viernes, abril 05, 2013


Buenas a todos, sigo trabajando en mi modulo de Yggdrasil, o mas bien en su continuacion. Estoy con una escena en la que me gustaria tener contribucion, especialmente femenina. Sigue un resumen.

LA FIESTA DE VORTIGERN

Este verano el Alto Rey Vortigern ha convocado una reunion de los magnates de Britania en la antigua capital de Londinium. Se teme que muchos no acudan, especialmente los del norte. Para impresionar a los demás, Vortigern ha pedido a Hengist que acuda con una grán delegacion, que incluya representantes de todos los clanes recien llegados, y que traten de impresionar. Naturalmente esto incluye a Hlothere de los Beornlingas y sus allegados, es decir, los PJ.

Las palabras de Hengist a Hlothere: “Hay que impresionar, tiene que parecer que cada uno de nosotros tiene el poder de uno de sus reyes y debemos llevar un sequito acorde con ello, no te preocupes por la comida y el alojamiento, Vortigern lo pagara todo, hasta nos dara algun dinero para ropa y ornamentos... Si, dinero, denarios, piezas redondas de plata y cobre como estas. A los jefes britanos les gusta ir con sus druidas y sacerdotes cristianos, asi que lleva a tu volva, esa pelirroja plana como una tabla, y mira a ver si conveces a Jorunn de que se vista para la ocasión. Llevate tambien guerreros de confianza, no solo para impresionar, muchos no nos quieren alli.

La escena de Jorünn:

Jorum se interno en la calle lateral que le habia indicado la esclava britana, la tercera a la derecha de la Via Decumana, la principal de Londinium. La calle estaba atiborrada de mercaderes proclamando sus productos, expuestos en mesas bajas cubiertas por toldos rojos, verdes y amarillos. Estaba claro que buscaban clientes desesperadamente entre los que acuden al Gran Consejo de Vortigern. Tanto como para acercarse e incluso tocar a una guerrera armada de pies a cabeza aunque fuera claramente extranjera y no diera muestras de entender ninguna de sus palabras.
Jorunn ya habia empujado contra el suelo a un par de esos insolentes, lo que habia conseguido el efecto de que ningun otro joyero o alfarero se atreviera a tocarla. Entonces escucho una voz de mujer que le hablaba en su propia lengua: “señora, venga, venga por favor a la tienda de mi domina. Encontrara en ella hermosos vestidos y joyas con los que dejaria sin palabras al mismisimo Starkad”. Jorun sonrio, feliz de oir su propio idioma y se giro para ver a una mujer pelirroja con peinado y vestido romano, mas opulentos del que ella habria esperado en una esclava. Pero claro, era una vendedora de ropa despues de todo...

Las intenciones de Freija:

La diosa de la fertilidad quiere asegurarse de que su culto se asienta bien en la nueva tierra y que los sajones, conducidos por Hengist, un firme seguidor de Odin, no la hacen de menos. 
   Como Freija quiere recordarle a Odin que el poder de las mujeres, sean diosas o mortales, es diferente, pero no menor al de las hombres, ha decidido cometer una pequeña diablura. Tomando la forma de una esclava vendedora de ropa, ha conducido a la hosca princesa Jorünn hasta una tienda para damas de alcurnia en Londinium, donde sin utilizar magia alguna pero si su mucha pericia pretende vestirla y adornarla de tal forma que haga sombra a la hija de Hengist, Rowena, justo en la cena en la que éste planeaba encandilar a Vortigern con su hija...

La idea es pasar de esto:
A esto otro:

Aunque no tan sensual y autoconsciente, tenia más bien pensado un vestido y un peinado de dama romana, al estilo de la chica del centro:

O la imagen de Angelina Jolie como Olimpia. Despues de todo la Bonita Dama sabe perfectamente que el organo sexual mas importante es el cerebro.

Y ahora la DUDA. ¿Como veis todo el asunto?, la idea es no ofender a nadie, sino hacer algo picaro y divertido, no es cuestion tampoco de convertir la partida en un Pretty Woman....
Dadme feedback, sobre todo las chicas por favor.

viernes, marzo 08, 2013

The americans: El Imperio del mal

Mucho tiempo antes de que George W Bush nos hablara del "Eje del Mal", otro presidente americano, del que el padre de Bush casualmente era vicepresidente, ya nos hablo del Imperio del Mal. 
Visto desde la España de los años 80, aquel tipo, Ronald Reagan, era la pesonificación de todos nuestros temores y prejuicios sobre los americanos. Un político amateur, mal actor de películas del Oeste, de verborrea fácil, que veía el mundo en blanco y negro, que no perdía ocasión de anunciar su intención de acabar con la nación a la que se refería continuamente como el Imperio del Mal: La Unión Sovietica.

En este apocalíptico año 1981 es donde arranca la trama de la serie The Americans. Los protagonistas  aparentemente un matrimonio americano modelo, son en realidad agentes "durmientes" del KGB, nada menos que en el mismísimo Whasington DC.

La premisa es sencilla. Es la ejecución la que es ejemplar. Los actores construyen personajes completamente creíbles, el pulso se mantiene en todo momento, combinando sin dificultad escenas de acción con otras dramáticas, y se consigue reconstruir ese periodo histórico de manera tan fiel que un servidor empezó a recordar su infancia, con los despliegues de misiles, la Guerra de las Galaxias (la de Lucas no, la otra) las bravuconadas y la destrucción mutua asegurada.

En el colegio estábamos todo el día haciendo "jornadas por la paz"y leyendo artículos sobre la guerra nuclear, o al menos esa es la impresión con la que me he quedado: el mundo estaba al borde de la aniquilación con un tarado cowboy en la Casa Blanca y momias revenidas en el Kremlin. Ambos bandos tenían un botón rojo con el que podían destruir el mundo en cualquier momento y parecían muy capaces de hacerlo.

The Americans reconstruye aquel periodo a la perfección, no solo mediante la fotografía y el diseño de producción, sino también consiguiendo algo mucho mas difícil:  transmitir la sensación de terrible incertidumbre de aquel momento histórico  El ultimo capitulo es todo un ejemplo, con el intento de asesinato que sufrió Ronald Reagan como telón de fondo.

Desde el punto de vista puramente rolero recomiendo The Americans por dos razones:


  • A nivel puramente informativo y de ideas de campaña, la trama de espionaje es solida y creíble, con mucho mas de John Le Carre que de Ian Fleming.  Las misiones que el KGB encarga a ambos agentes durmientes, juntos o en solitario, son creíbles y se llevan a cabo sin que la "corrección política"  distorsione su verosimilitud. Ambos espias utilizan el sexo y el asesinato para cumplir sus ordenes sin contemplaciones. La forma de funcionar del "Directorio S" (¿y eso que es?, tendréis que ver la serie para averiguarlo) del KGB es la clásica de las estructuras de células  El camino que sigue la información  tanto de arriba a abajo como de abajo a arriba es el que seria de esperar, así como el hecho de que los agentes que se reúnen para determinadas misiones no comparten nada sobre su vida privada.
  • A nivel de metarrol, la serie es muy útil para cogerle el pulso a aquellos primeros años 80, cuando EEUU dejaba atrás la Distensión y los fantasmas de Vietnam. Si no vivisteis aquellos años o no los recordáis  creo que capta bastante bien la atmósfera y puede ayudar tanto a master como a jugadores a sumergirse en ella.

martes, marzo 05, 2013

Por fin el invierno de nuestro descontento...



...se torna glorioso estío bajo este glorioso sol de York"

Antes de que Ian Mc Kellen interpretara al mago y heroe Gandalf, interpreto a uno de los mayores villanos de la literatura. Un tipejo tan traicionero, ruin y taimado, que si hubiera nacido en la Tierra Media, habría conseguido que los Nazgul asesinaran a Sauron ,que soló hubiera tenido tiempo de decir: "Tu también  Khamûl, hijo mio". Y entonces hubiera usurpado su trono. Mirad si parece malo el tio:


Por que aquel entonces aún fumaba cigarrillos, todavía no se había pasado a la pipa.

El malvado en cuestión, Ricardo III, esta de actualidad, por que se han descubierto sus restos , debajo de un aparcamiento en la ciudad de Leicester. El alcalde de dicho municipio ha informado rápidamente que el perfecto villano de Shakespeare sera enterrado en la catedral local.

El intento de este funcionario publico de que un personaje tan mítico permanezca en la ciudad, es todo un signo de como cambian los tiempos, el bueno de Ricardo acabo en el aparcamiento cuando Enrique VIII se llevo por delante el monasterio donde fue enterrado tras la batalla de Bosworth  en la que había perdido vida y reino ante Enrique VII, padre del anterior.  A lo largo de las ultimas décadas muchos historiadores han luchado por rescatar la imagen del ultimo rey ingles muerto en batalla. No era jorobado, ni un cobarde, solo tenia 32 años cuando murió .. La obra de Shakespeare, independientemente de su calidad literaria, fue solo una parte de la campaña de propaganda de la dinasta Tudor.

