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viernes, enero 05, 2018

Campaña apiru: Nefilim y el libro de Enoc

Hace unas semanas, tuve una conversación curiosa sobre esta campaña. Estábamos compartiendo mesa un servidor, uno de los jugadores de la campaña y uno de los lectores del blog, cuando surgió una conservación sobre la campaña apiru. El lector mostró su interés e indico que estaba siguiendo las entradas, pero el jugador indico que la partida no le estaba enganchando. El caso es que su opinión era compartida por la mayoría de los jugadores, así que hemos dado la campaña por finiquitada, por que lo importante sobre todo es divertirse y si la gente no se esta divirtiendo y el máster no es capaz de cambiarlo, lo mejor es dar carpetazo y empezar con otra cosa.


Los nefilim son uno de esos temas recurrentes del mundillo del misterio y de lo paranormal. Lo oscuro y breve de su mención en los textos de la biblia canónica  es un buen ejemplo de "menos e más", precisamente lo oscuro y breve de las menciones y la disparidad de criterios a la hora de traducir el vocablo original hebreo dispara la imaginación: ¿gigantes, ¿ángeles?, ¿deidades menores?. O ya  puestos, extraterrestres o atlantes.

Y es que los tiempos anteriores al Diluvio son despachados en la biblia con gran rapidez. Las dos terceras partes del génesis están dedicados a patriarcas nómadas como Abraham y Jacob. Y si de lo que resta, quitas la parte de la Creación y del Pecado Original, queda muy poco para describir aquella sociedad antediluviana que cometió pecados tan nefandos como para ser aniquilada por un aguacero de cuanta días y cuarenta noches. El texto canónico nos deja con la duda de como debían ser aquellas gentes, aquella Primera Humanidad de enorme longevidad. Una pena que el Altísimo no inspire spinoffs. ¿O si?.

Pese a lo que pueda aparentar, la biblia, no es una. No me refiero solo a las múltiples traducciones que se han hecho a lo largo de los siglos de los textos originales, sino a que cada confesión hebrea o cristiana tiene su canon bíblico, su lista  de los libros que son canónicos y los que son apocrifos. Así por ejemplo varios libros que son canónicos para los católicos no son para los protestantes,  como el libro de los Macabeos o el de Esther.

Total, que la Iglesia Etíope tiene en su canon un Libro que describe con más detalle esa perdida era antediluviano: El libro de Enoc. Primero, no lo confundáis con el vampirico Libro de Nod, aunque este tambien hable de los tiempos antediluvianos. El protagonista aquí no es Cain, sino el eponimo Enoc, abuelo de Noe.

Es fácil encontrar traducciones en castellano del libro en la red, aquí tenéis una. Una advertencia, sigue siendo un texto religioso, no una novela de fantasía, así que podéis encontrarlo árido. La parte que nos interesa empieza en el capitulo 6 donde se nos describe la rebelión de una parte de los ángeles liderados por un tal Shemihaza.

y los Vigilantes, hijos del cielo las vieron y las desearon, y se dijeron unos a otros: "Vayamos y escojamos mujeres de entre las hijas de los hombres y engendremos hijos".

Como veis si Lucifer se rebelo por Soberbia, Shemihaza y los suyos, a los que Enoc llama los Vigilantes, se rebelaron por Lujuria. El libro de Enoc viene a ser una especie de spinoff de lo que el genesis despacha en un solo versiculo: (Gn 6:1-4)

Había gigantes en la tierra en aquellos días, y también después que se llegaron los hijos de Dios a las hijas de los hombres, y les engendraron hijos. Estos fueron los valientes que desde la antigüedad fueron varones de renombre.

Enoc nos da mucho más detalles sobre estos Hijos de Dios y Varones de Renombre y se sus andanzas:

Estos son los nombres de sus jefes: Shemihaza, quien era el principal y en orden con relación a él, Ar'taqof, Rama'el, Kokab'el, -'el, Ra'ma'el, Dani'el, Zeq'el, Baraq'el, 'Asa'el, Harmoni, Matra'el, 'Anan'el, Sato'el, Shamsi'el, Sahari'el, Tumi'el, Turi'el, Yomi'el, y Yehadi'el. [...]
[...] Y 'Asa'el enseñó a los hombres a fabricar espadas de hierro y corazas de cobre y les mostró cómo se extrae y se trabaja el oro hasta dejarlo listo y en lo que respecta a la plata a repujarla para brazaletes y otros adornos. A las mujeres les enseñó sobre el antimonio, el maquillaje de los ojos, las piedras preciosas y las tinturas [...]

[...] Shemihaza enseñó encantamientos y a cortar raíces ; Hermoni a romper hechizos , brujería, magia y habilidades afines; Baraq'el los signos de los rayos; Kokab'el los presagios de las estrellas; Zeq'el los de los relámpagos; -'el enseñó los significados; Ar'taqof enseñó las señales de la tierra; Shamsi'el los presagios del sol; y Sahari'el los de la luna, y todos comenzaron a revelar secretos a sus esposas. 

Todo un panteón de ángeles caídos transformados en deidades, de los que se dice que "descendieron" en el monte Hermod, sin dar mas detalles sobre el transporte empleado, para jubilo de ufologos y similares.

Tras esto Enoc nos habla de la devastación a la que someten a la Tierra los Vigilantes y su progenie de gigantes, persiguiendo y asesinando a los hombres. Finalmente el Creador se cabrea y decide enviar una catástrofe contra la Tierra para librarla de la plaga de los nefilim, regodeándose varias veces en comunicarles que no alcanzaran ni salvación ni perdón. Que este es el Jehova del Antiguo Testamento, y juega muy duro.

Los nefilim han servido de inspiración para todo tipo de obras fantasticas, hay hasta un juego de rol con este titulo. No es de extrañar que el cineasta Darren Aronofski  se inspirara en el libro de Enoc para crear Noe, esa película que a ojos de muchos roleros quiere ser campaña de Darksun.

Mi interpretación iba a ser que los nefilim eran una raza psiquica, que había creado un imperio antediluviano en la que los humanos eran esclavos. También eran de talla superior a los humanos, sin ser gigantes, unos dos metros de media. En algún momento Dios o los Dioses, decidieron aniquilar a esta raza creada al margen de sus designios por unos siervos rebeldes, sin embargo, algunos híbridos de nefilim y humano sobrevivieron, para bien y para mál.

¿Que interpretación habrías escogido vosotros?.

viernes, diciembre 08, 2017

Campaña apiru: El Embrujo de la Piedra-Alma.



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Los demas PJ reparan en el extraño estado de Sara: tiene los ojos en blanco, y avanza lentamente hacia el borde del saliente. Temiendo que quiera arrojarse al agua, los PJ pugnan por sujetarla mientras ella trata se arrojarse al agua. Finalmente consigue su objetivo y se sumerge en las cristalinas aguas, sumergiendose igualmente en su ensoñacion que le atrae hacia una brillante gema azul en el fondo de la piscina.

