domingo, diciembre 02, 2012

Tadmor, el oasis turquesa

Ayer estuve en la presentación de la Puerta de Ishtar en Generación X, y como todo el mundo esta sacando cosas para el juego y tras hablar con Rodrigo, voy a sacar algún adelante de Tadmor, el oasis turquesa. Aquí va el primero.


Dicen que en una ocasión, un muchacho inquieto que formaba parte de una caravana procedente de Assur, la cual estaba a punto de llegar a Tadmor, ansiando llegar al final del viaje y ver la famosa ciudad, espoleo a su montura con el fin de adelantarse sus compañeros. Tras cabalgar una hora empezó a ver las primeras palmeras, luego huertos, canales y otras obras de regadío y campesinos mushkenu trabajando en ellos. Finalmente diviso un lago de aguas resplandecientes de color turquesa, y junto a él una gran ciudad de chozas de adobe y casas de arenisca, con media docena de altas torres de piedra repartidas entre ellas. Pregunto a un anciano que estaba escardando un huerto si había llegado a la fabulosa Tadmor. “Tadmor?.. Esta es Iribala, la Ciudad de los Magos.

Contrariado, el muchacho siguió cabalgando alrededor del lago. Junto al agua había pequeñas casas de adobe de campesinos y campamentos de nómadas uridimmu, con sus tiendas negras aplanadas y sus rebaños de dromedarios pastando, finalmente, llego a otra ciudad. En su centro había un pequeño zigurat y alrededor edificios construidos al estilo del imperio. Pregunto a una mujer que estaba cogiendo agua del lago si esa ciudad era Tadmor. “No, esto es Karum, la ciudad assur.”. El muchacho, que ya empezaba a enfadarse, pensando que los veteranos de la caravana le habían tomado el pelo, retomo la marcha de forma desabrida levantando una nube de polvo. Tras un rato siguiendo la ribera vio algo tan sorprendente como hermoso. Una magnifica fortaleza, con murallas de color azulado, punteado con motas de verde y gris, que brillaba como una joya con los reflejos del sol. Estaba sobre una colina, y mas que construida, tallada en ella. Bellos parques y jardines la rodeaban, y el canto de los pájaros y el sonido del agua corriendo por las fuentes llegaba hasta el joven. En el interior de las murallas se veían esbeltas torres de diseños tan exóticos como bellos. Tan extasiado estaba que no vio al guardia que estaba junto a el hasta que este le grito. Tras detenerse le pregunto si había llegado a Tadmor. “No, mozalbete, esta es la Ciudadela de Turquesa, la residencia de la reina Zainab, y los extranjeros no pueden acercarse a ella”. El muchacho estallo: “Entonces... ¡Por el miembro de Sargon el Grande, ¿donde esta Tadmor?!”

viernes, noviembre 16, 2012

Cuadragésima Quinta Portada Lunar de Fanzine Rolero

O

Cuadragésima Quinta Portada Orlanthi de Fanzine Rolero

Para satisfacer a Tirios y Troyanos



CONTENIDOS

Reseña: Dark Heresy

15 de noviembre, por Miguel de Rojas
Un vistazo a Dark Heresy completando los análisis de los juegos de la gama al recuperarse y actualizarse esta reseña.

Reseña: Shan Hu JdR

15 de noviembre, por Alex Werden
Un juego amateur y patrio, con edición comercial; ambientado en un mundo inspirado en el mundo de las pelis wuxia y animado con BRP D100 muy revisado ¿Te atreves a descubirlo?

Mi Gran Campaña de Pendragón (Año 485)

15 de noviembre, por Aquilifer y Capitán Alain Masseri
Segundo año de nuestra campaña de Pendragón y primero en el que los personajes comienzan a experimentar los acontecimientos descritos en la Gran Campaña.

Antes y después

15 de noviembre, por Kharma
¿Tanto cambia la vida de un rolero tras traer un niño al mundo? Te mostramos algunas de las diferencias.

Mecánicas Lovecraftianas, la solución PentagoN (I)

15 de noviembre, por Geos
La primera parte de un análisis de las mecánicas que hace que un juego pueda ser considerado "lovecraftiano". Y en particular, las soluciones tomadas para Sueños del Dios Dormido, sistema PentagoN.

Masters & Masterminds: campañas originales sacadas de cómics

15 de noviembre, por Alex Werden
Retomamos esta serie de artículos para hablaros del potencial rolero de dos miniseries de cómic con supers pero muy poco convencionales


15 de noviembre, por Urox
Ambientación sobre las ultimas décadas del Imperio Romano ofrecida en el sistema FATE

Italia y los juego de rol

15 de noviembre, por Magus
Un acercamiento a la historia de la implantación del rol en Italia con repaso a sus juegos nativos.

Historias de Darakkia: Kooch

15 de noviembre, por Tirano
Conoce los secretos de Kooch, la hostil tierra de los Teócratas del Dios Escorpión que se extiende más allá de la cordillera de Arud.

Shadow Hunters: Arquetipos de PNJs

15 de noviembre, por Carlos Plaza
Complementando el artículo que dimos anteriormente con profesiones para los PJ, aquí teneís una bateria de PNJ de distintos gremios convencionales que sin duda interactuarán con los jugadores en tus partidas

One Page PentagoN

15 de noviembre, por Kon y Geos
Si buscas un sistema genérico para jugar con un tiempo mínimo de creación de personajes este es tu sistema. Ahora resumido en una única página para tu comodidad. Ya no tienes excusas para no probarlo.

Paranoia: Misión Arklay

15 de noviembre, por Doctor Alban
¿zombies en Paranoia? Bueno, son infectados... de conjuntivitis más allá de la muerte. Teneís que probarlo.

Traveller: Teorema de Thomas

15 de noviembre, por Doctor Alban
Una aventura del juego de Diseños Orbitales que profundiza en una parte poco tratada de su ambientación original.

lunes, noviembre 12, 2012

Perlas de la Historia: Una Tormenta llamada Katrina

Anne Rice es de Nueva Orleans. Lestat es de Nueva Orleans. La serie Treme transcurre en Nueva Orleans. True Blood trancurre al ladito de Nueva Orleans.  ¿Necesito decir mas?

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Loa de Nueva Orleans
Erzuli Dantor, por DanMasso
¿Aun estais ahi?. Bueno, vale, esto es un blog no una cuenta de Twiter. Nueva Orleans es sin duda uno de los escenarios goticos por excelencia. La atmósfera lánguida y decadente, la mezcla de viejo y nuevo. Es también una de las pocas ciudades de Estados Unidos que tiene una cultura propia. Es una ciudad distinta, pero distinta de verdad a las urbes de alubion como Nueva York o Los Angeles. Ojo, no mejor, pero si distinta. Es la Big Easy, la Ciudad de la Luna Creciente, La ciudad amada y protegida por Erzuli, la Loa del deseo, la Belleza y la Musica.

Erzuli es algo casquivana, y debia estar despistada (a lo mejor Thor andaba por alli y perdio un poco la cabeza) cuando algún dios envidioso u otro poder maligno envio un viento maligno en forma de huracan contra su amada Crescent City.

¿Quien dice que el fenomeno fue natural? ¿por que no pudo ser fruto de la magia negra, el reflejo en la realidad de una poderosa lucha mistica?. ¿Veis ahora las posibilidades?. Y si el desastre en si, el antes y el durante, esta lleno de posiblidades, no digamos el despues. Hay de todo: mercenarios de Blackwater haciendo "seguras" las calles durante varias semanas, miles de desaparecidos y montones de casas abandonadas.

Y aunque sin duda ver documentales y leer reportajes puede ser muy util, yo os propongo una manera mas rapida de captar el ambiente y encontrar tramas y pnjs de lo mas variopinto y llamativo: La Serie Treme, que ya ha esta en su tercera temporada.

Otra guia y mas rapida y una magnifica guia para hacerse con el alma de la Big Easy es el podcast de Treme. Desgraciadamente Antonio Martínez solo hizo podcast de la primera temporada, pero ya basta para haceros una idea. Os pongo aqui el primer episodio, no digais que no os lo pongo facil.



Son programas cortos de menos de media hora y os puede dar una seleccion musical magnifica para ambientar la partida. Por que una partida ambientada en Nueva Orleans la musica debe ser una parte fundamental, ya que cuando veáis la serie, veréis que de lo trata es de la lucha por el alma de una ciudad, entre los que quieren que siga siendo lo que era y los que quieren aprovechar el desastre del Katrina para cambiarla.

Quizas los politicos corruptos y los especuladores inmobiliarios no provocaron el Katrina, pero seguramente lo habrian hecho si pudieran. En ambientaciones como el Mundo de Tinieblas o Witchcraft podrian haberlo hecho. ¿VAIS A DEJAR QUE SE SALGAN CON LA SUYA?.

Por no comentar que seria un escenario perfecto para intentar vindicar a uno de los libros de trasfondo mas vilipendiados de la historia rolera.

lunes, noviembre 05, 2012

¡EL TEATRO!


Es el único capitulo de Startrek Voyager: Sexta temporada, episodio 22, titulado Muse que recomiendo sin reservas. El episodio empieza con una escena magnifica. Un pequeño teatro semicircular, tenuemente iluminado por la luz de las antorchas y entonces un coro empieza a declamar: "Captain's Log, Stelar Date..."

Y es que uno de los personajes de los tripulantes de la Voyager ha caído en un planeta de la Edad de Bronce y un poeta, retirado a las montañas en busca de inspiración, la encuentra (a la tripulante y a la inspiración) y con los delirios que escucha mientras la atiende, crea una serie de obras de teatro, representadas a la manera del teatro griego clásico. Una delicia que se puede disfrutar sin haber visto ni un solo episodio de Star Trek, y un homenaje a la imaginación del ser humano.

