: El ACTEE (Zona de Celdas)

Este nivel es radicalmente distinto. Los pasillos son estrechos, de hormigón reforzado con polímeros aislantes de energía.

Las celdas no tienen barrotes. Son módulos de contención que pueden configurarse según el tipo de poder: aislamiento sónico, campos de supresión de campo bioeléctrico, o simplemente celdas reforzadas con campos electromagnéticos.

Los supers que terminan aquí son aquellos que han violado la Ley de Poderes (por ejemplo, alguien que usó su teletransporte para saltarse el control fronterizo o alguien que perdió el control en un evento público).

Es una zona de "transición rápida". Si no estás allí para ser interrogado o para un examen de estabilidad psíquica, estás esperando a ser trasladado a las instalaciones penales permanentes en el desierto de Los Monegros.

El anexo de áreas comunes  (El Invernadero): Un ala de cristal y acero con gimnasio, cafetería y otras áreas comunes. Es, irónicamente, la única zona donde suelen mezclarse los ET-4 y los MAD.

miércoles, marzo 11, 2026

Presentacion Campaña

PROYECTO MAD-0


El Concepto: Europa, 2026. Los "superpoderes" no son dones divinos, son activos bajo gestión pública. No hay capas, no hay nombres ridículos; hay contratos, protocolos de seguridad y licitaciones con Armani y Valentino para el diseño de los trajes de campo..

Tu Rol: Eres un agente de la APE (Agencia de Poderes Europea), un agente de campo, la espina dorsal de la APE, necesario que mantiene el sistema a flote desde sedes locales como el Complejo Lago-Cero en la Casa de Campo de Madrid, mientras los niños bonitos de los ET se llevan los aplausos y los likes en redes. En Madrid vuestro código operativo empieza por MAD.

El Conflicto: Mientras la APE garantiza la estabilidad, un movimiento en las sombras llamado La Supremacía, liderado por el infame y centenario General Victoria, aboga por el fin de la domesticación metahumana. ¿Aceptas el peso de la ley y el uniforme, o te tientan los ideales de libertad absoluta de los disidentes?.

El Estilo: Una mezcla de Jason Bourne, burocracia kafkiana y cine de superhéroes. Las misiones no solo se ganan con puñetazos; se ganan siguiendo el protocolo, cumpliendo los plazos y evitando el papeleo por daños colaterales.

Sistema: Outgunned: Supers.


martes, marzo 10, 2026

Propuesta de Campaña

 

Un hombre vestido con un traje de tres piezas levita en el aire mientras mira una valla publicitaria en la M-30.


Elige el camino fácil.

Elige un trabajo de nueve a cinco, apoltronado en una oficina con moqueta gris

y luces que nunca cambian.

Elige pasarte dos o tres horas al día atrapado en embotellamientos
para llegar a tu casita en las afueras que pagarás durante treinta años.

Elige lavadora.
Elige lavavajillas.

Elige manteles que no combinan con nada.

Elige muebles de Ikea y montalos un domingo por la tarde

mientras te preguntabas en qué momento aceptaste todo esto.

Elige emparejarte de por vida.

Elige tener dos retoños gritones y desagradecidos que te miraran como si

siempre les debieras algo.

Pero…
¿por qué iba yo a elegir esas cosas?

No, yo elegí no elegir el camino fácil.

Elegí otro camino.

Más difícil.
Pero mucho más interesante.

¿Mis razones?

¿Quién coño necesita razones…

…cuando tiene SUPERPODERES?


miércoles, febrero 21, 2024

¿Por que 2300 AD?

 Es una buena pregunta. Mi experiencia es que la ambientación, paradojicamente lo que me atrae de él, confunde a muchos jugadores. No es que resulte confusa en su exposición si no que contradice sus expectativas. Ni androides, ni alienígenas fácilmente jugables ni una Tierra feliz o desgraciadamente unificada. Tampoco civilizaciones de milenarias que se extienden por miles de años luz. Ni gravedad artificial en las naves. 

Da la impresión de que cuando se creo el juego uno de los objetivos era que se apartara lo mas posible de los tópicos del Spaceopera. Lo que tiene sentido ya que lo saco GDW, la empresa de Traveller. No tiene sentido hacerte la competencia a ti mismo.

El amanecer de una Era.

2300 AD representa la primera era de exploración espacial, con las naciones de la Tierra empezando a abrirse paso en la galaxia. Cada mundo descubierto es original, frente al Traveller y su estandarización mediante tablas. Digámoslo ase, en Traveller tiras en la tabla y te sale "Gobierno: Compañia" . En 2300 AD hay UN planeta que es gobernado por una Compañia. Es el unico caso y eso aumenta el sentido de maravilla.

El universo que se abre a los PJs es nuevo, vibrante y peligroso. La humanidad lleva en el espacio interestelar menos de 200 años despues de haber estado a punto de autodestruirse, el motor de curvatura permite moverse mas rapido que la luz pero con un limite de 7,7 años luz que supone un nuevo tope al como y con que rapidez se puede llegar a esa mismas estrellas. Al contrario con Traveller no hay otras humanidades con las que se haya podido contactar, los alienigenas encontrados son eso, alienigenas para el paisaje mental humano. La interacción con la mayoria de epecies es limitada y debe ser llevada con cuidado. No hay Tabernas de Moss Eisley en este universo.