El lugar donde yo descubrí a este Ricardo III "alternativo" o "revisionado" fue en la novela de John M.Ford
Cuando el Dragon Despierte, que nos situaba en una ucronia , un siglo XV donde Bizancio es la mayor potencia del mundo y el cristianismo no se ha impuesto como religión única. También existen la magia y los vampiros, y el fondo de la historia, o más bien conjunto de historias, es la lucha de Bizancio por alzarse con el dominio mundial. Una lectura que recomiendo.

Otro que también ha intentado a su manera de rescatar a Ricardo ha sido George R Martin. Su Tyrion Lanister es en gran medida una fusión del Ricardo III literario y el histórico  algo con lo que juega mucho en el segundo y tercer libro, cuando habla de las diferencias entre las acciones e intenciones reales de Tyrion, y la percepcion del pueblo de Desembarco del Rey, que le culpa de todos sus males simplemente por que es bajo y deforme.

Pero, divagaciones aparte este post va de como a menudo solo conocemos una parte de la historia, ya por desidia, ya por conveniencia. En la Flecha Negra, Stevenson nos muestra a Ricardo, como Dick el Jorobado, en su versión mas shakespiriana. Si se informo sobre el verdadero carácter y figura del rey, no lo mostró, aunque quizás antes de juzgarlo, habría que saber hasta que punto tuvo acceso a una visión alternativa del ultimo rey de la Casa de York.

Pero la idea de redimir, o mas bien, dar la verdadera imagen de Ricardo III es seductora y parece una buena trama para Aquelarre, un juego del que cada vez estoy mas convencido que seria una opción mucho mejor para ambientar Canción de Hielo y Fuego que los sistemas que se han empleado hasta ahora. Cuestión de gustos.

Un ultimo detalle. Ricardo III tenia un año menos que Isabel la Catolica, y Ricardo de York llego a estar entre los pretendientes de Isabel, aunque no se llego a nada.


martes, febrero 26, 2013

Sacando ideas de los Retronautas...

Estaba escuchando el cuarto podcast de los retronautas, que os incluyo aquí por si luego queréis oírlo:

,cuando me asalto una idea.

Ahí que decir que los retronautas es un podcast cuyo objetivo es rescatar a la ciencia ficción "anterior a la batalla de Yavin", es decir, de antes de 1977 y la primera película de Star Wars. Así que seguramente si repasáis los programas anteriores encontréis cambien inspiración.

Pero volviendo sobre el tema, el tema del que nos hablan los retronautas en su cuarto podcast son dos obras del gran escritor checo Karel Capek, R.U.R , una obra de teatro que entre otras cosas acuño el termino robot, y La Guerra de las Salamandras,  que es la culpable de que estemos aquí.

Y es que La Guerra de las Salamandras se disfruta a varios niveles, por su lucida visión sobre la humanidad, su análisis de la situación del mundo en 1936 y lo que habría de venir (impagable el capitulo de las salamandras de Pura Raza Germánica). Pero aquí lo interesante es la premisa misma de la novela.

En algún momento de los años 20 del siglo XX, valga la redundancia, se produce un echo asombroso. En una isla del pacifico, un capitán mercante descubre una raza de criaturas anfibias que muestran rasgos de inteligencia. Pronto descubre que tienen perlas en cantidad, y que están dispuestas a cambiarle por cuchillos y otras herramientas de las que carecen. El capitán vuelve a la civilización y encuentra un inversor y durante unos años se dedica a buscar colonias de estas criaturas y comerciar con ellas... Hasta saturar el mercado. Ya os dije que es una de esas obras con varios niveles.

Pero volviendo al meollo del cogollo. Seguro que hasta alturas a algunos ya se os ha encendido la lucecita... ¿y si los seres anfibios no fueran las salamandras, sino otros seres, también anfibios, también inteligentes....?. Me estoy refiriedo, claro, a los Profundos.

Después de todo, las ruinas megalíticas de Ponape, la ciudad sumergida de R'Liyeh y muchas otros relatos ocurren en parte ,o empiezan por objetos encontrados, o experiencias acaecidas en las islas del Pacifico Sur, así que la cosa tiene sentido, ademas el asunto del mercado de perlas es una excusa perfecta para introducir personajes ajenos a los mitos. Su razón es puramente económica  una compañía mayorista de perlas les contrata para que investiguen por que esos individuos procedentes de Insmouth están reventando el mercado de perlas....

sábado, febrero 23, 2013

Historia de Helas vista por un rolero XIV: Macedonia

Expansion de Macedonia bajo Filipo II

Lejana, fría  atrasada, indigna de ser considerada parte de Helas. Todo esto, y cosas peores pensaban los helenos de la época clásica de Macedonia.Tanto era así, que los reyes de Macedonia se inventaron una complicada historia que los hacia descender de una familia originaria de Argos, para poder presumir de linaje frente a sus refinados vecinos del sur.

El termino reyes estaba plenamente justificado, ya que a menudo Macedonia estaba divida en varios reinos, y durante la Guerra del Peloponeso,  atenienses y espartanos azuzaban a un rey contra otro. Los reyes macedonios eran tan débiles, que no podían evitar que los ejércitos extranjeros de persas, atenienses, espartanos y tebanos se pasearan por sus tierras a su antojo y dominaran los puertos de su costa, también se las veían y se las deseaban para tener a raya a sus belicosos vecinos bárbaros, tracios e ilirios, por no hablar de su propia nobleza levantisca.

Y sin embargo, poco a poco, a lo largo de los siglos V y IV antes de cristo, Macedonia fue emergiendo de la oscuridad. Primero, durante la Guerra del Peloponeso, la antaño despreciada Macedonia se vio cortejada  por ambos bandos. Luego, mientras las repúblicas de la Grecia peninsular seguían enfrascadas en sus interminables querellas intestinas,  su control sobre sus colonias septentrionales fue disminuyendo hasta desaparecer. Durante un tiempo las colonias disfrutaron de su independencia, sin darse cuenta de que sin sus metrópolis, tendrían que defenderse ellas solas de los reyes macedonios.

Sin embargo no parecía haber razones para preocupase. ¿Acaso no había el tebano Epaminondas vencido a los macedonios?, ¿no les había impuesto una paz humillante y se había llevado al joven príncipe Filipo de rehén a Tebas?.

Así fue, pero Filipo fue liberado y volvió a Macedonia lleno de nuevas ideas aprendidas en la ciudad beocia. El joven príncipe, tras hacer una buena escabechina de parientes y caciques molestos, se corono rey y se volcó en organizar un buen ejercito que le sirviera para poner en orden en Macedonia primero, sojuzgar a los bárbaros después, y luego empezar a conquistar a las polis de la costa, que ahora no tenían primo de zumosol al que volverse.

Porque Filipo sabia perfectamente que como expreso tan claramente Jenofonte, tras la batalla de Mantinea y la muerte de Epaminondas, Helas estaba más perdida y desunida que nunca, y que nadie iba a mover un dedo por unas lejanas colonias que encima se las daban de autosuficientes. Así se apodero de los puertos que necesitaba y finalmente de las  minas de oro del monte Pangeo, con cuyas riquezas pudo seguir financiando su ejercito.

Filipo II de Macedonia
Y mientras nadie hacia nada. Aunque bueno, en Atenas había un hombre que si parecía saber lo que "Filipo el Bárbaro" se proponía.  ¿Fue más clarividente o valiente que los demás? , ¿o simplemente escogió enfrentarse  al rey de Macedonia para dar alas a sus propias ambiciones políticas? . Aún hoy en día se sigue debatiendo si ese hombre, Demóstenes,  prodigio de oratoria y ejemplificación de la demagogia, fue o no sincero en su amor a la Libertad. El caso es que fue el orador ático  del que tantas historias se cuentan,  y sus famosas filipicas, discursos contra el rey de Macedonia, demostraron ser mas peligrosas para Filipo que las hordas de tracios e ilirios.Todo un alegato en favor del poder de la oratoria.

Pero la suerte estaba echada. Filipo tenia algo que no habían tenido ni Esparta, ni Tebas ni Atenas. No era la  habilidad de organización, ni la ambición, ni la firmeza de carácter. Otros que habían tratado de unir a la Helade habían tenido también esas virtudes. Lo que tenia Filipo era su corona, que se traducía en la devoción y obediencia de su pueblo. Los macedonios eran realmente, al menos en ese aspecto, bárbaros  No eran una polis con instituciones, una acrópolis, una ciudadanía y todo eso. Eran un pueblo rural extendido por un amplio territorio y gobernado de manera cuasi-feudal.

Pero ahora, por primera vez en siglos, gracias al rey Filipo, no eran los ejércitos extranjeros de persas, atenienses, espartanos o tebanos los que invadían sus tierras y las arrasaban, sino ellos los que tenían la fuerza y el poder para sojuzgar a los engreídos helenos del sur, que los miraban por encima del hombro y los trataban como animales.

