miércoles, octubre 15, 2014

El Göeringwald: una localizacion para Walküre

Por si hay algún despistado, gran parte de este articulo es ficción. Personalmente el autor apoya cualquier intento de recuperar especies que se hayan extinguido por la mano del hombre, mientras no sea coste de los seres humanos.

[Texto extraído del triptico de bienvenida al Santuario Natural Herman Göring]

[...]Tras la conquista de la Antigua Polonia y su conversión en el Comisariado Ostland, el  Reichsmarschall Herman Göring, en su faceta de Jagërmeister del Reich rescato la reserva de caza de Bialowieza de la nefasta administración polaca y soviética, que había colocado al borde de la extinción a sus animales mas singulares, como el bisonte europeo.

Tras las necesarias tareas de limpieza y reorganización, la reserva, rebautizada como Santuario de la Herencia Natural del Reich, no solo dejo de degradarse sino que medro con la incorporación de otros espacios naturales. De mano de los hermanos Lutz y Heinz Heck se reintrodujeron especies extintas como el uro o auroch y el tarpan, ademas de [...]

Entre los muchos planes de los nazis para recuperar lo que ellos veían como cultura germánica "verdadera", esto es, precristiana, estaba el de la recuperación del entorno natural descrito por Tacito en su Germania, y ensalzado en la cultura romántica alemana, como en las operas de Wagner.

Al igual que la raza aria debia ser depurada de genes indeseables, Göring y Himmler  pretendian recuperar bestias de ese pasado mitico como como los uros (o auroch) y los tarpanes, que los héroes legendarios como Sigfrido habían cazado. Habían decidido que el Este era el lugar adecuado para llevar a cabo dicho plan. Y Göring, en su faceta de Montero mayor del Reich, decidió donde y cuando debía ejecutarse el plan: en el Bosque de Bialowieza, en Polonia.

Bialowieza o Bialowetza era una antigua reserva de caza de los reyes de Polonia, un trozo de bosque primario en el corazón de Europa, y donde aún vivían (y viven) animales como el alce, el lince boreal, y sobre todo, algunos de los últimos bisontes europeos. Bialowitza era el punto ideal para llevar a cabo el plan de recrear una "selva wagneriana" en el mundo real.

Se lanzo una terrible campaña de limpieza étnica para trasladar a la población polaca de las áreas habitadas en y alrededor de Bialowieza, incluyendo la eliminación física de determinados elementos como los judíos.  Cuando se considero que se había terminado esta tarea, se dio el siguiente paso, el proyecto estrella del plan de Göring: la reintroducción del uro.

El uro era un bóvido salvaje de tamaño descomunal (se dice que algunos machos median mas de 1,70 en la cruz), muy presente en la literatura épica y en la historia natural antigua. Es tambien la raza de los toros que aparecen representadas en las pinturas rupestres de Francia y España. La caza masiva y la reducción de su hábitat lo llevo hasta la extinción a principios del siglo XVII, precisamente en Polonia.

Dos hermanos alemanes, Lutz y Heinz Heck, directores de zoo ambos, llevaban años trabajando en el proyecto de "resucitar" al auroch a partir de cruces selectivos entre razas de ganado domestico con características "primitivas". Con el ascenso de la ideología nazi en su país, consiguieron financiación para su proyecto, y finalmente liberaron sus "uros" resucitados en la naturaleza, primero en el coto de caza del propio Göring en Prusia Oriental, y luego en Bialowieza.

Paradojicamente el "bosque ario" soñado por los nazis se convirtió en un gran centro de actividad partisana polaca y soviética, y durante toda la guerra se combatio en el mismo.

Cuando se volvieron las tornas, los "uros" de Heck desaparecieron sin dejar rastro, seguramente en las cazuelas del Ejercito Rojo. En este documental se narra todo esto, aunque personalmente, el titulo me parece bastante sensacionalista, hasta el punto de trivializar el hecho.




Ahora bien, esto es lo que paso en nuestro mundo, pero en el de Walküre, los alemanes nunca perdieron el control de Bialowitza, así que el plan continuo. Algunas ideas de como usarlo en vuestras partidas

Bialowieza en la segunda Guerra Mundial:

El plan de Göring y Heck se desarrolla como indica el documental. Los soviéticos, y en menor medida los británicos, utilizan la enorme floresta, ahora casi deshabitada, para abastecer a los partisanos e infiltrar equipos de sabotaje y espías.

Ideas para partidas:

  • Limpieza étnica: Los PJ forman parte de las unidades que se dedican a cazar partisanos en el bosque, con la ayuda de los mejores rastreadores de Hitler. 
  • ¿Que trama Göring?: Los PJ son un comando británico enviados a Bialowiza para contactar con los partisanos y descubrir en que proyecto exactamente están invirtiendo tanto esfuerzo y recursos Göring y las SS.
  • Recreando el Mito:Los PJ son un grupo mixto de militares y científicos alemanes que trabajan en la introducción de los "uros" de Heck en la floresta y los esfuerzos para unirla con otros espacios naturales, destruyendo estructuras humanas y llevando a cabo reforestaciones para cubrir el terreno despejado, frente a los ataques de los partisanos.


Bialowieza en la Guerra Fría:

Los planes de los hermanos Heck han seguido adelante, el gran "Bosque Germánico" ha sido constituido y se extiende hasta el Baltico, con importantes consecuencias científicas, militares y culturares. Su nombre oficial es Santuario para la Herencia Natural Hermann Göring, pero popularmente se le conoce como el Göringwald, el Bosque de Göring. Aparte de los uros, se han introducido tarpanes (caballos salvajes, tambien "reconstruidos") y osos. Se debate en medios científicos y políticos si se debe llevar adelante un proyecto para recrear y reintroducir el león europeo.

La seguridad del bosque es garantizada por un cuerpo de guardias forestales encuadrado dentro de las SS. Obviamente las zonas militares tienen su propia seguridad, de la Wermacht o de las Waffen-SS

Cientificas: Bialowieza se ha convertido en un gran centro de investigación genética, ya que se sigue trabajando para mejorar las especies recreadas y seguir haciendo todo lo posible por que se parezcan a las originales lo mas posible. En el entorno del Santuario se ha construido un importante centro de investigación genética, bautizado originalmente como Gregor Mendel, luego renombrado como Lutz Hetz a la muerte de este.

Militares: Hay un continuo debate entre los mandos de la Wermatch y los de las SS, sobre si se debe controlar el crecimiento del bosque hacia el Este y mantener una franja de terreno despejado entre ella y la zona desmilitarizada con la Unión Soviética, recurriendo a la tala de arboles y quema de matorral si es preciso. La Wermatch cree que en caso de guerra, una zona de bosque primario tan enorme seria un grave impedimento para la logística alemana, mientras otros realzan el valor del bosque como obstáculo para una eventual invasión soviética.

Varias áreas del bosque están bajo control militar y se consideran de gran valor para entrenar a tropas de élite en labores de contrainsurgencia e infiltración, incluyendo acuartelamientos de las divisiones SS Nord y de la 1ª Division Gebirgsjagger de la Wermacht. También se rumorea que en el bosque hay gran cantidad de almacenes ocultos de armas y otros pertechos, para su uso contra un ejercito soviético de ocupación en una campaña de guerrillas en caso de una invasión.

Culturales: el nombre del Santuario no es casual, su vertiente cultural (y casi religiosa) es de hecho la mas importante. El bosque esta rodeado de centros de interpretación donde se acoge a visitantes de colegios e institutos de todo el Reich, así como a gran cantidad de turistas extranjeros, tanto de países aliados de Alemania como Italia y Japón, como de otras naciones que no lo son como Gran Bretaña y EEUU.

El bosque es utilizado frecuentemente para rodar no solo documentales sino tambien ficciones televisivas y cinematográficas, la mas famosa de las cuales es la tetralogia del Anillo, basada en las operas de Wagner y de gran éxito entre el publico infantil y juvenil

El bosque tiene tambien un uso cinegetico. Personalidades nacionales y foráneas participan en grandes monterías patrocinadas por el estado que incluyen presas como el bisonte y el uro, que solo se pueden cazar en este lugar.

Una vez al año, a principios del verano, se realiza la jungejagd, un acontecimiento patrocinada por las Juventudes Hitlerianas y que es considerado uno de los mayores honores al que un joven nacionalista puede aspirar antes de alcanzar la mayoría de edad.  Se trata de una cacería en  el que varios grupos de jóvenes, escogidos tanto por su excelencia académica como por sus logros deportivos, se embarcan en una mezcla del ritual espartano de logro de la ciudadanía y las cacerías del joven Sigfrido, los grupos de jóvenes, todos ellos varones, deben entrar en el bosque sin más armas que una lanza y un cuchillo, junto a unos cuantos elementos básicos de supervivencia. Los jóvenes deben volver del bosque con un par de cuernos de uro macho, de una longitud mínima de medio metro.

