lunes, agosto 26, 2013

1941

Nuevo turno de juego, invierno de 1940, el ultimo de este año, el más negro de la historia de la Gran Bretaña. Un turno ajetreado entre interpretaciones de reglas y similares, en el que el III Reich lanzo una ofensiva general, que no consiguió todo lo esperado.... En fin, al meollo.
En acontecimientos políticos no paso gran cosa, solo que algunas naves de Vichy se pasen al Eje.

Lo mas rápido de despachar es el Pacifico. Como el Imperio Japones estaba más seco que la mojama, no pasa demasiado. Los comunistas chinos lanzan un ataque sin consecuencias. El reino unido sigue preocupado por las tropas alemanas en su tierra. Los USA, que siguen en paz, deciden construir un puerto en la arenosa isla de Midway, para tener una base avanzada frente al Japón
Los belicistas yankees amenazan al pacifico Imperio del Sol Naciente.

La URSS tiene una nueva república.
Los soviéticos consiguen por fin acabar con Finlandia, al tomar las tropas del Frente Norte Helsinki.






 En el resto de Europa, se producen grandes movimientos navales, como preparación de los movimientos en tierra. Una gran flota italo-alemana-holandesa zarpa al mar del norte, para allanar una segunda invasión de Gran Bretaña. El grupo naval incluye el Graff Zeppelin, el primer portaaviones de la Kriegsmarine.

Un pequeño grupo de naves italianas, que incluye su flamante portaaviones se dedican a controlar el Mediterráneo occidental junto a los franceses pronazis.

Los ingleses rehuyen el combate en ambos teatros, y dividen su flota en dos. Un grupo menor se dedica a controlar el Golfo de Vizcaya para evitar desembarcos desde Italia, mientras el grupo principal, sale al Océano Atlántico, seguramente para asegurar la llegada de los convoyes venidos de América.

Así quedan las cosas en Egipto, con el AK en El Cairo
Cuando empieza el ataque terrestre el primero en dar el golpe es Gran Bretaña, que lanza de nuevo un gran ataque contra la cabeza de playa alemana de Portsmouth, sufriendo una nueva derrota. Después del breve episodio finlandes, se produce la ofensiva general alemana, caen Yugoslavia y Egipto, incluyendo el canal de Suez (¡¡Plan Oriente!!), pero en Gran Bretaña el desbarajuste burocrático hace que dos grupos panzer se queden clavados en las playas de Anglia Oriental.
Situación final en Gran Bretaña.
 Italia y Alemania se reparten Yugoslavia a partes iguales, y Croacia se convierte en estado independiente. El año 41 termina, y se empieza a contabilizar los recursos para el año que va a empezar, 1941. Un año en el que parece casi seguro que la Union Sovietica declarara la guerra al eje y USA lo intentara con todas su fuerzas... Si, se acercan tiempos interesantes.



viernes, agosto 23, 2013

Historia de Helas por un rolero XVII: Alejandro Superstar (II)

Habiamos dejado a Alex hace cuatro mesecitos, justo después de vencer a los persas en Gaugamela. Inmediatamente avanza hacia Babilonia, y es recibido en la antigua capital oriental como un libertador.

Mi colega Alex pasando bajo la Puerta de Ishtar.
Chupate esa !! +Rodrigo García Carmona !!
En Babilonia pasa algo muy parecido a lo ocurrido en Egipto. Alejandro encaja rápidamente en el ceremonial cortesano babilonio, anta la reticencia de su corte macedonica. El pueblo, si no lo ama, al menos lo prefiere claramente a sus anteriores amos persas.

Pero Dario aún vive, y Alejandro decide adentrarse en la misma Persia para capturarlo. Frente a todo pronostico, la campaña persa es rápida y casi incruenta. Salvo la lamentable y gratuita destrucción de Persepolis (una muestra de que en Alejandro tampoco era oro todo lo que relucía), el rey consigue que las élites persas acepten la caída de los aquemenidas y que el ocupe su lugar. Tanto lo aceptan que uno de ellos, Besso, asesina a Dario. Y sorprendentemente esto no solo no complace a Alejandro sino que éste emprende la persecución de Besso por las tierras que hoy llamamos Afganistán, que entonces se denominaban Bactriana.

Aprovecho el llegar a este punto para introducir un podcast que he descubierto hace poco, HISTOCAST, enfocado a la historia militar y muy interesante para informarme de momentos concretos de la historia. Os adjunto el capitulo dedicado a la campaña afgana de Alejandro, aunque de paso Goyix y compañia hacen un repaso de todas las invasiones sufridas por Afganistan desde Occidente.



  En Bactriana y Sogdiana Alejandro pasa mas de cuatro años tratando de dominar este agreste territorio, un periodo de su vida que se suele resumir en la mayoría de biografías, pero que escomparativamente largo. Recordemos que conquistar el resto del Imperio Persa le había llevado mas o menos el mismo tiempo que sojuzgar estas regiones agrestes pobladas por los antepasados de pashtunes, uzbekos y hazaras.


Cualquier otro se habría dado la vuelta, pero Alejandro aún quería más. Llega a la India, y conquista la satrapia persa mas oriental, llamada Indo,
 y cruza el rió del mismo nombre, yendo mas allá que los persas, penetrando en tierras que en Grecia se consideraban legendarias. Allí libra su ultima gran batalla, en el rió Hydaspes, frente al rey Poro y sus elefantes.

Pero todos, salvo el propio Alejandro, están cansados, soldados y oficiales están agotados, en la India, esta tierra extraña, el agua cae del cielo en cataratas, sin parar durante días, los hombres enferman y mueren con facilidad pasmosa y siempre hay otra colina, otra ciudad, otro rió. Es el momento de parar, y finalmente, Alejandro, contra su costumbre, se ve obligado a ceder y darse la vuelta.

