Tras publicar el post del otro dia titulado Espada y Brujeria me he dado cuenta de que quizas no he explicado suficientemente por que la epoca helenistica me parece tan apropiada para un juego de rol de fantasia. Asi que como piedras miliares, voy a analizar algunos de los elementos fundamentales de lo que solemos entender como ambientaciones de espada y brujeria, tomando como ejemplo a Conan y la Era Hiboria, que es lo primero que me viene a la mente cuando pienso en este genero, y me atreveria a decir a la mayoria de nosotoros.
Barbaros: sin duda este es un elemento muy importante de las ambientaciones de Espada y Brujeria, pero en realidad es solo un aspecto, una forma de un arquetipo literario aún mas antiguo, el Forastero. Se trata de un personaje que por su ingnorancia de las costumbres de la sociedad en la que se encuentra, puede ser usado por el autor para multiples funciones: proclamar sus virtudes, denunciar sus vicios, o simplemente servir de alter ego del lector/espectador/jugador, que puede asumir el lugar de este personaje para que le expliquen cosas que se dan por sabidas para las personas de un tiempo y lugar.
En si el personaje de un barbaro puede cubrir todos los aspectos entre el "Buen Salvaje" de la Ilustracion y el vandalismo mas destructor. En cuanto a la epoca de que nos ocupa no hay que olvidar que la palabra barbaro es de origen griego y significa extranjero, o mas bien extraño, de cultura no helena. Un griego de otro estado (generalmente polis) era un xenos, y todos los demas barbaros, lo mismo los escitas del Ponto Euxino que los egipcios o los babilonios, descendientes de civilizaciones un par de milenios más antiguas que la helena. Pero cuando hablamos de barbaro en una contexto de Espada y Brujeria, hablamos de un individuo que pertenece a un pueblo que si bien conoce algunos adelantos como la forja de metales y una ganaderia y agricultura rudimentarias, y es mas o menos sedentario, aun no ha sido capaz de crear una cultura urbana y en el que la tribu es la unidad politica mas grande. En el Mediterraneo Oriental, los principales pueblos que responden a esta definicion son los tracios, viejos conocidos de los griegos, y los recien llegados celtas o galos. Aunque para mediados del siglo III A.C el principal empuje de las invasiones celtas ya ha cesado, ha dejado como consecuencia el reino galata enclavado en el centro de anatolia y gran cantidad de tribus habitando en lo que hoy seria Serbia, Macedonia y Bulgaria, entre los tracios y los ilirios.
Galatas y tracios son culturas guerreras, habituadas a climas frios, y suelen emplear armamento y tacticas radicalmente diferentes de los de los griegos. Tambien cumplen otros cliches que asociamos con los barbaros de Espada y Brujeria. Asi, los tracios usan armas como la romphia, una especie de primitiva espada a dos manos, otro estereotipo barbaro. Los galatas por su parten introdujeron la cota de malla en Oriente, y usan espadas largas, si bien la calidad de la forja de estas hacen que no sean tan fiables como las cortas. Tambien tienen ciertos tabues culturales con respecto a luchar con armadura, y no es raro que combatan desnudos o casi desnudos, decorados con pinturas de guerra, poniendo asi a prueba su valor.
Civilizacion: en un mundo de Espada y Brujeria la civilizacion se nos muestra por capas. Hay una o varias civilizaciones que son las dominantes, y generalmente las mas jovenes. Las que las precedieron o han desaparecido o han quedado disminuidas por el paso del tiempo. En la era hiborea, la cultura dominante en occidente es la hiboria, valga la redundancia. Hay otras mas antiguas que han desaparecido como la aqueronia, han perdido la primacia de la que gozaron como la Estigia o son restos de edades pasadas como la Zamoria.
Todo esto tambien es valido para la epoca de los Reinos de los Diadocos. Hay una civilizacion y una cultura dominante, la helenica, aunque su influencia se ve reducida segun se aleja uno de sus centros mas importantes. Con la cultura helenica coexisten las milenarias civilizaciones de Egipto y Mesopotamia, con casi tres milenios a sus espaldas, y otras mas modernas como la persa. Tambien existen civilizaciones perdidas de las que lo unico que queda son leyendas que esconden algunas preciosas perlas de realidad, como la cultura minoica de Creta, los hititas y muchas otras de las que se sabia poco o nada hasta los descubrimientos arqueologicos que empezaron en el siglo XIX.
Aunque en esta era hay ciudades muy antiguas en el Proximo Oriente, las grandes ciudades, Alejandria, Antioquia o Seleucia, son comparativamente modernas, fundadas por Alejandro Magno o sus generales. Segun uno se aleja de estos nucleos de cultura helenica, los usos y costumbres se parecen mas a los de las epocas antiguas en vestido, lenguaje, religion, y muchos otros aspectos. Culturas extrañas, antiguos enigmas y secretos, monumentos de eras pasadas.
Violencia: en los mundos de espada y brujeria la violencia esta a la orden del dia. Suele ser la principal via para zanjar disputas y resolver problemas. La fuerza del estado, la autoridad, es debil, y a menudo un brazo fuerte y una espada certera son la unica forma de conseguir justicia.