Incluso en la Alemania nacionalsocialista la jungejagd  es un acontecimiento polémico y que sufre fuertes criticas, ya que todos los años se producen heridos graves entre los participantes, y de vez en cuando algún muerto.

Ideas para partidas:


  • Deserción: una estrella de la UFA desafecta al régimen nazi quiere pasarse a Occidente o a la URSS. Un rodaje en el Santuario es el momento elegido por una agencia para procede a la extracción, los PJ son agentes de dicha agencia y  deben infiltrarse en el rodaje, contactar con la estrella cinematográfica y llevarla a través de los bosques primarios hasta un punto de encuentro para que la saquen fuera del Reich.
  • Secuestro: A mediados de los sesenta, en una de las primeras jungejagd participa el hijo de un importante jerarca nazi (ponedle el apellido que prefiráis: Goebbles, Himmler, etc). Un grupo de terroristas (polacos, izquierdistas alemanes, Masada), lo secuestra. Los PJ pueden ser los secuestradores o el grupo encargado de liberarlo.
  • Furtivos: el Göringwald es el único lugar del mundo donde se pueden encontrar ciertos animales, especialmente el uro. El cuerno de uro en especial se ha convertido en un ingrediente muy codiciado por la medicina tradicional de Oriente, y puede alcanzar un gran valor. Esto ha hecho surgir a su alrededor un creciente mercado menor que implica a cazadores furtivos, mafias de traficantes y funcionarios corruptos. Los PJ deben acabar con una de estas organizaciones, en la que para colmo, están implicados varios oficiales de las unidades destacadas en el Goringwald.

Bialowieza en el 2075:

A lo largo de los años se han seguido depurando las especies reconstruidas con la ayuda de cada vez más avanzadas técnicas de ingeniería genética., los uros ya comparten más del 99% del ADN con la raza original, y hay machos adultos que alcanzan los legendarios 170 cm de altura en la cruz e incluso más. Tras mucho debate se ha introducido el león europeo en el Göringwald, una vez que los intentos de introducirlo en su supuesto hábitat original, los Balcanes, han terminado en fracaso.

El enfriamiento global ha tenido su efecto en el Santuario y su expansión, al volverse el medio ambiente más duro, muchas poblaciones en torno a la reserva han sido abandonadas o han visto su población reducida, favoreciendo el crecimiento.

El Santuario ha seguido creciendo hasta alcanzar la Zona Desmilitarizada. Los leones, uros  y otras especies de grandes animales "invaden" a menudo la URSS a través del amplio corredor natural que se ha formado a lo largo de más de un siglo en este área sin casi presencia humana. Esto provoca frecuentes incidentes diplomáticos entre nazis y soviéticos cuando estos animales, poco acostumbrados a la presencia humana, aparecen en los campos y aldeas de la Ucrania soviética.

Las jungejagd  se siguen celebrando. Reflejando los nuevos aires que corren en el Reich, ademas de las cacerías de chicos de junio-julio, se celebran cacerías de chicos en agosto-septiembre. Al empezar a retransmitirse mediante microcamaras fijadas al cuerpo de los participantes y  camaras-dron las cacerías se han convertido en un fenómeno de masas televisivo, incluso con canales que ofrecen cobertura de las mismas las 24 horas. El publico y las marcas comerciales tienen sus favoritos entre los cazadores, y muchos salen del Göringwald convertidos en estrellas mediáticas.. Sin embargo, y a pesar de la presión de los Mass Media, las Juventudes Hitlerianas se siguen negando a realizar cacerías con grupos mixtos.

En los ultimas décadas se ha registrado un fenómeno especialmente preocupante, el del Movimiento  Nieztchano. Se trata de una peculiar mezcolanza de activismo hacker y ecologismo, envuelta en filosofía nieztchana radical. El movimiento nieztchano nació paradojicamente en el seno del propio partido nazi,  y propugna lisa y llanamente la secesión y aislamiento del Santuario del resto del mundo como primer paso de un radical experimento sociológico, aboliendo por completo el Estado, la Familia y la Religión, y usar sin restricciones los avances en genética  y cibernetica para la creación de una "superhumanidad" que se pondría a prueba en el duro medio del Santuario.

Contemplado en un principio como una curiosidad, luego como una molestia, y finalmente como una amenaza al propio Reich, el movimiento ha alcanzado un alto grado de penetración entre científicos y militares, que consideran a la ideología nacionalsocialista "agotada y trasnochada" tras más de un siglo en el poder, y que mantiene deliberadamente a la raza aria en un estado de estancamiento, impidiendola dar un salto evolutivo.

Se sabe que los suprahumanistas, como tambien se los denomina, tiene centros de entrenamiento e investigación ocultos en la espesura del Göringwald, que mantiene ocultos gracias a su conocimiento del terreno y su sofisticada tecnología. Hay rumores de que se han apoderado de varios de los arsenales secretos de los que se ocultan en el bosque, y que se están preparando para proclamar la secesión del Reich, apostándolo todo a la carta de que las SS y la Wermacht no se atreverán a utilizar su material pesado contra un tesoro nacional y que se embarcaran en una guerra de guerrillas, donde están seguros de tener todas las de ganar.

Ideas para aventuras:

  • La plaga: un grupo hostil (terroristas polacos, Masada, etc)  esta intentando introducirse en el Santuario para propagar una plaga vírica de diseño, creada específicamente para acabar con los uros. Los PJ pueden ser tanto los que tratan de propagarlo como quienes han de detenerlo.
  • Devorador de hombres: por primera vez desde que los leones fueron introducidos en el Göringwald, uno de los leones ha salido del parque y deambula por el perímetro. El que los machos de león viejos sean expulsados de sus territorios por machos mas jóvenes y se conviertan en devoradores de hombres es un hecho conocido de sobra en África y la India, pero es la primera vez que ocurre en Alemania. Todo el asunto es un autentico desastre de relaciones publicas, ya que el tema se ha filtrado a los medios extranjeros. Hay que encontrarlo y abatirlo lo antes posible.
  • Los niños perdidos: un grupo de participantes en la jungejagd  (chicos o chicas a gusto del DJ) ha desaparecido. El tema es especialmente inquietante porque los chavales iban cargados de microgradores y seguidos por media docena de drones. Los PJ deben encontrarlos y sobre todo descubrir que les ha pasado: ¿un encuentro con cazadores furtivos de cuerno de uro?, ¿infiltrados soviéticos?, ¿vieron demasiado de alguna de las instalaciones militares secretas ocultas en el Santuario?
  • Un minuto antes de Medianoche: el movimiento nieztchano, quizás con apoyo de la Legion of Doom, detona un dispositivo de pulso electromagnético no nuclear en el interior del Göringwald, dejando inservible la mayoría de la tecnología en un radio de unos cien kilometros. Seguidamente los lideres suprahumanistas proclaman la creación de la Republica Nieztchana de Prusia Oriental. Las tres superpotencias se declaran en estado de alerta y se miran ansiosas la una a la otra, mientras los PJ, un grupo de élite de las SS, son enviados en una misión casi suicida al interior del Santuario Natural a encontrar y eliminar al Liderazgo nieztchano antes de que sea demasiado tarde.
Bibliografia y Filmografia:
  • Napola: una película ambientada en una escuela "Nacional Política" del III Reich. Por si alguno  tenéis dudas de si los nazis habrían considerado enviar a chicos de 17 años a enfrentarse con animales de una tonelada solo con lanzas:
  • El ogro: una coproducción europea con John Malkovich de protagonista.  Este film es especialmente interesante porque se ve a Göring en su faceta de Montero Mayor, su enorme coto de caza de Prusia Oriental, que seguramente se hubiera convertido en parte del Santuario y otra Napola

Algunos de los animales extintos mencionados:

domingo, octubre 12, 2014

La Cronica Sajona: En el Borde del Paramo

Año 454 Despues de Cristo:

Tras los dos años de guerras y traiciones cubiertos en la anterior entrada, dejamos a los beorlingas y sus aliados sajones asentados en las tierras costeras del reino de Ebrauc, que han rebautizado como Deira.