¿A que viene todo esto?. Bueno en primer lugar el teatro es sin duda uno de los padres del rol, sobre todo en su vertiente mas narrativa. Términos tan utilizados en el argot rolero como personaje, rol, interpretar, vienen del arte de Téspis. Y sin embargo no es esto de lo que quiero hablar sino del teatro en si mismo, en el uso que de él se hace en los mundos de fantasia a los que tanto nos gusta jugar. La panoplia de juegos, módulos y ambientaciones es tan amplia después de cuatro decadas, que seguramente habrá de todo, pero en general el teatro y sobre todos los actores pueden ser una veta que permanece inexplorada.

Es curioso que aunque en casi todos los planos de ciudades de ambientaciones  fantásticas aparece al menos un teatro, se ha dedicado muy poco tiempo a desarrollar el concepto en si. ¿Como es el teatro en un mundo de D&D, por poner un ejemplo?. Un mundo donde cualquier aprendiz de hechicero puede realizar proezas visuales y auditivas para realzar una representación por las que Esquilo o Aristofanes habrían dado huevo y medio, donde los bardos pueden hacer que su voz o la de otros alcance a toda la audiencia con potencia y claridad.

Tomando como punto de referencia Trasgos y Mazmorras, por que algún juego hay que utilizar, pero como todos sabemos, muchos hechizos, cambiando o no de nombre aparecen también en muchos otros juegos, aqui hay algunos ejemplos de como utilizar conjuros de niveles bajos (0 y 1) para realzar una representación:

-Sirviente Invisible: Para simular puertas que se cierran, la acción de fantasmas, etcs...
-Susurros: ¿Que a un actor se le olvida su papel?. Con este conjuro puedes ser el apuntador perfecto.
-Muro de Niebla: La niebla siempre ha sido uno de los efectos visuales favoritos en la farándula.
-Ventriloquia: la cantidad de usos potenciales en inmenso. Las estatuas de los dioses hablan, la voz de un personaje muerto hace dos escenas, apareciendo de la nada, atormenta al culpable...
-Copia: para hacer copias del guion con rapidez.
-Lluvia ligera: como muro de niebla, para ambientar
-Ojos reflectantes: como parte de un disfraz de orco o demonio, para crear ambiente con los ojos brillando en la penumbra...
-Afectar fuegos normales: llamas que aumentan o disminuyen de tamaño súbitamente  creando efectos de claroscuro, representando ciudades en llamas o el poder de un hechicero.
-Luz: para proyectar mas luz en un lugar de la escena, y en general para evitar el uso del fuego en un lugar tan lleno de madera y tela como un escenario.
-Ilusiones: sin duda el conjunto de conjuros mas útiles  se puede usar para generar decorados, hacer aparecer a personajes imaginarios, representar espíritus, simular truenos, etc.
-Reparar: utilisimo para arreglos rapidos o levantar tramoyas en el escenario.
-Alterar tamaño: Para crear un gigante o un enano por una escena...
-Saltar: usado por los directores de escena que prefieren la acción y la interpretacion.

Una pequeña selección  y solo de los conjuros arcanos. La de "Mago de Escena" puede ser una buena ocupación para los estudiantes de las artes arcanas que no llegan a fin de mes. Y es que en un mundo donde no hay televisión ni Internet  la gente tiene que buscar otras formas de entretenerse. Por eso tantos diseñadores de ciudades de fantasía ponen un teatro en sus urbes imaginarias, pero hacen poco más, no desarrollan el concepto. Si un Shakesperare o un Lope de Vega hubierán podido disponer de todo el arsenal de trucos que pondrá a su alcance el Manual de Hechizos, ¿no lo habrian usado?. Y si estos fenix de las artes hubieran considerado por debajo de su valia adornar sus egregias palabras con artificios de barraca de feria, ¿no lo hubieran usado sus competidores para tratar de quitarles espectadores?. Tal y como dice uno de mis pnjs favoritos que meto siempre que puedo: "Obras con cinco personajes e ilusionistas atronando y cegando con sus conjuros. !Antes lo importante era la historia!".

Una compañía de actores, ya sea establecida en una ciudad concreta o itinerante, puede ser un gran grupo de jugadores. El tramoyista forzudo puede ser el guerrero, la ágil bailarina la picara, el galan el bardo, el mago de baraja y chistera puede se mas autentico de lo que parece... Y por supuesto esta su valor como tapadera, el pequeño teatro de barrio puede ser una guarida de ladrones, la inocente compañía de cómicos de la legua un grupo de espías. Incluso el grupo de mazmorreros de toda la vida puede adoptar la vida de troupe como una manera de viajar sin despertar recelos y ocultar fácilmente sus botines de uno de los seres mas abyectos, terribles e implacables del arsenal del Master: El Recaudador de Impuestos.

Tampoco hay que olvidar la vertiente sacra del teatro. El teatro griego nació bajo los auspicios de Dionisios, y cuando la Iglesia casi acabo con él, consiguió volver  a su sombra representando los momentos claves del Nuevo Testamento: La Pasión y La Natividad. Las religiones de Faerum, Yrth o Aleph pueden muy bien aprovecharse del teatro para difundir su mensaje entre las masas iletradas... aunque me pregunto si también en estos lugares se les negara a los actores la sepultura en sagrado.

Sin embargo quiero dejar para el final la posibilidad, o incluso el reto mas original,  de hacer un grupo de verdaderos artistas, un grupo de personajes cuyo verdadera meta sea triunfar en el escenario. Para lograrlo, para poder pagarse un viaje al lugar que sea el París o la Atenas de ese espacio-tiempo, para llegar o poseer su propio teatro, para, quizás  alcanzar un pacto faustico con un poderoso demonio, que permita tocar la lira con singular maestría,  puede que recorran el camino mas trillado pero con una meta novedosa al final. La típica lucha por el oro y los niveles tiene otro fin. Se le puede dar otra vuelta de tuerca a las historias mas vistas. Quizas la bailarina Ulania se convirtió en vampiresa para poder seguir reinando por siempre en la noche de Marvalar, una versión de Espada y Brujería  de Norma Desmond, la actriz en declive de El Crepusculo de Los Dioses.
Como se dice en algun otro sitio: "Queréis triunfar, queréis conseguir la Fama, pero la Fama cuesta, y aquí es donde vais a empezar a pagar..Con pxs"

jueves, noviembre 01, 2012

Historia de Helas vista por un rolero XII: La Guerra del Peloponeso

".... y se puso a ello tan pronto como se declaró, porque pensaba que iba a ser [la guerra]más importante y memorable que las anteriores."
                                                            Tucídides, Prologo a la Guerra del Peloponeso

Finalmente, tras casi cincuenta años de tensiones, escaramuzas y guerras mediante intermediarios, Esparta mando un ultimátum a Atenas para que cesara en su política imperialista. Ni que decir tiene que los atenienses se negaron a ceder y estallo la guerra.

Lo más curioso desde un punto de vista de un contador de historias, que en ultima instancia es lo que debe ser un narrador en una campaña de rol, es lo bien documentada que esta. En esto es todo un hito y nadie que quiera comprender porque realmente tantos siglos de la llamada Edad Media merecen realmente el nombre de Edad Oscura, podra hacerlo sin leer la obra de Tucídides, la Guerra del Peloponeso y compararla con las pobres y escuetas cronicas que narran los siglos de la Alta Edad Media. Si Herodoto es el Padre de la Historia, Tucídides es quien realmente la lleva a la edad adulta. Gracias a él y a todos los que a lo largo de los siglos trabajaron para que esta obra llegara hasta nosotros, debemos el tener un relato pormenorizado y razonablemente imparcial de este conflicto  que ademas sirvió de ejemplo y espejo para los historiadores que siguieron durante el resto de la antiguedad.

Con ser la mas famosa, la de Tucídides no es la única obra que nos describe la guerra. Las Helénicas de Jenofonte hablan del ultimo periodo de la guerra, continuando la obra de Tucídides donde este lo dejo. Otros autores como Plutarco o Diogenes Laercio hablan de ella en sus biografias de personajes ilustres.

Y hasta aquí  No voy a hablar mas de la historia de la guerra en si. Si queréis saber más o ilustraros antes de continuar os recomiendo que os deis un paseito por Internet  y si sois lo bastante osados, abordar la obra de Tucídides. Yo lo recomiendo, pero admito que no soy imparcial. A partir de ahora hablare solo del uso rolero de este conflicto.

EL TONO

La guerra del Peloponeso no es una ambientación apropiada para paladines sin tacha ni similares. Aquí todo es gris. Los atenienses no son impolutos defensores de la democracia ni los espartanos prodigios de virtud. Hay traiciones, matanzas y abuso de la fuerza a raudales. Según la guerra va avanzado Tucídides nos relata como los pocos escrúpulos que les quedan a unos y a otros van siendo dejados de lado y los lideres cautos y preocupados realmente por el bien publico como el rey Arquidamo y Pericles son reemplazados por arribistas sin escrúpulos como Alcibiades y Lisandro.

El enconamiento y la ferocidad de la contienda no solo afectara a la relación entre las diversas polis, las diferencias políticas entre las diversas facciones en cada polis se van exacerbando y derivan primero en disputas, luego en guerras civiles y por ultimo en matanzas indiscriminadas.

Como narrador  eres libre de fijar el tono que gustes, pero cuando investigues descubrirás que el tono de las fuentes, antiguas y modernas te deja un sabor amargo que sin duda te influirá a llevar la partida por estos derroteros: el implacable relato de Tucídides, las obras de Aristofanes o hasta las crónicas proespartanas de Jenofonte dibujan un relato lúgubre  En cuanto a los historiadores de nuestros días, el hecho de que este conflicto representa el fracaso inapelable de los griegos sin duda influye también en el tono de sus obras.

EL LUGAR Y EL MOMENTO

La Guerra del Peloponeso duro casi treinta años del 431 al 404 A.C, con un cese de hostilidades en medio al que se llamo Paz de Nicias (421-414 A.C), donde si bien no hubo enfrentamientos directos entre Atenas y Esparta, de hecho se siguió luchando.

