domingo, enero 29, 2012

La historia de Helas vista por un rolero VI: Hacia el Incierto Horizonte

Descubierta la conspiración una parte de los conjurados huyó y otros suplicaron clemencia. Se ordenó ponerlos bajo una estricta custodia. Falanto fue enviado a consultar a la divinidad sobre la fundación de una colonia. Y ésta respondió: Yo te concedo Satirio, habitar las fértiles las fértiles tierras de Tarento y convertirte en el azote de los yápiges.
                                                                                                                      Estrabon

    Las tinieblas de la Edad Oscura empiezan a aclararse. Barcos fenicios anclan en los puertos helenos y de ellos, los hijos de Helen vuelven a recuperar el arte de la escritura, y asi vuelven a recuperar su propia voz, tras casi quinientos años de silencio aunque ahora lo hacen con un alfabeto, derivado delde los hombres escarlata. Tambien aprenden muchas otras cosas, entres ellas mejores tecnicas de navegacion, y esto, como veremos, tendra importantes consecuencias.

   La primera fue sobre la comunicacion y el comercio. Gracias a la mejora de la comunicacion maritima, las polis empezaron a comerciar más entre si, y a buscar mercados cada vez mas lejanos. Las naves helenas buscan destinos mas alla del Egeo y llegan a los puertos egipcios, se internan en el Ponto Euxino (el Mar Negro) y empiezan a explorar las Tierras Ignotas como Sicilia e Italia.
   Sin embargo las mejores tecnicas de navegación tambien tuvieron un aspecto negativo, al menos para nuestra forma de ver el mundo. Dado que la geografia griega, tan llena de islas, mares estrechos y promontorios, permitia a casi todas las polis contar con su propio puerto, y que ahora podia realizarse el transporte de grandes cargas por mar, se freno en seco cualquier posibilidad de que en la Helade se creara una red de caminos digna de tal nombre. Esto favorecio el aislacionismo de las ciudades estado y tendria importantes consecuencias en el futuro. Hasta la llegada de los romanos en Grecia la manera de viajar mas rapida y segura fue en barco. A casi todos los efectos, la mayoria de las polis funcionaban en el dia a dia como islas, lo cual sin duda influyo mucho en la psicologia helena. Pensadlo, si quieres ir a otra ciudad, siempre, lo normal es subirte a un barco. Practicamente la unica ocasion en que rompes esta regla es en caso de guerra. Entoces te unes al resto de los ciudadanos, formais un ejercito y marchas por caminos infernales  en jornadas agotadoras, para combatir con tus enemigos en algun valle o sembrado, que esta a unas pocas decenas de kilometros de la ciudad, una distancia que hubieras cubierto en medio dia iendo por mar.  No es extraño, pues, que Poseidon no solo fuera el dios del mar, sino tambien el patron de los viajeros, porque viajar es practicamente sinonimo de navegar en la helade clasica.

    La mejora de las tecnicas de navegacion tuvo una tercera consecuencia importante. Al iniciarse la llamada Epoca Arcaica u Orientalizante, epoca que comienza con la celebracion de la primera olimpiada en el 776 A.C, muchas polis se encuentran en una situacion de conflicto social casi permantente. Tan habitual era esta situacion que hasta se creo un termino para definirla: stasis. Esta situacion de conflicto en algunas ocasiones hacia crisis en forma de revoluciones, en otras se solucionaron temporalmente gracias a la creacion de colonias.

     Un ejemplo de este proceso es la cita con la que empieza esta entrada, que ocurrio en Esparta. Un grupo de ciudadanos oprimidos trataron de sublevarse contra el poder establecido, y al fracasar su conjura, entre la disyuntiva de matarlos o expulsarlos de la polis, se busco el consejo de Apolo por boca de la pitonisa de Delfos, y esta indico que los conjurados debian fundar una colonia en el territorio de los yapigias, la ciudad que se convertiria en Tarento.

     Como el tema de la Colonizacion Griega es bastante complejo, no voy a tratarlo desde el punto de vista historico, sino desde el ludico, es decir, como podemos aprovecharlo para desarrollar una campaña. Si que utilizare referencias historicas de cuando en cuando pero unicamente como ejemplos de como pueden desarrollarse los acontecimientos.

1)¿EN QUE MUNDO ESTAMOS?

Evidentemente la colonizacion griega se desarrollo en el Mediterraneo y el Mar Negro a partir del siglo VIII A.C. Un tiempo y lugar concretos. Pero es muy tentandor, a la par que lleno de posibilidades el ubicar el fenomeno en otros tiempos y lugares. Por ejemplo:

  Este mapa es del mundo de Mythika, el mundo de Mazes&Minotaurs. Para los que no lo conozcais se trata de un juego de rol cuya premisa es,  "¿Que hubiera pasado si Gary Gigax hubiera elegido como principal fuente de inspiracion la Antiguedad Clasica en lugar del Medievo?". Un retroclon del D&D con un sesgo helenico y hasta una historia alternativa sobre su publicacion. Y lo mejor es que gracias a Carlos de la Cruz  y al Maestro Terrax, tambien podemos disfrutarlo en español, y aunque no te guste el sistema de juego, hay elementos que se pueden usar en cualquier partida como un generador de polis. Evidentemente este es un mundo que por sus caracteristicas y ambientacion se presta mucho a realizar campañas tomando como base el fenomeno de la colonizacion griega, pero añadiendo elementos de fantasia heroica. En vez de celtas, ligures o iberos, los colonizadores pueden encontrar hombres lagarto, elfos o goblins. Ademas de enfrentarse a su desconocimiento del terreno, los colonizadores tambien pueden tener que enfrentarse a extrañas maldiciones o espiritus hostiles. O no.  Para la forma de ver el mundo de un heleno del siblo VII A.C, el llevarse bien con la deidades de un territorio era algo tan importate y "de cajon" para el bienestar de la nueva ciudad, como no construir la nueva ciudad en una torrentera si no quieres que se inunde. Si puedes incorporar a los dioses y espiritus del lugar a tus creencias y tu panteon lo haces, y si es imposible, buscas la manera de apaciguarlos, o si no queda otra, de expulsarlos. Despues de todo, los dioses de Helas no seran los unicos, pero si los mas sabios y los mas fuertes.
    Esta es solo una posibilidad a vuelapluma, otros tiempos y otros lugares son posibles. En la mayoria de los mundos de juego se nos suele presentar una situacion de "mundo lleno" en el que parece haber poco espacio para empresas como esta, pero en general solo es cuestion de retroceder en el tiempo algunos siglos o milenios para encontrar una situacion mas adecuada a nuestros propositos. 

2) LA SECUENCIA DE ACONTECIMIENTOS:
     La colonizacion , o apokia como se conocia en la epoca de la que hablamos en consecuencia de una situacion concreta. Como  es logico en cada polis de Helas, las circustancias concretas variaban, pero basicamente la situacion era la misma: aumento de la poblacion, falta de recursos, falta de libertad politica... En un mundo reducido y claustrofobico como el de las pequeñas polis del siglo VIII y VII Antes de Cristo era inevitable que estos problemas derivararan en conflictos sociales, como el descrito en la cita de Estrabon, ocurrido en Esparta. 
   Cuando la crisis social aparece, o cambia el gobierno o uno de los grupos enfrentandos abandona la polis, generalmente para fundar otra. Es importante recordad que para los griegos la polis es como la civitas romana: es el conjunto de ciudadanos, el pueblo como diriamos hoy, lo que la define, no el lugar donde esta situada, el chora. Pero no nos compliquemos demasiado con terminos tecnicos, cuya definicion podeis encontrar en el articulo mencionado en la entrada anterior. El proposito de esta seccion es indicar una secuencia de acontecimientos que se irian produciendo y como los jugadores irian desarrollando su saga de forma paralela a la misma, ya de una forma puramente railtrack, en el que los jugadores sufren las consecuencias de los acontecimientos pero no pueden impedir su desarrollo, ya de forma sandbox, en la que son determinantes para los mismos. Estas dos formas de interactuar con los acontecimientos son extremos para la mayoria de los masters, sin duda. Lo mas logico es tener una idea aproximada del desarrollo de los acontecimientos y luego dar libertad a los jugadores para que con sus acciones puedan modificarlos, de forma deliberada o no. Esta es una propuesta de cronologia de acontecimientos:

A) La Crisis: 
Los jugadores son habitantes de una polis tipica del periodo arcaico. Las tinieblas de la Edad Oscura han empezado a despejarse. Naves de tierras lejanas arriban al puerto, los ciudadanos participan en los juegos panhelenicos de Olimpia y Delfos, que se han iniciado apenas hace unas decadas, la poblacion ha crecido y el pequeño recinto amurallado esta atestado, es muy posible que se hayan empezado a levantar barrios extramuros donde viven artesanos y comerciantes. El poder politico esta en manos de unos cuantos aristocratas terratenientes que se reunen en la Acropolis y son los que legislan, gobiernan y juzgan, evidentemente en su beneficio.  La ciudad es una olla que se acerca al punto de ebullicion, otra ley impopular, otra guerra en la que mercaderes y artesanos deban arriesgar sus vidas por un gobierno en el que no puedan participar, otra mala o cosecha, o simplemente un augurio que sea percibido como una desaprobacion de los dioses hacia la ciudad, y la revolucion puede estallar....

     Este es el primer capitulo de la saga colonizadora, donde todo empieza. La situacion es similar a la descrita, los jugadores son habitantes de este microcosmos que es una polis griega de esta epoca, aun faltan algunos siglos para que aparezcan las grandes aglomeraciones de la Atenas de Pericles o la Siracusa de Arquimedes, las ciudades siguen siendo pequeñas, cinco, diez, como mucho veintemil habitantes  en el recinto amurallado y mas o menos el mismo numero en el territorio de la polis. La mayoria de los habitantes sigue viviendo de la tierra, aunque la minoria de mercaderes, artesanos, burocratas va aumentando poco a poco. Una minoria al que su relativo bienestar economico obliga a participar en las guerras y pagar impuestos pero las mismas leyes les impide participar en el gobierno de la polis. Y evidentemente quieren que esto cambie. 

