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lunes, septiembre 09, 2024

Campaña Ad Astra II: El Pecio

 Hola de nuevo. Segunda entrega de la campaña, bautizada como Ad Astra (sin nada que ver con el juego  del mismo nombre).  En esta ocasión hemos jugado el modulo gratuito de The Expanse, Salvage Op, con las adaptaciones necesarias para jugarlo en la ambientación de 2300 AD.

La Oferta de Oktai.

La Retorno a Ítaca  esta amarrada en la Estación Augereau, en el Brazo Frances, tomando una copa en uno de los bares de la sección de transeúntes cuando les abordo un tal Ivan Oktai, que resulta ser miembro del brazo clandestino de los Hijos de Prometeo. Podríamos decir que un agente o un espia, para que quede más claro.

Tras un poco de charla insustancial aborda a Hera proponiéndole un trabajo bien remunerado "fuera de canales oficiales". Se trata de buscar una nave contrabandista que ha faltado a su cita acordada en Elisia, planeta Joi, sistema 61 Ursae Majoris. La nave transportaba un cargamento de armas alemanas y hay que recuperarlo, también averiguar que ha pasado con ella y la tripulación. A cambio de realizar esta misión les ofrece una generosa recompensa, además, las Hijos solo están interesados en el cargamento, si la nave es recuperable, es todo suya.

Una vez el equipo acepta la misión, Oktai les da los datos necesarios para llevarla a cabo. La nave se llama Picus, y se encuentra en una orbita alrededor de Derby , segunda luna del gigante gaseoso Unferth, 5º planeta del sistema estelar de la Reina Alicia (DM +46 1797,HD 181655 ),  Por ultimo  las armas deben ser entregadas en la estación beltalouda de Reynolds, en  el sistema DM +48  2108, uno de los pocos puertos beltalouda que quedan en el Brazo Frances.


El Derelicto




Tras dos semanas de viaje , la tripulación del Retorno a Ítaca sale de curvatura en la orbita de Unferth, en vez de la mas segura de la rocosa luna Derby. 

El grupo ha optado por asumir este riesgo para dificultar la detección de su nave mientras pasan las largas horas necesarias para descargar en el pozo gravitatorio del gigante de gas la radiación del motor de curvatura.

Los viajeros monitorizan el trafico de radio en el sistema mientras tanto, apagando su propio transpondedor para ocultar su presencia. La Royal Space Force protege con celo el sistema, y ha tenido enfrentamientos con naves beltalouda en el pasado. Así que ninguna precaución es poca.

Cuando termina la descarga de la espiral de tantalio, la nave empieza su aproximación a la orbita de Derby. Nico, la piloto, aprovecha la gravedad de Unferth y la inercia todo lo que puede para encender los motores la menor cantidad de tiempo, usando los impulsores de maniobra para corregir la trayectoria.  Mientras tanto, el equipo que va a abordar la Picus se prepara en la esclusa principal. Lo forman Hera, Jarrah y Casey Khatri. 

Tras unos minutos en la orbita indicada, los escáneres detectan otra nave. La otra nave parece ser un carguero pequeño modificado, de unos 50 metros. Un escáner visual muestra que tiene cañones de defensa de punto, cosa rara en una nave civil. No hay nombre de registro, o marcas relacionadas, en el casco de la nave y no hay señal de transpondedor. La ausencia de un transpondedor indica que el mismo está dañado, apagado o  se trata de una modificación ilegal de los sistemas, lo que sugeriría que se trata de contrabandistas. La nave esta a oscuras, sin casi huella de calor y no muestra signos de actividad.

Deciden acoplar ambas naves y extender un pasillo de abordaje entre las escotillas de ambas para que el grupo de abordaje pase a la Picus. Una vez verificado que no hay atmosfera al otro lado de la escotilla, los tres asaltantes se colocan las escafandras, comprueban sus trajes y abren la escotilla.

El interior de la Picus esta oscuro y sin aire. Nada mas entrar se dan de bruces con un tripulante en su traje de vació, pero esta muerto, el cuerpo sostenido por la ingravidez y las botas magnéticas que lo mantienen pegado a un mamparo. Tras hablarlo, los tres deciden ir hacia popa, donde esta el reactor, a ver si lo pueden poner en marcha y dar energía a la nave. Puede que hasta presurizarla.

El equipo de abordaje empieza a dirigirse hacia la proa, girando en gravedad cero para pasar por la escotilla que da acceso a la bodega de carga. El vasto espacio resulta lóbrego y amenazante, completamente a oscuras, con solo los haces de luz de las linternas de los trajes iluminándolo. No obstante, lo atraviesan con decisión hasta llegar al otro extremo, al mamparo que da acceso a la sección de Ingeniería.

Los Drones
Entonces es cuando empieza todo, en cuanto la escotilla se abre, ven frente a ellos un dron de seguridad, un disco metálico de un metro de diámetro con un arma de proyectiles acoplada. Sin embargo reaccionan con rapidez y lo eliminan antes de que pueda actuar.

Pero el dron no esta solo, mientras los PJ empiezan a examinar la sección de ingeniería, otro dron llega desde la proa a través del conducto principal, entrando en la bodega de carga. Esta vez el tiroteo no es tan decisivo, y aunque sufre graves desperfectos, el dron trata de ocultarse entre la carga, pero lo descubren y le dan el tiro de gracia, justo antes de que llegue un tercer dron, que opta por disparar desde el conducto principal, alcanzando a Hera de lleno.

Hera es una beltalouda de pura cepa y no sucumbe al pánico. Lo primero es detener la perdida de aire, la bala la ha alcanzado en el hombro y traspasado el traje por delante y por detrás. Deja de hablar para ahorrar aire y mediante señas de Zhargon, les indica que se ocupen ellos del dron, que ella puede cuidar de si misma. Aguantando la respiración, se pone a cubierto y sella los agujeros del traje con los parches de emergencia. Mientras tanto, Jarrah y Casey atacan al dron superviviente, hasta que este se retira a la cubierta de personal, donde lo destruyen.

El grupo de abordaje se repliega a la cubierta de ingeniería, y ponen en marcha el reactor con rapidez y eficacia en apenas diez minutos. La luz y el calor vuelven a la nave, y también ponen en marcha el sistema de soporte vital para devolver la atmosfera. Mientras lo están haciendo, ven por las cámaras de seguridad que hay movimiento en la cubierta de personal. Alguien con un traje de vacío ha salido de uno de los camarotes y se dirige hacia el puente.

Rápidamente Jarrah y Casey se dirigen hacia al puente para intentar interceptar al extraño, mientras Hera conecta la frecuencia de la Picus con la de la Retorno a Ítaca para que Ade Akintola, el pico de oro del grupo, hable con el superviviente y le convenza de que no tiene nada que temer antes de que haga algo irreparable.

Kai Tollen
La superviviente resultar ser Kai Tollen, antigua capitán de la nave.  En cuanto se tranquiliza y puede comer y beber, les dice lo que paso. Cuando estaban revisando el cargamento, uno de los drones se activo y empezó a atacar a la tripulación, identificándolos como enemigos. Activo a los otros dos y entre los tres acabaron con el resto de la tripulación. Una de las primeras cosas que hicieron fue parar el soporte vital y despresurizar la nave. Después pusieron el  reactor en Stand-by. 

Todo esto paso hace semanas, Kai ha conseguido sobrevivir  inyectándose dosis de MetabolX Beta (pagina 50 de 2300 DC) para reducir el ritmo de su metabolismo y gracias al oxígeno que ha conseguido reciclar con ayuda de un kit de supervivencia que ha modificado. 

Tanto según la ley marítima (que es la que se aplica en el espacio) como la costumbre beltalouda, la recuperación de la nave por parte de los PJ se considera un rescate legitimo, así que ellos son los nuevos propietarios. Sin embargo tratar de reclamar su posesión ante tribunales ordinarios podría suponer problemas obvios, debido a las circunstancias en las que se produjo el rescate. Tras hablar un rato sobre el tema, los PJ deciden incorporar a Kai a la tripulación y dividirse en dos tripulaciones de 4, y poner rumbo a la Estación Reynolds.

Justo cuando se van a poner en marcha, reciben una advertencia de la Resoloute, una fragata de la RSF británica, conminándoles a encender sus transpondedores y prepararse para una inspección,  pero consiguen dejarla atrás antes de que les identifiquen.

La Estación Reynolds.



