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jueves, febrero 25, 2016

Seres Extraños: Medianos y Morros Verdes (Yrth III y IV)

Una semana despues, los PJ continúan explorando los alrededores de. A un día de marcha encuentran un vado sobre el rió, al que empiezan a llamar Nuevo Ebro. Junto al vado encuentran restos de una fogata y un minúsculo trozo de papel. Investigaciones más pormenorizadas de los rastros revelan que la fogata la encendieron tres individuos, bien armados y que mataron una ardilla , al parecer solo por el placer de hacerlo. Con estas noticias vuelven al torreón, Allí Ruy examina con calma el fragmento de papel y constata dos cosas: que se trata de vitela, un pergamino hecho con piel de cordero, y que tiene un carácter latino inscrito.

Cuando llevan estas noticias al merino este les ordena volver al vado y tratar de averiguar quien encendió la fogata. Los PJ siguen el rastro durante varios días. Isaias tiene un mal encuentro con una víbora, pero finalmente el rastro acaba llevándoles hasta tres criaturas. Tres seres humanoides, vestidos de cuero y acero, con pieles de un color verde grisáceo, ojos rojos sin pupila, hocicos porcinos y enormes caninos. Ellos los llaman Morros Verdes, pero seguro que a vosotros se os ocurre otro nombre pare ellos.

Ni cortos, ni perezosos los PJ atacan a estas criaturas, matando a dos y capturando viva a la tercera. Descubren para su horror que tienen con ellos nada más y nada menos que un ejemplar del Evangelio según San Lucas, del que van arrancando paginas para usarlas como yesca para encender sus fogatas. Al libro solo le faltan unas pocas paginas, pero esta claro que no es el primero que usan para este menester. Y sobre todo,  ¿de donde ha salido un libro en latín, encuadernado al estilo de Silos?.

Aunque se lo llevan hasta Robleda, el prisionero no parece servir de gran cosa. Parece estúpido, violento y sucio. Para la mayoría de los castellanos esta claro que es un demonio, "un infante de Satanás" lo llama el Padre Federico. Durante las dos siguientes semanas sus homilías suben de tono y advierte a su rebaño de mantenerse en guardia contra el Maligno y sus tretas.

Al final de este periodo, un gran tumulto se produce en la ribera del rió, donde se ha talado el bosque para lograr el doble objetivo de tener madera y despejar un camino hasta el agua. Allí las mujeres del pueblo lavan la ropa y son ellas las que han empezado a gritar y pedir ayuda.

Lo que encuentran allí es un cuerpo que la corriente arrastra rió abajo. Por el tamaño debe ser un niño, y todas las madres del pueblo llaman a sus hijos preocupadas por su bienestar. Los PJ forman una cadena humana para recuperar el cuerpo de las aguas. Consiguen alcanzarlo y llevarlo hasta la orilla. Allí Jimena constata que se trata de un cadáver, y pese a las primeras apariencias, no se trata de un niño o un enano (enano como Tyrion Lanister, no como Gimli). Esta proporcionado como un adulto, tiene orejas acabadas en punta y pies lanudos.

Como ya es habitual, el merino encarga a los PJ que se ocupen de investigar el asunto. Les permite equiparse en su armería con lanzas y armaduras de cuero, y guiados por Isaias se ponen en marcha hacia el vado que descubrieron hace un par de semanas.  A ellos se unen dos nuevos fichajes, un albañil itinerante llamado Aitor y un trovador vagabundo.Tras cruzar el vado, buscan rastros de la criatura ("Mediano", le llama Ruy) y la encuentran junto a un acantilado que se alza sobre el rió.

Gracias a sus habilidades de Montaraz, Ruy reconstruye la escena. Tres individuos persiguieron al mediano hasta aquí, y antes que caer en sus manos, esté prefirió arrojarse al rió. El rastro de los perseguidores indica claramente que son tres morros verdes. Siguen el rastro hasta sorprenderlos y atacarlos con saña. Aunque uno de ellos es especialmente grande y duro de pelar los aventureros lo despachan rápidamente. Entre las cenizas de su fogata descubren algo espantoso: los restos de una pierna humana (en realidad, mediana) devorada.

El implacable sabueso Isaias continua tras el rastro, en busca de la guarida de los diabólicos morros verdes. Sin embargo, son ellos los que los encuentran primero, y tratan de tenderles una emboscada. Por un momento los PJ lo pasan mal, los morros verdes les lanzan una andanada de flechas y cuando tratan de ocultarse tras los arboles una versión de cuatro varas de altura y piel amarillenta de estas mismas criaturas trata de arrearles con una cachiporra enorme. Y consigue acertarle a Jimena, fisurandole un par de costillas.

Pero pronto se vuelven las tornas. Una serie de rayos de tormenta enviados desde las manos de Ruy abaten a varios morros verdes, y sotre todo, achicharran de pies a cabeza al enorme ogro de la cachiporra. Los demás aventureros despachan a los restantes enemigos, sin darles oportunidad de escapar.

Siguiendo el rastro de el numeroso grupo, los castellanos encuentran la guarida de estas criaturas, una gruta en la ladera de una colina boscosa. Allí descubren enjaulados a una veintena de medianos, hombres mujeres y niños. Una de ellos, una mujer de mediada edad esta en otra jaula, atada y amordazada.

Cuando la liberan, descubren que tambien es una adepta del Arte y que conoce un hechizo que le permite hablar y entender cualquier lengua, se presenta como Dara Montespino, matriarca de su aldea. Hace un par de semanas una fuerte tormenta callo sobre ellos y cuando termino, descubrieron que se hallaban en un lugar distinto al que ocupaba su aldea antes de la tormenta. Pronto se dieron cuento de que no estaban ni siquiera en su mundo, Lorendil. Una noche, unas criaturas crueles y brutales cayeron sobre ellos y los trajeron hasta este lugar, y empezaron a devorarlos uno a uno.

Mientras unos hablan con Dara, otros se dedican a registrar el lugar. Jimena encuentra una magnifica daga, de hoja curva y azulada. La empuñadura es de marfil primorosamente trabajado con motivos de plantas y flores, con rubíes engastados.