Su amiga Bethsabe pese a no saber nadar, se lanza al agua tratando de alcanzarla antes de que se ahoga. En su sueño, Sara ve como otra joven juguetea con ella. Finalmente los aventureros consiguen sacar a su amiga del agua y buscando a las hienas, encuentran el estrecho corredor por el que estas han abandonado la cueva.

Pero nuestros amigos no cejan en su empeño. Otros podrían haber dado por concluida la persecución de las fieras y de su demoníaco líder. Arriesgándose a trepar  por las laderas mas escarpadas, caen sobre ellas en una angosta garganta donde se habían echado a descansar.

El Kalebra había escogido el lugar pensando que si le atacaban sus enemigos vendrían de una sola dirección y podría escapar por la otra, pero los apiru se le han adelantado. Uzi avanza en solitario y en silencio por una dirección, Sara trepa a las alturas para atacar con sus flechas de lo alto, y por ultimo, el resto de la partida ataca por otra dirección, haciendo todo el ruido posible.
Hyenas by StephenCrowe
El Kalebra y uno de sus esbirros.

Las hienas, despertadas de su inquieto sueño, huyen en dirección contraria, y se encuentran de bruces con Uzi, que se ha plantado maza en ristre en un paso estrecho, por donde solo pueden atacarle dos a la vez. Las fieras, atrapadas de esta forma, luchas tenazmente por abrirse paso, y el diabólico esbirro de Azazel recurre a toda su impia vitalidad para abrirse paso. Una vez tras otra caen sobre ella golpes que habrian matado a sus esbirros, pero el consigue recobrarse. Dos de los seguidores de los PJ caen heridos, y uno no volvera a alzarse pese a todos los esfuerzos de Bethsabe. Parece que no hay forma de acabar con estas criaturas enviadas por un poder maligno, cuando Uzi consigue al final descargar un golpe terrible que abate a la criatura de una vez por todas.

Las hienas supervivientes se dispersan con el rabo entre las piernas, mientras el espíritu del Kalebra abandona su cuerpo y se aleja gritando por entre las colinas en una lengua desconocida

Los PJ vuelven a la gruta del estanque, atan a Sara a uno de los pilares de piedra para evitar que vuelva a arrojarse al estanque y Bethsabe entra en el estanque para coger la gema azul. Cuando coge la gema, Bethsabe empieza a sentir un dolor terrible en la cabeza, como si trataran de taladrarle el cráneo. Empieza a sangrar por la nariz y los oídos y pierde el equilibrio. El ataque cesa cuando suelta la gema y se aleja de ella, pero se ve obligada a utilizar sus poderes para sanar sus heridas.

Uzi opta por un enfoque mas directo de la situacion y empieza a golpear con su maza la joya. El tambien sufre el mismo ataque invisible que Sarah, pero lo aguanta mejor y finalmente, con un poderoso golpe, consigue hacerla estallar en mil pedazos.

Al destruirse la Gema, Bethsabe siente como si una parte de ella misma hubiera muerto. Una sensación de vacio se apodera de su corazon y sus pensamientos, y en los siguientes dias trataran de encontrar sentido a su vacio.

El primer lugar donde van a buscar respuestas es la colina del ermitaño Enoc. La bienvenida no es muy buena, se niega a que Sara ponga un pie en la colina y hace oscuras alusiones a que las estirpes de Cain y Shemihaza deben ser erradicadas de la tierra.

Con el Barak tienen más suerte. El reconoce la gema, se trata de una Piedra Alma, unos objetos de gran poder procedentes de los tiempos antediluvianos. Con la ayuda de estos objetos sin par, los Nefilim hicieron grandes obras y sojuzgaron a la raza de los hombres.  Pero Elohim envio el Diluvio para acabar con ellos y su dominio. Ahora solo quedan algunos restos de ellos y de su imperio, pero aquellos en los que la sangre de los nefilim es fuerte, siguen siendo capaces de controlar el poder de las Piedras Alma.

Haber detruido una de ellas es sin duda un gran error y un hecho desafortunado, ya que el Barak esta reuniendo a los nefilim que encuentra en las Colinas, ya que creen que su poder sera un arma terrible.

Es necesario que Sara encuentre otra Piedra y aprenda a usarla, y solo hay dos lugares donde puede hacerlo: Egipto y Babel. Y egipto se haya en guerra, asi que deberan viajar a la lejana Babilonia para que Sara haye su destino.

lunes, noviembre 20, 2017

Campaña Apiru: primeras sesiones II

Los PJ se ponen en marcha junto a su nueva tribu hacia la aldea abandonada de Tel Hafir. La caravana , compuesta no solo por hombres, mujeres y niños, sino tambien por rebaños y carros de bueyes cargados de enseres avanza lentamente a través del paisaje de colinas y bosques.

Algunos chacales y hienas merodean alrededor de los rebaños y es preciso ahuyentarlos, pero la migracion transcurre tranquila y sin incidentes hasta alcanzar la aldea de Beith Yala, la ultima antes de su destino final.

Los habitantes de Beith Yala fueron los primeros en encontrar abandonada la aldea de Tel Hafir. Sin embargo no puede contar mucho a los PJ, salvo que cuando llegaron a la aldea no había en ella señales de lucha u abandono precipitado. La gente simplemente había abandonado sus hogares tal cual, dejando las cosas como estaban. Hasta había ollas en el fuego con el guiso dentro.

Con estas preocupantes noticias, los PJ deciden adelantarse a la tribu para realizar una exploración del terreno, mientras los demás descansan un par de días en Beith Yala. Al poco se llevan una sorpresa al escuchar el rugido atronador de un león macho. Esta claro que los quiere fuera de sus terrenos de caza, pero nuestros amigos no se dejan amedrentar y continúan por colinas y bosques hasta llegar a la aldea abandonada.

Allí llega la sorpresa: una manada de leones se ha aposentado en el lugar, y no están dispuestos a cederlo sin lucha. Sara, con un prodigio de arqueria, consigue dejar seco al macho de la manada de un solo flechazo, pero las leonas siguen combatiendo para defender a sus cachorros.

Cuando los PJ comprenden que esto es lo que sucede, Bethsabe pide su intercesión a la diosa, y las leonas se inclinan ante ella, toman a sus cachorros y abandonan el lugar. Una leoncilla huérfana queda atrás y es adoptada por los PJ.

Expulsados los felinos de la aldea, los PJ traen al resto de la tribu a su nuevo hogar, mientras se instalan, ellos empiezan a reconocer los alrededores buscando pastos, pozos y otros recursos. En su deambular encuentran varios lugares notables.

