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domingo, enero 11, 2015

Comparativa Arturica III: Age of Arthur

Age of Arthur es un juego de motor FATE, desarrollado por Worldplay Games. Como su nombre indica esta ambientado en la época del rey Arturo, y como en los dos casos anteriores, la ambientación trata de acercarse lo más posible a la época histórica de la Britania Postromana, sin descartar los elementos sobrenaturales.



Al igual que Keltia se trata de un producto que ofrece tanto un sistema de reglas completo, como una ambientación, proporcionando todo lo necesario para empezar a jugar: creación de personajes, poderes mágicos, equipo, bestiario, etc.

La maquetación, llena de motivos celtas, es perfecta para la ambientación, en lo puramente gráfico el producto es inferior a los suplementos analizados anteriormente, con pocos dibujos y de calidad desigual. Por el contrario el mapa (ver mas arriba) que incluye, y que se puede descargar gratuitamente aqui, es mi favorito entre los que acompañan todos estos suplementos, por su equilibrio entre realismo y rasgos geográficos como bosques y montañas representados de forma evocadora e iconica. Me recuerda mucho a aquellos mapa de la Tierra Media de Iron Crown, así que es posible que en el fondo me pueda la nostalgia.

La ambientación, en lo que respecta a los elementos sobrenaturales hace un gran hincapié en el mundo de las Hadas, que se desarrollan muy extensamente y aparecen muy implicadas en los asuntos mortales y en especial quien gobierna en Britania, con dos cortes, la de Invierno y la de Verano, jugando una letal partida de ajedrez con las personalidades más importantes de Britania como piezas.

Este nuevo eje de conflicto se unen los ya tratados en anteriores entradas: el religioso con la lucha entre paganos y cristianos y el cultural con el enfrentamiento a varias bandas entre britano-romanos, britano-celtas, irlandeses,  y por ultimo, pero no menos importantes, sajones. En el caso de los irlandeses, se les explora algo más a fondo que los suplementos que hemos analizado con anterioridad.

Los cristianos se nos muestran como uno más de los bandos en conflicto.Tienen su propio poder sobrenatural, la Fe, con la que pueden favorecer a los seguidores del Único Dios, igual que los druidas usan sus poderes en bien de lo seguidores de la Antigua Religión. De hecho todo el sistema mágico que se ofrece tiene profundas raíces culturales. Así los cristianos y solo ellos pueden recurrir a la Fe, solo las hadas pueden emplear el Glamour, solo los sajones las runas, etc. Esto no se debe a una incapacidad innata sino a que cada grupo guarda sus secretos místicos celosamente, conscientes de que son su principal arma en el conflicto por el alma y el cuerpo de Britania.

La información es bastante completa: el equipo, el bestiario y la descripción del momento y el lugar es amplia y más que suficiente para que el máster tenga todo lo necesario para iniciar una campaña. Se tratan tambien superficialmente algunas de las tierras cercanas como Irlanda y la Pequeña Bretaña (la actual Bretaña francesa), o la isla de Man.

En todo la ambientación se refleja claramente la influencia de Las Crónicas del Señor de la Guerra. Los autores indican claramente que la obra de Bernard Cornwell. Esto se percibe sobre todo en el sistema de combate de masas: hay combates singulares de campeones, esta pensado para ejércitos de pequeño tamaña y los combates tienden a lo crudo y sangriento.

También se nota este toque de cierto "realismo sucio"  en que es más fácil morir, más dificil que te curen, y la magia es más rara y menos poderosa que lo que uno encuentra en un Héroes o un Legends of Anglerre, por poner dos ejemplos de ambientaciones FATE fantásticas. Las proezas suelen ser menos "prodigiosas" que en otros sabores de FATE. La vida es dura en la Edad Oscura.

Como podréis imaginar el juego permite hacerse personajes de casi cualquiera de las culturas mencionadas, aunque las circunstancias de la Britania del siglo V no favorecen la creación de grupos mixtos.