Los famosos Muros Largos de Atenas
En general Atenas es el lugar que mas jugabilidad aporta. Por un lado, es del que mas documentación tenemos, por otro, la sociedad ateniense, mas abierta y democrática  permite la creación de personajes mas diversificados que la marcial Esparta. No obstante, precisamente uno de los elementos que mas se destacaron en su momento de este conflicto, es su universalidad, como en un momento u otro todos los helenos participaron en ella, incluyendo lugares tan lejanos como Sicilia o el Bósforo. Algunas polis como Argos trataron de mantenerse neutrales, pero acabaron incorporándose a la lucha. Así que si quieres salirte del camino mas trillado puedes ambientar tu campaña en Corinto o Eubea, por poner dos ejemplos.
Sin embargo y centrándonos de nuevo en Atenas, los asedios estacionales a los que sometían los espartanos a la ciudad, proporcionan sin duda un entorno muy atractivo. Toda aquella humanidad encerrada en el relativamente pequeño recinto de Atenas, El Pireo y los Muros largos (ver imagen superior), sin duda da grandes oportunidades para la interpretación y el desarrollo de historias interesantes, mas si tenemos en cuenta que en aquel tiempo y lugar uno podía codearse con personajes como Pericles, Alcibiades, Socrates o Aristofanes, por poner solo unos ejemplos. Si prefieres una acción mas contundente tus personajes pueden formar parte de la flota expedicionaria que todo los veranos zarpaba del Pireo rumbo al Peloponeso y se dedicaba a talar las tierras costeras, causando todo el daño posible a las haciendas de los espartanos aprovechando que ellos estaban en el Ática, y tratando de sublevar a los ilotas en Laconia y Mesenia. 
O puedes ver que tal se desenvuelven tus pj cuando deban enfrentarse a la terrible plaga que asolo la ciudad sitiada y se llevo por delante al mismisimo Pericles.
Y mas adelante  cuando haya pasado la Paz de Nicias, quizás nuestros bravos atenienses podrian unirse a la expedición contra Siracusa, en la lejana Silicia, el punto de inflexión de la guerra.

Como veis la guerra, con su duración de casi una generación, permite jugar una partida de larga duración, empezando con unos personajes adolescentes, que si sobreviven a todo el conflicto, terminaran el mismo como cuarentones o incluso cincuentones. Pueden pues recorrer todo el camino desde efebos en el gimnasio hasta miembros influyentes de la asamblea.

LOS PERSONAJES

Hay que recordar que cuando empezo la Guerra del Peloponeso, no existía prácticamente en ningún lugar de la Helade, lo que llamamos hoy en día militares profesionales. Es decir, si es verdad que había algunos helenos que habían escogido el ejercicio de las armas como una profesión a tiempo completo, pero la mayoría de estos habían buscado empleo al servicio de patrones bárbaros  especialmente el Gran Rey de Persia, pero la mayoría de los hombres que lucharon en la guerra tenían otra ocupación principal. Esto incluía a todos los rangos, desde el remero mas humilde, al almirante de la flota ateniense, todos tenían otra ocupación en tiempos de paz.  Y esto se repetía en todas las polis, con la única excepción de la marcial Esparta. Y hasta esto ultimo no es completamente cierto, ya que si bien los llamados homoioi (literalmente: los iguales), se dedicaban por completo a prepararse para la guerra, las necesidades militares fueron obligando a los eforos a movilizar primero a los periecos y luego incluso a los mismísimos ilotas.
Alcibiades, el personaje que encarna en su propia historia la guerra y su devenir, veía esto no como una debilidad, sino un punto fuerte de los atenienses. Según el, y parte de razón no le faltaba, los espartanos podrían ser los guerreros mejor entrenados, pero hay se acababa su capacidad, y cuando las necesidades de la guerra requerían el uso de otras aptitudes, como cocer pan o construir muros, necesitaban del concurso de otros.

Asi que como ves, no tiene nada de particular que tus jugadores puedan tener una profesion diferente en la vida civil. Se espera de ellos que contribuyan al esfuerzo bélico en la medida de sus posibilidades, en funcion de su edad, rango social y medios economicos.

Paradojicamente, la larga duración de la guerra, crearia una autentica clase de soldadados profesionales, hombres que terminada la guerra, no tendrian mas oficio que él de las armas, lo que tendria importantes consecuencias más adelante.

UN RESUMEN ALGO SESGADO

Por si nada de esto os parece atractivo diré lo siguiente. La Guerra del Peloponeso tiene todo lo que pueda tener Juego de Tronos y ademas no hay una sociedad feudal. Y la retorica  la oratoria son mucho mejores.

miércoles, octubre 17, 2012

Fanzine Rolero Nº44

Supongo que ha estas alturas la mayoria estaréis enterados, pero hace una semana mas o menos se publico el Nº44 de Fanzine Rolero.  Quizá incluso sepáis que un servidor publico un articulo en ella, la segunda parte de un modulo ambientado en las postrimerias del Imperio Romano.

EL EMPERADOR HONORIO
Y esto debería haber sido todo, pero veréis  una de las cosas buenas que tiene el que te permitan participar en un proyecto como Fanzine Rolero es que existe una sección de foros para redactores y editores donde puedes compartir ideas y recibir consejos. Y donde la gente ve cosas en tu trabajo que a ti en primer lugar se te pasaron por alto. Así surgió la idea de ir mas allá  y lo que iba a ser un episodio aislado se ha convertido, de momento en un triptico. Con la segunda parte del modulo la Medianoche del Imperio, se ha terminado la primera parte, destinada a reinterpretar bajo una lente fantastico-mitologica el épico cruce del Rin por Suevos, Vandalos y Alanos en la nochevieja del 31 de Diciembre del año 406 D.C.

Ahora tal y como anuncie en un post anterior, estoy  preparando el segundo capitulo del triptico, de caracter mucho mas amplio. Si la Medianoche del Imperio era una introduccion al sistema Fate, en especial a su encarnacion Legends of Anglerre, a nivel de simples PJ, esta segunda parte trata de describir la situación del mundo romano en el año 406, describiendo en términos de este mismo sistema, una serie de organizaciones existentes en aquel tiempo, desde el Imperio Romano de Occidente a una explotación agrícola.

Pero lo mejor lo estoy guardando para el final, y como aún no ha cristalizado del todo solo diré que se tratara de un sandbox , situado en un rincón apartado y olvidado del Imperio, ignorado por la historiografia tradicional hasta tiempos muy recientes.

Así que desde un punto de vista hegeliano, la primera parte es una tesis, donde se presenta el universo de juego, el mundo romano en el año 406, a nivel de un grupo de pjs, mediante un hecho muy concreto en el tiempo en el espacio. La segunda parte, la antítesis es justo lo contrario, el intento de describir todo el ámbito de juego representando en estadísticas de sistema Fate las diversas tribus barbaras, organizaciones religiosas y poderes facticos que luchaban por controlar el mundo mediterráneo a principios del siglo V D.C. Por ultimo la tercera parte sera una síntesis  un ejemplo de como se pueden usar los dos primeros elementos para crear un entorno de juego para una campaña mas larga en el tiempo y en el espacio, localizada en una área concreta donde las lagunas historicas nos permitiran utilizar gran parte, sino toda, la potencia del enfoque sanbox.

Naturalmente mi intención es ir publicando esto en Fanzine Rolero mientras Werden me lo permita, pero cuando haya terminado, espero colgar aquí el fruto final de todo este viaje creativo.

Como dicen que no dijo un gran romano: ALEA JACTA EST


jueves, octubre 11, 2012

Perlas de la Historia: El Primer Emperador Cristiano

¿Constantino decis?, Meeecc. Pues no, según la tradición cristiana la primera vez que un cristiano llego al trono de Roma fue cuando lo hizo Filipo el Árabe  que gobernó setenta años antes que Constantino, del 244 al 249 D.C. Momento que coincidió con el milenario de la Ciudad Eterna, casualidades de la vida.
   Claro que Filipo si fue cristiano lo mantuvo siempre en secreto y cumplió con sus obligaciones con la antigua religión romana sin dar motivo de queja. Al parecer cubria sus necesidades espirituales con escapadas nocturnas a las catacumbas.
   Y sin embargo la misma tradición cristiana dice que Quirino de Roma, santo y martir era hijo de Filipo. Si Quirino realmente fue hijo de Filipo no consta en la historiografia, que solo menciona a su hijo Filipo II, asesinado con solo 11 años, habido con una hija del Gobernador de Siria con la que se caso en el año 234. Claro que Quirino podria ser un hijo de un matrimonio anterior, Filipo no seria el primero que se hubiera divorciado para poder celebrar un matrimonio de conveniencia, ni tampoco hubiera sido raro que fuera viudo con solo 30 años (se cree que nacio en el 204 A.C).

Un emperador de origen foraneo (!un arabe nada menos¡) que llega al trono de Roma en pleno caos de la llamada Anarquía Milita, que prepara la celebración del milenario de Roma mientras oculta su adhesión a un culto proscrito y esconde a un hijo que hace proselitismo activo de ese mismo culto...

Una buena semilla de aventura para Arcana Mundi, juego que esta ambientado en el siglo III D.C precisamente  Roma de Cliffhanger (aunque en principio esta ambientada mas bien en la epoca de Cesar y Pompeyo) o cualquier otra ambientación centrada en el Imperio Romano. Secretos inconfesables, conspiraciones...

martes, octubre 09, 2012

Dioses de Gaia XII:Seth

En la mitologia egipcia, Seth es el dios de la Tierra Roja, hermano y asesino  de Osiris, dios de la guerra, enemigo y protector de Egipto...