Ante la duda escoge la Ciencia.

Esta es otra de las razones. Por supuesto es mi opinión, claro, pero me parece que los diseñadores de la ambientación en su momento hicieron la elección de que siempre que fuera posible inclinarse por la explicacion mas cientifica posible. Había que crear un sistema de propulsión mas rapido que la luz, claro, pero es de las pocas concesiones que hacen. No hay gravedad artificial, todo lo mas se pueden crear sistemas de ruedas giratorios que la simulen mediante fuerza centrifuga. 

Los alienígenas no son humanos con un color diferente y algún otro rasgo, son realmente diferentes de nosotros en el aspecto fisico y sobre todo mental. La única concesión parece ser que todos respiran la misma mezcla de gases que los humanos, asi que no hacen faltan mascaras de oxigeno o trajes espaciales para interactuar con ellos, pero muchas veces hacerlo es peligroso o no merece la pena a menos que el PJ sea un xeñobiologo al que no le importe pasarse horas tomando notas sobre la reaccion de un grupo de xian a una naranja.

No hay pistolas láseres para los civiles, ni coches voladores recorriendo las ciudades, las tecnoligias existen pero son demasiado caras para que se hayan popularizado, la gente se conforma con pistolas de proyectiles y coches terrestres de los de siempre.

Balcanización

Parafraseando una cita sobre la bomba atómica, el motor de curvatura intermitente lo cambio todo menos la forma de pensar de la gente. Las naciones de la Tierra se asociaron lo justo entre ellas para crear un marco legal para la exploración interestelar y probablemente la única razon por la que no ha habido aun enfrentamientos de gran envergadura en los planetas extrasolares en la poca densidad de población y la abundancia de espacio que permite que las colinas esten lejos unas de otras cuando hay mas de una en el planeta.

Aun asi ha habido ya enfrentamientos como en Joy y Adlehorst. Las colonias no son idilicos remansos de paz precisamente, hay conflictos de clase, de etnia, entre las colonias y las metropolis, etc....

Ni siquiera la aparición de la amenaza Kafer ha provocado cambios de fondo. Las naciones implicadas se organizaron lo justo para derrotar a los kagers y ya hay grietas en esa alianza dos años despues del fin de la guerra. Las naciones de la Tierra siguen sin querer recuperar la ONU o cualquier otro cuerpo de gobernanza supranacional que pueda poner limites a su libertad de acción.

En Resumen

El universo de 2300 AD es realmente diferente, a veces diferente precisamente por que contradice las expectativas de los PJ que no lo conocen, lo cual siempre puede hacer que al Master le salga el tiro por la culata, pero que sin duda merece ser explorado.

lunes, febrero 19, 2024

Las Colonias, Enclaves y Puestos de Avanzada de 61 Cygni

Un poco de metarol para empezar.

Incluir a 61 Cygni en la ambientación de 2300 A.D implica tanto oportunidades como sesgos. Seamos claros, la ambientación de 2300 AD tiene un claro sesgo ideológico. Indicios claros son la completa ausencia de la ONU y la Unión Europea en la ambientación y el claro favoritismo de los diseñadores por las naciones angloparlantes. 

No es que en su momento engañaran a nadie ni que se haga la ambientación menos interesante. Quizás en otra entrada hablemos mas del tema, pero en cualquier caso lo bueno del rol es que no solo podemos disentir sino que podemos hacer algo en nuestras partidas.

Una ventana de Oportunidad.

 Esto es lo que vieron en la guerra de Asia Central algunas naciones europeas. Si estaban dispuestas a combinar recursos podían intentar tambien llegar a las estrellas. Excluidas de la ESA o relegadas a papeles menores dentro de ella, necesitaban crear un nuevo instrumento: La Alianza Europea.

Sobre la ESA

Es importante tener en cuenta que la ESA de 2300 AD no es la actual. Se formo tras el Crepuscolo y entre sus miembros hay naciones no europeas como Azania y Japon.

La Alianza Europea era un consorcio compuesto por España, Italia, Países Bajos y Polonia para la exploración interestelar. Su principal misión fue la de llevar a cabo con la transnat Trilon para el desarrollo de la tecnología de remolque de curvatura, lo que permitió el viaje de la Odisea a 61 Cygni.

Tras el enorme éxito de este viaje de exploración, la ESA ofreció a los miembros de la Alianza convertirse en miembros de pleno derecho a cambio de que la organización se integrara por completo dentro de ella y los miembros aceptaron. Era una oferta demasiado buena para rechazarla.

La Colonización

Tras la vuelta de la Odisea a la Tierra, cuando terminaron los desfiles y celebraciones, surgió la pregunta de que hacer. Los gobiernos de la Alianza habían asumido un enorme coste político para llevar adelante el proyecto, y llegaba el momento de cosechar los réditos. Sin embargo incluso con el apoyo de la ESA, los recursos eran limitados, y las naciones alidadas tendría que seguir un sistema de turnos para fundar sus nuevas colonias.