E
La Estación Reynolds , con sus 6000 habitantes es uno de los mayores centros de la civilización beltalouda fuera del Sol. En este lugar vive un tio-abuelo de Hera y su familia y quedan en que irán a recibirles al muelle. 

En cuanto entran en la estación los PJ recuerdan por que las instalaciones beltalouda son diferentes. La luz es más tenue de lo habitual, no hay grandes espacios publicitarios sino paneles indicativos de los servicios más necesarios, hospital, navieras, estibadores, etc. Todo el mundo parece ir con monos de trabajo y llevar algún tipo de herramientas. En cuanto salen de la zona de muelles se ven las señales de que es un lugar donde viven familias, columpios, guarderías, avisos de zonas con presencia de menores, una costumbre beltalouda para evitar cierto tipo de negocios, palabras y actitudes en las zonas más familiares de sus abarrotadas estaciones.
Al parecer el Copilot no puede colocar
las letras en su sitio si no es de pago.

El contacto que les dio Ivan Oktay es una empresa llamada Shamrock Lifting. En cuanto conectan sus PDAs a la red wifi de la estación, reciben una llamada automática de su parte, y al cogerla, aparece en pantalla su única empleada, Amanda O’Shawnessy , una vivaracha pelirroja, miembro de una notoria familia de comerciantes Libertinos, con cruceros temáticos y todo. 

Amanda les dice que está todo preparado que solo necesita inspeccionar la carga para confirmar que todo está “en regla” mientras les guiña un ojo. Amanda se pone un traje espacial y les acompañara a la bodega de la Picus. Ha contratado a una cuadrilla de estibadores y estos se llevan las cajas a un almacén propiedad de Shamrock Lifting.

También les hace una oferta por la Picus y los PJ lo aceptan. Acuerdan que la mitad del pago sea con transferencia bancaria y la otra mitad en krugerrands  azanianos.

Durante este proceso, Jarrah se fija en un tatuaje de una cabeza de moro que lleva uno de los  estibadores. Es la marca de un miembro de la Unione Corse, la mafia corsa, uno de los sindicatos criminales más poderosos del Espacio Humano.

Al terminar, Ämanda les invitara a tomar algo en el Katiuska , un bar con mesas bajas y una gran ventana de observación, desde donde hay una buena vista de la red de captura para las cargas de mineral enviadas desde el cinturón con catapulta electromagnética. Mientras, beben unas copas de brandy de Beta Canum con nachos y salsa picante. Los nachos están hechos con “pasta base” de soja y la salsa picante es un secreto culinario de todo hogar y establecimiento beltalouda. 

Ya relajados, La agente naviera les propone un flete, algo rápido , llevar una carga de mineral refinado a Okavango, la colonia azaniana en Kilimanjaro. Allí se cargaría una segunda carga, de organoquimicos complejos que habría que llevar a Ceres, en el Sistema Solar. Entre líneas da a entender que esta segunda parte del flete se puede hacer de forma legal o ilegal, y que, obviamente, en el segundo caso con una prima. Los PJ deciden ir por lo legal, pero aceptan el trabajo.

Hera se reúne con su familia, mostrando cierto despego, que sorprende algo a Jarrah, pero tampoco demasiado, ya que Hera parece ser una tia algo maniática y misántropa , de esas personas que se llevan mejor con las maquinas que con las personas, aun recuerda el berrinche que se llevo cuando vio que no todos los drones eran recuperables tras ponerlos fuera de combate. Unas maquinas que se habían cargado a una docena de personas por un fallo de funcionamiento.

La Tienda Pentapoda

En la estación Anderson se venden libremente productos pentapodos sin casi restricciones, especialmente en “Penta Shack”, el establecimiento de  Sue Svavoda. Aparte de los productos típicos, Biocatadores, Bioelentes, etc. Sue tiene un amplio catalogo de productos, incluyendo la posibilidad de acceder a los servicios del enclave pentapodo en Beta Canum para fabricar un producto, “a la medida”

Jarrah y Hera visitan la tienda y esta ultima adquiere un par de biolentes, que le permiten ver en el espectro infrarrojo y hacer zoom de hasta x5. Sin embargo este tipo de productos no son bien vistos en el Núcleo, y lo más prudente seria quitárselas si quiere descender a la superficie de Terra o Tirane.


martes, septiembre 03, 2024

Campaña Ad Astra I: Arrancamos Motores

 Arranca la Nueva Campaña.

Buenas, pues ya empezamos con la partida ambientada en el universo 2300 DC. Como no soy muy fan de Traveller como sistema, y tras valorar algunas alternativas como Savage Worlds y diversos sabores de FATE, finalmente me incline por probar The Expanse RPG, de Green Ronin.

Opte por esta opción porque quería probar un sistema nuevo, en este caso el AGE de Green Ronin, y por que ambas ambientaciones casan bien entre si. Ciencia ficción dura, sin mas atajos tecnológicos que los justos y necesarios. De momento el mashup funciona bien de momento, ya iremos viendo.

En la primera sesion no nos dio tiempo mas que ha hacer los PJ  (de momento solo hay dos jugadores, mas adelante se incorporara un tercero) y empezar la primera aventura. De momento os pongo aquí a los PJ , cuando terminemos la aventura subiré una crónica.


La "Retorno a Itaca"


Es la nave de los PJ, un mercante con capacidad atmosférica, ideal para llevar y traer mercancías de la

Frontera sin pasar por los tediosos tramites de los astropuertos y terminales orbitales.... Y quizás también evitar pagar algún impuesto que otro.

La nave pertenece a Chiron Mercantilus, una subsidiaria de Far Frontiers, y como todas las empresas de este conglomerado de origen cinturiano, es una sociedad cooperativa donde los trabajadores participan en los beneficios. 

Los PJ comparten la nave con los otros seis miembros de la tripulación, 

Addison “Addy” Grant es un ingeniero con mucho entusiasmo  que es bueno arreglando cosas y haciendo amigos.

Ade Akintola es un líder natural, ambicioso y con un don para la intriga.


Casey Khatri es una ex-soldado a la que es bueno tener de tu lado, tanto en una pelea como cuando hay que poner las cosas en su sitio.

Chao Sokolov es un medico compasivo con un pasado criminal, y habilidades que lo reflejan.

Izzy Moon es una hacker lista y autodidacta que sabe como apañárselas con lo que tiene a mano.

Nico Velez es una piloto cínica, entrenada en la Armada Espacial de EUA pero que no encontró de su gusto la vida militar.


Nota: para completar la tripulación hemos usado a los seis PJ pregenerados que aparecen en el Quickstart del The Expanse RPG.

Los PJ.

Hera Nagata

Una Joven Ingeniera Informática de altas capacidades; Beltalouda, rebelde y competitiva. Nativa de Ceres, tiene nacionalidad francesa y es miembro de los Hijos de Prometeo, por influencia de su madre, Rhea Nagata, hermana mayor de James Nagata y lo que la convierte en su sobrina.


Ha heredado por vía materna la adaptación  genética mADN Zero G, por lo que se puede mover tanto por entornos de microgravedad como de gravedad estándar.


A los 12 años fue becada por la empresa Far Frontiers  para cursar estudios avanzados en Ingenieria e Informática en la Universidad de la Nouvelle Sorbone  en Mare Serenitatis, Luna.


En la Universidad participó en actos reivindicativos, cosa que consta en su expediente policial. La férrea voluntad beltalouda y sus altas capacidades, le ayudaron a superar el desprecio y “bulling” xenófobo a la que fue sometida durante sus estudios, logrando licenciarse con una buena nota, aunque injustamente rebajada.


De piel clara, ojos oscuros, pelo rapado en uno de sus lados y coloreado en tonos morados, es de complexión ligera: mide 1,63 altura y pesa 53 kg. Aparte de los tatuajes de su clan, los Hijos de Prometeo (mano agarra antorcha que prende una estrella), su cuerpo está adornado con diversos tatuajes tribales.


Arisca, fría y cortante, le gusta mantener distancia, tanto física como emocional. Es muy pragmática y le cuesta aceptar órdenes.


De la tripulación de Retorno a Ítaca, con quien mejor se lleva es con Nico Velez. Jarrah, el australiano, es un "buenorro" que ha demostrado ser capaz, pero es inaguantable.