Filipo no tenia que discutir sus medidas con ninguna asamblea, ni vigilar a aliados díscolos.  Gobernaba como un autocrata, literalmente "cuanto alcanzaba con la vista" y siguiendo el viejo proverbio se aseguraba de tener a sus enemigos, al menos a sus enemigos macedonios, aún mas cerca que sus amigos. Acerco a su agreste reino montañés al resto de la Helade, trayendo refinamientos y sabios a su capital. Primero instructores militares, pero luego les siguieron atletas, músicos, filósofos ..  Y así se aseguro la lealtad de gran parte de la nobleza. Para ganarse  al pueblo era bastante que tuviera a los extranjeros fuera de sus fronteras y que pudieran conseguir botín combatiendo en sus falanges.

El mas famoso de estos sabios fue Aristoteles, que ejerció de preceptor de los jóvenes vástagos de la nobleza macedonia, incluyendo, por supuesto, al hijo y heredero de Filipo, Alejandro. Pero esa historia la contaremos más adelante.

Con unas falanges de endurecidos campesinos montañeses que le seguían como a un dios, y una caballería pesada compuesta por nobles, convencidos de que con la fortuna de su rey se acrecentaba la suya, Filipo se enfrento a las polis aliadas contra el en la la llanura beocia de Queronea, donde las venció de manera aplastante. No obstante, fue magnánimo en la victoria, contentándose con imponer su hegemonía a todos los helenos ,salvo a los espartanos, mediante la Liga de Corinto, una coalición cuyo propósito declarado era el de invadir el Imperio Persa.

Un ejercito macedonio  al mando del general Parmenión ya se encontraba en Asia Menor como vanguardia de la invasión, cuando durante la boda de Cleopatra, hija de Filipo y hermana de Alejandro (para liar aún mas las cosas la chica se casaba con otro Alejandro, el rey de Epiro, que encima era hermano de su madre, Olimpia. Martin, no has inventado nada, ;-)) , un noble macedonio, Pausanias, asesino al rey Filipo.  Y abrió el camino al trono a su hijo, Alejandro.

Hasta aquí, un breve relato histórico de los hechos. Ahora hablemos de las oportunidades para hacer o continuar una campaña, que giran en torno al profundo cambio que se opera en Macedonia en estas tres décadas  entre el acceso al trono de Filipo y la muerte de su hijo, Alejandro Magno.

Al principio de este periodo, Macedonia es la frontera septentrional del mundo griego. Para un ateniense Sicilia o la Magna Grecia (el sur helenizado de Italia) son lugares mas reconocibles y donde se siente más cómodo que esa agreste comarca norteña. Macedonia es una tierra montañosa, cubierta de nieve en invierno, de oscuros y frondosos bosques donde viven bestias fabulosas como leones (esto es verdad), faunos y centauros (tú, como máster tienes la potestad de decidir si esto es cierto o falso). Es posible que los propios dioses aún se paseen por esta tierra, donde esta enclavado el mismísimo monte Olimpo. Un lugar ajeno, terrible y extraño, pero también lleno de maravillas y oportunidades.

Esta es una de las opciones de partida, llevar a un grupo de helenos que, ya como embajadores, ya como súbditos recientes del rey, ya como algunos de los numerosos sabios e instructores que el rey alisto a su servicio, viven en primera persona el proceso de transformación de una apartada comarca montañosa en la potencia que gobernaría primero Helas, y luego el mundo entero. El carácter de tierra remota y semi-legendaria, así como la extraña cultura de sus habitantes, medio griega medio bárbara  aportan oportunidades para introducir elementos fantásticos.

La otra gran opción es jugar con macedonios, ya como nobles privilegiados que ven todo el proceso desde la silla de un caballo en la batalla y desde la corte en la paz, ya como campesinos, la sal de la tierra, en las falanges en la guerra y desde sus campos y pastos en la paz. Al principio vivirán vidas miserables de estrechos horizontes en sus aldeas de valles y llanuras, pero con la llegada de Filipo y sus grandes empresas podrán acceder a un mundo mas amplio, de hecho más amplio cada año, según las expediciones militares del rey le van llevando cada vez mas lejos. Y si viven lo suficiente ellos, o quizás sus hijos, podrán participar en las hazañas del Gran Alejandro.

El relato de los macedonios como pueblo se presta mucho a la partida generacional en la linea de Pendragon, ya que la epopeya de estos pueblos presenta importantes paralelismos con  el ciclo arturico. Filipo en el papel de Uther Pendragon, Alejandro como Arturo, y las guerras de las Diadocos como el derrumbe final del Sueño o para continuar con la historia. Incluso determinados personajes femeninos como Olimpia y Roxana recuerdan a las femme fatales de la "Muerte de Arturo". Hermosas, traidoras y enérgicas,  incluso había rumores de extraños rituales, sobre todo en el caso de Olimpia, hija, esposa, hermana y madre de reyes, que llego a atribuir la paternidad de su hijo Alejandro al mismísimo Zeus. Igualita igualita que Morgana Le Fay.

martes, diciembre 18, 2012

Aethel, el lacustre

Mi primera incursión en Yggdrasil, un nuevo arquetipo, el lacustre u hombre del pantano. Aunque esta pensado sobre todo para las tierras de frisios y sajones, también encajaría en las marismas de Dinamarca y en cualquier área pantanosa de las Tierras del Norte.


NUEVO ARQUETIPO: LACUSTRE
Acostumbrados a vivir en unas tierras bajas, a veces incluso por debajo del nivel del mar, de humedales y marismas, por la que se deslizan en sus barcas de corteza de abedul los lacustres también son los que conocen las rutas del pantano. Gracias a ello las naves sajonas pueden adentrarse en el interior de sus humedales, donde sus enemigos rara vez osan perseguirlos

Habilidades principales: Artesanía (confeccionar utensilios con mimbre), Saber (Marismas y Pantanos), Supervivencia, Discreción, Una habilidad marcial a elegir.


AETHELWULF : 

Arquetipo: Lacustre

Nací en una isla de los pantanos, donde el padre Rin se une al mar. El batir de las olas y el melancólico canto de las gaviotas fueron mi canción de cuna.  Para la mayoría de las gentes del norte, los pantanos son un lugar malsano y peligroso, un lugar a evitar. Pero los que viven en tierra firme olvidan que son los pantanos los que han protegido a nuestro pueblo cuando las hachas y las espadas no podían  Los sajones somos un pueblo modesto, sin grandes proezas guerreras en nuestra historia. No podemos competir con la caballería pesada de los francos, ni con las hordas de los vándalos o las flotas de los daneses. Pero cuando estos pueblos atacaban, siempre podíamos ponernos a salvo entre los canales y cañaverales de la desembocadura del padre Rin.
Porque los pantanos están llenos de peligros, pero solo para quien no los conoce. Para los que no saben evitar las arenas movedizas, ni pueden encontrar los vados entre los canales y mantenerse alejados de las guaridas de los trolls marinos, para estos, los pantanos son una trampa mortal. Pero para los que  nos hemos criado en ellos, la marisma esta llena de vida, de aves acuáticas, sabrosos mariscos y miles de escondrijos donde ocultarse de cualquier peligro.
La gente lo olvida en las épocas de bonanza, pero en cuanto las cosas se tuercen, se tragan el orgullo y piden ayuda a los lacustres, porque saben que en ningún lugar están mas a salvo de los invasores que en nuestros impenetrables pantanos.

ESTADÍSTICAS

Destino: Reith (-),Sôl (+), Mathr (+)

Cuerpo:
Fue 2 Ene 2 Agi 2
Mente:
Int 2 Per 2 Ten 2
Alma:
Car 2 Ins 3 Com 2

Dones: Hombre del Pantano*,Sentidos Aguzados.
Debilidad: Curioso

Reacción:7 Desplazamiento:4
Capacidad de Carga: 6
Defensa Física:7 Defensa Mental:7
Puntos de Vida:37 (18/09/0)

Reserva de Dados:3

Habilidades

Armas de asta 2;Armas de Tiro 5; Artesanía(mimbre) 2;Buscar 2; Discreción 6;Nadar 1,Saber (Marismas y Pantanos) 4;Supervivencia 4,Vigilancia 2.

Proezas marciales
Nivel 1: Ningún Refugio es Seguro
Nivel 3: ¡Impacto!

Equipamiento: barca de quilla plana, arco de caza , 10 flechas ahorquilladas para cazar aves (+2 para cazar aves acuáticas como patos y garzas), 10 flechas de guerra, lanza.

*Hombre del Pantano: El personaje se desenvuelve con facilidad en las desoladas marismas y pantanos. Siempre es capaz de encontrar su camino entre las canales y aprovechar las mareas. Puede arreglárselas pasa sobrevivir en solitario en las marismas.

viernes, diciembre 14, 2012

Un trozo de Otra Realidad

Las pobres gentes que hayáis nacido en otros lugares no lo sabréis pero Bilbao no solo es centro de este universo, sino un autentico Axis Mundi interdimensional. Bien claro lo tenia Tolkien cuando puso nombre a su primer héroe hobbit...

