lunes, septiembre 22, 2014

LES 2014: ESTE MUERTO ESTA MUY VIVO

1739 jugadores inscritos
97 partida de rol

Las LES del año 2014 han vuelto a superar a las del año pasado, especialmente en lo que nos toca a los roleros, más asistentes y mas oferta tanto en cantidad como en calidad. Han sido las primeras LES para varias figuras del panorama rolero patrio, así que es de esperar que en los próximos días se hable de las jornadas en blogs, videoblogs y podcast.

Ya el viernes 19 se veía que la afluencia iba a aumentar. Tradicionalmente el viernes tarde suele ser el día más flojo de las jornadas, donde se va calentando motores. Sin embargo la zona de rol se lleno a dos tercios y empezaron a llegar "nuevos fichajes" para las jornadas. Tuve la suerte de jugar una partida de CdB con +Zonk PJ Demonio Sonriente  y en la mesa de al lado tuvimos a +Pablo Claudio Ganter Garcia con su primera partida de Satiriasis, perdón, +SatarichiRpg.
La partida de +Zonk PJ Demonio Sonriente . Foto de +Jose Manuel Real 

La partida de Zonk era una especie de receta deconstruida rolera. Usaba el sistema CdB, el mismo que Walküre, estaba ambientada en una estación espacial del universo de Warhammer 40.000 y en ultima instancia estaba inspirada en "La Casa Corbit", el legendario modulo de La Llamada de Cthulu. Una delicia, ademas de la primera oportunidad de desvirtualizar a alguien, de las muchas que se darían en estas jornadas.
Pille a +Verion Alendar en pose napoleonica

El sábado es tradicionalmente el día grande de las jornadas, y esta año no defraudo desde luego. Por la mañana se llenaron todas las mesas y en lo que me toca, mi partida colgó el cartel de completo. Jugamos "La Victoria Dorada", una historia sobre un artefacto de poder inmemorial del que quieren apoderarse los nazis en el convulso mundo de entre guerreras. El sistema es FAE y la ambientación la de Spirit de Century. Si queréis saber mas tendréis que esperar unos seis meses o conseguir uno de los CD solidarios. Supuestamente se han agotado pero si hacéis campaña a lo mejor conseguís que la organización haga una tirada extraordinaria para vender por correo.

Los jugadores fueron la mejor combinacion posible, un par de conocidos del año pasado, Yolanda y +Jose Manuel Real que habían vuelto a venir desde Valencia, Loli, a la que habia conocido en el local del +Club Zona Oscura (una panda de tarados. Fijaos que me han hecho vicepresidente), y tres caras nuevas: Angel, Jose y Carlos.

El sábado tambien me permitió desvirtualizar a +Vanessa Wed Carballo ya +Miguel Arnaiz , colaboradores de +El vuelo del Fénix , nuestra correctora en el CD Solidario +Tatiana Alejandra de Castro Pérez  y a +Pablo Claudio Ganter Garcia . También andaba por allí 13, el creador de +El Sistema D13 , pero al final no encontré el momento de que firmara mi ejemplar.

Los novatos se quejaban del calor. Si hubieseis estado el año pasado...

Para comer me fui con +Gilen Rebollo Rodriguez y +Jorge Amorós , +Tiberio Sempronio Graco (en sentido estricto a este no le desvirtualice, pero hacia tanto tiempo que no nos veíamos que casi como que si ), Ruben el canario y algún otro al supermercado, para coger algunas vituallas y dirigirnos a la colina del troleo. Este año no troleamos tanto como otros, probablemente por no haber ningun "trending topic" en el ambiente como el año pasado.
¡¡BEHOLD!! la legendaria colina del troleo
Como a otras cosas este año la colina del troleo se esta quedando pequeña. Y es que en cuanto bajamos del Monte del Troleo cual profetas semíticos nos encontramos con que el populacho, sin ningún respeto por nuestra alcurnia y santidad había formado ya una cola para la inscripción que había ocupado la mitad de la longitud del pabellón.  Y creció bastante mas antes de que se abrieran las inscripciones.

El sábado por la tarde es siempre el momento de mayor afluencia de las jornadas y este año se superaron todas las expectativas: todas las mesas se llenaron, se hicieron partidas en el patio de fuera y las mesas que se abandonaban eran inmediatamente ocupadas para hacer mas partidas. Esta claro que si hubiera habido 30 mesas en vez de 22 seguro que se hubieran llenado.

Crom hizo una partida de Satiriasis, perdón, Satarichi en el exterior en plan "Jesucristo reunió a sus discípulos" y despues le paso el libro a alguien más para que siguiera difundiendo la palabra.
"Entonces Crom se dirigió a sus discípulos diciendo..."

Para mi que este quiere fundar una secta que le arregle la vida como los Movimientarios... Que no se diga que no estamos dispuestos a ayudar. Si vuelve el año que viene me ofrezco a venderle por 30 monedas de oro (la inflación) y ayudar a martirizarlo en la Colina del Troleo. Asi al tercer dia podra volver como Satarichi. Lo de la traición sin beso.

Ya sabes lo que dijo Nieztze, +Pablo Claudio Ganter Garcia

El sábado de la tarde probé Devious, un juego que según sus creadores va a salir pronto: se trata de un universo de diversos planos, donde habitan criaturas muy diversas, dragonidos, humanos, seres ciberneticos como el que lleve yo. El sistema es sencillo: tiras 1D10 y sumas característica más habilidad, los 10 explotan.

La verdad es que la ambientación es original pero las mezclas de magia y ciencia no son lo mio, pero para gustos están los colores. Desde luego la parte gráfica esta muy bien y estoy convencido de que hay mercado para un juego así. Mucha suerte chicos.

La aventura pecaba de cierta linealidad, pero esto es inevitable cuando haces una partida destinada a ser un one shot en unas jornadas, con tiempo limitado y jugadores que (normalmente) acabas de conocer.

Llegamos al domingo, dia de despedidas y recapitulaciones. El día empezó con un desayuno de chocolate con churros y continuo con otra partida de "La Victoria Dorada" y los jugadores llegaron a ver como los arqueólogos la Socidad Thule embarcaban dos enormes bultos en camiones con destino a Berlin.... Esta vez solo había coincidido antes con uno de los jugadores, Victor de KGB.

Aunque el lleno de partidas en la mañana del domingo no fue total anduvo cerca.

Comimos con +Jan Cantor  y su pareja, mientras el grueso del grupo asaltaba el Tigris como Alejando. O sea que iban al restaurante arabe llamado asi. Nosotros ya habíamos cenado allí el sábado y no nos apetecía repetir.

El domingo por la tarde suele ser el momento mas flojo de las jornadas con muchos ya de retirada. Aun así todas las partidas ofrecidas se llenaron y hubo que tirar de banquillo, y se consiguió llenar más de la mitad de las mesas, bastante bien para un domingo tarde.

Esa tarde , jugue una partida con RQ6 dirigiada por +Jorge Amorós , el Cronista y autor del blog Mundos Inconclusos. Oportunidad de probar esta edicion de este juego, sin duda el que mas me ha influido en mi vida rolera, no fue el primero, no ha sido el ultimo, pero sin duda el que mas huella me ha dejado.  Jugamos en la Sicilia de Federico el Excomulgado, ese Emperador Aleman que tan mal lo paso por su comportamiento anacronico de usar el dialogo cuando podia recurrirse a la violencia.
La historia iba de rescatar a una muchacha cristiana capturada por unos facinerosos musulmanes. En el grupo habia musulmanes y cristianos, italianos y alemanes. Fue como volver a casa tras una larga ausencia.

Bromee con Jorge sobre los orígenes de la Mafia en la misma ciudad donde jugamos, Palermo, y por una situacion similar, aunque unas décadas despues, en las Visperas Sicilianas. Tambien que si habia sido un ataque preventivo contra Al Qaeda... con ocho siglos de antelación.

Luego un ultimo garbeo por las tiendas y el mercadillo, despedidas y clausura.