Valoración final:

Age of Arthur ofrece lo que promete y esto no es poco:

  • En primer lugar un sistema de juego completo de tipo de FATE para una era arturica que tiene tanto que ver con La Muerte de Arturo como con Los Soprano. El máster encontrara reglas para casi todo y si echa en falta algún elemento, como las reglas de organizaciones, puede adaptarlas fácilmente de otros sabores de FATE.
  • En segundo lugar una ambientación elaborada y bastante completa, al nivel de la de Mythic Britain sin ser un calco de esta, y mucho más amplia que la que Keltia ofrece en su libro basico.
En cuanto a peros, de nuevo se trata de un producto solo en ingles (me ofrezco de traductor, ahora a rezar para que ninguna editorial me tome la palabra) , pero si se puede conseguir en Drivethru en varios formatos, incluyendo tapa dura y blanda.


sábado, diciembre 13, 2014

Pues si que existen.

Hace un par de entradas hablaba de Keltia y de que en su mapa aparecían unas islas de Lyonesse que no parecían corresponderse a ningún territorio actual. Y resulta que no, las islas existen:


Se llaman Islas Sorlingas, o Isles of Scilly en ingles.  No solo existen, sino que están habitadas a día de hoy. Eso si, son mucho más pequeñas hoy en día, pero parece que en el pasado, según cuentan los romanos, fueron mucho mas grandes e incluso una sola isla.

Todo cuadra  con lo que nos cuentan en Keltia, unas islas mas grandes, pero que se están inundando. Ademas están ligadas a Cornualles (Kernow) desde tiempos inmemoriales, así que su identificación con Lyonesse y Tristan es más que apropiada.

sábado, diciembre 06, 2014

Yggdrasil en Keltia: Jugando con nordicos y sajones en Ynis Prydein

Los que seguís este blog desde el principio o os habéis molestado en leer tan atrás, sabréis que la Saga de los Beorlingas empezó jugandose con el juego Yggdrasil, de +Holocubierta Ediciones . Posteriormente decidimos pasarnos a Fate, en concreto al sabor de Legends of Anglerre, pero seguimos utilizando la magnifica ambientación de Yggdrasil. Y como nuestra campaña se juega con sajones decentes que llaman a Woden por su nombre y no con esos gañanes follaovejas escandinavos (me puede la interpretación rolera, lo siento), decidí ponerle al blog el nombre dado al árbol sagrado entre los sajones: Irminsul (Irminsaüle si queréis ser mas correctos).

Toda esta introducción viene a cuento de la reciente publicación en España de Keltia, el juego de 7eme Cercle dedicado a la Britania del Rey Arturo, en su versión más histórica y realista. Es decir, lo mas parecido posible a lo que pudo ser la historia real con los datos que tenemos, ya que no existen fuentes directas. Cuando el juego llega al momento de hablar de los anglos,jutos y sajones en Britania, evidentemente surge el nombre del juego gemelo, Yggdrasil.

Keltia dedica algunas paginas a los sajones asentados en la Isla de los Poderosos y sus costumbres, y remite al propio Yggdrasil y al suplemento Reyes del Mar para completar la información aportada, Mi idea es desarrollar algo mas el tema, ya para jugar una campaña puramente sajona, ya para incluirla dentro de una campaña mas larga de cualquiera de los dos juegos.

ALGO DE HISTORIA.

En lo que refiere a marco temporal, Yggdrasil y Keltia difieren bastante. Mientras que Yggdrasil sitúa su ambientación en un amplio periodo comprendido entre los siglos IV y VI de nuestra era, en la llamada Era de Vendel, Keltia cita específicamente un año, el 485 D.C.

Esto en principio nos permite encajar Keltia en el marco temporal de Yggdrasil. Aunque si aprovechamos el amplio periodo temporal de Yggdrasil,  tus nórdicos podrían visitar la Isla de los Poderosos en otros momentos igualmente interesantes:

La Gran Conspiración.

En mi otro blog, dedique un articulo a este acontecimiento histórico y su potencial. Se trato de una serie de ataques coordinados de diversos pueblos bárbaros contra la Britania romana entre los años 367 y 368 D.C. Pueblos que incluían a francos,sajones y otros pueblos germánicos.

