Mostrando entradas con la etiqueta arturo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta arturo. Mostrar todas las entradas

jueves, enero 15, 2015

Comparatica Arturica V: Reflexiones varias

El repaso que he hecho en estas entradas de los juegos arturicos no pretende ser exhaustivo ni mucho menos. La lista de juegos y ambientaciones arturicas es enorme y siempre esta creciendo. Sin ir mas lejos, entre los  Mundos Fate creados como parte del mecenazgo de Fate Core, se incluía una ambientación llamada Camelot Trigger, que lleva la leyenda arturica a un futuro de naves espaciales y mechas.

Sentíos pues libres de aportar cuando queráis al respecto. No obstante ahora que he terminado este repaso parcial en todos los sentidos de la palabra, hay sobre todo dos ideas a las que doy vueltas.

Una gran ausencia.

Hay una de las naciones, regiones o países que aparecen comúnmente en la Materia de Bretaña que se ha visto poco representada en los juegos que hemos estado analizando: Bretaña, la Bretaña continental, o como se la llama en la tradición arturica, la Pequeña Bretaña . En ninguno de los juegos de los que hemos hablado se trata de esta región en profundidad, para ninguno de ellos ha merecido un suplemento regional.

Personalmente opino que esto es una gran carencia, no solo por que Bretaña alberga lugares tan importantes de la mitología arturica como la Floresta de Bronceilande, sino que el territorio mismo aparece en los textos arturicos tan a menudo o más que Irlanda o Caledonia. Fueron precisamente las versiones de las leyendas arturicas que se conservaban en Bretaña las que sirvieron de base a Chretien de Troyes y De Boron cuando crearon sus poemas arturicos.
Bronceilande
Por ultimo la misma emigración de bretones insulares y la creación del reino (luego ducado) de Bretaña es una epopeya de la Materia de Bretaña. Conan Meriadoc creando un nuevo hogar para su gente y luchando contra los francos de Clodoveo, ayudando unas veces a sus hermanos de la Gran Isla, y siendo ayudado por ellos en otras ocasiones.

¿Puede ser por su situación continental?. Es posible que los autores de rol hayan querido dejar a la Pequeña Bretaña a un lado por miedo al que al detallar un entorno de campaña en el continente se abrieran entornos demasiado amplios e incontrolables, sin reparar en la insularidad cultural y política en la que estaba sumida la Bretaña Continental en los siglos V y VI, y que sus habitantes, en lengua, religión y cultura, eran mas cercanos a los súbditos de Arturo que irlandeses o caledonios.

Espero que algún día alguien corrija esta injusticia y así podamos ver la ficha del fundador de Bretaña: Conan Meriadoc, fundador de la Casa de Rohan. Y abuelo de Arturo según algunas versiones del mito.

¿Y por que no Aquí?.

Seguramente a algunos de vosotros os haya surgido tambien la pregunta si habéis ambientado partidas en otros tiempos y lugares: ¿por qué no puedo hacerlo en España?. Aquelarre nos demostró que podía hacerse, pero Ricard Ibañez eligió ambientar su juego en la Baja Edad Media.

La hispania postromana no tiene la misma atracción. Se pueden dar muchas razones. Vivimos un mundo donde la mayoría de los productos de fantasía (literatura, juegos, comics, ...) son de procedencia anglosajona y naturalmente eso nos ha influido y nos influye constantemente, de forma abierta o subconsciente.

Pero probablemente el principal problema es la falta de una literatura épica de ese periodo. La conversión al catolicismo de los visigodos hizo que todas las obras escritas en lengua gótica se perdieran, ya por destrucción deliberada, ya por simple abandono. Y con ellas desaparecieron las leyendas de ese pueblo.

Y es una pena, porque debía ser una épica rica y abundante: los míticos orígenes del pueblo godo, su migración hasta instalarse en Ucrania y la Dacia, su huida de los hunos, su periplo por el Imperio de Occidente en decadencia hasta instalarse, primero en Aquitania y luego en Hispania.

