Segunda y esperemos que ultima entrada sobre el final de la partida de Third Reich que tres amigos y yo hemos estado jugando en el Club Dragon. Como detalle decir que yo llevaba a los aliados occidentales (Francia, Gran Bretaña y los EUA) y mis compañeros respectivamente, la URSS, Alemania e Italia.
El MI6 ha conseguido apoderarse de algunas imagenes de alta resolución del alto mando soviético
Esta era la situacion al principio del ultimo turno, Invierno de 1942:
La situacion en el frente occidental. Los blindados alemanes aun no habian roto a través de las endebles lineas francesas y en La Haya (The Hague) aún habia tropas holandesas de un llamativo color naranja. Recordad que los holandeses eran aliados de los alemanes.
El segmento norte del frente oriental, con las exiguas defensas alemanas en Polonia y la Prusia Oriental.
El frente de los balcanes. Aqui podes ver la peligros penetracion de rusos y rumanos en Austria y Italia que luego conducira a peligrosas bolsas...
El hundimiento del frente polaco, Konisber y Varsovia en manos sovientidas, tropas alemanas embolsadas y una muy dificil situacion para que la Wermacht pueda montar una defensa coherente.
El frente del sur. Gracias a la ayuda italiana y permitir la entrada de tropas de esta nación en alemania (si, habeis leido bien, el mundo al revés, tropas italianas en alemania para salvar el culo a los kartofen), nada menos que tres cuerpos blindados rusos han quedado aislados y menguadas, el cuerpo blindado rumano eliminado y tambien los paracaidistas rusos que tomaron Trieste. Aunque Alemania no se hubiera rendido poca cosa hubiera cambiado. El ruso se habria retrasado y visto obligado a concentras esfuerzos en liberar a sus tropas.... Aunque si hubiera atacado el italiano y eliminado a sus tropas desuminstradas el desastre podria haber sido mayusculo, ya que las tropas asi caidas son eliminadas de forma permanente... Pero Alemania se rindio.
Imagen final, en la que se puede ver la toma de La Haya por los ingleses (ya, ya se, es poca cosas, pero para algo que fueron capaces de hacer...). En la que falta, extrañamente, el frente del Caucaso, de tener alguna foto podriais ver la unica ciudad sovietica caida en manos enemigas a lo largo de la guerra: El puerto de Batumi, en el Mar Negro, en Georgia, patria chica del Hombre de Acero. Los conquistadores, los turcos, que ni siquiera eran aún (lo habrían sido con el tiempo) aliados de los alemanes...
lunes, abril 29, 2013
domingo, abril 28, 2013
La II Guerra Mundial ha terminado
La guerra ha terminado, contra todo pronostico, Alemania se ha rendido a finales de 1942. Aunque la Wermacht estaba casi intacta, el fracaso en defender las fronteras del Reich de las fuerzas de la URSS, que habian tomado Viena, Salzsburgo y Konisberg y roto las debiles defensas germanas en el frente oriental, unido al enesimo fracaso en forzar la rendicion francesa, y la caida de Holanda antes las fuerzas inglesas, junto a la titubeante entrada (¡¡Finalmente!!) de USA en la guerra ha llevado a este desenlace, tan temprano como imprevisto. Algunas instantanes del momento:
Esta es mas borrosa, pero si haceis un esfuerzo podreis ver a las unidades inglesas en la Haya y algunas unidades verde oscuro americanas en Inglaterra, que finalmente no participaron en combate alguno. Tras mantener la politica aislacionista durante todo el juego, USA finalmente entro en la guerra, pero no con el evento Pearl Harbour, sino con el de America Joins, que supone que aunque Japon no ha atacado a los Estados Unidos, los americanos mandan ayuda a los aliados, aunque en menor cuantía En cualquier caso, no marco diferencia alguna En el lado derecho podeis ver a las tropas sovieticas en austria, directitas hacia el corazon del Reich, sin nada para detenerlas. Salvo que se habian quedado tambien aisladas por tratar de abarcar demasiado y lo habrian pasado bastante mal....
El desastre del frente oriental: Prusia Oriental incluyendo Konisberg en manos sovieticas, y una bolsa alemana en la Polonia Oriental con muy mal aspecto.
Una imagen no muy buena de la situación en el frente balcánico Los italianos habían lanzado un contraataque que había aislado a gran cantidad de unidades blindadas soviéticas aqui podeis ver una en la esquina superior izquierda. La verdad es que las cosas no pintaban bien para el ruso en este frente. Estaba claro que iba a tener que parar y reorganizarse, aunque, como hemos visto, mas al norte las cosas no pintaban nada bien para el eje.
Dos imagenes de la situación en España y Turquia, donde las cosas amenazaban ponerse interesantes a no mucho tardar....
Pero finalmente, tras Francia tuvieron que tirar rendición Italia, que solo se rendía con dos pitos en 2D6 y paso la tirada, y finamente tiro Alemania. El boche solo tenia que sacar un cuatro con 2D6 para rendirse.... y saco dos unos. Si señores, un Ojos de Serpiente en toda regla. Alemania se rindió y el Camarda Stalin casi no llego a tiempo de sacar del vagon con destino al gulag al mariscal que habia condenado por negligencia criminal, al dejar sus amadas divisiones blindadadas al borde de la inanicion en Austria y Yugoslavia. El aturdido militar sovietico fue rapidamente proclamado Heroe de la Union Sovitica y aclamado ante el masusoleo de Lenin como arquitecto de la Rendicion Alemana.
En rigor la guerra debía haber continuado, ya que Italia aún no se habia rendido (si lo se, ha sido una partida muuuyyy rara) pero decidimos dejarlo estar. Segun la puntuacion del juego tanto Rusia como Francia habían alcanzado una Victoria Decisiva, frente a un fracaso estrepitoso del tandem UK-USA (puntuan juntos).
Asi termino esta II Guerra mundial, donde el Muro de Berlin acabo construyendose en el Rin y los Franceses cuentan chistes sobre la cobardía de los americanos, :-). Statin, perdon +Antonio Gabaldón , tomo fotos mejores, a ver si me hago con ellas pronto.
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domingo, abril 21, 2013
El clan Beorn enFATizado
Seguimos con los retazos de mi partida sajona, a medias en creación, a medias jugada con la magnifica gente del Club Zona Oscura y el Consejo Friki , que me han hecho sentirme uno mas desde el primer momento. Esta entrada en particular me gustaría dedicársela a el Señor Panda , +José Manuel Palacios, que esta pasando por momentos difíciles. De parte de un servidor, y sobre todo de ellos: Meroka, Isa, Ivan, Carlos, Miguel, Miguel Angel, y todos los demás, que tanto se acuerdan de ti. Animo y Adelante.
Este sábado decidí sorprender a los jugadores, y usar el Heroes, para crear la ficha, no de un personaje, sino de todo el Clan de Beorn, usando las reglas de creación de Organizaciones que incluye este sabor de FATE. La idea era doble, introducir a FATE y al crear unas estadísticas que representaran al conjunto de los beorlingas y jugar las interacciones con otros grupos, aprovechando la potencia de este sistema, y que como al final todo puede reducirse a Aspectos, le permite interaccionar muy fácilmente con otro sistema, como el de Yggdrasill, que va a seguir siendo el de la partida.
Al principio los jugadores estaban algo inseguros, pero en poco tiempo absorbieron la mecánica FATE y enseguida se entusiasmaron con ella. Este fue el resultado:
Proezas
Primero escogimos los aspectos. Por acontecimientos anteriores el clan tiene un aspecto extra, Benditos por Frejya, lo cual les permitía también adquirir una proeza mas de lo que les hubiera correspondido, aunque no más habilidades.
Quedaban por escoger los tres aspectos que normalmente tiene una organización de Escala 3. Los jugadores eran novatos y para acelerar las cosas decidimos crear los aspectos de forma algo lacónica dejando abierto para el futuro la posibilidad de una descripción mas florida. El primer aspecto, Combate en Formación se creo con la idea en mente de que los guerreros del clan era especialmente famosos por alguna táctica en concreto, aunque de momento no esta claramente definida.
El segundo, Invocar la Fuerza de Beorn, se creo como un vinculo con el mítico fundador del clan, Beorn, hijo de Thunnor, el Oso Guerrero.
El tercero, se creo como tributo a la fuerza y el valor de las mujeres beornlingas, de nuevo Gran Madre Osa es una descripción provisional. Creo que La Osa protege su Camada podría ser una alternativa más adecuada de lo que se quería expresar.
Respecto a las habilidades, los jugadores decidieron que los Recursos serian la habilidad principal, ya que querían asegurarse de contar con los suficientes para afrontar las dificultades de asentarse en una nueva tierra casi desde cero. Para asegurarse escogieron la primera de sus dos proezas de entre las de está habilidad: Canales ocultos. Después decidieron que querían una comunidad lo mas unida posible (Unidad) y con una solida capacidad militar con la que asistir a sus patrones, Hengist y Horsa, y el Alto Rey Vortigern. De este modo escogieron también su segunda proeza: La Garra del Oso, una unidad de berserks de élite algo muy apropiado para el Clan del Oso. El resto de las habilidades las usaron para reforzar los aspectos que consideraron que eran prioritarios para el clan.
Tras crear la organización, los beornlingas ya están listos para enfrentarse a los desafíos que les depare su nueva vida en la Gran Isla.
Inmediatamente coloque a los personajes ante su primer dilema: El clan tenia ante si dos importantes retos; por una parte necesitaban conseguir madera para construir el asentamiento, y por otro lado debían aportar guerreros a la expedición punitiva que Hengist iba a lanzar contra el rey de Ebrauc en nombre de Vortigern. Esta expedición no solo probaria el compromiso de los beornlingas con sus nuevos soberanos, sino que serviría para conseguir víveres de cara al invierno.