El primero es una colina de verdor inusitado, en cuya cima hay un árbol bellisimo que refleja la luz del sol como si fuera de oro y esmeraldas. Mide mas de 100 codos de altura, y es el árbol más alto y más recto que han visto en su vida. Del árbol brota un manantial que es responsable del verdor y la fertilidad de la colina. El lugar esta al cuidado de un anciano ermitaño llamado Enoc, que aunque algo huraño en principio acaba permitiendoles acceder a la colina y hasta les agasaja con un delicioso almuerzo vegetariano. Las legumbres y verduras son las más exquisitas que han probado jamas,  y no echan la carne de menos en ningún momento.

Enoc habla de manera algo ausente, a veces parece estar hablando para si mismo en lugar de para los PJ, o de hechos antiguos como si hubieran sido ayer mismo. Habla de la derrota de los ejércitos del rey de Hattusa y del querubín con la espada de llama vibrante que custodia el monte. Los personajes quedan un poco confusos pero al menos consiguen que Enoc deje a los habitantes recoger agua de su manantial hasta que reparen el aljibe del poblado.

El segundo lugar descubierto es un enorme monolito de basalto, cubierto de caracteres cuneiformes. Si esto ya es de por si notable, el monolito ha sido truncado, como si hubiera sido cortado. La superficie del corte es perfectamente lisa y sobre ella se han grabado unas palabras de un salmo:

"Bendito seas, Elohim, mi roca, que adiestras mis manos para la guerra y mis dedos para la batalla"

domingo, noviembre 12, 2017

Campaña Apiru: Primeras sesiones I

Me he demorado un poco en hacer la siguiente entrada porque estábamos en pleno inicio de la campaña y no quería desvelar más de lo que sabían los PJ. Pero creo que ya estamos en un punto en el que puedo hablar con libertad. Creo que tengo para varias entradas, así que al tajo....

Empecemos por conocer a nuestros héroes, cuatro habitantes de Canaan en tiempos del bronce final.

Ismael: es un pastor con mucha labia, convencido de recibir mensajes del propio Elohim, y que no duda en transmitir a todos los que se cruzan en su camino quiéranlo o no. Sus predichas lo han puesto en el punto de mira de los poderosos de la ciudad de Jasor mas de una vez. Finalmente, ante el anuncio de que va a ser prendido por los soldados del rey, decide escapar a las colinas.

Bathseba: es ante todo una salmista, una poetisa inspirada por la divinidad, en su caso Asherah, de la que tambien es sacerdotisa. Sus noble padre no esta contento con las elecciones que ha hecho y ha decidido meterla en cintura mediante un matrimonio concertado. Harta de su familia, Bathseba ha decidido escapar a las colinas.

Sara: el padre de Sara la educo igual que a sus hermanos, sin hacer distinciones. Así que a muchos les choca que esta hermosa joven sepa de cosas como albañilería o disparar con arco. Su vida en una pequeña comunidad rural se anunciaba tranquila y sin contratiempos, hasta que un comandante egipcio decidió arrasar su poblado por ser: "una conocida guarida de ladrones y salteadores". Una excusa para saquear el poblado y vender a sus habitantes como esclavos. Al ver la belleza de Sara, el comandante la tomo para si.  Pero un día Sara lo asesino en el lecho y huyo a las colinas, junto al único ser de la casa del comandante que apreciaba: su gato Ra.

Uzi: literalmente "mi poder" es el nombre que se dio a si mismo el joven Jeremías cuando decidió dejar la vida de pastor en las Colinas y dedicarse a la vida de bandolero. En su carrera siempre ha seguido la prudente política de jamas atacar a sus compatriotas apiru de las colinas. Aunque sea por que no tienen mucho que robar. No, sus presas favoritas son los blandos cananeos del valle de Jezrael. Y ejerciendo su oficio fue como se encontró con los demás PJ.

EXODO

En la ciudad cananea de  Jasor se esta celebrando el sapatu, el gran festival de la luna nueva. Todos los ricos y poderosos de la ciudad se reúnen en el patio del Gran Templo, bajo el dosel de arboles frutales descendientes de los que cubrieron el Edén. El grueso del ejercito ha marchado hacia el oeste al mando del general Sisara, y los guardias que quedan vigilan las murallas del templo para protección de los privilegiados.

 Por los motivos expuestos mas arriba, nuestros héroes han decidido abandonar las tierras del rey Yabin de Jasor justo en esta noche. La luna llena iluminara su camino, Ismael, Bathseba y Sara se encuentran en un claro a unos cinco kilómetros de la ciudad. Allí reúnen sus rebaños y marchan hacia el sur, hacia las Colinas.

Nada más empezar su camino, Uzi, un joven salteador de caminos les sale al paso para arrebatarles su ganado, su riqueza. Sin embargo, la fuerza de la Palabra de Ismael es tal que lo hace caer aturdido y ablanda su corazón. No solo no arrebata sus bienes a los viajeros, sino intuyendo que Elohim y Asherah no verían con buenos ojos a los que viajan para ponerse bajo su protección, decide guiarlos hacia las colinas.

La Divina Pareja sonríe sin duda el viaje de los PJ, ya que salvo uno incursión de un grupo de hienas,
El monte Tabor
los PJ no encuentran ninguna dificultad. La noche antes de llegar a su destino, la pasan en una caverna cercana al monte Tabor. Allí Bathseba recibe un mensaje de Asherah en forma de sueño. Ve una gran losa de piedra negra y escucha una voz que le indica: "Tomaras a tu primer fruto y me lo ofrecerás en holocausto en el lugar que te mostrare...".

Al día siguiente los PJ se percatan que una de las cabras esta a punto de dar la luz. Este debe ser el fruto al que alude la divinidad en el sueño. Los PJ discuten sin continuar el camino o esperar a que nazca la criatura, Ismael, el propietario de la cabra, protesta porque le vaya a ser arrebatada. Bathseba dice que pueden continuar el camino, que con su ciencia ella puede conseguir que no se pierdan ni la cría ni la madre, aunque continúen su camino.  Finalmente optan por arriesgarse y el parto se termina sin problemas.

...Al poco encontraron un altar levantado con rocas rojizas, y en lo alto una gran losa de pizarra negra. Encendieron un fuego votivo sobre el altar,  a cuyos pies crecían la salvia y el tomillo. Arrojaron ramas de las hierbas aromáticas al fuego, ya que su olor agrada a Asherah, y sacrificaron al cabritilla, arrojando su cuerpo al fuego para que se consumiera, como les había sido ordenado.

Entonces un mal espíritu, un siervo de Azazel, uno de aquellos que la gente de las Tierras Altas llama Kelebra, apareció como una brizna de humo y trato de enroscarse en el cuerpo y la voluntad de los viajeros. Se mofo de ellos, diciéndoles cuan estúpidos eran, malgastando una carne tan buena y tan tierna, tratando de excitar su gula al hacer que los aromas de la carne de lechal a la brasa y las hierbas aromáticas hicieran rugir a sus vientres y salivar a sus bocas. Más los viajeros rechazaron la tentación y enviaron al Kelebra de vuelta con su amo...