El camino de vuelta a través del desierto de Gedrosia se cobra la mitad del ejercito de Alejandro. Lo que no consiguieron los ejércitos persas, las tribus escitas o las enfermedades tropicales lo consiguen la sed y el hambre.

Alejandro vuelve a Babilonia y muere en unos pocos meses. Estos meses son muy controvertidos. Alejandro muerte con solo 32 años, incluso en aquella época, podría haber vivido fácilmente treinta años mas. Para saber que podría haber sido el hijo de Olimpia y Filipo, lo que ocurrió en esos meses es crucial, y hay mas rumores que hechos probados. Los historiadores prorromanos, con Polibio a la cabeza gustan de destacar las supuestas decadencia y orientalización de Alejandro: la exigencia de recibir pleitesia a la manera oriental, el asesinato de Clito, el derroche y la pompa de los funerales dedicados a Hefestion, etc, etc ... En todo ello flota cierto nauseabundo aroma de propaganda. Los romanos sentían cierto complejo de inferioridad hacia Grecia, y sabían que en la Helade muchos sostenían que si Alejandro hubiera vivido lo suficiente, habría invadido Italia y acabado con Roma en la cuna...

Es difícil, conociendo su temperamento, imaginar a Alejandro gobernando tranquilo desde un trono en Babilonia, Alejandria o Pella. No parece que le faltara ni habilidad ni buenas ideas, pero probablemente habría querido seguir al frente de sus ejércitos. ¿Tenia realmente proyectos en mente para invadir Cartago e Italia?, ¿hubiera preferido volver a la India?, ¿habria madurado y dedica el resto de su vida a consolidad su Imperio y criar a un heredero?. Preguntas sin respuesta que, entre otras cosas, dieron inicio al genero literario que conocemos como Ucronia.

Tras la muerte de Alejandro da comienzo la epoca de los Diadocos y el Helenismo, que trataremos en el próximo capitulo, y que esta muy vinculada a esta.

Desde el punto de vista rolero, esta época ofrece muchas oportunidades para seguir desarrollando los personajes que se podrían haber creado en épocas anteriores. Una campaña generacional centrada en la dinastía Macedonica, empezando con el ascenso al trono de Filipo y terminando con las luchas de los Diadocos esta llena de potencial. Los pjs pueden acompañar a Alejandro en todo su periplo, o formar parte de las guarniciones que van quedando atrás y van cimentado la epoca helenistica mezclandose con las poblaciones locales. Como colofon la muerte de Alejandro, sobre la cual sigue habiendo dudas hoy en día, y el rocambolesco destino de su cadáver, son una autentica mina.


jueves, agosto 15, 2013

Matar lo que ya esta muerto.

Dejamos a nuestro grupo de sajones adentrándose en el ojo del huracán. Iluminados por la titubeante luz de las antorchas, la formación sajona se adentra en medio de un terreno lleno de tiendas derribadas, barriles aplastados, con el griterío de la turba en pánico a la derecha y los gritos del combate a su derecha. Un combate extraño donde casi no se oye otra cosa que el ruido de las armas unas contra otras.
Sin duda toda esta presión es la causa de que la hasta ahora impecable marcha de los guerreros se empiece a resentir, hasta que finalmente, entre la oscuridad un grupo de los cadáveres andantes se dirige contra ellos. No es posible la huida, así que se forman el muro de escudos y se aprestan a recibir el embate de este ejercito surgido de las tinieblas. El enemigo muestra un aspecto lamentable, verdosos y putrefactos, con lugares donde les asoma el hueso y gusanos entrando y saliendo de sus cuerpos. El hedor de la muerte les precede y las rodillas de algunos tiemblan, pero mantienen la formación. Los muertos se lanzan contra ellos y muestran una gran obstinación para seguir moviéndose contra las leyes de la naturaleza, pero la disciplina se mantiene y consiguen despedazar al líder del grupo de no muertos. Costa horrores, porque Rowenn casi lo parte por la mitad de un mandoble y aun así sigue moviéndose, pero finalmente ni el puede aguantar tantos golpes y sucumbe junto a sus seguidores.

Tras despejar este obstáculo, los beornlingas se encuentran con otro, la masa en pánico que hay entre ellos y sus barcos. Precisamente junto a los barcos Wulfric y Oswulf han tenido que emplearse a fondo para mantener a la gente alejada de estos, y finalmente los han botado, aunque ellos siguen el a orilla defendiéndolos.

     Jorun ordena a los beornlingas que adopten la formación del puerco, una formación en cuña, con el líder en el vértice, y avanza hacia los barcos empujando a los lados a la turba. Al llegar junto a los barcos embarcan sin permitir en un primer momento que nadie mas suba a las naves, pero después de dejar a la mayoría de los suyos en la otra ribera, tratan de cruzar a todos los refugiados posibles.

     Precisamente mientras están llevando a cabo este transbordo, los Matatrolls contemplan una escena asombrosa. En lo alto de la muralla sur los romanos han encendido unos fanales, y junto a ellos se han dispuesto un grupo de clérigos con el obispo de la ciudad al frente, esgrimen estandartes con santos guerreros bordados en ellos y sostienen en lo alto reliquias. Súbitamente su dios parece atender a sus plegarias, una luz blanca y cegadora ilumina la escena y ante ella, los muertos se convierten en polvo o huyen. ¿Es este el cumplimiento de la visión que tuvo Hvit sobre la destrucción de Hel?.

