sábado, mayo 23, 2015

Cazadores de hombres

Tras los inquietantes hechos ocurridos en la anterior crónica, los Eotenbaum arriban por fin a costas conocidas. Se trata de las tierras del earl Hrolf de Frisia, un viejo conocida. La mañana amance fria y nublada, la bruma cubre las marismas con un manto blanco y espeso. Pese a todo, deciden confiar en su pericia marinera, no esperar a que levanten la niebla y navegar hacia el puerto frisio entre las brumas. Están a punto de rascar el fondo con la quilla, pero Sven consigue rectificar a tiempo

Cuando se están acercando al muelle, intuyen más que ven entre la bruma varias naves  varadas
junta a la orilla. ¿Varadas?. No, en construcción más bien. Su sorpresa no hace más que aumentar cuando ven que el grupo de guerreros que avanza hacia su barco por el muelle llevan franciscas y armaduras de tipo franco.

Y es que los francos se han apoderado de las tierras de Hrolf. Un noble llamado Marcomir gobierna ahora desde su salón en nombre del rey Meroveo. Los PJ se reúnen con Marcomir,  y tratan de convencerle de que deje a sus súbditos frisios emigrar a Deira. No esta muy por la labor, pero cuando los PJ le obsequian uno de sus colmillos de mamut, consiguen avanzar. Marcomir les enviara junto a un mensajero con el rey Meroveo para que le presenten a él su oferta. Mas el rey esta ahora mismo sitiando el puerto de Bolonia (la actual Boulogne).

Tras un corto viaje de cabotaje, los eothenbaum llegan ante Meroveo, rey de los francos salios, un hombre de unos treinta años, rubio, de ojos grises y con largos bigotes y barba. Y un detalle inquietante en sus manos, una membrana entre los dedos que recuerda los rumores sobre su origen.

El rey escucha los PJ, pero no parece muy impresionado. Es un monarca ambicioso, convencido de que tras la muerte de Atila ha llegado su momento, y ni las lisonjas ni las ofertas económicas lo conmueven. La moneda para comprar a Meroveo es el poder. Solo cuando Sven le revela una forma de deslizarse durante la noche en el puerto de la ciudad, el rey esta dispuesto a escuchar sus argumentos y permitir marchar a los frisios. En cuanto sus tropas capturan Bolonia, por supuesto.

Muchas son las tierras para poblar en el reino de Deira, y la labor de los PJ no ha terminado aún. Deben seguir viajando por Germanía, un territorio de limites cada vez mas desdibujados. El dique romano se ha derrumbado y los pujantes pueblos germánicos inundan el Imperio.  Nuestros héroes siguen su periplo dirigiéndose a un gran festival en honor de Seaxnet, hijo de Woden, epónimo de los sajones. La celebración tendrá lugar en el corazón de su territorio, no lejos de la ribera del Elba.

Cuando los PJ llegan al festival, ven que esté esta muy concurrido. Han venido gran cantidad de caudillos y notables,  las conversaciones entre los peregrinos oscilan entre  la alegría por la muerte de Atila, a la preocupación por la ambición del rey Meroveo. Muchos earls y thanes han venido al festival esperando que el dios les ilumine y les ayude a escoger el mejor camino para los suyos. También ha venido la Veleda,  que ha dejado su santuario en el Irminsul durante unos días. Y tambien esta aquí Octa, uno de los hijos de Hengist.

Los PJ tienen un gran éxito en el festival, pese a los intentos de Octa de sabotearlos hablando de la sanguinaria y lasciva Jorun, la reina negra de Deira. Muchos nobles sajones y hasta algunos anglos se entusiasman con la idea de viajar hacia la gran isla. Suficientes para repoblar toda Deira. Pero aun no es bastante para los ambiciosos Matatrolls.

Antes de su marcha, la Veleda les confía una profecía destinada a los oídos de la Reina:

“Cuando termine la Guerra de los Cuervos

y el Trono en la Montaña sea de Woden
  
los Hijos del Fresno podrán escoger otro camino,

y el oso no llegara a reinar”

Concluida su labor en el festival,  vuelven a su barco y descienden Elba abajo, en busca del Mar del Norte. Apenas diez millas rio abajo, una barrera de barcos les esta esperando.
Octa ha hablado con amigos de su padre y estos le han proporcionado naves y guerreros para vengar a Hengest.

Y sin embargo lo que parece ser el obstáculo principal es solo un señuelo. El verdadero peligro yace en el fondo del rió. Agarradas a la quilla de las cóncavas naves, aguardan las hijas del Elba.

Inhumanamente hermosas, despreocupadamente crueles, lascivas y caprichosas. Todo esto y más puede decirse de estos poderos espíritus feericos con unos toques de sangre divina. Un thulr aliado de Octa las ha invocado y comprado su colaboración a cambio de poder entretenerse con los apuestos guerreros de los barcos beorlingas antes de ahogarlos.

Pero los designios tortuosos de Octa se ven burlados por el poder de los hechiceros beorlingas. Hvit la völva presiente con su poder de videncia que la barrera es mas de lo que parece a simple vista, y Kjallak el thulr entra en trance para que su Fygga pueda ver como es esta parte del rio en el Otro Mundo.

Abre sus ojos y ve a las hermosas hijas del rió, desnudas y perfectas, con sus cabellos oscuros llenos de reflejos viridianos  y sus pieles rielando con brillos plateados. Y ellas la ven tambien a él, caprichosas y curiosas, su interés fluye de un objeto a otro, en este caso de los barcos al joven mago. ¿Quien es?, ¿que hace aquí?, ¿dejar pasar a los barcos que vienen de rió abajo? quizás, si el les da algo a cambio. Esperaban entretenimiento, quizás el pueda proporcionárselo....

Mientras en la superficie, la nave beorlinga cruza la linea de barcos entre grandes columnas de agua y las imprecaciones del frustrado Octa. Wulfrig le lanza un flechazo, pero su cota de malla le salva por poco. El agua, sin embargo, parece haber cobrado vida y querer llevarse el cuerpo yaciente de Kjallak. Marek hace todo lo posible por evitarlo, encomendándose a Dios y la Virgen cuando sus fuerzas no parecen suficientes. Consigue entonces triunfar, y abraza con alegría a Kjallak cuando vuelve a la vida, aunque extrañamente, éste no parece compartir su jubilo por su salvación.

De vuelta en el Mar del Norte, el Lagrimas de Freija, la nave de los PJ, y sus dos acompañantes, ponen proa hacia Rybe, la capital de los jutos. Allí son recibidos por el príncipe Hrolf, de infausta memoria para Marek, y son conducidos ante su padre, el rey Olaf. El rey de los jutos esta preocupado por los ataques que esta sufriendo por parte del rey danes, Froda Hafdanson, que ha ocupado el puerto de Aggesborg. Los Matatrolls se las ven y se las desean para convencerle de que deje a algunos de sus súbditos emigrar a Deira. Finalmente Sven recurre de nuevo a los "colmillos de troll" para persuadir al rey juto.

Y es un gran éxito. Las guerras con Dinamarca hacen que muchos en Jylland deseen partir en busca de un nuevo hogar y la Gran Isla parece el lugar adecuado.

Con los emigrantes conseguidos en Jylland, los Matatrolls han culminado su tarea con gran eficacia, en sus viajes y negociaciones han convencido a bastantes personas coma para recuperar las perdidas de las dos Deiras y repoblar Ebrauc y sus alrededores. Muchos se darían por satisfechos, pero no estos corazones intrépidos, dispuestos a viajar aún más lejos en busca de aún más súbditos para su reina y conseguir repoblar el valle alto del Ure, que los pictos despoblaron.

¿Donde ir ahora?.Dinamarca queda descartada. Allí reina Froda, usurpador y fratricida, que desterró a Sven el Navegante bajo pena de muerte. Solo queda entonces, poner vela hacia el sur de Scandia, al país de los Gautas.

viernes, mayo 08, 2015

Ladrones en el Templo

Paso a paso los eothenbaum se fueron internando en el templo hiperbóreo. El templo se había construido en la la ladera de una montaña y este hecho se reflejaba en las numerosas escaleras que comunicaban las diversas estancias. Cada una de estas habitaciones ofrecía maravillas cada vez mayores. Altorrelieves, bajorrelieves y frescos que relataban la historia, la vida y las practicas religiosas que se llevaron a cabo en este lugar en evos pasados.

En una gran sala con un gran estanque seco, los PJ encuentran pruebas de corrosión por agua de mar. ¿Prueba de que este lugar ha estado bajo el agua hasta hace poco?. Quien sabe.

Finalmente llegaron a una gran sala, que parecía ser el atrio del sancta sanctorum. Hvit tuvo entonces visiones de lo que ocurrió allí, visiones de terror, confusión,  de sacerdotes de cabeza afeitada trazando poderosos símbolos de poder en un desesperado intento de proteger el lugar de un mal terrible.

Mientras Hvit describe sus aterradoras visiones al resto de los eothenbaum, de entre las sombras surge una abominación, una masa palpitante llena de bocas, ojos y brazos, la plaga que destruyo el templo.