Y una vez caído el Imperio, la propia vida de los godos en la Piel de Toro: las continuas intrigas, las luchas con suevos y vascones, las guerras con los francos y los bizantinos. Hasta la batalla del Guadalete , el Camlan del Rey Rodrigo.

Sin embargo, salvo algún romance de época muy posterior, vidas de santos, y áridos documentos eclesiásticos, no conservamos nada de ningún relato popular sobre todo ello, lo que hace que la ficción (rol, novela, etc) sobre el tema parta sin un punto de apoyo en el folclore. Si hablas de Arturo y la tabla redonda todo el mundo sabe de que les hablas, si hablas de la rebelión de Hermenegildo contra su padre, tienes que explicar de que estas hablando.

miércoles, enero 14, 2015

Comparativa Arturica IV: Pendragon

La portada de la primera edición,
 todo romance arturico
Pendragon es el juego de rol arturico por excelencia, con más de cinco ediciones desde la primera, en 1985.  Con él, Greg Stafford pretendía traer al mundo del rol el sabor de la mitología arturica en su versión mas conocida: situada en el siglo V,  pero con caballeros que llevan armaduras del XV y siguen un código de caballería del XIII, un mundo de romance y caballería. Sin preocuparse en principio de los anacronismos históricos.

Sin embargo, Pendragon no reniega de la base histórica de la Materia de Bretaña. Tanto el reglamento básico como la Gran Campaña parten de una Britania histórica, con una tecnología, cultura y sociedad del siglo V. Es despues, cuando Arturo llega al trono, cuando las cosas empiezan a transformarse por obra del llamado Encantamiento de Bretaña. Cambian las armas. los usos y costumbres, aparecen estribos, lanzas de caballería, arneses de armadura de cuerpo completo y el amor cortes.

Pero hablar de esa vertiente de Pendragon no es el objetivo de esta entrada, si estáis interesado os recomiendo el blog de +Carlos de la Cruz Morales, en especial esta y esta entrada donde se trata la historia del juego en profundidad.

No, aquí tratamos de Pendragon como alternativa para jugar en la Britania mas histórica posible, sin
La de la quinta edición, mucho mas céltica
dejar del todo atrás el Mito y la Magia, en esa encrucijada mística entre lo viejo y lo nuevo, huyendo del ruinoso y deprimente presente hacia un pasado utópico o un futuro esperanzador. Pagano o cristiano, celta o sajón.

Pendragon nos ofrece un sistema derivado del BRP de Chaosium, del que beben tambien Runequest y La Llamada de Cthulhu entre otros, pero simplificado en gran medida en lo que a dinámicas de resolución se refiere.

Pero aunque el sistema en si es más sencillo, se amplía su uso a otros aspectos de la vida. Mientras que en el BRP se enfocaba a resolver tareas simples (trepa este muro, encuentra este dato en la biblioteca) y de combate,  Pendragon se implica en otras áreas, como la historia familiar, la interacción social y la gestión de recursos, hasta entonces poco exploradas cuando no completamente ignoradas en los juegos de rol.

Lo más notable y revolucionario es el sistema de rasgos de personalidad y pasiones que permite que la personalidad del personaje, sus prejuicios culturales, hasta sus aversiones y afectos personales, influyan en el juego y en su desarrollo. Es más, estos rasgos y características van evolucionando junto al personaje, junto con características y habilidades.

En mi modesta opinión la interacción entre sistema de juego y personalidad lograda por Pendragon aún no ha sido superada por ningún otro juego, aunque tambien tengo claro que no es apropiada para todos los tiempos y lugares.

Buena parte de los suplementos  de Pendragon están enfocados a la ambientación más romántica y legendaria de la que hemos hablado, sin embargo, los suplementos regionales que se aparta de la propia Britania, a menudo son más apropiadas para el tipo de juego del que estamos hablando en estas entradas. Los suplementos regionales de Pendragon, como dice +Carlos de la Cruz Morales , a menudo parece que son ambientaciones separadas con sistemas de magia particulares y todo.