Tras decidir que la misión de comercio era la que más se adecuaba a los personajes jugadores, decidieron que el resultado de la expedición guerrera se resolveria mediante FATE. Eomer el Negro, el primo y rival de Jorunn, guiaría a los guerreros beornlingas, incluyendo a los Garras de Oso hacia el norte, mientras los jugadores, enarbolando el Escudo Blanco del comercio y la tregua, marcharían al sur a comerciar con los britanos de Canticum para obetener madera, clavos y otros materiales de construcción vitales para construir un asentamiento con el que poder afrontar el duro invierno que se avecina.
Dicho y hecho, resolvimos nuestro primer conflicto de FATE, que se tradujo en una gran victoria de Eomer sobre las débiles milicias rebeldes, creándose un aspecto temporal, Reservas de Grano Robadas, que sin duda sera util a la ahora de sobrevivir al primer invierno del clan en la nueva tierra. Pero como se suele decir, eso es otra historia y sera contada en otra ocasión.
El clan tiene otro aspecto provisional Guías del Cruce, que refleja que han sido los beornlingas los que han encontrado la manera de burlar el encantamiento que protege Britania e impide la llegada de más contingentes sajones a la isla siguiendo la estela de Hengist y Horsa.
Por ultimo, no todo va a ser positivo, el clan también arrastra una Consecuencia Severa, que refleja las dificultades que ha afrontado en los últimos tiempos, en los que ha estado al borde de desaparecer.
Panda, solo un detalle más. En cierto momento tuvimos tres ejemplares del Héroes sobre la mesa, el mio y los dos del Club Zona Oscura, y literalmente, no dábamos a basto, tal era el interés que tenia todo el mundo en participar en la creación de la ficha del clan. No se me ocurre mejor halago, sobre todo por que es totalmente cierto.
Este sábado decidí sorprender a los jugadores, y usar el Heroes, para crear la ficha, no de un personaje, sino de todo el Clan de Beorn, usando las reglas de creación de Organizaciones que incluye este sabor de FATE. La idea era doble, introducir a FATE y al crear unas estadísticas que representaran al conjunto de los beorlingas y jugar las interacciones con otros grupos, aprovechando la potencia de este sistema, y que como al final todo puede reducirse a Aspectos, le permite interaccionar muy fácilmente con otro sistema, como el de Yggdrasill, que va a seguir siendo el de la partida.
Al principio los jugadores estaban algo inseguros, pero en poco tiempo absorbieron la mecánica FATE y enseguida se entusiasmaron con ella. Este fue el resultado:
El
Clan de Beorn Organización
Estrés
Físico □□□□□□□□
Estrés
Social □□□□□□□
Puntos
Fate: 8 Escala: 3
Consecuencias:
3 Ámbito:
2
Habilidades
Bueno(+3) Recursos(libras
de plata)
Pasable(+2) Unidad,Fuerzas
Armadas (guerreros sajones)
Medio(+1) Comercio,
Control, Diplomacia, Información, Seguridad
Aspectos
Benditos
por Frejya*
Combate en Formación
Invocar la fuerza de Beorn
Gran Madre Osa
- Fuerza de élite: La Garra del Oso es un grupo de berserks especialmente entregados y motivados. La organización gana un +1 en cualquier tirada de fuerzas especiales. Adicionalmente gana un +1 en cualquier conflicto de flota o ejercito.
- Canales ocultos: La organización puede conseguir cualquier mercancía cuando realmente importa. Una vez por sesión, gastando un punto FATE, consigue un bono igual a su Ámbito a sus Recursos.
Primero escogimos los aspectos. Por acontecimientos anteriores el clan tiene un aspecto extra, Benditos por Frejya, lo cual les permitía también adquirir una proeza mas de lo que les hubiera correspondido, aunque no más habilidades.
Quedaban por escoger los tres aspectos que normalmente tiene una organización de Escala 3. Los jugadores eran novatos y para acelerar las cosas decidimos crear los aspectos de forma algo lacónica dejando abierto para el futuro la posibilidad de una descripción mas florida. El primer aspecto, Combate en Formación se creo con la idea en mente de que los guerreros del clan era especialmente famosos por alguna táctica en concreto, aunque de momento no esta claramente definida.
El segundo, Invocar la Fuerza de Beorn, se creo como un vinculo con el mítico fundador del clan, Beorn, hijo de Thunnor, el Oso Guerrero.
El tercero, se creo como tributo a la fuerza y el valor de las mujeres beornlingas, de nuevo Gran Madre Osa es una descripción provisional. Creo que La Osa protege su Camada podría ser una alternativa más adecuada de lo que se quería expresar.
Respecto a las habilidades, los jugadores decidieron que los Recursos serian la habilidad principal, ya que querían asegurarse de contar con los suficientes para afrontar las dificultades de asentarse en una nueva tierra casi desde cero. Para asegurarse escogieron la primera de sus dos proezas de entre las de está habilidad: Canales ocultos. Después decidieron que querían una comunidad lo mas unida posible (Unidad) y con una solida capacidad militar con la que asistir a sus patrones, Hengist y Horsa, y el Alto Rey Vortigern. De este modo escogieron también su segunda proeza: La Garra del Oso, una unidad de berserks de élite algo muy apropiado para el Clan del Oso. El resto de las habilidades las usaron para reforzar los aspectos que consideraron que eran prioritarios para el clan.
Tras crear la organización, los beornlingas ya están listos para enfrentarse a los desafíos que les depare su nueva vida en la Gran Isla.
Inmediatamente coloque a los personajes ante su primer dilema: El clan tenia ante si dos importantes retos; por una parte necesitaban conseguir madera para construir el asentamiento, y por otro lado debían aportar guerreros a la expedición punitiva que Hengist iba a lanzar contra el rey de Ebrauc en nombre de Vortigern. Esta expedición no solo probaria el compromiso de los beornlingas con sus nuevos soberanos, sino que serviría para conseguir víveres de cara al invierno.
Tras decidir que la misión de comercio era la que más se adecuaba a los personajes jugadores, decidieron que el resultado de la expedición guerrera se resolveria mediante FATE. Eomer el Negro, el primo y rival de Jorunn, guiaría a los guerreros beornlingas, incluyendo a los Garras de Oso hacia el norte, mientras los jugadores, enarbolando el Escudo Blanco del comercio y la tregua, marcharían al sur a comerciar con los britanos de Canticum para obetener madera, clavos y otros materiales de construcción vitales para construir un asentamiento con el que poder afrontar el duro invierno que se avecina.
Dicho y hecho, resolvimos nuestro primer conflicto de FATE, que se tradujo en una gran victoria de Eomer sobre las débiles milicias rebeldes, creándose un aspecto temporal, Reservas de Grano Robadas, que sin duda sera util a la ahora de sobrevivir al primer invierno del clan en la nueva tierra. Pero como se suele decir, eso es otra historia y sera contada en otra ocasión.
El clan tiene otro aspecto provisional Guías del Cruce, que refleja que han sido los beornlingas los que han encontrado la manera de burlar el encantamiento que protege Britania e impide la llegada de más contingentes sajones a la isla siguiendo la estela de Hengist y Horsa.
Por ultimo, no todo va a ser positivo, el clan también arrastra una Consecuencia Severa, que refleja las dificultades que ha afrontado en los últimos tiempos, en los que ha estado al borde de desaparecer.
Panda, solo un detalle más. En cierto momento tuvimos tres ejemplares del Héroes sobre la mesa, el mio y los dos del Club Zona Oscura, y literalmente, no dábamos a basto, tal era el interés que tenia todo el mundo en participar en la creación de la ficha del clan. No se me ocurre mejor halago, sobre todo por que es totalmente cierto.
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lunes, abril 15, 2013
El Origen de las Hijas de Freya
Durante siglos, el origen de las Hijas de Freya, la misteriosa hermandad de mujeres guerreras que aparecio entre los pueblos germánicos emigrados a Gran Bretaña durante la Edad Oscura, ha sido un misterio. Sin embargo, recientemente en una excavación cerca de Bergen,Noruega, se descubrio una caja de madera de boj con refuerzos metalicos, de factura anglosajona, que contenía algunos pergaminos. La restauración esta siendo compleja y se esta llevando a cabo con mucho cuidado, sin embargo se ha publicado en medios academicos un primer fragmento, que se conoce como el Fragmento de los Beornlingas, que ilustra la fundación de la sociedad de mujeres guerreras a la que hemos aludido anteriormente. Hemos volcado el texto al lenguaje moderno y a prosa, en espera de una traducción en verso adecuada....
La brisa marina agitaba suavemente la llama de la cabellara de Hildr Thorbjornsdöttir, arrancando susurros melancolicos del gran fresno. Hildr se agacho junto a la gran
roca colocada bajo el viejo árbol, imagen del Arbol del Mundo, y
paso su mano derecha delicadamente sobre ella, ¿eran solo líquenes o
podian ser realmente manchas de sangre, mudas testigos de la
atrocidad que habia tenido lugar aquí?, ¿le mostraria la roca lo
ocurrido?, ¿quería ella verlo?, ¿como podía consevar este
lugar su bellezab después de lo que había ocurrido?.
Se alzo, alisandose la falda de lana, mientras se volvia hacia Frithuwald, el hirdman
de Horsa.
-¿Como
ocurrió, por que estaban las mujeres y los niños solos?.