Se trata de  un dios muy misterioso y peculiar. Aunque generalmente a llegado a nosotros su aspecto más negativo, como enemigo de Horus y Osiris, representación del mal y el caos, en realidad la percepción que de el tenían los egipcios variaba con los tiempos, e incluso hubo faraones que fueron coronados bajo su auspicio y que tomaron nombre en su honor: Seti I, el padre del gran Ramses, sin ir mas lejos.
Peculiar es también su aspecto. Hoy en día nadie se atreve a asegurar a que animal representa su cabeza: ¿asno, perro, chacal....?. Otro misterio que agregar a este dios, del que se dice que era el patrón del Bajo Egipto, y que su derrota por Horus, y difamación posterior representa en realidad la victoria del Alto Egipto sobre la región del delta, la unificación de las Dos Tierras.

ACOLITOS: Los acolitos de Seth tienen fama de hechiceros y traidores, salvo en las épocas en que emergen como caudillos guerreros bajo la protección de algunos faraones. Estas son las condiciones que deben cumplir los acolitos de Seth
  • Tener alineamiento Caotico
  • Pasar grandes temporadas lejos del Nilo.
  • Haber derramado sangre por un fin egoísta (dinero, poder, capricho...)
  • -2 a cualquier tirada de interacción social con otros egipcios que no sean tambien seguidores de Seth
  • Los acólitos de Seth reciben un +1 al ataque.

SACERDOTES:
Los sacerdotes de Seth tiende al secretismo. Aunque el culto a su dios no esta prohibido e incluso puede alcanzar cierta relevancia, las épocas de persecución tampoco son desconocidas, y desde luego no se trata de un culto amado por el pueblo. No es raro que los templos de Seth sean secretos o se encuentren en zonas desérticas de dificil acceso, generalmente al menos a uno o dos días de camino desde la ribera del Nilo. Los sacerdotes de Seth tienen acceso a las esferas de Guerra y Oscuridad.

ASPECTOS: El Señor de la Tierra Roja, El que Guia en el Combate, Señor del Caos, Aniquilador de Monstruos.

SETH VS SET
Sin duda muchos de los que leéis esas lineas y tambien sois aficionados al genero de Espada y Brujeria,  el nombre de este dios os sonara al que adoran Toth-Ammon y otros perversos nigromantes de la siniestra Estigia. En esta tierra creada por el gran Robert E. Howard, y que tanto toma del Pais de los Faraones, la deidad principal era un poderoso dios serpiente conocido como Set.  ¿Pueden tratarse de la misma deidad?.

Seth es una transliteracion a partir de los textos egipcios y la grafía Set para nombrar a este dios también se acepta, aunque se usa menos (y es posible que la popularidad de la obra de Howard no sea completamente ajena a ello), dicho esto, ambas deidades se nos presentan como dioses de la oscuridad, y la serpiente esta entre los animales asociados con el Seth egipcio.

Sin embargo, hay que recordad que Seth estaba lejos de ser el dios mas adorado en Egipto, frente a la aplastante hegemonia de Set en Estigia, raramente se le representaba con forma de serpiente, mientras que a Set solo se le representa asi, y tenia cualidades redentoras (sobre todo el valor) que la deidad ofidea de Howard nunca muestra.

|-!!Pero siii me diiijiste que eras mi  amigogglll...!
Curiosamente existe una criatura en la mitología egipcia que se parece muchísimo al Set hiboreo: el archidemonio Apep, tambien conocido por los griegos como Apofis. Apep, la Gran Serpiente del Inframundo, señor de demonios, que todos los días trata de devorar a Ra, el sol, a su paso por su reino, y que ,paradojicamente, cuenta con Seth entre sus enemigos mas implacables.

Tal y como lo veia un egipcio de la antiguedad, Seth es malvado, pero sigue siendo un dios, hermano de Isis y Osiris, pero Apep representa el Caos en su forma mas pura, una fuerza que busca la destrucción de forma implacable e inexorable, con la que no se puede contemporizar ni razonar.

Queda al gusto de cada narrador atribuir al Seth historico los atributos de Apep, o utilizar a este ultimo para crear un culto en el que se sienta a sus anchas sacerdotes y hechiceros de la calaña de Toth-Ammon

martes, octubre 02, 2012

Perlas de la historia: Filae

He decidido que para dar mas movimiento al blog, de cuando en cuando voy a hacer entras como estas, destinadas a exponer algún hecho historio que, a mi juicio, sea interesante y tenga potencial para desarrollar partidas o campañas.

Para inaugurarlo, voy a hablar de Filae (Philae), el ultimo baluarte de la antigua religión egipcia.


Filae se halla junto a la primera catarata del Nilo, en el lugar en el que, segun los mitos, Isis  encontró el corazón de su amado Osiris.

Este conjunto de templos construidos por los Ptolomeos, en el alto egipcio y consagrado a la diosa Isis era aun en el siglo VI D.C. una floreciente comunidad dedicada al estudio de los antiguos papiros sagrados y a la adoración de los antiguos dioses egipcios. Hasta que en el año 535 de nuestra era, un ejercito bizantino marcho contra el templo, abatió sus puertas, disperso a escribas y sacerdotes y lo profano, dejándolo a merced de los eremitas cristianos.
Esto ocurrió unos 140 años después de los hechos que se narran en la película Agora.  Una religion antigua y moribunda, un lugar legendario....¡Y encima en Egipto!, ¿que mas se puede pedir?.

sábado, septiembre 29, 2012

Historia de Helas vista por un rolero XI: Guerra Fria en el Egeo

Soy un cobarde, pero quizás vosotros os beneficies de mi cobardía y mi reticencia a enfrentarme aun al peliagudo y siempre deprimente tema de la Guerra del Peloponeso. He decidido no abordar este tema todavía  y dedicar esta entrada al interregno que se extiende entre Micala y el principio de la Guerra del Peloponeso, aproximadamente del 478 al 431 A.C.

Como veis son casi cincuenta años. A lo largo de este tiempo las fricciones entre Atenas y Esparta se van aumentando en frecuencia y gravedad, en un proceso que a menudo ha sido comparado con la Guerra Fría entre la Union Sovietica y los EEUU.

Y es que entre las fuentes, relativamente numerosas, y el tono de las disputas, asombrosamente moderno, el conflicto entre las dos "superpotencias" helenas nos es mucho mas cercano que por ejemplo, el mismismo Maquiavelo, que escribe para un mundo que es aún cuasi-feudal.  Naturalmente esta es una opinión puramente personal, os animo a que leáis las fuentes originales por vosotros mismos. También animo a HBO a que haga una serie de la Guerra del Peloponeso un dia de estos. Les saldría mas barata que Juego de Tronos, aunque no fuera mas que porqué gastarían mucho menos en guardarropa, que Tucidides ya dejo la obra mas o menos terminada (bueno, en realidad tuvo que terminarla Jenofonte en sus Helénicas) y seguramente en la Helas Intervenida de nuestros días recibirían una superproducción con los brazos abiertos.

Bueno, ya vale de desbarrar. Al grano. El periodo del que estamos hablando queda marcado sobre todo por el ascenso de la Liga de Delos.

La Liga de Delos: la liga de Delos fue el instrumento de la hegemonía ateniense. Al principio era una coalición de polis libres, con Atenas al frente, cuyo propósito era continuar la guerra contra el Medo  hasta conseguir la libertad de todos los helenos sometidos a él. Y de paso botín y el control sobre las rutas comerciales, claro.

Delos (no confundir con Delfos) era una pequeña isla, situada en el centro de las cicladas, consagrada a Apolo. Era un santuario especialmente favorecido por los helenos de raza jonia, como los propios atenienses, frente al gran santuario de Delfos, que aunque estaba consagrado también a Apolo, para su gusto era demasiado favorable a los dorios.

Esté no es un detalle trivial, ya que el afán de Atenas  de presentarse como adalid de los jonios y la antigua rivalidad entre jonios y dorios jugaría un importante papel en el desarrollo de los acontecimientos futuros.

La liga tenia como objetivo combatir a los persas, y con ese fin se creo en Delos un fondo, común  llamado el Tesoro de Delos (en estos tiempos los banqueros eran los dioses, o más bien, sus templos) , y una flota. Desde el principio se fijo a cada ciudad un numero de naves con las que contribuir, siendo por supuesto Atenas la que mas aportaba, pero con el tiempo se fue ofreciendo a los aliados la posibilidad de aportar mas dinero a cambio de no aportar naves, dinero que los atenienses empleaban en construir aún mas naves, con lo cual el peso de Atenas en la liga no hacia sino aumentar, y el de los demás aliados reducirse.

No hay que olvidar que en la antigüedad el tiempo de vida medio de un navio de guerra era de unos pocos años. A los pocos años su casco, que se varaba en la arena o grava  de la costa casi a diario, y embarcaba agua constantemente por las toletes  de los remos, estaban tan deteriorado que debía ser retirado del servicio y habia que construir otro para sustituirle. Así que mantener una flota en servicio era un gasto constante, no como en el caso de los estados modernos que podían heredar las flotas de sus antecesores, ya que los barcos permanecen en servicio durante décadas.