Ruy encuentra algo aún mas valioso, nada menos que siete libros de diversas materias, seis de factura similar al que ya encontraron: paginas de vitela, encuadernado y miniaturas que recuerdan al estilo de Santo Domingo de Silos... Pero el septimo es diferente, en realidad no es ni un libro propiamente dicho, es un volumen pequeño, lleno de anotaciones en.. ¡¡román paladino!!. Parece ser el diario de un monje, la primera fecha es 14 de octubre de 1087, aunque faltan paginas. Los primeros parrafos que lee Ruy hablan del encuentro entre la comunidad monacal y unos seres llamados elfos.

Pero no hay tiempo que perder, los PJ abandonan el lugar rápidamente, no sea que los muertos tengan amigos. Dudan que hacer con los prisioneros, pero Dara, que tiene el don de la palabra y un gran carisma innato, les convence de que la lleven frente al Merino, que ella le convencerá de que acoja a su gente.

Y así lo hace, para sorpresa de los PJ, la pequeña dama consigue persuadir al Merino Garcia de que acoja a su gente en su comunidad. ¿Sera una buena o mala idea?.

jueves, enero 28, 2016

Grifos, Oso Buhos y quien sabe que mas. (Yrth II)¡

Seguimos con las historias de una aldea castellana en Yrth tras una larga interrupción.

Las buenas gentes de Robleda de Ebro se reponen pronto de la impresión. Son gente de frontera, acostumbrada a enfrentarse a situaciones duras y peliagudas. Lo primero siempre es el ganado, riqueza y sustento de la comunidad. El merino ordena a los pastores llevar a los rebaños a los pastos que parece haber al norte, apostando centinelas en lo alto de la torre para vigilarlos.

Isaias, el pastor hebreo, decide confiar sus ovejas a su primogénito Ismael. El no puede ocuparse del rebaño porque el merino le ha encargado conducir a un grupo a explorar las riberas boscosas del rió que quedan al sur del otero. A la partida por el liderada se unen los siguientes individuos:

  • Rui Munio: según el es un "Participer Artis", según el resto es un brujo
  • Jimena: Es la herborista y curandera del pueblo.
  • Iker: es un minero vascón, miembro destacado de la milicia.
  • Rodrigo Pelaez: un mercenario al que la tormenta ha sorprendido en Robleda.
Según descienden por las colinas, ya empiezan a ver cosas raras. Iker , con su ojo de minero, se percata de la peculiar orografia del terreno,  parece como si un fragmento de terreno acabara de insertarse sobre otro, de manera burda y brusca, como si un gigante furioso hubiera arrancado un fragmento de colinas y lo hubiera insertado caprichosamente en otro terreno radicalmente diferente.

Las sorpresas no cesan, nada mas llegar al lindero del bosque, Isaias percibe que este es un bosque cerrado y extraño, como si nunca hubiera sido hollado por pie humano. Jimena, la curandera, ve mucho más. Las plantas y arboles aparentemente familiares no son como las que crecen cerca del pueblo, incluso algunas son totalmente nuevas. Su entusiasmo tiene al grupo un rato parado en el lindero, mientras va de descubrimiento en descubrimiento. Es tiempo bien aprovechado, no obstante, ya que entre otras cosas ha encontrado un par de prometedoras especies de tubérculos.

Finalmente se adentran en la salvaje floresta, y tras un rato llegan al rió, que resulta ser ancho y caudaloso. Y, sorpresa, tambien estar lleno de salmones, que saltan y brincan corriente arriba. Tan alto saltan que Isaias puede abatir uno de un golpe de su honda.
¡¡A LA CAZUELA!!
Como ya es la hora de comer, lo asan sobre unas piedras calientes y lo condimentan con algunas de las hierbas recogidas por Jimena. Tras reposar la pitanza, se ponen en marcha de nuevo para terminar de reconocer la rivera del río. En ello están cuando un chapoteo continuado los alerta.

Por gestos, Isaias ordena a todos detenerse, pero Iker no le hace caso y se sube a un árbol para ver que ocurre. Desde lo alto ve un oso que se ha colocado en un lugar estratégico del rió para capturar a los salmones que lo remontan. Pero cuando el oso captura un gran ejemplar, y alza la testa para tragárselo de un solo bocado, Iker se queda ojiplatico al ver que el "oso" tiene testa de ave rapaz.
¡¡Que feo es el muy hideputa!!
Sigiloso como una ardilla, Iker desciende del árbol y comparte lo que ha visto con sus compañeros y cada uno da su opinión. Jimena cree que es el producto de la copula entre una rapaz gigante y un oso (esto creía la ciencia del siglo XII), Rui recuerda una antigua historia de las hadas, que habla de como un hechicero quería crear un grifo, pero su inútil criado en lugar de un león y un halcón, le trajo un oso y un búho para realizar su portento.

Isaias decide darse la vuelta e informar al merino de lo que han visto.  Cuando han salido del bosque y empiezan a ascender la colina, de detrás de esta surge una enorme bestia voladora, con cuerpo de león y alas y cabeza de águila. El grifo, pues tal es, lleva entre sus garras una oveja recién muerta, y vuela demasiado alto para que los PJ puedan atacarle.

La visión de la oveja recién muerta ha llenado la cabeza de Isaias de bíblicas referencias sobre primogénitos ofrecidos en sacrificio, así que sube colina arriba tan rápido como puede para asegurarse de que Ismael se encuentra bien. Los demás le siguen a velocidad mas razonable, aunque tambien apresuran su paso.

Cuando llegan a las cuevas, el merino esta rodeado de pastores y notables que discuten como enfrentar a la bestia. Don Garcia decide sacrificar una oveja y llenarla de veneno para ver si la criatura se la come y fenece de esta guisa. Para ello arrambla con las existencias de venenos "solo para uso medicinal y contra plagas" de Jimena.

El noble se muestra muy interesado por los descubrimiento del grupo aventureros, especialmente de una abundante fuente de alimentos en forma de salmones, pero para que la gente pueda pescar en paz, alguien debería matar al oso ese con cara de cernícalo o lo que sea. Así que invita a los PJ a equiparse en la armería  y marchar contra la bestia.

Así que al día siguiente al amanecer, todos los PJ cogen una lanza  y marchan a por el monstruo. Isaías pide tambien un arco, pero le dicen bien claro que ni en sueños le van a dar dos armas a un judío.

