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lunes, marzo 18, 2019

La Forja


Vierte la hidromiel de la inspiracion sobre mi lengua, Bragi, hijo del padre de todos. Viertela,  para que pueda cantar la historia de Rowen Jorunsdottir, heredera del Trono de Deira, en la Gran Isla.
 Largo tiempo moro esta inclita dama entre los gautas, donde su madre la oculto de la colera del hijo de Cymen, mas al final los enemigos de su madre la encontraron y enviaron contra ella a un toro blanco como la nieve para que acabara con ella, mas provoco la muerte del principe gauta.
Siguio tras esta muerte guerra con los suecos del rey Argantyr, felon y hechicero, que estaba en siniestra liga con Aella y sus sicarios. Mas la intrepida beorlinga escapo de sus trampas y traiciones.
 Siguiendo la profecia de la vidente Hildr, ella y sus compañeros marcharon hacia al sur en busca de su destino en un barco de largos remos, regalo del nuevo rey de los gautas.
Muchas aventuras vivieron los compañeros en Germania, en las tierras entre el Rin y el Elba, siempre en pos de su destino. Se enfrentaron a nigromantes en campos de batalla olvidados y sirvieron de piezas de ajedrez en el juego mortal entre dos hechiceros de siglos de edad, pero al final alcanzaron la meta que les marco la profecia: la forja de una espada legendaria.
En un valle de Jotenheim, patria de los gigantes de hielo, Weyland el herrero forjo para la hija de Jorunn una hoja legendaria. Se forjo con el acero de la espada de Herman el querusco, fue encantada con el beso de una doncella y se templo en sangre de dragon y agua de glacior.
Imagen relacionadaHerewalda, Lider de la Huesta, es el nombre que tomo al ser por primera vez esgrimida por la heroina sajona, y esta sera la cronica de las hazañas que con ella se hicieron.


martes, septiembre 29, 2015

La Batalla de la Landa del Cuervo

La comitiva del rey de los gautas entra en tropel en Gauteborg, a la luz de las antorchas, ascienden por el escarpado sendero que lleva hasta el Salon de Hygelac. Allí, a la luz de las antorchas, el rey de los gautas reúne a su consejo de guerra guerra. Envía a su yerno Ecgtheow a reunir sus fuerzas entre los clanes del este, y manda mensajes a sus demás súbditos, en especial al poderoso jarl Knut de las marcas del este.

Mientras el rey se halla así ocupado, los bravos beorlingas deciden secundarle en su contienda con el pérfido ynlingo. Reducen la tripulación de sus barcos al mínimo imprescindible y arman al resto de sus hombres, recurriendo a sus ahorros personales para equiparlos bien de cara a la batalla con los guerreros de Svitjod.

Así pertrechados se unen a las tropas del rey de los wedras, y marchan juntos al encuentro de la horda sueca. Los dos ejércitos se encuentran en un páramo al sur del bosque de los cuervos, al que los lugareños llaman la Landa del Cuervo.

El ejercito gauta llega desde el sur, sin tiempo para agruparse. El rey Hygelac con unos mil hombres llega desde el sur,  Ecgtheow llega por el suroeste con unos 500 hombres, pero un rió le impide reunirse con su suegro. Por ultimo, el jarl Knut llega desde el sureste con otros 500 hombres. Los PJ no consiguen identificar las enseñas de los suecos, pero si se percatan de una extraña nube de niebla que se cierne sobre el lindero del bosque, en lo que seria su flanco izquierdo.

 Los suecos soplan sus cuernos de batalla y su formación central avanza. Y en su flanco derecho el enigmático banco de niebla avanza y se sube a lo alto de las colinas. Por su parte los gautas avanzan una de las unidades de su flanco izquierdo para tratar de tomar el único vado sobre el rio. Los beorlingas consiguen ver las enseñas del cuerpo central del ejercito enemigo y distinguen que lleva los pendones de Ottar, el hermano del rey Egil y su jefe de guerra.
 El siguiente movimiento de los suecos consiste en avanzar su ala izquierda, formada por tropas de élite que llevan el estandarte del príncipe heredero, Aali. En su flanco derecha, la masa de niebla avanza y se aclara mostrando a un enorme hrimthur, un gigante de hielo de 30 pies de alto.
El jotum llega al rio, y este se congela a su paso. Cruza el vado y ataca a las fuerzas de Ecgtheow  y las hace retroceder hasta lo alto de una colina.
Sin embargo en su flanco izquierdo los suecos sufren un serio revés. Su ataque contra el enemigo se encuentra con una embosca y se ve desarticulada. Como consolación consiguen expulsar a las fuerzas beorlingas de la colina que habían ocupado.
Los gautas y sus aliados sajones contraatacan sin dar respiro y su flanco derecho destroza al flanco izquierdo sueco y a sus unidades de elite.
A partir de este momento se produce un duro y prolongado combate en el centro del campo de batalla, en el que los beornlingas lo dan todo para que las fuerzas del rey gauta no se derrumben, incluyendo el sacrificio de sus propias hombres. Son muchos los jóvenes marineros sajones que no volverán a caminar por el sendero de las ballenas.


El enorme Jotum termina de aniquilar al flanco izquierdo gauta. Como punto final, el jotum alza en lo alto el cuerpo de Ecgtheow y lo quiebra a la vista de todos.

Finalmente el jotum avanza contra los últimos restos de las fuerzas gautas. El campo de batalla esta cubierto de cadáveres, el jarl Knut se ha acantonado en la colina que ha cambiado varias veces de mano a lo largo de la batalla y no muestra intención de bajar de ella. Las fuerzas suecas han rodeado al puñado de hombres que ha formado un anillo en torno al rey gauta.
Un halo de frió rodea al gigante de hielo. La hierba se cubre de escarcha a su paso y el frió penetra incluso a través de las pieles mas gruesas. A su vera lleva dos enormes osos blancos, de la misma raza de los que encontraron en aquel iceberg del Mar del Norte. Solo que estos son mucho mayores y llevan armadura.
Los beorlingas no dudan ni un parpadeo en colocarse entre los monstruos y el rey gauta. Soportan el frió, y las lanzas de hielo que este les arroja. Marek y Wulfric se colocan a los flancos conteniendo a los osos blancos, mientras que la feroz Rowena, armada irónicamente con una espada forjada por los propios gigantes, hace frente al coloso.
Los héroes consiguen aguantar un tiempo, pero la fuerza de la bestia es tal que se ven obligados a recurrir a su pesar a la ayuda de parte de la guardia del rey. Asi reforzados, consiguen acabar con los osos y Rowena inflinge tres heridas, una tras otra, al vástago de Ymir. La hoja se calienta en su mano y por un momento la espada mágica parece llenarse con la furia y el odio del dragón Smitgis, con cuyo aliento fue forjada.

Puede que el jotum lo sienta tambien, o simplemente tres heridas a manos de un mortal sean demasiado para él. En cualquier caso vuelve a invocar las niebla helada en torno a si y abandona el campo de batalla abandonando en él su honra. Al ver huir así a su monstruoso aliado, los suecos pierden el coraje y abandonan el campo de batalla. La invasión del rey Egils ha fracasado.

miércoles, junio 17, 2015

El Pais de los Gautas

Tras terminar sus negociaciones con el rey de los jutos, los beorlingas ponen proa hacia el norte, para girar luego hacia el este, surcando el Skagerrak, hasta llegar a las costas de los gautas.

Pero cuando se acercan al país de los wedras, el cielo se oscurece de repente, destella un relámpago, y del oscuro océano surge una enorme serpiente marina, mitad pez,mitad reptil,  Con sus  poderosos anillos envuelve a la Lagrimas de Freyja  haciendo a sus maderos crujir y gemir. La criatura es enorme, sus escamas negras como la noche, sus ojos brillan como ascuas en el cielo oscurecido y sus fauces parecen ansiar devorar el mundo.

Mas la bestia, acaso progenie de la mismisima jormurgard, no consigue su propósito al primer embite. La pericia del navegante Sven consigue salvar al barco, mientras Marek  y Rowenn luchan sin tregua contra la bestia, hiriéndola una y otra vez hasta que el agua de la batalla  mana de los surcos de la guerra y el abrazo de la serpiente marina se suelta, hundiéndose su inmenso cuerpo en el negro piélago.  No antes, eso si, de que Sven le corte la cabeza con intención de usarla para decorar el navío. No obstante, Wulfric le convence de que no lo haga, ya que los gautas podrían tomarse a mal que unos extranjeros llegaran a sus tierras con un trofeo así en  su proa.