Jarrah Marika 

Jarrah Marika, es un australiano de 30 años, con rasgos marcados por su ascendencia aborigen. Al alcanzar la madurez, como parte del rito ancestral del “walkabout”, fue enviado a recorrer en solitario la vasta tierra de Arnhem para encontrarse a sí mismo.
Lo que comenzó como una búsqueda espiritual se convertiría en el catalizador de su futuro, ya que Jarrah había vivido atormentado por un profundo sentimiento de culpa. Su hermana melliza, Kirra, había nacido gravemente enferma debido a complicaciones en el parto y él siempre se había sentido responsable. Durante su “walkabout” tuvo la revelación de que él no solo era el culpable sino que también debía ser él quien encontrara una solución. Fue entonces cuando decidió que su código ético no sería un obstáculo para cumplir sus objetivos y empezó a tomar decisiones moralmente cuestionables. Al fin y al cabo, ¿quién puede trazar la línea que separa el “bien” del “mal” en la inmensidad del cosmos?

Jarrah se tornó en una persona de pocos amigos, independiente y fuerte. Logró establecer contacto con “Provolution”, una organización que prometía ser la solución a sus problemas. Los dilemas morales sobre los implantes neuronales y desarrollos de ADN tan controlados y vetados por los conservadores gobiernos de la Tierra no parecían un problema para este grupo. Todo lo contrario, eran socialmente activos y defendían abiertamente el desarrollo de esta tecnología que, sin duda, podría ayudar a su hermana. El problema del dinero ya lo resolvería más adelante.
Poco a poco se convirtió en un miembro bastante activo en la organización hasta que la participación en una acción tuvo un resultado indeseado y trajo problemas con la autoridad. Sin detenerse a valorar las consecuencias, esa misma noche tomó sus ahorros y puso rumbo al espacio. Gracias a las escasas comunicaciones con su familia dedujo que no está buscado por las autoridades de su tierra natal pero quizá sus excompañeros no le reciban con los brazos abiertos si se los vuelve a encontrar.

Desde entonces ha estado vagando por el Espacio Humano, trabajando como mecánico poniendo a disposición sus escasos conocimientos y notable fuerza. Ha entablado amistades superficiales y tenido fugaces relaciones en sus travesías hasta que finalmente aterrizó en “El Retorno a Ítaca”. La tripulación parece gente con ideales claros y moral cuestionable, quizá por eso se siente cómodo con ellos, aunque duda que puedan ser útiles para cumplir su objetivo. Mientras tanto, se lo pasa bien, con alguna más que con otros, y quién sabe, quizá algún día pueda rebautizar la nave como ”Retorno a Arnhem”.

domingo, octubre 12, 2014

La Cronica Sajona: En el Borde del Paramo

Año 454 Despues de Cristo:

Tras los dos años de guerras y traiciones cubiertos en la anterior entrada, dejamos a los beorlingas y sus aliados sajones asentados en las tierras costeras del reino de Ebrauc, que han rebautizado como Deira.



Ahora mismo hay dos reinos de Deira. Al sur esta el reino de Dera Wudu, el Bosque de Deira, con el rey Aelle Cymenson al frente. Al norte esta el Deira Feld, la llanura de Deira, el reino de los beornlingas con nuestra querida reina Jorun al frente.

Son sobre todo dos asuntos los que ocupan la mente de los PJ. En primer lugar, con la primavera se acerca el momento de celebrar la boda entre los dos reyes. Recordemos que en medio de las luchas de los dos últimos años, los pueblos germánicos de Britania (anglos, sajones,etc...), han sufrido terriblemente por las luchas intestinas y las derrotas a manos de los britanos. Solo el reino de Deira permanece como única cabeza de puente de los pueblos germánicos.

Única.... bueno, en realidad no, en la pequeña isla de Thanet, una grupo de heridos, mujeres y niños se agolpa, dejados atrás en la retirada de los guerreros de las tierras de Soutseaxxa y Kent de vuelta al continente. Se espera que en cuanto llegue la primavera, el ejercito de Vortigern descienda por el Tamesis desde Londinium rumbo a Thanet para saldar cuentas. Esto es, para robar,matar,violar y esclavizar.
El rey Aelle, prometido de Jorun

En el salón de Jorun en Fieulac, su nueva capital en la costa del Mar del Norte, los dos soberanos de Deira se reúnen para planificar como llevar a cabo un rescate de emergencia de todos los jutos y sajones de Thanet.

El joven rey Aelle de la misma de edad que Jorun, es  tambien carismático y atractivo. Se ha preocupado de conocer a los allegados de su prometida, no solo sus nombres, sino tambien su fama y sus capacidades. Así por ejemplo hace que Wulfrig el Lacustre le prometa que en cuanto llegue la temporada irán a cazar patos y garzas a los extenso pantanos del sur, que Wulfric el escaldo prepara una pieza espacial para la boda, etc...

Kjallak el thurl  presiente que el Padre de la Victoria sonríe al joven rey y le aguardan grandes cosas en el futuro.

Como los asiduos a este blog imaginaresis,  a Marek  este chico de oro no le hace ninguna gracia. Marek ha vuelto a Jesús tras su crises de fe de hace unos años, y sigue pensando que todos los hombres de Midgard son indignos de Jorun. Salvo él mismo, por supuesto.

El joven y viril Aelle intenta hacer algunos avances con su prometida, pero Jorun se las arregla para mantenerle a raya y Aelle debe desfogarse con vigorosos ejercicios matutinos.

Finalmente las naves sajonas  zarpan, y gracias a la hábil planificación consiguen llegar a Thanet navegando por alta mar. De esta forma evintan ser divisados desde las defensas de la Costa Sajona, y consiguen evacuar a todos los refugiados sin ser vistos por los guardacostas britanos e infringiendo una derrota a Vortigern, muy necesaria para la moral de los hijos de Woden.

Sin embargo las celebraciones deberán esperar. Cuando vuelven a Fieulac, los matatrolls reciben preocupantes noticias. Un enemigo desconocido, salido de la nada, ha atacado la población de Hageneise, en el limite del sombrío Paramo del Norte.

Con ansia de aventuras tras tantos meses de preparativos y politiqueos, y con la temeridad insuflada por su reciente hazaña, los matatrolls  toman el asunto en sus propias manos y se echan a la carretera como antaño. Tras un día de viaje despues, cuando están a punto de llegar a Hageneise, en lo alto de una loma ven a una joven rubia con un bebe en brazos, que corre hacia ellos y es perseguida por cuatro dementes, que corren desnudos a cuatro patas y se adornan con pieles de perro, tras ellos caminan un hombre y una mujer cubiertos solo por pinturas azules en formas de espiral y pellizas de cabras que incluyen los cuernos.

Ansiando ver fluir el agua de la batalla, Rhowen se arroja a la feroz brega, partiendo en dos a uno de los seres perrunos de un solo golpe con el acero forjado por los enanos. El siguiente en verter sangre es Marek Akkason que  hiere a otro de los seres perrunos. Kjallak azuza a su lobo contra las fieras, mientras el mismo se transforma en uno de estos animales. Jorun y Wulfrig sacan sus arcos mientras tratan de tomar la medida a sus enemigos.

El hombre y la mujer pintados empiezan a hacer gestos y pronunciar palabras de poder, a sus ordenes de la tierra salen gruesas enredaderas y raíces que envuelven a Marek y Rhowen, apresandoles y tratando de dejarles indefensos. Con otro conjuro de magia negra, los hechiceros se transforman en dos seres enormes y brutales, una mezcla blasfema de oso y cabra, con un pelaje negro como la noche, y empiezan a cargar colina abajo, con los dos guerreros maniatados como objetivo.

Presos de las enredaderas embrujadas como victimas para el sacrificio, los dos guerreros tienen como prioridad liberarse. Rowen no consigue hacerlo por su propia mano, pero Wulfrig la  libera con varios tajos diestros. Marek  en cambio, logra escapar recurriendo a la ayuda divina para que una luz de insoportable blancura surja de sus manos y convierta a las diabólicas parras en cenizas.

Una suerte para ellos, por que el impacto de las diabólicas bestias cargando montaña abajo e impactan terriblemente, saltan eslabones de cota de malla y tablas de escudos  el combate se desata.

Los poderes mágicos de los beornlingas entran en acción para ayudar en la salvaje pelea a los poderosos guerreros de los beornlingas. Kjallak entra en el plano espiritual y en ese grisáceo reino ve que unos tentáculos de oscuridad se conectan con las dos monstruosidades. Concentra su poder en forma de una enorme hacha de acero incandescente, y la blande contra los tentáculos, que quedan seccionas. Cortados los tentáculos, las criaturas parecen confundidas, sin embargo Kjallak debe seguir luchando, ya que los tentáculos siguen vivos y tratan de recuperar el contacto con los dos hechiceros.