Polonia fue la primera en 2287, fundando Nueva Masovia en Neftis. Dos años despues los neerlandenses fundaron Batavia en Auset, seguidos por los Italianos en 2290. 

España espero hasta 2292 para tener tiempo para prepararse y que la fundacion de su colonia de Tartesos coincidiera con el octavo centenario del descubrimiento de America. 

Finalmente, un año despues, los franceses fundaron una colonia  en Neftis, Saint Denis. La colonia estuvo a punto de fracasar al coincidir su fundación con el comienzo de la guerra de Unificación Alemana, pero los colonos persistieron con la ayuda del Consorcio Bessieres y su Presidente, el futuro emperador Nicolas Ruffin.

Colonias en Auset - Isis (61 Cygni A I)

Las colonias de Auset son aun novenes e incipientes, los primeros niños nacidos en el planeta acaban de cumplir diez años y aun dependen de sus metrópolis para casi todo. Esto supone un gran mercado para los libertinos, que casi siempre son recibidos con brazos abiertos en las pequeñas comunidades del planeta y pueden vender sus productos.

Batavia

  • Población: 145.000
  • Fecha de Fundación: 2289
  • Nacionalidad: Holandesa
  • Ciudades Principales: Orangestad (35.000)
  • Tipo de Gobierno: Gobernador designado desde la metrópoli, consejo asesor local electo.
  • Nivel Legal:  Medio. Prohibidas las armas de fuego cortas.

La colonia neerlandesa se instalo en una gran isla del hemisferio norte para tener independencia y seguridad. La fauna local no supone grandes problemas y un pequeño ungulado nativo ha conseguido ser domesticado produciendo una lana que esta teniendo un gran éxito entre los firmas de alta costura del Núcleo.

Liguria

  • Población: 112.000
  • Fecha de Fundación: 2290
  • Nacionalidad: Italia
  • Ciudades Principales: Nuova Roma (35.000).
  • Tipo de Gobierno: Gobernador nombrado por la metrópoli. Cargos locales electos.
  • Nivel Legal:  Medio. Prohibidas las armas de fuego cortas

Los italianos decidieron fundar su colonia en una gran península de la zona ecuatorial. Un ciclón en 2295 fue un duro golpe para la colonia, del que aun esta recobrándose.

Tartesos

  • Población: 97.000 habitantes.
  • Fecha de Fundación: 2292
  • Nacionalidad: Española
  • Ciudades Principales: Cádiz de Cygni (25.000)
  • Tipo de Gobierno: Gobernador nombrado por la metrópoli. Cargos locales electos.
  • Nivel Legal:  Medio. Prohibidas las armas de fuego cortas
La colonia española tiene menos de diez años. Su emplazamiento se escogió de forma que no interfiriera con la colonia italiana pero al mismo tiempo estuviera en una buena posición para comerciar con ella.

Colonias en Neftis (61 Cygni B II)

Neftis, pese a tener tambien la clasificación de mundo jardín, es un mundo menos acogedor que Auset. Sin embargo los Baldios ecuatoriales tienen prometedores indicios de yacimientos de origen meteoritico de niquele e iridio.

Nueva Masovia
  • Población: 358.000
  • Fecha de Fundación:2287
  • Nacionalidad: Polaca
  • Ciudades Principales: Kosciuszko (98.000)
  • Tipo de Gobierno: Gobernador designado por la metropoli. En 2300 se celebraran elecciones por primera vez en la capital, Kosciuszko.
  • Nivel Legal: Medio. Prohibidas las armas de fuego cortas.
Polonia es la nación de la alianza que mas se ha implicado en el proyecto, invirtiendo una mayor parte de su PIB que las otras naciones. Esto explica que su colonia fuera la primera y que sea con mucho la mas poblada. La veta de tantalio descubierta  ha sido de gran ayuda, obviamente, y es la fuerza dominante en la economía local.

Saint Denis
  • Población: 22.000
  • Fecha de Fundación: 2293
  • Nacionalidad: Francesa.
  • Ciudades Principales: Dijon Nouveau (7.0009
  • Tipo de Gobierno: Gobernador militar
  • Nivel Legal: Medio. Prohibidas las armas de fuego cortas.
Después de estar a punto de fracasar apenas unos meses de su funación, Saint Denis esta empezando a prosperar, con cientos de emigrantes llegando todos los meses.  Se cree que el actual regimen de gobierno militar sera sustituido por otro civil en cuestion de meses y que en unos años se permitira algun tipo de elecciones locales.

La mayoría de los analistas políticos aseguran que la fundación de Saint Denis es una de las condiciones no escritas que la Alianza tuvo que aceptar para el ingreso de sus miembros en la ESA. Es cierto que Polonia no puso ningún impedimento a la fundación de la colonia según los Acuerdos de Melbourne y ningún otro miembro de la ESA ha expresado intención alguna de fundar colonias en 61 Cygni. 

Enclaves de saltadores.

La cercanía de 61 Cygni al Sol hizo de sus sistemas un objetivo casi inmediato de una nueva oleada de colonias de Saltadores. Previendo este hecho ya a los pocos meses de que se anunciara el descubrimiento de los mundos jardín de Neftis y Auset varias naciones trataron de organizar un bloqueo en  Apep, pero como se suele decir, no se le pueden poner puertas al campo.