Tras el sacrificio los PJ continúan su viaje. Ya están en las tierras altas, un país accidentado, cubierto de encinas, pinos y acebuches.  Si bien la tierra puede ser inhóspita, no parece ser el caso de sus habitantes; mediada la jornada se encuentran con un anciano pastor y su rebaño. El pastor se presenta como Shamgar, hijo de Anath y comparte con ellos su comida. Tras un rato de conversación los PJ lo reconocen como un famoso guerrero del que se dice que aniquilo a 600 soldados del rey de Gabaon con una aguijada de bueyes. Shamgar se ríe mucho de la historia y dice que en realidad eran poco más que una docena y que lo hizo fue lanzar el carro de los bueyes ladera abajo contra ellos. Eso si, uso una aguijada para excitar a los bueyes y que se precipitaran monte abajo.

Shamgar indica a los PJ que la mejor manera de empezar una nueva vida en las tierras altas es hablar con la Deborah, la suma sacerdotisa de Asherah. Su palmera esta a menos de una jornada al sur y les indica como llegar.

Una hora antes del anochecer los PJ llegan en efecto a un frondoso palmeral, presido por un
magnifico pozo con brocal de ladrillos y una grúa para extraer agua, y sobre todo por una magnifica palmera de mas de cuarenta codos de altura. A los pies de la palmera, una mujer de mediana edad ataviada con vestiduras sacerdotales se sienta bajo una estera.

A los pies de la mujer, hombres y mujeres se sientan tambien sobre esteras y llevas sus casos ante la mujer, que no es otra que la Debora, o contemplan como imparte justicia.

Finalmente llega el turno de los PJ, que se presentan y piden ayuda a la jueza para asentarse en las Colinas de los Apiru. Tras hacerles algunas preguntas la jueza les ofrece tres opciones. Asentarse en una comunidad ya existente, asentarse en el oeste con unos nuevos emigrantes, o reocupar una aldea que ha sido abandonada en el este, no lejos del rió Jordán.

Las tierras del Oeste son mas ricas, pero tambien están más cerca de la costa y las ciudades estado de los reyes. Tras valorar las tres opciones, los PJ deciden que les llama el misterio que rodea al asentamiento abondonada de Tel Hafir.

lunes, octubre 23, 2017

Campaña Apiru: Urim y Tumim

Uno de los atrezzos de Savage Worlds que se pueden utilizar para dar ambientación a las partidas son los marcadores para los benis. Se trata de un integrante básico del sistema, y el tipo de contadores que se utilizan por su visibilidad en la mesa de juego, pueden ser muy útiles para poner en situacion a los jugadores: siempre están encima de la mesa, los jugadores los tocan y los manipulan constantemente...

Una de las ambientaciones que más uso hace de de los benis como ayuda para poner en situación a los PJ es Deadlands. Para los que no conozcáis la ambientación, en Deadlands en vez de los benies habituales se usan de tres clases :

  • blancos, que son como los benies normales, 
  • rojos, que pueden usarse como los blancas o para añadir 1d6 a una tirada. Si se usan de esta manera, ahí que pagar un precio, dejar que el máster coja un beni adicional.
  • azules: son como las rojas, pero si se usan para añadir 1d6 el máster no roba otro beni.
Los benis no son igualmente de frecuentes: se meten en un recipiente (yo uso una bolsa de tela) 20 fichas blancas, diez rojas y cinco azules en la bolsa, y al principio de la partida el máster y los PJ roban de la bolsa las que les corresponde.

Si, fichas, Deadlands recomienda con muy buen tino usar fichas de poker. No es un detalle tonto, unido a las cartas de baraja francesa usadas para la iniciativa, el conjunto da un sabor muy farwest a la mesa.

Puede parecer una tontería pero en mi campaña tenia sus utilidades. La extracción de las fichas servia de punto de inicio oficioso de la partida. Antes hablamos de lo que ha pasado durante la semana, de lo que paso en la ultima sesión de lo que queremos hacer en esta, de las novedades roleras... Lo que sea. 

Pero en cuanto cojo la bolsa con las fichas y empiezo a pasarla de jugador en jugador para que cada jugador robe sus fichas, la atención de todos se fija en un solo punto. De que color son las fichas que salen. Cuantas blancas o rojas saca uno u otro. Cuales saca el máster.a Cuando llego el momento de cambiar de ambientación, sabia que todos íbamos a echar de menos ese pequeño ritual. Así que decidí que tenia que conservarlo.

Sin embargo no podía coger el sistema de Deadlands y aplicarlo sin más. Necesitaba introducir algún elemento que aludiese a la ambientación. Afortunadamente un ritual descrito en la Biblia vino en mi ayuda.

La Biblia suele cargar contra brujos y adivinadores, pero en el tema de la adivinación hace una pequeña excepción: El Urim y el Tumim.

El Urim y el Tumim era dos piedras que el Sumo Sacerdote llevaba en su pectoral. En momentos de gran importancia, una persona podía hacer una pregunta que tuviera una respuesta de si o no ante el Sumo Sacerdote y este cogía las dos piedras, las introducía en una bolsa opaca, y extraía una. La piedra negra era un Si y la blanca un No.

Inspirándome en esta costumbre, en la campaña apiru haremos tambien extracciones de benis: voy a poner en la bolsa 20 fichas negras y 10 blancas. Las 20 negras seran benis normales y las 10 blancas serán como las antiguas azules. 

Eso como punto de partida, pero estoy barajando darle otra vuelta de tuerca, en sintonia con la ambientación. Al final de cada sesión actuare como un emulo de Elohim y valorare las acciones de los PJ. Y según como hayan actuado, cambiare la proporción de las fichas. Si han actuado bien a los ojos de Elohim,  sacare una ficha negra, aumentando para la siguiente sesión las probabilidades de que salgan fichas blancas. Pero si no lo han hecho, la añadiré. Soy consciente de que esto suena mucho al famoso "complejo de Dios" , del máster, pero si en una ambientación esta justificada, es en esta.

domingo, octubre 22, 2017

Campaña Apiru - Menú para hoy:

Deconstrucción de La Biblia con guarnición de D&D.

Ya desde el principio tuve claro que la creación de la ambientación de los apiru iba a implicar un proceso de deconstruccion, iba a desmantelar algo, el relato bíblico de los jueces, y rearmarlo utilizando elementos originales y sacados de otras fuentes.