Los mencionados gautas, o wedras como los llaman tambien los escaldos, no reciben bien en
principio a los forasteros cuando embarrancan sus naves en la playa. Son tiempos de sospechas y cautelas, los habitantes de la costa vieron el día anterior como el cielo se volvía negro de repente en pleno verano, y un guardacostas les somete a un severo interrogatorio antes de acompañarlos hacia Gauteborg, la capital de los gautas occidentales, donde reina Hredel.

El salón del rey gauta se alza en lo alto de un peñasco, y a sus pies ,en círculos concentricos, se agrupan las moradas de sus súbditos. Una empalizada rodea todo el recinto y los PJ entran en ella por una puerta decorada con tallas de serpientes, cuervos y gigantes. La comitiva asciendo por las calles de tierra , contemplada por ojos inquisitivos, hasta llegar al salón de Hredel. Traspasadas sus puertas, el chambelán les ruega que esperen en el vestíbulo mientras el rey acaba con la audiencia previa.

Mientras así aguardan, escuchan una gran algarabía de maullidos y gritos, tras la cual entran en tromba en el vestíbulo desde una puerta lateral dos enormes gatos en estampida. En pos de ellos viene un niño vestido con armadura de cuero, portando espada y escudo de madera. "¡¡No huyais malvados trolls!!", grita el chaval, mientras su persecución lo lleva a chocar contra Sven, causándole graves magulladuras, y es que el rapaz tiene mucha mas fuerza de la que seria de esperar en alguien de su edad.  Interrogado sobre su identidad el niño responde:

¡¡YO SOY¡¡:¡¡¡BEOOOWULF!!!!

En efecto se trata del héroe que algún día se hará famoso en todo el Norte, en el tiempo en que vivía acogido en la corte de su abuelo. De hecho la reina gauta entra inmediatamente despues del grito de su nieto y se lo lleva cogido por la oreja, riñéndole por molestar a las visitas.

Las puertas de la sala del trono se abre poco despues y los PJ penetran en ella. Hredel es un
hombre ya anciano pero que aún mantiene la espalda recta sobre el trono, tanto en sentido literal como figurado.  Junto al rey están su hija Fredhild, su yerno Ecgtheow (los padres de Beowulf) y su hijo y heredero Hygelac.

El rey escucha con paciencia a los eotenbanum mientras narran el propósito de su viaje. Sus hijos intervienen de vez en cuando en la conversación, produciéndose cierto rifirrafe entre Fredhild y Hygelac cuando el príncipe heredero hace referencia a que las únicas victorias de la reina Jorun se han producido en el lecho, a lo que su hermana le responde de forma mordaz.

Cuando les da la replica, el rey gauta les expone su situacion. El rey de los suecos, Egil el ynlingo, se prepara para hacerles la guerra. Egil es un hechicero tan poderoso como maligno, y el ataque de la serpiente marina parece ser obra suya. En las circunstancias presentes, deben comprender que necesita a todos sus guerreros, incluso a los exiliados suecos y daneses. Pero sin duda los valerosos sajones están fatigados, mejor dejar los negocios aparte por un rato y disfrutar de una buena cena. Quizás el día siguiente, durante la cacería de jabalíes podrían buscar una solución.

Durante la cena, Marek deleita al joven Beowulf con la historia de un jovencito llamado David, que siendo solo un muchacho, fue ungido rey y aniquilo a un gigante con solo una pedrada de su honda.

Al día siguiente ,con la cabeza aun dándoles vueltas por la hidromíel trasegada la noche anterior, los PJ se suben a un caballo, cogen una lanza,  y se unen a la cacería. Por el camino, el príncipe Hygelac les cuenta que la floresta a la que se dirigen es conocida como el Bosque de los Cuervos, un lugar donde acostumbran a ocurrir hechos fabulosos. Se dice que al Tuerto le gusta caminar de vez en cuando por estos bosques, con la forma de un simple viajero mortal de edad avanzada.

Hygelac les propone una apuesta: a ver quien se cobra mas jabalíes en esta jornada. Durante el día de caza los beorlingas, guiados por Wulfric, solo se cobran un par de piezas, y cuando la partida se reúne al ocaso en un claro del bosque temen haber quedado perdedores, pero al parecer Hygelac ha tenido aún peor suerte. El rey Hredel obsequia a los ganadores con un cuerno de uro con bandas de oro, durante el festín que se celebra por la noche en el que quizás falte la caza pero no la hidromiel.

Cuando ya se han retirado a dormir, y la mayoria de los cazadores están durmiendo, durante la hora del lobo, los relinchos de los caballos despiertan a los durmientes. Algo ocurre con los animales. Súbitamente se recorta contra la negrura de la noche la figura de un corcel en llamas, que rodea cabalgando el campamento, encerrándolo en  un anillo de llamas.

Pero la criatura, a la que los Beornlingas identifican como Mara, Yegua Nocturna o Pesadilla [night-mare] no ha venido sola. Otras tres bestias de la misma clase cabalgan junto a ella desde el cielo nocturno. Dos se quedan en lo alto para atacar desde arriba, mientras la cuarta conduce a los caballos de los cazadores en estampida cruzando una y otra vez el claro para sembrar el caos.

Los Eotenbaum consiguen formar una defensa en torno al rey wedra, convocando junto a ellos a
muchos hombres desorientados. Así consiguen contener varios asaltos de las pesadillas. Entonces las criaturas cambian de táctica. Tres de ellas cabalgan por el aire ascendiendo hasta detenerse en lo alto, justo sobre los combatientes.  y relinchan al unisono. El relincho de las Pesadillas hace temblar de miedo a los más valientes. Los gautas huyen, abandonando a su rey. También los sajones parecen a punto de flojear, pero finalmente se mantienen junto a Hygelac, soportando varios embates mas de las maras. Wulfric consigue siempre intuir las maniobras de las bestias, y Sven y Marek consiguen proteger al rey de los asaltos, sufriendo terribles heridas al hacerlo.

Los crueles tajos de Ebola, la hoja de batalla de Rowen, diezman a los caballos controlados por la mara, pero no consiguen herirla. El agua de batalla fluye de los valeros eotenbanum y ya oyen abrirse ante ellos las puertas del walhalla, cuando las gautas, recuperado la hombría por las palabras del príncipe Hygelac y Ecgtheow. Consiguen desconcertar a las Pesadillas el tiempo suficiente para rescatar al rey y huir al interior del bosque.

Los frustrados demonios lanzan un ultimo ataque desde el cielo, que fracasa estrepitosamente entre las ramas de los arboles. Fracasado su vil propósito, huyen hacia el cielo occidental, lo mas lejos del alba que ya despunta por el este, trazando un surco de llamas en el cielo.

Más no son las únicas luces en el tapiz de la noche. Una tras otra se encienden las almenaras en las colinas de la frontera:  "Llamas en las colinas, el Fuego de la Guerra", pronuncia solemne el soberano gauta.

sábado, mayo 23, 2015

Cazadores de hombres

Tras los inquietantes hechos ocurridos en la anterior crónica, los Eotenbaum arriban por fin a costas conocidas. Se trata de las tierras del earl Hrolf de Frisia, un viejo conocida. La mañana amance fria y nublada, la bruma cubre las marismas con un manto blanco y espeso. Pese a todo, deciden confiar en su pericia marinera, no esperar a que levanten la niebla y navegar hacia el puerto frisio entre las brumas. Están a punto de rascar el fondo con la quilla, pero Sven consigue rectificar a tiempo

Cuando se están acercando al muelle, intuyen más que ven entre la bruma varias naves  varadas
junta a la orilla. ¿Varadas?. No, en construcción más bien. Su sorpresa no hace más que aumentar cuando ven que el grupo de guerreros que avanza hacia su barco por el muelle llevan franciscas y armaduras de tipo franco.

Y es que los francos se han apoderado de las tierras de Hrolf. Un noble llamado Marcomir gobierna ahora desde su salón en nombre del rey Meroveo. Los PJ se reúnen con Marcomir,  y tratan de convencerle de que deje a sus súbditos frisios emigrar a Deira. No esta muy por la labor, pero cuando los PJ le obsequian uno de sus colmillos de mamut, consiguen avanzar. Marcomir les enviara junto a un mensajero con el rey Meroveo para que le presenten a él su oferta. Mas el rey esta ahora mismo sitiando el puerto de Bolonia (la actual Boulogne).