A.1)Trasfondo:
 Para el inicio y desarrollo de la saga es importante determinar quienes son los personajes, y que tono quiere el master dar a la campaña. Las posibilidades son multiples. Si se quiere jugar una campaña de altos vuelos, de politica, conspiracion y traicion, los personajes seran poderosos terratenientes y ricos comerciantes, lideres de los partidos en conflicto, que por conveniencia y tradicion llamaremos aristocratico y democratico. En su defecto pueden ser los herederos y partidarios de estos inclitos personajes.
  Si se quiere una partida de perfil mas bajo donde los personajes sean de menor poder e influencia, y al menos en un principio la polis y su situacion politica sean secundarias, el telon de fondo donde se desarrollan las aventuras de los personajes. Los personajes son efebos que aun no han alcanzado la mayoria de edad, adolescentes a los que su juventud permite ignorar los convencionalismos sociales, ya que coinciden sobre todo en esa instuticion civica tan griega: el gimnasio, donde reciben entrenamiento militar y a veces otro tipo de instruccion.
 
A.2)Creacion de personajes:
La creacion de personajes puede ser un asunto peliagudo, sobre todo teniendo en cuenta el sistema de juego que empleemos. Pero vayamos por partes. En lo que respecta a raza y sexo, el mundo griego es patriarcal y xenofobo, y mas en esta epoca. Las mujeres tienen un papel totalmente supeditado al hombre, y su unico porvenir en la vida es ser madres y esposas. Pese a lo que podais leer sobre las espartanas, a la postre la vida que les espera es la misma. Las hijas de Heracles pueden tener mas libertad en el dia a dia que el resto de las hijas de Helen, pero en cuanto a posibilidad de desarrollar una carrera politica, comercial o militar, estan igual de limitadas que las atenienses encerradas en sus casas.
   Y sin embargo...En Olimpia, alternando con los juegos Olimpicos se celebraban en honor de Hera los juegos Hereos, donde las muchachas competian como los muchachos, en pruebas similares, incluyendo la lucha. Esas chicas tan duras, algunas de ellas hijas primero y madres luego de campeones como Kalipateria hija de Diagoras, sin duda serian buen material para aventureras. 
  En cuanto a otras razas, ya de humanos, ya de semihumanos, en principio no seria facil, pero queda al gusto de cada cual. Sin duda seria facil introducir personajes que hubieran heredado de antepasados divinos caracteristicas fuera de lo habitual, hombres y mujeres descendiente del Fuerte Hercules, la Hermosa Afrodita, el Veloz Hermes o el Zeus Tonante. Y no seria imposible que hubiera minorias de elfos y medianos en algunas polis si asi lo deseamos, aunque siempre seria como ciudadanos de segunda clase.
   Respecto a la creacion "mecanica" del personaje, es decir, los valores que lo definen, segun cada tipo de sistema, y siendo imposible cubrirlos todos, enfocaremos el tema desde el punto de vista de Roll&Play, esperando que se puede generalizar en la medida de lo posible a partir de este ejemplo concreto. 
  Roll&Play es un sistema de juego que emplea niveles y clases de personaje. Esto esta bien para una sociedad urbanizada y con cierto grado de libertad, pero en muchas epocas de la historia de la humanidad esto no era asi. La Helade del siglo VIII A.C era una tierra pobre y atrasada, que acaba de salir de un largo perido de oscuridad, asi que habia poco lugar para especialistas. Los multiclases son la norma. En pincipio al crear a los personajes todos los varones deberian tener al menos un nivel de guerrero, para reflejar la educacion y entrenamiento que recibian los efebos durante su adolescencia. Por supuesto los personajes femeninos y los que se hubieran criado con pocos medios pueden tener otro trasfondo de cazador (explorador) o bardo (cualquiera inclinado hacia las artes o simplemente con un trasfondo heterogeneo). En helas hay muy pocos sacerdotes a tiempo completo, la mayoria de las ceremonias religiosas son llevadas a cabo por ciudadanos particulares o cargos de la administracion. Incluso en los casos en los que hay cargos religiosos de naturaleza permanente suelen ser ocupados por periodos cortos de tiempo, durante años. Hay excepciones a esta norma, en grandes santuarios como Delfos o Eleusis, pero en estos casos la dedicacion es realmente completa, a menudo tienen literalmente prohibido alejarse a mas de una jornada del santuario en cuestion.
   Los libros son aun raros, y ademas no estamos hablando de volumenes encuadernados, sino de rollos de pergamino, entre los practicantes de la magia arcana la mayoria serian como los Hechiceros de D&D 3.5, personas que tienen un conocimiento nato de la magia o a las que se les enseña de forma horal, "de boca de maestro a oido de discipulo".

A.3)¿Donde estabas tu cuando...?
   Una vez creados los personajes, hay que integrarlos en su tiempo. ¿Quien son cada uno de ellos?¿ Como se conocieron?, ¿militan en la misma faccion o en partidos opuestos?. Y sobre todo, ¿que estaban haciendo cuando la situacion de la polis  hizo crisis y estallo una revuelta un  motin o se produjo una intervencion memorable en la asamblea?. Seguramente el master quiera jugar algunas sesiones antes de que llegue este momento para que se vaya fraguando el conocimiento y la complicidad entre los personajes y entre los jugadores y él mismo. Pero una vez lograda, se hace necesario para la evolucion de la campaña la aparicion del punto de inflexion que desenvoque en la creacion de la colonia.
   Los jugadores pueden estar en la ciudad cuando se produce la crisis o llegar a ella cuando halla pasado. En este ultimo caso, podrian haber estado haciendo un viaje de comercio por tierras lejanas.. Y quizas durante el mismo hayan visto algun lugar apropiado para fundar una nueva colonia...
   Otra posibilidad son los juegos panhelenicos, como los olimpicos o los delficos. Los personajes pueden haber ido a verlos, a participar a hacer ofrendas. En la mayoria de los juegos los jueces hacian una criba previa en la que descartaban a la mayoria de los participantes, a veces nada mas verlos entrenar, otras tan solo tras  un par de asaltos de combate, si se trataba de pugilato o pancracio. Esto lo digo para que no penseis que un personaje de nivel uno o dos no tiene nada que hacer compitiendo en Olimpia o Nemea, simplemente tras verle en el gimnasio, los jueces o helanodikai, los descalificarian. Habia gente que acudia durante decadas a las eliminatorias antes de poder pisar la arena del estadio.
   Vamos a dejarlo aqui. Queria ser mas breve, pero no veo como. En la siguiente entrada (espero tardar mucho menos en subirlo), continuaremos con la conolizacion griega, y espero que vaste.

jueves, enero 05, 2012

Vindicando la Mirra

En esta víspera de reyes, y pese a lo que diga Monty Python, me vais a permitir que haga una pequeña defensa del mas denigrado de los tres regalos que los Magos de Oriente llevaron al pesebre del Salvador.
   Y lo mas importante es responder a la pregunta ¿para que sirve la mirra?, o al menos, ¿para que creían que servia en tiempos de Jesús?. Bueno, pues creían que servía para bastantes cosas, pero no por si mismo. La mirra era sobre todo un ingrediente primordial para elaborar todo tipo de balsamos y unguentos, teniendo multiples aplicaciones. Si tenias que curar quemaduras, elaborabas un ungüento con base de mirra. Que tenias que tratar heridas?; lo mismo. ¿Que hacías un perfume o una pomada rejuvenecedora? Tambien usabas mirra.  La mirra era una planta tan valiosa y util en el mundo grecorromano que su origen se atribuia a la diosa Afrodita. Según el mito, la princesa Mirra era la madre de Adonis, y los dioses la convirtieron en arbol para protegerla. Sus lagrimas son la resina del arbol que se convierten en la preciada sustancia que el rey Baltasar llevo a Cristo.

  En el siglo I  no habia alternativas a la Mirra, o las que habia no eran demasiado agradables. Uno podia usar grasas animales, pero eran mas complicadas de manejar, duraban mucho menos y sobre todo... apestaban.
  Habia pues un elemento de lujo en el uso de la mirra pero tambien otros practicos: elaboracion mas facil, menos cantidad necesaria y menos engorro. Uno podía ir sacando poco a poco la mirra del pote del rincón o tener que matar un cordero lechal cada vez que fuera a elaborar un potingue que ademas apestaba. Una buena alternativa sobre todo cuando tus clientes son las clases mas pudientes

 En cuanto al origen y trafico del producto, la mayoria de la mirra que se vendia en el Imperio Romano procedia  de la Arabia Feliz, es decir, del actual Yemen y entraba en el imperio o por barco desde Aden a Alejandria, o por una ruta camellera que iba desde el Yemen hasta Palestina, pasando por varias ciudades de la lamada Arabia desertica, como La Meca, Medica y Petra. Un trayecto interesante para unos aventureros,¿no creeis?.


Volviendo la mirra mas interesante: como propuesta para despertar el interes de los jugadores por la mirra en vuestras campañas y que adquiera valor, propongo lo siguiente. Como sustitucion o complemento de las tipicas pociones dungeoneras,  podria aumentarse la importancia de unguentos y balsamos, en la linea del cervantino Balsamo de Fierabras. De este modo la mirra en estado puro, untada sobre los heridas podría curar 1D4 puntos de vida, y adecudamente elaborada curaria heridas mas graves, especialmente quemaduras.
  En segundo lugar, y haciendo honor al origen de la mirra en la mitologia griega la mirra puede emplearse y convertirse en ingrediente obligatorio para elaborar ungüentos que aumente la belleza y la capacidad de fascinar de los personajes, ambos dones de Venus-Afrodita.
   Es interesante hacer esto con la mirra o cualquier otro producto de lujo de la antigüedad  por un importante motivo: en una ambientacion de inspiracion historica pero donde introducimos elementos magico-sobrenaturales, determinados productos que los antiguos valoraban pueden resultar inutiles, caso de la mirra. Si uno se cura con un hechizo o una pocion, y estos son relativamente faciles de conseguir, nadie se molesta en traer la mirra desde la lejana Arabia. ¿Por que gastar dinero en un caro balsamo aromatico si un sencillo amuleto ya realza el atractivo mucho más?. Pero si para elaborar esas pociones de curacion, o de embellecimiento o lo que sea, siguen siendo necesarios, su valor se mantiene e incluso aumenta.

martes, diciembre 20, 2011

Posadas de Yrth: La Gran Berta

Mientras acabo con la siguiente entrada de mi fresco heleno, otra entradita sobre otro de los sorprendentes establecimientos dedicados a la hosteleria en Yrth.
   En este caso se trata de la Gran Berta, un local fundado por un soldado babaro que tomo la bifurcacion erronea en las Ardenas durante la Gran Guerra...