La primera de esas fuentes iba ser obviamente  La Biblia Desenterrada . En mi ambientación su relato del origen de los israelitas iba a sustituir al bíblico. En vez de un grupo tribal que llega a Canaan siguiendo a sus lideres y se lanzan a realizar una limpieza étnica masiva, seria el relato de unos osados colonizadores amantes de la libertad sin mas lideres que los elegidos por ellos.

La segunda era obviamente la Biblia misma. Puede que para mucha gente sea mucho más que un libro de mitos, leyendas y canciones, pero es que tambien es eso, y uno bastante bueno por cierto.

La tercera fuente fue Testament, el suplemento que Green Ronin publico hace años para jugar en la época bíblica con D20. De este coge sobre todo las partes mitológicas, ya que por norma sigue el relato bíblico y rara vez lo contradice, solo un cuadro de texto sobre la historicidad del Éxodo indica al lector que puede haber otra versión de los acontecimientos.

La cuarta fuente es más dificil de precisar ya que es todo el bagaje rolero recogido a lo largo de los
años. Aunque el medievo europeo es el molde con el que se han creado la mayoría de los juegos de rol , hasta en el retroclon más clásico tiene mitología bíblica en su sección de monstruos.

AQUÍ HABRÁ...

..Dragones decían los mapas antiguos. O modernos se lo miras desde la perspectiva del siglo XII A.C. El caso es que la región donde se va a desarrollar la campaña era en esta época muy distinta de la imagen que quizás nos venga en primer lugar al pensar en ella. Aunque es ciertamente una zona seca y de relieve accidentado, esta cubierta de bosques. No se trata del tipo bosque elfico de abetos altos y rectos ni de un bosque húmedo de robles y hayas, sino un bosque mediterráneo, de encinas, pinos y alcornoques, con alguna palmera aquí y allá para aportar exotismo.

Y aparte de los hombres, ¿que criaturas moran en estos bosques?. Bueno, descubrirlo sera parte de la campaña, pero podemos hacer algunos avances. Una cosa que se olvida a menudo es que la fauna natural puede ser tan misteriosa y excitante como la sobrenatural, sobre todo si hablamos de la fauna que hubo en el pasado en cierto lugar. He tocado este tema en el pasado en este blog y pienso seguir haciéndolo.

En el siglo XIII antes de cristo en Palestina eran comunes animales que hoy en día en desaparecido del todo o casi por completo: leones, leopardos, toros salvajes ... Toda esta fauna ya puede ser un reto para los PJ, junto a adversarios mas asequibles como hienas, chacales y jabalíes. Y tambien podemos otorgar una visión mística a estas criaturas naturales. Quizás el contacto con un jabalí te impida pedir el favor de Elohim hasta que te purifique, o la melena de un león de poder al que lo haya abatido.

En cualquier caso creo que es importante agotar el juego que nos pueden dar estas criaturas naturales como adversarios antes de empezar a recurrir a manticoras, querubines, grifos y demás criaturas del bestiario del Oriente Medio de la Antigüedad.

CREACIÓN DE PJ.

Llegados a esta punto hay que abordar la creación de los PJ, tanto en el aspecto narrativo como mecánico. Y claro surge la pregunta ¿voy a poder hacia magia?, ¿y de que tipo?.

Como el sistema que voy a utilizar es Savage Worlds, la cosa no es muy complicada. De los trasfondos arcanos disponibles en el manual básico, el superheroico, el de ciencia extraña y el psíquico los descarte desde el principio. Quedaban el de Magia y el de Milagros. Decidí dejar la magia para las decadentes gentes del llano, mientras que los píos habitantes de las colinas solo aceptarían las bendiciones de Elohim y Asherah.

Sin embargo decidí incorporar una ventaja del Fantasy Companion. la de Trovador, que permite realizar Milagros utilizando la habilidad de Interpretar en lugar de la de Fe. Me pareció un detalle apropiado que si algún jugador quisiera emular al rey David con su lira pudiera hacerlo. Eso si, cambie el nombre de la dote por Salmista, para hacerla más apropiada a la ambientación.

También he incorporado algunas dotes más de Beast&Barbarians, como Brazo de Hierro. Por si alguien quiere emular a David con la honda en vez de con la lira.

El resto de la creación de los PJ seguiría el modelo habitual de SW, aunque cuando lleguemos a la parte de equipo, habrá algunos cambios.

EQUIPO. 

¿Como comprar y vender 500 años antes de que se acuñe la primera moneda?. Obviamente mediante el trueque, pero el trueque de que. Como en todas partes en la Palestina del Bronze Final había una serie de mercancías de referencia, bienes y objetos que eran una referencia para el valor de otros objetos: el lino para los vestidos, el oro y la plata para las joyas, el cobre y el estaño para la metalurgia.... Y por ultimo, la base misma de la economía: el grano y el ganado.

¿Pero como hacemos la equivalencia?. Bueno,  podríamos hacer equivalencias entre lo que se gana con una jornada de trabajo o algo así. Pero, en realidad la referencia más apropiado para una partida de Savage Worlds sea el dinero original. En una campaña habitual un PJ empieza con 500 créditos o la misma cantidad en la moneda de uso corriente en el mundo de campaña, . Llegados a este punto hay que tomar una decisión ejecutiva, y como máster decidí realizar una equivalencia: una oveja valdría 50 créditos y una cabra 25. Un crédito seria una medida de grano, la cantidad de grano con la que puedes fabricar pan para una familia en un día o una persona en una semana. Más o menos. El resto de los bienes y servicios deberían calcularse a partir de estas referencias. Un carnero debería valer cinco veces lo que una oveja por ejemplo. Y es que el precio del grano, el ganado, el aceite, y productos similares va a ser muy importante en la partida.

jueves, octubre 19, 2017

Campaña Apiru: "y cada uno hacía lo que le daba la gana.".

En aquella época los israelitas todavía no tenían rey, y cada uno hacía lo que le daba la gana.
Jueces 21:25


Al final de la entrada creo que tendréis claro a cuenta de que viene el titulo y la cita, pero dejarme mantener el misterio hasta entonces.

Esta entrada tiene como fin explicar cual es la situacion social, política y económica en la que se han criado los PJ y que los llevara a abandonar su casa y su tierra y buscar una tierra prometida. Me pongo bíblico en el lenguaje con toda la intención.

Tened en cuenta que esto es más que nada una ambientación de rol, no un ensayo histórico, aunque use la historia como base, he interpretado y adornado los acontecimientos como me ha resultado más conveniente.

1- Canaan, una tierra de tiranos.

La tierra de Canaan es un país conquistado y dominado por Egipto. Los faraones imponían un duro tributo a los reyes cananeos, y por consiguiente estos a sus súbditos, provocando un empobrecimiento de las clases mas humildes y la creación de un sistema rígido de castas. Si no estas arriba tienes que soportar tributos agobiantes y todo tipo de humillaciones e injusticias. Puede que incluso te veas forzado a entregar a tu primogénito a los sacerdotes de Baal para que sea sacrificado. Y la posibilidad de ascender en la escala social era casi nula. Solo hay una manera de escapar. Reunir tu escaso pecunio y marchar a las colinas, donde los hombres pueden andar con la cabeza alta y ser dueños de su propio destino.