Tras un corto viaje de cabotaje, los eothenbaum llegan ante Meroveo, rey de los francos salios, un hombre de unos treinta años, rubio, de ojos grises y con largos bigotes y barba. Y un detalle inquietante en sus manos, una membrana entre los dedos que recuerda los rumores sobre su origen.

El rey escucha los PJ, pero no parece muy impresionado. Es un monarca ambicioso, convencido de que tras la muerte de Atila ha llegado su momento, y ni las lisonjas ni las ofertas económicas lo conmueven. La moneda para comprar a Meroveo es el poder. Solo cuando Sven le revela una forma de deslizarse durante la noche en el puerto de la ciudad, el rey esta dispuesto a escuchar sus argumentos y permitir marchar a los frisios. En cuanto sus tropas capturan Bolonia, por supuesto.

Muchas son las tierras para poblar en el reino de Deira, y la labor de los PJ no ha terminado aún. Deben seguir viajando por Germanía, un territorio de limites cada vez mas desdibujados. El dique romano se ha derrumbado y los pujantes pueblos germánicos inundan el Imperio.  Nuestros héroes siguen su periplo dirigiéndose a un gran festival en honor de Seaxnet, hijo de Woden, epónimo de los sajones. La celebración tendrá lugar en el corazón de su territorio, no lejos de la ribera del Elba.

Cuando los PJ llegan al festival, ven que esté esta muy concurrido. Han venido gran cantidad de caudillos y notables,  las conversaciones entre los peregrinos oscilan entre  la alegría por la muerte de Atila, a la preocupación por la ambición del rey Meroveo. Muchos earls y thanes han venido al festival esperando que el dios les ilumine y les ayude a escoger el mejor camino para los suyos. También ha venido la Veleda,  que ha dejado su santuario en el Irminsul durante unos días. Y tambien esta aquí Octa, uno de los hijos de Hengist.

Los PJ tienen un gran éxito en el festival, pese a los intentos de Octa de sabotearlos hablando de la sanguinaria y lasciva Jorun, la reina negra de Deira. Muchos nobles sajones y hasta algunos anglos se entusiasman con la idea de viajar hacia la gran isla. Suficientes para repoblar toda Deira. Pero aun no es bastante para los ambiciosos Matatrolls.

Antes de su marcha, la Veleda les confía una profecía destinada a los oídos de la Reina:

“Cuando termine la Guerra de los Cuervos

y el Trono en la Montaña sea de Woden
  
los Hijos del Fresno podrán escoger otro camino,

y el oso no llegara a reinar”

Concluida su labor en el festival,  vuelven a su barco y descienden Elba abajo, en busca del Mar del Norte. Apenas diez millas rio abajo, una barrera de barcos les esta esperando.
Octa ha hablado con amigos de su padre y estos le han proporcionado naves y guerreros para vengar a Hengest.

Y sin embargo lo que parece ser el obstáculo principal es solo un señuelo. El verdadero peligro yace en el fondo del rió. Agarradas a la quilla de las cóncavas naves, aguardan las hijas del Elba.

Inhumanamente hermosas, despreocupadamente crueles, lascivas y caprichosas. Todo esto y más puede decirse de estos poderos espíritus feericos con unos toques de sangre divina. Un thulr aliado de Octa las ha invocado y comprado su colaboración a cambio de poder entretenerse con los apuestos guerreros de los barcos beorlingas antes de ahogarlos.

Pero los designios tortuosos de Octa se ven burlados por el poder de los hechiceros beorlingas. Hvit la völva presiente con su poder de videncia que la barrera es mas de lo que parece a simple vista, y Kjallak el thulr entra en trance para que su Fygga pueda ver como es esta parte del rio en el Otro Mundo.

Abre sus ojos y ve a las hermosas hijas del rió, desnudas y perfectas, con sus cabellos oscuros llenos de reflejos viridianos  y sus pieles rielando con brillos plateados. Y ellas la ven tambien a él, caprichosas y curiosas, su interés fluye de un objeto a otro, en este caso de los barcos al joven mago. ¿Quien es?, ¿que hace aquí?, ¿dejar pasar a los barcos que vienen de rió abajo? quizás, si el les da algo a cambio. Esperaban entretenimiento, quizás el pueda proporcionárselo....

Mientras en la superficie, la nave beorlinga cruza la linea de barcos entre grandes columnas de agua y las imprecaciones del frustrado Octa. Wulfrig le lanza un flechazo, pero su cota de malla le salva por poco. El agua, sin embargo, parece haber cobrado vida y querer llevarse el cuerpo yaciente de Kjallak. Marek hace todo lo posible por evitarlo, encomendándose a Dios y la Virgen cuando sus fuerzas no parecen suficientes. Consigue entonces triunfar, y abraza con alegría a Kjallak cuando vuelve a la vida, aunque extrañamente, éste no parece compartir su jubilo por su salvación.

De vuelta en el Mar del Norte, el Lagrimas de Freija, la nave de los PJ, y sus dos acompañantes, ponen proa hacia Rybe, la capital de los jutos. Allí son recibidos por el príncipe Hrolf, de infausta memoria para Marek, y son conducidos ante su padre, el rey Olaf. El rey de los jutos esta preocupado por los ataques que esta sufriendo por parte del rey danes, Froda Hafdanson, que ha ocupado el puerto de Aggesborg. Los Matatrolls se las ven y se las desean para convencerle de que deje a algunos de sus súbditos emigrar a Deira. Finalmente Sven recurre de nuevo a los "colmillos de troll" para persuadir al rey juto.

Y es un gran éxito. Las guerras con Dinamarca hacen que muchos en Jylland deseen partir en busca de un nuevo hogar y la Gran Isla parece el lugar adecuado.

Con los emigrantes conseguidos en Jylland, los Matatrolls han culminado su tarea con gran eficacia, en sus viajes y negociaciones han convencido a bastantes personas coma para recuperar las perdidas de las dos Deiras y repoblar Ebrauc y sus alrededores. Muchos se darían por satisfechos, pero no estos corazones intrépidos, dispuestos a viajar aún más lejos en busca de aún más súbditos para su reina y conseguir repoblar el valle alto del Ure, que los pictos despoblaron.

¿Donde ir ahora?.Dinamarca queda descartada. Allí reina Froda, usurpador y fratricida, que desterró a Sven el Navegante bajo pena de muerte. Solo queda entonces, poner vela hacia el sur de Scandia, al país de los Gautas.

viernes, mayo 08, 2015

Ladrones en el Templo

Paso a paso los eothenbaum se fueron internando en el templo hiperbóreo. El templo se había construido en la la ladera de una montaña y este hecho se reflejaba en las numerosas escaleras que comunicaban las diversas estancias. Cada una de estas habitaciones ofrecía maravillas cada vez mayores. Altorrelieves, bajorrelieves y frescos que relataban la historia, la vida y las practicas religiosas que se llevaron a cabo en este lugar en evos pasados.

En una gran sala con un gran estanque seco, los PJ encuentran pruebas de corrosión por agua de mar. ¿Prueba de que este lugar ha estado bajo el agua hasta hace poco?. Quien sabe.

Finalmente llegaron a una gran sala, que parecía ser el atrio del sancta sanctorum. Hvit tuvo entonces visiones de lo que ocurrió allí, visiones de terror, confusión,  de sacerdotes de cabeza afeitada trazando poderosos símbolos de poder en un desesperado intento de proteger el lugar de un mal terrible.

Mientras Hvit describe sus aterradoras visiones al resto de los eothenbaum, de entre las sombras surge una abominación, una masa palpitante llena de bocas, ojos y brazos, la plaga que destruyo el templo.


Un horror, un error de tiempos inmemoriales, despierto una vez más para atormentar las frágiles mentes de los mortales. Los beornlingas se aferran a la cordura y con la ayuda de sus armas mágicas y su valor consiguen acabar con el nauseabundo ser.

Tras el combate, la mirada de Hvit se vuelve hacia el lugar en que vio a los sacerdotes, y allí encuentra trazado un signo de antiguo poder, del que solo oyó hablar una vez entre susurros a su maestro:

Se trata de un poderoso símbolo de protección, que representa a seres increíblemente ancianos y poderosos, anteriores incluso al frió primordial del que nació el gigante Ymir, el primero de los seres vivientes.