Un horror, un error de tiempos inmemoriales, despierto una vez más para atormentar las frágiles mentes de los mortales. Los beornlingas se aferran a la cordura y con la ayuda de sus armas mágicas y su valor consiguen acabar con el nauseabundo ser.

Tras el combate, la mirada de Hvit se vuelve hacia el lugar en que vio a los sacerdotes, y allí encuentra trazado un signo de antiguo poder, del que solo oyó hablar una vez entre susurros a su maestro:

Se trata de un poderoso símbolo de protección, que representa a seres increíblemente ancianos y poderosos, anteriores incluso al frió primordial del que nació el gigante Ymir, el primero de los seres vivientes.

Almas menos firmes dudarían y se darían la vuelta, pero los Eotenbaum están hechos de otra pasta. La de los héroes y los locos. Optan por continuar, ascendiendo por la señorial escalera de mármol que hay tras el gran sello de los Antiguos.

En lo alto de la escalera hay una gran sala con un altar en su centro, y alrededor en nichos de alabastro, armados con lanzas de mango de ébano y hojas de marfil con rubíes engastados, los cadáveres momificados de los sacerdotes del dios elefante, que enfurecidos con los profanadores, se despiertan de su sueño milenario para castigarlos. En la oscuridad sus ojos brillan de un amarillo enfermizo y los rubíes de sus lanzas con rojo fuego.

Las lanzas encantadas de los hiperbóreos muerden profundamente, pero los beorlingas levantan un muro de escudos con el que desvían sus peores ataques, el resto, los detienen las armaduras y los escudos, si bien algunas quedan maltrechas por los golpes de las lanzas. Los eotenbaum tienen una táctica ya forjada en numerosos combates. Los especialistas en defensa como Marek y Sven  forman un solido muro contra los embates de las momias, mientras que la feroz Rowenn, con su enorme montante forjado y encantado por los nibelungos, las ataca con saña. Las momias tratan de concentrar sus ataques contra la feroz amazona, pero su armadura y su piel endurecida por la sangre de Smitgis la protege de todo daño.

Finalmente, tras dura brega, las momias quedan despezadas a los pies de los héroes sajones y estos pueden por fin penetrar en el sancta sanctorum. Allí, en un trono de alabastro verde, yace la momia de un ser al que unos llamarían dios y otros monstruo o troll,

De más de nueve pies de alto, con piel grisácea y apergaminada,cabeza de elefante y cuerpo de hombre, descansa el cadáver del ser que fue adorado en este lugar en pasados eones. En sus manos, una enorme hoja curvada de bronce, mayor de la que podría portar hombre o mujer alguno.
Los codiciosos profanadores pierden poco tiempo contemplando el trono y su ocupante, sus mentes están llenas de visiones de joyas y oro. Encuentran un comportamiento secreto bajo el trono y se precipitan ansiosos escaleras abajo. Allí encuentran una fortuna: más de cincuenta colmillos de marfil, algunos de mas de seis pies de largo.

Sin embargo la codicia les ha cegado y dejado vulnerables. Mientras admiraban su botín, el dios ha despertado y  los ataca con su larga hoja aprovechando que se hallan en una posición de desventaja, escaleras abajo. Siete de los marineros pagan con su vida la imprudencia de los PJ, pero al final, tambien el poderoso titan es vencido, y su no-vida extinguida. Se hace para siempre el silencio en el templo hiperbóreo, mientras los sajones se llevan las ofrendas al dios a sus barcos.


EPILOGO

O quizas no. Por la noche, Hvit la wicca abandona en secreto las cóncavas naves y se arrastra hasta la cámara oculta, en busca de lo que sus presagios le han anunciado: una gran fuente de conocimiento arcano. Con gran tesón y pericia busca en la cámara que sus rapaces compañeros han dejado desierta, hasta encontrar una trampilla oculta, que abre una hornacina en la que descansa un libro de tapas de piel negra y guardas de hierro. Una cerradura lo mantiene cerrado, pero la llave esta colocada en la misma..

Hvit abre el libro sin dudar y pasa impaciente sus paginas de pergamino de extraño tacto, pero los garabatos que las cubren no significan nada para ella. Entonces, una voz sin cuerpo le susurra desde la oscuridad sin palabras, prometiendo rebelarle los secretos del grimorio. Hvit, sin dudar un instante, accede, ansiosa del conocimiento oculto y prohibido del Libro.

jueves, abril 30, 2015

HUGHES ENTERPRISES

Un escueto resumen sobre las principales empresas del holding Hughes Enterprises, con domicilio social en la Cupula Hughes, Ares Square Nº1, Apoteosis, Marte.

ACA: Apoteosis Civic Authority. El gobierno municipal de la ciudad de Apoteosis, responsable de los servicios de electricidad, agua, transporte y eliminación de residuos, servicios que solo pueden contratarse en bloque. Incluye entre su personal una fuerza de seguridad que es lo más parecido a una fuerza de policía que se puede encontrar en la ciudad.

Hughes Airships:  Compañía que fabrica los grandes dirigibles de carga que comunican Apoteosis con el resto de Marte. Trabaja tanto para otras empresas del holding como para clientes externos, públicos o privados. No fabrica naves militares, aunque se sabe que algunas de sus naves se han reconvertido para dicho uso.

Hughes Aerospatial: La antigua Hughes Aircraft, renombrada tras la locura marciana de Hughes. Actualmente tiene sus laboratorios y centro de producción principal en el espaciopuerto de Apoteosis.

Hughes Dinamics: Fundada por Howard Hughes y Nikola Tesla cono Hughes&Tesla Dynamics en 1928, esta compañía fue responsable de la creación de las naves espaciales de nueva generación que permitieron la inmigración masiva a Marte y de la "resurrección" del motor atomico de la ciudad marciana en ruinas sobre la que se levanto apoteosis. En 1932 tras una serie de enfrentamientos, Hughes compro a Tesla su parte de la compañía y este ultimo regreso a la Tierra. 

Hugues Security: el ejercito privado de la corporación. Al mando de Ludwig Groener, antiguo coronel del ejercito imperial alemán, y despues oficial en la Legión Extranjera francesa. La HS se ocupa de proteger al resto de las empresas del Holding y de realizar expediciones punitivas contra los "elementos hostiles", generalmente tribus de marcianos verdes.

Hughes rail: La Hughes rail es la compañía de ferrocarril de Hughes, actualmente embarcada en el mayor proyecto de ingeniería de la historia (al menos de la historia humana), la construcción de tres lineas de ferrocarril con destino a Lonaria, Baltan y Calor Maralin respectivamente.

miércoles, abril 29, 2015

Apoteosis, la quimera en el desierto rojo.

apoteosis.
(Del lat. apotheōsis, y este del gr. ἀποθέωσις, deificación).
1. f. Ensalzamiento de una persona con grandes honores o alabanzas.
2. f. Escena espectacular con que concluyen algunas funciones teatrales, normalmente de géneros ligeros.
3. f. Manifestación de gran entusiasmo en algún momento de una celebración o acto colectivo.
4. f. En el mundo clásico, concesión de la dignidad de dioses a los héroes.



Fue el 4 de Abril de 1930 cuando el joven Howard Hughes sorprendió a una America devastada física y espirtualmente por la Gran Depresión. Desde la reserva cherokee de Okhlahoma  el  joven capitán de la industria anuncio que pretendía enviar una flota de naves hacia los desiertos de Marte. Su objetivo, crear para los americanos, y el resto de la humanidad una nueva frontera. El inventor Nikola Tesla había diseñado las naves y la Hughes Space las había construido. Eran mas rápidas, mas eficientes, y transportaban mas carga que los viejos modelos de Motor Edison que usaban las potencias coloniales. Y todo fuera del control de los gobiernos de los USA y la CSA, ya que debido al estatus de la  nación cherokee, sus terrenos quedaban fuera del control de la mayoría de las agencias gubernamentales.

No es que los senadores de Richmond no quisieran interponerse en el camino de Hughes, pero en aquel momento tenían asuntos mas urgentes de los que ocuparse. Y por supuesto, Hughes había engrasado los ejes de la maquinaria política para que no le molestaran. Por lo demas, ¿que importaba que un chiflado se gastara su fortuna en una quimera en pleno desierto rojo de Marte?. Al menos mantenía entretenidas a las masas empobrecidas.

Y es que la nueva frontera de Hughes estaba en plena Devastación Verde, los territorios marcianos habitados por los feroces y crueles marcianos verdes, un erial inútil que ninguna nación terrestre o marciana se había molestado en reclamar. Pero Hughes quería un lugar donde pudiera escapar del control del gobierno, y estaba dispuesto a apostar toda su fortuna a ello.

Las avanzadillas de Hughes se posaron en medio de las arenas de Marte, en un punto más o menos equidistante entre las posesiones inglesas, francesas y el reino marciano de Kalor Maralin. Las "fuerzas de seguridad" de Hughes, despacharon a un par de clanes de marcianos verdes y convencieron a los demás de mantenerse alejados del perímetro de 50 millas en torno a la antigua ciudad marciana que habían tomado como piedra angular de su utopía libertaria.

En cuanto el humo se disipo llegaron los ingenieros con el propio Hughes a la cabeza. Nadie sabe como, consiguieron hacer funcionar de nuevo los antiguos motores atómicos de la ciudad, algo que nadie había conseguido desde hace milenios. Con su corazón latiendo de nuevo, la ciudad resucito.