Eso es, aunque en la entrada anterior explique que en la hipótesis de Finkelstein y Silberman los pobladores originales de los asentamientos de las tierras altas eran pastores que abandonaron su vida errante, sin duda esos asentamientos fueron un imán para todos los descontentos e inadaptados de las tierras bajas. O al menos así debería haber sido.

2- La Religion

Si, ¿a quienes adoraban estas gentes?, ¿como influía la religión en su vida?. Es una buena pregunta y la respuesta quizá sorprendan al algunos. Desde el punto de vista histórico y arqueológico no hay prueba alguna de que el judaísmo existiese en este momento. No hay pruebas del éxodo ni de la existencia de los profetas. Todos esos relatos fueron creados y recopilados en tiempos muy posteriores, e incluso la propia Biblia reconoce que las formas de adoración eran diferentes en este tiempo y que el Eterno tenia que compartir la adoración de pueblo con otras deidades.  De echo la Biblia es en gran parte es el relato de esta pugna del Dios Único contra las demás deidades.

En esta época los cananeos adoraban a un amplio panteon de deidades, algunas de las cuales como Ishtar eran compartidas con otros pueblos semitas. El dios creador era El , a menudo identificado con el Yhaveh de los hebreos, a su lado estaba Asherah, su esposa. Estos dioses engendraron otros como Baal y Anahit. Como en el caso de los griegos cada ciudad tenia su dios o dioses favoritos, y puede que los mitos y leyendas sufrieran alteraciones locales.

Aquí es donde use mi prerrogativa divina de Master y Creador e interprete (o altere) el sistema de creencias cananeo a mi conveniencia.  Baal, su compañera Anahit  y  su cohorte de lacayos como Melek, se convertirían en los dioses de las ciudades y de las clases altas, mientras que El, el dios creador, y su esposa Asherah se convertirían en los dioses de los menesterosos. Para reforzar la preponderancia de su deidad, la gente de los tierras altas pronunciaran su nombre en plural mayestático, es decir, Elohim.

3-  La Debora y el Barak

Como ya he dicho, la época en la que van a jugar los PJ es más o menos asimilable al tiempo bíblico de los Jueces. Y ahí algo curioso de este tiempo y es que los israelitas parecían vivir en una especie de utopía anarquista, cada uno ocupándose de sus asuntos, regidos solo por unos usos y costumbres básicos.  Es un buen momento para volver a la cita del principio, una frase que se repite muchas veces en el libro de los jueces y que muchos ven como un intento de los escribas se legitimar la posterior monarquía, pero es importante indicar que la traducción de la original varia bastante.  Así con otra traducción, la interpretación del pasaje bíblico puede ser completamente diferente:
En aquella época no había rey en Israel; cada uno hacía lo que le parecía mejor.
Todo un manifiesto anarquista. No obstante, aquello no era ningún paraíso, de vez en cuando, cuando surgía una crisis, generalmente una invasión, se elegía un líder de entre el pueblo para enfrentarse a ella. La gente tomo la costumbre de recurrir a estos lideres para que mediaran en sus pleitos y así adquirieron el titulo por el que los conocemos: jueces.

La figura del juez suele ser un la Biblia el tipico tío machote que junta a sus colegas y masacra a un
buen montón de filisteos, moabitas o cananeos por haber obrado mal a ojos del Señor. El epitome de esta imagen seria el forzudo Sansón, cargándose el sólito un ejercito filisteo con una quijada de asno. Así que resulta curioso encontrarse en medio de tanta testosterona a una mujer; Deborah, la Madre de Israel.

Según el libro de los jueces, Deborah era reverenciada como jueza y profetisa (¿alguien dijo multiclase?),  y escuchaba a las partes sentada debajo de una palmera, un detalle importante sobre el que volveremos más adelante.  Deborah dirigió al pueblo de Israel junto a Barak contra los carros de Sisara, general del rey Jabin de Jasor. Y por supuesto, ganaron.

Hasta aquí un resumen del relato bíblico, dejando de lado un detalle que resulto inspirador para un servidor. En el momento de guiar al pueblo contra los filisteos Barak le exige a Deborah que les acompañe, y ella acaba accediendo, pero pronuncia una profecía diciendo  que el general enemigo no morirá a manos de ningún hombre sino de una mujer.  Y la profecía se cumplió, Sisara murió a manos de Jael, la mujer de un ceneo. Ahora bien si le damos un par de vueltas a la discusión entre Deborah y Barak la verdad es que suena a pelea de pareja, y resulta que según algunas interpretaciones etimológicas, Deborah y Barak, podrían ser en efecto marido y mujer.
Jael mata a Sisara

Según la Biblia, el marido de Deborah era lapidot, que puede interpretarse como relámpago,  y por otra parte Barak significa rayo (de esta misma raíz procede el apellido de los Barca, Almilcar y Anibal). Deborah por otra parte se puede traducir como abeja, avispa o de manera mas imaginativa como fogosa.

Así que tenemos dos personas con nombres de cosas. ¿O seria más bien títulos?. ¿Y si en vez de Deborah y Barak son la Deborah y el Barak, la Llama y el Rayo?. Por otra parte Deborah pronunciaba sus juicios y profecías bajo una palmera, un árbol asociado con la diosa Isthar, es decir Aserah.

Así que decidí que en las tierras altas lo mas parecido a un gobierno serian los dos sumos sacerdotes de Elohim y Aserah, el Barak y la Deborah y que una vez al año su matrimonio místico se convertiría en físico, en el equinoccio de primavera.

Terrenos por explorar un gobierno débil y descentralizado, un buen sitio para una partida de aventureros. El concepto de campaña parece haber enraizado como semilla caída en tierra fértil.


miércoles, octubre 18, 2017

Campaña Apiru: Buscando un punto de partida

Decíamos ayer...

Pues eso, voy a empezar nueva campaña, con una ambientación muy particular: Palestina en la transición entre las edades de Bronce y Hierro. Seguramente esto no os diga nada, pero si me permitís unas lineas creo que podre hacerlo más interesante

Todo empezó muy lejos de ese tiempo y lugar, cuando jugué mi primera senda de aventuras de Pathfinder, Shatered Star. Mi PJ era Hafet, un mediano nacido en el lejano Katapesh. Buscando trasfondo, leí sobre los medianos de Katapesh.  Me llamo la atención que la mayoría de ellos procedían de la tierra de Ossirion, donde habían sido esclavos. Como Ossirion es el trasunto de Egipto en Golarion, mi mente se lleno de imágenes de un Moises golariano de metro diez, diciéndole a Faraón, "deja marchar a mi pueblo".