Un buen momento para encajar la Gran Conspiración dentro de la campaña oficial de Yggdrasil es el punto de la trama en los que personajes son exiliados de Dinamarca y viajan a las tierras de los anglos, entre los suplementos Los 9 Mundos y Los Reyes del Mar. En  Los Reyes del Mar los PJ de echo se mezclan en las guerras de los anglos. En lugar de esto los PJ podrían embarcarse hacia a Britania, atraídos por la posibilidad de saquear una provincia romana.

Ahora bien, quizás penséis que el año 367 es una fecha demasiado temprana y que Keltia no esta preparada para cubrir este periodo. En realidad si lo esta si tenemos en cuenta que el Imperio Romano del que estamos hablando no es del de Augusto y Claudio, sino el Bajo Imperio. El cristianismo es ya la religión principal, las ciudades son menos y más pequeñas, y muchas de las estructuras económicas, administrativas y militares son ya prefeudales . La Britania del año 367 se parece ya bastante a la del 485,entre otras cosas por que en este momento la isla se encuentra casi desguarnecida. Durante gran parte de estos años terribles los britanos tendrán que defenderse a si mismos con medios y técnicas muy similares a las expuestas en Keltia.

La Marcha de Roma.

El momento exacto del abandono de Britania por parte de Roma esta abierto a discusión oscilando entre los años 406 y 415 de nuestra era según las fuentes y la interpretación de las mismas. Este es un punto que Keltia trata en su introducción, así como los años que siguieron. En esta época caótica los abandonados britanos trataron de organizarse contra los invasores que llegaban a sus costas desde el Este y el Oeste.

Entre las medidas que se adoptaron para detener esta creciente marea, algunos caudillos britanos continuaron con la practica imperial del foedus. El foedus era un acuerdo por el que se cedían tierras a un jefe bárbaro a cambio de contar con el apoyo de sus tropas contra otros invasores. Se cree que ya en los últimos años de la ocupación romana se hicieron foedus con tribus germánicas, así que es comprensible que los reyes britanos continuaran con esta practica.

La época de la retirada romana puede utilizarse para incluir un viaje comercial o incursión de saqueo a Britania dentro de tu campaña de Yggdrasil. También puedes usar como leitmotiv de una campana el asentamiento bajo un foedus de un clan juto, anglo o sajón en la Isla de los Poderosos.

La llegada de Hengist y Horsa.

Si hay un hecho que marca en la leyenda el comienzo de la ocupación anglosajona de Gran Bretaña es la llegada de Hengist y Horsa. Estos dos hermanos, gemelos según creen algunos, y cuyos nombres significan corcel y caballo respectivamente, supuso un punto de inflexión. A partir de este momento, los pueblos germánicos no se contentaran con saquear o con una concesión de tierra a cambio de luchar contra los enemigos de un rey britano, sino que empezaran a crear sus propios reinos en la isla, con las tierras arrebatadas a los britanos.

Hengist y Horsa llegaron a Ynis Prydein llamados por el Alto Rey Vortigern, que les ofreció, a cambio de su ayuda la isla de Thanet, en las tierras de Ceint (el actual Kent), a cambio de sus servicios en la guerra contra pictos e irlandeses. Finalmente los gemelos acabaron enfrentándose a Vortigern, no esta claro si por sentirse engañados, o por que simplemente deseaban apoderarse de más tierras en Bretaña.

Podéis ver esta historia de forma mas divertida en este vídeo.

Este momento es histórico es especialmente interesante si deseas juntar personajes de Keltia e Yggdrasil en una misma partida. Durante unos breves años (449 a 455 en Keltia), los sajones de Hengist y los britanos de Vortigern colaboran contra enemigos comunes. En ese ambiente es posible crear un grupo de aventureros con objetivos comunes ya como parte del séquito de Vortigern, ya en las tierras de Ceint.

DIRECCIÓN Y AMBIENTACIÓN.

Llegados a este punto puede que te preguntes como encajar a tus personajes de Yggdrasil en alguno de estos momentos históricos, incluyendo el 485 D.C., el año por defecto de Keltia. Creo que la mejor guía que podemos emplear es el Beowulf, el famoso poema sobre el héroe que mato a Grendel.