Ahora mas en serio, o menos en broma, hay una esquina de Bilbao, entre las calles Licenciado Poza y Bertendona que siempre hace saltar mi vena friki:

Como podéis ver se trata de una copia de la estatua de Palas Atenea que supuestamente estaba en el Partenon de Atenas. Esta situada en una hornacina en la fachada de la Escuela de Empresariales. Siempre que la veo me pregunto, ¿como seria en otra realidad, en una en que el cristianismo no hubiera triunfado? ¿ estaría llena de ofrendas, de guirnaldas se flores como se decoraban las estatuas en la antigüedad y aún se decoran en otros países, como India? , ¿ estaría la estatua mas abajo, con un altar enfrente para que los estudiantes colocaran sus exvotos?, tantas preguntas... y en este mundo nuestro, ¿ tendrán alguna superstición los estudiantes de la Escuela referente a la estatua?. En Salamanca hay una respecto a una rana.. ¿ habrá alguna forma de conseguir la ayuda de la diosa de la sabiduría en los exámenes?....

Respecto a lo de no ser de Bilbao... No perdáis la esperanza, recordad que un bilbaino (o bilbaina) de verdad nace donde le sale de... las narices.

jueves, diciembre 13, 2012

Ojos de Serpiente: Conjuro para la Puerta de Ishtar


Me han entrado celos y y yo también he querido poner mi conjuro para la Puerta de Ishtar.


OJOS DE SERPIENTE

Nivel: Iniciado de Antal 1
Efecto: los ojos del iniciado se vuelven como los de una víbora  verdosos y con pupilas partidas. Mientras dure el efecto, percibirá el mundo como lo hace una serpiente. Vera el calor de los seres vivos y su olfato sera mucho mas agudo. Sin embargo estará sordo, aunque podrá apreciar las vibraciones que viajen por el suelo, como los ruidos de pies y cascos.
Los ojos de serpiente tienen también efectos sobre la interacción con otros por la repulsión que provocan. El iniciado tentra un +1 a las tiradas de interacción social destinadas a intimidar o atemorizar y un -2 en todas las demás.
Lanzamiento: El iniciado debe colocarse en la boca la cabeza de la víbora que sacrifico para aprender el conjuro (generalmente se diseca ). El conjuro dura mientras la mantenga allí, y si se la traga los efectos se volverán  permanentes.

Aprendizaje: El Iniciado debe matar a una víbora con un cuchillo y hacer un charco con su sangre en el suelo, luego debe lanzar sobre la sangre dos dados de seis caras hechos con turquesa hasta que salga la tirada "ojos de serpiente", es decir, dos unos.

domingo, diciembre 09, 2012

Los hijos de Enlil (II)


La naturaleza clandestina del culto a Enlil , le ha conducido a la fragmentación y a las luchas teologicas. Infinitos son los puntos sobre los que debaten y se enfrentan, a veces con las armas en la mano, las distintas sectas de los Hijos de Enlil. Discrepan sobre si el Ungido aniquilara a todos los awilu o solo los hará iguales a los mushkenu, si su llegada esta próxima o aun faltan siglos, si esta profecía significa esto o aquello. Pero si hay un punto que suscita los debates mas polémicos y violentos es el papel de Sargon el Grande en la muerte de Enlil y la creación de la raza mushkenu. Así  mientras unos presentan a un Sargon pérfido y Traidor, otros le muestran como el discípulo predilecto de Enki, el dios de la Sabiduría y la Civilización  elegido por este para llevar adelante la terrible ordalía que debía atravesar el dios Enlil. 

Y viendo Enki que Sargon era bello de rostro y fuerte de cuerpo, que era de mente aguda y que habia sabiduria en su corazon, y que triunfaba en cuanto emprendia, lo llevo aparte de sus otros discipulos y le dijo: presta atencion a cuanto te diga ahora, pues tuyas seran las manos que traigan la redencion a este mundo enfermo, por que solo tu tienes la sabiduria y la habilidad para hacer cuanto debe hacerse, y soportar que te llamen despues traidor y asesino”

Una de las pocas cosas en que estos sectarios parecen capaces de ponerse de acuerdo es en las Estelas de Martirio, la representación suprema de sus creencias. Según sus medios cada congregación elabora la suya con madera, piedra o la pinta en una pared encalada. Siempre son redondeadas en la cúspide  para representar la Bóveda Celeste. En lo alto siempre aparece Enlil atado con cuerdas a un poste o cadenas a una pared, sin mas vestidura que un taparrabos, mientras un minúsculo Sargon aparece desangrandole con una lanceta o un cuchillo recogiendo su sangre en un recipiente. El recipiente siempre aparece desbordando y de él sale un reguero de sangre que fluye estela abajo, hacia la representación de todo tipo de mushkenu, hombres, mujeres y niños, guerreros, campesinos y artesanos, simbolizando como la sangre del dios da la vida a la raza mushkenu.

miércoles, diciembre 05, 2012


LOS HIJOS DE ENLIL (I)

“¿Acaso no fluye por nuestras venas sangre divina?”

Los Hijos de Enlil son un culto cuyas ideas son tenidas por los awilu por tan radicales y peligrosas que hasta en la tolerante Tadmor están fuera de la ley. Porqué los Hijos de Enlil sostienen nada mas y nada menos que los mushkenu no solo son iguales a los awilu sino que son superiores, al poder afirmar que desciende directamente de un dios, Enlil. En cada uno de ellos anida una chispa divina. Generación tras generación los mushkenu medran y la semilla de los awilu se va agostando. Cada generación, la raza mushkenu se va perfeccionando, hasta que llegue el día en que nazca uno entre ellos que tenga tanto del vigor de Enlil dentro de el, que se convertirá en el Ungido, el Defensor de los Hombres, la reencarnación de Enlil.




 Entonces vi un jinete dorado, sobre un caballo pálido
De dorado bronce la armadura, de gris acero la espada 
El sol poniente y la luna llena marchaban tras el 
 Le llamaban Defensor de los Hombres, y le fue dado 
el poder de hacerle la guerra al Dragón y vencerlo”

lunes, diciembre 03, 2012

Historia de Helas vista por un rolero XIII: Paisaje despues de la Batalla

La Guerra del Peloponeso termina en el año 404 A.C con la rendición de Atenas. Esparta ha vencido, y controla toda la Helade. ¿Toda?, No, por que la ciudad de Elis, en la punta noroccidental del Peloponeso, se opone a la hegemonía espartana. Asi que los espartanos van allí y les parten la cara. Aprovechando el momento, Trasibulo dirige una revolución y apiola a los Treinta Tiranos, los lacayos que habían puesto los espartanos al gobierno de Atenas.  Los espartanos van alli y acaban obligando a Trasibulo a reconocer su supremacía  pero aceptan que Atenas vuelva a sus instituciones democraticas, porque tienen prisa para ir a Tebas, porque los tebanos se están poniendo insolentes....

¿Veis a donde quiero llegar?. Esparta gana la guerra pero los helenos no son gente a los que les gusta que los mangoneen, así que para mantener su hegemonía los espartanos tienen que estar dispuestos a apagar los fuegos que les surgen por doquier. Pero diréis  "que berzotas son estos griegos, ¿no se dan cuentan de que no pueden ganar contra los espartanos?". Pues la cosa no estaba tan clara, primero porque quizás uno no consiguiera vencer a los espartanos, pero si podía conseguir, como los atenienses, que el peso de su yugo se aliviara, segundo por que hay estaban los agentes del Gran Rey de Persia, dispuestos da dar su oro a cualquiera que plantase cara a los espartanos, ya que los espartanos habían dejado bien claro que ahora que  tenían a toda Helas bajo sus ordenes, pensaban atacar al Gran Rey.

En resumidas cuentas que los espartanos disfrutan poco tiempo de su hegemonia, que solo mantienen a costa de continuas empresas militares, que poco a poco van cobrandose su precio en la disminución del numero de Homioi, es decir, de ciudadanos de pleno derecho, y en una concentración cada vez mayor de la propiedad en las manos de la aristocracia. Como de costumbre, la acumulación de riqueza provoca el empobrecimiento de la sociedad y su ruina.

A trancas y barrancas, cediendo unas veces, aplicando crueles represalias otras y colocando gobiernos amigos en otras, Esparta mantiene su control sobre la helade un par de decadas. La hegemonía espartana en realidad apenas merece tal nombre. Un ejemplo es su archienemiga Atenas. Como hemos visto, su gobierno de lacayos, los Treinta Tiranos fue derrocado y la mayoría de sus miembros eliminados físicamente por Trasibulo apenas un año después del fin de la Guerra del Peloponeso, y en el 394 A.C, solo diez años después, los atenienses reconstruyen sus Muros Largos con oro persa.

Finalmente, el secreto a gritos de que Esparta no controla ni hegemoniza nada, queda expuesto con la batalla de Leuctra, en el 371 A.C, donde los espartanos pierden el ultimo jiron de su prestigio: su ejercito, hasta entonces tenido por invencible, es derrotado por las tropas tebanas de Epaminondas, pese a estar estas en inferioridad numérica  La derrota es doblemente dañina para Esparta, pierde su prestigio militar, y a varios cientos de ciudadanos. En unos pocos años los laconios tendrán que sufrir la humillación de ver a un ejercito tebano marchar frente a su capital, separados tan solo por el rió Eurotas.