Saxons!

Suplemento centrado en los sajones y otros pueblos germánicos que invadieron Britania tras la retirada romana. El suplemento los describe en profundidad (incluyendo pueblos como frisios y francos a los que normalmente se ignora), y da todos los elementos necesario para jugar una campaña sajona con personajes sajones. Campaña que culmina en la gran batalla del Monte Badon.

La descripción de estos pueblos esta muy documentada históricamente. Como pega confesada por el propio suplemento, la visión de los sajones esta muy enfocada a la mitología  de la metatrama principal del juego. Los sajones son los malos, aunque tampoco son orcos de Mordor.




Pagan Shore


Suplemento dedicado a desarrollar la isla de Irlanda, el Erin de Finn Mac Cool y Cuchulain. Tiene un fuertisimo sabor celta, y resulta un poco extraño su nombre en una época en que la isla se había convertido al cristianismo y era un gran foco misionero, con Britania como destino precisamente.

Este suplemento insular puede pecar de un exceso de "insularidad", valga la redundancia, con poca relación con el resto del juego. De hecho según el propio Stafford, estuvo a punto de ser su propio juego









Beyond the Wall:

Suplemento enfocado en las tierras más allá de Muro de Adiano. Una tierra que en esta época aún se conoce como Caledonia, y a sus habitantes como pictos.

Es mucho lo que desconocemos de los pictos, así que gran parte de lo que aparece en este suplemento debe tomarse con cierto escepticismo desde el punto de vista puramente histórico. Como cultura, los pictos que  se nos presentan son una cultura rica y exótica, más emparentada con la visión decimonica que nos presentan ,entre otros,  Robert E Howard en sus relatos de Brank Mak Morn, que con la realidad histórica.




Land of Giants:

Suplemento que incluyo sobre todo por completismo, ya que esta dedicado a la Escandinavia legendaria de la Era de Vendel (la que aparece en Yggdrasil, por ejemplo), más o menos contemporánea de la Britania Arturica, pero que desde un punto de vista literario y legendario no interactuaron demasiado.











Valoración:

Si habéis leído hasta aquí, quizás os preguntéis porque incluir a Pendragon en este análisis.  Lo he hecho por varias razones. La primera por ser el juego de referencia en todo lo relacionado con la Materia de Bretaña, tambien por que sus suplementos son de un gran valor documental independientemente de el juego. Yo mismo he sacado gran parte del trasfondo sobre los sajones de mi campaña del suplemento Saxons!. Igualmente, es perfectamente posible realizar una campaña más histórica y realista con Pendragon que la versión que nos ofrece Gran Campaña Pendragon.

Pero, de forma paradójica, es el concepto de Encantamiento de Britania lo que realmente me atrae de Pendragon. Es un concepto muy poderoso y útil, ya que de algún modo, encarna ese concepto, quizás romántico y exagerado, de la Edad Oscura, cuando durante unos siglos, Europa parece dar la espalda a la Razón  y volverse al Mito.

Pendragon y sus suplementos manejan muy bien ese concepto de poner una capa de magia y mito sobre el mundo real, lo que es más, a menudo nos indica como evoluciona ese proceso, como un antiguo santuario celta, abandonado o reconvertido durante el Imperio, vuelve a ser visitado por las hadas las noches de luna llena, y acaba convertido en un castillo de leyenda. Como una fuente se convierte en la morada de una nayade, como los bosques vuelven a ser oscuros y misteriosos.

Se trata de usar el concepto en si, no de llevarlo hasta donde lo llevan los suplementos de Pendragon. Pendragon hace que las hadas acaben construyendo con magia grandes castillos blancos con tejados rojos y gallardetes de seda por que es a donde quiere llegar. En tu campaña quizás lo que hagan sea construir un enorme templo romano de mármol o una versión enorme de un salón sajón con tejados de oro. Te permite tener la versión de lo maravilloso que tu quieras.

domingo, enero 11, 2015

Comparativa Arturica III: Age of Arthur

Age of Arthur es un juego de motor FATE, desarrollado por Worldplay Games. Como su nombre indica esta ambientado en la época del rey Arturo, y como en los dos casos anteriores, la ambientación trata de acercarse lo más posible a la época histórica de la Britania Postromana, sin descartar los elementos sobrenaturales.