-De eso quizás sepas mas tu que yo, hechicera, Eadgifu, las esposa del Rey
Horsa, era la godi de Freyja e iba dirigir el ritual. Fue ella la que
dijo que no debía haber hombres presentes.
-Y os
quedasteis todos en la Sala, hartándoos de cerveza y carne, y
fornicando con las criadas, mientras las mujeres y los niños eran
asesinados”, interrumpió secamente Jörunn Hrolfsdöttir.
Con el
rostro crispado de rabia, el guerrero desenvaino su espada. Hildr
tuvo que poner todo su empeño en calmar a ambos y conseguir que el
hirman continuara contando lo ocurrido hace seis meses,
Eadgifu,
la reina de Horsa, era una mujer de fuerte carácter, y de no haber
sido la mujer de quien era, podría haber sido una volva por derecho
propio. Cuando la construcción del asentamiento de Thanet ya estaba
bastante avanzada, busco un lugar destacado donde hacer un sacrificio
a Freyja que asegurara la fecundidad en la próxima estación.
Decidió llevar a cabo el ritual en un apartado promontorio donde
había un gran fresno, e indico que no debía haber varones de mas de
doce años presentes. El ritual duraría desde la puesta de sol hasta
el amanecer. Las mujeres y los niños, unas dos docenas
aproximadamente, incluyendo al hijo y las dos hijas de Horsa,
encendieron un gran fuego bajo el altar y sacrificaron varias cabras.
Pero al
dia siguiente, algo fue mal. Es cierto que Horsa y varios de sus
seguidores habían aprovechado la ausencia de las mujeres para
realizar una fiesta como las de sus años de solteros en su Gran
Sala, pero tampoco había sido ninguna orgía, todos se habían
retirado a dormir mucho antes de la Hora del Lobo. En aquellos días
los sajones de Thanet eran algo negligentes con la vigilancia, ya que
se creían a salvo, rodeados por el mar y en territorio amigo,
protegidos por el Alto Rey Vortigern. Cuando a eso de media mañana
alguien decidió acercarse hacia el promontorio para averiguar por
que no volvían las mujeres y los niños y se encontró con una
masacre.
Todos,
tanto mujeres como niños habían sido asesinados, la misma Eadgifu había sido colgada del fresno y los cadáveres habían sido apilados
bajo el altar, donde se habían trazo cruces con la sangre
de los muertos. Las únicas que no aparecieron fueron tres muchachas,
de unos quince años.
Aunque
aún no se sabe quien realizo el ataque, las huellas de calzado, y
las flechas y otros objetos que se encontraron en el lugar son de
factura celta, por lo que Hengist y Horsa culpan a alguno de los
enemigos de Vortigern, que mediante este acto cobarde y cruel
pretendían amedrentar a sus nuevos súbditos continentales. Nada más se sabe nada más al respecto. El rey Horsa ha caído
presa del abatimiento y el remordimiento, y sin el firme sostén de
su amada reina se ha convertido en poco mas que una sombra de su
hermano gemelo.
Compungida
por su arranque de ira, Jörunn se disculpa con el joven guerrero
sajón, sobre todo tras confesar Frithuwald que su hermana Raedburh
es una de las muchachas desaparecidas.
**-Hay que
terminar el ritual, este lugar debe ser purificado y el sacrificio a
la diosa completado, dijo Hildr solemnemente, sorprendida de su
propia convicción.
- Jörunn
miro orgullosamente a su amiga y añadio:
“Yo
me ocupare de proteger la ceremonia, Seguro que encuentro algunas
mujeres dispuestas y entrenadas en las armas. Protegeremos el
santuario como si fuéramos las mismísimas hijas de Freyja.
-Hijas
de Freyja. Me gusta como suena, añadió Hildr esbozando una sonrisa.
Final alternativo y mejorado de +Carlos de la Cruz Morales :
**
Cuando volvieron al Gran Salon de Horsa, Hildr, hija de Thornbourn, hablo así:
- Hay que terminar el ritual, este lugar debe ser purificado y el sacrificio a la diosa completado, dijo Hildr solemnemente, sorprendida de su propia convicción.
Jörunn miró a su amiga y añadió:
- Pero, ¿cómo evitaremos que vuelva a suceder lo que ya ha pasado? Los hombres no pueden estar presentes en el ritual a la diosa, Freyja no lo aceptaría.
Hildr volvió a hablar, con un tono poderoso, sobrenatural
. - Buscaremos a mujeres que estén dispuestas a empuñar las armas para proteger a sus hermanas. Cuando Freyja lideraba los rituales secretos que ningún hombre o dios puede presenciar, buscó entre sus hijas a aquellas más valientes, y éstas formaron un muro de espadas y escudos para proteger a sus hermanas de las depredaciones de los gigantes.
Hildr miró a su alrededor, observando los rostros sobrecogidos de los hombres y mujeres de la tribu. Algunos se habían arrodillado, pues sentían que la diosa Freyja hablaba por boca de Hildr.
- ¿Quién acudirá a la llamada de la diosa? ¿Quienes de entre vosotras está dispuesta a recorrer el camino de la sangre y de la muerte para proteger a sus hermanas, para honrar a la diosa? ¡Hijas de Freyja! ¿Os alzaréis en armas en esta hora aciaga?
Una mujer se levantó, alzando la espada de su marido. La primera Hija de Freyja
Final alternativo y mejorado de +Carlos de la Cruz Morales :
**
Cuando volvieron al Gran Salon de Horsa, Hildr, hija de Thornbourn, hablo así:
- Hay que terminar el ritual, este lugar debe ser purificado y el sacrificio a la diosa completado, dijo Hildr solemnemente, sorprendida de su propia convicción.
Jörunn miró a su amiga y añadió:
- Pero, ¿cómo evitaremos que vuelva a suceder lo que ya ha pasado? Los hombres no pueden estar presentes en el ritual a la diosa, Freyja no lo aceptaría.
Hildr volvió a hablar, con un tono poderoso, sobrenatural
. - Buscaremos a mujeres que estén dispuestas a empuñar las armas para proteger a sus hermanas. Cuando Freyja lideraba los rituales secretos que ningún hombre o dios puede presenciar, buscó entre sus hijas a aquellas más valientes, y éstas formaron un muro de espadas y escudos para proteger a sus hermanas de las depredaciones de los gigantes.
Hildr miró a su alrededor, observando los rostros sobrecogidos de los hombres y mujeres de la tribu. Algunos se habían arrodillado, pues sentían que la diosa Freyja hablaba por boca de Hildr.
- ¿Quién acudirá a la llamada de la diosa? ¿Quienes de entre vosotras está dispuesta a recorrer el camino de la sangre y de la muerte para proteger a sus hermanas, para honrar a la diosa? ¡Hijas de Freyja! ¿Os alzaréis en armas en esta hora aciaga?
Una mujer se levantó, alzando la espada de su marido. La primera Hija de Freyja
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viernes, abril 05, 2013
Buenas a todos, sigo trabajando en mi modulo de Yggdrasil, o mas bien en su continuacion. Estoy con una escena en la que me gustaria tener contribucion, especialmente femenina. Sigue un resumen.
LA FIESTA DE VORTIGERN
Este verano el Alto Rey Vortigern ha convocado una
reunion de los magnates de Britania en la antigua capital de
Londinium. Se teme que muchos no acudan, especialmente los del norte.
Para impresionar a los demás, Vortigern ha pedido a Hengist que
acuda con una grán delegacion, que incluya representantes de
todos los clanes recien llegados, y que traten de impresionar.
Naturalmente esto incluye a Hlothere de los Beornlingas y sus
allegados, es decir, los PJ.
Las palabras de Hengist a Hlothere: “Hay que
impresionar, tiene que parecer que cada uno de nosotros tiene el
poder de uno de sus reyes y debemos llevar un sequito acorde con ello,
no te preocupes por la comida y el alojamiento, Vortigern lo pagara
todo, hasta nos dara algun dinero para ropa y ornamentos... Si,
dinero, denarios, piezas redondas de plata y cobre como estas. A los
jefes britanos les gusta ir con sus druidas y sacerdotes cristianos,
asi que lleva a tu volva, esa pelirroja plana como una tabla, y mira
a ver si conveces a Jorunn de que se vista para la ocasión. Llevate
tambien guerreros de confianza, no solo para impresionar, muchos no
nos quieren alli.”
La
escena de Jorünn:
Jorum
se interno en la calle lateral que le habia indicado la esclava
britana, la tercera a la derecha de la Via Decumana, la principal de
Londinium. La calle estaba atiborrada de mercaderes proclamando sus
productos, expuestos en mesas bajas cubiertas por toldos rojos,
verdes y amarillos. Estaba claro que buscaban clientes
desesperadamente entre los que acuden al Gran Consejo de Vortigern.
Tanto como para acercarse e incluso tocar a una guerrera armada de
pies a cabeza aunque fuera claramente extranjera y no diera muestras
de entender ninguna de sus palabras.
Jorunn ya habia empujado contra el suelo a un par de
esos insolentes, lo que habia conseguido el efecto de que ningun otro
joyero o alfarero se atreviera a tocarla. Entonces escucho una voz de
mujer que le hablaba en su propia lengua: “señora, venga, venga por
favor a la tienda de mi domina. Encontrara en ella hermosos vestidos y joyas con los que dejaria sin
palabras al mismisimo Starkad”. Jorun sonrio, feliz de oir su propio
idioma y se giro para ver a una mujer pelirroja con peinado y vestido
romano, mas opulentos del que ella habria esperado en una esclava.
Pero claro, era una vendedora de ropa despues de todo...