    Entre la gente que han salvado los Matatrolls buscan y encuentran un herrero y un albañil, que les van a venir de perlas de vuelta a Britania, y sin mas enfilan Rin arriba. Durante el viaje, El único suceso reseñable es cuando pasan la noche frente a un antiguo santuario de Wotan donde la daga de hueso de dragón de Hvit tiembla en su vaina. Tras discutir sobre este hecho, deciden dejar su investigación para mas adelante y terminar el viaje hacia Frisia y las tierras del earl Hrolf.

   Pero el viaje no terminara sin incidentes, cuando están en la desembocadura del Rin, un langskip

frisón trata de abordarlos. El Lagrimas de Freya debe maniobrar para proteger a las dos naves de carga, llenas de armas y armaduras. Durante varias horas las naves maniobran una contra la otra, tratando de cizallarse los remos la una a la otra, lanzando esquifes de abordaje, y explotando las debilidades de los demás y los puntos fuertes propios para seguir combatiendo. Varias veces alguno de los Matatrolls debe de intervenir personalmente y sufrir heridas para evitar algún desperfecto en el barco, Oswulf parte a hachazos uno de los remos enemigos para evitar que destruya los del Lagrimas, y Rowenn y Marik se llevan unos cuantos golpes para repelar los asaltos de los frisios.
Hvit utiliza sus poderes y prende la vela enemiga, gracias a la brea que la empapa, aportando también para que finalmente los Matatrolls emerjan victoriosos y con su barco relativamente intacta. También se han conseguido apoderar del buque enemigo, aunque este esta muy dañado, y han capturado a medio centenar de frisios, con los que tendrán que decidir que hacer.

lunes, agosto 12, 2013

Atasco en la autopista del Infierno

No, no se trata de un tema de heavy metal, sino de la entrada de esta semana de las aventuras de los Matatrolls.

Habíamos dejado a nuestros amigos en la ciudad de Colonia, justo tras haber completado, con bastante provecho, una serie de transacciones comerciales. Llega el momento de prepararse para pasar la noche y la verdad es que no hay muchas alternativas. Las puertas de la ciudad están ferreamente guardadas y solo se permite pasar a contadas personas. Jorun podría tratar de usar sus habilidades sociales para conseguir que la dejaran pernoctar en la ciudad, pero esta claro que como mucho la dejarían pasar a ella y a los Matatrolls y no esta dispuesta a separarse del resto de sus hombres.

Así que no les queda más remedio que acampar junto a los miles de mercenarios, mercaderes, proxenetas, prostitutas y toda clase de vividores y oportunistas que han llegado hasta la ciudad del Rin para aprovecharse del botín cobrado al ejercito de Atila y han levantado esta segunda urbe de palos de madera y lona embreada.

Los Matatrolls deciden dividirse. Oswulf, Marik y Wulfraic deberan permanecer junto al rió y los barcos, con otros 18 hombres. Todos los demás acampan en el limite exterior del campamento, donde levantan su propio grupo de tiendas, organizado en forma de cuadrado y con una gran hoguera en el centro, tras lo cual se retiran a dormir.

Sin embargo, Marik no esta contento con este arreglo y su amor por Jorun, unido a su deseo de protegerla, le llevan a abandonar su vigilancia de las cóncavas naves y cruzar el abigarrado campamento en medio de la noche, arrostrando peligros, y dispuesto a pasar la noche custodiando desde fuera el campamento beornlinga y el objeto de sus anhelos, abrigado solo por su capa y su devoción.

En las tiendas, duermen tranquilos y satisfechos, pensando que ya sus problemas y tribulaciones han acabado y solo tienen por delante el retorno al hogar, tras haber conseguido cuanto se proponían. Pero vivimos tiempos convulsos y nada parece funcionar como es debido, hasta Hel, la diosa de la Muerte no es capaz de cumplir con su cometido. Atila ha matado a tantos en su invasión de la Galia, y en la Batalla de Chalons han caido tantos guerreros, que el camino desde Midgard a Niffhelheim esta abarrotado y hay una gran retención en el puente de Gjallerbru.

   Por si fuera poco, los guerreros muertos continúan luchando entre ellos, sin dar por acabada la contienda. Así, que por la noche, todos estos muertos quedan sueltos por el mundo buscando a sus enemigos, y justo esta noche un nutrido grupo de ellos, que en vida fueron hunos, godos, herulos o alanos, pero ahora forman una hermandad de odio y rencor, se aprestan a atacar el campamento de los que los mataron y saquearon sus cuerpos.

Los primeros en ver lo que se avecina son Hvit la vidente y Marik el houscarl. Hvit tiene un sueño de
la diosa Hel caminando por la tierra al frente de una hueste de muertos y Marik ve en el extremo norte del campamento lo que parece ser una hoguera especialmente grande. Inquieta por todo esto, Hvit decide utilizar sus poderes de videncia para ver que ocurre en aquella esquina del campamento, y ve una escena dantesca, hombres y mujeres huyendo, tiendas en llamas, y por ultimo, un espantoso rostro de ultratumba, un guerrero con la carne verdosa y putrefacta, con una flecha clavada en un ojo y del otro saliendole un gusano hinchado que se retuerce sin parar. La impresión es tan fuerte que se le cae el espejo que usa como vehículo de su visión, rompiéndose en mil pedazos, pero la visión esta clara: esta noche, los muertos caminan.

Mas los beornlingas, y su líder Jorun, no son gentes asustadizas. Rápidamente se dan las ordenes necesarias, y en menos de media hora empaquetan las tiendas y sus pertenencias y están listos para partir de vuelta a sus barcos.