Los atenienses fueron cogiendo la costumbre de meter mano en la caja común para pagar no solo los gastos de guerra, sino también otros, como la construcción del nuevo Partenon (el que podemos ver hoy en dia en el Acrópolis) , y finalmente, en el año 454 A.C, trasladaron el tesoro de la Liga a la misma Atenas. Poco después, en el año 450 se firmo la Paz de Calias, en la que los persas daban su brazo a torcer, se retiraban del Egeo y devolvían su autonomía a la mayoría de las polis griegas de Asia Menor, que pasaron directamente a ser miembros de la Liga. Por supuesto, gran parte de las polis de la liga decidió que había llegado el momento de disolverla, ya que había cumplido su objetivo, pero Atenas se negó y recurrió a la fuerza para obligar a permanecer en la misma a los que quisieron abandonarla.
Obra patrocinada por la Liga de Delos

Como veis lo que había empezado como una unión de pueblos libres contra un enemigo común acabo convertido en un Imperio, una situación con la que seguro que se os ocurren paralelismos pasados y presentes. Esta situación permitirá en el momento de empezar la guerra del Peloponeso a los espartanos jugar la carta de "libertadores de los helenos"

Esparta y la Liga del Peloponeso: antes de todos estos acontecimientos, Esparta era el "primo de zumosol" de Helas. Era la mayor potencia militar de Grecia, y a menudo la simple amenaza de que sus ejércitos bastaba para que se hiciera lo que ellos querian, que casi siempre era mantener a los gobiernos oligárquicos en el poder. Paradojicamente desde nuestro punto de vista el tipo de gobierno que mas detestaban los espartano eran las tiranías, y es que  hay que recordar que los tiranos helénicos llegaban al poder casi siempre como resultado de revueltas contra la aristocracia y a menudo, ya de buena gana, ya a la fuerza, sus gobiernos daban paso a democracias.
Esparta pasa la mayor parte de este periodo a la defensiva, como si dudase de su fortaleza tras el despligue de fuerza demostrado por los atenienses durante las guerras medicas. Atenas le da el primer bofeton nada mas  retirarse el Medo de Grecia, cuando construye los Largos Muros que unen Atenas con El Pireo.

Fijaros en este punto, porqué a menudo se menosprecia la visión estrategia de los hombres y mujeres de otras épocas  pero en la Grecia del siglo V A.C todo el mundo sabia lo que suponia que los atenienses construyeran un muro que cubriera toda la distancia entre Atenas y su puerto. Significaba que mientras Atenas conservara el dominio de los mares, ninguna potencia terrestre, es decir, Esparta, podría sostener un sitio contra ella. Los corintios estaban especialmente alarmados. No perdáis de vista a la ciudad del istmo, porque si bien en las guerra del Peloponeso, Esparta llevo la voz cantante, los "halcones" eran sobre todo Corinto y en menor medida Tebas.

Para Corinto los atenienses eran unos advenedizos recién llegados al club de las potencias comerciales. Unos advenedizos que se estaban introduciendo en los mismos mercados que los corintios y los estaban desplazando. En el caso de Tebas la rivalidad entre ambas ciudades era inmemorial, agravada por la proximidad territorial y hasta familiar (no era raro que los ciudadanos de ambas ciudades fueran parientes).

¿Por que la belicosa Esparta pasa estos años a la expectativa?. Dos son las principales razones. La primera es que los espartanos reales no eran como los de Frank Miller. Eran unos individuos duros y combativos pero también terriblemente conservadores y aislacionistas. Que los jovenes espartanos y sus reyes pasaran largos periodos de tiempo fuera de la ciudad era siempre motivo de preocupación para los eforos, los magistrados espartanos y verdaderos gobernantes de Lacedemonia (de nuevo, nada que ver con la visión que da de ellos el amigo Miller). Los que pasaban fuera de Lacedemonia mucho tiempo volvían a menudo a la ciudad con ideas nuevas, y por tanto, peligrosas por definición. La enorme cantidad de reyes espartanos que "se suicidaron" o fueron exiliados es una muestra tanto de quien tenia el poder realmente en la ciudad como de la manera en que lo ejercía.
Encima de que cuidamos de ellos, los tíos van y se rebelan

La segunda razón eran los ilotas. Hay que recordar que el verdadero motivo por la que los espartanos llevaban una vida tan dura, en constante estado de guerra, eran sus siervos, los ilotas. Descendientes de las poblaciones helénicas y prehelenicas del Peloponeso (es muy posible que los descendientes de Agamenon y Menelao estuvieran entre ellos) sometidos por los invasores dorios, superaban a sus amos en una proporción de diez a uno y habían colocado al estado espartano varias veces contra las cuerdas en sus rebeliones. En la campaña contra los persas, Leonidas, Pausanias, Leotiquedes y otros miembros de las dos familias reales (recordar que los espartanos tenian dos reyes), armaron a gran cantidad de ilotas con armas ligeras y los llevaron con ellos a las Termopilas o Platea. Leonidas murió en batalla, Pausanias fue exiliado y luego emparedado, Leotiquedes exiliado acusado de soborno, con lo que queda claro lo que los eforos pensaban de esta iniciativa. Ni el KGB en sus mejores tiempos.

Estaba claro que estos hombres no se iban a quedar de brazos cruzados cuando volvieran a casa, aunque se les desarmara e intimidara.  Y finalmente se rebelaron en el año 462 A.C, y Esparta, la orgullosa Esparta, tuvo que pedir ayuda a las demás polis para meterlos en cintura. Atenas le envio 4.000 hoplitas al mando de Címon, pero temiendo una traición los espartanos los rechazaron, lo que se sintio en Atenas como un insulto y llevo al destierro de Címon, rival politico de Pericles. Los espartanos tardaron años en vencer a los ilotas, incluso con ayuda, y en su capitulación muchos de los rebeldes consiguieron como medida de clemencia que los atenienses los evacuaran a Naupacto. Estaba claro que los espartanos no eran invencibles, o eso pensaron muchos.

Partidas: como veis esta es la tónica. El mundo helenico es mas grande y fuerte que nunca, las expediciones comerciales y militares a lugares tan exoticos como Italia, Egipto o Cirenaica son algo cotidiano, y las naves helenas dominan los mares, pero tambien se exacerban las rivalidades, no solo la mas conocida, entre Atenas y Esparta, sino tambien entre Argos y Esparta, Corinto y Megara, Siracusa y Tarento (recordad que Helas o Helade es un termino mas cultural que geografico), etc. Los personajes podran moverse con facilidad y buscar templos ignotos en los lugares donde los persas se retiran, buscar fortuna en las tierras que se abren al oeste, o dedicarse al comercio, ya beneficiándose de la protección de la liga delica si son atenienses o quiotas, ya sufriendo su acoso sin corintios o argivos.

viernes, septiembre 14, 2012

Ludus Thronis

  Hace poco he publicado un modulo (mas bien la primera parte de uno) en fanzine rolero. Lo teneis aqui, y deberiais echarle un vistazo, mas que nada para entender de que va el resto de la entrada. El caso es que en la discusion previa en el foro de redactores sobre la forma y fondo del modulo, uno de los foreros, llamado Cifuentes, comento:
"el aire a Canción de Hielo y Fuego con Romanos podría resultar muy atractivo"
Horror. Ni se me habia ocurrido. Es cierto que la idea de hacer un modulo ambientado en el espectacular suceso del cruce del Rin helado en la nochevieja del año 406 D.C llevaba años rondandome la cabeza. Muchos años. Es una imagen cargada de simbolismo, el duro invierno, los jinetes barbaros cruzando el rio helado en la ultima noche del año, la muerte del año, la muerte del Imperio.

Añadir un elemento sobrenatural parecia lo mas adecuado. ¿Por que se habia helado el Rin justo entonces?, que conveniente, ¿no?. La idea estaba ahi, pero habia que madurarla y encontrar el sistema de juego adecuado, que resulto ser FATE... aunque podria haber sido cualquier otro.

Ahora bien, ¿y el paralelismo con George R.R Martin?. Bueno, no es ningun secreto que Martin ha utilizado todo tipo de influencias, tanto literarias como historicas. El Muro del norte de Poniente esta claramente inspirado en el Muro de Adriano que se extendia de costa a costa de Gran Bretaña y marcaba el limite entre la Britania romana y la Caledonia barbara. Cuatro o cinco veces mas largo, al menos diez mas alto y hecho de hielo, eso si.

Pero sin duda la obra de Martin abra tenido su papel para animarme a publicar finalmente este modulo. De manera subconsciente, seguramente, pero justo es reconocerlo.El caso es que una vez hecho el comentario de Cifuentes, las ruedas se pusieron a girar.. Y no me queda otra que ponerme a escribir de nuevo.

Cabron. Con todo mi cariño y respeto.

Por que decir Cancion de Hielo y Fuego, es decir Juego de Tronos, o Ludis Thronis (gracias traductor de Google) en la lengua del Imperio. Los romanos eran unos jugadores empedernidos del juego de tronos y siguieron jugandolo incluso cuando todo se venia abajo a su alrededor. Un comportamiento digno de la orquesta del Titanic. Los barbaros podian estar a las puertas y las legiones batirse en retirada en todas partes, pero lo importante era complotar contra el Emperador, o contra los otros ministros del Emperador.

Y es que al igual que Babilonia no cayo en un dia, diga lo que diga San Juan el Divino, Roma no cayo el dia que Suevos, Vandalos, Alanos y otros pueblos que siguieron su estela, cruzaron el Rin. Este fue, simplemente, el punto de inflexion a partir del cual ya fue imposible mantener la ficcion de que el Imperio Romano de Occidente se controlaba a si mismo, que no estaba a merced de los barbaros. Pero el proceso duro nada menos que 70 años. 70 años de guerras, alianzas y traiciones, en las que aparecieron individuos tan relevantes como Genserico, Atila, Aetio,Teodorico.  ... En los que se pusieron los cimientos de la Europa Medieval.

Vamos, que los Lannister, los Stark, los Otros, los Dosthraki, son simples sombras y ceniza comparados con estos 70 años de matanza, traicion y pillaje.

Y claro FATE, con sus reglas para Organizaciones se presta muchisimo a simular todo esto, y como ya me estoy comiendo la cabeza, no me queda otra que ir preparando una nueva ayuda de juego. Por lo menos el nombre ha venido solo, traduciendo al latin el nombre de la primera novela de la saga de Martin, que se ha convertido en el nombre oficioso de la misma, y de la serie de televisión por ella inspirada.

Pero primero tengo que terminar la segunda parte de la Medianoche del Imperio, asi que a esperar. Ajo y Agua.

miércoles, agosto 29, 2012

Prometheus vs Alien

Buenas, tras enfrentar en el anterior post al bueno de Ridley con un peso pesado como Kubrick, ahora vamos a enfrentarlo con su yo mas joven, en concreto con la versión del señor Scott que dirigio Alien: El Octavo Pasajero.