Ahora mismo hay dos reinos de Deira. Al sur esta el reino de Dera Wudu, el Bosque de Deira, con el rey Aelle Cymenson al frente. Al norte esta el Deira Feld, la llanura de Deira, el reino de los beornlingas con nuestra querida reina Jorun al frente.

Son sobre todo dos asuntos los que ocupan la mente de los PJ. En primer lugar, con la primavera se acerca el momento de celebrar la boda entre los dos reyes. Recordemos que en medio de las luchas de los dos últimos años, los pueblos germánicos de Britania (anglos, sajones,etc...), han sufrido terriblemente por las luchas intestinas y las derrotas a manos de los britanos. Solo el reino de Deira permanece como única cabeza de puente de los pueblos germánicos.

Única.... bueno, en realidad no, en la pequeña isla de Thanet, una grupo de heridos, mujeres y niños se agolpa, dejados atrás en la retirada de los guerreros de las tierras de Soutseaxxa y Kent de vuelta al continente. Se espera que en cuanto llegue la primavera, el ejercito de Vortigern descienda por el Tamesis desde Londinium rumbo a Thanet para saldar cuentas. Esto es, para robar,matar,violar y esclavizar.
El rey Aelle, prometido de Jorun

En el salón de Jorun en Fieulac, su nueva capital en la costa del Mar del Norte, los dos soberanos de Deira se reúnen para planificar como llevar a cabo un rescate de emergencia de todos los jutos y sajones de Thanet.

El joven rey Aelle de la misma de edad que Jorun, es  tambien carismático y atractivo. Se ha preocupado de conocer a los allegados de su prometida, no solo sus nombres, sino tambien su fama y sus capacidades. Así por ejemplo hace que Wulfrig el Lacustre le prometa que en cuanto llegue la temporada irán a cazar patos y garzas a los extenso pantanos del sur, que Wulfric el escaldo prepara una pieza espacial para la boda, etc...

Kjallak el thurl  presiente que el Padre de la Victoria sonríe al joven rey y le aguardan grandes cosas en el futuro.

Como los asiduos a este blog imaginaresis,  a Marek  este chico de oro no le hace ninguna gracia. Marek ha vuelto a Jesús tras su crises de fe de hace unos años, y sigue pensando que todos los hombres de Midgard son indignos de Jorun. Salvo él mismo, por supuesto.

El joven y viril Aelle intenta hacer algunos avances con su prometida, pero Jorun se las arregla para mantenerle a raya y Aelle debe desfogarse con vigorosos ejercicios matutinos.

Finalmente las naves sajonas  zarpan, y gracias a la hábil planificación consiguen llegar a Thanet navegando por alta mar. De esta forma evintan ser divisados desde las defensas de la Costa Sajona, y consiguen evacuar a todos los refugiados sin ser vistos por los guardacostas britanos e infringiendo una derrota a Vortigern, muy necesaria para la moral de los hijos de Woden.

Sin embargo las celebraciones deberán esperar. Cuando vuelven a Fieulac, los matatrolls reciben preocupantes noticias. Un enemigo desconocido, salido de la nada, ha atacado la población de Hageneise, en el limite del sombrío Paramo del Norte.

Con ansia de aventuras tras tantos meses de preparativos y politiqueos, y con la temeridad insuflada por su reciente hazaña, los matatrolls  toman el asunto en sus propias manos y se echan a la carretera como antaño. Tras un día de viaje despues, cuando están a punto de llegar a Hageneise, en lo alto de una loma ven a una joven rubia con un bebe en brazos, que corre hacia ellos y es perseguida por cuatro dementes, que corren desnudos a cuatro patas y se adornan con pieles de perro, tras ellos caminan un hombre y una mujer cubiertos solo por pinturas azules en formas de espiral y pellizas de cabras que incluyen los cuernos.

Ansiando ver fluir el agua de la batalla, Rhowen se arroja a la feroz brega, partiendo en dos a uno de los seres perrunos de un solo golpe con el acero forjado por los enanos. El siguiente en verter sangre es Marek Akkason que  hiere a otro de los seres perrunos. Kjallak azuza a su lobo contra las fieras, mientras el mismo se transforma en uno de estos animales. Jorun y Wulfrig sacan sus arcos mientras tratan de tomar la medida a sus enemigos.

El hombre y la mujer pintados empiezan a hacer gestos y pronunciar palabras de poder, a sus ordenes de la tierra salen gruesas enredaderas y raíces que envuelven a Marek y Rhowen, apresandoles y tratando de dejarles indefensos. Con otro conjuro de magia negra, los hechiceros se transforman en dos seres enormes y brutales, una mezcla blasfema de oso y cabra, con un pelaje negro como la noche, y empiezan a cargar colina abajo, con los dos guerreros maniatados como objetivo.

Presos de las enredaderas embrujadas como victimas para el sacrificio, los dos guerreros tienen como prioridad liberarse. Rowen no consigue hacerlo por su propia mano, pero Wulfrig la  libera con varios tajos diestros. Marek  en cambio, logra escapar recurriendo a la ayuda divina para que una luz de insoportable blancura surja de sus manos y convierta a las diabólicas parras en cenizas.

Una suerte para ellos, por que el impacto de las diabólicas bestias cargando montaña abajo e impactan terriblemente, saltan eslabones de cota de malla y tablas de escudos  el combate se desata.

Los poderes mágicos de los beornlingas entran en acción para ayudar en la salvaje pelea a los poderosos guerreros de los beornlingas. Kjallak entra en el plano espiritual y en ese grisáceo reino ve que unos tentáculos de oscuridad se conectan con las dos monstruosidades. Concentra su poder en forma de una enorme hacha de acero incandescente, y la blande contra los tentáculos, que quedan seccionas. Cortados los tentáculos, las criaturas parecen confundidas, sin embargo Kjallak debe seguir luchando, ya que los tentáculos siguen vivos y tratan de recuperar el contacto con los dos hechiceros.

Wulfrig Finnson, el skald, usa el poder de su voz, su galdr, para controlar a una de las bestias, quebrando su voluntad y dejándola aturdida y a la defensiva.

Recuperados pues los dos poderosos espadas de los beorlingas, despachan con rapidez a sus enemigos. Rowen abre el vientre de uno de los seres y sus entrañas se derraman en el suelo. Marek hiere tambien al otro engendro, mientras aguanta el solo el ataque de los seres perrunos El lobo de Kjallak y las flechas de Jorun consiguen despachar a estas fieras y Marek consigue acabar con su engendro. El que queda trata de huir arrastrando las tripas, pero consiguen alcanzarle y despacharle tambien.

 Al caer muertos, las dos abominaciones vuelven a ser  solo un hombre y una mujer.  La joven rubia a la que han rescatado rompe en lagrimas, hablando de demoníacos hombres cabra y hombres perro salidos del paramo, que han saqueado el pueblo y se llevan a la gente.

Los Matatrols apresuran el paso y coronan la cima, desde ella, una vez cuerpo a tierra, ven un panorama sobrecogedor. La aldea ha sido saqueada, los hombres cabra rezagados están soltando el ganado y realizando algún macabro ritual frente a un montón de cuerpos. Alguna clase de sacerdote esta trazando un complejo glifo con un polvo de color rojo oxido. Un hombre cabra le trae a un pobre desgraciado al que cortan el cuelo sobre el glifo. Ante los atónitos ojos de los PJ, la sangre caída empieza a fluir por si misma y seguir sin desviarse las lineas del glifo.

Por inquietante que resulte este hecho, palidece ante otro. Entre los pocos ocupantes que quedan entre las cabañas de Hageneise, resalta un extraño ser que parece ser en principio un hombre cabra especialmente fornido, pero tras una segunda mirada se revela como otra abominación, una especie de cabra bípeda, enorme testa con tres cuernos asimétricos, y como remate una enorme pezuña forrada de hierro.
Hasta aquí por hoy...

domingo, octubre 05, 2014

Una vez mas: La vida imita al arte



Esto iba a ser un post de Google+, pero al final he decidido convertirlo en post por que iba a ser muy largo.

Ayer, mientras andabamós por el Gen X de Carranza en las jornadas de +Holocubierta Ediciones  me topo con esta publicación de ECC,

Repasemos: Ese sábado dirigí por primera vez en una buena temporada (más de un año), La saga del Corazon de la Estrella, el modulo de Yggdrasil que empezo la campaña de los Beornlingas.

Los chicos de Holocubierta anuncian que Keltia por fin va a entrar en imprenta.

Y yo veo este comic. En el mismo sitio, el Generacion X de Carranza en Madrid

Vale, hasta aquí las coincidencias son razonables. Pero entonces abro el comic:



El estilo me sonaba muchísimo, sobre todo a ....