Al igual que Keltia se trata de un producto que ofrece tanto un sistema de reglas completo, como una ambientación, proporcionando todo lo necesario para empezar a jugar: creación de personajes, poderes mágicos, equipo, bestiario, etc.

La maquetación, llena de motivos celtas, es perfecta para la ambientación, en lo puramente gráfico el producto es inferior a los suplementos analizados anteriormente, con pocos dibujos y de calidad desigual. Por el contrario el mapa (ver mas arriba) que incluye, y que se puede descargar gratuitamente aqui, es mi favorito entre los que acompañan todos estos suplementos, por su equilibrio entre realismo y rasgos geográficos como bosques y montañas representados de forma evocadora e iconica. Me recuerda mucho a aquellos mapa de la Tierra Media de Iron Crown, así que es posible que en el fondo me pueda la nostalgia.

La ambientación, en lo que respecta a los elementos sobrenaturales hace un gran hincapié en el mundo de las Hadas, que se desarrollan muy extensamente y aparecen muy implicadas en los asuntos mortales y en especial quien gobierna en Britania, con dos cortes, la de Invierno y la de Verano, jugando una letal partida de ajedrez con las personalidades más importantes de Britania como piezas.

Este nuevo eje de conflicto se unen los ya tratados en anteriores entradas: el religioso con la lucha entre paganos y cristianos y el cultural con el enfrentamiento a varias bandas entre britano-romanos, britano-celtas, irlandeses,  y por ultimo, pero no menos importantes, sajones. En el caso de los irlandeses, se les explora algo más a fondo que los suplementos que hemos analizado con anterioridad.

Los cristianos se nos muestran como uno más de los bandos en conflicto.Tienen su propio poder sobrenatural, la Fe, con la que pueden favorecer a los seguidores del Único Dios, igual que los druidas usan sus poderes en bien de lo seguidores de la Antigua Religión. De hecho todo el sistema mágico que se ofrece tiene profundas raíces culturales. Así los cristianos y solo ellos pueden recurrir a la Fe, solo las hadas pueden emplear el Glamour, solo los sajones las runas, etc. Esto no se debe a una incapacidad innata sino a que cada grupo guarda sus secretos místicos celosamente, conscientes de que son su principal arma en el conflicto por el alma y el cuerpo de Britania.

La información es bastante completa: el equipo, el bestiario y la descripción del momento y el lugar es amplia y más que suficiente para que el máster tenga todo lo necesario para iniciar una campaña. Se tratan tambien superficialmente algunas de las tierras cercanas como Irlanda y la Pequeña Bretaña (la actual Bretaña francesa), o la isla de Man.

En todo la ambientación se refleja claramente la influencia de Las Crónicas del Señor de la Guerra. Los autores indican claramente que la obra de Bernard Cornwell. Esto se percibe sobre todo en el sistema de combate de masas: hay combates singulares de campeones, esta pensado para ejércitos de pequeño tamaña y los combates tienden a lo crudo y sangriento.

También se nota este toque de cierto "realismo sucio"  en que es más fácil morir, más dificil que te curen, y la magia es más rara y menos poderosa que lo que uno encuentra en un Héroes o un Legends of Anglerre, por poner dos ejemplos de ambientaciones FATE fantásticas. Las proezas suelen ser menos "prodigiosas" que en otros sabores de FATE. La vida es dura en la Edad Oscura.

Como podréis imaginar el juego permite hacerse personajes de casi cualquiera de las culturas mencionadas, aunque las circunstancias de la Britania del siglo V no favorecen la creación de grupos mixtos.