La Gran Berta esta emplazada en el Camino Imperial, a una jornada de la frontera del ducado de Yibiorak. Es un edificio de tres planas construido en madera y piedra con un tejado dos aguas al estilo alpino.
  Nada mas llegar el visitante es recibido por un gran cartel de madera que cuelga de la fachada, en el que se ve a un dragon con una rebosante jarra de cerveza, o mas bien a una dragona, ya que debajo pone en grandes letras goticas: "Posada la Gran Berta", en anglish y en aleman.
Una vez en el interior lo primero que llama la atencion del visitante es el enorme mural que decora el salon común la posada, en el que se ve una escena de una gran batalla, en el lado izquierdo dos ejercitos huyen, llevando las enseñas de Inglaterra uno y de Francia otro, en el centro de la composicion, un dragon, el mismo que se toma una jarra en el cartel de la posada, les lanza llamaradas y encabeza la persecucion, seguido por un tercer ejercito, este llevando las enseñas del Sacro Imperio Romano Germanico.
      Esta escena es un ejemplo de como se transforman los acontecimientos de la Tierra al llegar a Yrth, a veces de forma inocente, otras deformadas de modo deliberado por el Ministerio de Serendipity. El fresco es una alegoria sobre la I guerra mundial, sin embargo los ejercitos llevan armas y armaduras del siglo XV y las enseñas que tenian esas naciones en aquella epoca, asi los franceses llevan flores de lis doradas sobre un fondo azul,los ingleses tres leones dorados sobre fondo rojo, y los alemanes un aguila negra sogre fondo amarillo. Igualmente el terrible cañon aleman, la Gran Berta, ha sido transformado en una dragona "al servicio del Kaiser".
   El interior esta decorado en el mas puro estilo de cerveceria bavara, con muebles simples y solidos de roble, mesas alargadas y bancos, donde robustas camareras sirven varias variedades de cerveza, acompañadas por las variadades gastronomicas de esperar: Codillo de cerdo con chucrut, salchicas, patatas con tocino... En el muro oriental de la estancia hay una gran chimenea decorada con trofeos de caza y jarras de cerveza de formas barrocas. La mayoria de las tardes el salón esta muy concurrido por viajeros y campesinos, que quieren terminar la jornada con una jarra de cerveza bien tirada.  A menudo las veladas son amenizadas por coros improvisados de parroquianos, trovadores itinerantes o comicos que despejan el espacia junto a la chimenea para representar una obra de teatro o colocar un teatrillo de titeres.
   El combustible para mantener la alegria en el salon proviene del sotano, que se emplea como despensa, bodega y destileria de cerveza, mientras que subiendo por una escalera se accede al segundo piso, que alberga las habitaciones de los huespedes, tambien amuebladas al estilo de Bavaria, con camas con cabeceros tallados, banquetas sin respaldo y colchas con puntillas.

miércoles, noviembre 30, 2011

La historia de Helas vista por un rolero V: La Edad Oscura

Voz atilplada y academica, con dos cucharadas de pedanteria: se conoce como Edad Media Griega la denominada Época Oscura que siguió a la desaparición de la civilización micénica (finales del segundo milenio antes de Cristo) y duró hasta el siglo VIII antes de Cristo (periodo orientalizante y comienzo de la época arcaica). Durante este periodo, caracterizado por la carencia de fuentes escritas, aunque es cuando se redactaron los poemas homéricos, se produjo la formación de las poleis griegas y se iniciaron las colonizaciones griegas. (wikipedia dixit)
    Usease, fijaos la cantidad de cosas que pasaron en esos años, sobre todo cosas que cuentan mucho para la vision que tenemos de los helenos hoy en dia. Por ejemplo, ¿hasta que punto los poemas de Homero reflejan la sociedad de los aqueos o mas bien los injertan en la sociedad de su epoca, la Edad Oscura?.

    Pero volvamos al principio. La Edad Oscura o Edad Media Griega se inicia con la Caida (asi en mayusculas queda mas dramatico) de la Civilizacion Micenica. Pero, ¿por que cayo?. Yo os ofrezco tres opciones, aunque hay muchas más:
  • Hipotesis Mitologica: Los Heraclidas:Esta es la version mitogica que circulaba en tiempos de Herodoto, y de la que ya Tucidides desconfiaba, o sea que era un mito tambien para algunos griegos de la epoca clasica. La historia es esta: tras la guerra de Troya, los hijos de Heracles, los heraclidas, que eran miles, vaya usted a saber porqué, se han convertido en una especie de descastados sin tierras propias, asi que deciden organizarse para ser los que manden en Grecia. Total que finalmente son derrotados no sin muchas dificultades y acuerdan marchar al norte y no volver en una generacion. Esto ocurria, segun el mito, en los ultimos años de la Era de los Heroes. Los grandes heroes de la Guerra de Troya ya han muerto y gobiernan sus hijos que no estan a la altura. Si los hijos eran poca cosa, los nietos aún menos, y cuando los heraclidas vuelven una generacion despues con armas de hierro y habiendo adoptado el nombe de dorios, arrasan con todo y acaban ocupando la mayor parte de Helas, aunque algunos lugares como Atenas se les resisten, o mas bien deciden que no merecen la pena ser invadidos.
  • La Invasion Doria, o la version machote del siglo XIX: En el siglo XIX estaban en boga teorias historicas que legitimaban sospechosamente el colonialismo y que influyeron en numerosas facetas de la sociedad, incluyendo a jovenes escritores impresionables como Robert E Howard. Basicamente los historiadores y arqueologos sostenia sin inmutarse que habia razas superiores o inferiores, o más bien, razas virtuosas y otras degeneradas. En lo que a nosotros respecta para estos señores, los dorios eran una raza superior, no contaminada, y que logicamente tenia el derecho y hasta el deber de suplantar a los degenerados (y meridionales) aqueos. Por supuesto esto es una simplificacion, sus teorias eran mas complejas y no eran las unicas, pero no se aleja mucho de la realidad percibida por la mayoria del publico. Los aqueos se han dormido en los laureles y no se han molestado en adquirir nuevas tecnologias como el hierro. Los dorios, gentes rubias, atleticas e industriosas de la cuenca danubiana, bajan desde el norte como un torrente y se llevan por delante a la indolente civilizacion aquea. Vamos, que parece el ensayo de Howard, "La Era Hyboria".
  • La version revisionista: esta es la version más moderna, que intenta encontrar los factores subyacentes y que quizas llegue a pecar un poco de "multiculturalismo guay" tan en boga. Toda epoca tiene sus fallos y sus influencias que no se aprecian hasta que pasa. Para esta teoria, la civilizacion aquea estaba pasando por una crisis ciclica, ocasionada por causas climaticas. A esto se añadian una serie de factores externos, como los ataques de los Pueblos del Mar, que habian casi imposibilitado el comercio. Todo ello habia llevado a una disminucion de la poblacion y a un mayor aislamiento de los centros culturales aqueos. En este momento los dorios empiezan a llegar desde el norte, no como una inundacion torrencial, sino como un lento goteo. Al principio los dorios se unen a las comunidades aqueas, eolias y jonias, pero finalmente, deciden intentar alzarse con el poder consiguiendolo sobre todo en el Peloponeso, reemplazando a las elites aqueas y reduciendo a estos a la servidumbre como en Esparta, o fusionandose con ellas como en Corinto.
  Tres hipotesis que pueden dar lugar a tres campañas muy distintas o se pueden mezclar a gusto de cada cual. La primera version puede servir para una historia de Espada y Brujeria de lo mas clasica con los dorios haciendo de cimmerios, los aqueos de hyborios, los restos de los hechiceros minoicos de Impia Aqueron y las lejanas (para los medios de transporte existentes en la epoca) Egipto, Fenicia y Babilonia como el exotico Oriente.
    En cualquier caso el principal atractivo de la Epoca Oscura es precisamente su oscuridad. Sabemos algo de como eran las cosas antes de ella, sabemos bastante de como fueron despues, pero de lo que ocurrio entre medias sabemos poco con seguridad.

Si sabemos que las comunidades supervivientes a toda aquella oleada de invasiones y catastrofes crearon un nuevo tipo de sociedad, la polis. El mundo era menos seguro que en la epoca micenica. Basicamente, nadie queria vivir fuera de un recinto amurallado, asi que la ciudad (mas bien el pueblo) rodeada por una muralla se convirtio en el lugar de residencia habitual. Como en una sociedad agropecuaria no se puede vivir demasiado lejos de los campos que uno cultiva, esto favorecio el localismo hasta el grado mas exacerbado. Por ejemplo, Tebas y Platea estaban separadas por una distancia  de doce kilometros y sostenian una rivalidad tan acerba, que pese a ser ambas beocias y de origen eolio, Platea preferia aliarse con la jonia Atenas antes que doblegarse ante su vecinaTebas.
   Otro de los efectos de la nueva sociedad que emerge de estas condiciones es la desaparicion de la monarquia como forma de gobierno. Durante un tiempo el rey seguira existiendo como un "primero entre iguales" pero finalmente acabara desapareciendo por completo, suplantado por oligarquias aristocraticas, con la excepcion del particularisimo caso de Esparta.
   Los aristocratas gobiernan porqué controlan las tierras y son los unicos que pueden comprar el equipamiento de hoplita para la guerra. Sin embargo, segun el sistema hoplitico se va imponiendo, cada vez son necesarios mas hombres en los ejercitos de las polis. Se aprueban leyes que obligan a servir en el ejercito a otras capas de la sociedad como artesanos y comerciantes. Naturalmente estos colectivos acabaran reclamando mas derechos sociales lo que genera conflictos civiles que se resolveran unas veces con represiones, otras con revoluciones, otras con la fundacion de colonias por parte de los descontentos.
    Como podeis ver, todo esta lleno de oportunidades para plantear partidas de todo tipo desde los mas puros dungeon crawler con el grupo de aventureros investigando ruinas minoicas y micenicas y despertando a los males del mundo antiguo o combatiendolos con arrojo y valor, a las mas refinadas intrigas ciudadanas, pasando por empresas comerciales en tierras lejanas y exoticas.

