Mostrando entradas con la etiqueta mar angosto. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta mar angosto. Mostrar todas las entradas

miércoles, julio 16, 2014

A través del Mar Angosto: Los Peldaños de Piedra.

La Reina del Sur se mece suavemente en su muelle de la Ciudad de los Tablones, esperando la marea alta bajo el perezoso sol de Dorne. Su capitana, Sarella Arena, aguarda expectante en el castillo de proa, con la mirada hacia tierra. Su espera acaba cuando un jinete vestido con los colores de los Martell aparece en el muelle.

Se trata de la mismísima Víbora Roja, el príncipe Oberyn Martell. El príncipe ha venido a despedirse de su hija, nada extraño, ¿no?... Por supuesto hay algo más, el príncipe quiere que su hija se reúna con cierta persona cuando llegue a Desembarco del Rey, Varys, la Araña.

Mientras tanto, la tripulación consume sus ultimas horas en Dorne. Marya visita las barcazas ricamente adornadas de su gente en busca de remedios y curas, mientras Ragnar, intenta conseguir las lagrimas de un criminal colocado en un cepo, con arcanas intenciones...

....Cosa que le lleva un tiempo, tanto que por poco el barco zarpa sin él. Con la marea, la Reina pone proa hacia mar abierto y luego vira hacia el norte, en busca de los almacenes y muelles de Desembarco del Rey, donde espera vender su carga de limones, naranjas sanguinas, vino y aceite de oliva.

Pero el viaje es largo, y pronto encuentran su primer obstáculo, entre las islas e islotes de los Peldaños de Piedra, una zona en disputa entre los Siete Reinos y las Ciudades Libres. Cuando los están atravesando una galera lysena se precipita sobre ellas.

La palabra galera puede llevar a confusión. La embarcación de Lys no es ningún gran navío de linea con tres filas de remos y una dotación de soldados como las naves de la flota real. Se trata de una galera mercante reconvertida al corso, con apenas cuarenta remos, y los que la tripulan siguen siendo fundamentalmente comerciantes, la piratería  es para ellos un negocio, no una forma de vida, como para los Hijos del Hierro.

Durante dos días y una noche, la galera lysena persigue a la nave dorniense, unas veces se acerca, otras se aleja. Durante la noche Sarella decide trazar un rumbo evasivo, con destino a la propia Lys, para despistar a los piratas. Pero la suerte no esta de su lado, y la nave pirata les acaba alcanzando y abordando. Los corsarios llevan lanzas, escudos y armaduras de cuero, Sarella y sus marineros no llevan mas que sus armas y al principio el combate no les va muy bien, varios marineros son heridos de gravedad, y la nave parece a punto de caer. Pero los PJ, como debe ser, marcan la diferencia, varios corsarios caen muertos, uno de ellos con la cabeza atravesada de parte a parte de un lanzazo en la boca.

Visto esto, los corsarios lysenos, que como ya hemos dicho son antes mercaderes que guerreros, deciden que el riesgo no compensa la ganancia y se retiran a su nave y dejan marchar a la nave dorniense y que está continué su viaje.

domingo, julio 13, 2014

A traves del Mar Angosto: Cancion de Hielo y Fuego con Aquelarre

Aprovechando la pausa veraniega en nuestra campaña sajona, y con la impagable ayuda como jugadores de mis compañeros del Club Zona Oscura,  he aprovechado para acometer una campaña en la que quiero saldar dos de mis "cuentas pendientes":

  1. Hacer una campaña marítima.
  2. Usar el sistema de Aquelarre para una partida en el mundo de Canción de Hielo y Fuego.
Creando los personajes:

La aventura comienza en Dorne y la mayoría de los PJ en el año 297 AL (un año antes de que empiece la saga o así).

Escogí Dorne porque es el lugar de Poniente donde mujeres y bastardos sufren mas discriminación. El sistema de creación se adecuo bastante, ya que sociedad y nivel tecnológico coinciden bastante. Evidentemente hay que restringir algunas tiradas: no hay judios,  donde pone monje o clerigo hay que leer septon o maestre, pero poco mas. Pero mejor lo detallo en los personajes en cuestión.

  • Sarella Arena: el único personaje "dirigido" , es decir, que algún jugador debía hacerse. Sarella es una de las "Serpientes de Arena", una hija bastarda del príncipe Oberyn Martell y una capitana mercante de las Islas de Verena. Sarella es una joven de 17 años que posee su propia nave (la Reina del Sur), como profesión escogió Marinero, "por guion" es bastarda, y como profesión paterna, escogí "Caballero de Orden Militar", lo mejor que se me ocurrió, aunque sin duda con alguien como Oberyn, no hay opción correcta.
  • Ragnar, de las Islas de Hierro: este ya es un personaje normal, nos salio campesino vasallo y el PJ quería ser pirata,  y como profesión paterna salio brujo. Es ademas el único personaje con algo de magia, así que le hicimos la historia siguiente: es un thrall de las islas de hierro, hijo de un brujo qarthiano capturado. Se embarco en un barcoluengo, pero aprovecho que hizo escala en la Ciudad de los Tablones para desertar, por que la vida de Hijo del Hierro no le atraía. Es el Primer Oficial del Reina del Sur. Busca un lugar donde la magia que aprendió de su padre funcione.
  • Shain es un ratero criado en la Ciudad de los Tablones, hijo de marineros. La creación del personaje fue bastante estándar.
  • Marya la Huérfana: una Huerfana del Sangreverde, es la Curandera de a bordo. 
  • Claris Arena: Este personaje es el único que al tirar su trasfondo resulto ser de noble nacimiento, pero ironías del destino, resulto ser hija de monje, y por consiguiente bastarda. En esta sociedad y lugar, eso podía traducirse como hija de septon o de maestre, y el jugador escogió septon. Como profesión escogió cortesana, aunque quería ser asesina, pero le sugerí mejor empezar por aquí. Parece que tenemos una Lady Nym en potencia.

  • El personaje propuesto y que nadie cogió: una idea que no sedujo nadie, era hacer un joven acólito de la ciudadela, discípulo de Marwyn el Mago. La idea es que Marwyn había puesto dinero en el barco a cambio de que este PJ pudiera viajar en el y fuera realizando experimentos mágicos a lo largo del viaje para ver el comportamiento de formulas y hechizos en distintos lugares del mundo....
Ultimo ingrediente, la Magia. De momento nadie la ha hecho, he dejado que Ragnar tenga un conjuro para explorar este tema. Como reflejo de la poca magia que hay en Poniente, El máximo de Irracionalidad permitido es 50%. Afortunadamente no tenemos wargs ni verdevidentes a bordo,  hay habría que haber inventado reglas... 

En la próxima entrada, la primera sesión de juego.