...Legends of Anglerre, el juego de Sarah Newton, de nucleo FATE,  El juego esta lleno de ilustraciones de uno de los autores del comic, Enrique Alcatena. un dibujante argentino que colaboro bastante con la revista Starblazer. Y gran parte de las ilustraciones que decoran Legends of Anglerre son de este autor...

...y Legends of Anglerre es el sistema juego (con alguna cosita de Fate Core, todo sea dicho), que hemos estado empleando en la campaña desde hace mas de un año.

Asi que el circulo parece cerrarse, aunque el comic se publicara originalmente en 1993. Es una obra de autores del Cono Sur, no os dejeis engañar por lo de Robin Wood. Eso ya es toda una historia y esta en el comic,

La historia es un vistazo a la historia de Arturo desde el punto de vista de Merlin. Por que hizo lo que hizo cuales eran sus razones. Y sus dudas, y sus remordimientos.  La parte grafica es genial, con elementos de arte y cultura celta por doquier y reinterpretaciones de varios personajes, no solo el propio Merlin, sino tambien Morgana e Igreine.  Especialmente aguda, interesante y sorprendente la version que da del asunto de la Espada en la Piedra...

¿Pegas?. Quizas el estilo de Alcatena no sea para todos los gustos (el mio si, desde luego) y que los sajones salen poco y al final. ;-)

lunes, septiembre 22, 2014

LES 2014: ESTE MUERTO ESTA MUY VIVO

1739 jugadores inscritos
97 partida de rol

Las LES del año 2014 han vuelto a superar a las del año pasado, especialmente en lo que nos toca a los roleros, más asistentes y mas oferta tanto en cantidad como en calidad. Han sido las primeras LES para varias figuras del panorama rolero patrio, así que es de esperar que en los próximos días se hable de las jornadas en blogs, videoblogs y podcast.

Ya el viernes 19 se veía que la afluencia iba a aumentar. Tradicionalmente el viernes tarde suele ser el día más flojo de las jornadas, donde se va calentando motores. Sin embargo la zona de rol se lleno a dos tercios y empezaron a llegar "nuevos fichajes" para las jornadas. Tuve la suerte de jugar una partida de CdB con +Zonk PJ Demonio Sonriente  y en la mesa de al lado tuvimos a +Pablo Claudio Ganter Garcia con su primera partida de Satiriasis, perdón, +SatarichiRpg.
La partida de +Zonk PJ Demonio Sonriente . Foto de +Jose Manuel Real 

La partida de Zonk era una especie de receta deconstruida rolera. Usaba el sistema CdB, el mismo que Walküre, estaba ambientada en una estación espacial del universo de Warhammer 40.000 y en ultima instancia estaba inspirada en "La Casa Corbit", el legendario modulo de La Llamada de Cthulu. Una delicia, ademas de la primera oportunidad de desvirtualizar a alguien, de las muchas que se darían en estas jornadas.
Pille a +Verion Alendar en pose napoleonica

El sábado es tradicionalmente el día grande de las jornadas, y esta año no defraudo desde luego. Por la mañana se llenaron todas las mesas y en lo que me toca, mi partida colgó el cartel de completo. Jugamos "La Victoria Dorada", una historia sobre un artefacto de poder inmemorial del que quieren apoderarse los nazis en el convulso mundo de entre guerreras. El sistema es FAE y la ambientación la de Spirit de Century. Si queréis saber mas tendréis que esperar unos seis meses o conseguir uno de los CD solidarios. Supuestamente se han agotado pero si hacéis campaña a lo mejor conseguís que la organización haga una tirada extraordinaria para vender por correo.

Los jugadores fueron la mejor combinacion posible, un par de conocidos del año pasado, Yolanda y +Jose Manuel Real que habían vuelto a venir desde Valencia, Loli, a la que habia conocido en el local del +Club Zona Oscura (una panda de tarados. Fijaos que me han hecho vicepresidente), y tres caras nuevas: Angel, Jose y Carlos.

El sábado tambien me permitió desvirtualizar a +Vanessa Wed Carballo ya +Miguel Arnaiz , colaboradores de +El vuelo del Fénix , nuestra correctora en el CD Solidario +Tatiana Alejandra de Castro Pérez  y a +Pablo Claudio Ganter Garcia . También andaba por allí 13, el creador de +El Sistema D13 , pero al final no encontré el momento de que firmara mi ejemplar.

Los novatos se quejaban del calor. Si hubieseis estado el año pasado...

Para comer me fui con +Gilen Rebollo Rodriguez y +Jorge Amorós , +Tiberio Sempronio Graco (en sentido estricto a este no le desvirtualice, pero hacia tanto tiempo que no nos veíamos que casi como que si ), Ruben el canario y algún otro al supermercado, para coger algunas vituallas y dirigirnos a la colina del troleo. Este año no troleamos tanto como otros, probablemente por no haber ningun "trending topic" en el ambiente como el año pasado.
¡¡BEHOLD!! la legendaria colina del troleo
Como a otras cosas este año la colina del troleo se esta quedando pequeña. Y es que en cuanto bajamos del Monte del Troleo cual profetas semíticos nos encontramos con que el populacho, sin ningún respeto por nuestra alcurnia y santidad había formado ya una cola para la inscripción que había ocupado la mitad de la longitud del pabellón.  Y creció bastante mas antes de que se abrieran las inscripciones.

El sábado por la tarde es siempre el momento de mayor afluencia de las jornadas y este año se superaron todas las expectativas: todas las mesas se llenaron, se hicieron partidas en el patio de fuera y las mesas que se abandonaban eran inmediatamente ocupadas para hacer mas partidas. Esta claro que si hubiera habido 30 mesas en vez de 22 seguro que se hubieran llenado.

Crom hizo una partida de Satiriasis, perdón, Satarichi en el exterior en plan "Jesucristo reunió a sus discípulos" y despues le paso el libro a alguien más para que siguiera difundiendo la palabra.
"Entonces Crom se dirigió a sus discípulos diciendo..."

Para mi que este quiere fundar una secta que le arregle la vida como los Movimientarios... Que no se diga que no estamos dispuestos a ayudar. Si vuelve el año que viene me ofrezco a venderle por 30 monedas de oro (la inflación) y ayudar a martirizarlo en la Colina del Troleo. Asi al tercer dia podra volver como Satarichi. Lo de la traición sin beso.

Ya sabes lo que dijo Nieztze, +Pablo Claudio Ganter Garcia

El sábado de la tarde probé Devious, un juego que según sus creadores va a salir pronto: se trata de un universo de diversos planos, donde habitan criaturas muy diversas, dragonidos, humanos, seres ciberneticos como el que lleve yo. El sistema es sencillo: tiras 1D10 y sumas característica más habilidad, los 10 explotan.

La verdad es que la ambientación es original pero las mezclas de magia y ciencia no son lo mio, pero para gustos están los colores. Desde luego la parte gráfica esta muy bien y estoy convencido de que hay mercado para un juego así. Mucha suerte chicos.

La aventura pecaba de cierta linealidad, pero esto es inevitable cuando haces una partida destinada a ser un one shot en unas jornadas, con tiempo limitado y jugadores que (normalmente) acabas de conocer.

Llegamos al domingo, dia de despedidas y recapitulaciones. El día empezó con un desayuno de chocolate con churros y continuo con otra partida de "La Victoria Dorada" y los jugadores llegaron a ver como los arqueólogos la Socidad Thule embarcaban dos enormes bultos en camiones con destino a Berlin.... Esta vez solo había coincidido antes con uno de los jugadores, Victor de KGB.

Aunque el lleno de partidas en la mañana del domingo no fue total anduvo cerca.

Comimos con +Jan Cantor  y su pareja, mientras el grueso del grupo asaltaba el Tigris como Alejando. O sea que iban al restaurante arabe llamado asi. Nosotros ya habíamos cenado allí el sábado y no nos apetecía repetir.

El domingo por la tarde suele ser el momento mas flojo de las jornadas con muchos ya de retirada. Aun así todas las partidas ofrecidas se llenaron y hubo que tirar de banquillo, y se consiguió llenar más de la mitad de las mesas, bastante bien para un domingo tarde.