Ya equipados los PJ marchan contra el osobuho y encuentran rápidamente sus huellas, y empiezan a acecharlo. Sin embargo, es la criatura la que ataca primero, surgiendo de entre la maleza. Un rayo de luz cegadora de Rui es el primero en dañar a la criatura, y luego las lanzas la rematan. Cuesta acabar con el bicho porque el pellejo lo tiene bastante duro, pero no consigue herir a ninguno de los aventureros.

Muerta la criatura, la despellejan y la trocean para transportar sus restos hacia las cuevas, con idea de hacerla en estofado. Cuando empiezan de nuevo a subir la cuesta, puntual como un reloj, el grifo sale volando tras la cima como el día anterior. Pero algo ha cambiado, su vuelo es errático y titubeante, un grupo de arqueros le dispara desde la torre, y de la entrada de las cuevas surge un grupo de lugareños en su persecución, armados con armas improvisadas y aperos de labranza, en plan comunidad de vecinos enfrentada al mal. 

Los PJ tambien quieren sangre y salen corriendo hacia el híbrido, que ha caído al suelo. Escupe sangre por la boca, y el pelo y las plumas se le están cayendo a puñados. Sin mas ceremonia consiguen rematarlo antes de que llegue la cuadrilla del linchamiento, con el merino y el cura al frente.

No obstante, Don Garcia no duda en atribuirse la muerte de la bestia, mientras Fray Federico entona el Tedeum

sábado, noviembre 14, 2015

Me parece que ya no estamos en Castilla, Jimena. Savage worlds en Yrth (I)

...et acontecio tambien en dicho año de nuestro señor de 1111 que en la Noche de Difuntos desaparecio por completo el pueblo de Robleda de Ebro en el curso alto del mismo rio, et el otero junto a la que se levantaba fue desaparecido tambien, et el rio se desbordo cubriendo el hueco dejado, creando un pantano ponzoñoso et maldito [...] et nada se volvio a saber del merino Garcia Fernadez et de sus gentes, mas algunos dicen que el Diablo llevose el pueblo todo al mismisimo Infierno...

Cronicon de Oña.

La Noche de Difuntos habia llegado llena de sinistros presagios a Robleda de Ebro; la leche se habia agriado, se habia visto a las ratas huir del pueblo en gran numero y finalmente, se habia desencadenado una gran tormenta.

Aterrorizados por todo ello, y temiendo ser ahogados durante la noche en sus chozas por una riada, habian acudido a sus lideres temporal y espiritual. El merino y el parroco, ya fuera por compartir los temores de la plebe, ya para evitar desordenes, tocaron las campanas y condujeron a los habitantes de robleda a las cuevas del cerro sobre el que se hallaba la torre del merino.

Junto a los locales se refugiaron algunos forasteros a los que el caos habia atrapado en el camino: unos sospechos mercaderes judios (los judios siempre son sospechesos), siete peregrinos francos camino de Compostela y un trovador provenzal.

Segun avanzaba la noche, la tormenta se torno mas violenta, y empezaron a verse cosas fuera de lo comun. Los rayos tornaban de colores, a veces eran bermejos o verderones, no solo blancos y azulados, y resonaban con tonos siniestros.

De repente, algo cambio, nadie sabia que exactamente, pero fue como si el eje del mundo hubiera desaparecido por un instante para ser despues reemplazado por otro distinto. Muchos perdieron el equilibrio y se golpearon contra muros, suelos e incluso techos.

Algo habia cambiado. Algo fundamental, pero no lo supieron hasta que llego el alba. Al salir de su refugio subterraneo, los habitantes de Robleda descubrieron que el mundo ante ellos no era el que habian dejado atras...

El pueblo de Robleda de Ebro:

Robleda es un pueblo del alto ebro, dedicado sobre todo a la ganaderia lanar. Su poblacion es fundamentalmente castellana, aunque hay minorias de repobladores vascones, francos y judios.

  • Parroco: Federico.
  • Merino (gobernador): Garcia Fernandéz 
  • Poblacion: 600 habitantes
  • Grupos Etnicos: Castellanos 70%, vascones 15%, francos 10% y judios 5%.


Los PJs (de momento):

  • Isaias: es un pastor judio, que conoce estas tierras como la palma de su mano. 
  • Rui Munio: segun el es un "Participer Artis", segun el resto es un brujo
  • Jimena: Es la herborista y curandera del pueblo.
  • Iker: es un minero vascon, miembro descatado de la milicia.
Esto es todo de momento, ya nos ha costado lo nuestro quedar para empezar la saga de Yrth, a ver si ahora las cosas son mas regulares.

viernes, octubre 02, 2015

Jugando en el Condado de Robleda- Prologo

Pues vamos a darle un poco de marcha al blog desarrollando una ambientación. Algunos ya conocéis mi afición a Yrth, el mundo de fantasía del Gurps que da una vuelta de tuerca a la mayoría de las ambientaciones haciendo que los humanos medievales de su mundo sean realmente humanos medievales (podéis leer más sobre el tema en las otras entradas con la etiqueta yrth), así que voy a desarrollar una ambientación yrthiana para Savage Worlds que me lleva rondando la cabeza unas semanas.

EL LUGAR: EL CONDADO DE ROBLEDA

Los pobladores humanos de Yrth son humanos de nuestra propia tierra, en su mayoría de la Europa y el Oriente Medio de los siglos XI y XII D. C.  Y en la región que algún día seria el condado de Robleda, los humanos que llegaron provenían de la Castilla de aquel tiempo. Repobladores, gente endurecida por la vida de frontera que vivia con y de sus ganados, siempre listos para dejarlo todo en unas pocas horas y guarecerse en una tosca fortaleza en lo alto de un cerro.

Pero esto es historia antigua. Hace ya mas de 700 años desde que el conde de robleda debió rendir pleitesia al pujante Imperio de Megalos, y paso a ser una más de sus provincias. Con el imperio llego el comercio, las carreteras y una iglesia unificada, espejo de la de Roma.

CREANDO LOS PJ.