Valoración final:

Age of Arthur ofrece lo que promete y esto no es poco:

  • En primer lugar un sistema de juego completo de tipo de FATE para una era arturica que tiene tanto que ver con La Muerte de Arturo como con Los Soprano. El máster encontrara reglas para casi todo y si echa en falta algún elemento, como las reglas de organizaciones, puede adaptarlas fácilmente de otros sabores de FATE.
  • En segundo lugar una ambientación elaborada y bastante completa, al nivel de la de Mythic Britain sin ser un calco de esta, y mucho más amplia que la que Keltia ofrece en su libro basico.
En cuanto a peros, de nuevo se trata de un producto solo en ingles (me ofrezco de traductor, ahora a rezar para que ninguna editorial me tome la palabra) , pero si se puede conseguir en Drivethru en varios formatos, incluyendo tapa dura y blanda.


miércoles, diciembre 03, 2014

Comparativa Arturica II: Mythic Britain

Mythic Britain es un suplemento recién publicado por The Design Mechanism, los editores del nuevo RQ6.  Hemos dicho suplemento, y es que Mythic Britain no es un juego completo, sino un suplemento, necesitas RQ6 para jugarlo, una diferencia importante con Keltia.

Un parecido importante es que ambos llevan portada de Manzanedo:



Al no tener que incluir un sistema de juego, Mythic Britain puede volcar todas sus paginas en la ambientación a lo largo de sus  paginas. De nuevo como en Keltia nos encontramos en una Britania Postromana donde se trata de hacer las concesiones imprescindibles a la magia y a la fantasía. De nuevo los nativos britanos están divididos entre paganos y cristianos, entre norteños y cimricos (no se usa el termino gales, de origen anglosajón),  y por sus viejas querellas intestinas.

En lo que se refiere al lenguaje aunque de nuevo prefiere los vocablos célticos, escoge una versión de los mismos más fácil de pronunciar para los que no conocen están lenguas, y en el caso de los personajes mas famosos de la saga arturica utiliza los nombres mas conocidos: Arthur, Merlin, Morgana...., aunque luego mencione las versiones celticas de sus nombres.

Con sus 360 paginas de extensión y no teniendo que explicar un sistema de juego, Mythic Britain tiene tiempo para todo.  Empieza con una introducción histórica para situarnos en el tiempo y en el lugar: Britania, tras la marcha de las legiones y antes de la victoria del sajón. La lucha de la Isla de los Poderosos por mantener su independencia y su identidad se representa como una lucha secular entre dos dragones: El Dragon Rojo, al que sirven los druidas, y el Dragon Blanco, alimentado por los invasores extranjeros. El mas poderoso de los sirvientes del dragón rojo es el viejo Merlín, el anciano druida que lleva caminando por estas tierras desde los tiempos de la invasión romana, los tiempos del emperador Claudio, Caractacus y Boudica,

A esta introducción histórica siguen casi cien paginas dedicadas a desarrollar la ambientación, hablándonos  de los reinos celtas y sajones en los que esta dividida Britania, y de los reyes, reinas, obispos y druidas que la gobiernan. Después habla largo y tendido de los celtas (o mas bien los celtas de las islas británicas), sus costumbres, su forma de ver la vida, la familia y la tribu, y la importancia de estas instituciones en su día a día. Se incluye la explicacion detenida de aspectos como los tatuajes. Tambien se muestran en profundidad las costumbres y forma de vida de sus vecinos sajones.

Siguen tres apartados que mezclan ambientación y reglas. En primer lugar el de creación de personajes donde se alternan aspectos puramente mecánicos como la profesión a escoger, las habilidades conocidas, etc, con otros importantes para el desarrollo tridimensional del personaje, como su familia, su tribu, su clase social. Se incluye la posibilidad de crear tambien personajes sajones, aunque el juego indica claramente la dificultad de mezclar personajes celtas y sajones.