Algunos de estos enclaves son:

Maui: un enclave de Isleños del Pacifico, tritones y neodelfines ubicado en un archipielago ecutorial de Auset.

Axum: un enclave etíope en Neftis donde segun algunos fans del Misterio se ha trasladado el Arca del Alianza.

Lhasa: un enclave monastico de monjes tibetanos en los altiplanos de Auset. El enclave se encuentra en un valle de alta montaña y esta formado por varias comunidades monásticas de las distintas sectas budistas tibetanas y unos cientos de campesinos instalados en aldeas entre ellos


lunes, enero 26, 2015

De dragones y alfabetización

Hace unos meses en una reunión sabatina de la SGRI, surgió el viejo debate sobre la alfabetización universal en los mundos de Dungeons&Dragons, el Master zanjo, oportunamente, el debate con el conocido argumento de que a los jugadores les extrañara que solo los PJ bárbaros fueran analfabetos y no que hubiera lagartos gigantes inteligentes que volaran.

Pero, en retrospectiva, la realidad es que siendo los seres humanos como somos, realmente es mucho más dificil creer que una sociedad preindustrial alcance una alfabetización universal, a que haya dragones.

En los mundos de fantasía medieval aceptamos que las leyes naturales no son las mismas que en el nuestro: que un solo mundo puede convivir varias especies inteligentes, que mediante la pura voluntad se puede transformar la realidad, que las oraciones a las deidades sean respondidas de forma clara y directa, etc... Hasta que una criatura del tamaño de un autobús pueda volar y echar fuego por la boca.

Pero su supone que la gente, al menos los humanos, sigue siendo gente en estos mundos de fantasía. Por tanto resulta bastante dificil de creer que una sociedad esencialmente feudal sea capaz de alcanzar un nivel de alfabetización tan grande, sobre todo porque tampoco es que los diseñadores de juegos se esfuercen demasiado en explicar como se logra algo así: ¿donde estan las miles de escuelas primarias y maestros que harían falta para ello?.  Y no hablemos del material de lectura, la ingente cantidad de libros necesaria para educar a la población siquiera de la forma mas elemental para que sepan leer y escribir.  Tampoco se explica como se paga  y se costea un sistema educativo en un mundo medieval. ¿No hay malversación de caudales, gobernantes que prefieran que sus súbditos sean ignorantes, guerras que han de ser financiadas?.

Una posible  explicacion es que magos de nivel bajo en casi cualquier lugar, esta el pueblo más diminuto. Puede que el mago del pueblo sea tambien el maestro del pueblo, una explicacion adicional a que quiera salir de aventuras.

Conseguir explicar algo así es mucho más dificil que aceptar que un dragón exista y pueda volar. No es algo de lo que se pueda decir: "¡¡Lo hizo un mago!!".

Resumiendo, el que algo se haya aceptado durante mucho tiempo no tiene que hacerlo bueno, sobre todo si es una prueba de pereza o falta de recursos por parte de los diseñadores de juegos.

martes, enero 20, 2015

La Caída de Constantinopla, de Sir Steven Runciman

Voy a imitar el estilo del blog del Cronista descaradamente en esta entrada para esta aproximación a un libro que no es de rol, pero que casi pide serlo.

FORMA

A este libro le eche el guante creo que en el FNAC de Callao hace años, pero aproveche mi vuelta a casa por Navidad para reencontrarme con él.  Y dedicarle estas palabras a la obra de Runciman.

El titulo de sección es especialmente apropiada porque es lo primero que os llamara la atención del libro. Los libros de la editorial Reino de Redonda, se han editado a la vieja usanza, para durar: cubiertas duras, papel satinado y encuadernación a prueba de bomba. Cualidades todas que pueden ser de gran utilidad en el duro entorno de la mesa del DJ.

Y todo ello por menos de 20 euros. Habéis leído bien. No voy a poner ningún enlace concreto pero un rápido vistazo a Internet os lo confirmara. Y es que el Reino de Redonda es un proyecto muy especial, con el Rey de Redonda (Javier Marias) al frente.

Si el Rey de Redonda. Redonda es una isla literaria, y Javier Marias su rey actual. Uno de los apéndices del libro os describe la corte con detalle, donde Javier Perez Reverte ostenta el titulo de Duque de Corso.  Si a esto añadimos que estos dos ilustres literatos protagonizaron hace años un duelo de columnas en cierto semanario en la que llegaron hablar de pasar de la pluma a la espada, colegiremos que tienen alma de roleros aunque (quizás) no lo sepan. A las pruebas me remito.


CONTENIDO

Como el titulo indica, el libro nos cuenta la caída de Constantinopla ante los turcos en 1453. Y lo hace dedicando varios capítulos a ponernos en antecedentes, en explicarnos como había llegado el Imperio Bizantino a la situación en la que se encontraba y porqué, en explicarnos como un pequeño emirato ghazi, fundado por un aventurero llamado Osman, acabo convirtiéndose en el estado hegemonía en Anatolia y los Balcanes, y que razones hicieron que aplazara la conquista de la Nueva Roma hasta despues de haber alcanzado el Adriático y el Danubio.