Beowulf es un nieto del rey de los gautas, hijo de un sueco, viaja a Dinamarca para ayudar al rey de este país y su historia ha llegado a nosotros a través de un poema sajón (realmente anglo si haces caso a los filólogos).

Es más, en el poema se habla de un tal Hengist el juto, que según algunos, entre ellos J.R.R Tolkien, seria el mismo Hengist que luego desembarcaría en Britania junto a su hermano Horsa. También se menciona a diversos héroes y tribus anglos y sajones.

Y es que Beowulf, la saga de Hrolf Kraki, la saga de los volsungos y otros textos tempranos de la épica germánica forman parte de una única cultura germánica, enclavada en la llamada Época de las Migraciones, antes de que la conversión al cristianismo y la creación de los reinos germánicos en las ruinas del Imperio Romano de Occidente.

En este ambiente es perfectamente posible que un grupo de gautas aventureros, por poner un ejemplo, acaben al servicio de un rey anglo en Deira o Lindium, saqueando las costas de Ceint en tiempos de la Gran Conspiración, o en el séquito de Hengist y Horsa el día que sus tres naves llegaron a Ynis Prydein.


miércoles, diciembre 03, 2014

Comparativa Arturica II: Mythic Britain

Mythic Britain es un suplemento recién publicado por The Design Mechanism, los editores del nuevo RQ6.  Hemos dicho suplemento, y es que Mythic Britain no es un juego completo, sino un suplemento, necesitas RQ6 para jugarlo, una diferencia importante con Keltia.

Un parecido importante es que ambos llevan portada de Manzanedo:



Al no tener que incluir un sistema de juego, Mythic Britain puede volcar todas sus paginas en la ambientación a lo largo de sus  paginas. De nuevo como en Keltia nos encontramos en una Britania Postromana donde se trata de hacer las concesiones imprescindibles a la magia y a la fantasía. De nuevo los nativos britanos están divididos entre paganos y cristianos, entre norteños y cimricos (no se usa el termino gales, de origen anglosajón),  y por sus viejas querellas intestinas.

En lo que se refiere al lenguaje aunque de nuevo prefiere los vocablos célticos, escoge una versión de los mismos más fácil de pronunciar para los que no conocen están lenguas, y en el caso de los personajes mas famosos de la saga arturica utiliza los nombres mas conocidos: Arthur, Merlin, Morgana...., aunque luego mencione las versiones celticas de sus nombres.

Con sus 360 paginas de extensión y no teniendo que explicar un sistema de juego, Mythic Britain tiene tiempo para todo.  Empieza con una introducción histórica para situarnos en el tiempo y en el lugar: Britania, tras la marcha de las legiones y antes de la victoria del sajón. La lucha de la Isla de los Poderosos por mantener su independencia y su identidad se representa como una lucha secular entre dos dragones: El Dragon Rojo, al que sirven los druidas, y el Dragon Blanco, alimentado por los invasores extranjeros. El mas poderoso de los sirvientes del dragón rojo es el viejo Merlín, el anciano druida que lleva caminando por estas tierras desde los tiempos de la invasión romana, los tiempos del emperador Claudio, Caractacus y Boudica,

A esta introducción histórica siguen casi cien paginas dedicadas a desarrollar la ambientación, hablándonos  de los reinos celtas y sajones en los que esta dividida Britania, y de los reyes, reinas, obispos y druidas que la gobiernan. Después habla largo y tendido de los celtas (o mas bien los celtas de las islas británicas), sus costumbres, su forma de ver la vida, la familia y la tribu, y la importancia de estas instituciones en su día a día. Se incluye la explicacion detenida de aspectos como los tatuajes. Tambien se muestran en profundidad las costumbres y forma de vida de sus vecinos sajones.

Siguen tres apartados que mezclan ambientación y reglas. En primer lugar el de creación de personajes donde se alternan aspectos puramente mecánicos como la profesión a escoger, las habilidades conocidas, etc, con otros importantes para el desarrollo tridimensional del personaje, como su familia, su tribu, su clase social. Se incluye la posibilidad de crear tambien personajes sajones, aunque el juego indica claramente la dificultad de mezclar personajes celtas y sajones.