Wulfrig Finnson, el skald, usa el poder de su voz, su galdr, para controlar a una de las bestias, quebrando su voluntad y dejándola aturdida y a la defensiva.

Recuperados pues los dos poderosos espadas de los beorlingas, despachan con rapidez a sus enemigos. Rowen abre el vientre de uno de los seres y sus entrañas se derraman en el suelo. Marek hiere tambien al otro engendro, mientras aguanta el solo el ataque de los seres perrunos El lobo de Kjallak y las flechas de Jorun consiguen despachar a estas fieras y Marek consigue acabar con su engendro. El que queda trata de huir arrastrando las tripas, pero consiguen alcanzarle y despacharle tambien.

 Al caer muertos, las dos abominaciones vuelven a ser  solo un hombre y una mujer.  La joven rubia a la que han rescatado rompe en lagrimas, hablando de demoníacos hombres cabra y hombres perro salidos del paramo, que han saqueado el pueblo y se llevan a la gente.

Los Matatrols apresuran el paso y coronan la cima, desde ella, una vez cuerpo a tierra, ven un panorama sobrecogedor. La aldea ha sido saqueada, los hombres cabra rezagados están soltando el ganado y realizando algún macabro ritual frente a un montón de cuerpos. Alguna clase de sacerdote esta trazando un complejo glifo con un polvo de color rojo oxido. Un hombre cabra le trae a un pobre desgraciado al que cortan el cuelo sobre el glifo. Ante los atónitos ojos de los PJ, la sangre caída empieza a fluir por si misma y seguir sin desviarse las lineas del glifo.

Por inquietante que resulte este hecho, palidece ante otro. Entre los pocos ocupantes que quedan entre las cabañas de Hageneise, resalta un extraño ser que parece ser en principio un hombre cabra especialmente fornido, pero tras una segunda mirada se revela como otra abominación, una especie de cabra bípeda, enorme testa con tres cuernos asimétricos, y como remate una enorme pezuña forrada de hierro.
Hasta aquí por hoy...

sábado, mayo 10, 2014

Creando hype...

Hace casi un mes de la ultima entrada y quizás algunos os preguntéis que pasa. Da la casualidad que entre jornadas y viajes de varios de los jugadores de compaña hemos tenido cierta dificultad para continuar con la campaña, y finalmente hemos decidido tomarnos un hiato en la campaña, en parte para que nadie se pierda el punto de inflexión de la campaña que se avecina: nuestro primer dragon.

Así, que en efecto, la estela de fuego que se ve en la anterior entrega esta causada por una de estas bestias escupefuego, y el argumento de la próxima (puede que proximas) entregas de la campaña sera acabar con esta amenaza. El lugar sera el Bosque de Teutoburgo, situado a medio camino de las actuales Colonia y Hamburgo para quien le interesen estas cosas. Y los PJ no solo se enfrentaran a los peligros del corazón  embrujado del bosque, el Myrkviðr , el Bosque Oscuro, sino también a otros que buscan la gloria de acabar con el dragon siguiendo el ejemplo de Sigfido.


Entre estos aspirantes a matadores de dragones están: 

  • El rey Ricomer de los francos ruiparios, con su cohorte de jinetes cubiertos de malla de pies a cabezas, ansioso de dar la vuelto a la profecía que anuncia el ascenso de la casa de Meroveo.


  • El príncipe sajón Nunna, hijo del rey Thorkils, uno de los asesinos de Sigmund. Esta ansioso de llevar a cabo una hazaña que limpie la reputación de su familia.

  • Gundebald, hijo del rey de los burgundios. Para el la caza de los dragones es una forma de demostrar su valía a su padre.

Esta bien esto de crear hype de ese...

Nota de diseño/máster/creador:Hasta ahora el momento el que los dragones fueran criaturas excepcionales en la campaña ha sido sobre todo una cuestión de estilo. Solo ha salido uno, Fafnir, y llevaba muerto quince años. Han salido fragmentos de su cuerpo, su guarida (con alguna de sus crías en el interior), pero no un dragón maduro... Así que he puesto todo de mi parte para que la Bestia, cuando aparezca, sea realmente excepcional....

miércoles, abril 02, 2014

Un poco de Historia.

Un pequeño alto en el camino, hace poco encontré este mapa en la Wikipedia:


Este mapa es el mas apropiado que he encontrado para explicar la situacion en los ultimas décadas del Imperio Romano de Occidente. En google+ me he referido a el como "Mapa de Europa el día despues de la caída del Imperio Romano de Occidente".

Las razones son varias:

  1. Italia esta bajo el control de Odoacro, el general herulo que derroco al ultimo emperador, Romulo Agustulo. Sin embargo los ostrogodos siguen en Pannonia.
  2. Siagrio aún controla el norte de la Galia. Siagrio fue el ultimo Magister Millitum  (algo así como Comandante en Jefe) de la Galia, y consiguió mantenerse en poder hasta el año 487 D.C, cuando su territorio fue conquistado por el rey franco Clodoveo. Algunos consideran que las leyendas sobre la campaña romana de Arturo fue algún conflicto con Siagrio.
  3. En la costa dalmata figura el nombre de Nepos. Se refiere a Julio Nepote, que se sentó en el trono de Occidente antes que Romulo Augustulo, y al que Zenon, el Emperador de Oriente, entrego las insignias imperiales de Occidente tras la deposicion de Augustulo, reconociendole como Emperador de Occidente en esta raquítico dominio. Algunos lo consideran el autentico Ultimo Emperador de Occidente.
Una Estimación de la situación en el 451
Ahora bien, en la epoca que estamos jugando, en torno al año 450, Roma aún controla algunas regiones de la Galia e Hispania, pero no mucho más de lo que consta en el mapa. He buscado otro con una estimación de la situacion en este periodo, pero veréis que la opinión de los historiadores sobre cuanto territorio controlaba Roma en esta época y como varia mucho.

Si investigais por ahi, encontrareis mapas en los que las regiones controladas por anglos, jutos y sajones, tanto en Gran Bretaña como en el continente difieren, pero esto se debe a la falta de datos concretos sobre estos pueblos en este periodo, la llamada Era de Vendel, en la que están ambientados Pendragon e Yggdrasill entre otros juegos. La época de Arturo y Beowulf, pero también de Hengest, Atila y Aecio....

miércoles, febrero 26, 2014

Entre dos mundos

En el claro cubierto por el agua de la batalla, entre los gritos y maldiciones de los duendes, los hijos de Seaxnet, muerden con la taladora de arboles el enorme cuello del gigante, hasta separar cabeza y cuerpo.

Mientras, Thorlot, usa el gentil toque de Freyja para soldar los quebrantados huesos de Wulfrig, tratando de concentrarse en medio del escándalo causado por los duendes que porfían sin cesar. Se ve obligada a recurrir al gran poder mágico que percibe en la feerica floresta. Así consigue curar a Wulfrig, pero queda bañada en una extraña aura de color esmeralda.

Tras arrancarle los colmillos al perro del coloso, para añadirlos a sus trofeos, los matatrolls, deciden seguir las huellas del gigante hasta alcanzar su guarida, una simple caverna en el bosque, donde el coloso ha guardado los cerdos robados. Los huesos quemados de tres cerdos rodean la enorme fogata que se halla frente a la entrada, pero el resto de los animales aun están vivos. Tras aprehenderlos deciden emprender el regreso a Lomas Altas, guiados por Wulfric que no se extravía en ningún momento en el bosque encantado y encuentra presto la salida pese a los duendes  que siguen hostigandoles, y finalmente deciden darles varios cerdos a cambio de que les dejen en paz.

Las colinas siguen cubiertas de niebla, pero han cambiado desde que pasaron por ellas, hace apenas unas horas. Ya no se oye a los lobos, pero las colinas mismas se han vuelto mas lúgubres. La niebla es más densa, los senderos entre las lomas, más profundos y oscuros. Al deslizarse por un momento un velo de niebla, ven que muchas de las colinas aparecen rodeadas por una corona de piedras. Al acercarse ven que las piedras están decoradas con bajorrelieves de anillos de serpientes. Wulfrig los reconoce como poderosos símbolos de protección, destinados a contener algo. El algo es cuestión resulta evidente, ya que todos pueden ver, no solo Kjallak el caminante espiritual, a los espíritus de los muertos retenidos por la barrera mística, y que al oler la carne y la sangre de los vivos tratan de rebasarla, provocando destellos azulados de energías arcanas al ser rechazados. Los espíritus retienen parte de la forma que tuvieron en vida, llevan ropas y armas de las portadas por los britanos en tiempos antiguos, antes de que Roma llegara a la Isla de los Poderosos, y pronuncian palabras de ira y muerte en un cimrico (britano) arcaico.