Antes de empezar, recordaros niños y niñas que aqui voy a soltar SPOILERS sin contemplaciones.

PROMETHEUS SÍ ES UNA PRECUELA.

Si habéis oido algun comentario en plan "tiene que ver con alien pero no es alien, es el mismo universo pero no, bla,bla..". Zarandajas, Prometheus es una precuela con toda la P, aunque no sea mas que porqué te explica claramente cual es el origen y función de los aliens. De hecho en lo que respecta a este tema no puede ser mas claro. Nos dice como se crean como se desarrollan y con que fin se crearon. Lo que no quiere decir que al responder otras preguntas no plantee otras.

Y el que Prometheus sea una precuela de Alien, no hace que solo sea una precuela, pero ese juego estupido de amagar y no dar, de sugerir pero no decir, es parte del problema de la pelicula. Es el tipico error de tomarse demasiado en serio a uno mismo y no reconocer lo que debes a otros. Con lo facil que hubiera sido decir algo como: "Prometheus es mucho mas que una precuela de Alien".

LOS CURRITOS DE LA NOSTROMO FRENTE A LA BEAUTIFULL PEOPLE DE LA PROMETHEUS

Una de las grandes virtudes de Alien, yes algo muy importante en cualquier film de terror que quiera ser algo mas que un producto de usar y tirar para adolescentes , era la capacidad de los espectadores de verse reflejados en los personajes.

La tripulacion de la Nostromo son unos currantes del espacio. Muchos los han llamado "camioneros espaciales", aunque a mi me parece mas apropiado compararlos con marinos mercantes, aunque no sea mas que por las alusiones a la obra de Joshep Conrad de la saga Alien. Desde ese punto de partida, y sin olvidarlo en ningun momento, Ridley desarrollo los personajes: desaliñados, mal hablados, mas preocupados por que tipo de compensaciones van a recibir que por explorar un nuevo mundo, con unos recursos limitados para enfrentarse a una situacion que les desborda claramente.... Su nave es funcional, mal iluminada, atestada de aparatos.... Y en cuanto a edad, todos son bastante mayorcitos y con pinta de haber metido la pata unas cuantas veces en la vida.

El contraste con la Prometheus y su tripulación no puede ser mayor. Una ejecutiva empresarial con planta de modelo, un androide con aspecto de dios griego, unos cerebritos que han conseguido convencer a un tipo forrado de que su teoria, totalmente anticientifica y sustentada por pruebas cogidisimas por los pelos, es real... Vamos, que son unos triunfadores, frente a los losers de Alien.

Y aqui es donde Alien anota el primer tanto, por toda la escuadra. Con toda su preparacion y recursos la tripulacion de la Prometheus fracasa miserablemente a la hora de gestionar la crisis de la infeccion por un organismo alienigena. Mientras los supuestamente ignorantes curritos de la Nostromo actuan con logica y precaucion, los de la Prometheus muestran menos sentido común que un zueco.

Un ejemplo clarismo es cuando va a entrar en la nave un infectado, una escena que se parece tanto en ambas peliculas, que no puede ser casualidad:

-Alien: Cuando los tres tripulantes vuelven del pecio alienigena (o Ingeniero) a la Nostromo, con uno de ellos con un abrazacaras en la jeta, Ripley, basandose en las normas y el sentido común, no les deja entrar. Es el oficial cientifico, que tiene motivos ocultos, el que se salta sus ordenes para permitirles acceder a la nave.

-Prometheus: Cuando uno de los tripulantes que estan en la Piramide de los Ingenieros muestra claras señales de la infeccion y pretende volver a la nave, la jefa de la expedicion, Vickers, con toda la razon del mundo, dice que no le va a dejar entrar. Hasta aqui todo logico y normal. ¿Por qué entonces abre la exclusa y lo quema vivo con un lanzallamas?. Solo tenia que dejar cerrada la entrada, como hace Ripley. ¿Acaso Vickers es una sadica y aprovecha la oportunidad para quemar viva una persona?. Pudiera ser, pero no hay nada en su personaje que indique que lo es. Para mi que es solo violencia gratuita y sin sentido.

Aun no hemos llegado a la parte de la trama y tampoco ha salido el nombre que todos repiten, Damon Lindelof, pero adelantándonos un poco y citando la defensa que suelen hacer los exegetas de este señor de sus cagadas argumentales, que lo hace para desarrollar los personajes, hay que decir que ninguno de los personajes de Prometheus le llega a la suela de los zapatos a los de Alien, al menos en cercania al espectador. Ni siquiera el androide David, porque una cosa es la interpretación del actor, y otra muy distinta el personaje.

Un rapido repaso a los personajes de Prometheus y por que me importa un comino lo que les pase.

-Un cartografo que se pierde. Puede ser que Weyland Industries no haga test de drogas.

-Un biologo que interactua con la vida alienigena como si fuera Dianne Fossey en Gorilas en la Niebla. Y a Fossey le llevo años conseguir ese nivel de confianza de un grupo de gorilas.

-Holloway: no os preocupeis si este individuo no os suena, ya que su personaje no puede ser mas ridiculo y olvidable. Su unica funcion en la pelicula es dejar embarazada a Noomi Rapace de un engendro alienigena. Podrian haberlo hecho el cartografo o el biologo tras tomarse un par de copas (despues de todo es navidad) y nos habríamos ahorrado a este cero a la izquierda y utilizado su tiempo en pantalla para cosas mas interesantes, Es obvio que estamos ante un proyecto de marido florero sin talento propio que vive del de su pareja. En un esfuerzo tan fallido como ridiculo de dar profundidad a su personaje, los guionistas le sumen en una depresión a la primera de cambio. A ver, analizamos esto. Soy arqueologo, he trabajado durante años en excavaciones en todo el mundo. Asi que soy paciente y no me desanimo con facilidad. Sin embargo, en cuanto llego a Level 232, me transformo. El primer dia, aunque he encontrado una nave en perfecto estado de la civilizacion que buscaba en el primer lugar donde miro de TODO UN PUTO PLANETA, como no encuentro un Ingeniero vivo, me enfado y no respiro.  Es como si Schielamann, despues de encontrar Troya, se hubiera dado a la bebida porqué no hubiese encontrado a Priamo vivito y coleando.

-Shawn: otro prodigio de la naturaleza. Sin saberse como, ella y su amante han desarrollado a partir de unas debiles pistas arqueologicas, la idea de que la humanidad ha sido creada por alienigenas. Sin ninguna otra prueba. Y esto no es ninguna tonteria porque este es el leiv motiv de su personaje, lo que explica que hace y por que lo hace. Acomplejada por la muerte de su querido papa, lleva a 17 hombres y mujeres al desastre y se marcha con una sonrisa en los labios tras robar un vehiculo a los ingenieros aprovechando que no estan en casa y que son unos bordes. Si al final va a seguir siendo Lizbeth Salander.

-Vickers: Soy rica, soy guapa, soy una cabrona. Como el gilipollas moribundo de mi padre se va en una expedicion disparatada a un lugar desconocido, pues dejo mi compañia sin supervision durante al menos cinco años (ir a Lvl 232, hacer lo que haya que hacer y volver) para seguirle, confiando en que todo va a seguir como lo deje cuando vuelva.  En realidad todo es una excusa para poder mangonear a unos subordinados, maltratar al androide mascota de mi viejo, tirarme a un negro y quemar vivo a un pobre desgraciado. Estos aristócratas degenerados siempre buscando emociones fuertes.
Esto mola mas que la playa de Saint Tropez

-David: el personaje mas salvable de los principales, tanto por el trabajo del actor, como por que sus acciones son las mas fáciles de explicar. Sigue las ordenes de su amo.

-Peter Weyland:  Dejando a un lado la elección del actor, es el cliche mas torpe de la pelicula. ¿Como justificar que alguien financie una expedición carisma basada en premisas ridículas?. Buscamos un millonario que esta a punto de morir y dispuesto a cualquier cosa para seguir viviendo. Un mcguffin encarnado.

Los personajes de Alien, comparados con estos son mucho mas solidos y tridimensionales, y llegas a encariñarte con el maquinista gruñon, el capitan pasota o la intrepida Ripley. Y fijaros que en realidad sabemos mucho menos de ellos, sus apellidos, y su funcion en la nave, poco mas. Scott consigue decir mas con mucho menos.

LINDELOF EN LA PICOTA

Si ya habeis mirado lo que se comenta por la red sobre la pelicula, vereis que casi todos los dardos apuntan al guionista, procedente de Lost, Damon Lindelof.  Como es cierto que no es ni el unico guionista, ni tampoco el unico responsable creativo de la pelicula, vamos a intentar relativizar un poco  su responsabilidad. Salvo que por el set de rodaje de Prometheus se estuviera paseando un Siniestro Productor salido de El Juego de Hollywood que ante cualquier disputa creativa sentenciase "Lo que diga Damon", los señores Jon Spaihts (el coguionista) y Ridley Scott, tenian tanto que decir como el propio Lindelof, y alguna responsabilidad compartiran en el resultado final, aunque solo sea la de haberse callado.