En la era de los diadocos la violencia estaba a la orden del dia. Los reyes se sentaban sobre tronos inestables con gobernadores, ministros, reinas y principes herederos conspirando contra ellos. E iban frecuentemente a la guerra, soñando con ceñirse la diadema del Gran Alejandro.
Las sociedades levantadas por los sucesores del hijo de Filipo tenian estructuras claramente desiguales, con aquellos de sangre macedonica en la cuspide, los inmigrantes griegos y los nativos helenizados funcionando como una clase media de funcionarios, soldados y mercaderes, y las oprimidas masas nativas por debajo. Piratas, bandoleros, mercenarios amotinados y toda clase de rebeldes eran moneda corriente. Nunca faltaba trabajo ni oportunidades para quien supiera emplear bien las armas, y la situacion politica era completamente inestable, con reinos apareciendo y desapareciendo y alianzas politicas que cambiaban constantemente.
lunes, febrero 28, 2011
Espada y brujeria II: El porqué
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sábado, febrero 26, 2011
Lagrima de Ifrit (artefacto menor)
Leyenda: segun las leyendas de Siria y Arabia, los ifrit son un tipo de espiritus del fuego. La mayoria moran en las ardientes arenas, es decir, las dunas de los desiertos, ya que la humedad les hace enfermar e incluso puede llevarlos a la muerte, salvo a los mas poderosos.
Ocurre a veces que una mujer ifrit queda prendada de uno de los osados viajeros que se atreven a cruzar los desiertos, unas veces de forma platonica y silenciosa, otras de manera mucho mas apasionada.
De una forma otra la historia siempre tiene un final tragico, aunque no siempre definitivo, ya que la ifrit no puede acompañar a su amado mas alla del limite del desierto. Cuando llega el momento de la separacion, la genio puede derramar una lagrima de fuego, que se endurece formando una gema del tamaño de un huevo de palamo, del colora del fuego y en cuyo interior se agita una llama feroz.
Poderes: Cualquier tormenta de arena ve reducida su severidad en un grado (una fuerte pasa a mediana, una mediana a debil, y una debil cesa) en un radio de 7 km en torno a la lagrima.
Mi primera incursion en esta campo para rollplay, aqui si que necesito comentarios sobre si hay que añadir informacion o basta con lo que he puesto.
Ocurre a veces que una mujer ifrit queda prendada de uno de los osados viajeros que se atreven a cruzar los desiertos, unas veces de forma platonica y silenciosa, otras de manera mucho mas apasionada.
De una forma otra la historia siempre tiene un final tragico, aunque no siempre definitivo, ya que la ifrit no puede acompañar a su amado mas alla del limite del desierto. Cuando llega el momento de la separacion, la genio puede derramar una lagrima de fuego, que se endurece formando una gema del tamaño de un huevo de palamo, del colora del fuego y en cuyo interior se agita una llama feroz.
Poderes: Cualquier tormenta de arena ve reducida su severidad en un grado (una fuerte pasa a mediana, una mediana a debil, y una debil cesa) en un radio de 7 km en torno a la lagrima.
Mi primera incursion en esta campo para rollplay, aqui si que necesito comentarios sobre si hay que añadir informacion o basta con lo que he puesto.
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viernes, febrero 25, 2011
Diario de Partida XII: ¡¡¡Mazel Tov!!!
Mientras exploran en las cercanias de Biblos los jugadores se encuentran con una escena curiosa. Un grupo de lugareños esta a punto de linchar en un bosque de higueras a un heleno que pide ayuda. Al acerdarse ven que el grupo de hombres y mujeres campesinos, que se disponen a ejecutar a un heleno al que acusan de brujeria, justo al lado de una estela dedicada a la gran diosa Isthar, lo que indica que el bosque esta sin duda consagrado a ella. Ante la vista de un grupo a caballo y tan bien armando, los lugareños se retiran.
El acusado de brujeria resulta ser Aquenaron, un mago ateniense radicado en Alejandria que estaba "haciendo investigaciones" para la Corona Egipcia entre los lugareños de las agrestes montañas del Libano. Vuelve con los demas a la caravana, donde pronto consigue empleo al servicio de Nicodemo, el hechicero propietario de la misma. Aquenaron esta muy contento hasta que le informan que ahora es un esclavo.
Cuando la caravana llega a Biblos, se informa a los aventureros de que se va a hacer un alto de una semana para que algunos mercaderes la dejen y otros se incorporen, antes de embarcarse en la travesia del desierto sirio para llegar a Mesopotamia.
Es en las afueras de esta antigua ciudad, que ha dado nombre a palabras como biblia y biblioteca, donde un agente de los Defensores de los Hombres, llamado Baquilides, entra en contacto con Perseo y le da un encargo. Quiere que contacte con Gedeon para ver si consigue que Baquilides pueda reunirse con el sacerdote de la comunidad hebrea de Zahir Israel, donde Gedeon reside el poco tiempo que no esta vagando por ahi. Zahir Israel es una comunidad habitada exclusivamente por medianos de religion mosaica, y al parecer el fundador de la misma y sacerdote (el termino que emplea Baliquides para referirse al rabino), tiene mas de cien años y formo parte del ejercito del Gran Alejandro.