Esa tarde , jugue una partida con RQ6 dirigiada por +Jorge Amorós , el Cronista y autor del blog Mundos Inconclusos. Oportunidad de probar esta edicion de este juego, sin duda el que mas me ha influido en mi vida rolera, no fue el primero, no ha sido el ultimo, pero sin duda el que mas huella me ha dejado.  Jugamos en la Sicilia de Federico el Excomulgado, ese Emperador Aleman que tan mal lo paso por su comportamiento anacronico de usar el dialogo cuando podia recurrirse a la violencia.
La historia iba de rescatar a una muchacha cristiana capturada por unos facinerosos musulmanes. En el grupo habia musulmanes y cristianos, italianos y alemanes. Fue como volver a casa tras una larga ausencia.

Bromee con Jorge sobre los orígenes de la Mafia en la misma ciudad donde jugamos, Palermo, y por una situacion similar, aunque unas décadas despues, en las Visperas Sicilianas. Tambien que si habia sido un ataque preventivo contra Al Qaeda... con ocho siglos de antelación.

Luego un ultimo garbeo por las tiendas y el mercadillo, despedidas y clausura.

En el mercadillo de este año ha caido un Spacequest por cinco euros. Como estoy en plena lectura de Designers and Dragons, leerlo ha sido como viajar al pasado: diez características, seis habilidades de pilotaje distintas y una más para combatir. No es broma, puedes ser un as pilotando que si no tienes esta ultima habilidad no sabes pilotar tu nave en caso de combate. Lo que hemos avanzado.

CONCLUSIONES

En primer lugar un enorme ¡¡GRACIAS!!  a los voluntarios que han hecho una vez mas posible este maravilloso festival del rol y los juegos de mesa. Para mi el final del verano esta marco por las LES. Alguien tiene que componer de una vez una canción que sea nuestro "Pobre de Mi" para cantar en la ceremonia de clausura.

Cosas que he visto y no me han gustado, no todas culpa de la organización:


  • Editoriales: Holocubierta y Ediciones Sombra han estado como todos los años y se ha implicado tanto o más que en ediciones anteriores pero otras editoriales no han dado señales de vida. Especialmente feo me ha parecido el caso de Ludotecnia y Nosolorol que tras haber anunciado que venian y haberles reservado mesas la organización no han aparecido. Mencion aparte la gran cantidad de juegos autopublicados o de microeditoriales: Walhalla, Jernhest, Poltemare, Devious, etc.
  • El calor: como todos los años no falto a la cita. Y de nuevo sin mas paliativo que los carritos de bebidas. 
  • La falta de espacio: Un tema que se ha comentado mucho y de doble filo. Es cierto que el sábado por la tarde hubo falta de mesas. No se cuanta gente se quedo sin jugar a rol u a otros juegos, pero aparte de este pico, el recinto parece ajustado a la afluencia el resto del fin de semana. Sin duda se podría hacer uso de un recinto mayor, pero hay que tener en cuenta la afluencia en su conjunto no solo en su momento cumbre. La solución podría estar en habilitar el patio exterior, pero no se si esto esta al alcance de la Asociación. Según mis fuentes se ha intentado tentar a alguna editorial "de peso" para que financie la instalación de una carpa en este espacio, pero hasta ahora sin éxito.  A ver si la afluencia de este año decide a alguna de ellas a dar el paso.

Esto es todo, recordar que solo quedan 362 días para las próximas LES.

Un interludio de Pathfinder

Dedicado a Edu, el sabe porque.

Antes de abordar las #LES2014 voy a permitirme una pequeña digresión sobre la partida que estoy jugando de Pathfinder (no todo es masterear en la vida), en la que llevo un halfling picaro llamado Hafet Ben Ehud, uno de los miembros de un grupo de avetureros que trata de reunir los siete fragmentos del Synedron en el adventure path Shatered Star.

El caso es que el pobre Hafet a pasado en un par de meses (de tiempo de partida) de ayuda de camara de nivel 1 a endurecido aventurero de nivel diez, sin tiempo ni para respirar y viendo cada vez mas lejos su sueño de tener un restaurante a lo orilla del mar en Magnimar.

Afortunadamente he encontrado este clasico de CCR que con unas pequeñas adaptaciones en la letra expresa mejor su angustia vital, ;-).  Angustia que no comparten los dejas PJ, al que la ristra de traumas sufridos (ser tragado, drenados de fuerza vital, viajar a semiplanos del terror, etc) y todos los cadáveres dejados en el camino no parecen haber causado efecto alguno.

BETTER RUN THROUG THE DUNGEON

Whoa thought it was a nightmare
Avadar it was so true

They told me don't go walking slow 
The dragon's on the loose

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

Thought I heard a rumblin'
Calling to my name

Two hundred million guns enchanted
Gorum cries "hack them"

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

Over on the mountain, thunder magic spoke
Let the people know my wisdom(1)
Fill the land with smoke

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

UNA POSIBLE TRADUCCIÓN:

Whoaa Pense que era una pesadilla
Avadar, era tan real

Me dijero que no caminara despacio
El dragon andaba suelto

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mirar

Pense que oi un rugido
llamandome por mi nombre

Doscientos millones de armas encantadas
Gorum clamo "rajales"

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mirar

En lo alto de la montaña, hablo la magia del trueno
Que la gente conozca mi sabiduria(1)
Llena la tierra de humo.

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mira

(1)Nuestra maga de plantilla de nivel diez ya se carga los gigantes de dos en dos con sus hechizos de fuego y ademas se llama Sofia, asi que este verso de la cancion viene espcialmente a cuenta. Yo ya la apelo cariñosamente B-52.



Aquí tenéis la canción asesinada


Y aquí la letra original:

Whoa thought it was a nightmare
Lord it was so true

They told me don't go walking slow 
The devil's on the loose

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Thought I heard a rumblin'
Calling to my name

Two hundred million guns are loaded
Satan cries "take aim"

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Over on the mountain, thunder magic spoke
Let the people know my wisdom
Fill the land with smoke

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Songwriters: JOHN FOGERTY

Run Through The Jungle lyrics © JONDORA MUSIC

domingo, septiembre 14, 2014

Batallas y traiciones: Introducción a la segunda temporada.

Ya ha pasado el veranito, y mientras nos preparamos para las LES, tras la cual, dios mediante, empezaremos con la segunda temporada, hemos representado el intervalo de dos años entre el 453 y el 455 que voy a colocar entre ambas temporadas.

Para hacerlo utilizamos el mapa y los contadores de Britannia, pero con reglas propias. Hemos usado a los contadores que representan a los pueblos implicados, así que el tema de los colores no representa bandos, puede haber pueblos de colores distintos aliados y gente de colores distintos aliados.

1)El punto de partida:

La partida arranca en la primavera del año 453. Britania esta presa de la anarquía. El alto rey Vortigern, traicionado por sus aliado Hengest el juto y aborrecido por sus súbditos, se ha retirado a la frontera de Gales. Los jutos controlan Kent y los sajones de Cymen, las tierras de los belgae, a las que llaman Sussex. El gobernador de Londinium ha reunido un pequeño ejercito para tratar de parar el avance bárbaro. Por su parte el rey de Ebrauc (York), Mor ap Einion.
Fuera de la propia Britania, dos fuerzas esperan para intervenir. En Armorica, los Pendragon, Ambrosio Aureliano y Uther, ansiosos de vengarse de Vortigern. Y en Germanía, las fuerzas del rey anglo Saegulf, que tiene una vieja cuenta pendiente con el rey de Ebrauc. Junto con él se encuentran Jorum y el resto de los matatrolls.

2)El año 453:
El año 453 transcurre bastante mal para la Britania céltica, las tribus germanicas avanzan por doquier. Jutos y Sajones consiguen tomar Londinium, y los anglos de Saegulf derrotan y matan al rey Mor de Ebrauc, apoderándose de sus tierras, aunque algunos de sus guerreros huyen.

Mientras todo esto ocurre, el alto rey Vortigern no hace nada. Se queda sentando en su fortaleza de la frontera galesa, reuniendo tropas e intentando convencer a los britanos de que vuelvan al redil. Con poco éxito, ya que nadie confía en él.
Por su parte los Pendragon creen que este es el momento de volver a Britania y desembarcan en Cornualles.
Viendo peligrar su trono, Vortigern decide lanzar una campaña de Invierno contra los anglos de Ebrauc, a los que aniquila por completo, aunque tanto Saegulf como los Matatrolls consiguen huir a Germanía, donde pasan el invierno del año 453 reclutando un nuevo ejercito. Sin embargo, Horsa el juto muere en la batalla, sin haber alcanzado su venganza contra su hermano gemelo, Hengest.