Ni un minuto tarde, ya que en donde están las barcos las cosas se están poniendo interesantes. De repente, el campamento entero parece haber enloquecido, autenticas oleadas de humanidad se abaten contra la ribera del Rin y Oswulf tiene que formar una linea de escudos frente a las proas de las naves para evitar que la turba las aborde y zarpe en ellas. Al fondo ve como las llamas se extienden cada vez más, amenazando con devorar el campamento. Y la gente no para de hablar de muertos que caminan, de Hel , de Pluton y de Satan. ¿Es que no podía haberle tocado la guardia a otro?.

Entretanto la hueste de Jorun avanza camino al rió, siguiendo el limite del campamento. Desde esta posición ve como el fuego y la locura se va apoderando del mismo. Pero llega un punto, en el que se produce un momento de calma, aterradora por lo inesperado de la misma. Una gran franja del campamento, desde donde se encuentran hasta la muralla sur de la ciudad ha quedado relativamente despejada, ya que todos los que la ocupaban han huido hacia las puertas o hacia el rio. Hay que tomar una importante decisión, una decisión que puede condenar o salvar muchas vidas:seguir hasta el Rin, y luego abrirse paso por la fuerza entre las turbar a lo largo de la ribera hasta alcanzar los barcos, o aprovechar esta zona despejada, entre el horror y los que escapan de él para llegar hasta la altura de las naves sin el impedimento de luchar contra una marea de humanidad. Jorun opto por esta segunda opción. En la siguiente entrada descubriréis como le fue a ella y a los Matatrols.

TORA,TORA,TORA!!!

Otoño de 1940.

Seguimos con nuestra particular recreación de la segunda guerra mundial con los juegos de Avalanche Press. 

Como ya habréis adivinado los seguidores de la serie de artículos, aunque este es sobre todo un juego de estrategia, los aspectos políticos y económicos también se tienen en cuenta y pueden ser determinantes. Si no tienes suficientes Basic Resource Points (BRP), no puedes construir tropas, sobornar diplomáticos extranjeros o pagar ofensivas. Por si esto fuera poco, los Eventos, sucesos que ocurren de forma aleatoria y que pueden ser determinantes tampoco ayudan demasiado. En el turno que jugamos el ultimo domingo, estos factores se concatenaron de forma especialmente interesante.

Como indican las reglas, nada mas empezar el turno sacamos el evento político europeo que fue: Directiva. Esto significa básicamente que Hitler tiene algunas de sus ideas geniales y las cosas se ponen cuesta arriba para el jugador alemán, que decide que es mejor no hacer nada y quedarse de miranda, mientras, una vez más, son los italianos y los japoneses los que tienen que animar el cotarro.

¿Frontera con Japon yo?, ¿Donde?
Sin duda este anuncio del Führer pesa en la decisión de Stalin declarar la guerra al eje. Pero alguien ha asesorado mal al Hombre de Acero y resulta que sus recursos no dan para tanto o casi, los soviéticos habían calculado mal, pensando que solo tenia que declarar la guerra a Alemania e Italia, pero en el actual estado de cosas también tendrían que declararsela  también al Imperio Japones.
   

¿Y para esto hemos venido hasta Polonia?
Resulta que pese a todo, la URSS tiene justo los 45 BRP que requiere tal declaración de Guerra.... O sea que puede hacerlo pero se quedaría sin un chavo. Vamos, que ni construir tropas ni operaciones militares hasta 1941... Pero Churchill y Roosevelt le intentan dorar la píldora, prometiendole que le van a cubrir de transferencias de BRP con las que podría hacer algo en el turno de Invierno de 1940, pero Josef no se deja convencer y la URSS sigue en el banquillo.


  Aún asi, los Hijos de Albion no desfallecen y se aprestan a vender caro su pellejo, lanzando un contraataque masivo contra la cabeza de puente alemana de Portsthmouth, pero no consiguen nada y ademas sufren cuantiosas perdidas. Parece que los boches han venido para quedarse, pese a que en la islucha esta se empeñen en servir la cerveza tibia y freír las kartofen.

  
 Por lo demás en Europa las cosas son bastante tranquilas, siguen las dos guerras de Gila que ya había iniciadas. Por un lado, los soviéticos siguen apretando a los finlandeses, consiguiendo por fin destruir la linea defensiva fronteriza de estos. De hecho mas bien los eliminan casi por completo, pero Helsinki aún no ha caído.
En Yugoslavia se producen intercambios de ataques entre italianos y Yugoslavos sin consecuencias.





En el Pacifico las cosas se animan bastante mas. Primero se producen ataques de las dos facciones chinas. Los comunistas no sufren perdidas importantes pero los nacionalistas montan una gran ofensiva para tratar de recuperar una de sus capitales de provincia, no lo logran, aunque causan grandes bajas al japones, que también les da de lo lindo.

   Así las cosas llega la Ofensiva General Japonesa. Los ejércitos imperiales se lanzan al ataque a todo lo largo de Asia y consiguen grandes éxitos. En china, eliminan gran cantidad de tropas nacionalistas y se apodera de otra capital de provincia y de paso conquistan Hong Kong.

Pero las ansias de conquista de los nipones aún no se han acabado y lanzan una operación anfibia para
conquistar Rangoon, y con ella Birmania. La operación se salda con un gran éxito, Birmania cae, bloqueando de paso el envió de BRPs de EEUU a la China Nacionalista.