Raza

La gran mayoría de los subditos del Conde Rodrigo son humanos. Aproximadamente uno de cada veinte es mediano (halfling), un grupo asimilado culturalmente y que acostumbra a vivir en aldeas propias. Existen tambien algunos comerciantes goblins, la mayoría procedentes de la metrópolis de Yibiorak.

Los elfos y los enanos son raros por estas tierras, y vistos con suspicacia por la Iglesia por su rechazo a convertirse al cristianismo.

Nota: los goblins de Yrth son bastante diferentes de los de la mayoria de las ambientaciones medieval-fantásticas.  Son una raza de piel verde y orejas puntiagudas, algo mas bajos que los humanos, igual de inteligentes y enormemente curiosos. En Yrth los goblins se han integrado en las sociedades humanas, convertido a sus religiones y prosperado. El mayor testimonio de esta prosperidad es la ciudad de Yibiorak donde son la raza dominante.

Nueva Raza: Goblin
  • Infravision: mitad de penalizadores por luz escasa o tenue.
  • Notar a 1D6: los goblins son curiosos e inquisitivos por naturaleza.

Religión

En el condado de Robleda la religión del estado es el catolicismo. La única otra religión tolerada oficialmente es el judaísmo, aunque esta sujeta a las restricciones habituales en el medievo: llevar ropas distintivas, prohibición de portar armas, poseer tierras o ingresar en la nobleza, etc.

Judío sera una desventaja mayor, ya que a los inconvenientes de Forastero añadiría las restricciones que sufre este raza en su vida diaria, algunas de ellas, como las de armas, de gran importancia para llevar una vida aventurera.

En secreto, algunos medianos y humanos siguen practicando formas de paganismo, pero se trata de un secreto que en caso de descubrirse les podría traer graves problemas.

Pagano seria una desventaja mayor, ya que de averiguarse podría conllevar elevadas multas, excomunión seguida de esclavitud o incluso la muerte.

Posición Social

Siendo el Imperio una sociedad feudal, la posición social es muy importante. Por razones obvias ningún personaje debería tener una posición social superior a, ya que le colocaría por encima de las máximas autoridades del condado, el conde y el obispo.

Nueva ventaja:
Nobleza menor o Hidalguía: Tu personaje pertenece a la baja nobleza. No posee riquezas pero si los privilegios de clase de la aristrocracia. Tampoco tiene tierras ni responsabilidades.  Apropiada para caballeros sin tierras o mercaderes ennoblecidos..+1 al Carisma

Origen.

La mayoría de los PJ serian originarios de este condado. También pueden proceder de otras partes del gran Imperio de Megalos, o incluso de tierras más lejanas.

Idiomas.

En un continente tan culturalmente fragmentado como Ytarria no es raro que los lugareños hablen entre ellos idiomas incomprensibles para los forasteros. En la mayor parte del condado la lengua del día a día es el merino, un dialecto castellano que ha evolucionado muy poco desde el siglo XI.

En las regiones mas montañosas, cercanas a Fragua Vizcaíno, se habla un dialecto del Euskera, que resultaría de dificil comprensión para un hablante de cualquier dialecto moderno.

Los judíos hablan su propia forma del castellano, el ladino, y para el culto y la magia emplean el hebreo.

La lengua "común" de los países cristianos es el Anglish, una mezcla de ingles y francés medieval. Es de esperar que gentes como posaderos, mercaderes y funcionarios lo conozcan pero no así jornaleros, pastores y agricultores.

Sacerdotes, Magos y literatos emplean el latín y el griego,sobre todo al escribir. Gente con mucho mundo podría conocer tambien el árabe, idioma predominante en las tierras musulmanas de Ytarria.


martes, diciembre 20, 2011

Posadas de Yrth: La Gran Berta

Mientras acabo con la siguiente entrada de mi fresco heleno, otra entradita sobre otro de los sorprendentes establecimientos dedicados a la hosteleria en Yrth.
   En este caso se trata de la Gran Berta, un local fundado por un soldado babaro que tomo la bifurcacion erronea en las Ardenas durante la Gran Guerra...

La Gran Berta esta emplazada en el Camino Imperial, a una jornada de la frontera del ducado de Yibiorak. Es un edificio de tres planas construido en madera y piedra con un tejado dos aguas al estilo alpino.
  Nada mas llegar el visitante es recibido por un gran cartel de madera que cuelga de la fachada, en el que se ve a un dragon con una rebosante jarra de cerveza, o mas bien a una dragona, ya que debajo pone en grandes letras goticas: "Posada la Gran Berta", en anglish y en aleman.
Una vez en el interior lo primero que llama la atencion del visitante es el enorme mural que decora el salon común la posada, en el que se ve una escena de una gran batalla, en el lado izquierdo dos ejercitos huyen, llevando las enseñas de Inglaterra uno y de Francia otro, en el centro de la composicion, un dragon, el mismo que se toma una jarra en el cartel de la posada, les lanza llamaradas y encabeza la persecucion, seguido por un tercer ejercito, este llevando las enseñas del Sacro Imperio Romano Germanico.
      Esta escena es un ejemplo de como se transforman los acontecimientos de la Tierra al llegar a Yrth, a veces de forma inocente, otras deformadas de modo deliberado por el Ministerio de Serendipity. El fresco es una alegoria sobre la I guerra mundial, sin embargo los ejercitos llevan armas y armaduras del siglo XV y las enseñas que tenian esas naciones en aquella epoca, asi los franceses llevan flores de lis doradas sobre un fondo azul,los ingleses tres leones dorados sobre fondo rojo, y los alemanes un aguila negra sogre fondo amarillo. Igualmente el terrible cañon aleman, la Gran Berta, ha sido transformado en una dragona "al servicio del Kaiser".
   El interior esta decorado en el mas puro estilo de cerveceria bavara, con muebles simples y solidos de roble, mesas alargadas y bancos, donde robustas camareras sirven varias variedades de cerveza, acompañadas por las variadades gastronomicas de esperar: Codillo de cerdo con chucrut, salchicas, patatas con tocino... En el muro oriental de la estancia hay una gran chimenea decorada con trofeos de caza y jarras de cerveza de formas barrocas. La mayoria de las tardes el salón esta muy concurrido por viajeros y campesinos, que quieren terminar la jornada con una jarra de cerveza bien tirada.  A menudo las veladas son amenizadas por coros improvisados de parroquianos, trovadores itinerantes o comicos que despejan el espacia junto a la chimenea para representar una obra de teatro o colocar un teatrillo de titeres.
   El combustible para mantener la alegria en el salon proviene del sotano, que se emplea como despensa, bodega y destileria de cerveza, mientras que subiendo por una escalera se accede al segundo piso, que alberga las habitaciones de los huespedes, tambien amuebladas al estilo de Bavaria, con camas con cabeceros tallados, banquetas sin respaldo y colchas con puntillas.

viernes, noviembre 18, 2011

Area 51: La Taberna Mas Psicodelica de Yibyorak

Como todos sabeis las musas son veleidosas, y me han regalado este fragmento de inspiracion, juzgarlo como os parezca.