Después viene el capitulo de Magia y Religión. Y aquí viene una de las mayores diferencias con Keltia, los cristianos tambien tienen poderes sobrenaturales gracias a su fe, al igual que a los paganos celtas y sajones, la devoción por un determinado aspecto de la divinidad, sea santo, dios o espíritu confiere determinados poderes.  De nuevo la parte mas mecánica de la magia se adereza con párrafos dedicados a las diferentes visiones sobre lo sobrenatural, las formas de devoción o la vida de ultratumba, tal y como la ven las distintas creencias. No se incluye ningún sistema de magia "laico", sin duda un reflejo de los tiempos que vive Britania, poco propicios para la filosofia y el escepticismo.

A continuación Britain at War nos propone un sistema de combate de masas, enfocado al tipo de batallas de esta época, de unos cientos de hombres por bando y con abundantes oportunidades para que los PJ se puedan lucir.

Y por fin llegamos a la parte dedicada al máster, que es esencialmente una campaña compuesta por siete módulos y un capitulo inicial en el que se nos presentan las estadísticas de alguno de los principales actores de este drama. Están los habituales: Arturo, Merlín, Ginebra... ,pero tambien algunos no tan conocidos como Gawain y Aelle. Gawain en especial tiene una historia que se desvía bastante del relato convencional, algo que siempre resulta refrescante.

Por ultimo el suplemento se cierra con "La Campaña de Britania", siete módulos que a lo largo de 140 paginas nos desgranan los primeros compases de la epopeya arturica,  la elección de Arturo como supremo rey, su romance y matrimonio con Ginebra, la reunión de los 13 tesoros de Britania, y las escaramuzas preliminares con los sajones que conducirían a la gran batalla del monte Badon. Aunque los módulos están pensados para ser jugados uno tras otro, sin duda se pueden incluir otras aventuras entre ellos.

Por ultimo la parte gráfica. Aunque el suplemento tiene una magnifica portada de Manzanedo, tanto el maqueado como el arte interior se quedan en correctos. Si en la parte gráfica Keltia es un sobresaliente, Mythic Britain es solo un bien, con algunas ilustraciones internas llegando a notable.

Valoración final

La reconstrucción de la Britania de la Edad Oscura es siempre un proceso que requiere cierta imaginación debido a la escasez y poca fiabilidad de las fuentes. Es este uno de los puntos donde el escritor de ficción, sea novela, cómic o rol, puede escoger un determinado camino, mientras que el historiador tiene que hablar de varias posibles interpretaciones de una crónica o un descubrimiento arqueológico. Es aquí donde los distintos autores pueden utilizar su creatividad y dar lugar a distintas obras con puntos de partida similares. Donde los autores de Keltia ponen un Caer Lundein aún habitado y en manos britanas, los de Mythic Britain muestran un Londinium ocupado por Aelle y los de Age of Arthur una ruinas con fama de estar encantadas.

En su reconstrucción de la Britania Postromana,  Mythic Britain sigue la vieja máxima de que un buen suplemento debe incluir ambientación, reglas y aventuras. Nos da una ambientación rica y desarrollada, permitiéndose ser creativos tanto en detalles concretos (un Merlin casi inmortal, un Gawain perseguido por su propio padre), como en elementos de trasfondo como la lucha entra el Dragon Rojo y el Dragon Blanco, pero que en ultima instancia trata de ser bastante fiel a los hecho históricos reales. Tiene el gran acierto de no dejar a los cristianos sin poderes sobrenaturales y como algo "aparte", error que si comete Keltia, dejando así desactivado, o al menos muy devaluado, uno de los principales ejes de conflicto de una ambientación de este tipo.

Como pequeño pero el suplemento describe el momento presente de la ambientación, y los primeros compases de la epopeya arturica, pero no menciona nada acerca de su evolución y desenlace. Es posible que esto sea deliberado, para que el director de juego y los jugadores creen su propia saga, pero aún así resulta muy extraño que la batalla de Badon no se mencione en ninguna lugar del libro. Ignoro si los autores tienen intención de escribir más capitulos de su campaña arturica.