Después de hablarnos de las naciones en liza, nos describe a los individuos que las dirigian.. Quien era Constantino XI Paleologo, el ultimo Cesar de Roma. Quien era el joven Sultan Murat, al que casi todos consideraban un joven advenedizo, pudo llevar a cabo lo que sus antecesores, muchos de ellos hábiles generales y hombres de estado no fueron capaces.

Y contexto. Mucho contexto explicando quien era quien en Europa en aquel momento y cuales eran sus objetivos y motivaciones. El Papa y la Unión de Iglesias, Genova y Venecia y el control de las rutas comerciales, Alfonso de Aragon y el Imperio Latino de Constantinopla, etc, etc.

Lo crucial para explicar su atractivo es el estilo de Runciman, casi novelesco, deteniéndose en la la descripción momentos como la ultima misa en Santa Sofia o como dos días antes de  tomar la ciudad, el visir otomano se postro de hinojos ante el sultán rogándole que abandonara el sitio, ya que estaba convencido de que acabaría en un desastre para la dinastía otomana.

Quizá la parte gráfica sea la que pueda resultar más pobre a ojos de un lector moderno, sin imágenes y solo unos pocos mapas en blanco y negro. Afortunadamente en esta época de Internet esa carencia se puede suplir con gran facilidad..

ADAPTACIÓN

La estructura del libro es casi la misma que la que esperamos de un modulo de rol. Antecedentes, descripción de protagonistas y lugares, y por ultimo, desarrollo de los acontecimientos, incluyendo los posteriores al acontecimiento en si.

Si habéis leído hasta aquí quizás os preguntareis como es posible aprovechar  todo esto para una partid de rol. Bien, aunque esta claro que La Caida de Constantinopla no nos ofrece ni fichas de PNJs ni mapas de localizaciones, pero podemos tomar ese material de otros productos. Con sus vividas descripciones de personas, lugares y acontecimientos, es muy fácil tomar todo ese material de otras fuentes e hilvanarlo en esta historia para cualquier rolero con una biblioteca bien surtida.

Según se lee la historia, como si de hacer el casting de una película se tratase, es fácil que se nos ocurran candidatos para el papel del Sultan Murat, el Emperador Constantino, Zaganos Pacha o Don Alfonso de Toledo. Y lo mismo para los PNJ de menor importancia, el tipo de guerrero apropiado para representar a un jenizaro o un mercenario catalán.

En cuanto a la historia en si, la descripción del sitio y su desarrollo puede ser igualmente útil para una aventura ambientada en el momento y lugar donde sucedió, ya en otras coordenadas espaciotemporales. No en vano se dice que el asedio de Minas Tirith esta inspirado en la caída de la Segunda Roma. Los cañones y el fuego griego se pueden cambiar por conjuros y bestias mitológicas.

En cuanto al devenir de los acontecimientos en si,  se puede dejar o no que las cosas se desarrollen como lo hicieron en realidad, según el tipo de campaña que se quiera jugar. Quizás tus PJ no estén en Constantinopla para tratar de salvarla, sino que se hayan visto atrapados en ella.  O puede que quieran aprovechar la situación para hacer fortuna. O salvar algún objeto sagrado antes de que los otomanos se apoderen de él.

Las posibilidades son infinitas, y ese es precisamente el valor de este libro.

jueves, enero 15, 2015

Comparatica Arturica V: Reflexiones varias

El repaso que he hecho en estas entradas de los juegos arturicos no pretende ser exhaustivo ni mucho menos. La lista de juegos y ambientaciones arturicas es enorme y siempre esta creciendo. Sin ir mas lejos, entre los  Mundos Fate creados como parte del mecenazgo de Fate Core, se incluía una ambientación llamada Camelot Trigger, que lleva la leyenda arturica a un futuro de naves espaciales y mechas.

Sentíos pues libres de aportar cuando queráis al respecto. No obstante ahora que he terminado este repaso parcial en todos los sentidos de la palabra, hay sobre todo dos ideas a las que doy vueltas.

Una gran ausencia.

Hay una de las naciones, regiones o países que aparecen comúnmente en la Materia de Bretaña que se ha visto poco representada en los juegos que hemos estado analizando: Bretaña, la Bretaña continental, o como se la llama en la tradición arturica, la Pequeña Bretaña . En ninguno de los juegos de los que hemos hablado se trata de esta región en profundidad, para ninguno de ellos ha merecido un suplemento regional.

Personalmente opino que esto es una gran carencia, no solo por que Bretaña alberga lugares tan importantes de la mitología arturica como la Floresta de Bronceilande, sino que el territorio mismo aparece en los textos arturicos tan a menudo o más que Irlanda o Caledonia. Fueron precisamente las versiones de las leyendas arturicas que se conservaban en Bretaña las que sirvieron de base a Chretien de Troyes y De Boron cuando crearon sus poemas arturicos.
Bronceilande
Por ultimo la misma emigración de bretones insulares y la creación del reino (luego ducado) de Bretaña es una epopeya de la Materia de Bretaña. Conan Meriadoc creando un nuevo hogar para su gente y luchando contra los francos de Clodoveo, ayudando unas veces a sus hermanos de la Gran Isla, y siendo ayudado por ellos en otras ocasiones.