Almas menos firmes dudarían y se darían la vuelta, pero los Eotenbaum están hechos de otra pasta. La de los héroes y los locos. Optan por continuar, ascendiendo por la señorial escalera de mármol que hay tras el gran sello de los Antiguos.

En lo alto de la escalera hay una gran sala con un altar en su centro, y alrededor en nichos de alabastro, armados con lanzas de mango de ébano y hojas de marfil con rubíes engastados, los cadáveres momificados de los sacerdotes del dios elefante, que enfurecidos con los profanadores, se despiertan de su sueño milenario para castigarlos. En la oscuridad sus ojos brillan de un amarillo enfermizo y los rubíes de sus lanzas con rojo fuego.

Las lanzas encantadas de los hiperbóreos muerden profundamente, pero los beorlingas levantan un muro de escudos con el que desvían sus peores ataques, el resto, los detienen las armaduras y los escudos, si bien algunas quedan maltrechas por los golpes de las lanzas. Los eotenbaum tienen una táctica ya forjada en numerosos combates. Los especialistas en defensa como Marek y Sven  forman un solido muro contra los embates de las momias, mientras que la feroz Rowenn, con su enorme montante forjado y encantado por los nibelungos, las ataca con saña. Las momias tratan de concentrar sus ataques contra la feroz amazona, pero su armadura y su piel endurecida por la sangre de Smitgis la protege de todo daño.

Finalmente, tras dura brega, las momias quedan despezadas a los pies de los héroes sajones y estos pueden por fin penetrar en el sancta sanctorum. Allí, en un trono de alabastro verde, yace la momia de un ser al que unos llamarían dios y otros monstruo o troll,

De más de nueve pies de alto, con piel grisácea y apergaminada,cabeza de elefante y cuerpo de hombre, descansa el cadáver del ser que fue adorado en este lugar en pasados eones. En sus manos, una enorme hoja curvada de bronce, mayor de la que podría portar hombre o mujer alguno.
Los codiciosos profanadores pierden poco tiempo contemplando el trono y su ocupante, sus mentes están llenas de visiones de joyas y oro. Encuentran un comportamiento secreto bajo el trono y se precipitan ansiosos escaleras abajo. Allí encuentran una fortuna: más de cincuenta colmillos de marfil, algunos de mas de seis pies de largo.

Sin embargo la codicia les ha cegado y dejado vulnerables. Mientras admiraban su botín, el dios ha despertado y  los ataca con su larga hoja aprovechando que se hallan en una posición de desventaja, escaleras abajo. Siete de los marineros pagan con su vida la imprudencia de los PJ, pero al final, tambien el poderoso titan es vencido, y su no-vida extinguida. Se hace para siempre el silencio en el templo hiperbóreo, mientras los sajones se llevan las ofrendas al dios a sus barcos.


EPILOGO

O quizas no. Por la noche, Hvit la wicca abandona en secreto las cóncavas naves y se arrastra hasta la cámara oculta, en busca de lo que sus presagios le han anunciado: una gran fuente de conocimiento arcano. Con gran tesón y pericia busca en la cámara que sus rapaces compañeros han dejado desierta, hasta encontrar una trampilla oculta, que abre una hornacina en la que descansa un libro de tapas de piel negra y guardas de hierro. Una cerradura lo mantiene cerrado, pero la llave esta colocada en la misma..

Hvit abre el libro sin dudar y pasa impaciente sus paginas de pergamino de extraño tacto, pero los garabatos que las cubren no significan nada para ella. Entonces, una voz sin cuerpo le susurra desde la oscuridad sin palabras, prometiendo rebelarle los secretos del grimorio. Hvit, sin dudar un instante, accede, ansiosa del conocimiento oculto y prohibido del Libro.

jueves, abril 23, 2015

La Isla en medio de la Nada

Tras la demora causada por el rescate de los niños, los Eotenbaum pueden por fin preparar la expedición al continente ordenada por la reina Jorun. El fin de la misma es incrementar la afluencia de inmigrantes al engrandecido reino de Deira, familias y trabajadores que pueblen las tierras abandonadas por los britanos y las ruinas de Eboracum. Sin embargo la reputación ganada por Jorun como la Reina Roja de Deira solo atrae a individuos pendencieros en el mejor de los casos, sanguinarios y crueles en el peor.

Esta por ver en que categoría encaja Sven el danes, la ultima adición al grupo. Jorun le ha puesto y al mando de una pequeña flotilla de tres naves, con el Lagrimas de Freija al frente,  para llevar a sus embajadores al continente. El no para de jactarse de sus hazañas como navegante, pero el resto de los Eotenbaum no pierden ocasión de recordarle que es un patán danes y de que deje de llamar Odin a Woden.

Confiado en su maestría naval, Sven decide trazar un rumbo directo hacia Frisia, lo que supone navegar a través de mar abierto, pero es mucho mas rápido que seguir la ruta de cabotaje pegada a la costa de Britania y la Galia.

No por nada los navegantes de la Antigüedad evitaban en lo posible el mar abierto. Es peligroso y desconocido en unos tiempos sin brújula ni sextante. Así,  cuando los beornlingas han cubierto casi la tercera parte de su trayecto, les alcanza una tormenta y pasan un par de días luchando contra ella, remontando las olas y cambiando de dirección para huir de los embates del viento.  Es aquí donde Sven demuestra su maestría, ya que  aunque las naves sufren algún desperfecto, pero poca cosa teniendo en cuenta la violencia de la tormenta.

Y entonces, mediada su singladura, de entre la niebla del Mar del Norte, surge una isla, de negro basalto y blanca nieve. En su centro se alza una montaña, y en su falda un edificio de proporciones ciclopeas.


Los Eotenbaum deciden anclar en este isla para repara las naves, aunque ni Sven ha oído nunca hablar de este lugar. Es sabido que Aegir, el gigante del mar, gusta de levantar y hundir islas a su antojo, y este puede muy bien ser el caso. Así que es mejor no contar con que la isla siga sobre las aguas mucho tiempo.

Como tienen unas horas mientras se reparan las concavas naves,  y son jóvenes y ansiosos de gloria, los PJ, acompañados por 10 marineros no tan intrépidos, deciden acercarse a la construcción prehistórica, esperando descubrir grandes tesoros.

Al llegar al edificio comprueban que la construcción esta parcialmente en ruinas y sus columnas, arcos y demás elementos arquitectónicos no se asemejan a ningún estilo que hayan visto antes, ni griego, ni romano, ni siquiera egipcio. Marek el Leido opina que pueden ser restos de la legendaria cultura hyperborea, que gobernó esta tierras en una era no soñada, entre los tiempos en que las aguas anegaron la Atlantida y el alzamiento de los hijos de Aryas. Lo que ha leído este chico.

Inquieta por estas palabras y por el aspecto de las ruinas, Hvit la adivina decide consultar las runas, y tiene una visión donde ve  el templo cubierto por una oscuridad liquida y reptante que mana de su centro y que esta a punto de devorarla, una sobrecogedora oscuridad que lo cubre todo, algo terriblemente antiguo y desquiciado.

Al oír este presagio, los supersticiosos marineros, que consideran a la wicca un oráculo de los dioses, se niegan a entrar en el edificio. Lleva un largo rato de tira y afloja de los demás PJ con Hvit convencerla para entrar en el templo hyperboreo, pero al final la curiosidad y la codicia vencen al pánico.


Nada mas cruzar el umbral, la luz de las antorchas revela una gran sala de alto techo, llena de bajorrelieves que narran la historia del templo y sus adoradores. La historia para empezar en un fresco donde aparece un gran rebaño de lo que parecen trolls peludos con serpientes en la cara, o como dicen los mas letrados, elefantes lanudos. Unas pequeñas figuras, aparentemente humanas, tratan de cazarlos. Luego, una figura de talla divina, con cuerpo humanoide y cabeza de elefante cae desde el cielo envuelto en una gasa traslucida. Al caer a la tierra, los humanos lo ayudan a alzarse y le dan agua y comidoa. El ser, en agradecimiento, les enseña a capturar y domar a las grandes bestias peludas. Después, usando a estas bestias, los hombres construyen un gran templo para el dios elefante, y este bendice las aguas de una fuente cercana, para que sanen las heridas y enfermedades de los hombres.  Por ultimo se ven largas hileras de peregrinos marchando hacia el templo, llevando con ellos ofrendas, especialmente, grandes colmillos de marfil.