Mientras tanto, Alcibidades usa su labia a lo largo de los tres dias siguientes para convencer a Siobham de que deje a los demas elfos y le acompañe en su viaje hacia Babilonia, cosa que consigue, no en vano es tocayo de uno de los mayores embaucadores de la historia.
Una ayudita para Alcibiades ha venido en forma de un grupo de musicos, entre los cuales se encuentra una vez mas al ubicuo Anfion. El grupo ambulante tiene una filosofia radical sobre el espectaculo, el pequeño navio en el que se desplazan y han embarrancado en una playa al sur de Biblos es para ellos medio de transporte, vivienda y escenario. El espectaculo se celebra de noche y se usan gran cantidad de efectos visuales como teleportaciones, lluvias de polvo dorado, flashes cegadores que se unen a la musica de diversos instrumentos, unos griegos como la lira y otros no, como las darbukas arabes. Argiaco ve este galimatias horrorizado:"Obras con cinco personajes, piezas que mezclan instrumentos, es el fin de la Cultura". A lo lejos una voz fastidiosa y casi inaudible nos informa de que las primeras polifonias no se desarrollaron hasta la Edad Media.
El innovador y vanguardista espectaculo acaba por convencer a la voluble Siobham que va a seguir pasandoselo bien al lado de Alcibiades, aunque coquetee con el apuesto mago recien llegado. Alguien avisa al complacido Aquenaron de que es mejor no darle razones a un siciliota para vengarse. El pobre va de chasco en chasco.
Perseo, trabajando incansablemente por la causa helenica consigue que Gedeon permita a Baliquides y a el mismo acceder a la comunidad israelita, aunque con el pretexto de que son invitados a la boda de su hermana Raquel, para lo que tendran que hacer un regalo, que en el caso de Perseo es cuatro cabras y un chivo semental. La posibilidad de asistir a una boda judeo-mediana parece atraer tambien a otros personajes, y la hermana de Gedeon recibe otras diez cabras y un ajuar completo de lino (que Arguiaco debe defender a brazo partido de las cabras).
Y la boda no decepciona. En cuanto el ¡¡¡Mazel Tov!!! de rigor resuena por toda la quebrada donde esta excavado el pueblo de Zahir Israel, los pjs se ven sumergidos en una orgia de comida, bebida y baile. Alguno intenta llevar la orgia mas lejos y Aquenaron tiene que huir ataviado solo con sus sandalias perseguido por un feroz padre mediano, que sera pequeño pero brinca por las peñas como una cabra montesa. El mantis solo consigue salvarse conjurando una capa de material aceitoso sobre la que resbala el furioso progenitor descalabrandose.
Mientras tanto la labor principal se ha llevado a cabo y Baliquides habla largo y tendido con el diminuto rabino, en arameo, para frustracion de Perseo, que habia conseguido acercarse subrepticiamente a la pareja con idea de averiguar algo.
Al terminar la boda, el grupo rueda mas que anda mientras abandona el poblado de los medianos, ahitos de comida y con los huesos molidos de tanto bailar. Despues de todo los fanaticos anormales estos de los judios saben divertirse cuando quieren.
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| La Estela de Isthar |
El acusado de brujeria resulta ser Aquenaron, un mago ateniense radicado en Alejandria que estaba "haciendo investigaciones" para la Corona Egipcia entre los lugareños de las agrestes montañas del Libano. Vuelve con los demas a la caravana, donde pronto consigue empleo al servicio de Nicodemo, el hechicero propietario de la misma. Aquenaron esta muy contento hasta que le informan que ahora es un esclavo.
Cuando la caravana llega a Biblos, se informa a los aventureros de que se va a hacer un alto de una semana para que algunos mercaderes la dejen y otros se incorporen, antes de embarcarse en la travesia del desierto sirio para llegar a Mesopotamia.
Es en las afueras de esta antigua ciudad, que ha dado nombre a palabras como biblia y biblioteca, donde un agente de los Defensores de los Hombres, llamado Baquilides, entra en contacto con Perseo y le da un encargo. Quiere que contacte con Gedeon para ver si consigue que Baquilides pueda reunirse con el sacerdote de la comunidad hebrea de Zahir Israel, donde Gedeon reside el poco tiempo que no esta vagando por ahi. Zahir Israel es una comunidad habitada exclusivamente por medianos de religion mosaica, y al parecer el fundador de la misma y sacerdote (el termino que emplea Baliquides para referirse al rabino), tiene mas de cien años y formo parte del ejercito del Gran Alejandro.
Mientras tanto, Alcibidades usa su labia a lo largo de los tres dias siguientes para convencer a Siobham de que deje a los demas elfos y le acompañe en su viaje hacia Babilonia, cosa que consigue, no en vano es tocayo de uno de los mayores embaucadores de la historia.
Una ayudita para Alcibiades ha venido en forma de un grupo de musicos, entre los cuales se encuentra una vez mas al ubicuo Anfion. El grupo ambulante tiene una filosofia radical sobre el espectaculo, el pequeño navio en el que se desplazan y han embarrancado en una playa al sur de Biblos es para ellos medio de transporte, vivienda y escenario. El espectaculo se celebra de noche y se usan gran cantidad de efectos visuales como teleportaciones, lluvias de polvo dorado, flashes cegadores que se unen a la musica de diversos instrumentos, unos griegos como la lira y otros no, como las darbukas arabes. Argiaco ve este galimatias horrorizado:"Obras con cinco personajes, piezas que mezclan instrumentos, es el fin de la Cultura". A lo lejos una voz fastidiosa y casi inaudible nos informa de que las primeras polifonias no se desarrollaron hasta la Edad Media.