¿Puede ser por su situación continental?. Es posible que los autores de rol hayan querido dejar a la Pequeña Bretaña a un lado por miedo al que al detallar un entorno de campaña en el continente se abrieran entornos demasiado amplios e incontrolables, sin reparar en la insularidad cultural y política en la que estaba sumida la Bretaña Continental en los siglos V y VI, y que sus habitantes, en lengua, religión y cultura, eran mas cercanos a los súbditos de Arturo que irlandeses o caledonios.

Espero que algún día alguien corrija esta injusticia y así podamos ver la ficha del fundador de Bretaña: Conan Meriadoc, fundador de la Casa de Rohan. Y abuelo de Arturo según algunas versiones del mito.

¿Y por que no Aquí?.

Seguramente a algunos de vosotros os haya surgido tambien la pregunta si habéis ambientado partidas en otros tiempos y lugares: ¿por qué no puedo hacerlo en España?. Aquelarre nos demostró que podía hacerse, pero Ricard Ibañez eligió ambientar su juego en la Baja Edad Media.

La hispania postromana no tiene la misma atracción. Se pueden dar muchas razones. Vivimos un mundo donde la mayoría de los productos de fantasía (literatura, juegos, comics, ...) son de procedencia anglosajona y naturalmente eso nos ha influido y nos influye constantemente, de forma abierta o subconsciente.

Pero probablemente el principal problema es la falta de una literatura épica de ese periodo. La conversión al catolicismo de los visigodos hizo que todas las obras escritas en lengua gótica se perdieran, ya por destrucción deliberada, ya por simple abandono. Y con ellas desaparecieron las leyendas de ese pueblo.

Y es una pena, porque debía ser una épica rica y abundante: los míticos orígenes del pueblo godo, su migración hasta instalarse en Ucrania y la Dacia, su huida de los hunos, su periplo por el Imperio de Occidente en decadencia hasta instalarse, primero en Aquitania y luego en Hispania.

Y una vez caído el Imperio, la propia vida de los godos en la Piel de Toro: las continuas intrigas, las luchas con suevos y vascones, las guerras con los francos y los bizantinos. Hasta la batalla del Guadalete , el Camlan del Rey Rodrigo.

Sin embargo, salvo algún romance de época muy posterior, vidas de santos, y áridos documentos eclesiásticos, no conservamos nada de ningún relato popular sobre todo ello, lo que hace que la ficción (rol, novela, etc) sobre el tema parta sin un punto de apoyo en el folclore. Si hablas de Arturo y la tabla redonda todo el mundo sabe de que les hablas, si hablas de la rebelión de Hermenegildo contra su padre, tienes que explicar de que estas hablando.

viernes, enero 09, 2015

El burlado

Me he acordado de este cuento de Jack London - que Alfonso Azpiri llevo al comic y a las estrellas - y de como presenta un caso de enfrentamiento entre pensamiento mágico y pensamiento racional.

A los discipulos de Stafford seguro que al terminar el cuento os surgira la pregunta de que hubiera ocurrido si la Medicina de Subienkow hubiera funcionado despues de todo.

jueves, junio 26, 2014

Historia de Roma para roleros: ¿Como funcionaba la República?(II): Comicios, Tribus y asambleas

Quizás hayáis oído que los romanos tenían elecciones e incluso calificar a la República romana de democracia. Esto es ultimo es sin duda una exageración. En la República se celebraban elecciones, pero como se votaba, y sobre todo lo que contaba cada voto, era algo muy diferente de lo que entendemos por democracia hoy en día.

¿Quien podía votar?

Para poder votar en los comitia habia que ser en primer lugar ciudadano romano con derecho a sufragio. Y es que no bastaba con ser ciudadano romano. Había ciudades de Italia a las que los romanos habían dado la ciudadanía pero sine sufragio, es decir, sin derecho a votar. Generalmente esto era un paso previo a la ciudadanía plena que se conseguía en una generación o así, antes para aquellos que hubieran hecho méritos.

Pero aún había más condiciones. Había que tener un mínimo de ingresos para poder votar, y había un tipo de Asamblea, la plebeya, donde los patricios no podían participar.

Y por supuesto, había que ser hombre. Nunca se llego a sugerir siquiera dar el sufragio a las mujeres.

¿Un hombre un voto? Sí pero no....

Bueno, pues nuestro ciudadano romano ya tiene los ingresos suficientes para poder votar, puede ir al foro y depositar su voto en las urnas cuando se convoque la asamblea, ¿no?. Pues no.

Primero alguien tiene que certificar tu derecho a sufragio. Ese alguien era el Censor, un cargo de gran importancia y respeto del que hablaremos mas adelante. El Censor te añade al censo y al hacerlo te encuadra dentro de una Tribu y una Centuria. Y aquí empieza el lió.

Cuando se convoca una asamblea, esta puede ser por tribus o por centurias. En cada caso, los electores depositan sus votos en la urna correspondiente y luego se cuentan por separado.  Después se dice lo que ha salido mayoritariamente en cada urna y con esto se hace el conteo total.