Con esa insensata curiosidad que es la perdición de aventureros y gatos, Kjallak decide poner a prueba las barreras levantadas por los druidas de antaño, y utiliza el poder de su espíritu para atravesar la barrera.... y enfrentarse con un airado jefe britano, muerto tiempo ha. Y a sus fieles seguidores, enterrados junto a él. A duras penas el inconsciente thuler consigue volver a atravesar la barrera y huir de la furia de los muertos.

Los matatrolls (¿matagigantes?. No, que va a sonar a equipo de fútbol.) salen por fin de estos peligrosos lares, donde uno no sabe si esta en Migdard o en Alfheim y llegan a Lomas Altas, allí devuelven los marranos restantes a sus propietarios originales, quedando con ellos en que le dirán a Vortigern que se los comió el gigante. Seguramente no lo ponga en duda al ver la testa del energúmeno en cuestión y el tamaño de su bocaza.

En el momento en que por fin están a punto de llegar a Aelia Castra, ven como por la puerta occidental de la ciudad entra una gran comitiva y reconocen los estandartes del rey Cunneda de Gwyneth un notorio pirata y pagano irlandés.

Cuando en el antiguo foro romano queda expuesta la cabeza del gigante el impacto es proporcional a su tamaño. El Alto Rey Vortigern se queda sin habla. El Archidruida y la Dama del Lago musitan algo sobre pactos de antaño que se han roto y barreras entre mundos que se debilitan. El Obispo Patricio hace un impresionante despliegue de Ira Divina y exige que la abominación sea incinerada.

Marek, con su capacidad para controlar las situaciones de crisis consigue poner orden y evitar que las cosas vayan a mayores. Vortigern ordena que la cabeza sea introducida en la basílica cívica, mientras en el foro se forman corrillos de las distintas facciones, momento que los PJ aprovechan para arrimar cada uno el ascua a su sardina. Wulfrig aprovecha su encanto para moverse entre las reinas y damas, aunque pronto descubre que ellas saben más de el que lo suponía. Saben que es soltero, así que no dejan de presentarle hijas y sobrinas casaderas. Rowenn decide buscar la compañía de Conan, el jefe de la guardia de Vortigern y consigue acercarse a él. Mucho.

Thorlot y Kjallak se acercan a los magos bretones. Al Archidruida Kjallak no le hace ninguna gracia y se lo dice a la cara, increpándole por jugar  con fuerzas más allá de su control y acusándole de que "apesta a tumba". A Thorlot su sangre britana sigue siéndole de ayuda. Mientras algunas damas del lago entretienen a Kjallak, la Dama del Lago, Viviana, se lleva a Thorlot a un lado.

Ambas hablan del aura esmeralda que baña a la mujer sajona. "Es peligroso jugar con las fuerzas del Otro Lado. Por suerte, yo puedo ayudarte, pero tendrás que acompañarme al Túmulo de Goffanon". Goffanon es el dios británico de la fragua, y un túmulo situado en las afueras de la ciudad esta consagrado a Él. Según se dice, cuenta Viviana, si dejas un escudo roto o una espada quebrada en él, las encontraras reparadas al amanecer.

"Cierra los ojos, respira profundamente, ¿lo sientes?. En este lugar este mundo y el otro están mas cerca, hasta casi ser uno". Al abrir los ojos, Thorlot cree ver como la imagen de la colina tiembla, como dos imagen que se sobreponen o un espejismo. Las dos jóvenes ascienden a la cumbre, y allí Viviana vuelve hablar. "Este lugar es un vórtice, una intersección entre varias lineas leigh, un canal natural para la magia.¿Lo sientes, sientes fluir el Poder de la Tierra?. Este poder puede ser utilizado por los seguidores de la Antigua Fe".

Y entonces el mundo se vuelca de arriba abajo y de adelante atrás, gira, se retuerce y se dobla sobre si misma y Thorlot ya no esta en el Túmulo de Goffanon, sino en una alta colina sobre un paisaje de lagos someros. La colina esta llena de huertos, arboledas  y edificios de piedra gris. Por ella andan multitud de muchachas vestidas de blanco, ocupadas en todo tipo de quehaceres mundanos. "Bienvenida a Avalon", anuncia la Dama.
Avalon segun +ANTONIO JOSÉ MANZANEDO LUIS 

miércoles, febrero 12, 2014

En Aelia Castra III: El Gigante de Lomas Altas

En el foro de la ciudad los PJ obtienen noticias de un viejo conocido: Atila. El rey de los hunos no se ha dado por vencido tras su derrota de hace un año en los Campos Catalaunicos y ha vuelto a la carga, esta vez invadiendo la mismísima Italia y obligando al emperador Valentiniano III ha refugiarse en Ravena. "Ese tío es inmortal", proclama uno de los matatrolls.

Pero no tienen mucho tiempo Al día siguiente de haber recibido un jarro de agua fría por parte de Vortigern, el Alto Rey vuelve a convocar a Jorun, esta vez, pide específicamente que la acompañe su guardia de corps, "los así llamados matatrolls".

Vortigern los recibe en la sala principal de la basílica cívica, una nave de 12 pies de alta, decorada con fasces, laureles y membretes con el SPQR.  Lo hace junto a sus hijos mayores Kertigern y Vortimer (acaba de tener otro, Cerdic, con Rowena). Los dos príncipes dirigen a los matatrolls miradas claramente hostiles, mientras Vortigern escucha el caso contra Hengist que los PJ tratan de levantar. Cuando relatan que Hengist encargo el asesinato de su cuñada y sus sobrinos, el joven Kertigern estalla y grita: "Ves, padre, esta gente no son más que animales salvajes y no se puede confiar en ellos. Lo que hay que hacer es librarse de ellos". Vortimer permanece callado, aunque tampoco reprende a su hermano hasta que la guardia de mercenarios de Vortigern les obliga a abandonar la estancia.

"Bueno, vayamos al grano de una maldita vez.", dice Vortigern. Les ha llamado por que la guardia de corps de la princesa Jorun (marca mucho lo de princesa), tiene fama de haberse enfrentado a monstruos y gigantes, y tiene una situación claramente a su medida. Una aldea cercana, Lomas Altas, no ha entregado el tributo de víveres que se les ha ordenado proporcionar para que el collegia pueda celebrarse debidamente. Como excusa han dado una bastante pobre: Que cuando estaban reuniendo los cerdos para llevarlos a Aelia Castra, apareció un gigante y se los llevo. Absurdo. Pero ya que están aquí, los matatrolls podrían comprobarlo.

Muy contrariados por la aptitud de Vortigern, y dudando si dejar a Jorun aunque solo sea por un par de días en este nido de intrigas, finalmente algunos de los matatrolls deciden cumplir con los deseos del alto rey. Así que Rowen, Marek, Tullio, Wulfric y Wulfrig. Y casi lo olvido, también Kjallak. Desde que se ha convertido en un dandi romano es fácil olvidarlo.

Parten  camino a la aldea montados en las yeguas blancas de Epona. En el trayecto aparece una vez la sempiterna niebla que tan a menudo se están encontrando, que les hace dudar en cual de los Nueve Mundos se encuentran, pero estas dudas desaparecen cuando llegan a Lomas Altas, por lo demás una típica aldea britana de casas de madera.

Lo que ya no es tan típico es el recibimiento a voz en grito que les da una anciana: "Todo es culpa vuestra, antes estas cosas no pasaban, solo desde que llegaron los sajones". Pronto otros habitantes de la localidad la hacen callar, mostrándose totalmente cooperativos, ya que saben muy bien lo que se están jugando.

Según el jefe de la aldea, el incidente con el gigante es solo el ultimo de muchos sucesos extraños ocurridos en los últimos meses: fuegos fatuos, hadas, goblins robando la leches. Y el cercano bosque de allende, donde los lugareños solían obtener leña y comida, se ha ido volviendo con los años mas espeso, oscuro y traicionero. Ya nadie se atreve a entrar en el durante el invierno.

Así preparado el ambiente, el jefe acompaña a los PJ al lugar donde el gigante se llevo a los cerdos. Se trata de un prado cercano al bosque, ya que los cerdos suelen vivir asilvestrados en sus linderos y era este el lugar donde los estaban reuniendo. En ese momento el gigante, cuyas huellas pueden ver y que media mas de sesenta pies, vino y empezó a meterlos cerdos en un saco enorme que llevaba consigo. Veinte se llevo el gran bellaco.