Desgraciadamente los tebanos tampoco dominan la Helade demasiado tiempo, ya que tan solo nueve años después  con la muerte de Epaminondas pierden su hegemonía, y Grecia queda mas dividida y enfrentada que antes.

Como veis la incapacidad de los helenos para encontrar puntos en común que los unan, en vez de diferencias que los separen, era proverbial, no solo en cada ciudad estado, sino también dentro de las propias polis. Esto los dejara finalmente inerme frente a potencias extranjeras, la primera de las cuales sera la Macedonia de Filipo II.

Hasta aquí el pertinente resumen histórico. Desde un punto de vista meramente argumental, a ras de suelo como lo verían los personajes, el tema principal de una campaña es la supervivencia  personal y colectiva. La guerra ha empobrecido a todo el mundo y es difícil encontrar trabajo, que te presten dinero para construir tu granja, etc. Ademas muchos hombres se han acostumbrado a vivir como soldados y les resulta dificil volver a la vida civil. Muchos se convierten en mercenarios, como los que acompañaran a Ciro el Joven en su intento de hacerse con el trono persa, y tras su muerte protagonizaran la hazaña de los Diez Mil, narrada por Jenofonte en su Anabasis, y que pueden ser un magnifico escenario para una campaña: aquí tenéis un ejemplo.

En gran medida esta es una época de declive para la Helade, donde las luchas intestinas no hacen más que empeorar sin llegar a nada, como si , sin saberlo estuviera esperando la llegada de un salvador, que fuera capaz de llevar a la nación helena a su máximo potencial. Y ese salvador llegara, encarnado en la figura de un joven rey macedonio, Alejandro Magno.

domingo, diciembre 02, 2012

Tadmor, el oasis turquesa

Ayer estuve en la presentación de la Puerta de Ishtar en Generación X, y como todo el mundo esta sacando cosas para el juego y tras hablar con Rodrigo, voy a sacar algún adelante de Tadmor, el oasis turquesa. Aquí va el primero.


Dicen que en una ocasión, un muchacho inquieto que formaba parte de una caravana procedente de Assur, la cual estaba a punto de llegar a Tadmor, ansiando llegar al final del viaje y ver la famosa ciudad, espoleo a su montura con el fin de adelantarse sus compañeros. Tras cabalgar una hora empezó a ver las primeras palmeras, luego huertos, canales y otras obras de regadío y campesinos mushkenu trabajando en ellos. Finalmente diviso un lago de aguas resplandecientes de color turquesa, y junto a él una gran ciudad de chozas de adobe y casas de arenisca, con media docena de altas torres de piedra repartidas entre ellas. Pregunto a un anciano que estaba escardando un huerto si había llegado a la fabulosa Tadmor. “Tadmor?.. Esta es Iribala, la Ciudad de los Magos.

Contrariado, el muchacho siguió cabalgando alrededor del lago. Junto al agua había pequeñas casas de adobe de campesinos y campamentos de nómadas uridimmu, con sus tiendas negras aplanadas y sus rebaños de dromedarios pastando, finalmente, llego a otra ciudad. En su centro había un pequeño zigurat y alrededor edificios construidos al estilo del imperio. Pregunto a una mujer que estaba cogiendo agua del lago si esa ciudad era Tadmor. “No, esto es Karum, la ciudad assur.”. El muchacho, que ya empezaba a enfadarse, pensando que los veteranos de la caravana le habían tomado el pelo, retomo la marcha de forma desabrida levantando una nube de polvo. Tras un rato siguiendo la ribera vio algo tan sorprendente como hermoso. Una magnifica fortaleza, con murallas de color azulado, punteado con motas de verde y gris, que brillaba como una joya con los reflejos del sol. Estaba sobre una colina, y mas que construida, tallada en ella. Bellos parques y jardines la rodeaban, y el canto de los pájaros y el sonido del agua corriendo por las fuentes llegaba hasta el joven. En el interior de las murallas se veían esbeltas torres de diseños tan exóticos como bellos. Tan extasiado estaba que no vio al guardia que estaba junto a el hasta que este le grito. Tras detenerse le pregunto si había llegado a Tadmor. “No, mozalbete, esta es la Ciudadela de Turquesa, la residencia de la reina Zainab, y los extranjeros no pueden acercarse a ella”. El muchacho estallo: “Entonces... ¡Por el miembro de Sargon el Grande, ¿donde esta Tadmor?!”

viernes, noviembre 16, 2012

Cuadragésima Quinta Portada Lunar de Fanzine Rolero

O

Cuadragésima Quinta Portada Orlanthi de Fanzine Rolero

Para satisfacer a Tirios y Troyanos



CONTENIDOS

Reseña: Dark Heresy

15 de noviembre, por Miguel de Rojas
Un vistazo a Dark Heresy completando los análisis de los juegos de la gama al recuperarse y actualizarse esta reseña.

Reseña: Shan Hu JdR

15 de noviembre, por Alex Werden
Un juego amateur y patrio, con edición comercial; ambientado en un mundo inspirado en el mundo de las pelis wuxia y animado con BRP D100 muy revisado ¿Te atreves a descubirlo?

Mi Gran Campaña de Pendragón (Año 485)

15 de noviembre, por Aquilifer y Capitán Alain Masseri
Segundo año de nuestra campaña de Pendragón y primero en el que los personajes comienzan a experimentar los acontecimientos descritos en la Gran Campaña.

Antes y después

15 de noviembre, por Kharma
¿Tanto cambia la vida de un rolero tras traer un niño al mundo? Te mostramos algunas de las diferencias.

Mecánicas Lovecraftianas, la solución PentagoN (I)

15 de noviembre, por Geos
La primera parte de un análisis de las mecánicas que hace que un juego pueda ser considerado "lovecraftiano". Y en particular, las soluciones tomadas para Sueños del Dios Dormido, sistema PentagoN.

Masters & Masterminds: campañas originales sacadas de cómics

15 de noviembre, por Alex Werden
Retomamos esta serie de artículos para hablaros del potencial rolero de dos miniseries de cómic con supers pero muy poco convencionales


15 de noviembre, por Urox
Ambientación sobre las ultimas décadas del Imperio Romano ofrecida en el sistema FATE

Italia y los juego de rol

15 de noviembre, por Magus
Un acercamiento a la historia de la implantación del rol en Italia con repaso a sus juegos nativos.

Historias de Darakkia: Kooch

15 de noviembre, por Tirano
Conoce los secretos de Kooch, la hostil tierra de los Teócratas del Dios Escorpión que se extiende más allá de la cordillera de Arud.

Shadow Hunters: Arquetipos de PNJs

15 de noviembre, por Carlos Plaza
Complementando el artículo que dimos anteriormente con profesiones para los PJ, aquí teneís una bateria de PNJ de distintos gremios convencionales que sin duda interactuarán con los jugadores en tus partidas

One Page PentagoN

15 de noviembre, por Kon y Geos
Si buscas un sistema genérico para jugar con un tiempo mínimo de creación de personajes este es tu sistema. Ahora resumido en una única página para tu comodidad. Ya no tienes excusas para no probarlo.

Paranoia: Misión Arklay

15 de noviembre, por Doctor Alban
¿zombies en Paranoia? Bueno, son infectados... de conjuntivitis más allá de la muerte. Teneís que probarlo.

Traveller: Teorema de Thomas

15 de noviembre, por Doctor Alban
Una aventura del juego de Diseños Orbitales que profundiza en una parte poco tratada de su ambientación original.

lunes, noviembre 12, 2012

Perlas de la Historia: Una Tormenta llamada Katrina

Anne Rice es de Nueva Orleans. Lestat es de Nueva Orleans. La serie Treme transcurre en Nueva Orleans. True Blood trancurre al ladito de Nueva Orleans.  ¿Necesito decir mas?

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Loa de Nueva Orleans
Erzuli Dantor, por DanMasso
¿Aun estais ahi?. Bueno, vale, esto es un blog no una cuenta de Twiter. Nueva Orleans es sin duda uno de los escenarios goticos por excelencia. La atmósfera lánguida y decadente, la mezcla de viejo y nuevo. Es también una de las pocas ciudades de Estados Unidos que tiene una cultura propia. Es una ciudad distinta, pero distinta de verdad a las urbes de alubion como Nueva York o Los Angeles. Ojo, no mejor, pero si distinta. Es la Big Easy, la Ciudad de la Luna Creciente, La ciudad amada y protegida por Erzuli, la Loa del deseo, la Belleza y la Musica.

Erzuli es algo casquivana, y debia estar despistada (a lo mejor Thor andaba por alli y perdio un poco la cabeza) cuando algún dios envidioso u otro poder maligno envio un viento maligno en forma de huracan contra su amada Crescent City.

¿Quien dice que el fenomeno fue natural? ¿por que no pudo ser fruto de la magia negra, el reflejo en la realidad de una poderosa lucha mistica?. ¿Veis ahora las posibilidades?. Y si el desastre en si, el antes y el durante, esta lleno de posiblidades, no digamos el despues. Hay de todo: mercenarios de Blackwater haciendo "seguras" las calles durante varias semanas, miles de desaparecidos y montones de casas abandonadas.