3)El año 454:
Este sera un año prodigo en traiciones y cambios de bando. Vortigern consigue firmar un pacto con los Pendragon, cediéndoles Cornualles y las regiones fronterizas con este territorio. Mientras los matatrolls lanzan un ataque contra Kent, con la idea de acabar con Hengest de una vez por todas, pero son derrotados por esté. Mientras, Ambrosio y Uther avanzan por el sur de Britania para atacar a los sajones de Cymen. Vortigern, astuto como siempre,  se queda en el norte reforzando sus tropas mientras sus enemigos se matan entre ellos.


Los Matatrolls, de nuevo en Germania y reclutando tropas,  deciden tramar una traición con Cymen, el asesino de Hlothere. El precio del rey sajón es alto, si apuñala a Hengest por la espalda, Jorum tendrá que casarse con su hijo Aelle.
Hengest, que se ve rodeado por todas partes, ya que las tropas de Vortigern han avanzado tambien hacia el sur, decide hacer las paces con su suegro, a cambio de conservar Kent.

Los Pendragon atacan a Cymen y lo matan, pero pierden gran parte de sus tropas en el combate.
Aelle invade Kent, y consigue acabar con los jutos, incluyendo a Hengest, que muere por fin, pero no a manos de ninguno de los que le tenían tantas ganas.

 El viejo zorro de Vortigern, aprovecha no para atacar a los diezmados barbaros, sino a los Pendragon, derrotandolos en las llanuras  de los belgae, mandandolos de vuelta a Bretaña. Este movimiento permite a  los Matatrolls y  sus anglos invadir de nuevo las tierras de Ebrauc y a Aelle embarcarse con el mismo destino. Justo en este momento, una horda de escotos desembarca en las tierras de Chesire, aprovechando que Vortingern esta en el este.

El año 454 acaba con los escotos arrasando el oeste de  Britania, Vortigern invernando en Londinium, y con mucha de su fama recuperada al haber expulsado a los barbaros del sur, aunque ha vuelto a empañarla al atacar a los Pendragon. Por su parte en el nuevo reino de Deira, anglos y sajones se preparan para la boda de la reina Jorun y el rey Aelle.

jueves, septiembre 11, 2014

Dirigiendo Aventuras de a Duro: ¡Redención en la Frontera!

Inspirado por la serie de entradas que +Fran Vidal  esta dedicando a los primeros pasos del rol en nuestro país y a las legendarias Aventuras de a Duro, me pase por el rastro madrileño hace unos fines de semana y encontré un tesoro inesperado.

Se trataba un ejemplar del legendario modulo ¡Redención en la Frontera!, de David Armesto. La aventura estaba escondida en una caja de cartón, entre un montón de tebeos antiguos de Hazañas Bélicas, y le faltaba la portada, lo cual probablemente explica que se hubiera salvado del secuestro decretado por el Ministerio de Gobernación tras su publicación en febrero de 1976. También explica por que no puedo ofreceros ninguna imagen de la portada ni del mapa que acompañaba a la aventura.

Es posible que algunos de vosotros. queridos lectores, desconozcáis el hecho de que ¡Redencion en la Frontera! tiene el dudoso honor de haber sido la única publicación rolera de nuestro país en haber sido censurada. En contra a lo que se cree generalmente no fue por el radical mensaje político que enmascaraba sus paginas, sino por el uso de un termino, redención, que a ojos de el "lector" de la censura de turno, debía ser patrimonio exclusivo de la literatura religiosa.

El modulo es revolucionario en múltiples aspectos. Para empezar la aventura comienza in media res, un concepto muy novedoso en febrero de 1976. Un ejercito de humanos esta asaltado una fortificación fronteriza del Señor Oscuro, defendida por una guarnición de orcos. Los grupos de jugadores y su sargento, que están contemplando la inminente caída de la fortaleza deben hacer frente a su primer enemigo, que no es ninguno de los humanos atacantes, sino uno de los adeptos del Señor Oscuro que les fustiga con su latigo a unirse a la refriega. Entonces el sargento aparece por su espalda y lo mata.

Este claro mensaje de ir contra la autoridad revela las verdaderas intenciones del Armesto, militante anarquista. No solo eso, sino que en otra de sus ideas rompedoras, da completamente la vuelta a la típica dicotomía de los juegos de rol, convirtiendo a los habituales malvados, en los héroes de la aventura. Armesto tuvo suerte de que los censores no repararan en su verdadera intención, sino seguramente habría sido, cuanto menos, interrogado en la siniestra Dirección General de Seguridad.

Se cuenta que los agentes obligaban a los roleros encarcelados a jugar al parchis y la oca

Siguiendo con la aventura, tras la muerte del adepto oscuro, el sargento guía a los PJ a través del caós de la fortaleza a punto de caer, combatiendo con los mercenarios humanos y uno de sus oficiales elficos al que presenta asesinando de un flechazo por la espalda a un valiente sacerdote orco. Como veis, Armesto no perdía oportunidad de subvertir los valores establecidos en las ambientaciones fantásticas, como reflejo de lo que esperaba que ocurriera en España tras la reciente muerte del dictador. Armesto recomienda utilizar la canción de los CCR "Favorite Son"



Estas otras y alusiones que veremos más adelante cobraran sentido cuando hablemos al final de la entrada de las sorprendentes revelaciones de la historiadora del rol Tara Applelane en su obra "Makers and Minotaurs" sobre la historia de los juegos de rol.

Finalmente los aventureros orcos, guiados por su sargento, logran ocultarse en una cámara secreta en la capilla de Orkus, el dios tutelar de su raza. Allí ocultos pasan tensas horas mientras oyen como en el exterior los soldados humanos se entregan al pillaje y la destrucción. Armesto invita a desarrollar interpretativamente esta escena, aprovechándola para que los jugadores desarrollen la personalidad y los motivos de sus PJ.

Cuando el Sargento cree que ha llegado el momento, los PJ abandonan la cámara secreta y gracias a su visión en la oscuridad, se deslizan entre los restos del saqueo. La aventura no ahorra detalles escabrosos: un cuerpo destripado en el altar de la capilla, cadáveres por doquier, mercenarios borrachos torturando a orcos agonizantes... Armesto recomienda usar otro tema de CCR para ambientar esta escena: "Run Through the Jungle"



Finalmente llegan frente al puente levadizo que permite salir de la fortaleza. Allí deben enfrentarse a tres guardias. Vaya como vaya este enfrentamiento el modulo deja claro que el combate alerta a más mercenarios humanos. El sargento ordena a los PJ que crucen el puente levadizo, y se queda atrás para cubrir la retirada gritando un memorable "Hacer que valga la pena" a sus subordinados.

El significado de esta escena ha sido debatido hasta la saciedad. Que si la fortaleza incomunicada representaba al "bunquer" franquista, que si el sargento representaba a la generación de la Guerra Civil, etc, etc. Personalmente creo que Armesto solo trataba de infundir en sus lectores/jugadores confianza para tomar sus propios decisiones. En este punto de la aventura, el autor recomienda usar el tema de Buffalo Sprinfield For What It's Worth:

Los PJ, ya por si mismos, deben decidir si quieren tratar de contactar con las fuerzas del Señor Oscuro, o volver junto a sus familias en el "dungeon" de su tribu. En ambos casos deberán utilizar sus habilidades para despistar a los rastreadores humanos y sus perros de presa, en un enfrentamiento de voluntades y habilidades en medios de unos bosques sombríos y espesos, con una lluvia incesante que les cala hasta los huesos.

David Armesto termina la aventura con un emotivo texto que solo debía leerse si los PJ habían decidido volver con su tribu. Aconseja leerlo mientras sonaba el Adagio para Cuerda de Barber.

"Ahora, la guerra habia acabado para nosotros. Que los humanos y los elfos siguieran luchando sus guerras entre ellos si querian. A partir de ahora nuestra raza seguiria su proio camino. Ya basta de seguir ciegamente las ordenes de indignos dioses autoproclamados. Ya basta de luchas por las causas de otros, siendo usados como carne de cañon mientras nuestras mujeres e hijos vivian entre la inmundicia y eran perseguidos como animales. Era el momento de decir basta y recuperar el derecho de labrarnos nuestro propio destino. Era el momento de recupear el orgullo de ser orco"



Tras el secuestro de su modulo, Armesto, desesperanzado de que en España tuviera lugar una transición democrática, emigro a estados unidos, donde se cambio el nombre por el más americano de Dave Arneson.