Tres caminos salen del Gran Atrio, hacia delante, a la derecha y a la izquierda...

martes, febrero 10, 2015

Cronica sajona: El reencuentro.

[viene de la entrada anterior] Wulfric y Rowen se acercan sigilosamente hasta los centinelas y los dejan sin sentido, arrastrándolos a las sombras. Tras esto, los beornlingas se acercan al pórtico del templo para poder contemplar lo que esta ocurriendo.

Ante ellos, se esta desarrollando una ceremonia pagana, cientos de devotos se agolpan en torno a una plaza pavimentada en piedra. Las mujeres visten vestidos de lino blanco y llevan pelucas negras, los  hombres, tan solo llevan faldas de lino, llevan el torso descubierto, algunos medio cubierto con pieles de leopardo, y llevan la cabeza rapada al cero.

Pero lo que realmente capta su atención, al menos la de todos los beorlingas de sexo masculino, son
las siete danzarinas, que sin mas vestidura que un taparrabos de lino y una peluca, bailan en el centro de la plaza, iluminadas por la luz de la luna reflejada en unos grandes espejos dispuestos en los tejados de los templos que dan a este espacio compartido. Bajo la plateada luz de la luna, las bailarinas derraman sensualidad, y por un momento los héroes casi se olvidan de si mismos.

Una vez recuperados de la impresión los beorlingas empiezan a buscar a los niños entre la multitud, sin éxito. Tras ello buscan salidas alternativas del templo, aparte de la puerta principal, atiborrada de concelebrantes.

Encuentran dos puertas laterales, ambas conducen a otras templos, y finalmente a un gran río.  Mientras tanto, parece que las danzarinas, a las que han identificado como sacerdotisas de Hathor, la diosa egipcia del deseo, han terminado su danza. Escoltadas por varios sacerdotes, suben las escaleras del templo de Isis. El templo en el que se ocultan los PJ.

Los sacerdotes se extrañan de no ver a los centinelas en el templo, y comienzan a buscarlos, mientras los matatrolls se ocultan entre las sombras. Cuando ya parecen a punto de descubrirlos, se empieza a escuchar un cántico desde la plaza, y todos se dan la vuelta y se dirigen a la puerta.

Aprovechando la circunstancia los matatrolls salen del templo por la puerta del este y tratan de ver lo que ocurre. Un palanquín, llevado en volandas por ocho fornidos esclavos nubios, entra en la plaza desde un lateral. Sobre el mismo va un niño ataviado con todos los elementos de la realeza faraonica, corona, cetro y látigo. ¡¡¡Se trata de Basel, el hijo de Wulfric!!.

Los atónitos PJ deciden  que la audacia es el mejor camino. Irrumpen en medio de la ceremonia y reprenden al faraón niño, que se pone chulito y usa sus poderes feericos para asumir la forma de un Horus de dos metros, hasta que su padre le pone en su sitio, aunque el pequeño bribón consigue que le prometan que no le castigaran. Con el están su hermana y el sobrino de Wulfric.

Sin esperar a que los egipcios se les pase el Estupor, vuelven al interior del templo y cruzan el espejo de Isis de vuelta a Britania.
Reconstruccion del reencuentro padre-hijo

La sesión fue algo caótica, con jugadores yendose por razones de fuera mayor, lo cual afecto al desarrollo de la trama. Al final los PJ no llegaron a enterarse de donde estaban exactamente: En la isla de Filae, en el Alto Egipto.

martes, enero 27, 2015

Cronica Sajona: Gusanos de la tierra

Sven, el tio nuevo
Los Matatrols llegan al hogar de Leofric y Gytha, alarmados por las noticias de la desaparición de Basel y Aethelic , los hijos de Wulfric el Lacustre. Junto a ellos ha desaparecido Alfred, el hijo de Leofric y Gytha.

 Al grupo habitual se ha unido Sven, un famoso pirata danes, recién llegado a Deira en busca de oportunidades en el séquito de la famosa Reina Negra. Sven es un vagabundo que ha surcado todos los mares, desde el Mediterráneo al Báltico, y conoce mil puertos, desde Alejandria a Throndheim.

Un pequeño inciso para explicar que  la Reina Jorun ha sido pnjotizada, de acuerdo con su jugador, porque el personaje sufría un proceso avanzado de "institucionalización". Demasiadas responsabilidades para seguir llevando una vida aventurera. Sven es el nuevo personaje de su jugador.

El lugar es una antigua y señorial villa romana, abandonada por sus ocupantes originales hace unas décadas y ahora restaurada. Al interrogar a la servidumbre, Thorlot descubre que Basel, el hijo semifeerico de Wulfric, lleva la voz cantante entre los niños que vivían en la casa, y que había hecho buenas migas con la gata de la casa, un gran ejemplar de pelo negro y brillante, que ya vivía allí antes que sus actuales propietarios.

El tema de la gata intriga a todos, y Kjallak decide interrogar a los espíritus del hogar. Un viejo lar romano le dice que la gata se llama Neferbast y lleva mucho tiempo viviendo en la casa.

Tirando de este hilo, Wulfric usa sus conocimientos de rastreador para averiguar a partir de las
"¿Te he contado que mi marido no tiene pene?"
pisadas del animal y de los niños, impresas en el polvo de carbón del sótano, lo que pudo ocurrir. Las pisadas se agrupan claramente en un punto del muro sur, junto a un mural oscurecido por el tiempo y la carbonilla. Cuando lo limpian, ven que es una representación de la diosa Isis, y que si aprietan el ankh que sostiene en su mano, el muro revela una puerta secreta y unas escaleras talladas en roca, que descienden por un túnel angosto y retorcido.

Las escaleras de roca son resbaladizas y están húmedas. Es dificil avanzar por ellas llevando armaduras pesadas  y las manos ocupadas con espadas y escudas. Varios de los beorlingas patinan y ruedan por las escaleras llevándose magulladuras o desgarrones en sus ropas de cuero.

El tramo de escaleras termina en una cámara subterránea, a la que se ha dado forma circular. Thorlot siente que el lugar emana bondad y calidez, y a la luz de las antorchas, descubren que las paredes de la cámara cuentan la historia de Isis y Osiris, el lugar tiene todo el aspecto de ser un templo oculto de la diosa egipcia, tan popular en los últimos años del Imperio Romano.

Su sospecha se confirma cuando Kjallak se tiende  para dejar que su espíritu abandone su cuerpo y entre en el plano espiritual. En ese lugar, la cámara se ve como  un hermoso jardín, lleno de sol y palmeras, junto a un gran rió. El espíritu guardián tiene forma de mujer madura, aunque aún atractiva. Viste con un vestido ceñido de lino blanco y lleva joyas de oro y lapislázuli.  Dice llamarse Nilufer, y confirma al thulr que los niños que busca pasaron por aquí, siguiendo a Neferbast, la celadora del templo. Cuando Kjallak le suplica su ayuda, el espíritu encanta el espejo de Thorlot para que emita un clara haz de luz de luna, pronunciando estas palabras:

"Que la luz de Isis os guié por todos los lugares oscuros por los que debáis pasar"

Con la luz de la reina del cielo guiándoles, los PJs continúan su descenso  hacia las profundidades. El túnel por que el que descienden es muy diferente del que les trajo hasta el templo. Esta claro que ha sido excavado despues de que lo fuera la cámara de Isis, se ha hecho sin respeto ni cuidado, destruyendo parte de la exquisita decoración.

Pero esto es solo la superficie, el túnel es frió, desagradable, desprende un aura clara de oscuridad, maldad y decadencia. Thorlot recuerda antiguas leyendas britanas que hablan de los primeros pobladores de la Isla de los Poderosos, una raza primitiva y brutal, a la que los padres de los padres de los celtas empujaron a los limites de la tierra, hasta que solo pudieron encontrar refugio bajo ella.

Allí siguieron viviendo, cada vez mas pálidos, retorcidos y malignos. Saliendo solo en las noches sin luna para secuestras niños y mujeres a los que usar en sus obscenos y macabros rituales a dioses olvidados. Los que saben de ellos, los llaman gusanos de la tierra en susurros apagados.