Las
intenciones de Freija:
La
diosa de la fertilidad quiere asegurarse de que su culto se asienta
bien en la nueva tierra y que los sajones, conducidos por Hengist, un firme seguidor de Odin, no la hacen de menos.
Como
Freija quiere recordarle a Odin que el poder de las mujeres, sean
diosas o mortales, es diferente, pero no menor al de las hombres, ha
decidido cometer una pequeña diablura. Tomando la forma de una
esclava vendedora de ropa, ha conducido a la hosca princesa Jorünn
hasta una tienda para damas de alcurnia en Londinium, donde sin
utilizar magia alguna pero si su mucha pericia pretende vestirla y
adornarla de tal forma que haga sombra a la hija de Hengist, Rowena,
justo en la cena en la que éste planeaba encandilar a Vortigern con
su hija...
La idea es pasar de esto:
A esto otro:
Aunque no tan sensual y autoconsciente, tenia más bien pensado un vestido y un peinado de dama romana, al estilo de la chica del centro:
O la imagen de Angelina Jolie como Olimpia. Despues de todo la Bonita Dama sabe perfectamente que el organo sexual mas importante es el cerebro.
Y ahora la DUDA. ¿Como veis todo el asunto?, la idea es no ofender a nadie, sino hacer algo picaro y divertido, no es cuestion tampoco de convertir la partida en un Pretty Woman....
Dadme feedback, sobre todo las chicas por favor.
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viernes, marzo 08, 2013
The americans: El Imperio del mal
Mucho tiempo antes de que George W Bush nos hablara del "Eje del Mal", otro presidente americano, del que el padre de Bush casualmente era vicepresidente, ya nos hablo del Imperio del Mal.
Visto desde la España de los años 80, aquel tipo, Ronald Reagan, era la pesonificación de todos nuestros temores y prejuicios sobre los americanos. Un político amateur, mal actor de películas del Oeste, de verborrea fácil, que veía el mundo en blanco y negro, que no perdía ocasión de anunciar su intención de acabar con la nación a la que se refería continuamente como el Imperio del Mal: La Unión Sovietica.
La premisa es sencilla. Es la ejecución la que es ejemplar. Los actores construyen personajes completamente creíbles, el pulso se mantiene en todo momento, combinando sin dificultad escenas de acción con otras dramáticas, y se consigue reconstruir ese periodo histórico de manera tan fiel que un servidor empezó a recordar su infancia, con los despliegues de misiles, la Guerra de las Galaxias (la de Lucas no, la otra) las bravuconadas y la destrucción mutua asegurada.
En el colegio estábamos todo el día haciendo "jornadas por la paz"y leyendo artículos sobre la guerra nuclear, o al menos esa es la impresión con la que me he quedado: el mundo estaba al borde de la aniquilación con un tarado cowboy en la Casa Blanca y momias revenidas en el Kremlin. Ambos bandos tenían un botón rojo con el que podían destruir el mundo en cualquier momento y parecían muy capaces de hacerlo.
The Americans reconstruye aquel periodo a la perfección, no solo mediante la fotografía y el diseño de producción, sino también consiguiendo algo mucho mas difícil: transmitir la sensación de terrible incertidumbre de aquel momento histórico El ultimo capitulo es todo un ejemplo, con el intento de asesinato que sufrió Ronald Reagan como telón de fondo.
Desde el punto de vista puramente rolero recomiendo The Americans por dos razones:
- A nivel puramente informativo y de ideas de campaña, la trama de espionaje es solida y creíble, con mucho mas de John Le Carre que de Ian Fleming. Las misiones que el KGB encarga a ambos agentes durmientes, juntos o en solitario, son creíbles y se llevan a cabo sin que la "corrección política" distorsione su verosimilitud. Ambos espias utilizan el sexo y el asesinato para cumplir sus ordenes sin contemplaciones. La forma de funcionar del "Directorio S" (¿y eso que es?, tendréis que ver la serie para averiguarlo) del KGB es la clásica de las estructuras de células El camino que sigue la información tanto de arriba a abajo como de abajo a arriba es el que seria de esperar, así como el hecho de que los agentes que se reúnen para determinadas misiones no comparten nada sobre su vida privada.
- A nivel de metarrol, la serie es muy útil para cogerle el pulso a aquellos primeros años 80, cuando EEUU dejaba atrás la Distensión y los fantasmas de Vietnam. Si no vivisteis aquellos años o no los recordáis creo que capta bastante bien la atmósfera y puede ayudar tanto a master como a jugadores a sumergirse en ella.
martes, marzo 05, 2013
Por fin el invierno de nuestro descontento...
...se torna glorioso estío bajo este glorioso sol de York"
Antes de que Ian Mc Kellen interpretara al mago y heroe Gandalf, interpreto a uno de los mayores villanos de la literatura. Un tipejo tan traicionero, ruin y taimado, que si hubiera nacido en la Tierra Media, habría conseguido que los Nazgul asesinaran a Sauron ,que soló hubiera tenido tiempo de decir: "Tu también Khamûl, hijo mio". Y entonces hubiera usurpado su trono. Mirad si parece malo el tio:
Por que aquel entonces aún fumaba cigarrillos, todavía no se había pasado a la pipa.
El malvado en cuestión, Ricardo III, esta de actualidad, por que se han descubierto sus restos , debajo de un aparcamiento en la ciudad de Leicester. El alcalde de dicho municipio ha informado rápidamente que el perfecto villano de Shakespeare sera enterrado en la catedral local.
El intento de este funcionario publico de que un personaje tan mítico permanezca en la ciudad, es todo un signo de como cambian los tiempos, el bueno de Ricardo acabo en el aparcamiento cuando Enrique VIII se llevo por delante el monasterio donde fue enterrado tras la batalla de Bosworth en la que había perdido vida y reino ante Enrique VII, padre del anterior. A lo largo de las ultimas décadas muchos historiadores han luchado por rescatar la imagen del ultimo rey ingles muerto en batalla. No era jorobado, ni un cobarde, solo tenia 32 años cuando murió .. La obra de Shakespeare, independientemente de su calidad literaria, fue solo una parte de la campaña de propaganda de la dinasta Tudor.
El lugar donde yo descubrí a este Ricardo III "alternativo" o "revisionado" fue en la novela de John M.Ford
Cuando el Dragon Despierte, que nos situaba en una ucronia , un siglo XV donde Bizancio es la mayor potencia del mundo y el cristianismo no se ha impuesto como religión única. También existen la magia y los vampiros, y el fondo de la historia, o más bien conjunto de historias, es la lucha de Bizancio por alzarse con el dominio mundial. Una lectura que recomiendo.
Otro que también ha intentado a su manera de rescatar a Ricardo ha sido George R Martin. Su Tyrion Lanister es en gran medida una fusión del Ricardo III literario y el histórico algo con lo que juega mucho en el segundo y tercer libro, cuando habla de las diferencias entre las acciones e intenciones reales de Tyrion, y la percepcion del pueblo de Desembarco del Rey, que le culpa de todos sus males simplemente por que es bajo y deforme.
Pero, divagaciones aparte este post va de como a menudo solo conocemos una parte de la historia, ya por desidia, ya por conveniencia. En la Flecha Negra, Stevenson nos muestra a Ricardo, como Dick el Jorobado, en su versión mas shakespiriana. Si se informo sobre el verdadero carácter y figura del rey, no lo mostró, aunque quizás antes de juzgarlo, habría que saber hasta que punto tuvo acceso a una visión alternativa del ultimo rey de la Casa de York.
Pero la idea de redimir, o mas bien, dar la verdadera imagen de Ricardo III es seductora y parece una buena trama para Aquelarre, un juego del que cada vez estoy mas convencido que seria una opción mucho mejor para ambientar Canción de Hielo y Fuego que los sistemas que se han empleado hasta ahora. Cuestión de gustos.
Un ultimo detalle. Ricardo III tenia un año menos que Isabel la Catolica, y Ricardo de York llego a estar entre los pretendientes de Isabel, aunque no se llego a nada.
martes, febrero 26, 2013
Sacando ideas de los Retronautas...
Estaba escuchando el cuarto podcast de los retronautas, que os incluyo aquí por si luego queréis oírlo:
,cuando me asalto una idea.
Ahí que decir que los retronautas es un podcast cuyo objetivo es rescatar a la ciencia ficción "anterior a la batalla de Yavin", es decir, de antes de 1977 y la primera película de Star Wars. Así que seguramente si repasáis los programas anteriores encontréis cambien inspiración.
Pero volviendo sobre el tema, el tema del que nos hablan los retronautas en su cuarto podcast son dos obras del gran escritor checo Karel Capek, R.U.R , una obra de teatro que entre otras cosas acuño el termino robot, y La Guerra de las Salamandras, que es la culpable de que estemos aquí.
Y es que La Guerra de las Salamandras se disfruta a varios niveles, por su lucida visión sobre la humanidad, su análisis de la situación del mundo en 1936 y lo que habría de venir (impagable el capitulo de las salamandras de Pura Raza Germánica). Pero aquí lo interesante es la premisa misma de la novela.
En algún momento de los años 20 del siglo XX, valga la redundancia, se produce un echo asombroso. En una isla del pacifico, un capitán mercante descubre una raza de criaturas anfibias que muestran rasgos de inteligencia. Pronto descubre que tienen perlas en cantidad, y que están dispuestas a cambiarle por cuchillos y otras herramientas de las que carecen. El capitán vuelve a la civilización y encuentra un inversor y durante unos años se dedica a buscar colonias de estas criaturas y comerciar con ellas... Hasta saturar el mercado. Ya os dije que es una de esas obras con varios niveles.