Y aunque sin duda ver documentales y leer reportajes puede ser muy util, yo os propongo una manera mas rapida de captar el ambiente y encontrar tramas y pnjs de lo mas variopinto y llamativo: La Serie Treme, que ya ha esta en su tercera temporada.

Otra guia y mas rapida y una magnifica guia para hacerse con el alma de la Big Easy es el podcast de Treme. Desgraciadamente Antonio Martínez solo hizo podcast de la primera temporada, pero ya basta para haceros una idea. Os pongo aqui el primer episodio, no digais que no os lo pongo facil.



Son programas cortos de menos de media hora y os puede dar una seleccion musical magnifica para ambientar la partida. Por que una partida ambientada en Nueva Orleans la musica debe ser una parte fundamental, ya que cuando veáis la serie, veréis que de lo trata es de la lucha por el alma de una ciudad, entre los que quieren que siga siendo lo que era y los que quieren aprovechar el desastre del Katrina para cambiarla.

Quizas los politicos corruptos y los especuladores inmobiliarios no provocaron el Katrina, pero seguramente lo habrian hecho si pudieran. En ambientaciones como el Mundo de Tinieblas o Witchcraft podrian haberlo hecho. ¿VAIS A DEJAR QUE SE SALGAN CON LA SUYA?.

Por no comentar que seria un escenario perfecto para intentar vindicar a uno de los libros de trasfondo mas vilipendiados de la historia rolera.

lunes, noviembre 05, 2012

¡EL TEATRO!


Es el único capitulo de Startrek Voyager: Sexta temporada, episodio 22, titulado Muse que recomiendo sin reservas. El episodio empieza con una escena magnifica. Un pequeño teatro semicircular, tenuemente iluminado por la luz de las antorchas y entonces un coro empieza a declamar: "Captain's Log, Stelar Date..."

Y es que uno de los personajes de los tripulantes de la Voyager ha caído en un planeta de la Edad de Bronce y un poeta, retirado a las montañas en busca de inspiración, la encuentra (a la tripulante y a la inspiración) y con los delirios que escucha mientras la atiende, crea una serie de obras de teatro, representadas a la manera del teatro griego clásico. Una delicia que se puede disfrutar sin haber visto ni un solo episodio de Star Trek, y un homenaje a la imaginación del ser humano.

¿A que viene todo esto?. Bueno en primer lugar el teatro es sin duda uno de los padres del rol, sobre todo en su vertiente mas narrativa. Términos tan utilizados en el argot rolero como personaje, rol, interpretar, vienen del arte de Téspis. Y sin embargo no es esto de lo que quiero hablar sino del teatro en si mismo, en el uso que de él se hace en los mundos de fantasia a los que tanto nos gusta jugar. La panoplia de juegos, módulos y ambientaciones es tan amplia después de cuatro decadas, que seguramente habrá de todo, pero en general el teatro y sobre todos los actores pueden ser una veta que permanece inexplorada.

Es curioso que aunque en casi todos los planos de ciudades de ambientaciones  fantásticas aparece al menos un teatro, se ha dedicado muy poco tiempo a desarrollar el concepto en si. ¿Como es el teatro en un mundo de D&D, por poner un ejemplo?. Un mundo donde cualquier aprendiz de hechicero puede realizar proezas visuales y auditivas para realzar una representación por las que Esquilo o Aristofanes habrían dado huevo y medio, donde los bardos pueden hacer que su voz o la de otros alcance a toda la audiencia con potencia y claridad.

Tomando como punto de referencia Trasgos y Mazmorras, por que algún juego hay que utilizar, pero como todos sabemos, muchos hechizos, cambiando o no de nombre aparecen también en muchos otros juegos, aqui hay algunos ejemplos de como utilizar conjuros de niveles bajos (0 y 1) para realzar una representación:

-Sirviente Invisible: Para simular puertas que se cierran, la acción de fantasmas, etcs...
-Susurros: ¿Que a un actor se le olvida su papel?. Con este conjuro puedes ser el apuntador perfecto.
-Muro de Niebla: La niebla siempre ha sido uno de los efectos visuales favoritos en la farándula.
-Ventriloquia: la cantidad de usos potenciales en inmenso. Las estatuas de los dioses hablan, la voz de un personaje muerto hace dos escenas, apareciendo de la nada, atormenta al culpable...
-Copia: para hacer copias del guion con rapidez.
-Lluvia ligera: como muro de niebla, para ambientar
-Ojos reflectantes: como parte de un disfraz de orco o demonio, para crear ambiente con los ojos brillando en la penumbra...
-Afectar fuegos normales: llamas que aumentan o disminuyen de tamaño súbitamente  creando efectos de claroscuro, representando ciudades en llamas o el poder de un hechicero.
-Luz: para proyectar mas luz en un lugar de la escena, y en general para evitar el uso del fuego en un lugar tan lleno de madera y tela como un escenario.
-Ilusiones: sin duda el conjunto de conjuros mas útiles  se puede usar para generar decorados, hacer aparecer a personajes imaginarios, representar espíritus, simular truenos, etc.
-Reparar: utilisimo para arreglos rapidos o levantar tramoyas en el escenario.
-Alterar tamaño: Para crear un gigante o un enano por una escena...
-Saltar: usado por los directores de escena que prefieren la acción y la interpretacion.

Una pequeña selección  y solo de los conjuros arcanos. La de "Mago de Escena" puede ser una buena ocupación para los estudiantes de las artes arcanas que no llegan a fin de mes. Y es que en un mundo donde no hay televisión ni Internet  la gente tiene que buscar otras formas de entretenerse. Por eso tantos diseñadores de ciudades de fantasía ponen un teatro en sus urbes imaginarias, pero hacen poco más, no desarrollan el concepto. Si un Shakesperare o un Lope de Vega hubierán podido disponer de todo el arsenal de trucos que pondrá a su alcance el Manual de Hechizos, ¿no lo habrian usado?. Y si estos fenix de las artes hubieran considerado por debajo de su valia adornar sus egregias palabras con artificios de barraca de feria, ¿no lo hubieran usado sus competidores para tratar de quitarles espectadores?. Tal y como dice uno de mis pnjs favoritos que meto siempre que puedo: "Obras con cinco personajes e ilusionistas atronando y cegando con sus conjuros. !Antes lo importante era la historia!".

Una compañía de actores, ya sea establecida en una ciudad concreta o itinerante, puede ser un gran grupo de jugadores. El tramoyista forzudo puede ser el guerrero, la ágil bailarina la picara, el galan el bardo, el mago de baraja y chistera puede se mas autentico de lo que parece... Y por supuesto esta su valor como tapadera, el pequeño teatro de barrio puede ser una guarida de ladrones, la inocente compañía de cómicos de la legua un grupo de espías. Incluso el grupo de mazmorreros de toda la vida puede adoptar la vida de troupe como una manera de viajar sin despertar recelos y ocultar fácilmente sus botines de uno de los seres mas abyectos, terribles e implacables del arsenal del Master: El Recaudador de Impuestos.

Tampoco hay que olvidar la vertiente sacra del teatro. El teatro griego nació bajo los auspicios de Dionisios, y cuando la Iglesia casi acabo con él, consiguió volver  a su sombra representando los momentos claves del Nuevo Testamento: La Pasión y La Natividad. Las religiones de Faerum, Yrth o Aleph pueden muy bien aprovecharse del teatro para difundir su mensaje entre las masas iletradas... aunque me pregunto si también en estos lugares se les negara a los actores la sepultura en sagrado.

Sin embargo quiero dejar para el final la posibilidad, o incluso el reto mas original,  de hacer un grupo de verdaderos artistas, un grupo de personajes cuyo verdadera meta sea triunfar en el escenario. Para lograrlo, para poder pagarse un viaje al lugar que sea el París o la Atenas de ese espacio-tiempo, para llegar o poseer su propio teatro, para, quizás  alcanzar un pacto faustico con un poderoso demonio, que permita tocar la lira con singular maestría,  puede que recorran el camino mas trillado pero con una meta novedosa al final. La típica lucha por el oro y los niveles tiene otro fin. Se le puede dar otra vuelta de tuerca a las historias mas vistas. Quizas la bailarina Ulania se convirtió en vampiresa para poder seguir reinando por siempre en la noche de Marvalar, una versión de Espada y Brujería  de Norma Desmond, la actriz en declive de El Crepusculo de Los Dioses.
Como se dice en algun otro sitio: "Queréis triunfar, queréis conseguir la Fama, pero la Fama cuesta, y aquí es donde vais a empezar a pagar..Con pxs"

jueves, noviembre 01, 2012

Historia de Helas vista por un rolero XII: La Guerra del Peloponeso

".... y se puso a ello tan pronto como se declaró, porque pensaba que iba a ser [la guerra]más importante y memorable que las anteriores."
                                                            Tucídides, Prologo a la Guerra del Peloponeso

Finalmente, tras casi cincuenta años de tensiones, escaramuzas y guerras mediante intermediarios, Esparta mando un ultimátum a Atenas para que cesara en su política imperialista. Ni que decir tiene que los atenienses se negaron a ceder y estallo la guerra.