  El tema de la colonizacion griega del mediterraneo es tan jugoso que lo dejaremos para el siguiente capitulo. Por ultimo recomendar un vinculo: La Colonizacion Griega. Aunque el tema principal es la colonizacion griega tambien toca otros como la Edad Oscura y entre otras cosas ofrece un interesante diagrama de flujo sobre las presiones sociales a las que se ven sometidas las polis al final de este periodo y las diversas consecuencias, no solo la colonizacion. El articulo puede ser complicado y arido en ciertos pasajes, pero incluso estos parrafos tambien puede ser interesantes como evidencia de que en la historia de esta epoca a menudo no hay verdades absolutas sino hipotesis mas o menos razonadas a partir de la interpretacion de los datos.
Y si los eruditos pueden ofrecer varias posibilidades, nosotros como masters no tenemos que cohibirnos a la hora de escoger la que mas nos convenga para nuestro objetivo ludico.

    viernes, noviembre 18, 2011

    Area 51: La Taberna Mas Psicodelica de Yibyorak

    Como todos sabeis las musas son veleidosas, y me han regalado este fragmento de inspiracion, juzgarlo como os parezca.

       Es imposible hablar de este local sin hacerlo primero de su fundador y propietario: Robert Luther Hoffman nacio en Portland, Oregon en 1951, cuando llego a la adolescencia se vio sumergido en plena primavera hippie, en las protestas contra la Guerra de Vietnam y en la contracultura. Su aficion a las drogas y sus malas notas en la Universidad hicieron que acabara dando tumbos por todo Estados Unidos (o el Imperio Americano como suele ser llamado en Yrth) y acabara en una comuna hippie cerca de Taos, Nuevo Mejico. Siempre interesado por lo mistico,  durante el solsticio de verano de 1973, tras pasar dos semanas ayunando, paso toda la noche meditando y concentrando energia magica en unas ruinas sagradas de los indios Pueblo. Habia consumido grandes cantidades de peyote y otros psicotropicos e intentaba segun sus propias palabras "viajar a Marte, como John Carter".
        De algun modo tuvo exito, ya que desperto en Yrth, a unos treinta kilometros de Yibyorak, la metropolis goblin de megalos. Como los primeros seres inteligentes que encontro fueron hombrecillos de piel verde y orejas puntiagudas, concluyo que habia tenido exito. Sin embargo unos pocos dias despues aparecieron por alli unos hombres vestidos con tunicas azules con el emblema de un dragon que le interpelaron en un perfecto ingles oxbridge, se presentaron como funcionarios del Imperio de Megalos y le explicaron  donde estaba realmente y lo que debia hacer si no queria acabar en una mazmorra.
        Tras recibir unas cuantas monedas de oro y ser puesto bajo la tutela de Teodoro, un monje goblin de la orden olibriana, Bob Taos, el nuevo nombre que habia tomado nuestro confuso viajero interdimensional, se encamino hacia la metropolis Yibyorak, adaptandose poco a poco a su nuevo mundo. Bueno, despues de todo habia estado en sitios casi igual de raros, ademas sorprendentemente algunos de los conjuros que habia aprendido de sus amigos de la Era de Acuario parecian funcionar aqui. Con el capital que tenia y la supervision de Teodoro, Bob abrio una taberna en un barrio goblin (por las vibraciones, segun el), y decidio decorarlo al estilo de San Francisco.  El nombre del local solo podia ser Area 51, dado que segun dice el, vive rodeado de Hombrecillos Verdes.
        Desde entonces le ha ido bastante bien, sobre todo por que su estilo exhuberante y su aficion por la novedad congenian mucho con la forma de ser de los goblins. La decoracion psicodelica y los muebles de diseño curvilineo han sido muy imitados en otros locales de la ciudad, asi como los peculiares combinados alcoholicos. Tambien aprecian los reservados de la parte trasera donde se celebran fiestas privadas y se pueden fumar de narguiles tabacos aromaticos o algunas de las variedades de marihuana que ofrece Bob Taos, como la Taos Tres Golpes o la Bob Volador. Bob dedica la terraza del edificio al cultivo de marihuana y esta creando nuevas variedades constantemente usando tanto su ciencia como la magia que ha ido aprendiendo en estos cuarenta años.
       A lo largo de los años ha tenido sus encontronazos con las autoridades civiles y eclesiasticas, sobre todo por que el Area 51 tiene fama de ser un lugar donde gustan reunirse estudiantes, poetas, librepensadores, herejes y otros radicales.

    jueves, noviembre 17, 2011

    La partida de la Urraca II: Unos meses despues

    Voy a cambiar un poco de tema, aunque menos de lo que parece. Si he estado hablando de introducir elementos fantasticos en un contexto historico, ahora voy a hablar de introducir elementos historicos en un contexto fantastico.
    Han pasado algunos meses desde mi post en el que os contaba que empezaba a dirigir una nueva campaña ambientada en el mundo de Yrth.
        Desde entonces han pasado muchas cosas. Por presion popular hemos cambiado del sistema de la Marca del Este al D&D 3.5. La moraleja de esto es que La Marca puede ser un buen sistema para poner en marcha una campaña, es sencillo y los personajes se crean con rapidez y facilidad, pero es muy probable que si la cosa va adelante los jugadores acostumbrados a sistemas mas detallados quieran mas. En este caso tambien la simplicidad del sistema y que fuera la base de tantos sistemas de juego favorece la conversion, en particular en nuestro caso.
       Pero lo mas interesante ha sido la exploracion conjuta del mundo de Yrth, ese mosaico que hemos ido integrando con piezas de tres grandes cestos: el mundo medieval, la literatura fantastica y detalles de nuestro propio mundo moderno. Y es que Yrth es un mundo de fantasia de elfos, enanos y orcos donde un accidente magico llevo a una gran cantidad de humanos de la edad y media, pero donde han seguido llegando esporadicamente humanos de la tierra a lo largo del tiempo, incluso hoy en dia, asi que aspectos de la cultura humana de siglos posteriores han seguido incorporandose a la vida cotidiana de Yrth.
        Un ejemplo es el sistema metrico, adoptado por Orden Imperial hace un siglo en el Imperio de Megalos, asi que en el estado mas poderoso de Yrth se usan kilogramos, kilometros y litros, medidas de un sistema, que, en este mundo, es paradojicamente llamado Sistema Imperial.
        Hemos descubierto que los medianos detestan a los irlandeses porque les llaman Leperchauns, y les interrogan continuamente sobre donde guardan sus ollas de oro cuando se emborrachan, lo que ocurre constantemente, que los vascos de Fragua Vizcaino estan convencidos de forjar el mejor acero del mundo, digan lo que digan ciertos retacos pretenciosos, y que nazis, comunistas, jihadistas y otros istas andan sueltos por la faz de Yrth, cada uno con su propio plan para adaptar sus particulares utopias al nuevo contexto, y que a algunos jugadores esto les da mucho mas miedo que un Señor Oscuro con un ejercito de cien mil orcos.
           Que si George Lucas pudiera enviar a sus abogados a Yrth trataria de conseguir que los titiriteros que representan versiones adaptadas de su primera trilogia le pagaran derechos de autor. Tambien que hay elfos son tan testarudos que no encuentran a Jesucristo aunque su camarada sacerdote templario haya usado su Divina Gracia tres veces para arrancarlos de las Garras de la Muerte.
          Hemos visto que las condiciones del momento influyen en la creacion de nuevas ordenes religiosas, como las Hermanas Clarisas del Bosque, creadas cuando algunas monjas clarisas tomaron la decision de utilizar algo mas que oraciones para proteger a los debiles de los horrores del Bosque Negro. Que a una elfa tambien le puede pasar eso de enamorarse sin esperanza de un cura guapo y comprometido (¡¡Fuera el Celibato!!). Y muchas cosas mas que se me olvidan...

    jueves, noviembre 03, 2011

    La Historia de Helas vista por un rolero IV: Un alto en el camino

       Creo que ha llegado el momento de hacer una pausa en esta exposicion/ensayo/discusion/lo que sea. De hecho va a haber que buscar otro nombre debido a la importancia de las contribucions hechas por los lectores/colaboradores.
       Pero no nos vayamos por los cerros de la Arcadia. Esta entrada trata de como dirigir partidas en los periodos mencionados en las tres entradas anteriores de la serie. De los estilos de campaña posible, de como era aquel mundo de la Edad de Bronce, y posibles fuentes de insipiración.

    Economia y sociedad: En la epoca que hemos descrito existian basicamente dos culturas a tener en cuenta la Minoica y la Micenica. La cultura minoica era claramente la mas sofisticada, asentada sobre todo en Creta y en las islas del Egeo, con lazos mercantiles con las potencias del Oriente Antiguo como Egipto, Fenicia y Hatti (los hititas). Se trata de una cultura urbana y sofisticada, que busca la dominacion por medios economicos y diplomaticos, y cuyo mayor activo militar es su potente flota.
        Todo esto debe ser contextualizado, por supueto. Como en cualquier cultura preindustrial, la mayoria de la gente vive de la tierra, pero en la cultura minoica la clase superior vive en sus ciudades palatinas, tal vez pequeñas, pero florecientes, donde tambien se produce un arte exquisito, se realiza el culto a los dioses, y actividades mercantiles. Si bien la concepcion de los minoicos como una "cultura pacifista" sea exagerada, es cierto que no se han encontrado muchas referencias a la guerra en su arte y decoración, asi que sin duda es una cultura en la que el uso de las armas no daba especial prestigio. Como en la antigua China, los soldados son una necesidad, pero no algo de lo que enorgullecerse.
       Por el contrario la cultura micenica, levantada por los barbaros del norte es lo que se llama una cultura heroica. Se ensalza al guerrero, en el arte y en los ajuares funerarios, llenos de armas. La etnia dominante, los aqueos, son una tribu griega que se ha apoderado de la grecia continental, creando una cultura de amos y señores. Los antiguos pobladores siguen dedicandose a la agricultura, mientras los recien llegados se dedican a la ganaderia y la guerra. Mientras los nativos, los pelasgos, siguen viviendo en sus aldeas. los aqueos levantan ciudadelas megaliticas en lugares elevados y empiezan a absorver elementos de la mas refinada cultura cretense, incluyendo la escritura. Aunque codician el poder y las riquezas minoicas, solo cuando se produzca el desastre volcanico de Santorini se atreveran a atacarla directamente.
         En resumidas cuentas tenemos dos culturas, ambas con base agropecuaria, pero una orientada a la navegacion y el comercio y otra a la guerra y la conquista. Durante varios siglos la primera dominara, forzando a la otra a aceptar sus terminos. Si quieres comerciar debes hacerlo en los terminos de Creta, aceptar sus precios, etc. Ademas, como no existe la moneda, la mayoria de los intercambios se llevan a cabo como trueque, o a lo mas, mediante metales preciosos. Entre los aqueos, el ganado es lo mas parecido a una moneda universal, el articulo en que se da el precio por defecto de un objeto, al menos de los mas caros: Esta espada vale dos bueyes, este vestido un ternero, y asi.