Después viene el capitulo de Magia y Religión. Y aquí viene una de las mayores diferencias con Keltia, los cristianos tambien tienen poderes sobrenaturales gracias a su fe, al igual que a los paganos celtas y sajones, la devoción por un determinado aspecto de la divinidad, sea santo, dios o espíritu confiere determinados poderes.  De nuevo la parte mas mecánica de la magia se adereza con párrafos dedicados a las diferentes visiones sobre lo sobrenatural, las formas de devoción o la vida de ultratumba, tal y como la ven las distintas creencias. No se incluye ningún sistema de magia "laico", sin duda un reflejo de los tiempos que vive Britania, poco propicios para la filosofia y el escepticismo.

A continuación Britain at War nos propone un sistema de combate de masas, enfocado al tipo de batallas de esta época, de unos cientos de hombres por bando y con abundantes oportunidades para que los PJ se puedan lucir.

Y por fin llegamos a la parte dedicada al máster, que es esencialmente una campaña compuesta por siete módulos y un capitulo inicial en el que se nos presentan las estadísticas de alguno de los principales actores de este drama. Están los habituales: Arturo, Merlín, Ginebra... ,pero tambien algunos no tan conocidos como Gawain y Aelle. Gawain en especial tiene una historia que se desvía bastante del relato convencional, algo que siempre resulta refrescante.

Por ultimo el suplemento se cierra con "La Campaña de Britania", siete módulos que a lo largo de 140 paginas nos desgranan los primeros compases de la epopeya arturica,  la elección de Arturo como supremo rey, su romance y matrimonio con Ginebra, la reunión de los 13 tesoros de Britania, y las escaramuzas preliminares con los sajones que conducirían a la gran batalla del monte Badon. Aunque los módulos están pensados para ser jugados uno tras otro, sin duda se pueden incluir otras aventuras entre ellos.

Por ultimo la parte gráfica. Aunque el suplemento tiene una magnifica portada de Manzanedo, tanto el maqueado como el arte interior se quedan en correctos. Si en la parte gráfica Keltia es un sobresaliente, Mythic Britain es solo un bien, con algunas ilustraciones internas llegando a notable.

Valoración final

La reconstrucción de la Britania de la Edad Oscura es siempre un proceso que requiere cierta imaginación debido a la escasez y poca fiabilidad de las fuentes. Es este uno de los puntos donde el escritor de ficción, sea novela, cómic o rol, puede escoger un determinado camino, mientras que el historiador tiene que hablar de varias posibles interpretaciones de una crónica o un descubrimiento arqueológico. Es aquí donde los distintos autores pueden utilizar su creatividad y dar lugar a distintas obras con puntos de partida similares. Donde los autores de Keltia ponen un Caer Lundein aún habitado y en manos britanas, los de Mythic Britain muestran un Londinium ocupado por Aelle y los de Age of Arthur una ruinas con fama de estar encantadas.

En su reconstrucción de la Britania Postromana,  Mythic Britain sigue la vieja máxima de que un buen suplemento debe incluir ambientación, reglas y aventuras. Nos da una ambientación rica y desarrollada, permitiéndose ser creativos tanto en detalles concretos (un Merlin casi inmortal, un Gawain perseguido por su propio padre), como en elementos de trasfondo como la lucha entra el Dragon Rojo y el Dragon Blanco, pero que en ultima instancia trata de ser bastante fiel a los hecho históricos reales. Tiene el gran acierto de no dejar a los cristianos sin poderes sobrenaturales y como algo "aparte", error que si comete Keltia, dejando así desactivado, o al menos muy devaluado, uno de los principales ejes de conflicto de una ambientación de este tipo.

Como pequeño pero el suplemento describe el momento presente de la ambientación, y los primeros compases de la epopeya arturica, pero no menciona nada acerca de su evolución y desenlace. Es posible que esto sea deliberado, para que el director de juego y los jugadores creen su propia saga, pero aún así resulta muy extraño que la batalla de Badon no se mencione en ninguna lugar del libro. Ignoro si los autores tienen intención de escribir más capitulos de su campaña arturica.