Las cosas siguen estando muy duras para el Imperio Britanico, y no hacen mas que empeorar, pese a los favores de la fortuna como el que ha hecho que este turno los alemanes se quedaran cruzados de brazos...

miércoles, julio 31, 2013

Retiro del Alto Mando japones

Aprovechando el receso estival, el Alto Mando Japones ha estado haciendo unos ejercicios misticos y espirituales a los pies del sagrado monte Fuji:




Como podeis ver han vivido en una austeridad espartana, compartiendo las privaciones de los bravos soldados del Emperador. ;-)

domingo, julio 21, 2013

Dunjeon inspiration de ese: Arxiduna


Pues estoy pasando un par de dias en casa de unos amigos en Archidona, como se llama desde 1462 que fue tomada por el conde de Osuna. Archidona se conquiesto en 1462 y la muy cercana Antequera en 1410.... ¡¡Aqui hay partida amigos!!. Sobre todo de Aquelarre.

Pero bueno las afotos:
Panoramica desde el mirador del castillo.

  La Ermita domina  el pueblo, y esta edificada sobre la fortaleza musulmana. Angituamente era una mezquita, una de las mas antiguas de la Peninsula
La Ermita de Virgen de Gracia
  
La Puerta del Sol
La Puerta del Sol o de Levante, una de las puertas del antiguo recinto amurallado.
Otra imagen de la Puerta del Sol
Imagenes de la Ermita:
Rampa de Acceso
Patio de la Ermita
Patio de la Ermita II
Pues eso, un lugar bonito para visitar y una buena inspiración rolera. Me voy a tomarme unas cañas.

jueves, julio 18, 2013

El Acero del Rin

Dos semanas después de que los Matatrolls volvieran de Londinium, llega Hengist y su comitiva con nuevas trascendentales. Rowenn, la hija de Hengist, no la Matatrolls, se ha casado finalmente con Vortigern. Aprovechando el viaje de bodas, Hengist lanzo un ataque frontal y por sorpresa contra la Torre Blanca.

Aunque la sorpresa fue muy relativa, ya que las cultistas de las Morrigan parecían estar esperando el ataque. Mas de 120 guerreros han perecido en el ataque, y ademas Hereluf, la volva de Hengest, consumida como una antorcha por un fuego aparecido de la nada. Pero la Dama del Lago y su gente escaparon, llevandose cualquier cosa que guardaran en la torre. Ademas de los muertos, tambein hay muchos heridos, uno de los cuales es Eomer. Caído en lo mas duro del combate, salvo la vida gracias a la ayuda del obispo Afranio y sus seguidores, que abrieron las puertas de la catedral de Londinium a los sajones heridos.

Hengist proclama que este sacrificio ha sido necesario para acabar con el Encantamiento, el que impide la llegada a Britania de nuevas oleadas de sajones. Sin embargo la gente no parece muy convencida y cree que los guerreros han muerto por culpa de la ambición y la precipitación del rey. Incluso su ahora recuperado hermano Horsa se lo reprocha en privado.

Los beornlingas, espoleados por Jorun, envían un barco para comprobar que es verdad lo que Hengist dice y ya se puede surcar el mar libremente. El barco vuelve un par de semanas después con noticias impactantes: Atila ha sido derrotado.

Viviana en Combate
Contra todo pronostico, el gran ejercito del rey de los hunos ha mordido el polvo frente al abigarrado ejercito de bárbaros y romanos del general Aecio, en la gran batalla de los Campos Catalaunicos. Este acontecimiento inesperado abre sin duda un horizonte de incertidumbre, y los que sepan aprovechar el momento cosecharan grandes beneficios.

Los Matatrolls se ponen al frente de una expedición comercial, encabezada por el buque Lagrimas de Freya, siguiendo las ordenes de Hlothere. El earl cree que es el mejor momento para utilizar las reservas de grano del clan, vendiendolas en la ribera de Rin a cambio de armas y armaduras saqueadas en la gran batalla.

La expedición marcha al continente y hace su primera parada en el poblado de un clan frisón, para enterarse de como esta la situación y alcanzar algunos acuerdos comerciales, el earl frisón, Hrolf, esta deseando librarse de algunos de sus súbditos, a los que no puede dar de comer con sus menguadas reservas. Finalmente acuerdan que a la vuelta de los Matatrolls dejaran que un par de barcos repletos de guerreros frisones se unan a ellos camino de la gran isla.

Guerreros Francos
Los Matatrolls empiezan a remontar el Rin, deteniéndose primero contra su voluntad en Xanten, el reino del héroe Sigfrido, muerto hace veinte años. Xanten esta ahora gobernado por Klotar, un reyezuelo franco que los agasaja y les presiona hasta conseguir que le vendan el cargamento de grano de uno de sus barcos.  Jorun cede por que no quiere problemas con alguien cuyo territorio quizas tenga que cruzar a menudo. Ademas todo el mundo sabe que Sigmund, el padre de Sigfrido, murió a manos de un par de reyes gemelos sajones, Thorkrim y Thorkills, y quiere ayudar a quitar cualquier mala sangre que haya quedado de aquel suceso.

Superado este obstáculo, los sajones por fin llegan a la meta original de su viaje, Colonia Agripina, que empieza a ser conocida como Köln. La ciudad, en plena decadencia, parece haber recuperado la
pujanza de antaño. No solo esta llena de gente, sino que alrededor de sus murallas se ha levantado una gran ciudad de tiendas, donde se vende el fruto de la victoria: armas, armaduras, y por supuesto, esclavos. Los pj consiguen un magnifico precio por su ultima carga de grano, mientras se mueven por improvisados mercadillos tratando de conseguir gangas para ellos mismos. Aunque es cierto que se esta vendiendo magníficas armaduras, obras maestras de artesanía, a precios muy bajos, aún así siguen por encima de las posibilidades de los PJ.
Colonia en su momento algido

Hasta aquí nuestra ultima sesión, ahora tendremos un parón veraniego, ya veremos de cuanto tiempo.

domingo, julio 14, 2013

Jafet: Historia de un Mediano

El otro día +Bester Brainstormer  me invito a la reunión de la Pathfinder Society. No pude ir, entre otras cosas por que tenia que dirigir mi partida de sajones.. (¡que ganas tengo de jugar el adventure path nordico que esta saliendo ahora, creo que se llama Crown of the World).