Y hecha esta declaracion, ya podemos unirnos a la muchedumbre. La razon para culpar a Lindelof de tantas cosas que no funcionan en esta pelicula es que la mayoria de los fallos que se perciben son los que se han hecho famosos en la serie Lost. A saber:


  • Abrir hilos argumentales sin resolverlos: con la idea de hacerse el profundo. Asi nos quedamos con montones de preguntas y nos comemos la cabeza tratando de buscarle respuestas, cuando en realidad solo son prueba de pereza y falta de oficio del guionista. ¿Por que odia tanto Vickers a su padre?, ¿Cual es la razon de que en 2000 años los Ingenieros no hayan tenido tiempo de volver e ejecutar su plan de erradicacion de la humanidad? ¿Que es exactamente el liquido negro y por que funciona unas veces de una forma y otras de otra?. Seguro que se os ocurre algun otro
  • Fallos argumentales: Se dice que una de las cosas que tiene que hacer un buen guionista es respetar a su publico. Los creadores de Prometheus claramente tienen a su publico objetivo en muy bajo concepto. Solo de esta manera se puede explicar que se diga por ejemplo que una de las estelas con la posicion del sistema de Level 232 sea Hawaina y luego nos digan que los ingenieros del planeta lleven muertos unos 2000 años (¿y por que no 2500 o 3000?, por que no suena Interesante y Misterioso), bueno, pues un rapido viaje a la wikipedia nos confirma que Hawaii no estaba aún habitado hace 2000 años, lo mismo que la isla de Sky, donde unos hombres primitivos hacen pinturas hace 35000 años en una epoca en que en Europa Occidental solo habia Neandertales.... Geologos fumetas, biologos imprudentes hasta el suicidio, suturas de cirugia mayor que se curan a velocidad de vertigo.... derrumbamientos psicologicos ridiculos en cuestion de minutos, decisiones sin ninguna logica, todo para acelerar la trama y llenar la pelicula de escenas visualmente impactantes que se suceden sin ton ni son. Por supuesto que se pueden buscar explicaciones ha estos fallos "aparentes", pero me niego a hacerle el trabajo al señor Lindelof, que es lo que el busca.
  • El sindrome de la Esfinge: "Pero es que es.... Profundo y Misterioso". Damon Lindelof es como el personaje de la Esfinge en la pelicula Mystery Men, alguien que cree que por que habla en enigmas, todo lo que dice esta lleno de sabiduria y profundidad, asi que trata deliberadamente de ser ambiguo y poco claro, convirtiendo el nombre de un planeta en una cita biblica (Levitico 2:32), poniendo fechas arbitrarias supuestamente cargadas de profundidad o haciendo que una teoria como la de los Dioses Astronautas, que no provoca mas que carcajadas en la comunidad cientifica, sea tratada como una hipotesis seria y rigurosa.
  • Ah... ¿Pero hay ciencia en la Ciencia Ficcion?: siempre se habia dicho que la saga alien tendia hacia la ciencia ficcion hard, al menos comparandola con otras obras cinematograficas. Las armas disparaban balas en vez de laser, los protagonistas viajaban por el espacio en hibernacion, para indicar que los viajes espaciales llevaban mucho tiempo... Se cultivaba una estetica funcional e incluso industrial en las naves, etc. Todo esto salta por los aires en Prometheus. A estas alturas estoy convencido de que cuando era niño al señor Lindelof le debian catear en mates y fisica o le costaba horrores aprobarlas. Es mi manera de intentar explicar porque este señor les tiene tanta tirria a la ciencia y a los cientificos. En sus obras los cientificos aparecen como:
    • Individuos arrogantes y que no calibran las consecuencias de sus actos.
    • Sus proyectos megalomanos siempre conducen al desastre a los demas pese a recibir las advertencias del Sabio Mistico que es el que conoce la Verdad, inaprensible para el metodo cientifico
    • Como justo castigo sus proyectos fracasan y ellos, y los que han confiado en sus teorias cortas de miras y llenas de prejuicios acaban muertos.
En Prometheus el señor Lindelof escarnece a los verdaderos cientificos , el geologo y el biologo. El geologo es un borde y un fumeta, y pese a ser el cartografo de la expedicion se pierde. No es capaz de seguir el mapa que ha trazado el mismo y que permite a los demas salir de la nave de los ingenieros a tiempo, ni de pedir ayuda a la nave hasta que es demasiado tarde. Sin duda, para los que defienden la obra de Lindelof aludiendo a Significados Ocultos diran que el Geologo Perdido representa la incapacidad de la Ciencia para resolver los Misterios del Universo.

El biologo no sale mucho mejor parado. Sin duda como justo castigo a su blasfemia de cuestionar la  Sabia Teoria de los Dioses Astronautas con su burdo comentario de "Y tiran por la borda tres siglos de darwinismo", se comporta como un imbecil, pasando del miedo abyecto a la confianza suicida sin solucion de continuidad. Es logico que nadie le tenga en cuenta cuando dice que no es buena idea quitarse la escafandra en un mundo cuya biologia es totalmente desconocida...

Por ultimo lo que me mata es la teoria de los Dioses Astronautas. Dos arqueologos supuestamente serios (al menos lo suficiente para conseguir que financien sus expediciones), encuentran una pintura rupestre en Escocia que confirma su teoria de visitantes alienigenas en el pasado. La comparan con otras y ven que en multiples representaciones del pasado aparece una escena similar que parece indicar un destino en el espacio y... PIIII. Lo siento Damon. Las estrellas se mueven, es practicamente imposible que una posicion estelar de hace 35.000 años coincida con una de hace tres mil o con la posicion actual de esas mismas estrellas.Hay que investigar un poco chico...

Bueno, aceptemos barco y olvidemos a la siempre fastidiosa ciencia. Usemos la Logica en su lugar. Entonces, desde un punto de vista logico, ¿como llegan los dos arqueologos a la conclusion de que esos visitantes que muestran las representaciones son los creadores de la raza humana?. Lo ignoramos, el argumento de la pelicula no nos indica en ningun momento que premisas, pruebas o deducciones les permiten llegar a esta conclusion, simplemente lo Creen asi. Y lo increible es que consigan convencer al bueno de Weylan, un tipo que ha levantado su imperio en base a la ciencia.

De nuevo el desprecio por el espectador le presta un flaco favor al argumento. Con lo facil que hubiera sido que en la caverna de Escocia hubiera aparecido algun aparato de clara factura extraterrestre, como un mapa estelar, o que los dos arqueologos hubieran tenido un lado canalla y que se hubieran aprovechado de un Weylan moribundo y casi senil para convencerle de que financiara su expedicion adhiriendose de manera cinica a la ridicula teoria de los Dioses Astronautas, lo que de paso habria hecho los personajes mas interesantes, pero no, es mucho mas facil creer que los espectadores son imbeciles y se van a tragar lo que les eches.

sábado, agosto 25, 2012

Prometheus vs 2001

Una pequeña interrupción en la temática habitual de este blog para hablar de Prometheus, la pelicula de Ridley Scott estrenada recientemente en España, comparándola con el clasico de Kubrick.

  Obviamente la entrada contiene abundantes SPOILERS de ambas peliculas, asi que si no quires que te arruinen nada (¿por qué usamos espoilear en lugar de arruinar?), no sigas leyendo.

PORQUE

   Quiero analizar Prometheus desde la optica de 2001 por dos razones. La primera que en los análisis que he leido y oido en los dias que han pasado desde que vi la pelicula (dos semanas ya), no ha habido mencion a la pelicula de Kubrick. Y segundo, porque creo que esta comparacion esta plenamente justificada porque el tema de las dos peliculas es basicamente el mismo: El origen del hombre y la intervencion de una inteligencia extraterrestre en su desarrollo. Claro que como Prometheus la ha guionizado en parte el señor Damon Lindelof, a lo mejor al final resulta que los Ingenieros eran un Mc Guffin y lo importante eran los personajes.

Como deciamos, tanto 2001 como Prometheus tienen como tema central el origen del hombre y las incognitas que plantea. En ambas peliculas el Homo Sapiens ha evolucionado y adquirido autoconciencia, y por tanto la capacidad para cuestionarse su propio origen, como consecuencia de la intervención de seres inteligentes de origen desconocido. En 2001, el agente de esta intervencion es el enigmatico monolito negro que modifica la conducta de un grupo de hominidos africanos para facilitar su supervivencia, dando lugar a la cadena de eventos que les permitira alcanzar las estrellas. Algo que Kubrick resume magistralmente en una escena iconica que hemos visto imitar muchas veces, cuando el simio triunfante arroja hacia lo alto un hueso que se convierte en un satelite en la secuencia inmediatamente posterior. Y sin morphing.

En Prometheus las cosas no estan tan claras. En la primera escena de la pelicula, para mi gusto la mejor, vemos a un miembro de la raza conocida como ingenieros, en un planeta sin identificar, llevando a cabo un ritual de sacrificio, toma una redoma de una sustancia oscura y muere, pero al hacerlo su cuerpo se desintegra y su adn se transforma, creando nuevas celulas.

 Es una escena profunda y poderosa, que te hace pensar, pero que no dice nada concreto. Parece pensada para fijar el tono de la pelicula. ¿El planeta es la Tierra?, ¿La escena ocurrio en el pasado?, ¿y que pasado?.  Mi opinion es que la escena esta ahi para plantear preguntas, pero por desgracia, la pelicula desde alli empieza a ir cuesta abajo.

El principio de ambas peliculas tambien indica otra similitud: la separación de la obra en tres actos desde el punto de vista temporal, con la segunda y la tercera claramente relacionadas cronológicamente y mucho mas cercanas en el tiempo la una a la otra que la primera y la segunda. Me explicare, en 2001 tenemos unas secuencias iniciales con el monolito y los simios, supuestamente hace unos 4 millones de años. Luego la accion salta a los últimos meses del siglo XX, con el descubrimiento del monolito negro en la Luna. 18 meses despues, la accion se traslada al Discovery, en ruta hacia Jupiter. En Prometheus empezamos con una escena que tiene todo el aspecto de situarse en el pasado remoto, despues saltamos al año 2089, con el descubrimento de unas pinturas rupestre, y por ultimo, en el año 2093, asistimos al viaje de la Prometheus.

La Escena borrada
Es decir, tres actos, pero mientras que en 2001 todos los actos están claramente esbozados y transcurren con ritmo, en Prometheus el primero se reduce a una escena enigmática y el segundo tambien a otra escena que no nos dice nada ni sobre la historia ni sobre los protagonistas. Quizas si ambos actos se hubieran desarrollado un poco mas, apareciendo en el primero alguna escena mas que aclarara o al menos contextualizara lo que vemos (de hecho existe una escena eliminada en la que el Ingeniero esta con un anciano de su raza) y en el segundo varias escenas explicando como llegan a sus conclusiones los arqueólogos y como convencen a Weyland, todo habria sido mas coherente.
   