En resumen Mythic Britain  tiene una buena relación calidad/precio, pero tiene el handicap de estas solo en pdf y en ingles. Uno de los módulos, las Cavernas de los Circind se ofrece en descarga gratuita aqui,

lunes, noviembre 17, 2014

Comparativo Arturica: I.Keltia

Lo prometido es deuda, y aunque aun no he terminado del todo el repaso de Keltia y Mythic Britain, creo que ya se lo bastante para abordar la empresa de hacer una comparativa entre estos cuatro juegos arturicos: Age of Arthur, Mythic Britain, Keltia y Pendragon.

Antes de empezar, repasemos un poco de que va esto para los que no lo leyeron en google+.  Por azares del destino o por una de esas corrientes profundas de la historia que solo se comprenden con la perspectiva de los años (20, 50 o 100) en estos últimos meses han aparecido varios juegos de rol, o suplementos de juegos de rol, que se ambientan e la Britania Postromana,  que quizás os suene mas como la época del rey Arturo. Y lo que es más, todos estos productos parecen centrarse en uno de las vertientes del mito arturico; la que trata de ser mas histórica y realista (dentro de lo que cabe) más parecida a como debió ser el Arturo real, si es que existió tal individuo.

Al tratar la misma epoca y la misma interpretación de la leyenda podría pensarse que estos productos son intercambiables y que una vez leído uno los demas son superfluos. Pues no, cada uno tiene una personalidad propia, una mirada distinta sobre los mismos hechos, con sus pros y sus contras.

Keltia

He decidido empezar por el juego de 7eme Cercle por que acaba de ser publicado por +Holocubierta Ediciones , y es el único de los cuatro productos que se puede encontrar ahora mismo en castellano en las tiendas.

Keltia nos traslada al año 484 D.C, un momento decisivo en la historia de Ynis Prydein. Exacto, no hablamos ni de Britania ni Inglaterra, ni el pasado romano, ni el futuro anglosajón. Ynis Prydein, la Isla de los Poderosos, tal y como la llamaban los celtas.. Este es uno de los mayores rasgos distintivos de Keltia, el hacer muy pocas concesiones a la galería con respecto a los términos. Los creadores utilizan las mismas palabras que usaban (o se cree que usaban) los habitantes nativos de Gran Bretaña en aquellos tiempos: Pryein, awen, cymbrogi. Esto es de alabar pero puede dejar a algunos sin un punto de apoyo entre esta versión de la leyenda y sus versiones más populares.

El libro comienza con un mapa de Ynis Pydrein en las guardas (tambien aparece en el interior) que ya tiene miga por tres razones:

  1. El muro de Adriano no esta representado como fue en la realidad. En este mapa parece seguir la frontera actual entre Inglaterra y Escocia más que el trazado real del muro. Si es una errata o algo deliberado lo desconozco.
  2. Frente a la punta oeste de Kernow (Cornualles) aparece un archipiélago inexistente en la actualidad, Lyonesse. En el desarrollo del juego no nos cuenta demasiado de este lugar, salvo que Drustan (Tristan) es su gobernante. Supongo que en futuros suplementos nos contaran más de estas islas de nombre tan evocador.
  3. La Cuña: así es como llamo yo a este peculiar corte que el mapa hace en su parte del continente europeo. Siguiendo lo que es mas o menos la frontera de la actual Francia, el mapa se corta, como si e continente acabara allí. Lo curioso es que si, de forma mas logica, siguiera el recorrido de la costa hasta el margen de la hoja, acabaría en el actual sur de Holanda. Casualmente es hasta alli donde llega el mapa de Yggdrasil. Casi como si los creadores quisieran que olvidáramos que ambos entornos de juego están en el mismo continente. Juzgad vosotros mismos:
El mapa que acompaña a Yggdrasil y sus suplementos.
El Mapa de Keltia, con su sospechosa "cuña"
Y un tercer mapa para que se vea lo cerca
que realmente están los margenes de ambos mapas
Bueno, como digo siempre, para gustos están los colores.  Tras el mapa siguen los habituales apartados de "Que es un juego de rol", "Que es Keltia", etc. Y luego empieza lo importante con un interesantisimo ensayo sobre los posibles "Arturos", las bases históricas del mito y el desarrollo posterior que convirtieron a un oscuro señor de la guerra britano-romano en el paradigma de la caballería. Un trabajo realmente interesante y una magnifica obra de síntesis.