Los inmigrantes empezaron a llegar: desde America, Europa, China y tambien del propio Marte. Y la ciudad creció, una mezcla de orden y casos, con cada grupo étnico habitando un área y organizándose a su gusto dentro de ella, pero  con la infraestructura y las vías principales firmemente en manos de la Apoteosis Civil Authority.

Desde su sede en la gigantesca Cupula Hughes, literalmente en el corazón de la ciudad, esta entidad controla el antiguo motor atómico, y a través de el, el agua y la corriente eléctrica. Si no te portas bien, la ACA te las corta. Y por supuesto en este paraíso libertario, se trata de una compañía privada, cuyo accionista mayoritario no es otro que Howard Hughes.

lunes, abril 27, 2015

Marte Noir

Imaginad el Marte de Rice Burroughs. Hace 70 años, llegaron a él los primeros terrestres, pioneros como John Carter. Unos veinte años despues, a lomos de las maquinas de Edison y Tesla, llegaron los exploradores y tras ellos los colonizadores. Los casacas rojas convirtieron a los intrigantes príncipes de Baltan en súbditos de la Reina del Triunfo. La Legión extranjera derroto al ejercito de fanáticos de de Lonaria y las tropas del Kaiser, las ultimas en llegar, acabaron con el milenario imperio de los Simios Blancos.

Solo el orgulloso  Kalor Maralin, primero de los reinos marcianos, consiguió mantener su independencia. Sus gobernantes luchaban desesperadamente para labrarse un lugar en este nuevo mundo,  en el que Marte,, que habia sido el centro de su universo, se había tornado un lugar apartado y subdesarrollado.


Marte se convirtió en una casilla más del tablero del Gran Juego, donde las potencias de Europa jugaban el Gran Juego, y cuando empezó la Gran Guerra, Kalor Maralin hubo de aliarse con la Entente y ayudo a invadir las junglas polares  para derrotar a los alemanes. 

A la postre, la guerra para acabar con todas las guerras cambio poco en Marte. Las colonias alemanas fueron entregadas a los Japoneses, que gobernaron su primera colonia extraterrestre con mano de hierro. Las Tenencias Maranianas, que se habían mantenido obstinadamente al margen durante la colonización y la Gran Guerra, se declararon por sorpresa aliados de la recen nacida Union Sovietica y años despues se unieron a la Komintern.

Nada cambio, hasta 1930, cuando Howard Hughes junto a sus ingenieros y cientificos chiflados levantaron una ciudad en medio de las Paramos de Los Verdes, donde todos, marcianos y terrestres, decían que era imposible: APOTEOSIS

Pequeña presentación de la partida de ambientación diésel punk, de la que ya llevamos dos sesiones. El sistema es Savage Worlds y estoy combinando elementos de las ambientaciones Dead Lands Noir y Mars: A Savage setting of Planetary Romance. Basicamente, he sustituido el "Planetary Romance" por el Noir. Las princesas marcianas se han tornado en mujeres fatales, los héroes con espadones en cínicos detectives, y los duelos a espada por tiroteos en la oscuridad.

jueves, abril 23, 2015

La Isla en medio de la Nada

Tras la demora causada por el rescate de los niños, los Eotenbaum pueden por fin preparar la expedición al continente ordenada por la reina Jorun. El fin de la misma es incrementar la afluencia de inmigrantes al engrandecido reino de Deira, familias y trabajadores que pueblen las tierras abandonadas por los britanos y las ruinas de Eboracum. Sin embargo la reputación ganada por Jorun como la Reina Roja de Deira solo atrae a individuos pendencieros en el mejor de los casos, sanguinarios y crueles en el peor.

Esta por ver en que categoría encaja Sven el danes, la ultima adición al grupo. Jorun le ha puesto y al mando de una pequeña flotilla de tres naves, con el Lagrimas de Freija al frente,  para llevar a sus embajadores al continente. El no para de jactarse de sus hazañas como navegante, pero el resto de los Eotenbaum no pierden ocasión de recordarle que es un patán danes y de que deje de llamar Odin a Woden.

Confiado en su maestría naval, Sven decide trazar un rumbo directo hacia Frisia, lo que supone navegar a través de mar abierto, pero es mucho mas rápido que seguir la ruta de cabotaje pegada a la costa de Britania y la Galia.

No por nada los navegantes de la Antigüedad evitaban en lo posible el mar abierto. Es peligroso y desconocido en unos tiempos sin brújula ni sextante. Así,  cuando los beornlingas han cubierto casi la tercera parte de su trayecto, les alcanza una tormenta y pasan un par de días luchando contra ella, remontando las olas y cambiando de dirección para huir de los embates del viento.  Es aquí donde Sven demuestra su maestría, ya que  aunque las naves sufren algún desperfecto, pero poca cosa teniendo en cuenta la violencia de la tormenta.

Y entonces, mediada su singladura, de entre la niebla del Mar del Norte, surge una isla, de negro basalto y blanca nieve. En su centro se alza una montaña, y en su falda un edificio de proporciones ciclopeas.


Los Eotenbaum deciden anclar en este isla para repara las naves, aunque ni Sven ha oído nunca hablar de este lugar. Es sabido que Aegir, el gigante del mar, gusta de levantar y hundir islas a su antojo, y este puede muy bien ser el caso. Así que es mejor no contar con que la isla siga sobre las aguas mucho tiempo.

Como tienen unas horas mientras se reparan las concavas naves,  y son jóvenes y ansiosos de gloria, los PJ, acompañados por 10 marineros no tan intrépidos, deciden acercarse a la construcción prehistórica, esperando descubrir grandes tesoros.

Al llegar al edificio comprueban que la construcción esta parcialmente en ruinas y sus columnas, arcos y demás elementos arquitectónicos no se asemejan a ningún estilo que hayan visto antes, ni griego, ni romano, ni siquiera egipcio. Marek el Leido opina que pueden ser restos de la legendaria cultura hyperborea, que gobernó esta tierras en una era no soñada, entre los tiempos en que las aguas anegaron la Atlantida y el alzamiento de los hijos de Aryas. Lo que ha leído este chico.

Inquieta por estas palabras y por el aspecto de las ruinas, Hvit la adivina decide consultar las runas, y tiene una visión donde ve  el templo cubierto por una oscuridad liquida y reptante que mana de su centro y que esta a punto de devorarla, una sobrecogedora oscuridad que lo cubre todo, algo terriblemente antiguo y desquiciado.

Al oír este presagio, los supersticiosos marineros, que consideran a la wicca un oráculo de los dioses, se niegan a entrar en el edificio. Lleva un largo rato de tira y afloja de los demás PJ con Hvit convencerla para entrar en el templo hyperboreo, pero al final la curiosidad y la codicia vencen al pánico.


Nada mas cruzar el umbral, la luz de las antorchas revela una gran sala de alto techo, llena de bajorrelieves que narran la historia del templo y sus adoradores. La historia para empezar en un fresco donde aparece un gran rebaño de lo que parecen trolls peludos con serpientes en la cara, o como dicen los mas letrados, elefantes lanudos. Unas pequeñas figuras, aparentemente humanas, tratan de cazarlos. Luego, una figura de talla divina, con cuerpo humanoide y cabeza de elefante cae desde el cielo envuelto en una gasa traslucida. Al caer a la tierra, los humanos lo ayudan a alzarse y le dan agua y comidoa. El ser, en agradecimiento, les enseña a capturar y domar a las grandes bestias peludas. Después, usando a estas bestias, los hombres construyen un gran templo para el dios elefante, y este bendice las aguas de una fuente cercana, para que sanen las heridas y enfermedades de los hombres.  Por ultimo se ven largas hileras de peregrinos marchando hacia el templo, llevando con ellos ofrendas, especialmente, grandes colmillos de marfil.

Tres caminos salen del Gran Atrio, hacia delante, a la derecha y a la izquierda...

martes, febrero 10, 2015

Cronica sajona: El reencuentro.

[viene de la entrada anterior] Wulfric y Rowen se acercan sigilosamente hasta los centinelas y los dejan sin sentido, arrastrándolos a las sombras. Tras esto, los beornlingas se acercan al pórtico del templo para poder contemplar lo que esta ocurriendo.

Ante ellos, se esta desarrollando una ceremonia pagana, cientos de devotos se agolpan en torno a una plaza pavimentada en piedra. Las mujeres visten vestidos de lino blanco y llevan pelucas negras, los  hombres, tan solo llevan faldas de lino, llevan el torso descubierto, algunos medio cubierto con pieles de leopardo, y llevan la cabeza rapada al cero.

Pero lo que realmente capta su atención, al menos la de todos los beorlingas de sexo masculino, son
las siete danzarinas, que sin mas vestidura que un taparrabos de lino y una peluca, bailan en el centro de la plaza, iluminadas por la luz de la luna reflejada en unos grandes espejos dispuestos en los tejados de los templos que dan a este espacio compartido. Bajo la plateada luz de la luna, las bailarinas derraman sensualidad, y por un momento los héroes casi se olvidan de si mismos.