Como penitencia parcial por la tarde tuve mi partida de Pathfinder donde llevo un mediano pícaro, Jafet.
No pintada asi, pero esta es la miniatura
que me prestan para representar a Jafet
Jafet Ben Ehud es un mediano nativo de Katapesh. Como muchos medianos de esta ciudad comercial, su familia vino haces siglos desde Osirion, a lo largo de generaciones, ha trabajado para la misma familia, los Banu Abbad. El caso es que mitad para acompañar como ayuda de cámara, mitad para escabullirse de su matrimonio concertado con una chica a la que no ha visto en su vida, Jafet se embarco y llego hasta Varissia, donde se unió a un grupo de aventureros.

Jafet es un magnifico cocinero, y sigue reteniendo costumbres de su vida anterior. Es muy cortes, no tolera la mala educación ("no me importa a quien hayan matado, eso no es excusa para abrir la puerta sin llamar") y creen en el dialogo. Su sueño es poder abrir en Magnimar un restaurante de postín, pero la búsqueda de los fragmentos del Sinedron le obliga a ir a un lugar a otro, donde los monstruos siempre se empeñan en intentar tragarselo de un bocado y donde no hay forma de encontrar comida decente (se nota que los Adventures Path los hacen yankis, aún no me he encontrado ningun jamón, solo cosas insulsas como joyas, oro y objetos mágicos, a ver si cuando vayamos al dungeon de la Señora de la Gula).

Este es Jafet, que me gustaría pensar que pese a ser picaro y mediano, es un buen ejemplo de como despegarse un poco de los topicos o reinterpretarlos. A ver si el master me deja de una vez preparar una cena de veinte platos como esta mandada, que siempre que lo intento, ocurre algun desastre.

CSI Londinium...

Dejamos a los Matatrols investigando el secuestro de Thyra, la amiga de Jorun. Siguiendo un rastro de manchas de sangre, los PJ llegan a la entrada de un túnel oscuro y maloliente.


Y es que para los Matatrolls, jóvenes educados en una cultura rural, nunca han visto una alcantarilla, y menos una red de alcantarillado. Aguantando las arcadas y dirigidas por la Visión de Hvit, se mueven por los túneles llenos de aguas fétidas y ratas, hasta encontrarse con un par de centinelas, miembros del culto de Mitra, equipados con una versión barata de la panoplia de legionario. Rowenn y Oswulf acaban con ellos con facilidad. Siguiendo a la vidente Hvit, encuentra rápidamente el lugar donde Thyra esta encadena a la pared en una celda y la liberan. La joven, asustada y medio delirando, revela a su amiga de infancia, que al ver morir a su padre a sus pies, no pudo "sujetar a la bestia".

De vuelta a la villa, el earl Hlothere, tras conocer las noticias, decide enviar a los Matatrolls de vuelta a Thanet, por que se están haciendo demasiado notorios y el rey Hengist no los traga, se han interpuesto en sus planes demasiadas veces. Pero antes de irse, Marik y Jorun, con la mediación del obispo afranio, consiguen entrevistarse nada menos que con el Padre, el gerifalte del culto/banda de Mitra. Así consiguen averiguar quien mato a Eadgifu y sus concelebrantes durante la ceremonia en honor a Freija. Se trata del Fraile Kenneth, un monje irlandés, excomulgado por exceso de celo por el mismismo Obispo de Armagh (San Patricio) y especializado en matar sajones. Entre sus peculiaridades esta la de usar una maza para jactarse de que no derrama sangre, y bautizar a los niños antes de matarlos para asegurarse de que van al cielo.
En cuanto llegan a Thanet, tratan de usar esta información para sacar a Horsa de su infierno de indulgencia y autocompasión. Y aunque no consiguen en un principio un cambio espectacular, poco a poco lo van consiguiendo. Horsa va saliendo de su sopor y vuelve a ser un hombre al que le importan las cosas, gracias al continuo trabajo de Merik y Hvit.

Mientras tanto Jorun utiliza semillas y animales de cría adquiridos en Londinium para ir creando un hogar para los beornlingas en Thanet. Se roturan campos, se delimitan pastos, se habla de construir mas barcos..

Sin embargo esta idílica escena pronto se vera alterada por acontecimientos dramáticos, ocurridos a ambos lados del canal...

lunes, julio 08, 2013

La Hora mas Oscura

Un saludo para Jose Carlos, nuestro Churchill particular. Si yo estuviera en su pellejo, creo que ya habría renunciado.

Pero me estoy adelantando a los acontecimientos. En esta entrada en particular, vamos ha empezar por hacer un resumen de la situación general, algo que normalmente dejamos para el final.

Verano de 1940. Tras la rendición de Francia, Gran Bretaña se enfrenta sola contra el Eje. TODO el Eje. Así es, Japón también le ha declarado la guerra a Gran Bretaña. Y esto hay que explicarlo bien.

No he explicado detalladamente como es un turno de juego en Second World War para no llenar de demasiados tecnicismos las entradas sobre el juego, ya bastante duras para alguien no aficionado a los wargames, pero si creo haber mencionado que al principio del juego se extraen de un contenedor opaco unos "marcadores políticos". Estos marcadores indican acontecimientos politicos diversos, algunos que nunca llegaron a producirse, otros que realmente pasaron. Estos acontecimientos son los responsables ,de hecho, de determinados sucesos, que hacen que la partida se separe del devenir histórico, con consecuencias imprevisibles.