       Se puede introducir una tercera cultura, en este caso no humana. Seria la cultura de los seres miticos como ninfas, satiros y centauros, que formarian su propia sociedad, mas o menos vinculada con los primeros humanos de Grecia, los pelasgos, y que esta siendo apartada por los nuevos invasores.  En general estas criaturas no demuestran tener una estructura social en las leyendas griegas, salvo algunas agrupaciones de centauros, pero para convertirlas en personajes jugadores sin duda habria que crear alguna. Podria hacerse que se tratara de una sola especie, con las ninfas como sexo femenino y satiros y centauros como sexo masculino. Sin duda en el caso de estos ultimos habria ciertas dificultades que se podrian solucionar convirtiendolos en cambiaformas de hombre y caballo con una forma intermedia. O en una tribu humana que ha conseguido, quizas gracias a la magia, el prodigio de montar a los caballos, algo que aun tardaria casi medio milenio en verse en la Helade.

    Tecnologia:un tema interesante, ya que la misma Iliada parece tener algunas incongruencias con el conocimiento arqueologico, y desde luego las representaciones de heroes aqueos de la epoca clasica son claramente anacronicas.
      Un buen ejemplo es esta famosa imagen de Aquiles curando a Patroclo, en la que vemos a ambos personajes de al iliada ataviados con armaduras contemporaneas al autor, es decir la epoca clasica, en torno al siglo V antes de cristo.  De hecho en las diveresas reinterpretaciones en comic y cine que se han hecho de la obra de Homero, es este estilo el que se suele adoptar, aunque las pruebas arqueologicas nos indican que el atuendo de los guerreros micenicos era muy distinto, con sus escudos de madera y pieles de buey y sus cascos de colmillos de jabali.
       Pero claro, aqui no intentamos dar una clase de historia (al menos no la mayoria de las veces) sino emplear la historia como nuestro campo de juegos. Puede que tanto master como jugadores prefieran moverse en un ambiente mas familiar, la recreacion de la epoca que ha hecho la cultura de masas, que convertir la campaña en una leccion de arqueologia. No hay que olvidar que en la propia Ilidada, al menos la version que nos ha llegado, hay anacronismos e inexactitudes.
       Pero el asunto mas importante a tratar es la piedra angular de la tecnologia del momento: el bronce. Este metal es el ultimo grito en tecnologia en este momento. No hay nada mejor. Pero sabemos que las herramientas hechas con bronce, especialmente las armas, son mucho mas quebradizas que las de hierro. Y esto no significa solo que se quiebren al golpearse contra utiles de hierro, sino que en general se quiebran con cierta facilidad. Para los guerreros micenicos las espadas eran un arma secundaria no por casualidad, sino por que eran poco fiables. Esto tambien afectaba a las flechas, las puntas de bronce eran poco utiles para dañar seriamente a nadie, a menos que estuviera cerca y no llevara proteccion. No es sorprendente por tanto que en esta epoca la lanza reine en los campos de batalla. Es fiable, su relativamente pequeña cantidad de metal la hace mas barata y mucho menos propensa a romperse  en el peor momento que las hojas mas largas, y sobre todo, aprovecha mucho mejor la fuerza fisica del combatiente, tanto si se usa cuerpo a cuerpo como si se arroja.
       El caballo ya se ha domesticado, pero aun no se monta. Los guerreros usan carros tirados por caballos para ir a la batalla, pero cuando llega el momento de combatir, se bajan de ellos. Sin duda la orografia griega, con tan pocas llanuras, no favorece el uso de carros de combate como tropas de choque al estilo de egipcios y asirios, unido al poco amor que los aqueos parecian sentir por el arco.

    Tematica de las partidas: Las campañas ambientadas en los periodos descritos son particularmente apropiadas para temas epicos. La fundacion de un reino, la lucha contra un imperio malvado, librar de monstruos a la tierra. Especialmente interesante puede ser seguir la saga de una casa aristocratica, desde que llegan a Helas provenientes de las estepas danubianas hasta la caida del reino a manos de los Pueblos del Mar o de los invasores dorios. Esta claro que las ambientaciones urbanas no son apropiadas, ya que hasta entre los minoicos las ciudades son pequeñas y seguramente en ellas todo el mundo conoce a todo el mundo. Un esquema de estas sagas familiares podria ser algo asi:
    1. Los Pioneros: la primera generacion, llega desde el lejano Norte y subyuga a los nativos. Esto puede hacerse de dos formas; con una invasion pura o dura, o haciendo que los jugadores expulsen a algun tirano local como un Ciclope o Gigante. Pasada la primera fase de ocupacion del poder, los pjs deberan lidiar con los intentos del Pueblo Antiguo (ninfas, satiros, etc) de mantener su poder y con las dificiles relaciones con los minoicos. El defender y aumentar los rebaños es un factor clave para la prosperidad de los recien fundados reinos y un buen punto de partida para muchas situaciones, desde la lucha para conseguir nuevos pastos o decidir a que dios se hacen sacrificios, ya que no hay ofrendas suficientes para todos.  Y muchas veces el no recibir ofrendas es lo que hace que los dioses manden monstruos o plagas contra los hombres...
    2. La primera generacion: en este caso hablariamos ya de la primera generacion nacida en Tierra Griega. Las ciudadelas y campos levantados por sus padres y abuelos son ya su hogar, conocen a sus dioses y criaturas, y sobre todo han vivido toda su vida bajo el dominio cretenese. Llegados a este punto es importante para el tono de la campaña que forma se desea dar al Imperio Minoico. Por un lado se puede utilizar las leyendas mas negativas, las que hablan de terribles tributos en jovenes y doncellas que se utilizan para alimentar a bestias terribles (la leyenda del minotauro), o la vision ideallizada de una sociedad sofisticada y pacifica. O cualquier punto intermedio. Convetir a los cretenses en una especie de Estigia o Aqueron del Egeo es algo que puede venir muy bien. La supremacia cretense podria estar basada entonces en la magia negra, y el abuso de la misma o la ira divina justificaria el desastre que se precipitaria contra ellos en la forma de la ira de Vulcano.
    3. Los heroes: con el imperio cretense fuera de juego, los aqueos pueden concentrarse en eliminar a los ultimos reductos del Pueblo Antiguo, y en devolver sus contrataques en forma de jabalies monstruosos, quimeras o cualquier otro ser. Su domino sobre Grecia se consolida y con el, el de los dioses olimpicos que acaban suplantando a los dioses antiguos, los titanes y la Madre Tierra. Como es logico, sin el gran enemigo común, los conflictos entre los aqueos son cada vez mas frecuentes, los reinos luchan por la tierra o el agua. Son conflictos a pequeña escala, entre bandas de seguidores casi familiares, pero no menos sangrientos.
    4. La guerra de Troya: de la situacion anterior emerge un vencedor , la ciudad de Micenas, que consigue asentar cierta supremacia sobre los demas reinos. Para consolidad su domino, el rey Agamenon decide empezar una guerra contra la ciudad estado de Troya. Todos los griegos odian a Troya, ya que la poderosa ciudad de los Dardanelos controla el paso entre el Egeo y el Mar Negro, e impone sus condiciones a todos los que quieren comerciar a traves de esa ruta. Asi empieza un largo conflicto, de al menos dos decadas de duración, que concluira con una victoria pirrica para los aqueos, ya que aunque Troya sea capturada y saqueada, los reinos aqueos quedaran tan debilitados que sera facil presa para los invasores dorios.
    5. La caida: Tras la guerra de troya, la nueva generacion se encuentra con mas problemas de los que puede enfrentar. Malas cosechas, falta de poblacion, continuos ataques de los Pueblos del Mar, y por ultimo, los heraclidas, los descendientes de Hercules, que son miles y que desean fundar su propio reino. Se consiguen expulsarlos al norte, pero vuelven una generacion despues convertidos en dorios, y han desvelado el Secreto del Acero. Aunque puede parecer una ambientacion no muy estimulante, hay que recordar que este panorama es lo que se encuentra la mayoria de los heroes aqueos supervivientes a la guerrra de Troya, y viendose incapaces de salvar su reino, toman sus naves de nuevo y conducen a su pueblo, o al menos una parte de el, a las tierras virgenes del mundo, en Sicilia, Italia, el Mar Negro. La mayoria de estas fundaciones legendarias son leyendas creadas a posteriori, pero, de nuevo, esto no es historia sino entretenimiento o arte. Y permite dar un buen final a la saga familiar, un nuevo comienzo.
     Los personajes: Hasta este momento no he hablado de ningun sistema de juego en concreto, para dar un tono simplemente de ambientacion. Pero sin duda es pertinente hablar de alguno aunque no sea más que como referencia. Evidentemente voy a elegir rollplay.
       El ambiente rural y poco sofisticado de la epoca hace que muchas de las profesiones no esten disponibles. Hay guerreros, pero no caballeros. Los magos brillan por su ausencia en una sociedad casi iletrada donde la cultura es oral, y la escritura solo se emplea para hacer cuentas y mantener registros. Otra cosa puede ser la sociedad minoica, sobre todo si se le da el giro de "Imperio Oscuro". Hay juglares pero ninguna corte se puede permitir tener a un trovador en nomina. Los picaros existen, pero al no haber un tejido urbano complejo, no pueden serlo a "tiempo completo". Seguramente hasta el mismo Odiseo tenia solo algunos niveles de esta clase. Los propios reyes llevan a cabo la mayoria de las ceremonias, asi que solo hay clerigos especializados en ciertos santuariso como Delfos y Delos. De nuevo la sofisticada Creta puede llevar las cosas de otra manera, albergando en sus sofisticados complejos palatinos a una clase sacerdotal.
       De nuevo la decision esta en mano de los masters. ¿Era Agamenon un simple guerrero?, ¿O quizas si esta justificado para el la clase de caballero?. Un caballero que va en carro de guerra y no en caballo, claro.