Los Gusanos de la Tierra están sacados de los relatos ambientados en Britania de Robert E Howard, el creador de Conan. Aparecen en uno de los relatos de Brank Mak Morn y en un par de relatos independientes protagonizados por héroes britanos e irlandeses.

Los burdos escalones no proporcionan mucho agarre a un hombre de mas de seis pies de altura. Sven el danes cae rodando por las escaleras, hasta llegar a un duro suelo de roca. Sus instintos de combatiente veterano lo hacen ponerse en guardia cuando percibe una amenaza en la oscuridad.

Ojos rojos brillan en las tinieblas, el rayo lunar del espejo encantado ilumina fugaces visiones de cuerpos blancuzcos y llenos de verrugas, los gusanos de la tierra conocen bien la gruta, cada estalactita y estalagmita, cada recoveco y escondrijo. Las grandes hachas y espadas de los sajones no son buenas armas en este lugar tan angosto, pero en cierto punto del combate, cuatro de las criaturas se arriesgan demasiado y caen bajo la espada de Wulfrig el escaldo. Las criaturas, tan arteras como cobardes, abandonan la pelea y huyen escaleras abajo por otro corredor.

Tras revisar la cámara recién hallada, los jugadores descienden una vez mas por el corredor a través del que huyeron las criaturas. Al final de las escaleras hay otra cámara, esta completamente desnuda, con una gran losa de piedra negra en el centro. Y tumbado sobre la losa, un bellisimo espejo egipcio de plata, del tamaño de un hombre, decorado con la ya familiar imagen de Isis. La diosa egipcia se muestra con las alas desplegadas, con sus símbolos de poder, el sistro y la Llave de la Vida en las manos.

Al mirar en el espejo, los PJ no ven su reflejo, sino una escena salida de las libros de Herodoto y Estrabon, que algunos de los Eotenbanum han leído en su ansia de saber: una enorme sala hipostila, llena de ciclopeas columnas blancas, decoradas con figuras puestas de perfil y jeroglíficos, con capiteles azules y verdes. Cuando tocan el espejo, descubren asombrados que sus manos lo traspasan, y aparecen en el lugar que se ve en el imagen. El espejo no es tal, sino una puerta a otro lugar , una puerta por la que sin duda marcharon los niños y la gata. Finalmente, deciden cruzar el umbral plateado.

Sienten un breve escalofrió, y luego calor, aliviado por una húmeda brisa que trae aromas de incienso y loto. Están en medio de la sala lleno de columnas, al fondo se ve una puerta rectangular por la que podría pasar un jotum sin agacharse. Junto a la puerta hay guardias vestidos solo con faldas de lino blanco, que miran hacia el exterior, donde se escucha música de liras y sistros, y voces salmodiando una letanía en una lengua antigua y desconocida...

miércoles, enero 21, 2015

Les presento a la reina Jorun y sus seguidores






...o al menos algunos de ellos. Encontré estas miniaturas casi por casualidad y me las ha pintado mi amigo Victor. Creo que eran muy apropiadas para ilustrar a tres de nuestros protagonistas.

LA REINA JORUN


Aquí tenemos a la reina Jorun en su faceta mas "civil". Lleva un vestido pero tambien una espada para que los que la vean recuerden que siempre esta presta a usarla.

MAREK


El fiero guerrero siempre vigilando a su amada reina.
¡¿Tu que estas mirando?!
ROWENA

La temible guardaespaldas de la reina, blandiendo su enorme espada jotum


Espero que os haya gustado. 

domingo, enero 18, 2015

Cronica Sajona: La caida de Eboracum

Tras su incursión en Alfheim, los matatrolls deben abandonar la vida de aventuras durante una temporada. Sus obligaciones en la corte de Jorun, la Reina Negra, les tienen demasiado ocupados para poder dedicarse a otros menesteres..

Y es que Britania esta en plena ebullición. Los escotos de Cormac Mac Art siguen moviéndose a su gusto por el interior de la ila, sin que el Alto Rey Vortigern se muestre capaz de contenerlos. Y eso quiere decir que el rey Eonion de Eboracum no puede contar con su ayuda. La reina Jorun, Marek, Kjallak y otros creen que es un buen momento para atacar e intentar apoderarse de la gran ciudad romana. Pero hay inquietantes noticias sobre el norte, los pictos de Craw Dos Hachas han tomado la ciudad de Vinovia. 

Wulfrig el escaldo es encargado por la reina de llevar una oferta de paz al jefe picto, lo que encuentra en Vinovia no es lo que esperaba. La ciudad muestra en efecto señales de saqueo, pero básicamente se encuentra intacta. Craw se ha hecho coronar rey en el Templo de Isis, y al hacerlo a cambiado su nombre por Lot. Escucha al embajador del sur pero se niega a firmar un tratado con los Invasores del Mar, a cambio se presta a firmar una tregua por tres años, que Wulfrig acepta.

Pensando que de esta manera han conseguido proteger su retaguardia, los beorlingas, o quizás habría que empezar a llamarlos deiranos, hacen correr la flecha de la guerra y convocan a su hueste para marchar hacia el este. El rey Eonion, conociendo bien sus fuerzas, se repliega al interior de sus murallas, esperando que las poderosas fortificaciones romanas mantengan a raya los bárbaros como han hecho siempre. Ademas tiene un as en la manga, una sorpresa que espera cause un efecto demoledor sobre la moral de los sajones. Quizás suficiente incluso para que abandonen su idea de atacar la ciudad.



 El día que el ejercito de Deira alcanza las murallas de Ebrauc, sus integrantes descubren que la muralla esta adornada con estacas, y en lo alto de cada una de ellas, se han colocado cabezas humanas. Cabezas con trenzas doradas, cabezas de mujeres sajonas. Y tras las cabezas una figura de larga barba y vestiduras  blancas: Blaise, archidruida de Britania.

El Archidruida blande su bastón de serbal y lo apunta al ejercito enemigo, mientras el rey Eonion lanza un inspirado discurso, recordando a los suyos la gloria de su ciudad, donde fueron proclamados Cesares Constantinto y Maxen Wledig, y del orgullo de las legiones. Al hacerlo, tras el se alza un estandarte con águila dorada y se escucha una sonora ovación.

La reina Jorun responde con un inspirador discurso a sus hombres recordandoles sus muchas victorias y que no se deje impresionar por unos cuantos trucos. Kjallak el thulr,  se muestra a todos, ya que se había unido disfrazado al ejercito, e invoca el aliento y la fuerza de los antepasados de los beorlingas para que protejan a la hueste.

Y así comenzó el sitio de Eboracum, o Ebrauc como lo llamaban sus habitantes en aquel entonces.
Las murallas de la ciudad eran imponentes, pero los recursos del reino estaban muy mermados y no podían contar con la ayuda de nadie. Los britanos eran valientes y aprovecharon las murallas al máximo, pero la reina de Deira persistió, exhortando, amenazando o alabando, consiguió que sus fuerzas permanecieran en el sitio, a pesar de que llegaban rumores de asaltos contra sus hogares por parte de bandidos y renegados.

Tras dos meses de combates, el rey britano y los suyos se habían visto reducidos a la ciudadela interior con sus reservas totalmente agotadas. Al amanecer del dia en el que se esperaba el ultimo ataque, el archidruida prepara un altar en la torre mas alta. Con los primeros rayos del sol, el rey Eonion ascendió al altar, vestido solo con una túnica blanca como la nieve. Se tendió en el altar y dejo que Blaise le abriera la garganta. El rey había aceptado el sacrificio supremo, entregarse el mismo para tratar de salvar la ciudad. 

Y casi basto, pero la Reina Negra no estaba dispuesta a retirarse sin lograr lo que tanto deseaba. Lanzo un ultimo asalto y se puso ella misma al frente, dispuesta a vencer o morir. Y Eboracum callo.

La ciudad fue saqueada durante una semana, sus habitantes esclavizados. Marek el cristiano trato de proteger la basílica y a quienes moraban en ella, pero Kjallak, el Tocado por Woden, inflamo los corazones de los guerreros sajones y los envió contra el templo cristiano. Marek fue reducido, se saqueo la basílica y se dejo a sus ocupantes a merced de los airados guerreros.