Ante la evidencia, los matatrolls deciden seguir el rastro de la criatura. El bosque esta lleno de huellas del gigante, sumamente fáciles de seguir. Poco a poco la niebla se espesa y de la fronda pasan a un paisaje de colinas, donde empiezan a oír el aullido de los lobos y a entreverlos entre las hilachas de bruma. Kjallak usa su mascara de lobo para transformarse en una de estas criaturas y con un terrible aullido amedrentarlos.

De nuevo se encuentran en medio de una arboleda, aunque en esta el verde de las hojas es mas profundo, y la penumbra mas oscura. Pronto empiezan a oír malévolas risotadas, mientras la realidad misma parece alterarse, las ramas cobran vida, y las yeguas se encabritan. Los duendes utilizan su glamour para hostigar y torturar a los matatrolls, y al final todas las yeguas huyen salvo la montura de Wulfric el Lacustre.

Wulfric ha abatido con una flecha a uno de los duendes, y estos, llenos de ira llaman al gigante, de nombre Blado, que acude raudo a acabar con los ladrones de cerdos en compañía de su fiel can, Colmillo.

En realidad Blado no mide sesenta pies. Más bien veinte. Veinticinco como mucho. Blado carga contra los matatrolls y casi deja seco a Wulfrig de su primer mazazo, pero los sajones son duros de pelar y pronto se rehacen.

Cual astutos lobos, forman un circulo de metal y madera en torno al gigante y su fiera. Aunque escudos y armaduras quedan astillados y abollados,  la carne de los beorlingas no sufre mas quebranto.  Prestos rodean a sus adversarios, y primero el fiel Colmillo y luego el propio Blado sufren la mordedura de la serpiente de acero, y el agua de la batalla corre en el suelo del bosque, tornando la negra tierra de color carmesí. Y así, el vástago de Ymir se derrumba sobre el mar escarlata entre los gritos de jubilo de los hijos del oso.
Impresionante documento del momento.

martes, febrero 11, 2014

En Aleia Castra II: El trebol y el obispo.

Viviana, la  Dama del lago empieza presentándose a Thorlot (aún no se habian conocido), y demostrándole que sabe quien es, y sobre todo quienes son  su madre y su abuelo. También habla de que una vez más una deidad ha puesto su sello sobre Jorun, y esta vez es la britana Epona, así que los dioses de la Isla deben mirarla con buenos ojos. Seria bueno para todos que alguien con lazos con los Poderes de Ynis Prydain estuviera cerca de Thorlot para guiarla.

La Dama del Lago tiene una oferta para Thorlot. Es una pena que ella, descendiente de druidas y con un innegable talento para el arte, malgaste su don con formas menores del mismo. ¿Cuanto mas podría progresar bajo la tutela de la Hermandad del Lago?. Esta es su oferta.

Mientras todo esto ocurría, Marek trata de conseguir una audiencia con ese misterioso obispo irlandés,
Si, este patricio
Patricio de Armagh. La tarea es difícil, el obispo esta permanentemente rodeado por una guardia de irlandeses enormes armados hasta los dientes, y que fulminan con gélidas miradas de sus ojos azules a cualquiera que se acerque al santo varón. 

Finalmente Marek consigue que le den un aviso al obispo, y al dia siguiente este le recibe en un descampada tras la residencia que le han asignado en la ciudad. Patricio es un britano de mediana edad, que ha consagrado su vida a llevar la Palabra a Hibernia, o Eriu como la llaman sus habitantes. Su éxito ha superado cualquier expectativa, y los irlandeses se están convirtiendo en masa. Eso ha tenido hasta ahora solo consecuencias negativas para Britania, ya que todos los irlandeses que no desean vivir en un país cristiano se han subido en un barco y están tratando de instalar en Britania. Ademas la conversión de los reyes irlandeses tampoco ha detenido sus incursiones, al menos hasta ahora. Precisamente por esto se encuentra aquí Patricio, a petición de su colega Afranio de Londinium, para tratar de poner fin a las incursiones con un tratado. La plaga que sufre Londinium ha impedido a Afranio acudir al colegia, así que Patricio se ha convertido en el representante de Cristo ante el Alto Rey Vortigern.

Explicada su presencia y sus objetivos, Patricio muestra primero su sorpresa de que existan sajones cristianos, y despues trata de convencer a Marek de que acepte las Sagradas Ordenes para llevar a cabo entre los sajones la misma misión que el llevo a cabo entre los irlandeses: Difundir la Palabra. Remata la oferta con su famosa parábola del trébol como representación viviente de la Santísima Trinidad.

Pero Marek rechaza la oferta. Llevar el evangelio a sus compatriotas es sin duda una noble misión, pero no es el quien debe llevarla a cabo, al menos, no en este momento de su vida. El obispo no puede evitar mostrar cierta decepción, pero asume que si Marek no ha recibido la misma llamada que él recibió, no tiene sentido forzarle. 

Kjallak y Wulfric (con C, no confunidr con Wulfrig :-) ) , por su parte ha aprovechado estos dias para hacer discretas averiguaciones que han ayudado a sus compañeros, como que tanto el Archidruida Blaise como el Obispo Patricius hacen rituales al alba sobre la Fuente y la Estatua en el foro todos los amaneceres, que personalidades han llegado ya a la ciudad, a cuales se espera pronto o como la hostilidad religiosa y la energía mágica han cristalizado en las dos enormes iconos espirituales del Arcangel y la Victoria.
Kjallak también aprovecha para profundizar en su cambio de imagen. Pasa una mañana entera en los baños no solo lavándose a conciencia sino haciéndose depilar de orejas para abajo y dejándose ungir con ungüentos y perfumes. Sus compañeros tienen dificultad para reconocerle cuando sale de las termas. Es una pena que aún no se haya inventado el recurso publicitario de Antes/Después.

Durante estos acontecimientos Rowen, siempre entregada a su labor como guardia de corps de Jorun, trata de hacerse con la situación en la ciudad.¿Recordais que dijimos que aquí se jugaban varias partidas?. Pues esta es otra. Al contrario que el collegia anterior, celebrado dos años atrás en Londinium, a esta se espera que acudan muchos mas reyes, algunos ya están aquí, y todos se han traído su guardia personal, sin la que no van a ningún lugar.


Hola guapa. ¿Reinas o trabajas?
Uno de los reyes que ya están aquí, el joven  Cadell ap Cyngen de Powys, decide acudir a presentar sus respetos a esta nueva reina de los sajones. Como media ciudad ha podido admirarla montada en su cabello blanco, y siendo como es un rey joven y con gran confianza en si mismo, seguramente podrá engatusarla con facilidad. Ni que decir tiene que se ve hondamente decepcionado.

Sin embargo la decepción es un sentimiento que la propia Jorun tendrá que aprender a aceptar tambien. El Alto Rey Vortigern la llama a su presencia. Pronto resulta obvio que Rowena, la hija de Hengist, también se ha enterado de la magnifica entrada de Jorun en la ciudad y no esta dispuesta a dejarla pasar. Vortigern le comunica a su subdita que no la reconoce como reina, ya que se ha proclamado como tal sin consentimiento de su soberano Hengist, y que debe abandonar toda pretensión de adornarse y presentarse como tal o atenerse a las consecuencias.

lunes, febrero 10, 2014

En Aelia Castra:I

Dejamos a Jorun haciendo una entrada impresionante en Aelia Castra, desfilando a lo largo de la Vía Decumana montada en un magnifico caballo blanco y tocada con su corona de muérdago. De esta forma atravesó la ciudad hasta llegar a su centro, el foro de Constantino.

El foro, con su pavimento agrietado y salpicado de charcos, es un epitome de la situación de la ciudad, Aelia Castra, como la mayoría de las ciudades romanas de Britania, vive una lenta agonía. Solo una cuarta parte del recinto amurallado esta habitado, las obras publicas adolecen de una crónica falta de mantenimiento y desde la Gran Conspiracion, las murallas de la ciudad no han sido restauradas.

Sin embargo, al haber sido inesperadamente designada sede del collegia de los reyes de Britania este año, la ciudad ha recuperado en estos días la vitalidad de antaño. Las termas funcionan a diario, en turnos matutinos para los hombres y vespertinos para las damas, la basílica cívica rebosa actividad con las audiencias del Alto Rey Vortigern y los preparativos para la llegada de tantos reyes y dignatarios. En la otra basílica,  Basílica Cristiana, los servicios son dirigidos nada mas y nada menos que por un obispo, llegado de la lejana Hibernia, y los barrios desiertos se están llenando con los reyes y sus séquitos, venidos de todos los rincones de la isla.