    viernes, octubre 28, 2011

    La Historia de Helas vista por un rolero III: La Edad de Los Heroes

        Ciertamente esta era supone toda una oportunidad de material rolero. El establecimiento de dinastías de reyes con sus intrigas y traiciones; o el desbancamiento de la vieja religión, con sus templos y sacerdotes, a favor de los nuevos, son algunos ejemplos. Recordar que el bronce es un metal caro, ya que requiere comerciar para obtener estaño, y por tanto sólo las familias pudientes podían permitirse piezas de gran tamaño para ese metal. El resto usaban cobre u otros materiales locales. El arma de guerra más peligrosa es el carro de guerra y las armas arrojadizas como la jabalina o el arco y la flecha. Todavía no se conocen las sillas de montar ni los estribos, así que la forma de montar a caballo requiere mucha más habilidad y es más fácil que un mal golpe o movimiento te haga caer del animal. Los vínculos entre personas se basan en el parentesco familiar, no en lazos feudales, y los reyes y nobles tienen mayor cercanía al hombre común de a pie que en siglos posteriores. Los "ejércitos" eran más bien aliados y séquitos personales de nobles y reyes que toman armas, y el hoplita aún no existe, por lo que la lucha en formación cerrada es nula: la disciplina militar es escasa o nula y las batallas se resuelven en un maremágnum caótico, con ataques sorpresa de guerrilla más que otra cosa.
         Podria empezar esta entrada de muchas maneras, habia previsto hacerlo con la invocion homerica de: "Habla por mi boca , ¡Oh Musa!", pero el comentario de Jano en la entrada anterior es mucho mejor. Las razones son que no solo profundiza en la sociedad de los aqueos sino que al hacerlo resalta las caracteristicas de la misma que la hace especialmente atractiva para nuestra aficion.
         Aunque los aqueos han aparecido en las anteriores entradas, es en este momento cuando su sociedad alcanza su cenit. Los defensores del Mundo Antiguo han sido derrotados ,desaparecido o  desterrados a las tierras yermas. El tablero de juego ha quedado despejado y solo quedan hombres y dioses para jugar la partida.  Ya no hay quimeras, hidras o gigantes y los hombres empiezan a luchar entre ellos y cada vez desafian a los dioses de manera mas abierta.
     
       Esta era es la  Era de los Heroes lo es por varias razones. Recordemos que el termino heroe se referia sobre todo al fruto de la unión entre dioses y hombres, que en esta epoca era bastante común. En la Iliada una enorme cantidad de heroes son hijos de dioses y diosas, mayores y menores. Y de los restantes, pocos estan separados de las divinidades por mas de dos generaciones.
       Tambien es la era de los Heroes por que hay hombres de gran poder y destreza, capaces de llevar a cabo grandes hazañas, entre ellas la fundacion de ciudades, los llamados heroes eponimos, como Cadmo en Tebas o Kekrops en Atenas. En un mundo poco poblado, de ejercitos minusculos, de combates singulares, los hombres excepcionales destacan aún mas que en epocas posteriores, cuando los hombres luchen en formaciones apretadas, en silenciosa y oscura uniformidad.
       Es la Era de los Heroes por que los griegos de la Epoca Clasica lo decidiran asi, para resaltar lo diferente que son sus sociedades de las del pasado, ensalzado las virtudes heroicas de antaño frente a las mezquindades de su presente.
        En esta era los hombres ponen a prueba sus limites, y al hacerlo, topo con los dioses, cada vez mas celosos. La osadia de la humanidad, su hubris, es castigada cada vez con mas dureza, lo que solo sirve para aumentar la rebeldia de está. Finalmente todo este mundo hace crisis. Historicamente la crisis fueron las Invasiones Dorias. En la leyenda fue la Guerra de Troya. De la "Invasion Doria", hablaremos luego. Ahora hablaremos de la version legendaria del declive de los aqueos.

         Imaginad lo que devia ser Helas en aquellos tiempos. Campos y bosques se alternaban formando un hermoso mosaico. De vez en cuando hay una aldea que surge entre encinas y trigales, y con menor frecuencia aún, una colina fortificada, rodeada por una muralla de aspecto megalitico, la residencia de uno de los reyes o basileus, como se les conoce en esta epoca.

       Los pequenos reinos micenicos son muy diferentes de los feudos medievales. Como bien indica Jano, la mayoria de la hueste de cada basileus esa compuesta por sus propios parientes, y los ejercitos son minusculos. Con unas tecnicas agricolas aun primitivas, el ganado es la principal fuente de riqueza. Esto unido a lo pequeño de los territorios controlados por cada rey hace que a menudo los rebaños sean cuidados por los propios familiares del rey, incluyendo sus hijos y hermanos. Todo ello un ambiente muy familiar y cercano. Es facil que los personajes jugadores pueden ser amigos o familiares del rey sin tener porque ser gente de gran poder, al menos en un principio. Un personaje bardo o trovador no es simplemente un bardo o trovador, es el bardo en su pequeño lugar del mundo, igual que para sacerdotes o magos. Si no lo son, estan a un paso de serlo, si desaparece la persona que ocupa la posicion en concreto. Simplemente no hay nadie mas.
        
        Los aqueos estan sentados sobre una bomba demografica. La grecia del siglo XIII antes de Cristo tenia una baja densidad de poblacion para nuestras estandares, pero en el "nuestros" esta la clave. Un exceso de poblacion se produce sobre todo cuando se tienen mas bocas de las que se pueden alimentar, y eso es lo que ocurria en aquel tiempo y lugar.
       El omnipotente Rey de los Dioses, Zeus Tronante, penso lo mismo, y segun algunos de los mitos, decidio empezar la Guerra de Troya como una forma de reducir la poblacion, especialemente la de tanto heroe con sangre divina. Su propio hijo Heracles acaba de alcanzar la Apoteosis y ascender a la divinidad. Por un heroe deificado no pasaba nada, pero ¿y si cundia el ejemplo?... Mejor hacer borron y cuenta nueva como ya habia hecho en un par de ocasiones, al poner fin a las Edades de Plata y Bronce.
     
        Una serie de hechos, en principio sin relacion entre ellos acaba llevando al rapto de Helena de Esparta por el troyano Paris, y al desencadenamiento de la Guerra de Troya, en la que lucharan los mayores heroes de la Era, durante un largo periodo de entre diez y quince años, segun la version de la historia que uno decida creer. Cuando al final caida la hermosa Ilión, los supervivientes sufriran multiples penurias en su vuelta a casa, y finalmente solo un puñado sobrevivira a toda la ordalia. Y entonces los Hijos de Heracles caeran sobre la debilitada Helade y la conquistaran.

       La Ilidada tiene una lugar durante unos pocos dias, pero al hablarnos de los heroes reunidos antes las murallas de Troya, ha menudo retrocede una o dos generaciones y menciona hazañas y lugares, trazando un fresco de la Grecia Heroica y sus habitantes. Aunque gran parte de ello sea mito y exageracion, urdidos por el poeta ciego para congraciarse con sus numerosos anfitriones segun les iba cantando sus rapsodas, sin duda gran parte de ello refleja acontecimientos reales.

        ¿Cual es la verdad sobre Troya?. Durante mucho tiempo la Historia y la Arqueologia relegaron a Troya a la categoria de mito, pero resultaron esar equivocadas. Cronicas Egipcias e Hititas hablan, si bien de refilon, de la continenda entro Aqueos y Troyanos. Seguramente no se produjo la escena de mil naves varadas a la vez frente a las murallas de la ciudad, sino mas bien un largo conflito en que ambos bandos se atacaban el uno al otro y a sus aliados. Tal vez un caudillo troyano rapto a una bella princesa en una correria contra Esparta. Tal vez un terremoto derrumbo las murallas de Troya y un grupo de guerreros aqueos aprovecho la oportunidad. Poseidon es el dios que hace temblar la tierra, y el caballo es su creación y emblema...

    lunes, octubre 24, 2011

    La Historia de Helas vista por un rolero II: La Edad de Bronce

        Edad de Bronce es un termino que puede resultar equivoco. Por un lado hay una Edad de Bronce mitica, donde este metal era el principal material de construccion para todo: casas,barcos, armas, etc, y a la que segun Hesiodo, los dioses pusieron fin con un diluvio. Por otra parte es un termino usado por los arquelogos e historiadores para referirse a una epoca a caballo entre la protohistoria y la historia, en la que el metal mas utlizado era esta aleación de estaño y cobre.
       Aunque los minoicos llegaron a emplear el bronce, los verdaderos "hombres de bronce" en el mundo helenico fueron los aqueos. Los aqueos fueron durante casi seiscientos años la tribu griega dominante en Helas. Sojuzgaron a los nativos pelasgos y a las otras etnias griegas que les habian precedido en su camino desde la cuenca del Danubio, y crearon una sociedad similar en muchos aspectos a la medieval: una casta noble con una etica guerrera, una sociedad rural con pequeñas ciudades-palacio como Micenas y Tirinto.

       En un aspecto más mitico-legendario la llegada de los aqueos supone la conquista de la naturaleza por parte del hombre. El hombre pasa a ser el centro del universo, con los dioses como unicos seres superiores a él. Las demas criaturas racionales, los monstruos y la naturaleza mas salvaje se ven empujadas a reductos cada vez mas pequeños y aislados. Ninfas y satiros se refugian en el montañoso interior del Peloponeso, la Arcadia. Los centauros resisten en los montes de Tesalia, todo lo demas pasa a ser dominio del Hombre.

       Muchos eruditos han visto en estas luchas el germen de la Titanomaquia, la legendaria lucha entre los dioses olimpicos capitaneados por Zeus contra los titanes, dirigidos por su padre Cronos. La epopeya reflejaria la lucha entre los antiguos habitantes de Grecia con los invasores indoeuropeos llegados desde el norte, los futuros helenos. Como suele ocurrir en estos casos, la presion gradual de los recien llegados va absorviendo o eliminando la cultura indigena y las deidades invasoras sustituyen total o parcialmente a las nativas. Un ejemplo paradigmatico es el celebre santuario de Olimpia, donde los arqueologos han encontrado en una colina gran cantidad de altares consagrados a Cronos, que fueron cubiertos para construir encima de ellos los santuarios a Zeus Olimpico.
     