La reina se sentó sobre el trono de Eonion y paso el resto del verano y el otoño en la ciudad, reorganizando su reino. El rey Lot envió a sus guerreros a la parte alta del valle del Ure para evacuar a cuantos britanos quisieran exiliarse en su reino, y Jorun opto por dejarle hacer. Busco nuevos emigrantes para estas tierras y otras recién ganadas, pero no tuvo suerte. O Germanía estaba exhausta, o había que buscar con más ahincó.

Pero el mundo, o al menos Britania, no se habia detenido mientras los beorlingas tomaban la ciudad. Los escotos de Cormac habían derrotado a Vortigern y le habían obligado a retirarse a Londinium, Los hijos de Hengest, Aesc y Octa, volvieron a cruzar el mar y tomar Thanet. 

En medio de todas estas malas noticias, el otoño trae un par de luces para los britanos. Los dos Pendragon, Ambrosio y Uther, vuelven a Cornualles. Y un caudillo cimri , Conan Meriadoc embosca y aniquila al ejercito de escotos de Cormac en las montañas de Gwynedd.

viernes, diciembre 12, 2014

Crónica Sajona: El fin del Encantamiento

Tras haber roto la primera de las dos anclas del Encantamiento de Artorio Casto, los Matatrolls deben buscar la forma de romper la segunda, lo cual es mas problemático. En primer lugar Artorio ya esta sobre aviso, en segundo lugar el ancla esta en el Otro Mundo. Y en tercer lugar es un ser vivo, Artoria.

Deciden no esperar unos días sino volver al Otro Mundo ese mismo día, al ocaso. Y por supuesto, les están esperando. Los esbirros de Artorio, los Pájaros de Sangre, los cuervos rojos que vieron la primera vez que cruzaron a Alfheim, les aguardaban impacientes, y caen sobre ellos con gran saña.

Esta es una nueva experiencia para los beornlingas. Los cuervos rojos no son un solo enemigo sino una multitud, que no presenta un blanco claro para lanzas o espadas. Sus acerados picos causan heridas a los bravos sajones, cuyas armaduras y escudos aun no han sido reparados tras su combate con los Leones de Mitra.

Los beorlingas sufren serias heridas en su combate con la muerte roja y alada, y cuando consiguen vencer al enjambre, ven como una banda de jinetes acorazados desciende desde lo alto de la colina. Viéndose incapaces de enfrentarse con la hueste sármata en su estado actual, se retiran rápidamente de vuelta a Midgard. 

Una vez llegados al mundo de los mortales, se atrincheran rápidamente entre las ruinas de la villa en lo alto de la colina, esperando que Artorio y sus jinetes crucen desde el Reino de las Hadas en busca de venganza. Sin embargo, el príncipe elfo no pueden o no quieren cruzar al Reino de los Mortales. Cuando se aproxima el alba, un momento en el que se cruzan los mundos, los PJ deciden aprovecharlo para volver a la villa de Artorio. Nada mas cruzar el umbral se encuentran con un grupo de guerreros sármatas lanza en ristre, preparados para cargar contra ellos.

Pese al sobresalto inicial, los Matatrolls pronto ven la verdad a través de las ilusiones y espejismos del señor elfo. Solo hay dos jinetes auténticos, el resto son ilusiones. Los dos jinetes les atacan con sus arcos, pero pronto son despachados por las flechas de Wulfric.

Con los centinelas eliminados antes de que puedan dar la alarma, se acercan sigilosamente a la villa en lo alto de la colina. Un solitario jinete patrulla a su alrededor, y pronto es eliminado así como su jinete. En el interior de la villa, encuentran a Artoria tocando una lira sentado en el borde de la fuente del atrio. La chica no quiere irse, no atiende a razones y pronto ven que esta claramente bajo un encantamiento de su "padre" feerico. Sin titubeos la dejan inconsciente de un golpe y emprenden el camino de vuelta a su hogar.

Justo a tiempo, Artorio por fin se ha dado cuenta de lo que esta sucediendo y el y sus seguidores pican espuelas para alcanzar a los aventureros. Estos fuerzan la marcha todo lo que pueden, pero los jinetes les alcanzan junto al Portal entre los dos mundos.

La mayoría de los beorlingas siguen corriendo en pos del portal, para llevar a Artoria al otro lado y poner así fin al encantamiento. Tres se quedan atrás para darles tiempo, tratando de aguantar la embestida sármata: Wulfric, de flecha certera, Rowen, portadora de la espada jotunm y Marek escudo firme.

Duro es para el que lucha a pie soportar la carga del jinete y su caballo. Aunque Wulfric lanza sus pájaros de muerte y estos pican hondo, Rowen y Marek deben resistir la carga de los guerreros montados. Hondo muerde la espada de Artorio, más eso no es todo. Los caballos de los jinetes, no son los animales pequeños y asustadizos a los que los sajones están acostumbrados, sino criaturas feericas capaces de luchar por si mismas. Tras aguantar el ataque de lanzas y espadas, los eotenbaum deben soportar un diluvio de cascos que amenaza con quebrar brazos y costillas. Sus armaduras, caen hechas jirones, y el agua de la batalla mana de su cuerpo. ¿Puede ser este su final, ante tan terrible asalto?.

Gracias a los dioses, no es así. Sus fieles compañeros consiguen cruzas a tiempo el Umbral y pasar a Midgard con Artoria, deshaciendo el encantamiento. Ante los ojos de los tres bravos, las imágenes de caballos y jinetes se difuminan hasta desaparecer, apareciendo en su lugar una bandada de cuervos,  uno de ellos con un aspecto especialmente grande y terrible.
El Encantamiento de Artorio, lanzado en los tiempos del Cesar Comodo,  se ha quebrado, y la verdad tras sus mentiras y espejismos ha sido revelada. Los tres valientes aprovechan raudos el momento para abandonar el país de los elfos, mientras a sus espaldas escuchan un iracundo graznido que promete venganza.

sábado, diciembre 06, 2014

Yggdrasil en Keltia: Jugando con nordicos y sajones en Ynis Prydein

Los que seguís este blog desde el principio o os habéis molestado en leer tan atrás, sabréis que la Saga de los Beorlingas empezó jugandose con el juego Yggdrasil, de +Holocubierta Ediciones . Posteriormente decidimos pasarnos a Fate, en concreto al sabor de Legends of Anglerre, pero seguimos utilizando la magnifica ambientación de Yggdrasil. Y como nuestra campaña se juega con sajones decentes que llaman a Woden por su nombre y no con esos gañanes follaovejas escandinavos (me puede la interpretación rolera, lo siento), decidí ponerle al blog el nombre dado al árbol sagrado entre los sajones: Irminsul (Irminsaüle si queréis ser mas correctos).

Toda esta introducción viene a cuento de la reciente publicación en España de Keltia, el juego de 7eme Cercle dedicado a la Britania del Rey Arturo, en su versión más histórica y realista. Es decir, lo mas parecido posible a lo que pudo ser la historia real con los datos que tenemos, ya que no existen fuentes directas. Cuando el juego llega al momento de hablar de los anglos,jutos y sajones en Britania, evidentemente surge el nombre del juego gemelo, Yggdrasil.

Keltia dedica algunas paginas a los sajones asentados en la Isla de los Poderosos y sus costumbres, y remite al propio Yggdrasil y al suplemento Reyes del Mar para completar la información aportada, Mi idea es desarrollar algo mas el tema, ya para jugar una campaña puramente sajona, ya para incluirla dentro de una campaña mas larga de cualquiera de los dos juegos.

ALGO DE HISTORIA.

En lo que refiere a marco temporal, Yggdrasil y Keltia difieren bastante. Mientras que Yggdrasil sitúa su ambientación en un amplio periodo comprendido entre los siglos IV y VI de nuestra era, en la llamada Era de Vendel, Keltia cita específicamente un año, el 485 D.C.

Esto en principio nos permite encajar Keltia en el marco temporal de Yggdrasil. Aunque si aprovechamos el amplio periodo temporal de Yggdrasil,  tus nórdicos podrían visitar la Isla de los Poderosos en otros momentos igualmente interesantes:

La Gran Conspiración.

En mi otro blog, dedique un articulo a este acontecimiento histórico y su potencial. Se trato de una serie de ataques coordinados de diversos pueblos bárbaros contra la Britania romana entre los años 367 y 368 D.C. Pueblos que incluían a francos,sajones y otros pueblos germánicos.