   Es imposible hablar de este local sin hacerlo primero de su fundador y propietario: Robert Luther Hoffman nacio en Portland, Oregon en 1951, cuando llego a la adolescencia se vio sumergido en plena primavera hippie, en las protestas contra la Guerra de Vietnam y en la contracultura. Su aficion a las drogas y sus malas notas en la Universidad hicieron que acabara dando tumbos por todo Estados Unidos (o el Imperio Americano como suele ser llamado en Yrth) y acabara en una comuna hippie cerca de Taos, Nuevo Mejico. Siempre interesado por lo mistico,  durante el solsticio de verano de 1973, tras pasar dos semanas ayunando, paso toda la noche meditando y concentrando energia magica en unas ruinas sagradas de los indios Pueblo. Habia consumido grandes cantidades de peyote y otros psicotropicos e intentaba segun sus propias palabras "viajar a Marte, como John Carter".
    De algun modo tuvo exito, ya que desperto en Yrth, a unos treinta kilometros de Yibyorak, la metropolis goblin de megalos. Como los primeros seres inteligentes que encontro fueron hombrecillos de piel verde y orejas puntiagudas, concluyo que habia tenido exito. Sin embargo unos pocos dias despues aparecieron por alli unos hombres vestidos con tunicas azules con el emblema de un dragon que le interpelaron en un perfecto ingles oxbridge, se presentaron como funcionarios del Imperio de Megalos y le explicaron  donde estaba realmente y lo que debia hacer si no queria acabar en una mazmorra.
    Tras recibir unas cuantas monedas de oro y ser puesto bajo la tutela de Teodoro, un monje goblin de la orden olibriana, Bob Taos, el nuevo nombre que habia tomado nuestro confuso viajero interdimensional, se encamino hacia la metropolis Yibyorak, adaptandose poco a poco a su nuevo mundo. Bueno, despues de todo habia estado en sitios casi igual de raros, ademas sorprendentemente algunos de los conjuros que habia aprendido de sus amigos de la Era de Acuario parecian funcionar aqui. Con el capital que tenia y la supervision de Teodoro, Bob abrio una taberna en un barrio goblin (por las vibraciones, segun el), y decidio decorarlo al estilo de San Francisco.  El nombre del local solo podia ser Area 51, dado que segun dice el, vive rodeado de Hombrecillos Verdes.
    Desde entonces le ha ido bastante bien, sobre todo por que su estilo exhuberante y su aficion por la novedad congenian mucho con la forma de ser de los goblins. La decoracion psicodelica y los muebles de diseño curvilineo han sido muy imitados en otros locales de la ciudad, asi como los peculiares combinados alcoholicos. Tambien aprecian los reservados de la parte trasera donde se celebran fiestas privadas y se pueden fumar de narguiles tabacos aromaticos o algunas de las variedades de marihuana que ofrece Bob Taos, como la Taos Tres Golpes o la Bob Volador. Bob dedica la terraza del edificio al cultivo de marihuana y esta creando nuevas variedades constantemente usando tanto su ciencia como la magia que ha ido aprendiendo en estos cuarenta años.
   A lo largo de los años ha tenido sus encontronazos con las autoridades civiles y eclesiasticas, sobre todo por que el Area 51 tiene fama de ser un lugar donde gustan reunirse estudiantes, poetas, librepensadores, herejes y otros radicales.

jueves, noviembre 17, 2011

La partida de la Urraca II: Unos meses despues

Voy a cambiar un poco de tema, aunque menos de lo que parece. Si he estado hablando de introducir elementos fantasticos en un contexto historico, ahora voy a hablar de introducir elementos historicos en un contexto fantastico.
Han pasado algunos meses desde mi post en el que os contaba que empezaba a dirigir una nueva campaña ambientada en el mundo de Yrth.
    Desde entonces han pasado muchas cosas. Por presion popular hemos cambiado del sistema de la Marca del Este al D&D 3.5. La moraleja de esto es que La Marca puede ser un buen sistema para poner en marcha una campaña, es sencillo y los personajes se crean con rapidez y facilidad, pero es muy probable que si la cosa va adelante los jugadores acostumbrados a sistemas mas detallados quieran mas. En este caso tambien la simplicidad del sistema y que fuera la base de tantos sistemas de juego favorece la conversion, en particular en nuestro caso.
   Pero lo mas interesante ha sido la exploracion conjuta del mundo de Yrth, ese mosaico que hemos ido integrando con piezas de tres grandes cestos: el mundo medieval, la literatura fantastica y detalles de nuestro propio mundo moderno. Y es que Yrth es un mundo de fantasia de elfos, enanos y orcos donde un accidente magico llevo a una gran cantidad de humanos de la edad y media, pero donde han seguido llegando esporadicamente humanos de la tierra a lo largo del tiempo, incluso hoy en dia, asi que aspectos de la cultura humana de siglos posteriores han seguido incorporandose a la vida cotidiana de Yrth.
    Un ejemplo es el sistema metrico, adoptado por Orden Imperial hace un siglo en el Imperio de Megalos, asi que en el estado mas poderoso de Yrth se usan kilogramos, kilometros y litros, medidas de un sistema, que, en este mundo, es paradojicamente llamado Sistema Imperial.
    Hemos descubierto que los medianos detestan a los irlandeses porque les llaman Leperchauns, y les interrogan continuamente sobre donde guardan sus ollas de oro cuando se emborrachan, lo que ocurre constantemente, que los vascos de Fragua Vizcaino estan convencidos de forjar el mejor acero del mundo, digan lo que digan ciertos retacos pretenciosos, y que nazis, comunistas, jihadistas y otros istas andan sueltos por la faz de Yrth, cada uno con su propio plan para adaptar sus particulares utopias al nuevo contexto, y que a algunos jugadores esto les da mucho mas miedo que un Señor Oscuro con un ejercito de cien mil orcos.
       Que si George Lucas pudiera enviar a sus abogados a Yrth trataria de conseguir que los titiriteros que representan versiones adaptadas de su primera trilogia le pagaran derechos de autor. Tambien que hay elfos son tan testarudos que no encuentran a Jesucristo aunque su camarada sacerdote templario haya usado su Divina Gracia tres veces para arrancarlos de las Garras de la Muerte.
      Hemos visto que las condiciones del momento influyen en la creacion de nuevas ordenes religiosas, como las Hermanas Clarisas del Bosque, creadas cuando algunas monjas clarisas tomaron la decision de utilizar algo mas que oraciones para proteger a los debiles de los horrores del Bosque Negro. Que a una elfa tambien le puede pasar eso de enamorarse sin esperanza de un cura guapo y comprometido (¡¡Fuera el Celibato!!). Y muchas cosas mas que se me olvidan...