En resumen Mythic Britain  tiene una buena relación calidad/precio, pero tiene el handicap de estas solo en pdf y en ingles. Uno de los módulos, las Cavernas de los Circind se ofrece en descarga gratuita aqui,

lunes, noviembre 17, 2014

Comparativo Arturica: I.Keltia

Lo prometido es deuda, y aunque aun no he terminado del todo el repaso de Keltia y Mythic Britain, creo que ya se lo bastante para abordar la empresa de hacer una comparativa entre estos cuatro juegos arturicos: Age of Arthur, Mythic Britain, Keltia y Pendragon.

Antes de empezar, repasemos un poco de que va esto para los que no lo leyeron en google+.  Por azares del destino o por una de esas corrientes profundas de la historia que solo se comprenden con la perspectiva de los años (20, 50 o 100) en estos últimos meses han aparecido varios juegos de rol, o suplementos de juegos de rol, que se ambientan e la Britania Postromana,  que quizás os suene mas como la época del rey Arturo. Y lo que es más, todos estos productos parecen centrarse en uno de las vertientes del mito arturico; la que trata de ser mas histórica y realista (dentro de lo que cabe) más parecida a como debió ser el Arturo real, si es que existió tal individuo.

Al tratar la misma epoca y la misma interpretación de la leyenda podría pensarse que estos productos son intercambiables y que una vez leído uno los demas son superfluos. Pues no, cada uno tiene una personalidad propia, una mirada distinta sobre los mismos hechos, con sus pros y sus contras.

Keltia

He decidido empezar por el juego de 7eme Cercle por que acaba de ser publicado por +Holocubierta Ediciones , y es el único de los cuatro productos que se puede encontrar ahora mismo en castellano en las tiendas.

Keltia nos traslada al año 484 D.C, un momento decisivo en la historia de Ynis Prydein. Exacto, no hablamos ni de Britania ni Inglaterra, ni el pasado romano, ni el futuro anglosajón. Ynis Prydein, la Isla de los Poderosos, tal y como la llamaban los celtas.. Este es uno de los mayores rasgos distintivos de Keltia, el hacer muy pocas concesiones a la galería con respecto a los términos. Los creadores utilizan las mismas palabras que usaban (o se cree que usaban) los habitantes nativos de Gran Bretaña en aquellos tiempos: Pryein, awen, cymbrogi. Esto es de alabar pero puede dejar a algunos sin un punto de apoyo entre esta versión de la leyenda y sus versiones más populares.

El libro comienza con un mapa de Ynis Pydrein en las guardas (tambien aparece en el interior) que ya tiene miga por tres razones:

  1. El muro de Adriano no esta representado como fue en la realidad. En este mapa parece seguir la frontera actual entre Inglaterra y Escocia más que el trazado real del muro. Si es una errata o algo deliberado lo desconozco.
  2. Frente a la punta oeste de Kernow (Cornualles) aparece un archipiélago inexistente en la actualidad, Lyonesse. En el desarrollo del juego no nos cuenta demasiado de este lugar, salvo que Drustan (Tristan) es su gobernante. Supongo que en futuros suplementos nos contaran más de estas islas de nombre tan evocador.
  3. La Cuña: así es como llamo yo a este peculiar corte que el mapa hace en su parte del continente europeo. Siguiendo lo que es mas o menos la frontera de la actual Francia, el mapa se corta, como si e continente acabara allí. Lo curioso es que si, de forma mas logica, siguiera el recorrido de la costa hasta el margen de la hoja, acabaría en el actual sur de Holanda. Casualmente es hasta alli donde llega el mapa de Yggdrasil. Casi como si los creadores quisieran que olvidáramos que ambos entornos de juego están en el mismo continente. Juzgad vosotros mismos:
El mapa que acompaña a Yggdrasil y sus suplementos.
El Mapa de Keltia, con su sospechosa "cuña"
Y un tercer mapa para que se vea lo cerca
que realmente están los margenes de ambos mapas
Bueno, como digo siempre, para gustos están los colores.  Tras el mapa siguen los habituales apartados de "Que es un juego de rol", "Que es Keltia", etc. Y luego empieza lo importante con un interesantisimo ensayo sobre los posibles "Arturos", las bases históricas del mito y el desarrollo posterior que convirtieron a un oscuro señor de la guerra britano-romano en el paradigma de la caballería. Un trabajo realmente interesante y una magnifica obra de síntesis.