Lo más curioso desde un punto de vista de un contador de historias, que en ultima instancia es lo que debe ser un narrador en una campaña de rol, es lo bien documentada que esta. En esto es todo un hito y nadie que quiera comprender porque realmente tantos siglos de la llamada Edad Media merecen realmente el nombre de Edad Oscura, podra hacerlo sin leer la obra de Tucídides, la Guerra del Peloponeso y compararla con las pobres y escuetas cronicas que narran los siglos de la Alta Edad Media. Si Herodoto es el Padre de la Historia, Tucídides es quien realmente la lleva a la edad adulta. Gracias a él y a todos los que a lo largo de los siglos trabajaron para que esta obra llegara hasta nosotros, debemos el tener un relato pormenorizado y razonablemente imparcial de este conflicto  que ademas sirvió de ejemplo y espejo para los historiadores que siguieron durante el resto de la antiguedad.

Con ser la mas famosa, la de Tucídides no es la única obra que nos describe la guerra. Las Helénicas de Jenofonte hablan del ultimo periodo de la guerra, continuando la obra de Tucídides donde este lo dejo. Otros autores como Plutarco o Diogenes Laercio hablan de ella en sus biografias de personajes ilustres.

Y hasta aquí  No voy a hablar mas de la historia de la guerra en si. Si queréis saber más o ilustraros antes de continuar os recomiendo que os deis un paseito por Internet  y si sois lo bastante osados, abordar la obra de Tucídides. Yo lo recomiendo, pero admito que no soy imparcial. A partir de ahora hablare solo del uso rolero de este conflicto.

EL TONO

La guerra del Peloponeso no es una ambientación apropiada para paladines sin tacha ni similares. Aquí todo es gris. Los atenienses no son impolutos defensores de la democracia ni los espartanos prodigios de virtud. Hay traiciones, matanzas y abuso de la fuerza a raudales. Según la guerra va avanzado Tucídides nos relata como los pocos escrúpulos que les quedan a unos y a otros van siendo dejados de lado y los lideres cautos y preocupados realmente por el bien publico como el rey Arquidamo y Pericles son reemplazados por arribistas sin escrúpulos como Alcibiades y Lisandro.

El enconamiento y la ferocidad de la contienda no solo afectara a la relación entre las diversas polis, las diferencias políticas entre las diversas facciones en cada polis se van exacerbando y derivan primero en disputas, luego en guerras civiles y por ultimo en matanzas indiscriminadas.

Como narrador  eres libre de fijar el tono que gustes, pero cuando investigues descubrirás que el tono de las fuentes, antiguas y modernas te deja un sabor amargo que sin duda te influirá a llevar la partida por estos derroteros: el implacable relato de Tucídides, las obras de Aristofanes o hasta las crónicas proespartanas de Jenofonte dibujan un relato lúgubre  En cuanto a los historiadores de nuestros días, el hecho de que este conflicto representa el fracaso inapelable de los griegos sin duda influye también en el tono de sus obras.

EL LUGAR Y EL MOMENTO

La Guerra del Peloponeso duro casi treinta años del 431 al 404 A.C, con un cese de hostilidades en medio al que se llamo Paz de Nicias (421-414 A.C), donde si bien no hubo enfrentamientos directos entre Atenas y Esparta, de hecho se siguió luchando.

Los famosos Muros Largos de Atenas
En general Atenas es el lugar que mas jugabilidad aporta. Por un lado, es del que mas documentación tenemos, por otro, la sociedad ateniense, mas abierta y democrática  permite la creación de personajes mas diversificados que la marcial Esparta. No obstante, precisamente uno de los elementos que mas se destacaron en su momento de este conflicto, es su universalidad, como en un momento u otro todos los helenos participaron en ella, incluyendo lugares tan lejanos como Sicilia o el Bósforo. Algunas polis como Argos trataron de mantenerse neutrales, pero acabaron incorporándose a la lucha. Así que si quieres salirte del camino mas trillado puedes ambientar tu campaña en Corinto o Eubea, por poner dos ejemplos.
Sin embargo y centrándonos de nuevo en Atenas, los asedios estacionales a los que sometían los espartanos a la ciudad, proporcionan sin duda un entorno muy atractivo. Toda aquella humanidad encerrada en el relativamente pequeño recinto de Atenas, El Pireo y los Muros largos (ver imagen superior), sin duda da grandes oportunidades para la interpretación y el desarrollo de historias interesantes, mas si tenemos en cuenta que en aquel tiempo y lugar uno podía codearse con personajes como Pericles, Alcibiades, Socrates o Aristofanes, por poner solo unos ejemplos. Si prefieres una acción mas contundente tus personajes pueden formar parte de la flota expedicionaria que todo los veranos zarpaba del Pireo rumbo al Peloponeso y se dedicaba a talar las tierras costeras, causando todo el daño posible a las haciendas de los espartanos aprovechando que ellos estaban en el Ática, y tratando de sublevar a los ilotas en Laconia y Mesenia. 
O puedes ver que tal se desenvuelven tus pj cuando deban enfrentarse a la terrible plaga que asolo la ciudad sitiada y se llevo por delante al mismisimo Pericles.
Y mas adelante  cuando haya pasado la Paz de Nicias, quizás nuestros bravos atenienses podrian unirse a la expedición contra Siracusa, en la lejana Silicia, el punto de inflexión de la guerra.

Como veis la guerra, con su duración de casi una generación, permite jugar una partida de larga duración, empezando con unos personajes adolescentes, que si sobreviven a todo el conflicto, terminaran el mismo como cuarentones o incluso cincuentones. Pueden pues recorrer todo el camino desde efebos en el gimnasio hasta miembros influyentes de la asamblea.

LOS PERSONAJES

Hay que recordar que cuando empezo la Guerra del Peloponeso, no existía prácticamente en ningún lugar de la Helade, lo que llamamos hoy en día militares profesionales. Es decir, si es verdad que había algunos helenos que habían escogido el ejercicio de las armas como una profesión a tiempo completo, pero la mayoría de estos habían buscado empleo al servicio de patrones bárbaros  especialmente el Gran Rey de Persia, pero la mayoría de los hombres que lucharon en la guerra tenían otra ocupación principal. Esto incluía a todos los rangos, desde el remero mas humilde, al almirante de la flota ateniense, todos tenían otra ocupación en tiempos de paz.  Y esto se repetía en todas las polis, con la única excepción de la marcial Esparta. Y hasta esto ultimo no es completamente cierto, ya que si bien los llamados homoioi (literalmente: los iguales), se dedicaban por completo a prepararse para la guerra, las necesidades militares fueron obligando a los eforos a movilizar primero a los periecos y luego incluso a los mismísimos ilotas.
Alcibiades, el personaje que encarna en su propia historia la guerra y su devenir, veía esto no como una debilidad, sino un punto fuerte de los atenienses. Según el, y parte de razón no le faltaba, los espartanos podrían ser los guerreros mejor entrenados, pero hay se acababa su capacidad, y cuando las necesidades de la guerra requerían el uso de otras aptitudes, como cocer pan o construir muros, necesitaban del concurso de otros.

Asi que como ves, no tiene nada de particular que tus jugadores puedan tener una profesion diferente en la vida civil. Se espera de ellos que contribuyan al esfuerzo bélico en la medida de sus posibilidades, en funcion de su edad, rango social y medios economicos.

Paradojicamente, la larga duración de la guerra, crearia una autentica clase de soldadados profesionales, hombres que terminada la guerra, no tendrian mas oficio que él de las armas, lo que tendria importantes consecuencias más adelante.

UN RESUMEN ALGO SESGADO

Por si nada de esto os parece atractivo diré lo siguiente. La Guerra del Peloponeso tiene todo lo que pueda tener Juego de Tronos y ademas no hay una sociedad feudal. Y la retorica  la oratoria son mucho mejores.

miércoles, octubre 17, 2012

Fanzine Rolero Nº44

Supongo que ha estas alturas la mayoria estaréis enterados, pero hace una semana mas o menos se publico el Nº44 de Fanzine Rolero.  Quizá incluso sepáis que un servidor publico un articulo en ella, la segunda parte de un modulo ambientado en las postrimerias del Imperio Romano.

EL EMPERADOR HONORIO
Y esto debería haber sido todo, pero veréis  una de las cosas buenas que tiene el que te permitan participar en un proyecto como Fanzine Rolero es que existe una sección de foros para redactores y editores donde puedes compartir ideas y recibir consejos. Y donde la gente ve cosas en tu trabajo que a ti en primer lugar se te pasaron por alto. Así surgió la idea de ir mas allá  y lo que iba a ser un episodio aislado se ha convertido, de momento en un triptico. Con la segunda parte del modulo la Medianoche del Imperio, se ha terminado la primera parte, destinada a reinterpretar bajo una lente fantastico-mitologica el épico cruce del Rin por Suevos, Vandalos y Alanos en la nochevieja del 31 de Diciembre del año 406 D.C.