Pero volviendo al meollo del cogollo. Seguro que hasta alturas a algunos ya se os ha encendido la lucecita... ¿y si los seres anfibios no fueran las salamandras, sino otros seres, también anfibios, también inteligentes....?. Me estoy refiriedo, claro, a los Profundos.
Después de todo, las ruinas megalíticas de Ponape, la ciudad sumergida de R'Liyeh y muchas otros relatos ocurren en parte ,o empiezan por objetos encontrados, o experiencias acaecidas en las islas del Pacifico Sur, así que la cosa tiene sentido, ademas el asunto del mercado de perlas es una excusa perfecta para introducir personajes ajenos a los mitos. Su razón es puramente económica una compañía mayorista de perlas les contrata para que investiguen por que esos individuos procedentes de Insmouth están reventando el mercado de perlas....
Ahí que decir que los retronautas es un podcast cuyo objetivo es rescatar a la ciencia ficción "anterior a la batalla de Yavin", es decir, de antes de 1977 y la primera película de Star Wars. Así que seguramente si repasáis los programas anteriores encontréis cambien inspiración.
Pero volviendo sobre el tema, el tema del que nos hablan los retronautas en su cuarto podcast son dos obras del gran escritor checo Karel Capek, R.U.R , una obra de teatro que entre otras cosas acuño el termino robot, y La Guerra de las Salamandras, que es la culpable de que estemos aquí.
Y es que La Guerra de las Salamandras se disfruta a varios niveles, por su lucida visión sobre la humanidad, su análisis de la situación del mundo en 1936 y lo que habría de venir (impagable el capitulo de las salamandras de Pura Raza Germánica). Pero aquí lo interesante es la premisa misma de la novela.
En algún momento de los años 20 del siglo XX, valga la redundancia, se produce un echo asombroso. En una isla del pacifico, un capitán mercante descubre una raza de criaturas anfibias que muestran rasgos de inteligencia. Pronto descubre que tienen perlas en cantidad, y que están dispuestas a cambiarle por cuchillos y otras herramientas de las que carecen. El capitán vuelve a la civilización y encuentra un inversor y durante unos años se dedica a buscar colonias de estas criaturas y comerciar con ellas... Hasta saturar el mercado. Ya os dije que es una de esas obras con varios niveles.
Pero volviendo al meollo del cogollo. Seguro que hasta alturas a algunos ya se os ha encendido la lucecita... ¿y si los seres anfibios no fueran las salamandras, sino otros seres, también anfibios, también inteligentes....?. Me estoy refiriedo, claro, a los Profundos.
Después de todo, las ruinas megalíticas de Ponape, la ciudad sumergida de R'Liyeh y muchas otros relatos ocurren en parte ,o empiezan por objetos encontrados, o experiencias acaecidas en las islas del Pacifico Sur, así que la cosa tiene sentido, ademas el asunto del mercado de perlas es una excusa perfecta para introducir personajes ajenos a los mitos. Su razón es puramente económica una compañía mayorista de perlas les contrata para que investiguen por que esos individuos procedentes de Insmouth están reventando el mercado de perlas....
sábado, febrero 23, 2013
Historia de Helas vista por un rolero XIV: Macedonia
| Expansion de Macedonia bajo Filipo II |
Lejana, fría atrasada, indigna de ser considerada parte de Helas. Todo esto, y cosas peores pensaban los helenos de la época clásica de Macedonia.Tanto era así, que los reyes de Macedonia se inventaron una complicada historia que los hacia descender de una familia originaria de Argos, para poder presumir de linaje frente a sus refinados vecinos del sur.
El termino reyes estaba plenamente justificado, ya que a menudo Macedonia estaba divida en varios reinos, y durante la Guerra del Peloponeso, atenienses y espartanos azuzaban a un rey contra otro. Los reyes macedonios eran tan débiles, que no podían evitar que los ejércitos extranjeros de persas, atenienses, espartanos y tebanos se pasearan por sus tierras a su antojo y dominaran los puertos de su costa, también se las veían y se las deseaban para tener a raya a sus belicosos vecinos bárbaros, tracios e ilirios, por no hablar de su propia nobleza levantisca.
Y sin embargo, poco a poco, a lo largo de los siglos V y IV antes de cristo, Macedonia fue emergiendo de la oscuridad. Primero, durante la Guerra del Peloponeso, la antaño despreciada Macedonia se vio cortejada por ambos bandos. Luego, mientras las repúblicas de la Grecia peninsular seguían enfrascadas en sus interminables querellas intestinas, su control sobre sus colonias septentrionales fue disminuyendo hasta desaparecer. Durante un tiempo las colonias disfrutaron de su independencia, sin darse cuenta de que sin sus metrópolis, tendrían que defenderse ellas solas de los reyes macedonios.
Sin embargo no parecía haber razones para preocupase. ¿Acaso no había el tebano Epaminondas vencido a los macedonios?, ¿no les había impuesto una paz humillante y se había llevado al joven príncipe Filipo de rehén a Tebas?.
Así fue, pero Filipo fue liberado y volvió a Macedonia lleno de nuevas ideas aprendidas en la ciudad beocia. El joven príncipe, tras hacer una buena escabechina de parientes y caciques molestos, se corono rey y se volcó en organizar un buen ejercito que le sirviera para poner en orden en Macedonia primero, sojuzgar a los bárbaros después, y luego empezar a conquistar a las polis de la costa, que ahora no tenían primo de zumosol al que volverse.
Porque Filipo sabia perfectamente que como expreso tan claramente Jenofonte, tras la batalla de Mantinea y la muerte de Epaminondas, Helas estaba más perdida y desunida que nunca, y que nadie iba a mover un dedo por unas lejanas colonias que encima se las daban de autosuficientes. Así se apodero de los puertos que necesitaba y finalmente de las minas de oro del monte Pangeo, con cuyas riquezas pudo seguir financiando su ejercito.
| Filipo II de Macedonia |
Pero la suerte estaba echada. Filipo tenia algo que no habían tenido ni Esparta, ni Tebas ni Atenas. No era la habilidad de organización, ni la ambición, ni la firmeza de carácter. Otros que habían tratado de unir a la Helade habían tenido también esas virtudes. Lo que tenia Filipo era su corona, que se traducía en la devoción y obediencia de su pueblo. Los macedonios eran realmente, al menos en ese aspecto, bárbaros No eran una polis con instituciones, una acrópolis, una ciudadanía y todo eso. Eran un pueblo rural extendido por un amplio territorio y gobernado de manera cuasi-feudal.
Pero ahora, por primera vez en siglos, gracias al rey Filipo, no eran los ejércitos extranjeros de persas, atenienses, espartanos o tebanos los que invadían sus tierras y las arrasaban, sino ellos los que tenían la fuerza y el poder para sojuzgar a los engreídos helenos del sur, que los miraban por encima del hombro y los trataban como animales.
Filipo no tenia que discutir sus medidas con ninguna asamblea, ni vigilar a aliados díscolos. Gobernaba como un autocrata, literalmente "cuanto alcanzaba con la vista" y siguiendo el viejo proverbio se aseguraba de tener a sus enemigos, al menos a sus enemigos macedonios, aún mas cerca que sus amigos. Acerco a su agreste reino montañés al resto de la Helade, trayendo refinamientos y sabios a su capital. Primero instructores militares, pero luego les siguieron atletas, músicos, filósofos .. Y así se aseguro la lealtad de gran parte de la nobleza. Para ganarse al pueblo era bastante que tuviera a los extranjeros fuera de sus fronteras y que pudieran conseguir botín combatiendo en sus falanges.
El mas famoso de estos sabios fue Aristoteles, que ejerció de preceptor de los jóvenes vástagos de la nobleza macedonia, incluyendo, por supuesto, al hijo y heredero de Filipo, Alejandro. Pero esa historia la contaremos más adelante.
Con unas falanges de endurecidos campesinos montañeses que le seguían como a un dios, y una caballería pesada compuesta por nobles, convencidos de que con la fortuna de su rey se acrecentaba la suya, Filipo se enfrento a las polis aliadas contra el en la la llanura beocia de Queronea, donde las venció de manera aplastante. No obstante, fue magnánimo en la victoria, contentándose con imponer su hegemonía a todos los helenos ,salvo a los espartanos, mediante la Liga de Corinto, una coalición cuyo propósito declarado era el de invadir el Imperio Persa.
Un ejercito macedonio al mando del general Parmenión ya se encontraba en Asia Menor como vanguardia de la invasión, cuando durante la boda de Cleopatra, hija de Filipo y hermana de Alejandro (para liar aún mas las cosas la chica se casaba con otro Alejandro, el rey de Epiro, que encima era hermano de su madre, Olimpia. Martin, no has inventado nada, ;-)) , un noble macedonio, Pausanias, asesino al rey Filipo. Y abrió el camino al trono a su hijo, Alejandro.
Hasta aquí, un breve relato histórico de los hechos. Ahora hablemos de las oportunidades para hacer o continuar una campaña, que giran en torno al profundo cambio que se opera en Macedonia en estas tres décadas entre el acceso al trono de Filipo y la muerte de su hijo, Alejandro Magno.
Al principio de este periodo, Macedonia es la frontera septentrional del mundo griego. Para un ateniense Sicilia o la Magna Grecia (el sur helenizado de Italia) son lugares mas reconocibles y donde se siente más cómodo que esa agreste comarca norteña. Macedonia es una tierra montañosa, cubierta de nieve en invierno, de oscuros y frondosos bosques donde viven bestias fabulosas como leones (esto es verdad), faunos y centauros (tú, como máster tienes la potestad de decidir si esto es cierto o falso). Es posible que los propios dioses aún se paseen por esta tierra, donde esta enclavado el mismísimo monte Olimpo. Un lugar ajeno, terrible y extraño, pero también lleno de maravillas y oportunidades.