El innovador y vanguardista espectaculo acaba por convencer a la voluble Siobham que va a seguir pasandoselo bien al lado de Alcibiades, aunque coquetee con el apuesto mago recien llegado. Alguien avisa al complacido Aquenaron de que es mejor no darle razones a un siciliota para vengarse. El pobre va de chasco en chasco.
Perseo, trabajando incansablemente por la causa helenica consigue que Gedeon permita a Baliquides y a el mismo acceder a la comunidad israelita, aunque con el pretexto de que son invitados a la boda de su hermana Raquel, para lo que tendran que hacer un regalo, que en el caso de Perseo es cuatro cabras y un chivo semental. La posibilidad de asistir a una boda judeo-mediana parece atraer tambien a otros personajes, y la hermana de Gedeon recibe otras diez cabras y un ajuar completo de lino (que Arguiaco debe defender a brazo partido de las cabras).
Y la boda no decepciona. En cuanto el ¡¡¡Mazel Tov!!! de rigor resuena por toda la quebrada donde esta excavado el pueblo de Zahir Israel, los pjs se ven sumergidos en una orgia de comida, bebida y baile. Alguno intenta llevar la orgia mas lejos y Aquenaron tiene que huir ataviado solo con sus sandalias perseguido por un feroz padre mediano, que sera pequeño pero brinca por las peñas como una cabra montesa. El mantis solo consigue salvarse conjurando una capa de material aceitoso sobre la que resbala el furioso progenitor descalabrandose.
Mientras tanto la labor principal se ha llevado a cabo y Baliquides habla largo y tendido con el diminuto rabino, en arameo, para frustracion de Perseo, que habia conseguido acercarse subrepticiamente a la pareja con idea de averiguar algo.
Al terminar la boda, el grupo rueda mas que anda mientras abandona el poblado de los medianos, ahitos de comida y con los huesos molidos de tanto bailar. Despues de todo los fanaticos anormales estos de los judios saben divertirse cuando quieren.
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jueves, febrero 24, 2011
Espada y Brujeria: Beta bajo otra luz
Las ambientaciones de Espada y Brujeria esta dominadas por los humanos y las preocupaciones humanas. No existen razas como los enanos y elfos, y la magia trata mas de demonios y brujeria que de magos y dioses. El mundo a menudo se presenta como un version antigua, prehistorica del nuestro, con dinosaurios, animales feroces, serpientes monstruosas, o terribles seres invocados de otras dimensiones.
Un buen punto de partida es algo importantisimo y a veces dificil de encontrar. Llevaba un tiempo queriendo escribir este post pero me faltaba el punto de partida. Finalmente lo encontre en el juego Legends of Anglerre que he adquirido hace poco. De hay he cogido la definicion con la que empieza este post.
¿Y de que trata el post?, va siendo hora de decirlo por que vamos ya por el tercer parrafo. El post trata de jugar en el mundo del siglo III A.C, la Gaida Deconstruida de la que he estado hablando los ultimos mesos, con un estilo diferente, mas apropiado para nuestro cimmerio favorito que para Frodo y la compañia del anillo.
De por si el mundo de los Reinos Helenisticos es mas apropiado para la Espada y Brujeria que para la Alta Fantasia. Conan o Fahrd y el Ratonero Gris no tendrian ningun problema encajar en esta epoca historica (de hecho los dos ultimos lo hicieron). Situaciones politicas similares, aptitudes parecidas hacia la vida, incluso ideas parecidas sobre la desnudez corporal. Uno dificilmente puede imaginar las tabernas llenas de muchachas ligeras de ropa y con moral aun mas ligera en la Tierra Media, pero sin duda eran algo habitual en Antioquia, Alejandria o Corinto en el siglo III A.C, en zonas de clima mediterraneo y cuando el monoteismo era cosa de unos cuantos judios. Miles de dioses, rituales antiguos, secretos entrerados en tiempo y arena. Todo esto existia en aquella epoca y lugar, los Reinos Sucesores. Si acaso, la principal diferencia con los mundos de Espada y Brujeria es la superposicion de niveles tecnologicos que a menudo se ve en esos lugares, donde egipcios de la edad de bronce tardia viven a unos cientos de kilometros de reinos cuyos caballeros llevan armas y armaduras del siglo XV.
En un Beta de Espada y Brujeria se eliminarian todas o casi todas las referencias a razas de la Alta Fantasia: los galatas serian de nuevo celtas que habrian invadido la Anatolia central, los cretenses simples humanos, etc. Quizas hubiera aun sitio para gentes con sangre de criaturas sobrenaturales, como los nefili y los arcahemo, pero sin duda seri mas apropiado darles uno toque mas siniestro y lovecraftiano, presentandoles como el fruto de relaciones antinaturales con criaturas primigenias de la Noche y el Caos.