Una vez recuperados de la impresión los beorlingas empiezan a buscar a los niños entre la multitud, sin éxito. Tras ello buscan salidas alternativas del templo, aparte de la puerta principal, atiborrada de concelebrantes.

Encuentran dos puertas laterales, ambas conducen a otras templos, y finalmente a un gran río.  Mientras tanto, parece que las danzarinas, a las que han identificado como sacerdotisas de Hathor, la diosa egipcia del deseo, han terminado su danza. Escoltadas por varios sacerdotes, suben las escaleras del templo de Isis. El templo en el que se ocultan los PJ.

Los sacerdotes se extrañan de no ver a los centinelas en el templo, y comienzan a buscarlos, mientras los matatrolls se ocultan entre las sombras. Cuando ya parecen a punto de descubrirlos, se empieza a escuchar un cántico desde la plaza, y todos se dan la vuelta y se dirigen a la puerta.

Aprovechando la circunstancia los matatrolls salen del templo por la puerta del este y tratan de ver lo que ocurre. Un palanquín, llevado en volandas por ocho fornidos esclavos nubios, entra en la plaza desde un lateral. Sobre el mismo va un niño ataviado con todos los elementos de la realeza faraonica, corona, cetro y látigo. ¡¡¡Se trata de Basel, el hijo de Wulfric!!.

Los atónitos PJ deciden  que la audacia es el mejor camino. Irrumpen en medio de la ceremonia y reprenden al faraón niño, que se pone chulito y usa sus poderes feericos para asumir la forma de un Horus de dos metros, hasta que su padre le pone en su sitio, aunque el pequeño bribón consigue que le prometan que no le castigaran. Con el están su hermana y el sobrino de Wulfric.

Sin esperar a que los egipcios se les pase el Estupor, vuelven al interior del templo y cruzan el espejo de Isis de vuelta a Britania.
Reconstruccion del reencuentro padre-hijo

La sesión fue algo caótica, con jugadores yendose por razones de fuera mayor, lo cual afecto al desarrollo de la trama. Al final los PJ no llegaron a enterarse de donde estaban exactamente: En la isla de Filae, en el Alto Egipto.

martes, enero 27, 2015

Cronica Sajona: Gusanos de la tierra

Sven, el tio nuevo
Los Matatrols llegan al hogar de Leofric y Gytha, alarmados por las noticias de la desaparición de Basel y Aethelic , los hijos de Wulfric el Lacustre. Junto a ellos ha desaparecido Alfred, el hijo de Leofric y Gytha.

 Al grupo habitual se ha unido Sven, un famoso pirata danes, recién llegado a Deira en busca de oportunidades en el séquito de la famosa Reina Negra. Sven es un vagabundo que ha surcado todos los mares, desde el Mediterráneo al Báltico, y conoce mil puertos, desde Alejandria a Throndheim.

Un pequeño inciso para explicar que  la Reina Jorun ha sido pnjotizada, de acuerdo con su jugador, porque el personaje sufría un proceso avanzado de "institucionalización". Demasiadas responsabilidades para seguir llevando una vida aventurera. Sven es el nuevo personaje de su jugador.

El lugar es una antigua y señorial villa romana, abandonada por sus ocupantes originales hace unas décadas y ahora restaurada. Al interrogar a la servidumbre, Thorlot descubre que Basel, el hijo semifeerico de Wulfric, lleva la voz cantante entre los niños que vivían en la casa, y que había hecho buenas migas con la gata de la casa, un gran ejemplar de pelo negro y brillante, que ya vivía allí antes que sus actuales propietarios.

El tema de la gata intriga a todos, y Kjallak decide interrogar a los espíritus del hogar. Un viejo lar romano le dice que la gata se llama Neferbast y lleva mucho tiempo viviendo en la casa.

Tirando de este hilo, Wulfric usa sus conocimientos de rastreador para averiguar a partir de las
"¿Te he contado que mi marido no tiene pene?"
pisadas del animal y de los niños, impresas en el polvo de carbón del sótano, lo que pudo ocurrir. Las pisadas se agrupan claramente en un punto del muro sur, junto a un mural oscurecido por el tiempo y la carbonilla. Cuando lo limpian, ven que es una representación de la diosa Isis, y que si aprietan el ankh que sostiene en su mano, el muro revela una puerta secreta y unas escaleras talladas en roca, que descienden por un túnel angosto y retorcido.

Las escaleras de roca son resbaladizas y están húmedas. Es dificil avanzar por ellas llevando armaduras pesadas  y las manos ocupadas con espadas y escudas. Varios de los beorlingas patinan y ruedan por las escaleras llevándose magulladuras o desgarrones en sus ropas de cuero.

El tramo de escaleras termina en una cámara subterránea, a la que se ha dado forma circular. Thorlot siente que el lugar emana bondad y calidez, y a la luz de las antorchas, descubren que las paredes de la cámara cuentan la historia de Isis y Osiris, el lugar tiene todo el aspecto de ser un templo oculto de la diosa egipcia, tan popular en los últimos años del Imperio Romano.

Su sospecha se confirma cuando Kjallak se tiende  para dejar que su espíritu abandone su cuerpo y entre en el plano espiritual. En ese lugar, la cámara se ve como  un hermoso jardín, lleno de sol y palmeras, junto a un gran rió. El espíritu guardián tiene forma de mujer madura, aunque aún atractiva. Viste con un vestido ceñido de lino blanco y lleva joyas de oro y lapislázuli.  Dice llamarse Nilufer, y confirma al thulr que los niños que busca pasaron por aquí, siguiendo a Neferbast, la celadora del templo. Cuando Kjallak le suplica su ayuda, el espíritu encanta el espejo de Thorlot para que emita un clara haz de luz de luna, pronunciando estas palabras:

"Que la luz de Isis os guié por todos los lugares oscuros por los que debáis pasar"

Con la luz de la reina del cielo guiándoles, los PJs continúan su descenso  hacia las profundidades. El túnel por que el que descienden es muy diferente del que les trajo hasta el templo. Esta claro que ha sido excavado despues de que lo fuera la cámara de Isis, se ha hecho sin respeto ni cuidado, destruyendo parte de la exquisita decoración.

Pero esto es solo la superficie, el túnel es frió, desagradable, desprende un aura clara de oscuridad, maldad y decadencia. Thorlot recuerda antiguas leyendas britanas que hablan de los primeros pobladores de la Isla de los Poderosos, una raza primitiva y brutal, a la que los padres de los padres de los celtas empujaron a los limites de la tierra, hasta que solo pudieron encontrar refugio bajo ella.

Allí siguieron viviendo, cada vez mas pálidos, retorcidos y malignos. Saliendo solo en las noches sin luna para secuestras niños y mujeres a los que usar en sus obscenos y macabros rituales a dioses olvidados. Los que saben de ellos, los llaman gusanos de la tierra en susurros apagados.

Los Gusanos de la Tierra están sacados de los relatos ambientados en Britania de Robert E Howard, el creador de Conan. Aparecen en uno de los relatos de Brank Mak Morn y en un par de relatos independientes protagonizados por héroes britanos e irlandeses.

Los burdos escalones no proporcionan mucho agarre a un hombre de mas de seis pies de altura. Sven el danes cae rodando por las escaleras, hasta llegar a un duro suelo de roca. Sus instintos de combatiente veterano lo hacen ponerse en guardia cuando percibe una amenaza en la oscuridad.

Ojos rojos brillan en las tinieblas, el rayo lunar del espejo encantado ilumina fugaces visiones de cuerpos blancuzcos y llenos de verrugas, los gusanos de la tierra conocen bien la gruta, cada estalactita y estalagmita, cada recoveco y escondrijo. Las grandes hachas y espadas de los sajones no son buenas armas en este lugar tan angosto, pero en cierto punto del combate, cuatro de las criaturas se arriesgan demasiado y caen bajo la espada de Wulfrig el escaldo. Las criaturas, tan arteras como cobardes, abandonan la pelea y huyen escaleras abajo por otro corredor.

Tras revisar la cámara recién hallada, los jugadores descienden una vez mas por el corredor a través del que huyeron las criaturas. Al final de las escaleras hay otra cámara, esta completamente desnuda, con una gran losa de piedra negra en el centro. Y tumbado sobre la losa, un bellisimo espejo egipcio de plata, del tamaño de un hombre, decorado con la ya familiar imagen de Isis. La diosa egipcia se muestra con las alas desplegadas, con sus símbolos de poder, el sistro y la Llave de la Vida en las manos.

Al mirar en el espejo, los PJ no ven su reflejo, sino una escena salida de las libros de Herodoto y Estrabon, que algunos de los Eotenbanum han leído en su ansia de saber: una enorme sala hipostila, llena de ciclopeas columnas blancas, decoradas con figuras puestas de perfil y jeroglíficos, con capiteles azules y verdes. Cuando tocan el espejo, descubren asombrados que sus manos lo traspasan, y aparecen en el lugar que se ve en el imagen. El espejo no es tal, sino una puerta a otro lugar , una puerta por la que sin duda marcharon los niños y la gata. Finalmente, deciden cruzar el umbral plateado.