Esta es una de las opciones de partida, llevar a un grupo de helenos que, ya como embajadores, ya como súbditos recientes del rey, ya como algunos de los numerosos sabios e instructores que el rey alisto a su servicio, viven en primera persona el proceso de transformación de una apartada comarca montañosa en la potencia que gobernaría primero Helas, y luego el mundo entero. El carácter de tierra remota y semi-legendaria, así como la extraña cultura de sus habitantes, medio griega medio bárbara aportan oportunidades para introducir elementos fantásticos.
La otra gran opción es jugar con macedonios, ya como nobles privilegiados que ven todo el proceso desde la silla de un caballo en la batalla y desde la corte en la paz, ya como campesinos, la sal de la tierra, en las falanges en la guerra y desde sus campos y pastos en la paz. Al principio vivirán vidas miserables de estrechos horizontes en sus aldeas de valles y llanuras, pero con la llegada de Filipo y sus grandes empresas podrán acceder a un mundo mas amplio, de hecho más amplio cada año, según las expediciones militares del rey le van llevando cada vez mas lejos. Y si viven lo suficiente ellos, o quizás sus hijos, podrán participar en las hazañas del Gran Alejandro.
El relato de los macedonios como pueblo se presta mucho a la partida generacional en la linea de Pendragon, ya que la epopeya de estos pueblos presenta importantes paralelismos con el ciclo arturico. Filipo en el papel de Uther Pendragon, Alejandro como Arturo, y las guerras de las Diadocos como el derrumbe final del Sueño o para continuar con la historia. Incluso determinados personajes femeninos como Olimpia y Roxana recuerdan a las femme fatales de la "Muerte de Arturo". Hermosas, traidoras y enérgicas, incluso había rumores de extraños rituales, sobre todo en el caso de Olimpia, hija, esposa, hermana y madre de reyes, que llego a atribuir la paternidad de su hijo Alejandro al mismísimo Zeus. Igualita igualita que Morgana Le Fay.
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martes, diciembre 18, 2012
Aethel, el lacustre
Mi primera incursión en Yggdrasil, un nuevo arquetipo, el lacustre u hombre del pantano. Aunque esta pensado sobre todo para las tierras de frisios y sajones, también encajaría en las marismas de Dinamarca y en cualquier área pantanosa de las Tierras del Norte.
NUEVO ARQUETIPO: LACUSTRE
Acostumbrados a vivir en unas tierras bajas, a veces incluso por debajo del nivel del mar, de humedales y marismas, por la que se deslizan en sus barcas de corteza de abedul los lacustres también son los que conocen las rutas del pantano. Gracias a ello las naves sajonas pueden adentrarse en el interior de sus humedales, donde sus enemigos rara vez osan perseguirlos
Habilidades principales: Artesanía (confeccionar utensilios con mimbre), Saber (Marismas y Pantanos), Supervivencia, Discreción, Una habilidad marcial a elegir.
AETHELWULF :
Arquetipo: Lacustre
Nací en una isla de los pantanos, donde el padre Rin se une al mar. El batir de las olas y el melancólico canto de las gaviotas fueron mi canción de cuna. Para la mayoría de las gentes del norte, los pantanos son un lugar malsano y peligroso, un lugar a evitar. Pero los que viven en tierra firme olvidan que son los pantanos los que han protegido a nuestro pueblo cuando las hachas y las espadas no podían Los sajones somos un pueblo modesto, sin grandes proezas guerreras en nuestra historia. No podemos competir con la caballería pesada de los francos, ni con las hordas de los vándalos o las flotas de los daneses. Pero cuando estos pueblos atacaban, siempre podíamos ponernos a salvo entre los canales y cañaverales de la desembocadura del padre Rin.
Porque los pantanos están llenos de peligros, pero solo para quien no los conoce. Para los que no saben evitar las arenas movedizas, ni pueden encontrar los vados entre los canales y mantenerse alejados de las guaridas de los trolls marinos, para estos, los pantanos son una trampa mortal. Pero para los que nos hemos criado en ellos, la marisma esta llena de vida, de aves acuáticas, sabrosos mariscos y miles de escondrijos donde ocultarse de cualquier peligro.
La gente lo olvida en las épocas de bonanza, pero en cuanto las cosas se tuercen, se tragan el orgullo y piden ayuda a los lacustres, porque saben que en ningún lugar están mas a salvo de los invasores que en nuestros impenetrables pantanos.
ESTADÍSTICAS
Destino: Reith (-),Sôl (+), Mathr (+)
Cuerpo:
Fue 2 Ene 2 Agi 2
Mente:
Int 2 Per 2 Ten 2
Alma:
Car 2 Ins 3 Com 2
Dones: Hombre del Pantano*,Sentidos Aguzados.
Debilidad: Curioso
Reacción:7 Desplazamiento:4
Capacidad de Carga: 6
Defensa Física:7 Defensa Mental:7
Puntos de Vida:37 (18/09/0)
Reserva de Dados:3
Habilidades
Armas de asta 2;Armas de Tiro 5; Artesanía(mimbre) 2;Buscar 2; Discreción 6;Nadar 1,Saber (Marismas y Pantanos) 4;Supervivencia 4,Vigilancia 2.
Proezas marciales
Nivel 1: Ningún Refugio es Seguro
Nivel 3: ¡Impacto!
Equipamiento: barca de quilla plana, arco de caza , 10 flechas ahorquilladas para cazar aves (+2 para cazar aves acuáticas como patos y garzas), 10 flechas de guerra, lanza.
*Hombre del Pantano: El personaje se desenvuelve con facilidad en las desoladas marismas y pantanos. Siempre es capaz de encontrar su camino entre las canales y aprovechar las mareas. Puede arreglárselas pasa sobrevivir en solitario en las marismas.
NUEVO ARQUETIPO: LACUSTRE
Acostumbrados a vivir en unas tierras bajas, a veces incluso por debajo del nivel del mar, de humedales y marismas, por la que se deslizan en sus barcas de corteza de abedul los lacustres también son los que conocen las rutas del pantano. Gracias a ello las naves sajonas pueden adentrarse en el interior de sus humedales, donde sus enemigos rara vez osan perseguirlos
Habilidades principales: Artesanía (confeccionar utensilios con mimbre), Saber (Marismas y Pantanos), Supervivencia, Discreción, Una habilidad marcial a elegir.
AETHELWULF :
Arquetipo: Lacustre
Nací en una isla de los pantanos, donde el padre Rin se une al mar. El batir de las olas y el melancólico canto de las gaviotas fueron mi canción de cuna. Para la mayoría de las gentes del norte, los pantanos son un lugar malsano y peligroso, un lugar a evitar. Pero los que viven en tierra firme olvidan que son los pantanos los que han protegido a nuestro pueblo cuando las hachas y las espadas no podían Los sajones somos un pueblo modesto, sin grandes proezas guerreras en nuestra historia. No podemos competir con la caballería pesada de los francos, ni con las hordas de los vándalos o las flotas de los daneses. Pero cuando estos pueblos atacaban, siempre podíamos ponernos a salvo entre los canales y cañaverales de la desembocadura del padre Rin.
Porque los pantanos están llenos de peligros, pero solo para quien no los conoce. Para los que no saben evitar las arenas movedizas, ni pueden encontrar los vados entre los canales y mantenerse alejados de las guaridas de los trolls marinos, para estos, los pantanos son una trampa mortal. Pero para los que nos hemos criado en ellos, la marisma esta llena de vida, de aves acuáticas, sabrosos mariscos y miles de escondrijos donde ocultarse de cualquier peligro.La gente lo olvida en las épocas de bonanza, pero en cuanto las cosas se tuercen, se tragan el orgullo y piden ayuda a los lacustres, porque saben que en ningún lugar están mas a salvo de los invasores que en nuestros impenetrables pantanos.
ESTADÍSTICAS
Destino: Reith (-),Sôl (+), Mathr (+)
Cuerpo:
Fue 2 Ene 2 Agi 2
Mente:
Int 2 Per 2 Ten 2
Alma:
Car 2 Ins 3 Com 2
Dones: Hombre del Pantano*,Sentidos Aguzados.
Debilidad: Curioso
Reacción:7 Desplazamiento:4
Capacidad de Carga: 6
Defensa Física:7 Defensa Mental:7
Puntos de Vida:37 (18/09/0)
Reserva de Dados:3
Habilidades
Armas de asta 2;Armas de Tiro 5; Artesanía(mimbre) 2;Buscar 2; Discreción 6;Nadar 1,Saber (Marismas y Pantanos) 4;Supervivencia 4,Vigilancia 2.
Proezas marciales
Nivel 1: Ningún Refugio es Seguro
Nivel 3: ¡Impacto!
Equipamiento: barca de quilla plana, arco de caza , 10 flechas ahorquilladas para cazar aves (+2 para cazar aves acuáticas como patos y garzas), 10 flechas de guerra, lanza.
*Hombre del Pantano: El personaje se desenvuelve con facilidad en las desoladas marismas y pantanos. Siempre es capaz de encontrar su camino entre las canales y aprovechar las mareas. Puede arreglárselas pasa sobrevivir en solitario en las marismas.
viernes, diciembre 14, 2012
Un trozo de Otra Realidad
Las pobres gentes que hayáis nacido en otros lugares no lo sabréis pero Bilbao no solo es centro de este universo, sino un autentico Axis Mundi interdimensional. Bien claro lo tenia Tolkien cuando puso nombre a su primer héroe hobbit...