En el mercadillo de este año ha caido un Spacequest por cinco euros. Como estoy en plena lectura de Designers and Dragons, leerlo ha sido como viajar al pasado: diez características, seis habilidades de pilotaje distintas y una más para combatir. No es broma, puedes ser un as pilotando que si no tienes esta ultima habilidad no sabes pilotar tu nave en caso de combate. Lo que hemos avanzado.

CONCLUSIONES

En primer lugar un enorme ¡¡GRACIAS!!  a los voluntarios que han hecho una vez mas posible este maravilloso festival del rol y los juegos de mesa. Para mi el final del verano esta marco por las LES. Alguien tiene que componer de una vez una canción que sea nuestro "Pobre de Mi" para cantar en la ceremonia de clausura.

Cosas que he visto y no me han gustado, no todas culpa de la organización:


  • Editoriales: Holocubierta y Ediciones Sombra han estado como todos los años y se ha implicado tanto o más que en ediciones anteriores pero otras editoriales no han dado señales de vida. Especialmente feo me ha parecido el caso de Ludotecnia y Nosolorol que tras haber anunciado que venian y haberles reservado mesas la organización no han aparecido. Mencion aparte la gran cantidad de juegos autopublicados o de microeditoriales: Walhalla, Jernhest, Poltemare, Devious, etc.
  • El calor: como todos los años no falto a la cita. Y de nuevo sin mas paliativo que los carritos de bebidas. 
  • La falta de espacio: Un tema que se ha comentado mucho y de doble filo. Es cierto que el sábado por la tarde hubo falta de mesas. No se cuanta gente se quedo sin jugar a rol u a otros juegos, pero aparte de este pico, el recinto parece ajustado a la afluencia el resto del fin de semana. Sin duda se podría hacer uso de un recinto mayor, pero hay que tener en cuenta la afluencia en su conjunto no solo en su momento cumbre. La solución podría estar en habilitar el patio exterior, pero no se si esto esta al alcance de la Asociación. Según mis fuentes se ha intentado tentar a alguna editorial "de peso" para que financie la instalación de una carpa en este espacio, pero hasta ahora sin éxito.  A ver si la afluencia de este año decide a alguna de ellas a dar el paso.

Esto es todo, recordar que solo quedan 362 días para las próximas LES.

Un interludio de Pathfinder

Dedicado a Edu, el sabe porque.

Antes de abordar las #LES2014 voy a permitirme una pequeña digresión sobre la partida que estoy jugando de Pathfinder (no todo es masterear en la vida), en la que llevo un halfling picaro llamado Hafet Ben Ehud, uno de los miembros de un grupo de avetureros que trata de reunir los siete fragmentos del Synedron en el adventure path Shatered Star.

El caso es que el pobre Hafet a pasado en un par de meses (de tiempo de partida) de ayuda de camara de nivel 1 a endurecido aventurero de nivel diez, sin tiempo ni para respirar y viendo cada vez mas lejos su sueño de tener un restaurante a lo orilla del mar en Magnimar.

Afortunadamente he encontrado este clasico de CCR que con unas pequeñas adaptaciones en la letra expresa mejor su angustia vital, ;-).  Angustia que no comparten los dejas PJ, al que la ristra de traumas sufridos (ser tragado, drenados de fuerza vital, viajar a semiplanos del terror, etc) y todos los cadáveres dejados en el camino no parecen haber causado efecto alguno.

BETTER RUN THROUG THE DUNGEON

Whoa thought it was a nightmare
Avadar it was so true

They told me don't go walking slow 
The dragon's on the loose

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

Thought I heard a rumblin'
Calling to my name

Two hundred million guns enchanted
Gorum cries "hack them"

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

Over on the mountain, thunder magic spoke
Let the people know my wisdom(1)
Fill the land with smoke

Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Better run through the dungeon
Whoa don't look back to see

UNA POSIBLE TRADUCCIÓN:

Whoaa Pense que era una pesadilla
Avadar, era tan real

Me dijero que no caminara despacio
El dragon andaba suelto

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mirar

Pense que oi un rugido
llamandome por mi nombre

Doscientos millones de armas encantadas
Gorum clamo "rajales"

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mirar

En lo alto de la montaña, hablo la magia del trueno
Que la gente conozca mi sabiduria(1)
Llena la tierra de humo.

Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
Mejor corre a través del dungeon
No te vuelvas a mira

(1)Nuestra maga de plantilla de nivel diez ya se carga los gigantes de dos en dos con sus hechizos de fuego y ademas se llama Sofia, asi que este verso de la cancion viene espcialmente a cuenta. Yo ya la apelo cariñosamente B-52.



Aquí tenéis la canción asesinada


Y aquí la letra original:

Whoa thought it was a nightmare
Lord it was so true

They told me don't go walking slow 
The devil's on the loose

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Thought I heard a rumblin'
Calling to my name

Two hundred million guns are loaded
Satan cries "take aim"

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Over on the mountain, thunder magic spoke
Let the people know my wisdom
Fill the land with smoke

Better run through the jungle
Better run through the jungle
Better run through the jungle
Whoa don't look back to see

Songwriters: JOHN FOGERTY

Run Through The Jungle lyrics © JONDORA MUSIC

domingo, septiembre 14, 2014

Batallas y traiciones: Introducción a la segunda temporada.

Ya ha pasado el veranito, y mientras nos preparamos para las LES, tras la cual, dios mediante, empezaremos con la segunda temporada, hemos representado el intervalo de dos años entre el 453 y el 455 que voy a colocar entre ambas temporadas.

Para hacerlo utilizamos el mapa y los contadores de Britannia, pero con reglas propias. Hemos usado a los contadores que representan a los pueblos implicados, así que el tema de los colores no representa bandos, puede haber pueblos de colores distintos aliados y gente de colores distintos aliados.

1)El punto de partida:

La partida arranca en la primavera del año 453. Britania esta presa de la anarquía. El alto rey Vortigern, traicionado por sus aliado Hengest el juto y aborrecido por sus súbditos, se ha retirado a la frontera de Gales. Los jutos controlan Kent y los sajones de Cymen, las tierras de los belgae, a las que llaman Sussex. El gobernador de Londinium ha reunido un pequeño ejercito para tratar de parar el avance bárbaro. Por su parte el rey de Ebrauc (York), Mor ap Einion.
Fuera de la propia Britania, dos fuerzas esperan para intervenir. En Armorica, los Pendragon, Ambrosio Aureliano y Uther, ansiosos de vengarse de Vortigern. Y en Germanía, las fuerzas del rey anglo Saegulf, que tiene una vieja cuenta pendiente con el rey de Ebrauc. Junto con él se encuentran Jorum y el resto de los matatrolls.

2)El año 453:
El año 453 transcurre bastante mal para la Britania céltica, las tribus germanicas avanzan por doquier. Jutos y Sajones consiguen tomar Londinium, y los anglos de Saegulf derrotan y matan al rey Mor de Ebrauc, apoderándose de sus tierras, aunque algunos de sus guerreros huyen.

Mientras todo esto ocurre, el alto rey Vortigern no hace nada. Se queda sentando en su fortaleza de la frontera galesa, reuniendo tropas e intentando convencer a los britanos de que vuelvan al redil. Con poco éxito, ya que nadie confía en él.
Por su parte los Pendragon creen que este es el momento de volver a Britania y desembarcan en Cornualles.
Viendo peligrar su trono, Vortigern decide lanzar una campaña de Invierno contra los anglos de Ebrauc, a los que aniquila por completo, aunque tanto Saegulf como los Matatrolls consiguen huir a Germanía, donde pasan el invierno del año 453 reclutando un nuevo ejercito. Sin embargo, Horsa el juto muere en la batalla, sin haber alcanzado su venganza contra su hermano gemelo, Hengest.