Lo realmente sangrante a nuestros ojos, y tambien la bomba de relojería que acabaría con la República, es que no todas las tribus tenían la misma cantidad de miembros. Había tribus con 10.000 y tribus con 500 y cuanto mas dinero tuvieses, menos gente había en tu tribu. Es decir, que aunque un tendero de la suburra y un mercader de aceite de oliva del palatino eran ambos ciudadanos, el voto del segundo podía muy bien valer veinte veces más que el del primero.

Exempli gratia: Pongamos que se tiene que votación de si o no, como la que en su momento se hizo para dar al joven Publio Cornelio Escipión el mando de un ejercito consular aunque aún era demasiado joven para ello. La mayoría de la tribu esquilina dice si, la mayoría de la estelatina no, etc. Al final no cuentan los quince mil votos totales (por poner un ejemplo) de los electores, sino los veintitantos votos de las tribus que hubiera en ese momento (de nuevo un ejemplo).  Así que una decisión que sale adelante con 15 de 22 votos tribales, podía muy bien haber sido votado por menos de la tercera parte de los electores.

A todo esto había que añadir la institución de la clientela, de la que ya hemos hablado. Se consideraba que un cliente debía votar lo mismo que su patrón. Esto era una convención social importantisima en Roma. No seguir en la política a tu patrón era consideraba un comportamiento antisocial.

A todos esto había que añadir el soborno puro y duro, que se fue volviendo cada vez mas frecuenta según Roma se fue enriqueciendo con sus conquistas. En la época de César y Cicerón se consideraba imposible ganar una elección sin recurrir al soborno.

¿Que se votaba?

Mas bien, que no se decidía en las Asambleas. Los Comicios y las Asambleas eran el verdadero alma de la república. Las asambleas elegían a los cónsules, a los tribunos, los pretores, los ediles, los censores... Todas las leyes debían pasar por la Asamblea. Cónsules y Tribunos podían "puentear" al senado y llevar las leyes directamente a la Asamblea, y las decisiones de emergencia del Senado podían ser llevadas a posteriori ante la Asamblea y deslegitimadas por completo en la misma, como paso con las medidas que adopto Cicerón ante la Conspiración de Catilina.

¿Donde?

Las asambleas se reunían normalmente en el Foro Romano, aunque algunas, como las asambleas militares que escogían a los Tribunos de los Soldados se reunían en los campamentos de las legiones. A la postre este acabo causando un grave fallo de representación en la República, una de las causas de su caída. Aunque fueras ciudadano romano, no podías ejercer tus derechos si no estabas en el Foro cuando se celebraban las asambleas. Era un sistema muy bueno para una ciudad estado pero no para un Imperio que ya  se extendía desde  el Estrecho de Gibraltar al Eufrates.

Resumiendo

Aunque en series y películas nos hayan hecho creer que el senado era quien hacia estas cosas, realmente era la Asamblea la que se ocupaba de ellas. Y es que es mucho mas barato pagar a 100 extras que a 10.000.

miércoles, junio 04, 2014

Libros: Caida del Imperio Romano de Jorge Coto Bautista


Finalmente +Tiberio Sempronio Graco ha publicado su ensayo sobre la caída del Imperio Romano. Recordar, que Jorge Coto, su nombre en el mundo real, es licenciado en Historia (en Geografía e Historia concretamente, creo) y lleva años preparando esta obra.

¿Que encontrareis aquí?, pues básicamente un análisis de las causas de la caída  y desaparición del estado mas trascendental para la historia de Occidente. Se trata de un libro que pueden leer y disfrutar gentes sin grandes conocimientos de historia, ya que se centra en explicar, en términos claros y concisos, porque cayo el imperio, no en hacer una crónica de sus últimos siglos, como hizo Gibbon.

El autor repasa las principales causas a las que se culpo de la caída del Imperio, hasta que punto son ciertas y cual fue la brizna de hierba que rompió la espalda del camello. Al hacerlo hace un retrato de este periodo histórico que se suele denominar Antigüedad Tardía, y en la que en algunos aspectos buena parte de la población del Imperio estaba ya viviendo en una sociedad con muchos de los rasgos de la Alta Edad Media.

"Caida del Imperio Romano" es una magnifica introducción a este periodo histórico,  una época con gran potencial  para ambientar campañas de rol. Es una época de transición de cambios políticos, sociales, étnicos, culturales y religiosos muy profundos y donde, no lo olvidemos, se sitúan cronológicamente ( y no por casualidad) varias de las obras fundamentales de la épica europea como la Leyenda de los Nibelungos, el ciclo Arturica o Beowulf. Y no tengo que contaros lo importantes que son estas obras para la literatura fantastica.

Krimilda, la viuda de Sigfrido se caso con Atila para llevar a cabo su venganza, Arturo era nieto del ultimo general romano en Britania y Beowulf lucho con los francos en los días de los primeros merovingios.  Este libro os ayudara a comprender el mundo en el que vivieron y el origen de esas leyendas.

sábado, mayo 10, 2014

Creando hype...

Hace casi un mes de la ultima entrada y quizás algunos os preguntéis que pasa. Da la casualidad que entre jornadas y viajes de varios de los jugadores de compaña hemos tenido cierta dificultad para continuar con la campaña, y finalmente hemos decidido tomarnos un hiato en la campaña, en parte para que nadie se pierda el punto de inflexión de la campaña que se avecina: nuestro primer dragon.