Ahora mas en serio, o menos en broma, hay una esquina de Bilbao, entre las calles Licenciado Poza y Bertendona que siempre hace saltar mi vena friki:
Como podéis ver se trata de una copia de la estatua de Palas Atenea que supuestamente estaba en el Partenon de Atenas. Esta situada en una hornacina en la fachada de la Escuela de Empresariales. Siempre que la veo me pregunto, ¿como seria en otra realidad, en una en que el cristianismo no hubiera triunfado? ¿ estaría llena de ofrendas, de guirnaldas se flores como se decoraban las estatuas en la antigüedad y aún se decoran en otros países, como India? , ¿ estaría la estatua mas abajo, con un altar enfrente para que los estudiantes colocaran sus exvotos?, tantas preguntas... y en este mundo nuestro, ¿ tendrán alguna superstición los estudiantes de la Escuela referente a la estatua?. En Salamanca hay una respecto a una rana.. ¿ habrá alguna forma de conseguir la ayuda de la diosa de la sabiduría en los exámenes?....
Respecto a lo de no ser de Bilbao... No perdáis la esperanza, recordad que un bilbaino (o bilbaina) de verdad nace donde le sale de... las narices.
Ahora mas en serio, o menos en broma, hay una esquina de Bilbao, entre las calles Licenciado Poza y Bertendona que siempre hace saltar mi vena friki:
Como podéis ver se trata de una copia de la estatua de Palas Atenea que supuestamente estaba en el Partenon de Atenas. Esta situada en una hornacina en la fachada de la Escuela de Empresariales. Siempre que la veo me pregunto, ¿como seria en otra realidad, en una en que el cristianismo no hubiera triunfado? ¿ estaría llena de ofrendas, de guirnaldas se flores como se decoraban las estatuas en la antigüedad y aún se decoran en otros países, como India? , ¿ estaría la estatua mas abajo, con un altar enfrente para que los estudiantes colocaran sus exvotos?, tantas preguntas... y en este mundo nuestro, ¿ tendrán alguna superstición los estudiantes de la Escuela referente a la estatua?. En Salamanca hay una respecto a una rana.. ¿ habrá alguna forma de conseguir la ayuda de la diosa de la sabiduría en los exámenes?....
Respecto a lo de no ser de Bilbao... No perdáis la esperanza, recordad que un bilbaino (o bilbaina) de verdad nace donde le sale de... las narices.
jueves, diciembre 13, 2012
Ojos de Serpiente: Conjuro para la Puerta de Ishtar
Me han entrado celos y y yo también he querido poner mi conjuro para la Puerta de Ishtar.
OJOS DE SERPIENTE
Nivel: Iniciado de Antal 1
Efecto: los
ojos del iniciado se vuelven como los de una víbora verdosos y con
pupilas partidas. Mientras dure el efecto, percibirá el mundo como lo
hace una serpiente. Vera el calor de los seres vivos y su olfato sera
mucho mas agudo. Sin embargo estará sordo, aunque podrá apreciar las
vibraciones que viajen por el suelo, como los ruidos de pies y
cascos.
Los ojos de
serpiente tienen también efectos sobre la interacción con otros por
la repulsión que provocan. El iniciado tentra un +1 a las tiradas de interacción social destinadas a intimidar o atemorizar y un -2 en
todas las demás.
Lanzamiento:
El iniciado debe colocarse en la boca la cabeza de la víbora que
sacrifico para aprender el conjuro (generalmente se diseca ). El conjuro dura mientras la mantenga allí, y si se la traga los efectos se volverán permanentes.
Aprendizaje: El Iniciado debe
matar a una víbora con un cuchillo y hacer un charco con su sangre
en el suelo, luego debe lanzar sobre la sangre dos dados de seis
caras hechos con turquesa hasta que salga la tirada "ojos de
serpiente", es decir, dos unos.
domingo, diciembre 09, 2012
Los hijos de Enlil (II)
La
naturaleza clandestina del culto a Enlil , le ha conducido a la
fragmentación y a las luchas teologicas. Infinitos son los puntos
sobre los que debaten y se enfrentan, a veces con las armas en la
mano, las distintas sectas de los Hijos de Enlil. Discrepan sobre si el Ungido aniquilara a todos los awilu o
solo los hará iguales a los mushkenu, si su llegada esta próxima o
aun faltan siglos, si esta profecía significa esto o aquello. Pero si
hay un punto que suscita los debates mas polémicos y violentos es el
papel de Sargon el Grande en la muerte de Enlil y la creación de la
raza mushkenu. Así mientras unos presentan a un Sargon pérfido y
Traidor, otros le muestran como el discípulo predilecto de Enki, el
dios de la Sabiduría y la Civilización elegido por este para llevar adelante la terrible ordalía que debía atravesar el dios Enlil.
“Y
viendo Enki que Sargon era bello de rostro y fuerte de cuerpo, que
era de mente aguda y que habia sabiduria en su corazon, y que
triunfaba en cuanto emprendia, lo llevo aparte de sus otros
discipulos y le dijo: presta atencion a cuanto te diga ahora, pues
tuyas seran las manos que traigan la redencion a este mundo enfermo,
por que solo tu tienes la sabiduria y la habilidad para hacer cuanto
debe hacerse, y soportar que te llamen despues traidor y asesino”
Una de las pocas cosas en que estos
sectarios parecen capaces de ponerse de acuerdo es en las Estelas de
Martirio, la representación suprema de sus creencias. Según sus
medios cada congregación elabora la suya con madera, piedra o la
pinta en una pared encalada. Siempre son redondeadas en la cúspide
para representar la Bóveda Celeste. En lo alto siempre aparece Enlil
atado con cuerdas a un poste o cadenas a una pared, sin mas vestidura
que un taparrabos, mientras un minúsculo Sargon aparece
desangrandole con una lanceta o un cuchillo recogiendo su sangre en
un recipiente. El recipiente siempre aparece desbordando y de él sale
un reguero de sangre que fluye estela abajo, hacia la representación
de todo tipo de mushkenu, hombres, mujeres y niños, guerreros,
campesinos y artesanos, simbolizando como la sangre del dios da la vida a la raza mushkenu.
miércoles, diciembre 05, 2012
LOS HIJOS DE ENLIL (I)
“¿Acaso
no fluye por nuestras venas sangre divina?”
Los
Hijos de Enlil son un culto cuyas ideas son tenidas por los awilu por
tan radicales y peligrosas que hasta en la tolerante Tadmor están fuera de la ley. Porqué los Hijos de Enlil sostienen nada mas y
nada menos que los mushkenu no solo son iguales a los awilu sino que
son superiores, al poder afirmar que desciende directamente de un
dios, Enlil. En cada uno de ellos anida una chispa divina. Generación tras generación los mushkenu medran y la semilla de los awilu se va
agostando. Cada generación, la raza mushkenu se va perfeccionando,
hasta que llegue el día en que nazca uno entre ellos que tenga tanto
del vigor de Enlil dentro de el, que se convertirá en el Ungido, el
Defensor de los Hombres, la reencarnación de Enlil.
“ Entonces vi un jinete dorado, sobre un caballo pálido
De dorado bronce la armadura, de gris acero la espada
El sol poniente y la luna llena marchaban tras el
Le llamaban Defensor de los Hombres, y le fue dado
el poder de hacerle la guerra al Dragón y vencerlo”
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rol
Ubicación:
Gobernación de Babilonia, Irak
lunes, diciembre 03, 2012
Historia de Helas vista por un rolero XIII: Paisaje despues de la Batalla
La Guerra del Peloponeso termina en el año 404 A.C con la rendición de Atenas. Esparta ha vencido, y controla toda la Helade. ¿Toda?, No, por que la ciudad de Elis, en la punta noroccidental del Peloponeso, se opone a la hegemonía espartana. Asi que los espartanos van allí y les parten la cara. Aprovechando el momento, Trasibulo dirige una revolución y apiola a los Treinta Tiranos, los lacayos que habían puesto los espartanos al gobierno de Atenas. Los espartanos van alli y acaban obligando a Trasibulo a reconocer su supremacía pero aceptan que Atenas vuelva a sus instituciones democraticas, porque tienen prisa para ir a Tebas, porque los tebanos se están poniendo insolentes....
¿Veis a donde quiero llegar?. Esparta gana la guerra pero los helenos no son gente a los que les gusta que los mangoneen, así que para mantener su hegemonía los espartanos tienen que estar dispuestos a apagar los fuegos que les surgen por doquier. Pero diréis "que berzotas son estos griegos, ¿no se dan cuentan de que no pueden ganar contra los espartanos?". Pues la cosa no estaba tan clara, primero porque quizás uno no consiguiera vencer a los espartanos, pero si podía conseguir, como los atenienses, que el peso de su yugo se aliviara, segundo por que hay estaban los agentes del Gran Rey de Persia, dispuestos da dar su oro a cualquiera que plantase cara a los espartanos, ya que los espartanos habían dejado bien claro que ahora que tenían a toda Helas bajo sus ordenes, pensaban atacar al Gran Rey.
En resumidas cuentas que los espartanos disfrutan poco tiempo de su hegemonia, que solo mantienen a costa de continuas empresas militares, que poco a poco van cobrandose su precio en la disminución del numero de Homioi, es decir, de ciudadanos de pleno derecho, y en una concentración cada vez mayor de la propiedad en las manos de la aristocracia. Como de costumbre, la acumulación de riqueza provoca el empobrecimiento de la sociedad y su ruina.