3)El año 454:
Este sera un año prodigo en traiciones y cambios de bando. Vortigern consigue firmar un pacto con los Pendragon, cediéndoles Cornualles y las regiones fronterizas con este territorio. Mientras los matatrolls lanzan un ataque contra Kent, con la idea de acabar con Hengest de una vez por todas, pero son derrotados por esté. Mientras, Ambrosio y Uther avanzan por el sur de Britania para atacar a los sajones de Cymen. Vortigern, astuto como siempre,  se queda en el norte reforzando sus tropas mientras sus enemigos se matan entre ellos.


Los Matatrolls, de nuevo en Germania y reclutando tropas,  deciden tramar una traición con Cymen, el asesino de Hlothere. El precio del rey sajón es alto, si apuñala a Hengest por la espalda, Jorum tendrá que casarse con su hijo Aelle.
Hengest, que se ve rodeado por todas partes, ya que las tropas de Vortigern han avanzado tambien hacia el sur, decide hacer las paces con su suegro, a cambio de conservar Kent.

Los Pendragon atacan a Cymen y lo matan, pero pierden gran parte de sus tropas en el combate.
Aelle invade Kent, y consigue acabar con los jutos, incluyendo a Hengest, que muere por fin, pero no a manos de ninguno de los que le tenían tantas ganas.

 El viejo zorro de Vortigern, aprovecha no para atacar a los diezmados barbaros, sino a los Pendragon, derrotandolos en las llanuras  de los belgae, mandandolos de vuelta a Bretaña. Este movimiento permite a  los Matatrolls y  sus anglos invadir de nuevo las tierras de Ebrauc y a Aelle embarcarse con el mismo destino. Justo en este momento, una horda de escotos desembarca en las tierras de Chesire, aprovechando que Vortingern esta en el este.

El año 454 acaba con los escotos arrasando el oeste de  Britania, Vortigern invernando en Londinium, y con mucha de su fama recuperada al haber expulsado a los barbaros del sur, aunque ha vuelto a empañarla al atacar a los Pendragon. Por su parte en el nuevo reino de Deira, anglos y sajones se preparan para la boda de la reina Jorun y el rey Aelle.

jueves, septiembre 11, 2014

Dirigiendo Aventuras de a Duro: ¡Redención en la Frontera!

Inspirado por la serie de entradas que +Fran Vidal  esta dedicando a los primeros pasos del rol en nuestro país y a las legendarias Aventuras de a Duro, me pase por el rastro madrileño hace unos fines de semana y encontré un tesoro inesperado.

Se trataba un ejemplar del legendario modulo ¡Redención en la Frontera!, de David Armesto. La aventura estaba escondida en una caja de cartón, entre un montón de tebeos antiguos de Hazañas Bélicas, y le faltaba la portada, lo cual probablemente explica que se hubiera salvado del secuestro decretado por el Ministerio de Gobernación tras su publicación en febrero de 1976. También explica por que no puedo ofreceros ninguna imagen de la portada ni del mapa que acompañaba a la aventura.

Es posible que algunos de vosotros. queridos lectores, desconozcáis el hecho de que ¡Redencion en la Frontera! tiene el dudoso honor de haber sido la única publicación rolera de nuestro país en haber sido censurada. En contra a lo que se cree generalmente no fue por el radical mensaje político que enmascaraba sus paginas, sino por el uso de un termino, redención, que a ojos de el "lector" de la censura de turno, debía ser patrimonio exclusivo de la literatura religiosa.

El modulo es revolucionario en múltiples aspectos. Para empezar la aventura comienza in media res, un concepto muy novedoso en febrero de 1976. Un ejercito de humanos esta asaltado una fortificación fronteriza del Señor Oscuro, defendida por una guarnición de orcos. Los grupos de jugadores y su sargento, que están contemplando la inminente caída de la fortaleza deben hacer frente a su primer enemigo, que no es ninguno de los humanos atacantes, sino uno de los adeptos del Señor Oscuro que les fustiga con su latigo a unirse a la refriega. Entonces el sargento aparece por su espalda y lo mata.

Este claro mensaje de ir contra la autoridad revela las verdaderas intenciones del Armesto, militante anarquista. No solo eso, sino que en otra de sus ideas rompedoras, da completamente la vuelta a la típica dicotomía de los juegos de rol, convirtiendo a los habituales malvados, en los héroes de la aventura. Armesto tuvo suerte de que los censores no repararan en su verdadera intención, sino seguramente habría sido, cuanto menos, interrogado en la siniestra Dirección General de Seguridad.

Se cuenta que los agentes obligaban a los roleros encarcelados a jugar al parchis y la oca

Siguiendo con la aventura, tras la muerte del adepto oscuro, el sargento guía a los PJ a través del caós de la fortaleza a punto de caer, combatiendo con los mercenarios humanos y uno de sus oficiales elficos al que presenta asesinando de un flechazo por la espalda a un valiente sacerdote orco. Como veis, Armesto no perdía oportunidad de subvertir los valores establecidos en las ambientaciones fantásticas, como reflejo de lo que esperaba que ocurriera en España tras la reciente muerte del dictador. Armesto recomienda utilizar la canción de los CCR "Favorite Son"



Estas otras y alusiones que veremos más adelante cobraran sentido cuando hablemos al final de la entrada de las sorprendentes revelaciones de la historiadora del rol Tara Applelane en su obra "Makers and Minotaurs" sobre la historia de los juegos de rol.

Finalmente los aventureros orcos, guiados por su sargento, logran ocultarse en una cámara secreta en la capilla de Orkus, el dios tutelar de su raza. Allí ocultos pasan tensas horas mientras oyen como en el exterior los soldados humanos se entregan al pillaje y la destrucción. Armesto invita a desarrollar interpretativamente esta escena, aprovechándola para que los jugadores desarrollen la personalidad y los motivos de sus PJ.

Cuando el Sargento cree que ha llegado el momento, los PJ abandonan la cámara secreta y gracias a su visión en la oscuridad, se deslizan entre los restos del saqueo. La aventura no ahorra detalles escabrosos: un cuerpo destripado en el altar de la capilla, cadáveres por doquier, mercenarios borrachos torturando a orcos agonizantes... Armesto recomienda usar otro tema de CCR para ambientar esta escena: "Run Through the Jungle"



Finalmente llegan frente al puente levadizo que permite salir de la fortaleza. Allí deben enfrentarse a tres guardias. Vaya como vaya este enfrentamiento el modulo deja claro que el combate alerta a más mercenarios humanos. El sargento ordena a los PJ que crucen el puente levadizo, y se queda atrás para cubrir la retirada gritando un memorable "Hacer que valga la pena" a sus subordinados.

El significado de esta escena ha sido debatido hasta la saciedad. Que si la fortaleza incomunicada representaba al "bunquer" franquista, que si el sargento representaba a la generación de la Guerra Civil, etc, etc. Personalmente creo que Armesto solo trataba de infundir en sus lectores/jugadores confianza para tomar sus propios decisiones. En este punto de la aventura, el autor recomienda usar el tema de Buffalo Sprinfield For What It's Worth:

Los PJ, ya por si mismos, deben decidir si quieren tratar de contactar con las fuerzas del Señor Oscuro, o volver junto a sus familias en el "dungeon" de su tribu. En ambos casos deberán utilizar sus habilidades para despistar a los rastreadores humanos y sus perros de presa, en un enfrentamiento de voluntades y habilidades en medios de unos bosques sombríos y espesos, con una lluvia incesante que les cala hasta los huesos.

David Armesto termina la aventura con un emotivo texto que solo debía leerse si los PJ habían decidido volver con su tribu. Aconseja leerlo mientras sonaba el Adagio para Cuerda de Barber.

"Ahora, la guerra habia acabado para nosotros. Que los humanos y los elfos siguieran luchando sus guerras entre ellos si querian. A partir de ahora nuestra raza seguiria su proio camino. Ya basta de seguir ciegamente las ordenes de indignos dioses autoproclamados. Ya basta de luchas por las causas de otros, siendo usados como carne de cañon mientras nuestras mujeres e hijos vivian entre la inmundicia y eran perseguidos como animales. Era el momento de decir basta y recuperar el derecho de labrarnos nuestro propio destino. Era el momento de recupear el orgullo de ser orco"



Tras el secuestro de su modulo, Armesto, desesperanzado de que en España tuviera lugar una transición democrática, emigro a estados unidos, donde se cambio el nombre por el más americano de Dave Arneson.