sábado, agosto 13, 2011

La Posada del Mirto

Ya se, ya se esto esta muy parado. Para darle algo de vidilla al blog. Asi que una entrada sin mucho que ver pero que se puede aprovechar para casi cualquier ambientacion, aunque en principio esta en Yrth.

  Ni los mas ancianos recuerdan cuando el primer Mirto abrio su posada en  la encrucijada entre los caminos de Yyiborak y Crane, a unos cien kilometros de Robleda. Siempre ha estado ahi y siempre ha sido propiedad de esta familia de medianos.

     Situada en una importante encrucijada comercial, la posada esta preparada para recibir a visitantes de todas las razas y tiene varios corrales y establos para que los buhoneros y mercaderes dejen sus vehiculos y animales. Hay habitaciones acondicionadas para viajeros de todos los tamaños (con la posible excepcion de gigantes). Las camas son limpias y comadas y la comida sabrosa, destacando varias de sus especialidades, tan deliciosas como sorprendentes en su denominacion:
  • Corazones de elfo: corazones de alcachofa cocidos en agua de limon y rebozados en aceite de oliva con pan rallado. Plato apropiado para los vegentarios como la mayoria de los elfos o los que deben guardar vigilia como en la cuaresma.
  • Huevos de Mediano: plato contundente al gusto del pequeño pueblo. Sobre una base de patatas frias y picadillo de matanza, dos huevos de corral estrellados. O tres, o cuatro...
  • Olla Enana: los Mirto son de los pocos no-enanos que se atreven a realizar esta plato, tambien conocido como Cocido de Fragua. Varios tipos de legumbres juntos con al menos media docena de carnes y embutidos codidos a fuego lento segun la receta ancestral.

jueves, julio 21, 2011

Yrth III:La partida de la Urraca

La urraca es ese pequeño corvido de plumaje blanco y negro, famoso por su afan en coger todo tipo de objetos y llevarselos a su nido. Esta partida es un poco eso cuando no un saqueo descarado. He tomado detalles de varios lugares y le he dado mi toque personal. A ver que os parece el guiso. Es tambien la primera partida que he dirigido con La Marca del Este.

      Opte por ambientar la partida en una zona poco detallada de Ytarria, el continente principal de Yrth y la he desarrallado como Los Tres Condados, una zona del Imperio de Megalos entre el Bosque del Emperador y el Lago Estigio,  poblado por victimas de la Banestorm de origen castellano. Gentes procedentes del Norte de Castilla, recios repobladores del siglo XI, acostumbrados a huir con la casa a cuestas cuando llegaba la morisma.
    Los Tres condados se crearon en los tiempos anteriores al Imperio y en su momento eran Ablaneda, Robleda y Hayeda. Hoy en dia los tres condados son en realidad dos, ya que Ablaneda desaperecio del mapa. Literalmente, ya no esta donde estaba ni en ningun lugar que se conozca. Pero es en Robleda donde empieza nuestra historia...
   Los dos primeros son homenajes (que morro...) a Ablaneda, el juego de Khazike, Fian y Luis  , que podeis encontrar aqui y a la ciudad que se nos presenta en La Marca del Este como foco de las aventuras. La similitud botanica era demasiado atrayente...

          Robleda es más o menos como nos la presenta el juego, pero con un par de cambios. El templo es una catedral catolica, la ciudad tiene una juderia y una medianeria (donde viven los medianos) y su principal fuente de ingresos es el comercio de la lana. Porqué con las gentes del aspero llano castellano vinieron a Yrth sus animales domesticos, y uno en especial, la oveja merina. La calidad de su lana es conocido en todo el Imperio y los mercaderes viajan largas distancias para adquirirla. Tambien se trajeron su version del castellano que hoy en dia se llama merino, y que hablan todos los pjs de forma gratuita junto al Anglico, la Lengua Comun de este mundo.
       Pero llega el momento de la verdad, el de hacer los personajes jugadores. Los tres jugadores se dicen por:
  1.  Un paladin: como estamos en Yrth, las opciones son basicamente dos: Templario u Hospitalario. La intolerancia de los hospitalarios decide al judador a hacer de Lope de Aguirre (sic), un segundon de una familia nobiliaria, un monje de la orden del Temple.
  2. Una ladrona: Alba de Alcantara es una joven amiga de lo ajeno, que decidio dejar una oscura vida en el campo para tratar de hacer fortuna en la ciudad.
  3. Un explorador: Raimundo, un hombre acostumbrado a vivir en bosques y montes, que se gana la vida hora como batidor, hora como alimañero... Siempre va acompañado por su fiel compañero, un mastin llamado Dientes.
Todos ellos se dan cita en la ciudad de Robleda en las Fiestas de La Virgen del Carmen, fiesta mayor de la localidad en la que se conmemora la llegada de los antepasados de los habitantes de Robleda a Yrth,  simbolizados por el pastorcillo (con ambiciones de santo) Nuño, que tiene una estatua dedicada en la plaza mayor, frente a la catedral.
   La ciudad esta a rebosar y los prados de extramuros llenos de tiendas de campaña. El programa para el dia grande de las fiestas no puede ser mejor: A las 10 misa mayor en la catedral, a las 12 auto de fe, los hospitalarios de Nueva Jerusalen han traido a una vampira para quemarla en la plaza publica. Eso no se ve todos los dias. A la 1 espectaculos varios en la vega del rio: torneos, competicion de arco, alanzeamiento de toros...
    Una primera aportacion de los jugadores a la narracion, Alba de Antequera sugiere que podria haber una competicion de cucaña... Con un jamon como premio. Los demas jugadores argumentan que ellos no tienen habilidad de trepar... Y consiguientemente se puede asegurar que quien quiera que se haga con el premio es seguramente un ladron...¡¡Envidiosos!!.