Evidentemente esto no podía llevarse mucho mas allá. Golarion no es un mundo apropiado para que un grupo de medianos desharrapados empiecen a adorar a una deidad "Legal Despiadada" que les de un cheque en blanco moral para aniquilar a las poblaciones vecinas, aunque sean tribus de gnolls.  Un grupo de medianos dando vueltas a las murallas de Katapesh con su reliquia más sagrada a hombros hasta lograr que estás se derrumben por intervención divina, para luego pasar a cuchillo a todo hombre, mujer y niño que more en ella. No lo veo la verdad.

Pero ya tenia la idea. Independientemente de lo que opine cada cual, pocos libros han influido tanto en nuestra cultura como la Biblia, y las referencias presentes en ella nos influyen a todos, incluso sin saberlo. 

Entonces llego la pieza que me faltaba: La Biblia Desenterrada de Finkelstein y Silberman. Estos dos señores son un par de arqueólogos israelíes que han investigado en las ultimas décadas muchos de los supuestos lugares bíblicos. A Finkelstein en particular es fácil verlo en documentales relacionados con la arqueología bíblica, casi siempre para desmontar las teorías mas a favor de la interpretación bíblica de los restos arqueológicos.

El libro analiza la mayoría de las épocas que aparecen en los libros del Antiguo Testamento, desde el Génesis al retorno del Destierro de Babilonia. Indica que pruebas arqueológicas supuestamente hay de cada acontecimiento y si son o no tales. Y presenta una teoría sobre como pudieron ser realmente los acontecimientos y como y cuando se redacto la versión que leemos en el Libro de los Libros.

De estos periodos me llamo la atención especialmente el de los Jueces. Según Finkelstein y Silberman es entonces cuando aparece el pueblo que se convertirá en los israelís. En medio de la crisis entre estas dos épocas, en la que la vida urbana estuvo a punto de desaparecer, en la que cayeron, entre otras, la cultura de los aqueos micenicos y los hititas, un grupo de nómadas empezó a asentarse en las tierras altas de Palestina. Sin embargo estos nómadas no provenían del desierto ni mucho menos del lejano Egipto. Se trataba de elementos de la propia sociedad cananea, a los que algunas veces se denominaba como "errantes". Apiru o Abiru en la lengua local.

Estas gentes eran un elemento marginal de la sociedad cananea, pastores trashumantes que se desplazaban en busca de pastos, viviendo parte del año en las colinas, las cuales normalmente se dejaban incultas y cubiertas de bosques. Solamente cuando las condiciones se endurecían y el acceso al grano y otros productos agrícolas cultivados en tierras mas fértiles era imposible, los pastores trashumantes se veían obligados a asentarse en las tierras altas y ejercer tambien la agricultura para subsistir.

Este proceso se había repetido al menos otras dos ocasiones en las tierras altas de Palestina. Los pastores trashumantes viven en una especie de simbiosis con los agricultores de la llanura, pero algun acontecimiento político o climático hace que esa forma de vida no pueda continuar y se produce un asentamiento en las tierras altas, menos fértiles. La crisis pasa y los errantes retoman su forma de vida, abandonando los asentamientos.

Pero en la tercera ocasión el ciclo se rompió, los territorios que habían quedado al margen se
convirtieron en los que dominaron políticamente Palestina, mientras la institución de la ciudad estado entraba en crisis y era reemplazada por nuevas unidades políticas: reinos e imperios.

Creo que ya basta de introducción historica. Ya tengo mi punto de partida: Una epoca de crisis, un pueblo que debe afrontar un cambio radical en su forma de vida. Un territorio conocido y desconocido a la vez.  Un buen trasfondo para un sandbox.

domingo, marzo 02, 2014

El águila en la nieve

Hace un par de semanas termine de leerme "El Águila en la Nieve" de Wallace Breem. No voy a hablar de la novela desde el punto de vista literario, eso podéis hacerlo aqui,  sino por lo bien que refleja la situación del Imperio Romano de Occidente a caballo entre los siglos IV y V después de cristo.

Máximo es un oficial romano que aun cree en el Imperio. Durante gran parte de su vida sirve en el Muro de Adriano, en un puesto remoto y aislado, enfrentándose a los pictos y la soledad, y manteniéndose firme incluso en medio de la Gran Conspiración. En esta parte introductoria de la novela se nos describe la situación en Britania, el confín septentrional del Imperio en aquel tiempo, y como esta se va degradando, mientras la cada vez mas lejana Roma (en realidad Milán),  va dejando a la provincia a su suerte.

Pero esto es solo la introducción. Porque el grueso de la novela nos relata como su protagonista, nombrado gobernador de la Germanía Superior, y con tan solo una legión, trata de impedir que las hordas barbaras invadan el imperio en el invierno del 406 Después de Cristo.

Este es un acontecimiento histórico que siempre me ha fascinado. La imagen de los guerreros germanos cruzando el rió helado en pleno invierno es simplemente épica. Incluso lo dedique un par de módulos, por el potencial que siempre le he visto. Es precisamente en medio de las invasiones del siglo V cuando se ponen los cimientos de Europa tal y como es hoy, para mal y para bien, y esta novela, describe perfectamente este proceso.

La escritura en primera persona nos permite ver ese mundo a punto de desaparecer a través de los ojos de Máximo. Se trata de una mirada lucida, de alguien dispuesto a sacrificarlo todo por Roma, pero que al mismo tiempo es lo suficientemente honrado para no ocultarse a si mismo los gravisimos problemas que sufre el imperio y mostrando claramente que el peor de todos es la negativa de los ciudadanos, especialmente los más pudientes, a sacrificarse por el bien común.

La galería de personajes, donde hay tanto romanos como bárbaros, la mayoría masculinos, es magnifica, y todos ellos tienen sus claroscuros. Los vándalos no son bestias que ansían sangre, sino simplemente hombres y mujeres llevados al limite, mientras que los romanos que están obligados a impedirles cruzar el Rin, no son ajenos al sufrimiento de estos pueblos que huyen de las hordas hunas.

En el aspecto de la historia militar el libro es toda una delicia, tocando casi todos los aspectos de la organización militar romana, desde la logística a las formaciones de combate, pasando por el reclutamiento o las fortificaciones. Y como coronación una descripción magnifica de los combates.

Para decirlo todo es posible que la legión Valeria Victrix, tal y como nos la presenta Breem quizá tenga muchos anacronismos con respecto a lo que realmente seria la organización militar romana en el siglo V.

En resumen, una lectura interesante, y una manera muy amena de documentarte para preparar una aventura situada en este periodo histórico.

viernes, noviembre 18, 2011

Area 51: La Taberna Mas Psicodelica de Yibyorak

Como todos sabeis las musas son veleidosas, y me han regalado este fragmento de inspiracion, juzgarlo como os parezca.