A trancas y barrancas, cediendo unas veces, aplicando crueles represalias otras y colocando gobiernos amigos en otras, Esparta mantiene su control sobre la helade un par de decadas. La hegemonía espartana en realidad apenas merece tal nombre. Un ejemplo es su archienemiga Atenas. Como hemos visto, su gobierno de lacayos, los Treinta Tiranos fue derrocado y la mayoría de sus miembros eliminados físicamente por Trasibulo apenas un año después del fin de la Guerra del Peloponeso, y en el 394 A.C, solo diez años después, los atenienses reconstruyen sus Muros Largos con oro persa.
Finalmente, el secreto a gritos de que Esparta no controla ni hegemoniza nada, queda expuesto con la batalla de Leuctra, en el 371 A.C, donde los espartanos pierden el ultimo jiron de su prestigio: su ejercito, hasta entonces tenido por invencible, es derrotado por las tropas tebanas de Epaminondas, pese a estar estas en inferioridad numérica La derrota es doblemente dañina para Esparta, pierde su prestigio militar, y a varios cientos de ciudadanos. En unos pocos años los laconios tendrán que sufrir la humillación de ver a un ejercito tebano marchar frente a su capital, separados tan solo por el rió Eurotas.
Desgraciadamente los tebanos tampoco dominan la Helade demasiado tiempo, ya que tan solo nueve años después con la muerte de Epaminondas pierden su hegemonía, y Grecia queda mas dividida y enfrentada que antes.
Como veis la incapacidad de los helenos para encontrar puntos en común que los unan, en vez de diferencias que los separen, era proverbial, no solo en cada ciudad estado, sino también dentro de las propias polis. Esto los dejara finalmente inerme frente a potencias extranjeras, la primera de las cuales sera la Macedonia de Filipo II.
Hasta aquí el pertinente resumen histórico. Desde un punto de vista meramente argumental, a ras de suelo como lo verían los personajes, el tema principal de una campaña es la supervivencia personal y colectiva. La guerra ha empobrecido a todo el mundo y es difícil encontrar trabajo, que te presten dinero para construir tu granja, etc. Ademas muchos hombres se han acostumbrado a vivir como soldados y les resulta dificil volver a la vida civil. Muchos se convierten en mercenarios, como los que acompañaran a Ciro el Joven en su intento de hacerse con el trono persa, y tras su muerte protagonizaran la hazaña de los Diez Mil, narrada por Jenofonte en su Anabasis, y que pueden ser un magnifico escenario para una campaña: aquí tenéis un ejemplo.
En gran medida esta es una época de declive para la Helade, donde las luchas intestinas no hacen más que empeorar sin llegar a nada, como si , sin saberlo estuviera esperando la llegada de un salvador, que fuera capaz de llevar a la nación helena a su máximo potencial. Y ese salvador llegara, encarnado en la figura de un joven rey macedonio, Alejandro Magno.
¿Veis a donde quiero llegar?. Esparta gana la guerra pero los helenos no son gente a los que les gusta que los mangoneen, así que para mantener su hegemonía los espartanos tienen que estar dispuestos a apagar los fuegos que les surgen por doquier. Pero diréis "que berzotas son estos griegos, ¿no se dan cuentan de que no pueden ganar contra los espartanos?". Pues la cosa no estaba tan clara, primero porque quizás uno no consiguiera vencer a los espartanos, pero si podía conseguir, como los atenienses, que el peso de su yugo se aliviara, segundo por que hay estaban los agentes del Gran Rey de Persia, dispuestos da dar su oro a cualquiera que plantase cara a los espartanos, ya que los espartanos habían dejado bien claro que ahora que tenían a toda Helas bajo sus ordenes, pensaban atacar al Gran Rey.
En resumidas cuentas que los espartanos disfrutan poco tiempo de su hegemonia, que solo mantienen a costa de continuas empresas militares, que poco a poco van cobrandose su precio en la disminución del numero de Homioi, es decir, de ciudadanos de pleno derecho, y en una concentración cada vez mayor de la propiedad en las manos de la aristocracia. Como de costumbre, la acumulación de riqueza provoca el empobrecimiento de la sociedad y su ruina.
A trancas y barrancas, cediendo unas veces, aplicando crueles represalias otras y colocando gobiernos amigos en otras, Esparta mantiene su control sobre la helade un par de decadas. La hegemonía espartana en realidad apenas merece tal nombre. Un ejemplo es su archienemiga Atenas. Como hemos visto, su gobierno de lacayos, los Treinta Tiranos fue derrocado y la mayoría de sus miembros eliminados físicamente por Trasibulo apenas un año después del fin de la Guerra del Peloponeso, y en el 394 A.C, solo diez años después, los atenienses reconstruyen sus Muros Largos con oro persa.
Finalmente, el secreto a gritos de que Esparta no controla ni hegemoniza nada, queda expuesto con la batalla de Leuctra, en el 371 A.C, donde los espartanos pierden el ultimo jiron de su prestigio: su ejercito, hasta entonces tenido por invencible, es derrotado por las tropas tebanas de Epaminondas, pese a estar estas en inferioridad numérica La derrota es doblemente dañina para Esparta, pierde su prestigio militar, y a varios cientos de ciudadanos. En unos pocos años los laconios tendrán que sufrir la humillación de ver a un ejercito tebano marchar frente a su capital, separados tan solo por el rió Eurotas.
Desgraciadamente los tebanos tampoco dominan la Helade demasiado tiempo, ya que tan solo nueve años después con la muerte de Epaminondas pierden su hegemonía, y Grecia queda mas dividida y enfrentada que antes.
Como veis la incapacidad de los helenos para encontrar puntos en común que los unan, en vez de diferencias que los separen, era proverbial, no solo en cada ciudad estado, sino también dentro de las propias polis. Esto los dejara finalmente inerme frente a potencias extranjeras, la primera de las cuales sera la Macedonia de Filipo II.
Hasta aquí el pertinente resumen histórico. Desde un punto de vista meramente argumental, a ras de suelo como lo verían los personajes, el tema principal de una campaña es la supervivencia personal y colectiva. La guerra ha empobrecido a todo el mundo y es difícil encontrar trabajo, que te presten dinero para construir tu granja, etc. Ademas muchos hombres se han acostumbrado a vivir como soldados y les resulta dificil volver a la vida civil. Muchos se convierten en mercenarios, como los que acompañaran a Ciro el Joven en su intento de hacerse con el trono persa, y tras su muerte protagonizaran la hazaña de los Diez Mil, narrada por Jenofonte en su Anabasis, y que pueden ser un magnifico escenario para una campaña: aquí tenéis un ejemplo.
En gran medida esta es una época de declive para la Helade, donde las luchas intestinas no hacen más que empeorar sin llegar a nada, como si , sin saberlo estuviera esperando la llegada de un salvador, que fuera capaz de llevar a la nación helena a su máximo potencial. Y ese salvador llegara, encarnado en la figura de un joven rey macedonio, Alejandro Magno.
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domingo, diciembre 02, 2012
Tadmor, el oasis turquesa
Ayer estuve en la presentación de la Puerta de Ishtar en Generación X, y como todo el mundo esta sacando cosas para el juego y tras hablar con Rodrigo, voy a sacar algún adelante de Tadmor, el oasis turquesa. Aquí va el primero.
Dicen que en una
ocasión, un muchacho inquieto que formaba parte de una caravana
procedente de Assur, la cual estaba a punto de llegar a Tadmor,
ansiando llegar al final del viaje y ver la famosa ciudad, espoleo a
su montura con el fin de adelantarse sus compañeros. Tras cabalgar
una hora empezó a ver las primeras palmeras, luego huertos, canales
y otras obras de regadío y campesinos mushkenu trabajando en ellos.
Finalmente diviso un lago de aguas resplandecientes de color turquesa, y junto
a él una gran ciudad de chozas de adobe y casas de arenisca, con
media docena de altas torres de piedra repartidas entre ellas.
Pregunto a un anciano que estaba escardando un huerto si había
llegado a la fabulosa Tadmor. “Tadmor?.. Esta es Iribala, la Ciudad
de los Magos.
Contrariado, el
muchacho siguió cabalgando alrededor del lago. Junto al agua había
pequeñas casas de adobe de campesinos y campamentos de nómadas
uridimmu, con sus tiendas negras aplanadas y sus rebaños de
dromedarios
pastando, finalmente, llego a otra ciudad. En su centro había un
pequeño zigurat y alrededor edificios construidos al estilo del
imperio. Pregunto a una mujer que estaba cogiendo agua del lago si
esa ciudad era Tadmor. “No, esto es Karum, la ciudad assur.”. El
muchacho, que ya empezaba a enfadarse, pensando que los veteranos de
la caravana le habían tomado el pelo, retomo la marcha de forma
desabrida levantando una nube de polvo. Tras un rato siguiendo la
ribera vio algo tan sorprendente como hermoso. Una magnifica
fortaleza, con murallas de color azulado, punteado con motas de verde
y gris, que brillaba como una joya con los reflejos del sol. Estaba
sobre una colina, y mas que construida, tallada en ella. Bellos
parques y jardines la rodeaban, y el canto de los pájaros y el
sonido del agua corriendo por las fuentes llegaba hasta el joven. En
el interior de las murallas se veían esbeltas torres de diseños tan
exóticos como bellos. Tan extasiado estaba que no vio al guardia que
estaba junto a el hasta que este le grito. Tras detenerse le pregunto
si había llegado a Tadmor. “No, mozalbete, esta es la Ciudadela de
Turquesa, la residencia de la reina Zainab, y los extranjeros no
pueden acercarse a ella”. El muchacho estallo: “Entonces... ¡Por
el miembro de Sargon el Grande, ¿donde esta Tadmor?!”
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