La magia seria tambien algo mas terrible y perverso, con secretos perdidos, sacrificios humanos e invocaciones demoniacas, sin sitio para las bolas de fuego, la invisibilidad o las ilusiones ludicas. Apropiado para un universo donde el mal y el bien no esta claramente definidos en convenientes polos de luz y tiniebras como Lorien y Mordor. Aunque como puede certificar cualquiera que haya leido su obra, el Profesor Tolkien no es ni mucho menos tan maniqueo a la hora de desarrollar sus personajes. Pero es muy dificl imaginar a Gandalf reclutando a Conan para formar parte de la Compañia del Anillo, o al Peregrino Gris recorriendo el Camino de los Reyes para tratar de unir a los Pueblos Libres contra la Sombra del Este.
Naturalmente ,como todo, esto es una cuestion de grados. En su magnifico blog de la Puerta de Isthar, Wachinayn esta creando una ambientacion que en mi opinion se encuadra claramente dentro de lo que arriba se define como Espada y Brujeria, pese a la aparecion de razas inhumanas que no son necesariamente malignas, como los Awilu o los Uridummu. Los Awilu de hecho se parecen fisicamente a la raza que solemos definir como enanos, pero en un entorno y con una historia tales, que la apariencia fisica es simple coincidencia, con poco que ver con los topicos tolkinianos sobre esta raza en cuanto a comportamiento y modo de vida.
Es el master y los jugadores los que deben decidir que tipo de aventuras quieren jugar, que sabor darle, y que elementos quieren en su mundo de campaña. Nos cuesta imaginar los antros de vicio de la Era Hyborea en la Tierra Media, sobre todo por que en la Tierra Media mas que vicio uno ve maldad. Seguramente en la Tierra Media tambien habria prostibulos o reyes corruptos con harenes llenos de concubinas ligeras de ropa, pero Tolkien eligio no enseñarlos. Los reyes de Gondor no tenian amantes ni hijos naturales, y en dosmil años de monarquia solo registraron una guerra civil. Cuestion de tono.
Un buen punto de partida es algo importantisimo y a veces dificil de encontrar. Llevaba un tiempo queriendo escribir este post pero me faltaba el punto de partida. Finalmente lo encontre en el juego Legends of Anglerre que he adquirido hace poco. De hay he cogido la definicion con la que empieza este post.
¿Y de que trata el post?, va siendo hora de decirlo por que vamos ya por el tercer parrafo. El post trata de jugar en el mundo del siglo III A.C, la Gaida Deconstruida de la que he estado hablando los ultimos mesos, con un estilo diferente, mas apropiado para nuestro cimmerio favorito que para Frodo y la compañia del anillo.
De por si el mundo de los Reinos Helenisticos es mas apropiado para la Espada y Brujeria que para la Alta Fantasia. Conan o Fahrd y el Ratonero Gris no tendrian ningun problema encajar en esta epoca historica (de hecho los dos ultimos lo hicieron). Situaciones politicas similares, aptitudes parecidas hacia la vida, incluso ideas parecidas sobre la desnudez corporal. Uno dificilmente puede imaginar las tabernas llenas de muchachas ligeras de ropa y con moral aun mas ligera en la Tierra Media, pero sin duda eran algo habitual en Antioquia, Alejandria o Corinto en el siglo III A.C, en zonas de clima mediterraneo y cuando el monoteismo era cosa de unos cuantos judios. Miles de dioses, rituales antiguos, secretos entrerados en tiempo y arena. Todo esto existia en aquella epoca y lugar, los Reinos Sucesores. Si acaso, la principal diferencia con los mundos de Espada y Brujeria es la superposicion de niveles tecnologicos que a menudo se ve en esos lugares, donde egipcios de la edad de bronce tardia viven a unos cientos de kilometros de reinos cuyos caballeros llevan armas y armaduras del siglo XV.
En un Beta de Espada y Brujeria se eliminarian todas o casi todas las referencias a razas de la Alta Fantasia: los galatas serian de nuevo celtas que habrian invadido la Anatolia central, los cretenses simples humanos, etc. Quizas hubiera aun sitio para gentes con sangre de criaturas sobrenaturales, como los nefili y los arcahemo, pero sin duda seri mas apropiado darles uno toque mas siniestro y lovecraftiano, presentandoles como el fruto de relaciones antinaturales con criaturas primigenias de la Noche y el Caos.
La magia seria tambien algo mas terrible y perverso, con secretos perdidos, sacrificios humanos e invocaciones demoniacas, sin sitio para las bolas de fuego, la invisibilidad o las ilusiones ludicas. Apropiado para un universo donde el mal y el bien no esta claramente definidos en convenientes polos de luz y tiniebras como Lorien y Mordor. Aunque como puede certificar cualquiera que haya leido su obra, el Profesor Tolkien no es ni mucho menos tan maniqueo a la hora de desarrollar sus personajes. Pero es muy dificl imaginar a Gandalf reclutando a Conan para formar parte de la Compañia del Anillo, o al Peregrino Gris recorriendo el Camino de los Reyes para tratar de unir a los Pueblos Libres contra la Sombra del Este.