En el turno anterior, salio el evento "Directiva de Chruchill", que básicamente obliga a UK a declarar la guerra a Noruega o a Holanda, a elección del jugador que lleva Alemania. El Aleman dijo "Holanda" para quedarse con la pequeña nación europea y sus recursos "de gratis". Y nadie, pero nadie, nos dimos cuenta  en ese momento que esto incluia las indias holandesas. O al menos de lo que suponia.

En principio el juego no esta preparado para que Alemania tenga recursos y tropas en el pacifico, asi que no esta muy claro como podía llevar las, por otra parte, exiguas fuerzas holandesas en el Indico. Pero lo realmente clave es que la parte holandesa de Borneo contiene dos localizaciones vitales, para el jugador japones. Para abreviar y no aburriros con detalles, si Japon controla esas dos ciudades, de nombre impronunciables, se vuelve inmune a los embargos americanos. Y los embargos americanos pueden dejar la economía japonesa a menos de la mitad, sin exagerar un pelo...

Así que el Japón Imperial, para prevenir un posible ocupación británica de estas islas, y pese a los efectos posibles sobre la opinión publica americana, decidieron declarar la guerra a  Gran Bretaña. Otro efecto de este hecho es que Japon se convierte automáticamente en alisado de Italia y Alemania, al ser co-beligerantes los tres contra Gran Bretaña, y en aliado tambien de la pequeña Holanda, que  posee la codiciada Borneo... Como jugador japones que soy no podia desaprovechar esta oportunidad,...

Y ahora las fotos de este tétrico panorama.

El mayor acontecimiento militar del turno fue una mastodontica batalla naval que se produjo en el Mar del Norte, entre los britanicos y el Eje por otro lado. Las fuerzas  del eje incluian la gran flota italiana, que habia llegado del Mediterraneo, la Kriegsmarine, y la flota holandesa de Europa.
Las flotas al empezar la batalla.
Y al terminar
Finalmente la flota británica volvió a puerto dejando el control del Mar del Norte al Eje. Una amarga derrota que ademas dejaba a su ejercito abandonado en las playas del canal...
Como ultimo cartucho y pensando en el futuro, nuestro Chruchill decidió que el ejercito británico se embarcara, a sabiendas de que los barcos iban a ser hundidos con las tropas dentro.. Pero de esta manera podrían ser reconstruidas, mientras que si morían en Francia sin suministro tal cosa no seria posible. Un caso claro de mal menor.

Por si esto no fuera bastante, Inglaterra también sufrió otra humillación. Aprovechando su dominio de los mares, el eje desembarco un cuerpo panzer en el puerto de Portsmouth, tomandolo.
Situacion del canal al terniar el turno, con los panzer alemanas al borde del Tamesis.
En el Pacifico los japoneses lanzaron ataques contra Hong Kong y Rangun, ambos sin exito. Pero la presión esta hay. Y dicen que Churchill lo paso mal...

Las posesiones holandesas de la discordia, ahora con guarniciones japonesas.
El único leve consuelo que el ingles puede extraer de todo esto es lo mucho que ha subido el nivel de entrada americano tanto en Europa como en el Pacifico.
Pero el jugador de USA no tiene suficientes recursos para sobornar al congreso y tratar de empezar con la guerra....
En el resto del mundo, todo sigue igual. Los italianos se han cargado a algunos yugoslavos en los balcanes , los japoneses matando chinos azules (con los rojos no se atreven) en cantidades industriales y la URSS no puede con los finlandeses:
El Kuomintang se bate en retirada.

Os juro que la foto es de este turno, no del anterior.
Pero cuidado con la URSS. Ahora mismo es la potencia con mayor margen de maniobra. Si alguien puede decidir que hacer y cuando es este jugador. Y ha hecho acumulaciones de tropas muy inquietantes en ambos mapas.
Posiciones sovieticas en Europa Oriental

El ejercito rojo en Manchuria
¿Sera salvada la dama Britannia en apuros por un brillante caballero....ROJO?.

viernes, julio 05, 2013

Cuando un sitio no es un lugar

De la Vigesimosegunda edición del diccionario de la rae:

sitio.
[...]
4. m. Acción y efecto de sitiar.

sitiar.
[...]
1. tr. Cercar una plaza o fortaleza para combatirla y apoderarse de ella.

En su obra canónica, El Arte de la Guerra, Sun Tzu considera el peor tipo de general posible a aquel que se ve obligado a sitiar una plaza. O si no el peor, el que ha cometido todos los errores y al final de su campaña se ve obligado a llevar adelante un cerco para lograr sus objetivos.

Pese a lo mucho que se alaba esta obra y la vigencia que siguen teniendo gran parte de sus consejos, en lo del sitio creo que el viejo caballo de guerra no es tan universal. Hablaba según su tiempo y lugar, la China de los "Reinos combatientes".


Es muy posible que si hubiera nacido un siglo después y en el otro extremo de Eurasia, hubiera percibido los sitios como algo mucho menos evitable.
Aunque estos dos mapas no coinciden exactamente con los periodos a los que quiero referirme si dan una idea aproximada de lo que quiero expresar. Sun Tzu vivió y se crió en un mundo de grandes estados y amplias fronteras. El paisaje de Grecia, y del mundo mediterráneo en general presentaba un gran contraste. Ciudades-estado, fronteras angostas, y el mar nunca demasiado lejos. Si Sun Tzu hubiera tenido que lidiar con una institución como la polis helena,  no habría sido tan severo en sus juicios de valor acerca de la necesidad o no de llevar a cabo un sitio para ganar una guerra.