Pero claro, una ciudad que va a recibir a tantos individuos poderosos, se convierten inevitablemente en un tablero de juego, donde unos y otros posicionan sus piezas. Y ademas, se juegan varias partidas a la vez.

Pronto los PJ se dan cuenta de que la primera de estas partidas se juego a la vista de todo el mundo en
pleno foro. Es una lucha por el espiritu de britania, y las piezas principales son el Archidruida Blaise por un lado y el obispo irlandes, Patricio de Armagh, por el otro.

En el centro del foro destacan dos construcciones. Una estatua de Constantino el Grande de mármol pintado en perfecto estado, y una gran fuente, llena de sirenas y tritones, que continua continuamente. Estas dos construcciones son las banderas de cristianos y paganos respectivamente. De hecho, para los que pueden traspasar el Velo, como Kjallak el thulr,  sobre estas dos obras humanas se alzan don colosales imagenes espirituales, de 20 pies de altura. Un arcangel vestido con tunicas blancas y doradas, que esgrime una espada de Llama Vibrante se yergue sobre los hombros de Constantino el grande, mientras que la fuente de agua cantarina sirve de pedestal a una gran Victoria alada.

El primero, de los jugadores, el Archidruida Blaise, es un hombre de entre 40 y 50 años. Va a todas partes acompañado de una guardia de galeses armados hasta los dientes y acompañado de un joven ovato llamado Myrdinn. Como bardo que fue durante su aprendizaje, su control de la voz, y de la información raya lo sobrenatural (bueno, en realidad, ES sobrenatural), y cuando Thorlot y Wulfrig Finnson se reúnen con el, encandila a la primera  con amabilidad y hermosas palabras, y apabulla al segundo con su cocimiento de detalles de su vida, esgrimiendo contra él la versión mas calumniosa que circula sobre lo que ocurrió cuando Hengest mato a su padre Finn, que relata como se oculto bajo los cadáveres en el Gran Salón de Finnsbürgh.  Desupes de dejar a Finn algo alicaido, invita a Thorlot y Wulfrig a que lo visiten tras el atardecer en el lugar donde se ha instalado con sus seguidores: El Altar de Lug.

El Altar de Lug esta en el cuarto suroeste de la ciudad, el mas abandonado, donde la misma muralla se ha venido abajo en varios lugares y no ha sido reparada. Es también el lugar donde la minoría pagana de la ciudad se ha visto desplazada y segregada, lejos del foro y las zonas mejor protegidas del municipia. Para burlar las leyes contra la edificación de templos paganos, estas gentes han construido un altar al dios del sol bajo un bosquecillo de robles, crecido en plena ciudad o conservado desde antes de que esta existiera, nadie parece recordar ya su origen.
 
En este lugar, una hora despues del anochecer, Thorlot y Wulfrig disfrutan del privilegio de oír cantar al joven Myrdinn. Su habilidad con el arpa es prodigiosa, su voz, un susurro divino. Wulfrig, el mismo un gran escaldo, y que ha viajado desde Roma a Escania, y desde Gallaecia a Bizancio, nunca ha oído una voz tan conmovedora. Bueno, tan solo una vez, cuando escucho al melancólico Starkarhd, retoño de gigantes, en un salon de alto techo de troncos, en los confines septentrionales del Mundo.
Wulfrig se pierde en una conversación de musicologia con el joven Myrdinn, y mientras, Blaise aprovecha para llevarse aparte a Thorlot y presentarle a alguien muy especial: Viviana, la Dama del lago.
La dama del lag.No suelo usar fotos, pero esta vez... Lo merecia

domingo, enero 19, 2014

Jorun Regina Saxorum

No ocurrió en medio de un sangriento campo de batalla, ni en un Gran Salon de vigas talladas, sino en un olvidado claro de un bosque britano...

Tras ver que no podían remontar el Tamesis, los PJ llevaron el Lagrimas de Freija a la orilla norte del rió, donde encontraron un pequeño embarcadero abarrotado, lleno de barcos cuyos propietarios habían tenido la misma idea.

Bajo la lluvia y entre la niebla,  embarrancan el barco en la arena de la ribera, en un pueblo situado a unas veinte millas de la ciudad , y esta abarrotado de mercaderes que estaban intentando llevar sus mercancías a la misma y ya no pueden hacerlo por la cuarentena. Mientras deciden que hacer, se agolpan en este lugar. Frente a la única posada del lugar hay una larga cola para conseguir un plato de sopa caliente.

Jorun entra pisando fuerte, a la cabeza de los Matatrolls y los Grajos, se coloca ante el mostrador (cita literal: "¿que cola?") y hace que sirvan a sus hombres. Este proceder no hace sino incrementar el resentimiento hacia los sajones. Y es que al parecer, según averigua Marek, la plaga de Londinium se origino en los insalubres campamentos donde viven los britanos que han huido de las tierras ocupadas por Hengist y sus seguidores.

Tras descansar una horas y hacer unas pocas preguntas, deciden ponerse en marcha a través de una calzada romana camino de Aelia Castra, sobre todo para evitar encontrarse con Hengist y su séquito.  Es un viaje largo y duro por caminos embarrados y aldeas olvidadas entre bosques que despiertan a la vida tras el largo sueño invernal, cubiertos por la bruma noche y día. Es como si lentamente fueran abandonando el mundo de la vigilia, y se fueran sumergiendo en un sueño de tiempos olvidados.

En este entorno, es casi normal lo que ocurre una noche, cuando la fatigada compañía, tras dar vueltas durante medio día por los bosques, acaba en una villa romana en ruinas. La investigación de Wulfrig y Thorlot revela que el lugar fue atacado e incendiado por un grupo de sajones en algún momento hace mas de diez años y menos de veinte. Con esta información, Kjallak abre sus ojos al mundo espiritual y ve que la historia aún no ha terminado. En las ruinas de la villa, los espíritus de los muertos aun permanecen. Los espíritus del amo de la villa, su familia y sus sirvientes, se levantan de sus tumbas cada noche, y tratan de revivir sus vidas. Siembran,recogen, incluso limpian y mantienen la vía romana que lleva a la villa. Cuando faltan unas horas para el amanecer, los espíritus sajones que cayeron luchando en este lugar, también abandonan la fosa común en la que fueron enterrados y atacan la villa como hicieron en vida.

Tras barajar el abandonar el lugar, Kjallak y Thorlot convencen a Jorun de que debe ayudar a los sajones caídos a alcanzar el Walhalla. Para ello deben ayudarles a ganar la batalla y derrotar a los espectros de los britanos, de este modo podrán acabar la tarea que no pudieron completar en vida y
ganarse la entrada a los Salones Dorados.

Pero luchar contra espectros y fantasmas no es tarea fácil, Thorlot recoge muerdago de los arboles y derrama bendiciones sobre el, para que los guerreros aten las ramas a sus armas, y así dañar lo que no puede ser dañado, tal y como el dios ciego Hodr daño al hermoso Balder.

Kjallak utiliza sus poderes para invocar ayuda sobrenatural, y consigue que el mismísimo Seaxnet, el ancestro de los sajones e hijo de Woden, baje desde Asgard para ponerse al frente de sus hijos pródigos y guiarles en la batalla. El hijo de Woden tiene la talla de dos hombres, esgrime un hacha acorde a su tamaño y viste esplendidos cota de mallas y escudo , decorados con oro y joyas, forjados por el mismísimo Weyland.

El semidiós se pone al frente de los espíritus de los caídos y dirige la batalla, mientras los matatrolls y los grajos se ocupan de mantener el flanco. Ante tan poderoso ataque, los muertos britanos huyen casi de inmediato, decidiéndose por fin la contienda que tiene atrapados en Midgard a los jinetes. Por fin  las puertas doradas del Walhalla se  les abren de par en par, las valquirias llegan para llevar a los muertos a los salones donde podrán brindar con el Tuerto y los héroes de antaño.
Antes de volver al Reino Dorado, el brillante Seaxneat se detiene un momento frente a Jorun, le pellizca las mejillas con geste de abuelo orgulloso y pronuncia algunas enigmáticas palabras, sobre una apuesta que quizá cambie.

Los grajos claman victoria, encienden hogueras y , tomando a Jorun por sorpresa la levantan sobre sus escudos y la proclaman reina allí mismo, tejiendo una corona con el muérdago usado en la batalla.