Tras esta introducción el juego nos indica claramente que va a dejar de lado toda las obras de la mitologia Arturica creadas a partir del siglo XII y centrarse en la versión mas celtica e historica (en la medida en que se puede usar este termino) de la leyenda arturica. 

Los siguientes apartados son una descripción de esa Britania, o mejor aun, esa Ynis Prydein, a caballo entre la Historia y la Leyenda, Cristo y los Viejos Dioses, Celtas y Sajones. Nos describe la isla y sus gentes, reinos y deidades. Y siempre trata de utilizar los nombres que usaban esas gentes. No es Merlin sino Myrddinn, no es el rey Lot sino el rey Llud, no es Excalibur sino Caledfwich. Nos habla de como comían, vestían y vivían estas gentes, cuanto quedaba de la antigua cultura romana y hasta que punto vivían como antes de la llegada de las Legiones.

Mención aparte menciona la descripción de las religiones: se nos describe la antigua religión druidica, el culto de Mitra como ultimo representante de los antiguos cultos paganos romanos y por ultimo hablan del cristianismo tal y como se entendía en aquel tiempo y lugar.

Sigue el capitulo de personajes que es casi idéntico al de de Yggdrasil, la mayor diferencia entre ambos es que, como seria de esperar. los héroes de  Beli Mawr no están bajo el influjo de las runas de las nornas. 

Algunos de los héroes, aquellos que tienen sangre de los Antiguos fluyendo por sus venas,  pueden utilizar el Awen, el poder de la magia. El juego nos presenta tres tipos de personas que pueden recurrir a las fuerzas sobrenaturales: los druidas, los bardos y los hechiceros, cada uno con un nivel de acceso diferente a la magia. Al contrario que en Yggdrasil, aquí hay un solo sistema de magia en lugar de tres.

Y aquí es donde yo pongo otro pero: Los creadores del juego dicen que los cristianos no tienen acceso a ningún poder sobrenatural, ya que su deseo es basar el juego en las creencias originales de la Isla de los Poderosos. Pero siendo el Cristianismo uno de los agentes del cambio (para bien o para mal) en juego en la campaña ¿no seria mas dramático que los cristianos pudieran recurrir a auténticos poderes sobrenaturales?. La historia del cristianismo celta esta llena de enfrentamientos entre santos y druidas donde los siervos de Dios no dudan en usar sus milagros contra los rituales y encantamientos de los druidas. Pero esto es solo una opinión personal.

El juego sigue con un listado de equipo (incluyendo el sistema monetario), un pequeño bestiario, y un listado de conjuros. Concluye con un par de módulos, que son el punto de partida de la campaña que se ira desarrollando a lo largo de los siguientes suplementos. De momento Holocubierta ha publicado la pantalla, con una magnifica ilustración de Manzanedo que representa un combate entre britanos y sajones.

El tema del maqueado y el arte es sobresaliente, incluso mejor que el de Yggdrasil, que ya era magnifico. Es importante resaltar este punto ya que independientemente de lo expresado hasta ahora, si compras este juego desde luego adquires un producto de calidad, un placer para la vista con un gran acabado. 

Resumiendo; Keltia tiene las ventajas de un gran acabado, una ambientación muy trabajada y ser un producto completo: con el manual tienes sistema de juego, personajes pregenerados, ambientación y hasta un par de aventuras para empezar a jugar. Ademas su sistema es totalmente compatible con Yggdrasil, así que puedes reciclar cualquier material que tengas de este juego para tus aventuras en Ynis Pridein. 


Direis lo que queráis, pero si los pones así parece que el Arturo de Manzanedo esta cargando contra los sajones recién desembarcados. ;-)