Arias Navarro, en su famoso discurso en que advertía a la juventud contra el marxismo, el pelo largo y el rol

Sin duda os habrá llamado la atención la selección musical, tan "guerra de Vietnam" de esta Aventura de a Duro. Esto ha confundido a muchos investigadores hasta las recientes y sorprendentes revelaciones de Tara Applelane.  Según la historiadora, Dave Arneson habría sido el nombre real de Armesto, habiendo nacido en Tulsa, Oklahoma en 1950 y habiendo huido en 1968 a Mejico primero, y luego a España para evitar ir a Vietnam. Una vez en nuestro país, consiguió una partida de nacimiento falsa y pudo matricularse en la facultad de Arquitectura, hasta que deicidio volver a su país natal tras su tropiezo con la censura.

lunes, julio 28, 2014

Reglas de Casa para Aquelarre en Juego de Tronos

Esta semana no ha habido partida, así que voy a aprovechar para hablar un poco de los ajustes de reglas que hemos hecho en la creación de personajes. Y alguna otra cosa.

EL RESTO DE ESTA ENTRADA PUEDE TENER SPOILERS SOBRE LA SAGA DE LIBROS O LA SERIE DE TELEVISIÓN.

Racionalidad e Irracionalidad: Al empezar la saga de Martin nos muestran un mundo donde la magia ya no existe. O al menos así lo piensan los mas ilustrados, los Maestres. O así lo creemos hasta el cuarto libro, donde nos sugieren que los Archimaestres de la Ciudadela saben más de lo magia de lo que cuentan y parecer tener una agenda oculta digna de la Fraternita Vera Lutis.  

No esta muy claro hasta donde este punto de vista de una élite es compartida por el pueblo de los Siete Reinos, que parece ser en general tan supersticioso como su equivalente del medievo. En cualquier caso mas por una cuestión de ambientación que otra cosa, en la creación de personajes decidí reflejar esta diferencia poniendo un limite de 50% para la Irracionalidad inicial, en vez de 75%

La creación de personajes en si no implico mayores problemas. La tecnología armamentística y de transporte esta mas o menos en el mismo estado, y si bien algunas profesiones como la de Maestre o Danzarin del agua no aparecen, existen profesiones claramente equivalentes. Por ejemplo la profesión de Monje tiene la mayoría de las habilidades que esperamos encontrar en un Maestre.

Como el tema de la magia aún no ha aparecido no ha supuesto un problema. Ninguno de los jugadores ha intentado comprar Fuego Valylio, ni han ido mas allá del Muro...Tiempo al Tiempo.

En el día a día del juego, como venimos de jugar una larga temporada a FATE, encontramos algo a faltar. No nos pareció muy lógico que la capitana fallara la tirada de sacar el barco de puerto, aunque tampoco tuvo graves implicaciones.... Pero la duda estaba allí.

De modo que cuando en la siguiente sesión, nuestra cortesana, despues de poner toda su suerte en una tirada de Corte, la fallo, pudo gastar un punto FATE para convertirlo en un éxito.

Los llamo puntos FATE a falta de un nombre mejor, quizás Segunda Oportunidad seria una opción mejor. Las condiciones para usarlos son las siguientes:

  • Solo se pueden usar en las cuatro competencias primarias de la profesión del PJ.
  • Solo hay uno, aunque se recupera en cada sesión.
  • Gastandolo se puede convertir una pifia en fallo y un fallo en éxito. No permite convertir un éxito en critico.
Hasta aquí por hoy.

lunes, julio 21, 2014

A través del Mar Angosto: Desembarco del Rey.

Tras casi un mes en el mar, La Reina del Sur por fin alcanza los muelles de Desembarco del Rey.

La capital de los Siete Reinos esta agobiada por la canícula veraniega, que ya se prolonga por siete años. Mujeres y hombres llevan la menos ropa posible y se refrescan como pueden. Un buen mercado para los limones dornienses que llenan la bodega del barco.

Nada mas desembarcar buscan un comprador para sus mercancías, aunque tardan un poco. Ese tiempo es aprovechado por los agentes de Varys para ponerse en contacto con los jugadores. Aunque alguno de ellos se hace de rogar, finalmente  a Claris Arena le pasa un papelito una vendedora de tejidos mientras esta examinando un mantel de encaje myriense.  El mensaje es en principio ininteligible, una serie de grupos de tres letras sin orden ni concierto.

Claris lleva el mensaje a Sarella y juntas lo examinan en el camarote de la capitana. Gracias a sus conocimientos y un libro de claves que el príncipe Oberyn le dio a su hija, descifra el texto rápidamente. Se trata de un mensaje escueto que les emplaza para mañana a las 5 de la tarde, en un establecimiento llamado Casa de Chataya, tras la colina de Rhaenys.

Pero ya esta casi anocheciendo y hay que buscar un lugar donde de pasar la noche. Tras mucho discutir, deciden coger unas habitaciones un un albergue de marineros en la Plaza del Pescado. Allí disfrutan de una cena y velada subsiguiente. Los ciudadanos de Desembarco se han acostumbrado en estos años de estío a esperar a la noche para salir y entretenerse. La Plaza del Pescado,
junto a la puerta del lodazal esta lleno de vida, color, fragancias (no todas agradables) y movimiento. Todo el contorno de la plaza esta lleno de tascas, posadas y restaurantes que ponen sus mesas y sillas en la calle y ofrecen todo tipo de productos de la Bahía de Aguas Negras: gambas y sepias a la plancha, sopa de pescado, cangrejos guisados, lenguados y merluzas...Y la ultima exquisitez, el granizado de limón, elaborado con hielo fabricado por los alquimistas y limones de Dorne. Desgraciadamente no esta al alcance de todos los bolsillos, incluyendo el de los jugadores.

Al día siguiente, los PJ saltan de la cama con ganas de comerse la ciudad. Pero lo primero es lo primero, hay que patearse los mercados de la ciudad para averiguar que mercancías están en oferta y cuales en demanda y así seleccionar cuales comprar y el mejor destino para ellas.

Más la ciudad esta llena de tentaciones y distracciones. Cuando están subiendo por la calle del lodazal, los Capas Doradas empiezan a apartar a los viandantes y despejar la calle para dejar paso a una comitiva que avanza bajo los estandartes del Venado Coronado de los Baratheon.  Un gran grupo de jinetes, con las lanzas levantadas y adornadas con las enseñas de la casa real avanza por la calle en dirección a la puerta.

¿Podrán ver al rey?, tras los soldados avanza un hombre calvo, barbudo y de semblante adusto, acompañado de una mujer con orejas de soplillo y una niña con media cara deformada para las psoriagris. Se trata sin duda de Stannis Baratheon, hermano del rey y señor de Rocadragon.

Mientras están admirando la comitiva, una raterilla le roba la bolsa a Claris y trata de desaparecer entre la multitud. Claris no puede seguirla y empieza a gritar pidiendo ayuda, pero los Capas Doradas tardan en actuar. Afortunadamente, Shain el ratero esta al quite. Se da cuenta de que la ratera le ha pasado el monedero a un compinche, un tipo delgado, andrajoso y anodino, y utiliza su propia habilidad de escamoteo para recuperar la bolsa sustraída. Una suerte por que las fuerzas de la ley y el orden no son capaces de dar con la delincuente.

Las pesquisas de los PJ por los mercados de la ciudad indican a Claris, que sin duda la lana es el producto que deben comprar. Esta muy barata y siempre se puede conseguir vender a buen precio en Pentos, que esta relativamente cerca, justo al otro lado del Mar Angosto.