Sienten un breve escalofrió, y luego calor, aliviado por una húmeda brisa que trae aromas de incienso y loto. Están en medio de la sala lleno de columnas, al fondo se ve una puerta rectangular por la que podría pasar un jotum sin agacharse. Junto a la puerta hay guardias vestidos solo con faldas de lino blanco, que miran hacia el exterior, donde se escucha música de liras y sistros, y voces salmodiando una letanía en una lengua antigua y desconocida...

lunes, enero 26, 2015

De dragones y alfabetización

Hace unos meses en una reunión sabatina de la SGRI, surgió el viejo debate sobre la alfabetización universal en los mundos de Dungeons&Dragons, el Master zanjo, oportunamente, el debate con el conocido argumento de que a los jugadores les extrañara que solo los PJ bárbaros fueran analfabetos y no que hubiera lagartos gigantes inteligentes que volaran.

Pero, en retrospectiva, la realidad es que siendo los seres humanos como somos, realmente es mucho más dificil creer que una sociedad preindustrial alcance una alfabetización universal, a que haya dragones.

En los mundos de fantasía medieval aceptamos que las leyes naturales no son las mismas que en el nuestro: que un solo mundo puede convivir varias especies inteligentes, que mediante la pura voluntad se puede transformar la realidad, que las oraciones a las deidades sean respondidas de forma clara y directa, etc... Hasta que una criatura del tamaño de un autobús pueda volar y echar fuego por la boca.

Pero su supone que la gente, al menos los humanos, sigue siendo gente en estos mundos de fantasía. Por tanto resulta bastante dificil de creer que una sociedad esencialmente feudal sea capaz de alcanzar un nivel de alfabetización tan grande, sobre todo porque tampoco es que los diseñadores de juegos se esfuercen demasiado en explicar como se logra algo así: ¿donde estan las miles de escuelas primarias y maestros que harían falta para ello?.  Y no hablemos del material de lectura, la ingente cantidad de libros necesaria para educar a la población siquiera de la forma mas elemental para que sepan leer y escribir.  Tampoco se explica como se paga  y se costea un sistema educativo en un mundo medieval. ¿No hay malversación de caudales, gobernantes que prefieran que sus súbditos sean ignorantes, guerras que han de ser financiadas?.

Una posible  explicacion es que magos de nivel bajo en casi cualquier lugar, esta el pueblo más diminuto. Puede que el mago del pueblo sea tambien el maestro del pueblo, una explicacion adicional a que quiera salir de aventuras.

Conseguir explicar algo así es mucho más dificil que aceptar que un dragón exista y pueda volar. No es algo de lo que se pueda decir: "¡¡Lo hizo un mago!!".

Resumiendo, el que algo se haya aceptado durante mucho tiempo no tiene que hacerlo bueno, sobre todo si es una prueba de pereza o falta de recursos por parte de los diseñadores de juegos.

viernes, enero 23, 2015

Historia de Roma para roleros IV: Las Guerras Samnitas

Decíamos ayer, como dijo el gran Fray Luis de León.

Tras la destrucción de gran parte de la ciudad de Roma por los galos de Breno, los romanos deben pasar por la humillación de pagar un rescate en oro para que los celtas se retiren, momento en que se produjo la famosa escena del Vae Victis (¡Ay de los vencidos!), expresión que tanto se usaría en el futuro.
Al día siguiente, los ciudadanos de la República se encontraron en una encrucijada vital. ¿Reconstruían Roma en el mismo lugar, o buscaban un nuevo emplazamiento?. Aunque se considero seriamente reconstruir la ciudad en el emplazamiento de la recientemente destruida Veyes, finalmente la típica obstinación romana se impuso y la ciudad se reconstruyo en el mismo emplazamiento. En siglos posteriores se culpo a la apresurada reconstrucción que siguió del caótico trazado de la Urbe.

Detengámonos un segundo y recordemos en que época estamos en el año 387 A.C. Aun faltan casi cuarenta años para que nazca Alejandro Magno, el Imperio Persa continua sumido en su decadencia secular, y la Helade se hunde en sus querellas intestinas. Cartago, relativamente segura en su domino del Norte de África parece estar posicionándose para adueñarse del Dormido Occidente (plagio descarado de Howard).

Y sin embargo en poco mas de un siglo, Cartago estará librando una guerra de igual a igual con Roma, esa pequeña ciudad que acaba de escapar de la aniquilación. Esta entrada trata de esos años trascendentales y poco conocidos que convirtieron a Roma en la potencia hegemonía de Italia.

Y es que los romanos no perdieron el tiempo, en cuanto pudieron volvieron a ponerse en marcha para recuperar lo perdido. El patriciado hubo de pagar un fuerte precio, permitiendo a los plebeyos el acceso al codiciado cargo de cónsul.  Esto supuso la practica desaparición  de las restricciones de clase en la república. Ciertamente aun quedaban barreras que destruir y ser patricio seguía siendo una ventaja, pero la diferencia que suponía dicha ventaja era cada vez menor y acabo por ser desdeñada.  La lucha de clases continuo, y a su debido tiempo se recrudecería, pero durante los siguientes doscientos años aproximadamente, se dejaría de lado en pro de los intereses del Estado cuando resultara necesario. Una ventaja de la que a menudo no dispusieron los enemigos de Roma.

Solventados los problemas internos, Roma no pierde el tiempo. Tras conseguir derrotar a los galos por fin en el año 350 A.C , los romanos vuelven a perfilarse como la principal potencia militar de Italia Central. No tuvo nada de particular, por tanto, que la culta y rica ciudad de Capua se volviera al SPQR para buscar protección frente a las belicosos pueblos montañeses del Samnium.

¿Quienes eran estos samnitas?. Los samnitas eran un pueblo italico que vivía originalmente en la mitad meridional de la cordillera de los apeninos.  Con el paso del tiempo algunos de estos belicosos montañeses emigraron a la llanura de la Campania, donde, absorbiendo la cultura griega crearon su propia cultura urbana, cuyo máximo exponente era la refinada Capua que acabamos de mencionar.

Los samnitas que habían permanecido en las montañas decidieron que querían compartir parte de esta riqueza, al igual que la de las ciudades helenas de la Magna Grecia como Tarento o Crotona. Las ciudades griegas acudieron a sus hermanos de raza del otro lado del Adriatico para defenderse de estos belicosos montañeses, entre ellos el joven rey Alejandro de... Epiro. Mientras su mucho más famoso sobrino se dedicaba a conquistar medio mundo conocido, el soberano epirota se hizo matar luchando con algunas de estas tribus.

Pero Capua no tenia un "Primo de Zumosol" al otro lado del mar al que recurrir, así que tuvo que ofrecerse a Roma atada con un lazo. Y así empezaron las guerras samnitas, una sucesión de conflictos que si bien no son tan populares como las guerras púnicas fueron tan importantes como las guerras púnicas o más para el desarrollo de la República y que tambien fueron un conflicto a vida o muerte, sobre todo despues de la rebelión de los latinos.

Romanos y Samnitas se enfrentaron de igual a igual durante mas de cincuenta años, y luego, despues de la victoria romana, siempre que tuvieron la ocasión, tomaron las armas contra la ciudad del Tiber.
La humillación de las Horcas Caudinas.



Podcast de este periodo:

Aquí os incluyo los podcast que Mike dedico a la época que hemos expuesto aquí

  • El capitulo 11: habla de como los romanos reconstruyeron su ciudad.
  • El capitulo 12: Trata de la Primera Guerra Samnita, librada cuando Alejandro aún estaba en pantalones cortos (es un decir).
  • El capitulo 13: Habla de la guerra latina, cuando Roma hubo de luchar con sus aliados mas antiguos, los latinos, y los redujo a la servidumbre.
  • El capitulo 14, tiene dos partes: Trata nada mas y menos sobre como la guerra en las colinas del Samnium llevo a los romanos a levantar el sistema militar con el que conquistarian el mundo: la legión manipular.
  • El capitulo 15, tambien en dos partes: Habla de la Segunda Guerra Samnita, incluyendo la humillante derrota de las Horcas Caudinas.
  • El capitulo 16: Habla de la Tercera Guerra Samnita y su épico final, la batalla de Sentinum, en la que todos los poderes de Italia se unieron contra Roma y perdieron.


Claves para partidas:

Esta es una época ideal para jugar los últimos estertores de los enfrentamientos entre patricios y plebeyos.  Tras ello, cuando las cosas empiezan a aquietarse en lo interior, los romanos empiezan sus enfrentamientos con los samnitas, galos y etruscos que los llevaran de arriba a abajo por toda la península. Este periodo acaba con la épica batalla de Sentinum y deja a Roma a las puertas del acontecimiento que la haría entrar en la política internacional de la época, el enfrentamiento con el rey Pirro de Epiro.

miércoles, enero 21, 2015

Les presento a la reina Jorun y sus seguidores






...o al menos algunos de ellos. Encontré estas miniaturas casi por casualidad y me las ha pintado mi amigo Victor. Creo que eran muy apropiadas para ilustrar a tres de nuestros protagonistas.

LA REINA JORUN


Aquí tenemos a la reina Jorun en su faceta mas "civil". Lleva un vestido pero tambien una espada para que los que la vean recuerden que siempre esta presta a usarla.