Naturalmente ,como todo, esto es una cuestion de grados. En su magnifico blog de la Puerta de Isthar, Wachinayn esta creando una ambientacion que en mi opinion se encuadra claramente dentro de lo que arriba se define como Espada y Brujeria, pese a la aparecion de razas inhumanas que no son necesariamente malignas, como los Awilu o los Uridummu. Los Awilu de hecho se parecen fisicamente a la raza que solemos definir como enanos, pero en un entorno y con una historia tales, que la apariencia fisica es simple coincidencia, con poco que ver con los topicos tolkinianos sobre esta raza en cuanto a comportamiento y modo de vida.
Es el master y los jugadores los que deben decidir que tipo de aventuras quieren jugar, que sabor darle, y que elementos quieren en su mundo de campaña. Nos cuesta imaginar los antros de vicio de la Era Hyborea en la Tierra Media, sobre todo por que en la Tierra Media mas que vicio uno ve maldad. Seguramente en la Tierra Media tambien habria prostibulos o reyes corruptos con harenes llenos de concubinas ligeras de ropa, pero Tolkien eligio no enseñarlos. Los reyes de Gondor no tenian amantes ni hijos naturales, y en dosmil años de monarquia solo registraron una guerra civil. Cuestion de tono.
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jueves, febrero 10, 2011
Carava al Este: Dramatis Personae
Unos breves apuntes sobre algunos de los pesonajes que forman parte de la caravana a la que se han unido los pjs.
- Nicodemo de Alejandria: Vastago menor de una rica familia de mercaderes griegos asentados en Alejandria, Nicodemo mostros desde muy joven talento para la magia, estudiando con los mejores maestros del Arte que la metropoli egipcia podia ofrecer. Sin embargo a la muerte de su padre su hermano mayor le dejo claro que sus dias de estudio despreocupado habian acabado y que debia trabajar para la familia poniendo su talento a servicio de sus negocios. Tras unos años dificiles, de humillaciones y desacuerdos con su hermano Egines, Nicodemo decidio empezar su propio negocio, una caravana mas o menos estable que le permitiria al mismo tiempo que ganarse la vida al mismo tiempo que se desplazaba por el creciente fertil y se labraba una reputacion como lider de caravana.Clase/raza: Hechicero griego humano de nivel 8.
- Vindex el celta: este orgulloso guerrero barbaro, proveniente del lejano occidente es el jefe de
los guardias de la caravana. Vindex es un mercenario que ha luchado en muchas guerras por todo el Mediterraneo, casi siempre contra los romanos. Harto de la inacabable guerra de Sicilia entre romanos y cartagineses tomo un barco en Siracusa que le condujo hasta Oriente, donde acabo entrando en la nomina de Nicodemo. Es alegre y extrovertido, siempre dispuesto a contar una historia o compartir un vaso de vino. Esto hace que muchos lo subestimen tomandole por el cliche del galo salvaje e ignorante, pero en realidad Vindex es un lider experimentado que se ha visto en muchos tragos apurados y ha sabido salir siempre de ellos con el pellejo razonablemente intacto. Conoce gran cantidad de tacticas y tipos de lucha y entre su bagaje hay armas de todo tipo, asi que no es raro verle cambiar de armas y armaduras segun la ocasion.Clase/raza: guerrero humano de nivel 6. - Asiat el Gigante Divorciado: Asiat es un guerrero refaita, un nefili. Es el guardaspaldas personal de Nicodemo, y una vision impresionante, con su inmensa cota de escamas y su enorme maza de plomo, con una bola tan grande como la cabeza de un hombre. Adopto su actual estilo de vida tras verse arrojado de su hogar por su mujer Daina, que le pillo engañandola. La ley refaita se pone en estos lados del lado de la mujer, y el pobre Asiat solo puede volver a su aldea de las montañas del Libano cuando tiene suficiente dinero para pagar la manutencion de sus tres hijos. Entonces los ancianos de su aldea le permiten quedarse un par de semanas y ver a sus hijos. Siempre que conoce a un mago o hechicero le pregunta si posee algun filtro de amor infalible o similar para darselo a su testaruda ex-mujer y recuperar su familia. Clase/raza: guerrero nefili de nivel 6
- Gedeon Bar Levi: Gedeon es un amalteo, un mediano cretense, pero hace unos años se convirtio al judaismo y se unio a una pequeña comunidad de medianos conversos cercana a Biblos llamada Zahir Israel. Vindex le conoce desde antes de su conversion y sostiene que esta es producto de una severa insolación.Explorador mediano de nivel 6
- Mordechai Ben David: este mercader judio actua tambien como vivandero de la caravana. No importa cuando ni donde, Mordechai siempre tiene comida y bebida para quien este dispuesto a pagar sus precios. Si quieres comer algo mejor que el rancho de la caravana, dirigite a la tienda de Mordechai. Sus tres hijas, Naomi, Raquel y Leah le ayudan a atender su pequeño negocio y Gedeon le consigue caza y frutas silvestres para su mesa. Mercader humano de nivel 5
- Sesostris el escriba: Sesostris parece la caricatura de lo que la gente suele pensar que es un egipcio, pequeño, con nariz aguileña y sin vello corporal, ni pestañas. Va de un lado a otro vestido con una falda de lino blanco, una tablilla de cera y un estilete de plomo. Pese a su aspecto fragil, este hombrecillo formado en la Casa de la Vida de Toth en Sais, Egipto, es imprescindible para mantener la caravana en orden. Erudito humano de nivel 8.