Como aún les quedan unas horas hasta su cita vespertina, se dedican a callejear acompañando a Marya la Huerfana buscando hierbas, remedios e incluso venenos. Buscando los lugares mas frescos, acaban en un rincón de la calle de los especieros, frente a una botica que tiene un cartel con una rosa azul y que indica en su frontal que el establecimiento se llama La Guardia Blanca que en su interior se pueden encontrar "Yerbas, remedios et Especialitas de Mas allá del Muro".

Intrigados por tan sugerentes indicios, los PJ cruzan el umbral, bajando un corto tramo de escaleras. El interior esta varios grados más fríos que el exterior, las paredes estan cubiertas de anaqueles llenos de tarros de loza blanca, la mayoría etiquetados en lengua común, algunos con las runas de la Antigua Lengua.

Al fondo hay un mostrador, y tras el, un encapuchado vestido con una amplia túnica azul oscuro, que oculta toda su persona, salvo sus manos, blancas como el hueso.

Los PJ tratan un buen rato con este enigmático personaje. Marya le interroga por sus hierbas, el boticario proclama tener una autentica maravilla, liquen recogido del túmulo de un rey de los gigantes, capaz de neutralizar cualquier veneno. Pero el precio es desorbitado, con lo que pide se podría comprar  La Reina del Sur. Afirma que su tienda es el unico lugar de Desembarco donde se pueden encontrar ciertas hierbas, compradas a los salvajes en Guardiaoriente del Mar.

Ragnar, con su afinidad innata por lo sobrenatural, siente que hay algo mágico en este lugar. Se da cuenta de que algunos de los tarros de loza brillan de un pálido color azul, y que estos tarros están colocado en las esquinas, en lo mas alto y lo mas bajo de los anaqueles, formando una especie de cubo. Hace ademan de examinarlos, pero el encapuchado le disuade de hacerlo.

Cualesquiera que fueran los secretos del encapuchado, no serán revelados hoy.  Los PJ tienen una cita y no quieren llegar tarde. El local de Chataya resulta ser un burdel, eso si, uno de los más caros y exclusivos de la ciudad. Chataya es una isleña del sur, y como tal, no siente reparo alguno en mostrar su hermoso cuerpo y usarlo para dar placer. Sarella, hija ella misma de una isleña del Sur, entiende esto perfectamente.

Esta afinidad cultural hace que la ama de la casa reciba a los PJ calurosamente y les conduzca a una gran habitación llena de cojines de plumas y cortinas de seda. Cuando llevan un rato allí, irrumpe un mercenario borracho, que tras cerrar la puerta entre tropiezos y torpes disculpas, recupera súbitamente la compostura.

Se trata del mismísimo Varys, Consejero de los Rumores de su majestad el rey Robert, maestro del disfraz, apodado la Araña.

Con su habitual tono suave y amable, el eunuco reprende a Sarella por traer a demasiada gente a esta reunión, y le pide que lleve una carga para el a Pentos, no tiene que preocuparse de nada, la carga llegara camuflada entre la lana que ha comprado esta mañana. Un par de cajas, en todo iguales a las demás, salvo que en su numeración, los números siete no tendrán guion que atraviese el brazo del numero. Y ahora deben disimular, pidan lo que deseen a Chataya y disfruten de una velada entretenida. Paga la Corona.

miércoles, julio 16, 2014

A través del Mar Angosto: Los Peldaños de Piedra.

La Reina del Sur se mece suavemente en su muelle de la Ciudad de los Tablones, esperando la marea alta bajo el perezoso sol de Dorne. Su capitana, Sarella Arena, aguarda expectante en el castillo de proa, con la mirada hacia tierra. Su espera acaba cuando un jinete vestido con los colores de los Martell aparece en el muelle.

Se trata de la mismísima Víbora Roja, el príncipe Oberyn Martell. El príncipe ha venido a despedirse de su hija, nada extraño, ¿no?... Por supuesto hay algo más, el príncipe quiere que su hija se reúna con cierta persona cuando llegue a Desembarco del Rey, Varys, la Araña.

Mientras tanto, la tripulación consume sus ultimas horas en Dorne. Marya visita las barcazas ricamente adornadas de su gente en busca de remedios y curas, mientras Ragnar, intenta conseguir las lagrimas de un criminal colocado en un cepo, con arcanas intenciones...

....Cosa que le lleva un tiempo, tanto que por poco el barco zarpa sin él. Con la marea, la Reina pone proa hacia mar abierto y luego vira hacia el norte, en busca de los almacenes y muelles de Desembarco del Rey, donde espera vender su carga de limones, naranjas sanguinas, vino y aceite de oliva.

Pero el viaje es largo, y pronto encuentran su primer obstáculo, entre las islas e islotes de los Peldaños de Piedra, una zona en disputa entre los Siete Reinos y las Ciudades Libres. Cuando los están atravesando una galera lysena se precipita sobre ellas.

La palabra galera puede llevar a confusión. La embarcación de Lys no es ningún gran navío de linea con tres filas de remos y una dotación de soldados como las naves de la flota real. Se trata de una galera mercante reconvertida al corso, con apenas cuarenta remos, y los que la tripulan siguen siendo fundamentalmente comerciantes, la piratería  es para ellos un negocio, no una forma de vida, como para los Hijos del Hierro.

Durante dos días y una noche, la galera lysena persigue a la nave dorniense, unas veces se acerca, otras se aleja. Durante la noche Sarella decide trazar un rumbo evasivo, con destino a la propia Lys, para despistar a los piratas. Pero la suerte no esta de su lado, y la nave pirata les acaba alcanzando y abordando. Los corsarios llevan lanzas, escudos y armaduras de cuero, Sarella y sus marineros no llevan mas que sus armas y al principio el combate no les va muy bien, varios marineros son heridos de gravedad, y la nave parece a punto de caer. Pero los PJ, como debe ser, marcan la diferencia, varios corsarios caen muertos, uno de ellos con la cabeza atravesada de parte a parte de un lanzazo en la boca.

Visto esto, los corsarios lysenos, que como ya hemos dicho son antes mercaderes que guerreros, deciden que el riesgo no compensa la ganancia y se retiran a su nave y dejan marchar a la nave dorniense y que está continué su viaje.

domingo, julio 13, 2014

A traves del Mar Angosto: Cancion de Hielo y Fuego con Aquelarre

Aprovechando la pausa veraniega en nuestra campaña sajona, y con la impagable ayuda como jugadores de mis compañeros del Club Zona Oscura,  he aprovechado para acometer una campaña en la que quiero saldar dos de mis "cuentas pendientes":

  1. Hacer una campaña marítima.
  2. Usar el sistema de Aquelarre para una partida en el mundo de Canción de Hielo y Fuego.
Creando los personajes:

La aventura comienza en Dorne y la mayoría de los PJ en el año 297 AL (un año antes de que empiece la saga o así).

Escogí Dorne porque es el lugar de Poniente donde mujeres y bastardos sufren mas discriminación. El sistema de creación se adecuo bastante, ya que sociedad y nivel tecnológico coinciden bastante. Evidentemente hay que restringir algunas tiradas: no hay judios,  donde pone monje o clerigo hay que leer septon o maestre, pero poco mas. Pero mejor lo detallo en los personajes en cuestión.