Arias Navarro, en su famoso discurso en que advertía a la juventud contra el marxismo, el pelo largo y el rol

Sin duda os habrá llamado la atención la selección musical, tan "guerra de Vietnam" de esta Aventura de a Duro. Esto ha confundido a muchos investigadores hasta las recientes y sorprendentes revelaciones de Tara Applelane.  Según la historiadora, Dave Arneson habría sido el nombre real de Armesto, habiendo nacido en Tulsa, Oklahoma en 1950 y habiendo huido en 1968 a Mejico primero, y luego a España para evitar ir a Vietnam. Una vez en nuestro país, consiguió una partida de nacimiento falsa y pudo matricularse en la facultad de Arquitectura, hasta que deicidio volver a su país natal tras su tropiezo con la censura.

lunes, julio 28, 2014

Reglas de Casa para Aquelarre en Juego de Tronos

Esta semana no ha habido partida, así que voy a aprovechar para hablar un poco de los ajustes de reglas que hemos hecho en la creación de personajes. Y alguna otra cosa.

EL RESTO DE ESTA ENTRADA PUEDE TENER SPOILERS SOBRE LA SAGA DE LIBROS O LA SERIE DE TELEVISIÓN.

Racionalidad e Irracionalidad: Al empezar la saga de Martin nos muestran un mundo donde la magia ya no existe. O al menos así lo piensan los mas ilustrados, los Maestres. O así lo creemos hasta el cuarto libro, donde nos sugieren que los Archimaestres de la Ciudadela saben más de lo magia de lo que cuentan y parecer tener una agenda oculta digna de la Fraternita Vera Lutis.  

No esta muy claro hasta donde este punto de vista de una élite es compartida por el pueblo de los Siete Reinos, que parece ser en general tan supersticioso como su equivalente del medievo. En cualquier caso mas por una cuestión de ambientación que otra cosa, en la creación de personajes decidí reflejar esta diferencia poniendo un limite de 50% para la Irracionalidad inicial, en vez de 75%

La creación de personajes en si no implico mayores problemas. La tecnología armamentística y de transporte esta mas o menos en el mismo estado, y si bien algunas profesiones como la de Maestre o Danzarin del agua no aparecen, existen profesiones claramente equivalentes. Por ejemplo la profesión de Monje tiene la mayoría de las habilidades que esperamos encontrar en un Maestre.

Como el tema de la magia aún no ha aparecido no ha supuesto un problema. Ninguno de los jugadores ha intentado comprar Fuego Valylio, ni han ido mas allá del Muro...Tiempo al Tiempo.

En el día a día del juego, como venimos de jugar una larga temporada a FATE, encontramos algo a faltar. No nos pareció muy lógico que la capitana fallara la tirada de sacar el barco de puerto, aunque tampoco tuvo graves implicaciones.... Pero la duda estaba allí.

De modo que cuando en la siguiente sesión, nuestra cortesana, despues de poner toda su suerte en una tirada de Corte, la fallo, pudo gastar un punto FATE para convertirlo en un éxito.

Los llamo puntos FATE a falta de un nombre mejor, quizás Segunda Oportunidad seria una opción mejor. Las condiciones para usarlos son las siguientes:

  • Solo se pueden usar en las cuatro competencias primarias de la profesión del PJ.
  • Solo hay uno, aunque se recupera en cada sesión.
  • Gastandolo se puede convertir una pifia en fallo y un fallo en éxito. No permite convertir un éxito en critico.
Hasta aquí por hoy.

lunes, julio 21, 2014

A través del Mar Angosto: Desembarco del Rey.

Tras casi un mes en el mar, La Reina del Sur por fin alcanza los muelles de Desembarco del Rey.

La capital de los Siete Reinos esta agobiada por la canícula veraniega, que ya se prolonga por siete años. Mujeres y hombres llevan la menos ropa posible y se refrescan como pueden. Un buen mercado para los limones dornienses que llenan la bodega del barco.

Nada mas desembarcar buscan un comprador para sus mercancías, aunque tardan un poco. Ese tiempo es aprovechado por los agentes de Varys para ponerse en contacto con los jugadores. Aunque alguno de ellos se hace de rogar, finalmente  a Claris Arena le pasa un papelito una vendedora de tejidos mientras esta examinando un mantel de encaje myriense.  El mensaje es en principio ininteligible, una serie de grupos de tres letras sin orden ni concierto.

Claris lleva el mensaje a Sarella y juntas lo examinan en el camarote de la capitana. Gracias a sus conocimientos y un libro de claves que el príncipe Oberyn le dio a su hija, descifra el texto rápidamente. Se trata de un mensaje escueto que les emplaza para mañana a las 5 de la tarde, en un establecimiento llamado Casa de Chataya, tras la colina de Rhaenys.

Pero ya esta casi anocheciendo y hay que buscar un lugar donde de pasar la noche. Tras mucho discutir, deciden coger unas habitaciones un un albergue de marineros en la Plaza del Pescado. Allí disfrutan de una cena y velada subsiguiente. Los ciudadanos de Desembarco se han acostumbrado en estos años de estío a esperar a la noche para salir y entretenerse. La Plaza del Pescado,
junto a la puerta del lodazal esta lleno de vida, color, fragancias (no todas agradables) y movimiento. Todo el contorno de la plaza esta lleno de tascas, posadas y restaurantes que ponen sus mesas y sillas en la calle y ofrecen todo tipo de productos de la Bahía de Aguas Negras: gambas y sepias a la plancha, sopa de pescado, cangrejos guisados, lenguados y merluzas...Y la ultima exquisitez, el granizado de limón, elaborado con hielo fabricado por los alquimistas y limones de Dorne. Desgraciadamente no esta al alcance de todos los bolsillos, incluyendo el de los jugadores.

Al día siguiente, los PJ saltan de la cama con ganas de comerse la ciudad. Pero lo primero es lo primero, hay que patearse los mercados de la ciudad para averiguar que mercancías están en oferta y cuales en demanda y así seleccionar cuales comprar y el mejor destino para ellas.

Más la ciudad esta llena de tentaciones y distracciones. Cuando están subiendo por la calle del lodazal, los Capas Doradas empiezan a apartar a los viandantes y despejar la calle para dejar paso a una comitiva que avanza bajo los estandartes del Venado Coronado de los Baratheon.  Un gran grupo de jinetes, con las lanzas levantadas y adornadas con las enseñas de la casa real avanza por la calle en dirección a la puerta.

¿Podrán ver al rey?, tras los soldados avanza un hombre calvo, barbudo y de semblante adusto, acompañado de una mujer con orejas de soplillo y una niña con media cara deformada para las psoriagris. Se trata sin duda de Stannis Baratheon, hermano del rey y señor de Rocadragon.

Mientras están admirando la comitiva, una raterilla le roba la bolsa a Claris y trata de desaparecer entre la multitud. Claris no puede seguirla y empieza a gritar pidiendo ayuda, pero los Capas Doradas tardan en actuar. Afortunadamente, Shain el ratero esta al quite. Se da cuenta de que la ratera le ha pasado el monedero a un compinche, un tipo delgado, andrajoso y anodino, y utiliza su propia habilidad de escamoteo para recuperar la bolsa sustraída. Una suerte por que las fuerzas de la ley y el orden no son capaces de dar con la delincuente.

Las pesquisas de los PJ por los mercados de la ciudad indican a Claris, que sin duda la lana es el producto que deben comprar. Esta muy barata y siempre se puede conseguir vender a buen precio en Pentos, que esta relativamente cerca, justo al otro lado del Mar Angosto.

Como aún les quedan unas horas hasta su cita vespertina, se dedican a callejear acompañando a Marya la Huerfana buscando hierbas, remedios e incluso venenos. Buscando los lugares mas frescos, acaban en un rincón de la calle de los especieros, frente a una botica que tiene un cartel con una rosa azul y que indica en su frontal que el establecimiento se llama La Guardia Blanca que en su interior se pueden encontrar "Yerbas, remedios et Especialitas de Mas allá del Muro".

Intrigados por tan sugerentes indicios, los PJ cruzan el umbral, bajando un corto tramo de escaleras. El interior esta varios grados más fríos que el exterior, las paredes estan cubiertas de anaqueles llenos de tarros de loza blanca, la mayoría etiquetados en lengua común, algunos con las runas de la Antigua Lengua.

Al fondo hay un mostrador, y tras el, un encapuchado vestido con una amplia túnica azul oscuro, que oculta toda su persona, salvo sus manos, blancas como el hueso.

Los PJ tratan un buen rato con este enigmático personaje. Marya le interroga por sus hierbas, el boticario proclama tener una autentica maravilla, liquen recogido del túmulo de un rey de los gigantes, capaz de neutralizar cualquier veneno. Pero el precio es desorbitado, con lo que pide se podría comprar  La Reina del Sur. Afirma que su tienda es el unico lugar de Desembarco donde se pueden encontrar ciertas hierbas, compradas a los salvajes en Guardiaoriente del Mar.