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miércoles, febrero 09, 2011
Diario de Partida XI: En marcha
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| Un vaso de balsamo de estilo corintio. |
Quedan tres dias para que parta la caravana. Cleonte los aprovecha para averiguar cosas sobre los peligros que acechan en el camino de un veterano mercenario llamado Periclo, y Alcibiades para robarle a su desatendida amante elfa, Siobham.
La caravana parte por fin, tras realizar la tarde anterior un sacrifico solemne a Baal Merkat, el dios del comercio (entre otras muchas cosas). Vindex, jefe de los guardias de la caravana coloca al grupo de pjs en la vanguardia, entre los encargados de abrir camino. Al de pocas horas estos demuestran su valia emboscando a dos exploradores, matando a uno y tomando prisionero a otro. Se traba de miembros de un clan montañes, y Vindex decide mantener a uno de ellos como rehen para evitar ser atacados mientras pasan por su territorio.
La caravana avanza por la costa de Fenicia sin grandes sobresaltos. Dos dias despues de dejar Tiro alcanzan Sidon, en un promontorio que se adentra en el mediterraneo en su bullcioso mercado compran amuletos contra el veneno de serpiente y escorpion, estolas teñidas de purpuras y vasos de ceramica corintia llenos de aceites con los que dar masajes a ardientes amantes elficas.
Cruzar la puerta de Sidon tres obolos, una estola teñida de purpura, 20 dracmas, una vasija de aceite perfumado de Corinto, 8 dracmas. Mantener contenta a la amante elfa que le has levantado a otro pj: No tiene Precio.
En Sidon son contactados por los Defensores de los Hombres, mediante un trozo de pergamino en el fondo de la escudilla de un mendigo. El mensaje les lleva a un huerto en las afueras de Sidon. Alli en un hueco dentro de una higuera seca encuentran un estuche de cuero con un mensaje en su interior. Cuando lleguen a Tadmor deben buscar a Abdul Ben Hassan, el comerciante de Alfombras.
Cuando preguntan al respecto, averiguan que Tadmor es la ciudad a la que los helenos llaman Palmira.
La siguiente parada de la caravana des la ciudad de Beryt, donde sufren una estraña experiencia. Nada mas cruzar las puertas, los arcahemos Alcibiades y Perseo se ven compelidos a acercarse a un promontorio que domina la bahia del puerto. El lugar es un templo del dios Dagon, y en el hay dos columnas de piedra negra, donde se dice que habita un dragon y que este profetiza a traves de sus sacerdotes. Aunque invisible para los demas, los arcahemos lo ven, una forma fantasmal, alargada como una serpiente que forma anillos alrededor de las dos columnas de basalto. Entoces Perseo tiene una vision:
El lugar es el mismo pero es un tiempo diferente. El pequeño altar ha sido sustituido por otro mucho mas grande, al que aparece atada una joven. Hay una gran multitud, y entre los pilares de basalto y el altar hay un hombre, cubierto con cota de malla, un yelmo de bronce sin cimera, que lleva una espada corta y un enorme escudo rectangular. El guerrero esta hablando a la multitud y alza el escudo para mostrarselo, luego se vuelve hacia los pilares enarbolando en alto el escudo. _Ahora Perseo puede ver claramente el escudo. Esta pintado de blanco salvo una cruz latina roja. Tambien puede entender las palabras del guerrero, aunque no su significado:"In hoc signo vinces".
Al sonido de esta palabras la tierra tiembla y las columnas de basolto se agrietan primero y luego se rompen, entre los gemidos de agonia del dragon.
Cuando Perseo vuelve en si, sus amigos le ayudan con la exegesis de su sueño. El hombre parece un legionario romano, aunque nadie sabe el significado de las misteriosas palabras In hoc signo vinces. Los sacerdotes dicen que el santuario ha quedado contaminado y que no podran hacerse profecias durante una semana, mientras se realizan los rituales de purificacion. Perseo les cuenta el sueño y les dice que sin duda es una advertencia contra Roma.
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martes, febrero 01, 2011
Dioses y Aspectos
En muchos entornos de fantasia se tiende a simplificar la relacion de sus habitantes con lo divino. Deidades de caracteristicas claramente definidas, con prerrogativas nitidas y conductas ajustadas a patrones claras. Organizaciones clericales piramidales y estructuradas, que recuerdan mas a las actuales religiones monoteistas mas que a la antigua religion pagana, pero que sin duda ayudan a los jugadores a hacerse una composición de su lugar en el mundo y de su relación con sus deidades patronas.
Sin embargo, en el Mundo Antiguo las cosas eran muy diferentes. Los dioses y sobre todos sus sacerdotes trataban de abarcar cuanto fuese posible, y la mayoria de las deidades tenian una personalidad y una etica mucho menos clara y definida, y la liturgia, los santuarios y el clero estaban incoparablemente menos organizados. Y sobre todo la gente raramente se consagraba a una sola deidad, literalmente no podia permitirselo, el peligro de ofender a un dios era demasiado grande.