MAREK


El fiero guerrero siempre vigilando a su amada reina.
¡¿Tu que estas mirando?!
ROWENA

La temible guardaespaldas de la reina, blandiendo su enorme espada jotum


Espero que os haya gustado. 

martes, enero 20, 2015

La Caída de Constantinopla, de Sir Steven Runciman

Voy a imitar el estilo del blog del Cronista descaradamente en esta entrada para esta aproximación a un libro que no es de rol, pero que casi pide serlo.

FORMA

A este libro le eche el guante creo que en el FNAC de Callao hace años, pero aproveche mi vuelta a casa por Navidad para reencontrarme con él.  Y dedicarle estas palabras a la obra de Runciman.

El titulo de sección es especialmente apropiada porque es lo primero que os llamara la atención del libro. Los libros de la editorial Reino de Redonda, se han editado a la vieja usanza, para durar: cubiertas duras, papel satinado y encuadernación a prueba de bomba. Cualidades todas que pueden ser de gran utilidad en el duro entorno de la mesa del DJ.

Y todo ello por menos de 20 euros. Habéis leído bien. No voy a poner ningún enlace concreto pero un rápido vistazo a Internet os lo confirmara. Y es que el Reino de Redonda es un proyecto muy especial, con el Rey de Redonda (Javier Marias) al frente.

Si el Rey de Redonda. Redonda es una isla literaria, y Javier Marias su rey actual. Uno de los apéndices del libro os describe la corte con detalle, donde Javier Perez Reverte ostenta el titulo de Duque de Corso.  Si a esto añadimos que estos dos ilustres literatos protagonizaron hace años un duelo de columnas en cierto semanario en la que llegaron hablar de pasar de la pluma a la espada, colegiremos que tienen alma de roleros aunque (quizás) no lo sepan. A las pruebas me remito.


CONTENIDO

Como el titulo indica, el libro nos cuenta la caída de Constantinopla ante los turcos en 1453. Y lo hace dedicando varios capítulos a ponernos en antecedentes, en explicarnos como había llegado el Imperio Bizantino a la situación en la que se encontraba y porqué, en explicarnos como un pequeño emirato ghazi, fundado por un aventurero llamado Osman, acabo convirtiéndose en el estado hegemonía en Anatolia y los Balcanes, y que razones hicieron que aplazara la conquista de la Nueva Roma hasta despues de haber alcanzado el Adriático y el Danubio.

Después de hablarnos de las naciones en liza, nos describe a los individuos que las dirigian.. Quien era Constantino XI Paleologo, el ultimo Cesar de Roma. Quien era el joven Sultan Murat, al que casi todos consideraban un joven advenedizo, pudo llevar a cabo lo que sus antecesores, muchos de ellos hábiles generales y hombres de estado no fueron capaces.

Y contexto. Mucho contexto explicando quien era quien en Europa en aquel momento y cuales eran sus objetivos y motivaciones. El Papa y la Unión de Iglesias, Genova y Venecia y el control de las rutas comerciales, Alfonso de Aragon y el Imperio Latino de Constantinopla, etc, etc.

Lo crucial para explicar su atractivo es el estilo de Runciman, casi novelesco, deteniéndose en la la descripción momentos como la ultima misa en Santa Sofia o como dos días antes de  tomar la ciudad, el visir otomano se postro de hinojos ante el sultán rogándole que abandonara el sitio, ya que estaba convencido de que acabaría en un desastre para la dinastía otomana.

Quizá la parte gráfica sea la que pueda resultar más pobre a ojos de un lector moderno, sin imágenes y solo unos pocos mapas en blanco y negro. Afortunadamente en esta época de Internet esa carencia se puede suplir con gran facilidad..

ADAPTACIÓN

La estructura del libro es casi la misma que la que esperamos de un modulo de rol. Antecedentes, descripción de protagonistas y lugares, y por ultimo, desarrollo de los acontecimientos, incluyendo los posteriores al acontecimiento en si.

Si habéis leído hasta aquí quizás os preguntareis como es posible aprovechar  todo esto para una partid de rol. Bien, aunque esta claro que La Caida de Constantinopla no nos ofrece ni fichas de PNJs ni mapas de localizaciones, pero podemos tomar ese material de otros productos. Con sus vividas descripciones de personas, lugares y acontecimientos, es muy fácil tomar todo ese material de otras fuentes e hilvanarlo en esta historia para cualquier rolero con una biblioteca bien surtida.

Según se lee la historia, como si de hacer el casting de una película se tratase, es fácil que se nos ocurran candidatos para el papel del Sultan Murat, el Emperador Constantino, Zaganos Pacha o Don Alfonso de Toledo. Y lo mismo para los PNJ de menor importancia, el tipo de guerrero apropiado para representar a un jenizaro o un mercenario catalán.

En cuanto a la historia en si, la descripción del sitio y su desarrollo puede ser igualmente útil para una aventura ambientada en el momento y lugar donde sucedió, ya en otras coordenadas espaciotemporales. No en vano se dice que el asedio de Minas Tirith esta inspirado en la caída de la Segunda Roma. Los cañones y el fuego griego se pueden cambiar por conjuros y bestias mitológicas.

En cuanto al devenir de los acontecimientos en si,  se puede dejar o no que las cosas se desarrollen como lo hicieron en realidad, según el tipo de campaña que se quiera jugar. Quizás tus PJ no estén en Constantinopla para tratar de salvarla, sino que se hayan visto atrapados en ella.  O puede que quieran aprovechar la situación para hacer fortuna. O salvar algún objeto sagrado antes de que los otomanos se apoderen de él.

Las posibilidades son infinitas, y ese es precisamente el valor de este libro.

domingo, enero 18, 2015

Cronica Sajona: La caida de Eboracum

Tras su incursión en Alfheim, los matatrolls deben abandonar la vida de aventuras durante una temporada. Sus obligaciones en la corte de Jorun, la Reina Negra, les tienen demasiado ocupados para poder dedicarse a otros menesteres..

Y es que Britania esta en plena ebullición. Los escotos de Cormac Mac Art siguen moviéndose a su gusto por el interior de la ila, sin que el Alto Rey Vortigern se muestre capaz de contenerlos. Y eso quiere decir que el rey Eonion de Eboracum no puede contar con su ayuda. La reina Jorun, Marek, Kjallak y otros creen que es un buen momento para atacar e intentar apoderarse de la gran ciudad romana. Pero hay inquietantes noticias sobre el norte, los pictos de Craw Dos Hachas han tomado la ciudad de Vinovia. 

Wulfrig el escaldo es encargado por la reina de llevar una oferta de paz al jefe picto, lo que encuentra en Vinovia no es lo que esperaba. La ciudad muestra en efecto señales de saqueo, pero básicamente se encuentra intacta. Craw se ha hecho coronar rey en el Templo de Isis, y al hacerlo a cambiado su nombre por Lot. Escucha al embajador del sur pero se niega a firmar un tratado con los Invasores del Mar, a cambio se presta a firmar una tregua por tres años, que Wulfrig acepta.

Pensando que de esta manera han conseguido proteger su retaguardia, los beorlingas, o quizás habría que empezar a llamarlos deiranos, hacen correr la flecha de la guerra y convocan a su hueste para marchar hacia el este. El rey Eonion, conociendo bien sus fuerzas, se repliega al interior de sus murallas, esperando que las poderosas fortificaciones romanas mantengan a raya los bárbaros como han hecho siempre. Ademas tiene un as en la manga, una sorpresa que espera cause un efecto demoledor sobre la moral de los sajones. Quizás suficiente incluso para que abandonen su idea de atacar la ciudad.



 El día que el ejercito de Deira alcanza las murallas de Ebrauc, sus integrantes descubren que la muralla esta adornada con estacas, y en lo alto de cada una de ellas, se han colocado cabezas humanas. Cabezas con trenzas doradas, cabezas de mujeres sajonas. Y tras las cabezas una figura de larga barba y vestiduras  blancas: Blaise, archidruida de Britania.

El Archidruida blande su bastón de serbal y lo apunta al ejercito enemigo, mientras el rey Eonion lanza un inspirado discurso, recordando a los suyos la gloria de su ciudad, donde fueron proclamados Cesares Constantinto y Maxen Wledig, y del orgullo de las legiones. Al hacerlo, tras el se alza un estandarte con águila dorada y se escucha una sonora ovación.

La reina Jorun responde con un inspirador discurso a sus hombres recordandoles sus muchas victorias y que no se deje impresionar por unos cuantos trucos. Kjallak el thulr,  se muestra a todos, ya que se había unido disfrazado al ejercito, e invoca el aliento y la fuerza de los antepasados de los beorlingas para que protejan a la hueste.

Y así comenzó el sitio de Eboracum, o Ebrauc como lo llamaban sus habitantes en aquel entonces.
Las murallas de la ciudad eran imponentes, pero los recursos del reino estaban muy mermados y no podían contar con la ayuda de nadie. Los britanos eran valientes y aprovecharon las murallas al máximo, pero la reina de Deira persistió, exhortando, amenazando o alabando, consiguió que sus fuerzas permanecieran en el sitio, a pesar de que llegaban rumores de asaltos contra sus hogares por parte de bandidos y renegados.