   Es imposible hablar de este local sin hacerlo primero de su fundador y propietario: Robert Luther Hoffman nacio en Portland, Oregon en 1951, cuando llego a la adolescencia se vio sumergido en plena primavera hippie, en las protestas contra la Guerra de Vietnam y en la contracultura. Su aficion a las drogas y sus malas notas en la Universidad hicieron que acabara dando tumbos por todo Estados Unidos (o el Imperio Americano como suele ser llamado en Yrth) y acabara en una comuna hippie cerca de Taos, Nuevo Mejico. Siempre interesado por lo mistico,  durante el solsticio de verano de 1973, tras pasar dos semanas ayunando, paso toda la noche meditando y concentrando energia magica en unas ruinas sagradas de los indios Pueblo. Habia consumido grandes cantidades de peyote y otros psicotropicos e intentaba segun sus propias palabras "viajar a Marte, como John Carter".
    De algun modo tuvo exito, ya que desperto en Yrth, a unos treinta kilometros de Yibyorak, la metropolis goblin de megalos. Como los primeros seres inteligentes que encontro fueron hombrecillos de piel verde y orejas puntiagudas, concluyo que habia tenido exito. Sin embargo unos pocos dias despues aparecieron por alli unos hombres vestidos con tunicas azules con el emblema de un dragon que le interpelaron en un perfecto ingles oxbridge, se presentaron como funcionarios del Imperio de Megalos y le explicaron  donde estaba realmente y lo que debia hacer si no queria acabar en una mazmorra.
    Tras recibir unas cuantas monedas de oro y ser puesto bajo la tutela de Teodoro, un monje goblin de la orden olibriana, Bob Taos, el nuevo nombre que habia tomado nuestro confuso viajero interdimensional, se encamino hacia la metropolis Yibyorak, adaptandose poco a poco a su nuevo mundo. Bueno, despues de todo habia estado en sitios casi igual de raros, ademas sorprendentemente algunos de los conjuros que habia aprendido de sus amigos de la Era de Acuario parecian funcionar aqui. Con el capital que tenia y la supervision de Teodoro, Bob abrio una taberna en un barrio goblin (por las vibraciones, segun el), y decidio decorarlo al estilo de San Francisco.  El nombre del local solo podia ser Area 51, dado que segun dice el, vive rodeado de Hombrecillos Verdes.
    Desde entonces le ha ido bastante bien, sobre todo por que su estilo exhuberante y su aficion por la novedad congenian mucho con la forma de ser de los goblins. La decoracion psicodelica y los muebles de diseño curvilineo han sido muy imitados en otros locales de la ciudad, asi como los peculiares combinados alcoholicos. Tambien aprecian los reservados de la parte trasera donde se celebran fiestas privadas y se pueden fumar de narguiles tabacos aromaticos o algunas de las variedades de marihuana que ofrece Bob Taos, como la Taos Tres Golpes o la Bob Volador. Bob dedica la terraza del edificio al cultivo de marihuana y esta creando nuevas variedades constantemente usando tanto su ciencia como la magia que ha ido aprendiendo en estos cuarenta años.
   A lo largo de los años ha tenido sus encontronazos con las autoridades civiles y eclesiasticas, sobre todo por que el Area 51 tiene fama de ser un lugar donde gustan reunirse estudiantes, poetas, librepensadores, herejes y otros radicales.

jueves, noviembre 17, 2011

La partida de la Urraca II: Unos meses despues

Voy a cambiar un poco de tema, aunque menos de lo que parece. Si he estado hablando de introducir elementos fantasticos en un contexto historico, ahora voy a hablar de introducir elementos historicos en un contexto fantastico.
Han pasado algunos meses desde mi post en el que os contaba que empezaba a dirigir una nueva campaña ambientada en el mundo de Yrth.
    Desde entonces han pasado muchas cosas. Por presion popular hemos cambiado del sistema de la Marca del Este al D&D 3.5. La moraleja de esto es que La Marca puede ser un buen sistema para poner en marcha una campaña, es sencillo y los personajes se crean con rapidez y facilidad, pero es muy probable que si la cosa va adelante los jugadores acostumbrados a sistemas mas detallados quieran mas. En este caso tambien la simplicidad del sistema y que fuera la base de tantos sistemas de juego favorece la conversion, en particular en nuestro caso.
   Pero lo mas interesante ha sido la exploracion conjuta del mundo de Yrth, ese mosaico que hemos ido integrando con piezas de tres grandes cestos: el mundo medieval, la literatura fantastica y detalles de nuestro propio mundo moderno. Y es que Yrth es un mundo de fantasia de elfos, enanos y orcos donde un accidente magico llevo a una gran cantidad de humanos de la edad y media, pero donde han seguido llegando esporadicamente humanos de la tierra a lo largo del tiempo, incluso hoy en dia, asi que aspectos de la cultura humana de siglos posteriores han seguido incorporandose a la vida cotidiana de Yrth.
    Un ejemplo es el sistema metrico, adoptado por Orden Imperial hace un siglo en el Imperio de Megalos, asi que en el estado mas poderoso de Yrth se usan kilogramos, kilometros y litros, medidas de un sistema, que, en este mundo, es paradojicamente llamado Sistema Imperial.
    Hemos descubierto que los medianos detestan a los irlandeses porque les llaman Leperchauns, y les interrogan continuamente sobre donde guardan sus ollas de oro cuando se emborrachan, lo que ocurre constantemente, que los vascos de Fragua Vizcaino estan convencidos de forjar el mejor acero del mundo, digan lo que digan ciertos retacos pretenciosos, y que nazis, comunistas, jihadistas y otros istas andan sueltos por la faz de Yrth, cada uno con su propio plan para adaptar sus particulares utopias al nuevo contexto, y que a algunos jugadores esto les da mucho mas miedo que un Señor Oscuro con un ejercito de cien mil orcos.
       Que si George Lucas pudiera enviar a sus abogados a Yrth trataria de conseguir que los titiriteros que representan versiones adaptadas de su primera trilogia le pagaran derechos de autor. Tambien que hay elfos son tan testarudos que no encuentran a Jesucristo aunque su camarada sacerdote templario haya usado su Divina Gracia tres veces para arrancarlos de las Garras de la Muerte.
      Hemos visto que las condiciones del momento influyen en la creacion de nuevas ordenes religiosas, como las Hermanas Clarisas del Bosque, creadas cuando algunas monjas clarisas tomaron la decision de utilizar algo mas que oraciones para proteger a los debiles de los horrores del Bosque Negro. Que a una elfa tambien le puede pasar eso de enamorarse sin esperanza de un cura guapo y comprometido (¡¡Fuera el Celibato!!). Y muchas cosas mas que se me olvidan...