Un buen momento para encajar la Gran Conspiración dentro de la campaña oficial de Yggdrasil es el punto de la trama en los que personajes son exiliados de Dinamarca y viajan a las tierras de los anglos, entre los suplementos Los 9 Mundos y Los Reyes del Mar. En  Los Reyes del Mar los PJ de echo se mezclan en las guerras de los anglos. En lugar de esto los PJ podrían embarcarse hacia a Britania, atraídos por la posibilidad de saquear una provincia romana.

Ahora bien, quizás penséis que el año 367 es una fecha demasiado temprana y que Keltia no esta preparada para cubrir este periodo. En realidad si lo esta si tenemos en cuenta que el Imperio Romano del que estamos hablando no es del de Augusto y Claudio, sino el Bajo Imperio. El cristianismo es ya la religión principal, las ciudades son menos y más pequeñas, y muchas de las estructuras económicas, administrativas y militares son ya prefeudales . La Britania del año 367 se parece ya bastante a la del 485,entre otras cosas por que en este momento la isla se encuentra casi desguarnecida. Durante gran parte de estos años terribles los britanos tendrán que defenderse a si mismos con medios y técnicas muy similares a las expuestas en Keltia.

La Marcha de Roma.

El momento exacto del abandono de Britania por parte de Roma esta abierto a discusión oscilando entre los años 406 y 415 de nuestra era según las fuentes y la interpretación de las mismas. Este es un punto que Keltia trata en su introducción, así como los años que siguieron. En esta época caótica los abandonados britanos trataron de organizarse contra los invasores que llegaban a sus costas desde el Este y el Oeste.

Entre las medidas que se adoptaron para detener esta creciente marea, algunos caudillos britanos continuaron con la practica imperial del foedus. El foedus era un acuerdo por el que se cedían tierras a un jefe bárbaro a cambio de contar con el apoyo de sus tropas contra otros invasores. Se cree que ya en los últimos años de la ocupación romana se hicieron foedus con tribus germánicas, así que es comprensible que los reyes britanos continuaran con esta practica.

La época de la retirada romana puede utilizarse para incluir un viaje comercial o incursión de saqueo a Britania dentro de tu campaña de Yggdrasil. También puedes usar como leitmotiv de una campana el asentamiento bajo un foedus de un clan juto, anglo o sajón en la Isla de los Poderosos.

La llegada de Hengist y Horsa.

Si hay un hecho que marca en la leyenda el comienzo de la ocupación anglosajona de Gran Bretaña es la llegada de Hengist y Horsa. Estos dos hermanos, gemelos según creen algunos, y cuyos nombres significan corcel y caballo respectivamente, supuso un punto de inflexión. A partir de este momento, los pueblos germánicos no se contentaran con saquear o con una concesión de tierra a cambio de luchar contra los enemigos de un rey britano, sino que empezaran a crear sus propios reinos en la isla, con las tierras arrebatadas a los britanos.

Hengist y Horsa llegaron a Ynis Prydein llamados por el Alto Rey Vortigern, que les ofreció, a cambio de su ayuda la isla de Thanet, en las tierras de Ceint (el actual Kent), a cambio de sus servicios en la guerra contra pictos e irlandeses. Finalmente los gemelos acabaron enfrentándose a Vortigern, no esta claro si por sentirse engañados, o por que simplemente deseaban apoderarse de más tierras en Bretaña.

Podéis ver esta historia de forma mas divertida en este vídeo.

Este momento es histórico es especialmente interesante si deseas juntar personajes de Keltia e Yggdrasil en una misma partida. Durante unos breves años (449 a 455 en Keltia), los sajones de Hengist y los britanos de Vortigern colaboran contra enemigos comunes. En ese ambiente es posible crear un grupo de aventureros con objetivos comunes ya como parte del séquito de Vortigern, ya en las tierras de Ceint.

DIRECCIÓN Y AMBIENTACIÓN.

Llegados a este punto puede que te preguntes como encajar a tus personajes de Yggdrasil en alguno de estos momentos históricos, incluyendo el 485 D.C., el año por defecto de Keltia. Creo que la mejor guía que podemos emplear es el Beowulf, el famoso poema sobre el héroe que mato a Grendel.

Beowulf es un nieto del rey de los gautas, hijo de un sueco, viaja a Dinamarca para ayudar al rey de este país y su historia ha llegado a nosotros a través de un poema sajón (realmente anglo si haces caso a los filólogos).

Es más, en el poema se habla de un tal Hengist el juto, que según algunos, entre ellos J.R.R Tolkien, seria el mismo Hengist que luego desembarcaría en Britania junto a su hermano Horsa. También se menciona a diversos héroes y tribus anglos y sajones.

Y es que Beowulf, la saga de Hrolf Kraki, la saga de los volsungos y otros textos tempranos de la épica germánica forman parte de una única cultura germánica, enclavada en la llamada Época de las Migraciones, antes de que la conversión al cristianismo y la creación de los reinos germánicos en las ruinas del Imperio Romano de Occidente.

En este ambiente es perfectamente posible que un grupo de gautas aventureros, por poner un ejemplo, acaben al servicio de un rey anglo en Deira o Lindium, saqueando las costas de Ceint en tiempos de la Gran Conspiración, o en el séquito de Hengist y Horsa el día que sus tres naves llegaron a Ynis Prydein.


viernes, noviembre 28, 2014

Cronica Sajona: Los leones de Mitra

Quizás el dios Mitra y sus adoradores hayan muerto, pero aun les queda poder suficiente para alzarse
de sus tumbas y castigar a los sacrílegos. Tiempo atrás, algunos de los adoradores del campeón del Sol, engañados por el Lucio Artorio  feerico, se juramentaron para seguir protegiendo el mitreo de la colina más allá de la muerte.  Dos Leo y seis Miles,  el quinto y el tercer grado del culto respectivamente, fueron enterrados en el templo para alzarse en defensa de sus reliquias, los Tres Rytha traídos por sus antepasados desde Oriente.

Así, cuando los profanadores beorlingas bajaron por la escalera del santuario, los ocho guerreros de Mitra les atacaron y su ataque es duro, coordinado y terrible. Oswulf sufre una herida severa y las armaduras y escudos de Rowen y Marek son lo único que les salva de que su sangre salpique las paredes del santuario, madera astillado y eslabones sueltos de malla es lo único que obtienen de ellos los espectros.

Hvit utiliza su saber rúnico para crear un circulo de protección contra la magia negra que parece proceder de los espectrales leones de Mitra. Oswulf se deja arrastrar por la resaca de la batalla y se precipita al rugiente mar del trance del berserk, mientras Rowen utiliza su espada jotum para acabar con uno de los centuriones de los guerreros no-muertos. La hoja forjada por Theknar causa tanto estrago en la carne de los muertos como en la de los vivos, y uno de los leones de Mitra muerde el polvo. La hueste beorlinga elimina a los miles, y asi Oswulf puede emplearse a fondo contra el ultimo de los campeones del dios muerto.

Alto, muy algo, gritan el nombre del Padre de Todos los triunfantes hijos del oso, en esta catacumba
olvidada. Buscan y logran el buscado botín entre las ruinas de la pompa romana, las magníficos vasos de oro y plata, labrados en la el Oriente de soles implacables, sedas y camellos. Finalmente los hallan , llenos de suave mirra, fragante incienso y resplandeciente oro, y los reclaman para si, fruto de su valor y pericia en la terrible brega.

Presurosos abandonan la colina hechizada, dejando atrás los embrujos de las hadas.. Y cuando se han alejado, un extraño olor hace a Hvit abrir el zurrón donde guarda los vasos sagrados. Con sorpresa descubre que donde antes había tres magníficas obras de orfebrería en oro y plata, ahora solo hay tres burdas tallas de madera. La mirra se ha convertido en sebo, el incienso en hollín y el oro en cagarrutas de oveja.

Sin embargo, la sorpresa inicial se transforma pronto en aguda compresión para la wicce sajona. El ancla  en Midgard del conjuro de Artorio ha caído, la ilusión del elfo ha sido destruida. Los burlados adoradores de Mitra desconocían que solo custodiaban una ilusión, una mero espejismo.

Siempre ansiosa de conocimiento, Hvit llena de agua su cuenco labrado, y trata de ver que esta pasando en Alfheim, con el segundo ancla del conjuro, la mitad pendiente de su tarea. Y en el agua de la visión ve como Artoria es prendida por los soldados de su "padre" y arrastrada al interior de la Villa...