Tras dos meses de combates, el rey britano y los suyos se habían visto reducidos a la ciudadela interior con sus reservas totalmente agotadas. Al amanecer del dia en el que se esperaba el ultimo ataque, el archidruida prepara un altar en la torre mas alta. Con los primeros rayos del sol, el rey Eonion ascendió al altar, vestido solo con una túnica blanca como la nieve. Se tendió en el altar y dejo que Blaise le abriera la garganta. El rey había aceptado el sacrificio supremo, entregarse el mismo para tratar de salvar la ciudad. 

Y casi basto, pero la Reina Negra no estaba dispuesta a retirarse sin lograr lo que tanto deseaba. Lanzo un ultimo asalto y se puso ella misma al frente, dispuesta a vencer o morir. Y Eboracum callo.

La ciudad fue saqueada durante una semana, sus habitantes esclavizados. Marek el cristiano trato de proteger la basílica y a quienes moraban en ella, pero Kjallak, el Tocado por Woden, inflamo los corazones de los guerreros sajones y los envió contra el templo cristiano. Marek fue reducido, se saqueo la basílica y se dejo a sus ocupantes a merced de los airados guerreros.

La reina se sentó sobre el trono de Eonion y paso el resto del verano y el otoño en la ciudad, reorganizando su reino. El rey Lot envió a sus guerreros a la parte alta del valle del Ure para evacuar a cuantos britanos quisieran exiliarse en su reino, y Jorun opto por dejarle hacer. Busco nuevos emigrantes para estas tierras y otras recién ganadas, pero no tuvo suerte. O Germanía estaba exhausta, o había que buscar con más ahincó.

Pero el mundo, o al menos Britania, no se habia detenido mientras los beorlingas tomaban la ciudad. Los escotos de Cormac habían derrotado a Vortigern y le habían obligado a retirarse a Londinium, Los hijos de Hengest, Aesc y Octa, volvieron a cruzar el mar y tomar Thanet. 

En medio de todas estas malas noticias, el otoño trae un par de luces para los britanos. Los dos Pendragon, Ambrosio y Uther, vuelven a Cornualles. Y un caudillo cimri , Conan Meriadoc embosca y aniquila al ejercito de escotos de Cormac en las montañas de Gwynedd.

jueves, enero 15, 2015

Comparatica Arturica V: Reflexiones varias

El repaso que he hecho en estas entradas de los juegos arturicos no pretende ser exhaustivo ni mucho menos. La lista de juegos y ambientaciones arturicas es enorme y siempre esta creciendo. Sin ir mas lejos, entre los  Mundos Fate creados como parte del mecenazgo de Fate Core, se incluía una ambientación llamada Camelot Trigger, que lleva la leyenda arturica a un futuro de naves espaciales y mechas.

Sentíos pues libres de aportar cuando queráis al respecto. No obstante ahora que he terminado este repaso parcial en todos los sentidos de la palabra, hay sobre todo dos ideas a las que doy vueltas.

Una gran ausencia.

Hay una de las naciones, regiones o países que aparecen comúnmente en la Materia de Bretaña que se ha visto poco representada en los juegos que hemos estado analizando: Bretaña, la Bretaña continental, o como se la llama en la tradición arturica, la Pequeña Bretaña . En ninguno de los juegos de los que hemos hablado se trata de esta región en profundidad, para ninguno de ellos ha merecido un suplemento regional.

Personalmente opino que esto es una gran carencia, no solo por que Bretaña alberga lugares tan importantes de la mitología arturica como la Floresta de Bronceilande, sino que el territorio mismo aparece en los textos arturicos tan a menudo o más que Irlanda o Caledonia. Fueron precisamente las versiones de las leyendas arturicas que se conservaban en Bretaña las que sirvieron de base a Chretien de Troyes y De Boron cuando crearon sus poemas arturicos.
Bronceilande
Por ultimo la misma emigración de bretones insulares y la creación del reino (luego ducado) de Bretaña es una epopeya de la Materia de Bretaña. Conan Meriadoc creando un nuevo hogar para su gente y luchando contra los francos de Clodoveo, ayudando unas veces a sus hermanos de la Gran Isla, y siendo ayudado por ellos en otras ocasiones.

¿Puede ser por su situación continental?. Es posible que los autores de rol hayan querido dejar a la Pequeña Bretaña a un lado por miedo al que al detallar un entorno de campaña en el continente se abrieran entornos demasiado amplios e incontrolables, sin reparar en la insularidad cultural y política en la que estaba sumida la Bretaña Continental en los siglos V y VI, y que sus habitantes, en lengua, religión y cultura, eran mas cercanos a los súbditos de Arturo que irlandeses o caledonios.

Espero que algún día alguien corrija esta injusticia y así podamos ver la ficha del fundador de Bretaña: Conan Meriadoc, fundador de la Casa de Rohan. Y abuelo de Arturo según algunas versiones del mito.

¿Y por que no Aquí?.

Seguramente a algunos de vosotros os haya surgido tambien la pregunta si habéis ambientado partidas en otros tiempos y lugares: ¿por qué no puedo hacerlo en España?. Aquelarre nos demostró que podía hacerse, pero Ricard Ibañez eligió ambientar su juego en la Baja Edad Media.

La hispania postromana no tiene la misma atracción. Se pueden dar muchas razones. Vivimos un mundo donde la mayoría de los productos de fantasía (literatura, juegos, comics, ...) son de procedencia anglosajona y naturalmente eso nos ha influido y nos influye constantemente, de forma abierta o subconsciente.

Pero probablemente el principal problema es la falta de una literatura épica de ese periodo. La conversión al catolicismo de los visigodos hizo que todas las obras escritas en lengua gótica se perdieran, ya por destrucción deliberada, ya por simple abandono. Y con ellas desaparecieron las leyendas de ese pueblo.

Y es una pena, porque debía ser una épica rica y abundante: los míticos orígenes del pueblo godo, su migración hasta instalarse en Ucrania y la Dacia, su huida de los hunos, su periplo por el Imperio de Occidente en decadencia hasta instalarse, primero en Aquitania y luego en Hispania.

Y una vez caído el Imperio, la propia vida de los godos en la Piel de Toro: las continuas intrigas, las luchas con suevos y vascones, las guerras con los francos y los bizantinos. Hasta la batalla del Guadalete , el Camlan del Rey Rodrigo.

Sin embargo, salvo algún romance de época muy posterior, vidas de santos, y áridos documentos eclesiásticos, no conservamos nada de ningún relato popular sobre todo ello, lo que hace que la ficción (rol, novela, etc) sobre el tema parta sin un punto de apoyo en el folclore. Si hablas de Arturo y la tabla redonda todo el mundo sabe de que les hablas, si hablas de la rebelión de Hermenegildo contra su padre, tienes que explicar de que estas hablando.

miércoles, enero 14, 2015

Comparativa Arturica IV: Pendragon

La portada de la primera edición,
 todo romance arturico
Pendragon es el juego de rol arturico por excelencia, con más de cinco ediciones desde la primera, en 1985.  Con él, Greg Stafford pretendía traer al mundo del rol el sabor de la mitología arturica en su versión mas conocida: situada en el siglo V,  pero con caballeros que llevan armaduras del XV y siguen un código de caballería del XIII, un mundo de romance y caballería. Sin preocuparse en principio de los anacronismos históricos.

Sin embargo, Pendragon no reniega de la base histórica de la Materia de Bretaña. Tanto el reglamento básico como la Gran Campaña parten de una Britania histórica, con una tecnología, cultura y sociedad del siglo V. Es despues, cuando Arturo llega al trono, cuando las cosas empiezan a transformarse por obra del llamado Encantamiento de Bretaña. Cambian las armas. los usos y costumbres, aparecen estribos, lanzas de caballería, arneses de armadura de cuerpo completo y el amor cortes.

Pero hablar de esa vertiente de Pendragon no es el objetivo de esta entrada, si estáis interesado os recomiendo el blog de +Carlos de la Cruz Morales, en especial esta y esta entrada donde se trata la historia del juego en profundidad.

No, aquí tratamos de Pendragon como alternativa para jugar en la Britania mas histórica posible, sin
La de la quinta edición, mucho mas céltica
dejar del todo atrás el Mito y la Magia, en esa encrucijada mística entre lo viejo y lo nuevo, huyendo del ruinoso y deprimente presente hacia un pasado utópico o un futuro esperanzador. Pagano o cristiano, celta o sajón.

Pendragon nos ofrece un sistema derivado del BRP de Chaosium, del que beben tambien Runequest y La Llamada de Cthulhu entre otros, pero simplificado en gran medida en lo que a dinámicas de resolución se refiere.

Pero aunque el sistema en si es más sencillo, se amplía su uso a otros aspectos de la vida. Mientras que en el BRP se enfocaba a resolver tareas simples (trepa este muro, encuentra este dato en la biblioteca) y de combate,  Pendragon se implica en otras áreas, como la historia familiar, la interacción social y la gestión de recursos, hasta entonces poco exploradas cuando no completamente ignoradas en los juegos de rol.

Lo más notable y revolucionario es el sistema de rasgos de personalidad y pasiones que permite que la personalidad del personaje, sus prejuicios culturales, hasta sus aversiones y afectos personales, influyan en el juego y en su desarrollo. Es más, estos rasgos y características van evolucionando junto al personaje, junto con características y habilidades.