       Volviendo al punto de visto mas rolero, echemos un vistazo al nuevo escenario. Orgullosos reyes de una cultura heroica en sus ciudadelas cuajadas de riquezas, pero que aun son solo islas en medio de una naturaleza indomita. Los dioses estan en guerra, unos defendiendo el mundo antiguo de bosques, colinas, ninfas y satiros y otros, los mas jovenes, apoyando a la pujante humanidad que empieza a encadenar a la naturaleza a su capricho. Los viejos dioses pueden estar dando muestras de cansancio y hasta senilidad, pero luchan fieramente por cada pulgada de territorio, y hay que arrebatarsela por la fuerza. Cada nuevo campo que se desbroza supone una lucha con una sierpe, quimera o dragon. Cada nuevo valle que la creciente humanidad reclama, una lucha con una deidad de las fuentes o las montañas... Aqui si que un puñado de heroes pueden marcar la diferencia.

    lunes, octubre 17, 2011

    La historia de Helas vista por un rolero I: El fin de la Edad de Plata

    Helas o Helade era como los griegos llamaban y llaman a su pais, igualmente que asi mismo se llamaban y se llaman helenos. Aunque no siempre fue asi. Hubo un tiempo en que en Grecia no habia Griegos...

      En la antiguedad se decia que el mundo habia pasado por cinco eras, cada una representada por un metal, salvo una. La primera, la Edad de Oro, era la epoca en que hombres y dioses vivian juntos y en armonia. La segunda, la Edad de Plata marca el inicio del distancianmiento entre dioses y hombres, la gradual separacion del hombre del mundo natural, se empieza a cultivar la tierra, aparecen las estaciones. Tras esta vino la Edad de Bronce, en la que hombres y dioses se separaron, aparecio la guerra y cosas aun peores. A esta le siguio la Edad de los Heroes. Finalmente llego la Edad de Hierro, y con ella toda esperanza de justicia desaparecio de la tierra.

     LA EDAD DE PLATA.

     La epoca de la historia real que parece corresponderse con la Edad de Plata podria ser la llamada Edad Minoica. En esta epoca, el centro de la civilizacion en el Egeo era Creta, donde florecia una civilizacion originaria del Cercano Oriente que los arqueologos han llamado minoica por asociacion con el legendario rey Minos de la mitologia.
      La civilizacion minoica es interesante por multiples aspectos. En primer lugar por si misma. Es con los minoicos cuando la civilizacion propiamente dicha llega a Europa con todo lo que conlleva: reyes, ciudades, ejercitos, flotas, cultura, palacios, sofisticacion... No hay que mas que comparar los exquisitos frescos de los palacios minoicos y su delicada arquitectura con las ciclopeas pero bastas construcciones de la Grecia continental de la misma epoca.
      No es pues de extrañar que muchos hayan querido ver en aquella refinada cultura el antecedente de la Atlantida de Platon: una talasocracia culta y refinada, pero, al mismo tiempo, avida y cruel.
       El mito griego que refleja este posible lado oscuro de los minoicos es el del minotauro, en concreto el tributo en jovenes y doncellas que los atenienses se veina obligados a pagar todos los años al rey Minos, y que eran devorados por la bestia conocida como Minotauro. Claro que todo puede ser una patraña elaborada a posteriori para justificar los cataclismos e invasiones posteriores...
        Finalmente la cultura minoica fue destruida por una invasion de los aqueos micenicos. La opinion mayoritaria es que los aqueos aprovecharon un momento de debilidad de los minoicos, causada por la erupcion del volcan de la isla de Santorini o Thera, que sumergio buena parte de la isla bajo las aguas. Aunque la destruccion misma de la isla era de relativamente poco importante para el conjunto del Imperio Minoico, los maremotos y terremotos subsiguientes, unidos a una serie de inviernos duros provocados por las cenizas volcanicas enviadas por la erupcion a la atmosfera colocaron a Creta a merced de los mas primitivos, pero tambien mas agresivos, aqueos.
        Para nosotros una explicacion cientifica y clara, pero para alguien del siglo XVI A. C no debia caber duda de que los dioses habian dejado caer su ira sobre los dioses. Hefesto habia llenado el cielo de cenizas, Poseidon habia hundido una isla en el oceano y destrozado las flotas minoicas contra la costa. Zeus se negaba a enviar lluvias para que crecieran las cosechas...
       Asi que ya tenemos el escenario. Tenemos una gran civilizacion, culta y refinada, que se mantiene en sus islas y en sus enclaves costeros y un continente mas atrasado y zafio. Finalmente los dioses intervienen y con una serie de cataclismos, inclinan la balanza del lado de la cultura más joven y piadosa frente a una civilizacion decadente y llena de impiedad.... Digno de Robert E. Howard.
      El creador de mundos, a la hora de coger estos elementos y fundirlos con los mitos antiguos y modernos se encuentra con gran cantidad de posibilidades. La grecia continental  ¿esta poblada solo por humanos, o tambien por gigantes, centauros y ninfas?, ¿o prefiere introducir criaturas de mitologias mas modernas, o al menos anacronicas, como elfos y enanos?. Los creteneses ¿son unos perversos imperialistas que dominan sin piedad a los pueblos menos evoluicionados y ofrecen sangrientos sacrificios a deidades terribles?, ¿ o son una raza ilustrada y pacifica, facil presa de pueblos mas violentos?. ¿Cual fue la verdadera causa de la erupcion de Thera?, ¿Ira Divina? ¿Brujeria?... ¿Cual es el lugar de los pjs en este mundo? ¿que ambientacion prefieren? ¿refinadas intrigas en la corte de Cnososs?, ¿perseguiran a los Hijos de la Tierra en sus madrigueras, en la lucha ancestral para hacer sitio en el mundo a la joven y ansiosa humanidad?....
       Hay tambien otro enfoque sobre la cultura minoica muy "new age" consistente en verla como una cultura pacifica, deshinibida y matriarcal frente a los patriarcales y reprimidos aqueos.... En este buffet hay para todos los paladares

    viernes, septiembre 09, 2011

    El Arquero Gales

    Una deuda pendiente, la ficha de un personaje que sale en este articulo mio, sobre la guerra de los cien años.
    Soldado Mercenario
    • Nombre: Llews Ap Ciarron
    • Reino: Reino de Inglaterra
    • Grupo étnico:Gales
    • Posición social: Campesino
    • Profesión:Soldado
    • Profesión paterna: Cazador
    • Situación familiar: Padres vivos
    • Edad: 23

    FUE: 15 Altura: 1,77 varas
    AGI: 15 Peso: 146 libras
    HAB: 15 RR: 75%
    RES: 15 IRR: 25%
    PER: 20 Suerte: 50
    COM: 10 Templanza: 56%
    CUL: 10 Aspecto: 21 (Hermoso)

    Competencias: Arcos 70%,  Descubrir 30%, Cabalgar 35%, Idioma Gales 100%, Idioma Ingles 40%, Idioma Castellano 20%, Sigilo 55%, Rastrear 50%, Escuchar 35%, Cuchillos 50%.

    Hechizos: Carece.
    Rituales de Fe: Carece.

    Rasgos de Carácter:
    • Aficionado a la caza
    • Posesiones (1)
    • Sigiloso
    • Extranjero
    • Maldito por Dios
     
    Llews nacio en Gales, donse su padre era Guardabosques de un baron normando. En los bosques junto a su padre, Llews aprendio a moverse con sigilo y a seguir el rastro de jabalies y ciervos. Pero la tranquila vida del campo y el sometimiento al Babon de Purefoy no le agradaban demasiado y decidio, como tantos paisanos suyos, unirse a una de las tropas mercenarias que se dedicaban a luchar en Francia por el derecho al trono de ese pais de los reyes ingleses. Una excusa para matar y saquear como otra cualquiera. 
      Llews participo en unas cuantas chevauchee, y fiinalmente se unio a una expecion contra Bretaña. Lo particular de esta razzia es que habia sido bendecida por la Iglesia. O mas bien por una mitad de la Iglesia, los clerigos ingleses, fieles al pontifice romano, Urbano, habian predicado la guerra santa contra los cismaticos franceses, seguidores del antipapa Clemente de Aviñon. Consecuentemente, las ya de por si brutales huestes inglesas, llegaron a la conclusion de que podian saquear iglesias, conventos y monasterios sin miedo a sufrir la ira divina. En su atrevimiento Llews y sus camaradas asaltaron un convento, y no contentos con saquearlo y atentar contra la virtud de las religiosas, se llevaron a las rameras cismaticas, tal y como las llamaba su capellan, para que les sirvieran de mozas de campamento, con todo lo que ella implica. 
      Pronto los desastres empezaron a abatirse sobre la expedicion, quedando claro que la Divinidad no hacia distingos entre las monjas de uno u otro lado del cisma, asi que su ira se dejo caer sobre Llews y sus compañeros, empezando por su capellan, que cayo fulminado por un rayo al ir a vaciar de vientre una noche oscura y tormentosa. Cuando gran parte de la expedicon se hundio en el mar en una gran tormenta, dejando solo siete supervivientes, Llews, que habia quedado de guarnicion en Bretaña, convencion a sus compañeros galeses que habia que hacer algo para conseguir el perdon divino. Embarcaron hacia la Gascuña y de alli empezaron a seguir el Camino de Santiago, esperando que la bendicion del apostol les diera la indulgencia divina. Pero no ha bastado y ahora Llews vaga por tierras ibericas debatiendose entre volver a su hogar o tratar de encontrar la redencion. Para Llews conseguir redimirse lo significa todo y se agarrara a cualquier clavo ardiendo que se la prometa, sin importarle perder la vida en el empeño. Cualquir cosa es preferible a las llamas del infierno.