Sin embargo, alguien permanece ajeno y apartado a todo esto. Marek, el seguidor del nazareno, no ve nada de todo esto. Ni al brillante Seaxneat, ni los espíritus de los muertos. Se queda rezando apartado mientras estos acontecimientos ocurren. Aislado. Dado de lado.

Al día siguiente, mientras la partida prosigue su viaje hacia al norte por otra antigua vía romana, entre la niebla y la lluvia, una manada de caballos blancos se precipita sobre ellos, surgiendo de entra la bruma como en el relato de un escaldo. Frente a este hecho insólito, los matatrolls reaccionan lo mejor que pueden. Jorun ordena a los grajos formar un muro de escudos,  Kjallak se transforma en lobo para tratar de espantarlos con su aullido, y Wulfrig de Frisa usa el poder de su voz para causar pavor a las bestias y ponerlas en fuga. Pero los matatrolls están hartos de caminar, y no piensan dejar pasar esta oportunidad de hacerse con una montura. El valiente Oswulf, berserk de osuna fuerza, da un poderoso salto, agarra al líder de la manada del cuello y lo derriba, precipitando también la caída de otros dos animales. A la voz de Thorlot las plantas crecen y estorban el avance de los animales, de entre las losas de la calzada surgen ortigas y zarzas, y las ramas de los arboles crecen y azotan a los animales en la cara.
De esta forma, gracias a la magia y su valor, los matatrolls y los grajos consiguen capturar al semental y doce yeguas de la manada. ¿Pero de donde han salido estos animales?, ¿a quien pertenecen?. Los animales no están herrados, ni tienen marca alguna. Las leyendas britanas hablan de sucesos similares, de vacas y caballos llegados del Otro Mundo, alguno de los otros Nueve Reinos del Irminsul.

Parte del misterio se resuelve a una milla de distancia. Junto a la calzada encuentran un antiguo altar de Epona, la diosa britana de los caballos. El altar ha sido profanado con cruces y lemas cristianos, y la estatua de la diosa derribada. Piadosamente limpian el altar, levanta la estatua y purifican el santuario. Entonces, Kjallak, con sus ojos del otro mundo ve como aparece una comitiva de doncellas, unas ataviadas a la manera britana, otras a la romana, con arreos de oro y sillas de plata que colocan sobre las monturas. Estos objetos pertenecen al mundo espiritual, y no pueden verse a simple vista, pero cumplen su cometido, los animales se vuelven mansos y permiten que se los monte.

Y  así unos días despues, Jorun, hija de Hlothere hizo su entrada en Aelia Castra, montada en un gran corcel blanco, el símbolo mas sagrado del pueblo sajón, y tocada con una corona de muérdago, para participar en el consejo de los reyes de Britania.

Continuara....

martes, enero 14, 2014

Un Cuento de Yule

La noche de Yule, Kjallak , thuler de los beorlingas, había cenado solo en su cabaña. Mientras el clan al completo celebraba bebiendo, comiendo, cantando y retozando el renacer de Sunna, la diosa del sol, en el Gran Salón o en sus propios hogares.

"Que les zurzan, no pienso pasarme por allí." "Un montón de gente, ruido sin parar, seguro que hasta hay britanos". Así pensaba mientras se desvestía y se metía en la cama. Rápidamente empezó a amodorrarse, cuando empezó a oír algo. Era un ruido repetitivo e irritante, pero a la vez extrañamente familiar, ¿donde lo había oído antes?, ¿a que le recordaba?, era como trozos de hueso golpeando unos contra otros, como en el sonajero de un bebe o como los huesos con runas que llevaba Offa en su bolsa...

Offa, hacia años que no pensaba en su viejo maestro. De repente, recordó que en Yule las fronteras entre el mundo de los vivos y el de los muertos se difuminaban hasta casi borrarse. Presa de una gran inquietud, levanto la cabeza y miro hacia la puerta de su alcoba. 

Y allí estaba. Su manto pardo hecho jirones, todo su figura bañada por una luz verdosa y repugnante, el viejo Offa."Kjallak", dijo con una voz rasposa que venia del mismísimo Niffelheim. "Discípulo, he venido a ti, en esta noche de Yule, para avisarte de que tres seres del otro mundo vendrán a verte, cada uno de ellos te mostrara una visión, estas visiones son un regalo y una advertencia, para que cambies tu forma de vida y no acabes como yo, viejo, solo y amargado. Deja de esconderte detrás de una mascara"

"¡¡Mis mascaras son sagrados símbolos de poder, no son ningún escondite, viejo fracasado!!", grito un furibundo Kjallak a la nada. Su antiguo maestro se había desvanecido.

"Feliz Yule", dijo una vocecilla infantil desde un rincón. De un salto, un  pequeño elfo o alfar, se planto entre las piernas del mago y empezó a abofetearle la cara con sus manitas en las mejillas: "Venga, venga, perezoso grandullón, que no tenemos toda la noche, levántate y sígueme".

Mas sorprendido que enfadado, Kjallak siguió al duendecillo hacia afuera y se encontró un paisaje que no esperaba volver a ver en su vida.

Era el viejo asentamiento, en el que había vivido de niño en el continente. El viejo Gran Salón construido por el abuelo de Jorun, los bosques de un verde oscuro intenso. Todo estaba cubierto de nieve, y los niños se arrojaban bolas  los unos a los otros y jugaban a ser mayores. Un niño había aprovechado que una niña estaba bajo una corona de muérdago para darle su primer beso. Un momento: ¡¡El era el niño!!.

La escena cambio, una enorme mano enguantada le cogía por el cuello del abrigo y empezó a arrastrarle al bosque, oscuro y profundo. Era Offa, el día que comenzó su aprendizaje y se lo llevo de la aldea.
Quiso pedir cuentas al alfar, pero este había marchado, de hecho estaba contemplando su propio cuerpo tendido sobre la cama. Junto a el había un hombre de mediana edad, serio y digno, de larga barba gris y con una vara llena de runas en la mano derecha. 

"Acompáñame", interpelo secamente a Kjallak. Kjallak intento resistirse, pero no pudo, y atravesó la pared de la cabaña junto al ser. Sobrevolaron todo el poblado, iluminado por antorchas. La gente iba de una casa a otro, compartiendo el brindis de yule, riendo y cantado, y donde mas gente había y mas se divertía era en el Gran Salón, lleno a reventar. Un guerrero preguntaba a otro por el thuler, Kjallak,  el interpelado, que debía tener algo de escaldo, le decía que ese amargado estaría seguramente en su propio agujero revolcándose en su propia suficiencia, como un dragón sobre su oro.

Kjallak se volvió al espíritu para ordenarle que le sacara de allí, pero ya no estaba, volvió a girarse, y era el Salón el que no estaba. De nuevo estaba en el exterior, sobre la nieve. Las estrellas resplandecían frías y distantes en un claro cielo invernal. Todo el poblado estaba en oscuras excepto un gran edifico en lo alto de la colina, el único iluminado. Del cielo descendió una figura alada, una mujer de formas divinas, pero fría y distante como el hielo; una de las valquirias, una de las mensajeras de la muerte.

Apunto con su espada al edificio iluminado, y cuando Kjallak empezó a ascender le siguió unos pasos detrás. Kjallak se hacia el remolón y subía poco a poco pero cada vez que se volvía, se encontraba con la implacable mirada de la hija de Woden, conminándole a seguir. Finalmente llegaron a la cima de la colina, pero Kjallak no quiso traspasar el umbral del edificio. Había algo en el que lo repelía profundamente. Finalmente la valquiria le empujo y paso al otro lado, atravesando la gruesa puerta de roble del edificio como si no estuviera allí. 

El interior estaba profusamente iluminada con la luz de innumerables velas la enorme sala que llenaba el interior de aquel lugar. Estaba llena de bancos en hileras una tras otra, hasta el otro extremo. Y los bancos estaban llenos de personas, de toda edad y condición. Había entre ellos muchos rostros conocidos, pero a la vez cambiadas por el paso de los años: Jorun, Marek, Wulfric, .....  Y todos los rostros miraban hacia adelante, hacia el altar, el altar bajo una enorme cruz de madera...

Kjallak despertó gritando y salio corriendo de su casa, sin notar el frió al pisar con sus pies desnudos al pisar la nieve. Al poco el frió le hizo volver en si, y oyó a lo lejos los gritos de sus vecinos brindando, cantando y riendo. 

Entonces, aún era Yule, aún podía cambiar.