 El dia empieza pronto para los jugadores en la posada de la Cantara Llena, donde los han llevado diversos motivos. Es alli donde Don Lope ha quedado con el alguacil Rodrigo que le propone una mision, explorar una torre deshabitada al sur de la ciudad. Se paga un dinero y el concejo estara agradecido. Don Lope acepta la mision y une a su causa a Raimundo y a Alba. Al primero porque lo conoce de alguna monteria y a la segunda porque se la recomienda Rodrigo, aunque tambien le avisa de que es buena pieza.
  
    Seguidamente los tres personajes se dirigen a la catedral a confesarse, ya que no es cosa de asistir a una misa mayor con los pecados pesandoles encima.

    Segunda intervencion de los jugadores. El hecho de que en Yrth los goblins no sean "de los malos" sino una raza civilizada, y que haya sacerdotes, obispos y duques de esta raza provoca cierta incredulidad en los jugadores. Medio en broma, medio en serio nuestro caballero templario, dice que se acerca a ponerle unas velas a la Virgen Verde de Yiborak, una imagen de la Virgen con rasgos goblins: piel verde, orejas puntiagudas, etc...

     Tras la misa mayor cooficiada por el obispo con otros doce sacerdotes y a la que asiste el mismisimo conde y su familia, todos los feligreses se apiñan en la plaza mayor, excitados por la posibilidad de ver como queman a una vampira. En el patibulo instalado en el centro del espacio publico, los caballeros hospitalarios lanzan la preceptiva arenga, y levantan una pesada caja de metal y madera, parecida a un ataud. Cuando la descubren aparece una bella joven, cubierta con una tunica blanca y atada con cadenas de hierro, que a la luz del sol se consume en unos pocos segundos, jaleado por la multitud, que luego se queja de la brevedad del espectaculo. Hay que hacer algo para que los vampiros no se mueran tan pronto a la luz del sol.
    
   Terminado el plato principal de las fiestas, nuestro trio protaginista baja a la vega para seguir con la fiesta. Alba gana el jamon que esta en lo alto de la cucaña y luego lo comparten con un elfo del que la joven ladrona parece haber quedado prendada.
    
   Al dia siguiente al amanecer se ponen en marcha, dirigiendose a la atalaya abandonada. En unas horas llegan a la misma, situada entre marjales. En los alrededores Raimundo descubre restos de una hoguera reciente. Con cautela se introducen en la atalaya, que esta medio en ruinas....

.... Para verse emboscados por un grupo de seis koboldos (kobolds para los francos), que pese a su pequeña talla, se las hacen pasar canutas. Capturan a otros tres koboldos en una fetida cocina a los que interrogan. No es preciso recurrir a la tortura, ya que los koboldos son seres cobardes. Dicen que les ha llevado alli un clerigo, un servidor de Belal. En principio no reconocen este nombre, pero al examinar el medallon que lleva la fetida criatura reconocen el sello de Belial, uno de los Duques Infernales

    lunes, julio 04, 2011

    Yrth II: Sistemas de Juego

    Roll&play: el retroclon de Trasgotauro es perfecto para llevar partidas en Yrth. Todas las razas de Yrth, con excepcion de las mas exoticas como centauros o sirenas estan representadas. Esto es especialmente importante en el caso de los goblins, que en Yrth son una raza como las demas y no carne de cañon. Los goblins de Megalos son devotos catolicos, son mayoria en el Ducado de Yiborak,  cuyo duque tambien es un Goblin, y hasta algunos de ellos han ingresado en el Santoral.
       El tema de los clerigos y la religion es quizas el que puede par mas problemas. Aunque hay paganos, la mayoria de los humanos (y tambien algunos semihumanos) de Yrth son monoteistas (cristianos, musulmanes y judios). Como en Roll&Play los poderes divinos estan dividos en esferas, con cada dios teniendo control sobre una o como maximo dos de las mismas, la existencia de una deidad unica puede ser un impedimento. En el caso  del catolicismo la devocion a los santos puede ser un buen sustituto en terminos de juego para acotar los poderes de clerigos y paladines. En el caso del Islam, los 99 nombres o advocaciones de Ala pueden cumplir el mismo fin (Evidententemente un seguidor de Ala, El Misericordioso, no tendria la Esfera de Guerra).

    Aventuras en La Marca del Este:  En el caso de este Retroclon del D&D mas añejo, la cosa es aun mas sencilla, ya que no hay que preocuparse de como las deidades influyen en el poder de sus seguidores. Hay Clerigos y Paladines y punto.  Si que hay un problema para utilizar a los goblins como pjs, pero dado el ritmo de produccion de expansiones por parte de los aficionados, puede que solo sea cuestion de buscar.

    Pathfinder: ¿Que decir de este sistema que ya no se haya dicho?. Evidentemente en este sistema, tan denso y completo estan todo lo necesario para dirigir partidas ambientadas en Yrth.

    Ars Magica:si por alguna razon la Europa Mitica no es bastante para tu campaña, y quieres dirigir Ars Magica en un entorno con aún menos restricciones , pero mantiendo la misma sociedad  e instituciones que en el Medievo Historico, Yrth puede ser lo que estas buscando, o una buena inspiracion para llegar a ello.