Otro rasgo estilistico que ambos largometrajes comparten es la presencia de inteligencias artificiales tanto en la Discovery como en la Prometheus, Hal 9000 y David respectivamente. Opino que la introduccion de ambas inteligencias artificiales cumple el mismo proposito de, mostrar que el ser humano ha llegado a una etapa de su desarrollo en la que el puede crear vida inteligente, aunque se trate de vida inorgánica, si disculpáis el oximoron, aunque al mismo tiempo, no ha resuelto la incognita de sus propia existencia. Un claro caso de hubris, como el cometido por el Prometeo mitologico.

Por otra parte Hal 9000 es una inteligencia sin cuerpo físico, a menos que se considere a la nave como tal. Eticamente es superior a David, ya que el ocultar información a la tripulación por orden de sus superiores le provoca un conflicto emocional que lo convierte en un asesino, mientras que David, mucho mas parecido físicamente a los humanos, no tiene ningun problema en ejecutar las ordenes de sus superiores, sin importar las consecuencias eticas y morales. Esta distintas opticas creo que reflejan las diferentes epocas en que se han hecho las obras y el caracter de los guionistas. El optimismo antropologico de Arthur C Clarke se nota a la legua.

Pero la verdadera piedra de toque, lo que demuestra el facaso de Prometheus es el enfoque que hace de la ciencia. En Prometheus se recoge el resultado de dos decadas de "bah, solo es una pelicula". Tras años y años de rebajar el liston y no exigir a los guionistas y directores que respeten a su publico y se documenten, obtenemos obras como Prometheus, cuyas meteduras de pata científicas son tan obvias que no pueden sino ser deliberadas. Hace 35.000 años no habia humanos en Europa Occidental, solo neanderthales, que no nos han legado arte rupestre. Hawai no fue colonizado por los humanos hasta despues de la era cristiana. ¿Como llega uno a partir de un puñado de representaciones a la conclusion de que los seres que aparecen en ellas no son solo visitantes de otro mundo, sino tambien nuestros creadores?. La distancia a la que nos dice que se encuentra el planeta Level 223 lo colocaria dentro de nuestro sistema solar, y sigue y sigue...
En cuanto a 2001, ha pasado a la historia como el paradigma del rigor cientifico, al menos dentro de los conocimientos y predicciones razonables de su epoca.

Pero si pensáis que este análisis no es justo y que no es correcto sacar tantas conclusiones al comparar la obra de arte de un autor con la de otro, os emplazo a la próxima entrada de este blog:

PROMETHEUS VS ALIEN

miércoles, agosto 15, 2012

El convoy: Una Odisea de Aquelarre II

I Los conjuros de Pera Greco.

Puede ser una manera poco habitual de generar un personaje, pero como Pera tiene un origen y una funcion claramente definida en la campaña, los conjuros quizás sean la base del personaje, al menos desde el punto de vista de sistema de juego. Asi que estos son los conjuros y las razones por las que debe tenerlos:

  • Don de Triton: Como dijo el inefable Loki de Walter Simonson: "El primer truco que deba aprender un buen brujo debe ser que resulte muy dificil matarlo".
  • Bendicion de Jonas: En el barco de Pera, (habra que buscarle un buen nombre) , viaja su honor y su fortuna, así que mejor protegerlo bien. Y a mama no le importara dar un mechón de pelo o dos para asegurar el bienestar de su retoño.
  • Cuerdan de Cridavens: Uno de los conjuros mas útiles para un marinero, que permite crear viento a voluntad de diversas fuerzas. Y con la ventaja adicional de que los talismanes no caducan, lo que permite tener varios preparados de antemano... Sin embargo la descripción del conjuro tiene varios fallos importantes. ¿Desde que punto se origina el viento?. Esto es muy importante si a uno lo estan persiguiendo...¿Como actua sobre un viento preexistente? ¿Puede el mago especificar la direccion en que soplara el viento?.
  • Ojos de Lobo:  para la guerra en alta mar, nada hay mas importante que ver al enemigo antes de que este te vea, ya sea para huir de el o atacarlo primero. Ademas con este hechizo, es posible incluso intentar la siempre peligrosa navegacion nocturna... algo inapreciable para huidas in extremis y ataques por sorpresa.
  • Piel de Lobo: un conjuro inapreciable para un marinero que proporciona la protección de una armadura sin ninguno de sus inconvenientes...
  • Polvos de Hechiceria: A veces uno no puede permitirse el lujo de dormir para recuperarse.
  • Conjuros de guerrero: Para asegurarse la victoria en la batalla y la recuperacion despues Pera deberia tener algunos o todos los siguientes conjuros, segun el gusto del master: Arma inquebrantable, Arma  invicta, Balsamo de Curacion y Vigor.
II El convoy.

Un convoy (maritimo), es, como sabréis,  una agrupacion de barcos que viajan juntos, lo que en argot nautico se llama "navegacion en conserva". 
Es obvio por que alguien prefiere navegar en convoy que en solitario. La seguridad esta en el numero, pocos piratas tienen los medios y la ambición para atacar un convoy, pero también tiene sus inconenvenientes.
El primero es que alguien organiza el convoy y seguramente ese alguien es quien decide quien se incorpora al mismo. Tambien es que dicta las normas, lo cual supone inevitablemente limitaciones para un barco en concreto. Si los buques deben navegar juntos, ninguno puede adelantarse a los demas. No importa lo habiles que sean tus marineros o lo rapido que sea tu navio, debes de  ir a la velocidad del buque mas lento. Tambien, en caso de ataque deben pelear juntos. Y seguramente tambien habria otras restricciones. Puede que el contrato que un capitan o armador firme al unirse a  un convoy espefique asuntos como el precio al que pueden venderse ciertas mercancías, para evitar casos de competencia desleal, o que no puedes "perderte" convenientemente para, cuando quedan unos pocos días para llegar al destino anhelado, un oportunista se adelante al resto del convoy y venda sus mercancías a mejor precio...

Todos estos detalles deben dejarse claros antes de empezar el viaje, para que todo el mundo conozca las reglas. En este caso estoy pensando en que el convoy este organizado por un mercader de Barcelona y que zarpe de su puerto. El mercader es un individuo experto que ha llevado convoyes a Constantinopla en media docena de ocasiones y que tiene media docena de barcos integrando el convoy, lo que le convierte en el principal armador del mismo. En todos sus viajes lleva a Pera Greco con el, ya que conoce la importancia de tener una buena protección sobrenatural...

Aparte del organizador del convoy, hace falta hablar del resto de los miembros. La mayoria seran mercaderes que ponen uno o dos barcos. Algunos quizas ya se hayan unido a el en otras ocasiones y crean que es la mejor opcion. Otros quizas se unan al mismo por primera vez, siguiendo su reputacion. Se trata de hombres de negocios, a los que no les complacen los riesgos pero tienen que asumirlos por las ganancias que les esperan. Algunos tendran carreras en alza y otros pueden estar quemando sus ultimos cartuchos...

Unos individuos muy especiales que pueden formar parte del convoy son los caballeros hospitalarios.  Despues de todo, en estos momentos la sede de la orden esta en la isla de Rodas, en pleno mar Egeo. La Orden Hospitalaria, o Caballeros de Rodas como son conocidos en este tiempo esta dividida en Lenguas, y Aragon era una de ellas. Como parte de sus deberes los prioratos y encomiendas de la Corona de Aragon debian enviar hombres, tributos y abastos de todo tipo a Rodas para continuar la lucha contra el Infiel, con la idea de algun dia, reconquistar Jerusalen...

Sin duda en un viaje peligroso como este serian bienvenidos un par de barcos cargados de duros y disciplinados monjes soldados. Hasta los caballeros solitarios tendrian facil cabida como pasajeros...


III Los Personajes.

Ya basta de hablar del escenario, hablemos de los personajes.Aunque sin duda esta campaña puede ser utilizada para una saga ya en marcha, es sin duda con un grupo de personajes creados para la ocasion. 
  El primer personaje deberia ser el barco en el que van a viajar. El master y los jugadores deberian crearla entre todos, hacer su ficha, bautizarla, inventarla una historia... En resumen, darla carecter y personalidad. 
  Despues vienen los personajes mismos. Mas importante que su profesion y origen, es que tengan una buena razon para querer viajar al otro lado del mundo. Hoy en dia Estambul esta a tres horas de viaje en avion, pero en la epoca tardomedieval, Constantinopla era practiamente el fin del mundo, o al menos, el lugar mas lejano al que uno podia viajar con cierta facilidad...
  Marineros y comerciantes son opciones obvias, tambien parece haber sitio para soldados y caballeros hospitalarios. Un monje misionero tampoco estaria fuera de lugar, en esta epoca en que el papado trataba de forzar una "Union de las Iglesias" con los ortodoxos aprovechando la debilidad politica de los bizantinos. 

 Pero tambien, Grecia y Constantinopla son la tierra de la sabiduria. Pese a los estragos de la Cuarta Cruzada, Constantinopla sigue siendo el lugar apropiado para buscar textos de los antiguos, en su fabuloso Studion, una especie de universidad de la epoca, los aspirantes a eruditos de las republicas italianas buscaban la sabiduria de la antiguedad, y en los talleres e iglesias de la capital imperial, pintores, arquitectos y grabadores trataban de aprender nuevas tecnicas, que luego utilizarian para construir palacios e iglesias en Venecia, Genova o Florencia. Poco a poco se daban de este modo los primeros pasos para sacar a Europa del Medievo, para que llegara el Renacimiento. Sin duda, un reclamo intersante para goliardos, alquimistas, e incluso artesanos.