  • Sarella Arena: el único personaje "dirigido" , es decir, que algún jugador debía hacerse. Sarella es una de las "Serpientes de Arena", una hija bastarda del príncipe Oberyn Martell y una capitana mercante de las Islas de Verena. Sarella es una joven de 17 años que posee su propia nave (la Reina del Sur), como profesión escogió Marinero, "por guion" es bastarda, y como profesión paterna, escogí "Caballero de Orden Militar", lo mejor que se me ocurrió, aunque sin duda con alguien como Oberyn, no hay opción correcta.
  • Ragnar, de las Islas de Hierro: este ya es un personaje normal, nos salio campesino vasallo y el PJ quería ser pirata,  y como profesión paterna salio brujo. Es ademas el único personaje con algo de magia, así que le hicimos la historia siguiente: es un thrall de las islas de hierro, hijo de un brujo qarthiano capturado. Se embarco en un barcoluengo, pero aprovecho que hizo escala en la Ciudad de los Tablones para desertar, por que la vida de Hijo del Hierro no le atraía. Es el Primer Oficial del Reina del Sur. Busca un lugar donde la magia que aprendió de su padre funcione.
  • Shain es un ratero criado en la Ciudad de los Tablones, hijo de marineros. La creación del personaje fue bastante estándar.
  • Marya la Huérfana: una Huerfana del Sangreverde, es la Curandera de a bordo. 
  • Claris Arena: Este personaje es el único que al tirar su trasfondo resulto ser de noble nacimiento, pero ironías del destino, resulto ser hija de monje, y por consiguiente bastarda. En esta sociedad y lugar, eso podía traducirse como hija de septon o de maestre, y el jugador escogió septon. Como profesión escogió cortesana, aunque quería ser asesina, pero le sugerí mejor empezar por aquí. Parece que tenemos una Lady Nym en potencia.

  • El personaje propuesto y que nadie cogió: una idea que no sedujo nadie, era hacer un joven acólito de la ciudadela, discípulo de Marwyn el Mago. La idea es que Marwyn había puesto dinero en el barco a cambio de que este PJ pudiera viajar en el y fuera realizando experimentos mágicos a lo largo del viaje para ver el comportamiento de formulas y hechizos en distintos lugares del mundo....
Ultimo ingrediente, la Magia. De momento nadie la ha hecho, he dejado que Ragnar tenga un conjuro para explorar este tema. Como reflejo de la poca magia que hay en Poniente, El máximo de Irracionalidad permitido es 50%. Afortunadamente no tenemos wargs ni verdevidentes a bordo,  hay habría que haber inventado reglas... 

En la próxima entrada, la primera sesión de juego.

jueves, junio 26, 2014

Historia de Roma para roleros: ¿Como funcionaba la República?(II): Comicios, Tribus y asambleas

Quizás hayáis oído que los romanos tenían elecciones e incluso calificar a la República romana de democracia. Esto es ultimo es sin duda una exageración. En la República se celebraban elecciones, pero como se votaba, y sobre todo lo que contaba cada voto, era algo muy diferente de lo que entendemos por democracia hoy en día.

¿Quien podía votar?

Para poder votar en los comitia habia que ser en primer lugar ciudadano romano con derecho a sufragio. Y es que no bastaba con ser ciudadano romano. Había ciudades de Italia a las que los romanos habían dado la ciudadanía pero sine sufragio, es decir, sin derecho a votar. Generalmente esto era un paso previo a la ciudadanía plena que se conseguía en una generación o así, antes para aquellos que hubieran hecho méritos.

Pero aún había más condiciones. Había que tener un mínimo de ingresos para poder votar, y había un tipo de Asamblea, la plebeya, donde los patricios no podían participar.

Y por supuesto, había que ser hombre. Nunca se llego a sugerir siquiera dar el sufragio a las mujeres.

¿Un hombre un voto? Sí pero no....

Bueno, pues nuestro ciudadano romano ya tiene los ingresos suficientes para poder votar, puede ir al foro y depositar su voto en las urnas cuando se convoque la asamblea, ¿no?. Pues no.

Primero alguien tiene que certificar tu derecho a sufragio. Ese alguien era el Censor, un cargo de gran importancia y respeto del que hablaremos mas adelante. El Censor te añade al censo y al hacerlo te encuadra dentro de una Tribu y una Centuria. Y aquí empieza el lió.

Cuando se convoca una asamblea, esta puede ser por tribus o por centurias. En cada caso, los electores depositan sus votos en la urna correspondiente y luego se cuentan por separado.  Después se dice lo que ha salido mayoritariamente en cada urna y con esto se hace el conteo total.

Lo realmente sangrante a nuestros ojos, y tambien la bomba de relojería que acabaría con la República, es que no todas las tribus tenían la misma cantidad de miembros. Había tribus con 10.000 y tribus con 500 y cuanto mas dinero tuvieses, menos gente había en tu tribu. Es decir, que aunque un tendero de la suburra y un mercader de aceite de oliva del palatino eran ambos ciudadanos, el voto del segundo podía muy bien valer veinte veces más que el del primero.

Exempli gratia: Pongamos que se tiene que votación de si o no, como la que en su momento se hizo para dar al joven Publio Cornelio Escipión el mando de un ejercito consular aunque aún era demasiado joven para ello. La mayoría de la tribu esquilina dice si, la mayoría de la estelatina no, etc. Al final no cuentan los quince mil votos totales (por poner un ejemplo) de los electores, sino los veintitantos votos de las tribus que hubiera en ese momento (de nuevo un ejemplo).  Así que una decisión que sale adelante con 15 de 22 votos tribales, podía muy bien haber sido votado por menos de la tercera parte de los electores.

A todo esto había que añadir la institución de la clientela, de la que ya hemos hablado. Se consideraba que un cliente debía votar lo mismo que su patrón. Esto era una convención social importantisima en Roma. No seguir en la política a tu patrón era consideraba un comportamiento antisocial.

A todos esto había que añadir el soborno puro y duro, que se fue volviendo cada vez mas frecuenta según Roma se fue enriqueciendo con sus conquistas. En la época de César y Cicerón se consideraba imposible ganar una elección sin recurrir al soborno.

¿Que se votaba?

Mas bien, que no se decidía en las Asambleas. Los Comicios y las Asambleas eran el verdadero alma de la república. Las asambleas elegían a los cónsules, a los tribunos, los pretores, los ediles, los censores... Todas las leyes debían pasar por la Asamblea. Cónsules y Tribunos podían "puentear" al senado y llevar las leyes directamente a la Asamblea, y las decisiones de emergencia del Senado podían ser llevadas a posteriori ante la Asamblea y deslegitimadas por completo en la misma, como paso con las medidas que adopto Cicerón ante la Conspiración de Catilina.

¿Donde?

Las asambleas se reunían normalmente en el Foro Romano, aunque algunas, como las asambleas militares que escogían a los Tribunos de los Soldados se reunían en los campamentos de las legiones. A la postre este acabo causando un grave fallo de representación en la República, una de las causas de su caída. Aunque fueras ciudadano romano, no podías ejercer tus derechos si no estabas en el Foro cuando se celebraban las asambleas. Era un sistema muy bueno para una ciudad estado pero no para un Imperio que ya  se extendía desde  el Estrecho de Gibraltar al Eufrates.

Resumiendo

Aunque en series y películas nos hayan hecho creer que el senado era quien hacia estas cosas, realmente era la Asamblea la que se ocupaba de ellas. Y es que es mucho mas barato pagar a 100 extras que a 10.000.

lunes, junio 23, 2014

La Caza del Dragón

Esta fue una sesión muy especial, no el fin de la campaña, pero si de su primer capitulo. Voy a poner algunos "comentarios del director [de juego] como este a lo largo de la narración para enriquecer la experiencia.

Dejamos a los PJ en el sagrado Extersteine, tras debatir con los emisarios de Atila. Cuando todos empiezan a retirarse para pasar la noche, un grupo de campesinos, manchados de hollín y ceniza se presentan entre grandes lamentaciones. Piden ayuda contra una bestia legendaria, Fafnir ha vuelto, quemando aldeas y campos a su paso.

No puede ser Fafnir, dicen los sacerdotes, ¿no ven como cuelga su garra en lo alto de la roca consagrada a Woden?. Pues se tratara de otro dragón, porque ha sido una de esas bestias quien incendio sus hogares, ¿no ven la cicatriz de fuego que cruza en la noche?,

Ante estas palabras, sacerdotes y sacerdotisas se retiran para lanzar conjuros que alejen a la bestia, mientras varios aspirantes a héroes empiezan a jactarse de que mataran al dragón. Nunna, hijo de Thorkils, uno de los asesinos de Sigmund. El rey Ricomer de los francos riuparios. Y por ultimo Gundebald, un príncipe de Burgundia. Todos ellos tienen manchas en su pasado o el de sus linajes que esperan limpiar matando a la bestia.