Ahora tal y como anuncie en un post anterior, estoy  preparando el segundo capitulo del triptico, de caracter mucho mas amplio. Si la Medianoche del Imperio era una introduccion al sistema Fate, en especial a su encarnacion Legends of Anglerre, a nivel de simples PJ, esta segunda parte trata de describir la situación del mundo romano en el año 406, describiendo en términos de este mismo sistema, una serie de organizaciones existentes en aquel tiempo, desde el Imperio Romano de Occidente a una explotación agrícola.

Pero lo mejor lo estoy guardando para el final, y como aún no ha cristalizado del todo solo diré que se tratara de un sandbox , situado en un rincón apartado y olvidado del Imperio, ignorado por la historiografia tradicional hasta tiempos muy recientes.

Así que desde un punto de vista hegeliano, la primera parte es una tesis, donde se presenta el universo de juego, el mundo romano en el año 406, a nivel de un grupo de pjs, mediante un hecho muy concreto en el tiempo en el espacio. La segunda parte, la antítesis es justo lo contrario, el intento de describir todo el ámbito de juego representando en estadísticas de sistema Fate las diversas tribus barbaras, organizaciones religiosas y poderes facticos que luchaban por controlar el mundo mediterráneo a principios del siglo V D.C. Por ultimo la tercera parte sera una síntesis  un ejemplo de como se pueden usar los dos primeros elementos para crear un entorno de juego para una campaña mas larga en el tiempo y en el espacio, localizada en una área concreta donde las lagunas historicas nos permitiran utilizar gran parte, sino toda, la potencia del enfoque sanbox.

Naturalmente mi intención es ir publicando esto en Fanzine Rolero mientras Werden me lo permita, pero cuando haya terminado, espero colgar aquí el fruto final de todo este viaje creativo.

Como dicen que no dijo un gran romano: ALEA JACTA EST


jueves, octubre 11, 2012

Perlas de la Historia: El Primer Emperador Cristiano

¿Constantino decis?, Meeecc. Pues no, según la tradición cristiana la primera vez que un cristiano llego al trono de Roma fue cuando lo hizo Filipo el Árabe  que gobernó setenta años antes que Constantino, del 244 al 249 D.C. Momento que coincidió con el milenario de la Ciudad Eterna, casualidades de la vida.
   Claro que Filipo si fue cristiano lo mantuvo siempre en secreto y cumplió con sus obligaciones con la antigua religión romana sin dar motivo de queja. Al parecer cubria sus necesidades espirituales con escapadas nocturnas a las catacumbas.
   Y sin embargo la misma tradición cristiana dice que Quirino de Roma, santo y martir era hijo de Filipo. Si Quirino realmente fue hijo de Filipo no consta en la historiografia, que solo menciona a su hijo Filipo II, asesinado con solo 11 años, habido con una hija del Gobernador de Siria con la que se caso en el año 234. Claro que Quirino podria ser un hijo de un matrimonio anterior, Filipo no seria el primero que se hubiera divorciado para poder celebrar un matrimonio de conveniencia, ni tampoco hubiera sido raro que fuera viudo con solo 30 años (se cree que nacio en el 204 A.C).

Un emperador de origen foraneo (!un arabe nada menos¡) que llega al trono de Roma en pleno caos de la llamada Anarquía Milita, que prepara la celebración del milenario de Roma mientras oculta su adhesión a un culto proscrito y esconde a un hijo que hace proselitismo activo de ese mismo culto...

Una buena semilla de aventura para Arcana Mundi, juego que esta ambientado en el siglo III D.C precisamente  Roma de Cliffhanger (aunque en principio esta ambientada mas bien en la epoca de Cesar y Pompeyo) o cualquier otra ambientación centrada en el Imperio Romano. Secretos inconfesables, conspiraciones...

martes, octubre 09, 2012

Dioses de Gaia XII:Seth

En la mitologia egipcia, Seth es el dios de la Tierra Roja, hermano y asesino  de Osiris, dios de la guerra, enemigo y protector de Egipto...

Se trata de  un dios muy misterioso y peculiar. Aunque generalmente a llegado a nosotros su aspecto más negativo, como enemigo de Horus y Osiris, representación del mal y el caos, en realidad la percepción que de el tenían los egipcios variaba con los tiempos, e incluso hubo faraones que fueron coronados bajo su auspicio y que tomaron nombre en su honor: Seti I, el padre del gran Ramses, sin ir mas lejos.
Peculiar es también su aspecto. Hoy en día nadie se atreve a asegurar a que animal representa su cabeza: ¿asno, perro, chacal....?. Otro misterio que agregar a este dios, del que se dice que era el patrón del Bajo Egipto, y que su derrota por Horus, y difamación posterior representa en realidad la victoria del Alto Egipto sobre la región del delta, la unificación de las Dos Tierras.

ACOLITOS: Los acolitos de Seth tienen fama de hechiceros y traidores, salvo en las épocas en que emergen como caudillos guerreros bajo la protección de algunos faraones. Estas son las condiciones que deben cumplir los acolitos de Seth
  • Tener alineamiento Caotico
  • Pasar grandes temporadas lejos del Nilo.
  • Haber derramado sangre por un fin egoísta (dinero, poder, capricho...)
  • -2 a cualquier tirada de interacción social con otros egipcios que no sean tambien seguidores de Seth
  • Los acólitos de Seth reciben un +1 al ataque.

SACERDOTES:
Los sacerdotes de Seth tiende al secretismo. Aunque el culto a su dios no esta prohibido e incluso puede alcanzar cierta relevancia, las épocas de persecución tampoco son desconocidas, y desde luego no se trata de un culto amado por el pueblo. No es raro que los templos de Seth sean secretos o se encuentren en zonas desérticas de dificil acceso, generalmente al menos a uno o dos días de camino desde la ribera del Nilo. Los sacerdotes de Seth tienen acceso a las esferas de Guerra y Oscuridad.

ASPECTOS: El Señor de la Tierra Roja, El que Guia en el Combate, Señor del Caos, Aniquilador de Monstruos.

SETH VS SET
Sin duda muchos de los que leéis esas lineas y tambien sois aficionados al genero de Espada y Brujeria,  el nombre de este dios os sonara al que adoran Toth-Ammon y otros perversos nigromantes de la siniestra Estigia. En esta tierra creada por el gran Robert E. Howard, y que tanto toma del Pais de los Faraones, la deidad principal era un poderoso dios serpiente conocido como Set.  ¿Pueden tratarse de la misma deidad?.

Seth es una transliteracion a partir de los textos egipcios y la grafía Set para nombrar a este dios también se acepta, aunque se usa menos (y es posible que la popularidad de la obra de Howard no sea completamente ajena a ello), dicho esto, ambas deidades se nos presentan como dioses de la oscuridad, y la serpiente esta entre los animales asociados con el Seth egipcio.

Sin embargo, hay que recordad que Seth estaba lejos de ser el dios mas adorado en Egipto, frente a la aplastante hegemonia de Set en Estigia, raramente se le representaba con forma de serpiente, mientras que a Set solo se le representa asi, y tenia cualidades redentoras (sobre todo el valor) que la deidad ofidea de Howard nunca muestra.

|-!!Pero siii me diiijiste que eras mi  amigogglll...!
Curiosamente existe una criatura en la mitología egipcia que se parece muchísimo al Set hiboreo: el archidemonio Apep, tambien conocido por los griegos como Apofis. Apep, la Gran Serpiente del Inframundo, señor de demonios, que todos los días trata de devorar a Ra, el sol, a su paso por su reino, y que ,paradojicamente, cuenta con Seth entre sus enemigos mas implacables.

Tal y como lo veia un egipcio de la antiguedad, Seth es malvado, pero sigue siendo un dios, hermano de Isis y Osiris, pero Apep representa el Caos en su forma mas pura, una fuerza que busca la destrucción de forma implacable e inexorable, con la que no se puede contemporizar ni razonar.

Queda al gusto de cada narrador atribuir al Seth historico los atributos de Apep, o utilizar a este ultimo para crear un culto en el que se sienta a sus anchas sacerdotes y hechiceros de la calaña de Toth-Ammon

martes, octubre 02, 2012

Perlas de la historia: Filae

He decidido que para dar mas movimiento al blog, de cuando en cuando voy a hacer entras como estas, destinadas a exponer algún hecho historio que, a mi juicio, sea interesante y tenga potencial para desarrollar partidas o campañas.

Para inaugurarlo, voy a hablar de Filae (Philae), el ultimo baluarte de la antigua religión egipcia.


Filae se halla junto a la primera catarata del Nilo, en el lugar en el que, segun los mitos, Isis  encontró el corazón de su amado Osiris.

Este conjunto de templos construidos por los Ptolomeos, en el alto egipcio y consagrado a la diosa Isis era aun en el siglo VI D.C. una floreciente comunidad dedicada al estudio de los antiguos papiros sagrados y a la adoración de los antiguos dioses egipcios. Hasta que en el año 535 de nuestra era, un ejercito bizantino marcho contra el templo, abatió sus puertas, disperso a escribas y sacerdotes y lo profano, dejándolo a merced de los eremitas cristianos.
Esto ocurrió unos 140 años después de los hechos que se narran en la película Agora.  Una religion antigua y moribunda, un lugar legendario....¡Y encima en Egipto!, ¿que mas se puede pedir?.