En mi modesta opinión la interacción entre sistema de juego y personalidad lograda por Pendragon aún no ha sido superada por ningún otro juego, aunque tambien tengo claro que no es apropiada para todos los tiempos y lugares.

Buena parte de los suplementos  de Pendragon están enfocados a la ambientación más romántica y legendaria de la que hemos hablado, sin embargo, los suplementos regionales que se aparta de la propia Britania, a menudo son más apropiadas para el tipo de juego del que estamos hablando en estas entradas. Los suplementos regionales de Pendragon, como dice +Carlos de la Cruz Morales , a menudo parece que son ambientaciones separadas con sistemas de magia particulares y todo.

Saxons!

Suplemento centrado en los sajones y otros pueblos germánicos que invadieron Britania tras la retirada romana. El suplemento los describe en profundidad (incluyendo pueblos como frisios y francos a los que normalmente se ignora), y da todos los elementos necesario para jugar una campaña sajona con personajes sajones. Campaña que culmina en la gran batalla del Monte Badon.

La descripción de estos pueblos esta muy documentada históricamente. Como pega confesada por el propio suplemento, la visión de los sajones esta muy enfocada a la mitología  de la metatrama principal del juego. Los sajones son los malos, aunque tampoco son orcos de Mordor.




Pagan Shore


Suplemento dedicado a desarrollar la isla de Irlanda, el Erin de Finn Mac Cool y Cuchulain. Tiene un fuertisimo sabor celta, y resulta un poco extraño su nombre en una época en que la isla se había convertido al cristianismo y era un gran foco misionero, con Britania como destino precisamente.

Este suplemento insular puede pecar de un exceso de "insularidad", valga la redundancia, con poca relación con el resto del juego. De hecho según el propio Stafford, estuvo a punto de ser su propio juego









Beyond the Wall:

Suplemento enfocado en las tierras más allá de Muro de Adiano. Una tierra que en esta época aún se conoce como Caledonia, y a sus habitantes como pictos.

Es mucho lo que desconocemos de los pictos, así que gran parte de lo que aparece en este suplemento debe tomarse con cierto escepticismo desde el punto de vista puramente histórico. Como cultura, los pictos que  se nos presentan son una cultura rica y exótica, más emparentada con la visión decimonica que nos presentan ,entre otros,  Robert E Howard en sus relatos de Brank Mak Morn, que con la realidad histórica.




Land of Giants:

Suplemento que incluyo sobre todo por completismo, ya que esta dedicado a la Escandinavia legendaria de la Era de Vendel (la que aparece en Yggdrasil, por ejemplo), más o menos contemporánea de la Britania Arturica, pero que desde un punto de vista literario y legendario no interactuaron demasiado.











Valoración:

Si habéis leído hasta aquí, quizás os preguntéis porque incluir a Pendragon en este análisis.  Lo he hecho por varias razones. La primera por ser el juego de referencia en todo lo relacionado con la Materia de Bretaña, tambien por que sus suplementos son de un gran valor documental independientemente de el juego. Yo mismo he sacado gran parte del trasfondo sobre los sajones de mi campaña del suplemento Saxons!. Igualmente, es perfectamente posible realizar una campaña más histórica y realista con Pendragon que la versión que nos ofrece Gran Campaña Pendragon.

Pero, de forma paradójica, es el concepto de Encantamiento de Britania lo que realmente me atrae de Pendragon. Es un concepto muy poderoso y útil, ya que de algún modo, encarna ese concepto, quizás romántico y exagerado, de la Edad Oscura, cuando durante unos siglos, Europa parece dar la espalda a la Razón  y volverse al Mito.

Pendragon y sus suplementos manejan muy bien ese concepto de poner una capa de magia y mito sobre el mundo real, lo que es más, a menudo nos indica como evoluciona ese proceso, como un antiguo santuario celta, abandonado o reconvertido durante el Imperio, vuelve a ser visitado por las hadas las noches de luna llena, y acaba convertido en un castillo de leyenda. Como una fuente se convierte en la morada de una nayade, como los bosques vuelven a ser oscuros y misteriosos.

Se trata de usar el concepto en si, no de llevarlo hasta donde lo llevan los suplementos de Pendragon. Pendragon hace que las hadas acaben construyendo con magia grandes castillos blancos con tejados rojos y gallardetes de seda por que es a donde quiere llegar. En tu campaña quizás lo que hagan sea construir un enorme templo romano de mármol o una versión enorme de un salón sajón con tejados de oro. Te permite tener la versión de lo maravilloso que tu quieras.

domingo, enero 11, 2015

Comparativa Arturica III: Age of Arthur

Age of Arthur es un juego de motor FATE, desarrollado por Worldplay Games. Como su nombre indica esta ambientado en la época del rey Arturo, y como en los dos casos anteriores, la ambientación trata de acercarse lo más posible a la época histórica de la Britania Postromana, sin descartar los elementos sobrenaturales.



Al igual que Keltia se trata de un producto que ofrece tanto un sistema de reglas completo, como una ambientación, proporcionando todo lo necesario para empezar a jugar: creación de personajes, poderes mágicos, equipo, bestiario, etc.

La maquetación, llena de motivos celtas, es perfecta para la ambientación, en lo puramente gráfico el producto es inferior a los suplementos analizados anteriormente, con pocos dibujos y de calidad desigual. Por el contrario el mapa (ver mas arriba) que incluye, y que se puede descargar gratuitamente aqui, es mi favorito entre los que acompañan todos estos suplementos, por su equilibrio entre realismo y rasgos geográficos como bosques y montañas representados de forma evocadora e iconica. Me recuerda mucho a aquellos mapa de la Tierra Media de Iron Crown, así que es posible que en el fondo me pueda la nostalgia.

La ambientación, en lo que respecta a los elementos sobrenaturales hace un gran hincapié en el mundo de las Hadas, que se desarrollan muy extensamente y aparecen muy implicadas en los asuntos mortales y en especial quien gobierna en Britania, con dos cortes, la de Invierno y la de Verano, jugando una letal partida de ajedrez con las personalidades más importantes de Britania como piezas.

Este nuevo eje de conflicto se unen los ya tratados en anteriores entradas: el religioso con la lucha entre paganos y cristianos y el cultural con el enfrentamiento a varias bandas entre britano-romanos, britano-celtas, irlandeses,  y por ultimo, pero no menos importantes, sajones. En el caso de los irlandeses, se les explora algo más a fondo que los suplementos que hemos analizado con anterioridad.

Los cristianos se nos muestran como uno más de los bandos en conflicto.Tienen su propio poder sobrenatural, la Fe, con la que pueden favorecer a los seguidores del Único Dios, igual que los druidas usan sus poderes en bien de lo seguidores de la Antigua Religión. De hecho todo el sistema mágico que se ofrece tiene profundas raíces culturales. Así los cristianos y solo ellos pueden recurrir a la Fe, solo las hadas pueden emplear el Glamour, solo los sajones las runas, etc. Esto no se debe a una incapacidad innata sino a que cada grupo guarda sus secretos místicos celosamente, conscientes de que son su principal arma en el conflicto por el alma y el cuerpo de Britania.

La información es bastante completa: el equipo, el bestiario y la descripción del momento y el lugar es amplia y más que suficiente para que el máster tenga todo lo necesario para iniciar una campaña. Se tratan tambien superficialmente algunas de las tierras cercanas como Irlanda y la Pequeña Bretaña (la actual Bretaña francesa), o la isla de Man.

En todo la ambientación se refleja claramente la influencia de Las Crónicas del Señor de la Guerra. Los autores indican claramente que la obra de Bernard Cornwell. Esto se percibe sobre todo en el sistema de combate de masas: hay combates singulares de campeones, esta pensado para ejércitos de pequeño tamaña y los combates tienden a lo crudo y sangriento.

También se nota este toque de cierto "realismo sucio"  en que es más fácil morir, más dificil que te curen, y la magia es más rara y menos poderosa que lo que uno encuentra en un Héroes o un Legends of Anglerre, por poner dos ejemplos de ambientaciones FATE fantásticas. Las proezas suelen ser menos "prodigiosas" que en otros sabores de FATE. La vida es dura en la Edad Oscura.

Como podréis imaginar el juego permite hacerse personajes de casi cualquiera de las culturas mencionadas, aunque las circunstancias de la Britania del siglo V no favorecen la creación de grupos mixtos.

Valoración final:

Age of Arthur ofrece lo que promete y esto no es poco:

  • En primer lugar un sistema de juego completo de tipo de FATE para una era arturica que tiene tanto que ver con La Muerte de Arturo como con Los Soprano. El máster encontrara reglas para casi todo y si echa en falta algún elemento, como las reglas de organizaciones, puede adaptarlas fácilmente de otros sabores de FATE.
  • En segundo lugar una ambientación elaborada y bastante completa, al nivel de la de Mythic Britain sin ser un calco de esta, y mucho más amplia que la que Keltia ofrece en su libro basico.
En cuanto a peros, de nuevo se trata de un producto solo en ingles (me ofrezco de traductor, ahora a rezar para que ninguna editorial me tome la palabra) , pero si se puede conseguir en Drivethru en varios formatos, incluyendo tapa dura y blanda.