    Descripcion fisica: Llews es un hombre alto y rudo que habla un castellano chapurreado. Gran parte del dinero que ha ganado en sus correrias lo ha invertido en su equipamiento y viste un gambeson reforzado y un bacinete de acero, ademas de su terrible cuchillo gales (tratar como bracamonte) y su inevitable e inseparable arco largo ingl.. perdon, gales. Se le puede encontrar solo o acompañodo de otros arqueros galeses, depende de lo que convenga al master y a los jugadores.

    sábado, agosto 27, 2011

    El esclavo perfecto es el que cree ser libre

         Cuando los alemanes fueron a las urnas el 6 de noviembre de 1932, dieron un serio varapalo al partido nazi, haciendole perder dos millones de votos. No podian imaginar que las maniobras de salon subvertirian su voluntad y harian que un partido que se dirigia hacia su disolución, se hicera con el poder en dos meses, con los resultados finales que todos conocemos.

        Por eso esta entrada no esta dirigida a los señores Zapatero y Rajoy, sino a esos aproximadamente 300 automatas, esos fieles soldados de su partido, elegidos en listas cerradas y blindadas, protegidas de todo salvo de la estupidez y la cobardia, que van a votar la reforma de la constitucion sin tituberar. A lo sumo derramando algunas lagrimas de cocodrilo.

      Los mismos que luego lloriquearan en las entrevistas de periodistas afines; diciendo lo injusta que es la gente cuando dicen que todos son iguales, y hablaran de sus ideales y convicciones. Ideales, que, una vez mas, son apartados sin contemplaciones, ante la discplina de voto mantenida a rajatabla. Convicciones que no resisten una reunion a puerta cerrada con el jefe de Grupo parlamentario.

    Porque si una reforma de la Ley fundamental, llevada adelante en estas circustancias, no merece romper la disciplina de partido, no vale sacrificarse por unos ideales, queda bien claro que  quizas no sean todos iguales, pero a la hora de la verdad no importa, por que todos se comportan como la misma escoria abyecta y servil.

    sábado, agosto 13, 2011

    La Posada del Mirto

    Ya se, ya se esto esta muy parado. Para darle algo de vidilla al blog. Asi que una entrada sin mucho que ver pero que se puede aprovechar para casi cualquier ambientacion, aunque en principio esta en Yrth.

      Ni los mas ancianos recuerdan cuando el primer Mirto abrio su posada en  la encrucijada entre los caminos de Yyiborak y Crane, a unos cien kilometros de Robleda. Siempre ha estado ahi y siempre ha sido propiedad de esta familia de medianos.

         Situada en una importante encrucijada comercial, la posada esta preparada para recibir a visitantes de todas las razas y tiene varios corrales y establos para que los buhoneros y mercaderes dejen sus vehiculos y animales. Hay habitaciones acondicionadas para viajeros de todos los tamaños (con la posible excepcion de gigantes). Las camas son limpias y comadas y la comida sabrosa, destacando varias de sus especialidades, tan deliciosas como sorprendentes en su denominacion:
    • Corazones de elfo: corazones de alcachofa cocidos en agua de limon y rebozados en aceite de oliva con pan rallado. Plato apropiado para los vegentarios como la mayoria de los elfos o los que deben guardar vigilia como en la cuaresma.
    • Huevos de Mediano: plato contundente al gusto del pequeño pueblo. Sobre una base de patatas frias y picadillo de matanza, dos huevos de corral estrellados. O tres, o cuatro...
    • Olla Enana: los Mirto son de los pocos no-enanos que se atreven a realizar esta plato, tambien conocido como Cocido de Fragua. Varios tipos de legumbres juntos con al menos media docena de carnes y embutidos codidos a fuego lento segun la receta ancestral.

    jueves, julio 21, 2011

    Yrth III:La partida de la Urraca

    La urraca es ese pequeño corvido de plumaje blanco y negro, famoso por su afan en coger todo tipo de objetos y llevarselos a su nido. Esta partida es un poco eso cuando no un saqueo descarado. He tomado detalles de varios lugares y le he dado mi toque personal. A ver que os parece el guiso. Es tambien la primera partida que he dirigido con La Marca del Este.

          Opte por ambientar la partida en una zona poco detallada de Ytarria, el continente principal de Yrth y la he desarrallado como Los Tres Condados, una zona del Imperio de Megalos entre el Bosque del Emperador y el Lago Estigio,  poblado por victimas de la Banestorm de origen castellano. Gentes procedentes del Norte de Castilla, recios repobladores del siglo XI, acostumbrados a huir con la casa a cuestas cuando llegaba la morisma.
        Los Tres condados se crearon en los tiempos anteriores al Imperio y en su momento eran Ablaneda, Robleda y Hayeda. Hoy en dia los tres condados son en realidad dos, ya que Ablaneda desaperecio del mapa. Literalmente, ya no esta donde estaba ni en ningun lugar que se conozca. Pero es en Robleda donde empieza nuestra historia...
       Los dos primeros son homenajes (que morro...) a Ablaneda, el juego de Khazike, Fian y Luis  , que podeis encontrar aqui y a la ciudad que se nos presenta en La Marca del Este como foco de las aventuras. La similitud botanica era demasiado atrayente...

              Robleda es más o menos como nos la presenta el juego, pero con un par de cambios. El templo es una catedral catolica, la ciudad tiene una juderia y una medianeria (donde viven los medianos) y su principal fuente de ingresos es el comercio de la lana. Porqué con las gentes del aspero llano castellano vinieron a Yrth sus animales domesticos, y uno en especial, la oveja merina. La calidad de su lana es conocido en todo el Imperio y los mercaderes viajan largas distancias para adquirirla. Tambien se trajeron su version del castellano que hoy en dia se llama merino, y que hablan todos los pjs de forma gratuita junto al Anglico, la Lengua Comun de este mundo.
           Pero llega el momento de la verdad, el de hacer los personajes jugadores. Los tres jugadores se dicen por:
    1.  Un paladin: como estamos en Yrth, las opciones son basicamente dos: Templario u Hospitalario. La intolerancia de los hospitalarios decide al judador a hacer de Lope de Aguirre (sic), un segundon de una familia nobiliaria, un monje de la orden del Temple.
    2. Una ladrona: Alba de Alcantara es una joven amiga de lo ajeno, que decidio dejar una oscura vida en el campo para tratar de hacer fortuna en la ciudad.
    3. Un explorador: Raimundo, un hombre acostumbrado a vivir en bosques y montes, que se gana la vida hora como batidor, hora como alimañero... Siempre va acompañado por su fiel compañero, un mastin llamado Dientes.
    Todos ellos se dan cita en la ciudad de Robleda en las Fiestas de La Virgen del Carmen, fiesta mayor de la localidad en la que se conmemora la llegada de los antepasados de los habitantes de Robleda a Yrth,  simbolizados por el pastorcillo (con ambiciones de santo) Nuño, que tiene una estatua dedicada en la plaza mayor, frente a la catedral.
       La ciudad esta a rebosar y los prados de extramuros llenos de tiendas de campaña. El programa para el dia grande de las fiestas no puede ser mejor: A las 10 misa mayor en la catedral, a las 12 auto de fe, los hospitalarios de Nueva Jerusalen han traido a una vampira para quemarla en la plaza publica. Eso no se ve todos los dias. A la 1 espectaculos varios en la vega del rio: torneos, competicion de arco, alanzeamiento de toros...
        Una primera aportacion de los jugadores a la narracion, Alba de Antequera sugiere que podria haber una competicion de cucaña... Con un jamon como premio. Los demas jugadores argumentan que ellos no tienen habilidad de trepar... Y consiguientemente se puede asegurar que quien quiera que se haga con el premio es seguramente un ladron...¡¡Envidiosos!!.

     El dia empieza pronto para los jugadores en la posada de la Cantara Llena, donde los han llevado diversos motivos. Es alli donde Don Lope ha quedado con el alguacil Rodrigo que le propone una mision, explorar una torre deshabitada al sur de la ciudad. Se paga un dinero y el concejo estara agradecido. Don Lope acepta la mision y une a su causa a Raimundo y a Alba. Al primero porque lo conoce de alguna monteria y a la segunda porque se la recomienda Rodrigo, aunque tambien le avisa de que es buena pieza.
      
        Seguidamente los tres personajes se dirigen a la catedral a confesarse, ya que no es cosa de asistir a una misa mayor con los pecados pesandoles encima.

        Segunda intervencion de los jugadores. El hecho de que en Yrth los goblins no sean "de los malos" sino una raza civilizada, y que haya sacerdotes, obispos y duques de esta raza provoca cierta incredulidad en los jugadores. Medio en broma, medio en serio nuestro caballero templario, dice que se acerca a ponerle unas velas a la Virgen Verde de Yiborak, una imagen de la Virgen con rasgos goblins: piel verde, orejas puntiagudas, etc...

         Tras la misa mayor cooficiada por el obispo con otros doce sacerdotes y a la que asiste el mismisimo conde y su familia, todos los feligreses se apiñan en la plaza mayor, excitados por la posibilidad de ver como queman a una vampira. En el patibulo instalado en el centro del espacio publico, los caballeros hospitalarios lanzan la preceptiva arenga, y levantan una pesada caja de metal y madera, parecida a un ataud. Cuando la descubren aparece una bella joven, cubierta con una tunica blanca y atada con cadenas de hierro, que a la luz del sol se consume en unos pocos segundos, jaleado por la multitud, que luego se queja de la brevedad del espectaculo. Hay que hacer algo para que los vampiros no se mueran tan pronto a la luz del sol.
        
       Terminado el plato principal de las fiestas, nuestro trio protaginista baja a la vega para seguir con la fiesta. Alba gana el jamon que esta en lo alto de la cucaña y luego lo comparten con un elfo del que la joven ladrona parece haber quedado prendada.
        
       Al dia siguiente al amanecer se ponen en marcha, dirigiendose a la atalaya abandonada. En unas horas llegan a la misma, situada entre marjales. En los alrededores Raimundo descubre restos de una hoguera reciente. Con cautela se introducen en la atalaya, que esta medio en ruinas....

    .... Para verse emboscados por un grupo de seis koboldos (kobolds para los francos), que pese a su pequeña talla, se las hacen pasar canutas. Capturan a otros tres koboldos en una fetida cocina a los que interrogan. No es preciso recurrir a la tortura, ya que los koboldos son seres cobardes. Dicen que les ha llevado alli un clerigo, un servidor de Belal. En principio no reconocen este nombre, pero al examinar el medallon que lleva la fetida criatura reconocen el sello de Belial, uno de los Duques Infernales