Ragnar, con su afinidad innata por lo sobrenatural, siente que hay algo mágico en este lugar. Se da cuenta de que algunos de los tarros de loza brillan de un pálido color azul, y que estos tarros están colocado en las esquinas, en lo mas alto y lo mas bajo de los anaqueles, formando una especie de cubo. Hace ademan de examinarlos, pero el encapuchado le disuade de hacerlo.

Cualesquiera que fueran los secretos del encapuchado, no serán revelados hoy.  Los PJ tienen una cita y no quieren llegar tarde. El local de Chataya resulta ser un burdel, eso si, uno de los más caros y exclusivos de la ciudad. Chataya es una isleña del sur, y como tal, no siente reparo alguno en mostrar su hermoso cuerpo y usarlo para dar placer. Sarella, hija ella misma de una isleña del Sur, entiende esto perfectamente.

Esta afinidad cultural hace que la ama de la casa reciba a los PJ calurosamente y les conduzca a una gran habitación llena de cojines de plumas y cortinas de seda. Cuando llevan un rato allí, irrumpe un mercenario borracho, que tras cerrar la puerta entre tropiezos y torpes disculpas, recupera súbitamente la compostura.

Se trata del mismísimo Varys, Consejero de los Rumores de su majestad el rey Robert, maestro del disfraz, apodado la Araña.

Con su habitual tono suave y amable, el eunuco reprende a Sarella por traer a demasiada gente a esta reunión, y le pide que lleve una carga para el a Pentos, no tiene que preocuparse de nada, la carga llegara camuflada entre la lana que ha comprado esta mañana. Un par de cajas, en todo iguales a las demás, salvo que en su numeración, los números siete no tendrán guion que atraviese el brazo del numero. Y ahora deben disimular, pidan lo que deseen a Chataya y disfruten de una velada entretenida. Paga la Corona.

miércoles, julio 16, 2014

A través del Mar Angosto: Los Peldaños de Piedra.

La Reina del Sur se mece suavemente en su muelle de la Ciudad de los Tablones, esperando la marea alta bajo el perezoso sol de Dorne. Su capitana, Sarella Arena, aguarda expectante en el castillo de proa, con la mirada hacia tierra. Su espera acaba cuando un jinete vestido con los colores de los Martell aparece en el muelle.

Se trata de la mismísima Víbora Roja, el príncipe Oberyn Martell. El príncipe ha venido a despedirse de su hija, nada extraño, ¿no?... Por supuesto hay algo más, el príncipe quiere que su hija se reúna con cierta persona cuando llegue a Desembarco del Rey, Varys, la Araña.

Mientras tanto, la tripulación consume sus ultimas horas en Dorne. Marya visita las barcazas ricamente adornadas de su gente en busca de remedios y curas, mientras Ragnar, intenta conseguir las lagrimas de un criminal colocado en un cepo, con arcanas intenciones...

....Cosa que le lleva un tiempo, tanto que por poco el barco zarpa sin él. Con la marea, la Reina pone proa hacia mar abierto y luego vira hacia el norte, en busca de los almacenes y muelles de Desembarco del Rey, donde espera vender su carga de limones, naranjas sanguinas, vino y aceite de oliva.

Pero el viaje es largo, y pronto encuentran su primer obstáculo, entre las islas e islotes de los Peldaños de Piedra, una zona en disputa entre los Siete Reinos y las Ciudades Libres. Cuando los están atravesando una galera lysena se precipita sobre ellas.

La palabra galera puede llevar a confusión. La embarcación de Lys no es ningún gran navío de linea con tres filas de remos y una dotación de soldados como las naves de la flota real. Se trata de una galera mercante reconvertida al corso, con apenas cuarenta remos, y los que la tripulan siguen siendo fundamentalmente comerciantes, la piratería  es para ellos un negocio, no una forma de vida, como para los Hijos del Hierro.

Durante dos días y una noche, la galera lysena persigue a la nave dorniense, unas veces se acerca, otras se aleja. Durante la noche Sarella decide trazar un rumbo evasivo, con destino a la propia Lys, para despistar a los piratas. Pero la suerte no esta de su lado, y la nave pirata les acaba alcanzando y abordando. Los corsarios llevan lanzas, escudos y armaduras de cuero, Sarella y sus marineros no llevan mas que sus armas y al principio el combate no les va muy bien, varios marineros son heridos de gravedad, y la nave parece a punto de caer. Pero los PJ, como debe ser, marcan la diferencia, varios corsarios caen muertos, uno de ellos con la cabeza atravesada de parte a parte de un lanzazo en la boca.

Visto esto, los corsarios lysenos, que como ya hemos dicho son antes mercaderes que guerreros, deciden que el riesgo no compensa la ganancia y se retiran a su nave y dejan marchar a la nave dorniense y que está continué su viaje.

domingo, julio 13, 2014

A traves del Mar Angosto: Cancion de Hielo y Fuego con Aquelarre

Aprovechando la pausa veraniega en nuestra campaña sajona, y con la impagable ayuda como jugadores de mis compañeros del Club Zona Oscura,  he aprovechado para acometer una campaña en la que quiero saldar dos de mis "cuentas pendientes":

  1. Hacer una campaña marítima.
  2. Usar el sistema de Aquelarre para una partida en el mundo de Canción de Hielo y Fuego.
Creando los personajes:

La aventura comienza en Dorne y la mayoría de los PJ en el año 297 AL (un año antes de que empiece la saga o así).

Escogí Dorne porque es el lugar de Poniente donde mujeres y bastardos sufren mas discriminación. El sistema de creación se adecuo bastante, ya que sociedad y nivel tecnológico coinciden bastante. Evidentemente hay que restringir algunas tiradas: no hay judios,  donde pone monje o clerigo hay que leer septon o maestre, pero poco mas. Pero mejor lo detallo en los personajes en cuestión.

  • Sarella Arena: el único personaje "dirigido" , es decir, que algún jugador debía hacerse. Sarella es una de las "Serpientes de Arena", una hija bastarda del príncipe Oberyn Martell y una capitana mercante de las Islas de Verena. Sarella es una joven de 17 años que posee su propia nave (la Reina del Sur), como profesión escogió Marinero, "por guion" es bastarda, y como profesión paterna, escogí "Caballero de Orden Militar", lo mejor que se me ocurrió, aunque sin duda con alguien como Oberyn, no hay opción correcta.
  • Ragnar, de las Islas de Hierro: este ya es un personaje normal, nos salio campesino vasallo y el PJ quería ser pirata,  y como profesión paterna salio brujo. Es ademas el único personaje con algo de magia, así que le hicimos la historia siguiente: es un thrall de las islas de hierro, hijo de un brujo qarthiano capturado. Se embarco en un barcoluengo, pero aprovecho que hizo escala en la Ciudad de los Tablones para desertar, por que la vida de Hijo del Hierro no le atraía. Es el Primer Oficial del Reina del Sur. Busca un lugar donde la magia que aprendió de su padre funcione.
  • Shain es un ratero criado en la Ciudad de los Tablones, hijo de marineros. La creación del personaje fue bastante estándar.
  • Marya la Huérfana: una Huerfana del Sangreverde, es la Curandera de a bordo. 
  • Claris Arena: Este personaje es el único que al tirar su trasfondo resulto ser de noble nacimiento, pero ironías del destino, resulto ser hija de monje, y por consiguiente bastarda. En esta sociedad y lugar, eso podía traducirse como hija de septon o de maestre, y el jugador escogió septon. Como profesión escogió cortesana, aunque quería ser asesina, pero le sugerí mejor empezar por aquí. Parece que tenemos una Lady Nym en potencia.

  • El personaje propuesto y que nadie cogió: una idea que no sedujo nadie, era hacer un joven acólito de la ciudadela, discípulo de Marwyn el Mago. La idea es que Marwyn había puesto dinero en el barco a cambio de que este PJ pudiera viajar en el y fuera realizando experimentos mágicos a lo largo del viaje para ver el comportamiento de formulas y hechizos en distintos lugares del mundo....
Ultimo ingrediente, la Magia. De momento nadie la ha hecho, he dejado que Ragnar tenga un conjuro para explorar este tema. Como reflejo de la poca magia que hay en Poniente, El máximo de Irracionalidad permitido es 50%. Afortunadamente no tenemos wargs ni verdevidentes a bordo,  hay habría que haber inventado reglas... 

En la próxima entrada, la primera sesión de juego.