Así, que en efecto, la estela de fuego que se ve en la anterior entrega esta causada por una de estas bestias escupefuego, y el argumento de la próxima (puede que proximas) entregas de la campaña sera acabar con esta amenaza. El lugar sera el Bosque de Teutoburgo, situado a medio camino de las actuales Colonia y Hamburgo para quien le interesen estas cosas. Y los PJ no solo se enfrentaran a los peligros del corazón  embrujado del bosque, el Myrkviðr , el Bosque Oscuro, sino también a otros que buscan la gloria de acabar con el dragon siguiendo el ejemplo de Sigfido.


Entre estos aspirantes a matadores de dragones están: 

  • El rey Ricomer de los francos ruiparios, con su cohorte de jinetes cubiertos de malla de pies a cabezas, ansioso de dar la vuelto a la profecía que anuncia el ascenso de la casa de Meroveo.


  • El príncipe sajón Nunna, hijo del rey Thorkils, uno de los asesinos de Sigmund. Esta ansioso de llevar a cabo una hazaña que limpie la reputación de su familia.

  • Gundebald, hijo del rey de los burgundios. Para el la caza de los dragones es una forma de demostrar su valía a su padre.

Esta bien esto de crear hype de ese...

Nota de diseño/máster/creador:Hasta ahora el momento el que los dragones fueran criaturas excepcionales en la campaña ha sido sobre todo una cuestión de estilo. Solo ha salido uno, Fafnir, y llevaba muerto quince años. Han salido fragmentos de su cuerpo, su guarida (con alguna de sus crías en el interior), pero no un dragón maduro... Así que he puesto todo de mi parte para que la Bestia, cuando aparezca, sea realmente excepcional....

martes, abril 08, 2014

Historia de Roma para Roleros I: Si no existiera Roma.... soñaría con Ellá

"Si no hubiera dioses, los crearía 
Si no existiese Roma.... soñaría con Ellá"


Hacia mucho tiempo, quizás demasiado que no hablo de Roma en este blog, al que debe ser un nombre. En mi modesta opinión no hay tema más importante y característica en la Historia de Occidente que el ascenso, apogeo y caída de Roma. Todo lo demás gira a su alrededor.

Cuando era niño en las clases de historia nos indicaban que los tres pilares de Occidente eran Grecia, Roma y el Cristianismo. Pero los logros de Grecia no hubieran llegado a nosotros sin Roma, y el Cristianismo nunca se habría difundido como lo hizo sin el concurso del Imperio. Somos lo que somos gracias a o por culpa de Roma.

Hace poco, mientras investigaba la Gran Conspiración, la gran incursión barbara que se produjo a finales del siglo IV en Gran Bretaña, di con un magnifico podcast: The History of Rome de Michael Duncan.

Durante sus 178 capítulos, de alrededor de 25 minutos, Michael nos va relatando la fascinante historia de Roma, de las leyendas de la Eneida, a la deposición de Romulo Augustulo. Lo hace un ingles bastante fácil de comprender, pero ingles a fin de cambio. Y por supuesto el podcast esta lleno de términos latinos y históricos que quizás pueden atravesarse un poco para alguien lego en la materia.

No me entendáis mal, el podcast me ha encantado, tanto que va a ser la columna vertebral y bibliográfica principal  de esta nueva saga, pero no quiero que nadie vaya a escucharlo se sienta engañado.

Comencemos pues.

Y si creemos la leyenda, el nacimiento de Roma, esta vinculado a la muerte de otra ciudad.Troya


Troya arde, los guerreros aqueos corren por sus calles, incendiando, violando y matando. El joven Eneas, hijo de la diosa Venus, huye de la ciudad junto a su familia. En la confusión pierde a su esposa.

Se embarca junto a otros supervivientes, y pone proa occidente. En su Eneida, Virgilio nos describe los viajes de Eneas, su romance con Dido, reina de Cartago, su desembarco en el Lacio y su matrimonio con Lavinia, hija del rey Numitor. Todo esto nos lo relata Michael Duncan (a partir de ahora Michael), en la primera entrega de su podcast:


De entre las entregas del podcast esta es la entrega con un ambiente más legendario, ya que es también el mas alejado de las fuentes escritas. Aún faltan siglos para que nazcan Romulo y Remo, y en sentido estricto, estamos hablando más de historia de Lacio que de la de Roma. Se trata de la Época Mítica, cuando los dioses y los monstruos aún caminaban entre los hombres.

Un ejemplo de campaña seria un grupo de exiliados troyanos, seguidores de Eneas, que buscan crear un nuevo hogar en un Lacio de la Edad de Bronce, donde gigantes, centauros, ninfas, sátiros y otras criaturas mitológicos aun son una visión relativamente frecuente.  Es la época en la que el director de la campaña tiene más libertad para introducir elementos fantásticos, ya que ademas de todo lo expuesto, se tiene un margen de cuatrocientos años hasta la llegada de Romulo y Remo. Pero eso lo trataremos en el siguiente capitulo...