En cualquier caso, y volviendo sobre el tema el sitio a una ciudad es una fuente de oportunidades para partidas de rol, muy poco empleado en el pasado. ¿Por que puede ser una buena semilla de historias el cerco a una ciudad?, asi a vuela pluma.

  • Los sitios restringen los movimientos: la gente encerrada en una ciudad no puede ir donde quiera. Igualmente si quieres entrar en una ciudad sitiada hacerlo es toda a una aventura en si mismo. Sino que se le pregunten a Lobo Solitario (el señor del Kai, no el samurai).
  • Los sitios modifican el orden social y económico. El precio de la comida se dispara, sino que se lo pregunte a Tyrion Lannister. En una ciudad sitiada la proximidad entre clases es obligada y los cambios súbitos de poder son normales.
  • En los sitios florece la intriga. Aunque no es nada épico, la mayoría de los sitioscoronados con exito lo son gracias a una traición desde el interior, mas que por la mera fuerza de los asaltantes.
  • La Magia en un sitio. Un tema muy poco explorado. Tan solo imaginar lo que podría hacerse con los típicos Elementales de Runequest en un sitio: ondinas para purificar el agua y sofocar incendios, salamandras para provocarlos, silfos para avivarlos o llevar volando a asaltantes y gnomos para socavar las murallas.
  • El sitio obliga a permanecer juntas a personas que de otro modo se separarían, suele vaciar las cárceles y relajar las diferencias de clase.
  • Da pie a partidas del mas puro estilo mazmorrero: explorar las ruinas malditas de la Vieja Ascalon a ver si encontráis una forma de entrar en la Ascalon moderna. Y os podéis quedar las chucherías que encontréis.
  • Criaturas voladoras: ¿Como cambiaría un sitio del medievo o la antigüedad si intervinieran en el grifos, pegasos o incluso dragones alados?.
El gran Achileos nos muestra el camino

Y por supuesto el plato fuerte es la intriga, dentro y fuera de la ciudad sitiada. 

Bibliográfia recomendada, seguro que os suena alguna de estas obras (o todas):

-Steve Runciman: La Caida de Constantinopla.
-George R R Martin: Choque de Reyes.
-Roy Thomas y Barry Windsor Smith: El arco argumental del Cerco de Makaleth de los cómics de Conan de la Marvel.
-J R R Tolien: El señor de los anillos: El retorno del Rey
-Howard Hughes: Rio Bravo.

martes, julio 02, 2013

enFATizando el rol

Seguro que algunos, si aún seguís este blog, os preguntareis algo como ¿pero este blog sigue tratando de rol?.

La verdad es que la partida del Segunda Guerra Mundial, me viene muy bien para hacerme una entrada cada dos semanas, pero entiendo que no debe ser muy interesante para muchos de los seguidores. Aunque siempre podéis hacer una partida ambientada en la II Guerra mundial y utilizar los giros históricos imprevistos del wargame para pillar por sorpresa a los PJ... :-)

La verdad es que hoy por hoy es mi otro blog, Irminsul, el que se lleva lo mejor de mis energías rolares, pero por su propia naturaleza es un blog muy especializado. Una campaña, una ambientación, básicamente es un diario de campaña.

Precisamente el otro día ocurrió algo en la partida de Irminsul, que voy a utilizar para hacer una entrada rolera, como dios manda. Así que ahora devuelve parte de lo que quito.

En realidad la cosa llevaba un tiempo gestándose. Los jugadores en general, aunque contentos con la partida, no lo estaban tanto con el sistema. Lo encontraban farragoso y lento, demasiadas sumas y restas. Estaban de acuerdo en que la parte artística y la ambientación de Yggdrasil eran excelentes, pero el sistema hacia aguas. Y hablaron de pasarse a FATE.

Aquí parte de la culpa es mía, ya que en cierto punto de la partida decidí hacer la ficha del clan al que pertenecen los PJ, y para no complicarme demasiado la vida, utilice FATE, en concreto, el Heroes de +José Manuel Palacios . Y todo fue bien. Demasiado bien diría alguno, ya que la gente se apasiono con el proceso de creación, sobre cual era el aspecto mas adecuado, cual era la mejor selección de habilidades, etc. El clan se convirtió en algo vivo y definido, una parte orgánica de la partida, no una simple anotación en la ficha de personaje.

Y claro, luego querían más.

Yo mismo fui fácil de convencer. Llevaba un tiempo deseando dirigir una campaña FATE como dios manda, no algún que otro "one-shot". Y mi Legends of Anglerre, languidecia en la estanteria...

Así que dicho y hecho, con cierta guía por mi parte para acelerar el proceso, nos hemos pasado a FATE. Algunos de los jugadores ya conocen el sistema, aunque no este sabor en particular. Y realmente la creación de la ficha del clan y algunos intercambios que jugamos con ella les había enseñado la mayor parte de lo que necesitaban saber. La aptitud ha ayudado mucho. La gente estaba deseando este cambio y la mecánica de FATE con sus aspectos para definir los personajes y sus habilidades, pocas y claras, ayudaron mucho. 

No hay que machacar mas de lo necesario al pobre Yggdrasil. Los personajes habían quedado muy claramente definidos con este sistema y lo que se habiaN jugado hasta ese punto. Es en cosas como estas donde realmente se notan los aspectos no cuantificables del desarrollo de un juego, lo invertido en detalles como la parte gráfica o sobre todo, la descripción de la ambientación. Los jugadores tenían una idea muy clara de quienes eran, como es el mundo en el que viven y que esperan lograr. Y con FATE, todo fluyo por si solo...
En realidad cual seria el sistema se decidió así.