    Gurps: Yrth nacio como un entorno fantastico para Gurps, y evidentemente, el suplemento Banestorm, como antes el Fantasy, donde se detalla este mundo en profundidad, estan principalmente orientados hacia este sistema.

    martes, junio 14, 2011

    Yrth I: La Tierra Fantastica de SJ Games

       "Llegamos a un mundo fantastico, lleno de seres extraños. Y el amo del calabozo....". Os acordais, ¿no?. Pues imaginad que eso mismo le pasara a miles de personas. Personas de alrededor de nuestro año 1.000. Esta es la base de Yrth, el mundo de fantasia original para Gurps.
         Imaginad un mundo que se parece mucho al nuestro, pero con algunas diferencias. Las principales son que la magia es una fuerza visible y poderosa, y que no hay humanos pero si otras razas inteligentes, las principales los enanos, los elfos y los orcos.
       Resulta que las cosas son mas o menos felices en Yrth. Salvo que los orcos, que como dice el guion, son unos barbaros y unos impresentables, asi que un grupo de poderosos magos elfos se reunen cual jerarcas nazis para poner en marcha su "solucion final" al "problema orco". Deciden hacer un poderoso ritual que hara desaparecer a toda la raza orca de la faz de su querida Yrth.
        Y la cagan. A lo grande ademas. Desencadenan la Banestorm (algo asi como la Tormenta de la Perdicion), un fenomeno magico de proporciones epicas, que cambia las pautas de la magia en Yrth y empieza a traer a este mundo seres de otros. Goblins, hombres lagarto, medianos, gigantes y de la Tierra del año de Nuestro Señor de Mil y Pico, humanos.
       Asi que los humanos llegan a Yrth, un mundo con dragones, elfos y unicornios, al que ellos aportan sus cruces, medias lunas, caballeros , curas, sultanes y señores feudales. Y empiezan a construir sociedades a imagen y semejanza de las que dejaron en la Tierra.
       Y esta es la propuesta de Yrth. En Yrth no hay una "orden de paladines que son como los templarios, pero...", ni "no es Japon, aunque se parece en casi todo menos en lo ridiculos que son los mons de los clanes". Los caballeros templarios son caballeros templarios, la religion no es un constructo que funciona mas o menos como la religion catolica pero tiene varios dioses; es la religion catolica, con la diferencia de que se han tenido que tomar en consideracion los retos que el dia a dia pone ante ellos: la imposibilidad de recibir instrucciones desde Roma, la necesidad de dictaminar si orcos, elfos o goblins tienen alma (se decidio que la tenian y hay hasta santos goblins) o si es posible utilizar la magia sin caer en las garras de Satanas.
       Por supuesto el Banestorm no solo ha traido a Yrth a gentes temerosas de Dios, sino tambien a muchos infieles mahometanos, judios y paganos de diverso pelaje. Ademas de todo tipo de seres de leyenda unos amistosos y otros hostiles.
        Esta es la base de la ambientacion de Yrth, que al principio se publico simplemente com Gurps Fantasy, y tras la 4ª Edicion del veterano juego multiambientacion, se ha publicado como Gurps Banestorm, remozado y mejorado.
       Lo mejor y lo peor de Yrth es basicamente lo mismo: la idea principal y su ejecucion. La idea a mi me parece excelente, vamos, que me encanta. No es que sea un mundo como el nuestro donde evolucionan culturas e instituciones parecidas. Es que nuestras culturas e instituciones viajan con nosotros a un mundo parecido al nuestro. Esto permite al master recurrir directamente a las fuentes historicas para modelar el mundo en detalle para su campaña. Existe una sociedad feudal tal cual por que es el tipo de sociedad que conocian los humanos que llegaron a Yrth y a demostrado ser eficaz para lidiar con los desafios que presenta el entorno. La preponderancia de los humanos obliga a otras razas a adaptarse a su sociedad, asi de sencillo. Los hobbits o los goblins se tienen que convertir al cristianismo o al islam y abandonar sus costumbres por que la alternativa es la muerte. La Curia de Yrth debe aceptar que la magia no es pecaminosa per se, por que no es posible el dia a dia en Yrth sin ella.
       Hasta aqui lo bueno. Lo malo es que ciertos puntos del desarrollo del mundo de juego son menos creibles. Es muy dificil creer que por mucho que la magia ayude a solventar determinados problemas sin uso de tecnologia y que haya enormes conspiraciones en marcha para evitar el progreso tecnologico, Yrth se haya quedado durante mil años anclada en el nivel tecnologico del siglo XII. Aunque haya explicaciones razonables para explicar un desfase teconologico de algunos siglos, en mi opinion nueve son demasiados. Una Yrth que estuviera en una epoca similar al renacimiento me resulta mas creible (de hecho una region, Araterre lo esta, lo que aun  hace la situacion mas inverosimil).
      Tambien el deseo de representar mas culturas que la europea y la islamica de la Edad Media perjudica la verosimilitud del entorno de Campaña. Las culturas orientales de Sahud y barbara de las Tierrras Nomadas no me resultan convincentes, me parecen introducidas con calzador, un ejemplo de "quien mucho abarca..."

        Mencion aparte merece el tema de la correcion politica, tan tipicamente americana. Ya sea por falta de espacio, o más bien por falta de ganas de crear polemica, no encontrareis aqui detalles sobre la disoluta vida del clero o sobre en que consisten exactamente las normas de vida que debe llevar un judio y que hacen de el un ciudadano de segunda clase. En este aspecto quizas haya una vision algo Tolkiniana del Mal. El mal es algo terrible, pero a la vez sublime. Para que me entendais:Sauron no tiene concubinas, ni hace orgias, ni toma drogas... Es un malvado muy cristiano, ascetico en su maldad. Solo le satisfacen el dominio y la tortura. Se atiene al viejo dicho eclesiastico: "Peca por lujuria, y pecaras como un animal.Peca por codicia, y pecaras como un hombre. Peca por Soberbia, y pecaras como los angeles". En Banestorm, tambien es muy maniquea la representacion de los orcos como criaturas innatamente malvadas, adoradores de la destruccion.
    Afortunadamente siempre se puede recurrir al Aquelarre para echar un poco de "chicha" en este cocido tan ligero, y desde luego el propio suplemento te anima a modelar a Yrth a tu gusto. De ello hablaremos en el siguiente post dedicado al tema.