Finalmente Jorun proclama en nombre de los beornlingas que ellos mataran al dragón. Al despuntar el alba, Ricomer parte con una treintena de jinetes cubiertos de acero de pies a cabeza. Nunna abandona el Extersteine para ir a su cercano reducto y reclutar una gran mesnada. Gundebald y Jorun se preparan y parten algo despues, cada uno siguiendo su rastro. Gundebald con doce compañeros, Jorun tan solo con cinco: Marek, hijo de Akka, Rowen Espada Firme, Thorlot la curandera, Oswulf el berserk y Wulfrig el lacustre.

Generalmente cuesta encontrar gente que quiera matar al monstruo. Pero  ¿y si fuera al revés?, ¿y si  los dragones escasearan y todo el mundo ansiara la gloria de matar uno?.

Los primeros días el rastro es fácil de seguir, el gusano, que parece tener solo dos patas, deja un rastro claro sobre las cenizas y la carbonilla, entre campos y bosques devastados, y parece medir entre 50 y 70 pies. Pero luego la tarea se complica, los rastros se entrecruzan, y las zonas no están tan devastadas. Con dificultad, Wulfrig el lacustre consigue averiguar a donde se dirige la bestia. A un bosque. Pero no a cualquier bosque, sino al bosque de Teutoburgo.

Teutoburgo. El lugar de la victoria de Ermenemer el Querusco, donde masacro a las legiones de Augusto. Un bosque lleno de espectros y presagios funestos. Se dice que las legiones de Varo siguen vagando las noches de luna, buscando la salida del bosque.

En su primera noche dentro de la floresta, ven a lo lejos una columna de humo, y oyen gritos de dolor. Tras discutirlo un rato, optan por esperar a la mañana para ver lo que ha ocurrido. Y lo que ha ocurrido es que el dragón ha atacado a los francos de Ricomer. Wulfrig, con su conocimiento de la tierra, reconstruye el relato de lo sucedido.

La bestia comenzó asustando a los caballos, luego se movió alrededor  del perímetro del campamento creando una cortina de fuego y humo y despues se retiro, rehuyendo el combate y dejando que el fuego y la confusión hicieran el trabajo. Después los francos se retiraron tras construir una pira para sus caídos.

Esta claro que el dragón es una criatura taimada y sutil, mucho más peligroso de lo que imaginaban. Un enemigo formidable.

Al día siguiente, cuando llega la hora de acampar, descubren inscripciones en algunos arboles: mirkwood pone. Bosque oscuro, bosque maldito, hogar de espectros, monstruos y maldiciones. Y el dragón lo ha elegido como guarida. Astuto. Astutisimo.

Esa misma noche son atacados por un árbol que cobra vida, con una corteza y un corazón negro, animadas por un aliento más negro aún. Thorlot se niega a utilizar su magia con las plantas de este bosque. Hay algo perverso en el , algo oscuro y primordial, quien sabe como podría afectarla usar su magia sobre estos arboles y matorrales. No son por entero de este mundo.

Nuevos horrores les esperan al día siguiente, cuando huelen a carne asada y topan con un grupo de cuatro ogros. Los vástagos de los gigantes llevan enormes garrotes y visten con
pieles sin curtir, el jefe lleva una especie de bandolera fabricada con barbas y cabelleras, y les atacan sin vacilar. Dar cuenta de ellos es difícil tarea, pero los Matatrolls no han logrado su apodo en vano, y acaban con ellos, aunque Thorlot debe remendar huesos rotos y magulladuras.

Muertos los ogros, pueden avanzar hasta su campamento en un claro del bosque. Las criaturas se estaban preparando una magnifica parrillada de carne de caballo... y de hombre, varios de los seguidores del príncipe Nunna han acabado como plato en la mesa de los ogros. Los PJ están tan cansados y hambrientos que no le hacen asco a la carne de caballo, sin importarles junto a que otra carne se han asado. Y Wulfrig aprovecha para equiparse con una cota de malla que su dueño ya no echara en falta.

Y siguen, internándose cada vez mas en este bosque maldito, tanto es así, que las barreras entre los mundos se desdibujan, y sin percatarse de ello, los PJ se internan en Nidavellir, el país de de los dwergar, los enanos.

Descubren la entrada de una gruta custodiada por un enano adormilado, lo despiertan diplomáticamente y abordan la espinosa tarea de negociar con los dwergar, famosos por su suspicacia y su avaricia. Y tambien por su lujuria, los ojos le brillan maliciosamente al contemplar a las mujeres de la partida.

Al principio se muestran suspicaces, luego amistosos y por ultimo correosos negociantes. Comparten sus conocimientos con los humanos y les informan que el dragón que buscan es Smitgis, hijo de Fafnir, entregado como esclavo al jotun herrero Theknar. Mucho tiempo tuvo que calentar sus fraguas, ayudandole a forjar lanzas y espadas.

Ellos tienen una de esas armas, una espada enorme, que ningún humano puede sostener en una sola mano, forjada con la llama del propio Smitgis. Sin duda sera el arma apropiada para matarlo. ¿El precio?. La lanza mágica de Marek, todos los huesos de la bestia y algo mas. ¿Que es ese algo más?. Tras mucha porfía los dwergar responden con un acertijo: Oro que recoges y luego vuelve a brotar. Tras tratar durante un tiempo de adivinarlo sin éxito, los PJ aceptan el trato, aunque no conozcan la ultima parte del precio. Cuando asiente, un enano pide a Jorun que se arrodille y la esquila su rubia y dorada cabellera.

Que simpáticos los retacos estos, hala, así se les quitan las ganas a los jugadores de hacer bromas con Blancanieves y ¡¡I go!!. No olvidemos que los dwergar, aunque con proporciones distintas de los humanos y algo cargados de espaldas, son tan altos como los hombres. El mercadeo, los tratos poco claros y las adivinanzas aparecen en menudo con los seres del Otro Mundo y aquí conseguí meterlos todos.

Cuando ya están dejando las estancias de los dwergar, estos les informan que quizás haya pasado mas tiempo del que parece cuando vuelvan, ya que el tiempo transcurre a un ritmo distinto en cada uno de los Nueve Reinos.

Al menos no es invierno cuando vuelven a Midgard, con la nieve cubriendo el bosque y el viento frió azotándoles.
¡¡Mierda!!, hubiera sido una gran idea.
Tampoco se les ha olvidado, como les demuestran media docena de ogros caníbales, parientes de los que mataron antes, les aguardan con intenciones asesinas y culinarias, pero Rowen hace uso de su nueva espada. Si Rowen ya es una guerrera terrible de ordinario, empuñando la obra de los gigantes parece la mismísima Brünhild. De un solo golpe abate a tres ogros y hiere a un cuarto, lo que permite a sus compañeros acabar con el resto de la partida, si no con facilidad, si con rapidez.

Al día siguiente tienen un encuentro no mucho mas agradable. Se encuentran con Gundebald y los suyos. Solo siete compañeros le quedan al príncipe burgundio, pero aún se permite dar consejos altivo a Jorun, instándola a abandonar la caza del dragón. La llama insensata, ruina de su propia sangre y la acusa de que con su ansia de gloria no ha hecho más que traer ruina sobre ella y cuantos le siguen, perdiendo hogar y familia. Jorun le acusa a su vez de ser un pusilánime y un mentiroso, y que teme que los beorlingas consigan matar a la bestia antes que el.  Mientras, ambos grupos se miran uno al otro y las espadas pugnan por abandonar sus vainas, pero finalmente las dos airadas mesnadas se separan cada una por su lado.

Los horrores del mirkwood no cesan, un grupo de arañas enormes, negras y del tamaño de un perro, les emboscan desde las copas de los arboles, aunque es la lanza de Marek la que las hiere primero, cuando aún discutían entre ellas con voces horribles y ásperas si atacar o no a los humanos. De nuevo la espada jotun muerde con fiereza. Es realmente un arma esplendida, digna de un rey. O una reina.