Tras esta introducción el juego nos indica claramente que va a dejar de lado toda las obras de la mitologia Arturica creadas a partir del siglo XII y centrarse en la versión mas celtica e historica (en la medida en que se puede usar este termino) de la leyenda arturica. 

Los siguientes apartados son una descripción de esa Britania, o mejor aun, esa Ynis Prydein, a caballo entre la Historia y la Leyenda, Cristo y los Viejos Dioses, Celtas y Sajones. Nos describe la isla y sus gentes, reinos y deidades. Y siempre trata de utilizar los nombres que usaban esas gentes. No es Merlin sino Myrddinn, no es el rey Lot sino el rey Llud, no es Excalibur sino Caledfwich. Nos habla de como comían, vestían y vivían estas gentes, cuanto quedaba de la antigua cultura romana y hasta que punto vivían como antes de la llegada de las Legiones.

Mención aparte menciona la descripción de las religiones: se nos describe la antigua religión druidica, el culto de Mitra como ultimo representante de los antiguos cultos paganos romanos y por ultimo hablan del cristianismo tal y como se entendía en aquel tiempo y lugar.

Sigue el capitulo de personajes que es casi idéntico al de de Yggdrasil, la mayor diferencia entre ambos es que, como seria de esperar. los héroes de  Beli Mawr no están bajo el influjo de las runas de las nornas. 

Algunos de los héroes, aquellos que tienen sangre de los Antiguos fluyendo por sus venas,  pueden utilizar el Awen, el poder de la magia. El juego nos presenta tres tipos de personas que pueden recurrir a las fuerzas sobrenaturales: los druidas, los bardos y los hechiceros, cada uno con un nivel de acceso diferente a la magia. Al contrario que en Yggdrasil, aquí hay un solo sistema de magia en lugar de tres.

Y aquí es donde yo pongo otro pero: Los creadores del juego dicen que los cristianos no tienen acceso a ningún poder sobrenatural, ya que su deseo es basar el juego en las creencias originales de la Isla de los Poderosos. Pero siendo el Cristianismo uno de los agentes del cambio (para bien o para mal) en juego en la campaña ¿no seria mas dramático que los cristianos pudieran recurrir a auténticos poderes sobrenaturales?. La historia del cristianismo celta esta llena de enfrentamientos entre santos y druidas donde los siervos de Dios no dudan en usar sus milagros contra los rituales y encantamientos de los druidas. Pero esto es solo una opinión personal.

El juego sigue con un listado de equipo (incluyendo el sistema monetario), un pequeño bestiario, y un listado de conjuros. Concluye con un par de módulos, que son el punto de partida de la campaña que se ira desarrollando a lo largo de los siguientes suplementos. De momento Holocubierta ha publicado la pantalla, con una magnifica ilustración de Manzanedo que representa un combate entre britanos y sajones.

El tema del maqueado y el arte es sobresaliente, incluso mejor que el de Yggdrasil, que ya era magnifico. Es importante resaltar este punto ya que independientemente de lo expresado hasta ahora, si compras este juego desde luego adquires un producto de calidad, un placer para la vista con un gran acabado. 

Resumiendo; Keltia tiene las ventajas de un gran acabado, una ambientación muy trabajada y ser un producto completo: con el manual tienes sistema de juego, personajes pregenerados, ambientación y hasta un par de aventuras para empezar a jugar. Ademas su sistema es totalmente compatible con Yggdrasil, así que puedes reciclar cualquier material que tengas de este juego para tus aventuras en Ynis Pridein. 


Direis lo que queráis, pero si los pones así parece que el Arturo de Manzanedo esta cargando contra los sajones recién desembarcados. ;-)