Finalmente el rastro engañoso les lleva a un valle entre colinas, con una montaña en el fondo, al entrar en el les recibe el cuerpo del príncipe Gundebald colgado de un árbol, y al poco, aparece su anfitrión lanzando una llamarada y retirándose despues entre los riscos de las colinas.  Dejando armaduras ennegrecidas y cuerpos quemados tras de si. Thorlot debe utilizar todo su ciencia para curarlos.

Y tiene que hacerlo una y otra vez, el valle es el campo de juegos del insidioso reptil, lo conoce como la palma de su mano y embosca varias veces a los eotenbanum, lanzandoles su aliento abrasador tras aparecer de improviso tras una peña o un árbol. Los eslabones de las cotas de malla se aflojan, la piel se abrasa, el cuero se cuartea mientras buscan la guarida del dragón.

Con animo vacilante, los héroes llegan 
al umbral del vástago de Fafnir
morada de roca, excavada en la montaña
por el tiempo y el agua.

Caro tributo, se había cobrado el gusano
en su brío y sus fuerzas, ante el rocoso 
umbral, vacilo su corazón, antaño animoso

Destino aciago parece acechar en la oscura gruta
Muerte y olvido. 
Ningún otro, tan lejos llego
¿Quien sabrá si al final flaqueamos?
Volvamos atrás, y del calor de la vida gocemos
y no en  fría tumba penemos

Pasa el momento, el animo remonta
los beorlingas encienden teas de rojo fuego
La hija de Hlothere, a los suyos anima
contra el reptil inmundo, Smitgis, 
hijo de la ira y la venganza.

Yo soy Fuego, yo soy Venganza
Clama el vástago del daño de Sigfrido
Emboscado en su guarida, como una ratón
Brama para hacerse tomar por león

De fuego se colmo la gruta cuando allá bajaron
 el horror de la carne quemada a todos alcanzo. 
Mas no vacilo la lanza de Marek
por el hijo del Sol forjada,  
fue  la primera en golpear
y marcar el camino.

 Los pájaros de muerte de Wulfrig volaron
sin dar tregua al señor de la pétrea morada.

El colmillo muerde, la garra hiere 
y la cola azota cual vendaval
se quiebran brazos, se astillan costillas, 
la hija de los icenos la bendición de Freija otorga
para que los guerreros la contienda sostengan.
La quemazón del fuego alivia, el miembro roto endereza.

La que Vortigern corono, 
gran quebranto sufrió aquel día
No hubo lugar en su cuerpo, 
que no sufriera de Smitgis la ira
La suerte en la batalla, no la acompaño
Mas en la contienda no cejo.

Airada contra el Destino 
la portadora del filo jotum grita
No estaba escrito 
que la obra de Theknar dañara 
a aquel con cuyo fuego fue forjada.

La cólera rugiente a Oswulf no le fallo, 
a Woden invocando,  airado golpeo 
su acero  la piel de la bestia atravesó
hasta que el hueso partio.

El agua de la batalla fluyo cual torrente
del cuerpo de la sierpe, esta sentía
como la vida se le iba
sin preocuparse ni de honra ni de fama
la contienda abandono, hundiéndose en la oscuridad
para lamerse las heridas, y acaso volver un día 
a atormentar el mundo de los hombres.

El bravo de piel de oso cubierto
no quiso dejar escapar a su presa, 
no le preocupo ni su vida ni su hacienda
cuando en pos de la sierpe por el oscuro túnel bajo
Ali la alcanzo, y con su gran hacha, quebró
de Smitgis el espinazo, poniendo fin a la vida
del que a tantos se la habia arrebatado

Un alarde pseudorimado para contar los últimos momentos en Midgard del hijo de Fafnir.

domingo, junio 22, 2014

Smitgis, el dragon

La Historia:

Fafnir fue un enano nibelungo que se convirtió en dragón para guardar el tesoro que robo a sus hermanos. Para transformar en la enorme bestia, tuvo que hacer un trato con Theknar, uno de los jotuns. Este le enseño el secreto para convertirse en una gran serpiente de fuego, pero a cambio, Fafnir debería entregarle a su primogénito, el primero de sus vástagos en su nueva forma. Fafnir, atado por su juramento, así lo hizo, y entrego al polluelo de dragón al gigante, que lo crió para que con su aliento de fuego alimentara sus fraguas. El joven dragón fue llamado Smitgis, el Cautivo del Herrero, y paso siglos como esclavo de los jotuns, en su fría tierra.

Un día los gigantes celebraron una gran fiesta, y bebieron todos hasta caer en un profundo sueño. En ese momento, Smitgis aprovecho para hipnotizar a una de las siervas de Theknar, forzándola a robar las llaves de su cadena y liberarloGuiado por el capricho de los hados, el hijo de Fafnir 
consiguió viajar por las ramas de Irminsul, y abandono Jotunheim para llegar a Midgard, buscando a su padre y la venganza....

La Situación:

Smitgis  ha llegado a Midgard junto a un antiguo túmulo en medio del bosque de Teutoburgo, en la región a la que los lugareños llaman Mirkwood, un bosque encantado y aterrador donde vive criaturas temibles. Desde el túmulo, que ha tomado como residencia, ha trazado un sendero de llamas y devastación camino del Rin, en busca de la guarida de Fafnir.

Sin embargo, al llegar al santuario de  Extersteine, la fuerza mágica de las Rocas Sagradas y del Irminsul  le obligaron a retroceder. Es en este punto donde los personajes entran en la historia.



Estadisticas:

Alto concepto: Vástago de Fafnir.

Problema: Cegado por el ansia de venganza.
Otros Aspectos: Huelo tu sangre, Siento tus pasos, La Venganza sera Mía, Escamas de Hierro

Escala: Fantástica (+6)

Habilidades:

            Fantástico (+6): Físico

            Soberbio (+5):   Lucha, Voluntad

            Magnifico (+4): Percibir, Intimidar(Rugido Terrible),Sigilo

            Bueno (+3): Atletismo, Empata; Engaño,Dominar

           Pobre (-1): Encanto


Proezas: Ataques Múltiples.

Extras: Aliento de Fuego, Piel Blindada (armadura: 3), Garras y dientes (arma: 2), Rugido

Estrés físico: 10 + consecuencia media adicional

Estrés mental: 10+ consecuencia media adicional

Puntos Fate: 6

Tipo: colosal

Tamaño: 15 metros de largo

Arma de Aliento: Cono de fuego que afecta a todos los blancos en un área , usando el Físico del Dragón. Se puede usar una vez por escena. Usos posteriores en la misma escena cuestan un punto Fate.

Sentidos aguzados: el oído, olfato, vista y gusto de Smitgis son increíblemente agudos. Siente las presencia de intrusos invisibles u ocultos. Sabrá que están en la misma zona,aunque no sepa la localización exacta.

Aura de Pavor :  la mera presencia de Smitgis es suficiente para que la mayoría de las criaturas entren en pánico. El aura de miedo es un Acción de Crear Ventaja, ejecutada a -2 (dado que el dragón no la usa activamente). Se utiliza como un uso estándar de Crear Ventaja, lo que implica que un fallo puede simplemente fallar o crear un aspecto apropiado, pero de forma que alguien más se beneficie, dándole una invocación gratuita. (p.e:" Mi caballo se asusta... y cegado por el miedo, corre justo hacia al dragón, dándome el aspecto de Cargando)

Inmunidades: Smitgis es inmune a los efectos de la edad, los venenos ingeridos y la magia de muerte. Es resistente a los efectos de miedo, de sueño, de encantamiento y de parálisis, también al frió y al fuego.

Ataques Múltiples: Smitgis es capaz de enfrentarse a múltiples enemigos a la vez. Puede atacar con sus garras a dos oponentes; morder, rugir o usar su aliento; y azotar con su cola en el mismo asalto. Su cola es suficientemente larga para azotar a múltiples objetivos, si hay mas de uno a su espalda.