Una manera diferente, al mismo tiempo que complementaria, de abordar la relacion entre personajes y deidades seria asignar aspectos a estas a los que se pudiera apelar. Los aspectos permiten apelar a los dioses al margen de la via mas común y obvia, los conjuros de magia divina. Un personaje que desee algo de un dios puede ir a un templo y hacer un sacrificio, realizar un ritual o incluso clamar al cielo con los brazos en alto, gastar un Punto de Fortuna y conseguir la ayuda divina. Dependiendo de como sea la relacion entre la deidad y el personaje, el director de juego decidira si la peticion es escuchada o no y en que forma. Pero hay una pequeña pega. Al contrario que en otros casos, las deudas no quedan saldadas al final de la sesion de juego, las columnas del debe y el haber no se equilibrian. El jugador recupera sus puntos de fortuna, pero el dios se guarda tantos como los que se le sacrificaron, y puede emplearlos para influenciar al jugador en el futuro para su propio provecho, activando sus aspectos.
Sin embargo, en el Mundo Antiguo las cosas eran muy diferentes. Los dioses y sobre todos sus sacerdotes trataban de abarcar cuanto fuese posible, y la mayoria de las deidades tenian una personalidad y una etica mucho menos clara y definida, y la liturgia, los santuarios y el clero estaban incoparablemente menos organizados. Y sobre todo la gente raramente se consagraba a una sola deidad, literalmente no podia permitirselo, el peligro de ofender a un dios era demasiado grande.
Una manera diferente, al mismo tiempo que complementaria, de abordar la relacion entre personajes y deidades seria asignar aspectos a estas a los que se pudiera apelar. Los aspectos permiten apelar a los dioses al margen de la via mas común y obvia, los conjuros de magia divina. Un personaje que desee algo de un dios puede ir a un templo y hacer un sacrificio, realizar un ritual o incluso clamar al cielo con los brazos en alto, gastar un Punto de Fortuna y conseguir la ayuda divina. Dependiendo de como sea la relacion entre la deidad y el personaje, el director de juego decidira si la peticion es escuchada o no y en que forma. Pero hay una pequeña pega. Al contrario que en otros casos, las deudas no quedan saldadas al final de la sesion de juego, las columnas del debe y el haber no se equilibrian. El jugador recupera sus puntos de fortuna, pero el dios se guarda tantos como los que se le sacrificaron, y puede emplearlos para influenciar al jugador en el futuro para su propio provecho, activando sus aspectos.
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lunes, enero 31, 2011
Dioses de Gaia III:Zeus
Rey de los Dioses, Senor del Olimpo, el Primogenito del Tiempo. Zeus es la cabeza del panteón griego, y como tal su figura se asociara a la de otros dioses padres como Jupiter, Amon u Odin.
Zeus es la furia de la tormenta domada, el rayo que aniquila a titanes, gigantes y otras criaturas del caos y garantiza el orden divino y mundano. Es el dios de los reyes y gobernantes, pero tambien de los campesinos que quieren lluvia para sus campos. En fin, la historia de la vida y hazañas de Zeus es demasiada larga para contarala aqui, y por lo demas facil de encontrar en otros lugares.
Templos y santurarios: tiene templos y santuarios por doquier, los mas famosos son el Oraculo de Dodona en Epiro y, por supuesto, el templo de Olimpia. Los templos de Zeus suelen incluir escenas de la Titanomaquia, su victoria sobre los titanes y otros actos que ayudaron a dar forma al mundo.
Acolitos:
Aspectos: Lujurioso, implacable, regio.
Zeus es la furia de la tormenta domada, el rayo que aniquila a titanes, gigantes y otras criaturas del caos y garantiza el orden divino y mundano. Es el dios de los reyes y gobernantes, pero tambien de los campesinos que quieren lluvia para sus campos. En fin, la historia de la vida y hazañas de Zeus es demasiada larga para contarala aqui, y por lo demas facil de encontrar en otros lugares.
Templos y santurarios: tiene templos y santuarios por doquier, los mas famosos son el Oraculo de Dodona en Epiro y, por supuesto, el templo de Olimpia. Los templos de Zeus suelen incluir escenas de la Titanomaquia, su victoria sobre los titanes y otros actos que ayudaron a dar forma al mundo.
Acolitos:
- Deben ser de alineamiento legal.
- Debe haber ocupado algun cargo publico y haberse implicado en la comunidad.
- Siempre favorecera a un heleno sobre un barbaro.
- Los acolitos de Zeus deben realizar una vez al año un sacrificio importante al dios, por valor del 10% de sus ingresos.
- Los acolitos de Zeus son recompensados con un +1 a Oratoria, un +1 a Seduccion y ganan automaticamente con un valor de +1 la habilidad Enemigo Predilecto: Gigantes
Aspectos: Lujurioso, implacable, regio.
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martes, enero 25, 2011
Dioses de Gaia II: Isthar
Madre y amante, virgen y ramera, señora de la fertilidad y de la guerra, distante y cercana, traidora y digna de fe. Isthar es una diosa profundamente contradictoria, llena de aristas y facetas, como una hermosa joya. Tiene tantas caras como nombres: Isthar, Astarte, Ashera, Tanit....
La diosa por excelencia de los pueblos semiticos y que la han llevado alli donde han llegado, desde las Columnas de Hercules al Indo. Isthar es la plasmacion del principio femenino, la diosa lunar por excelencia.
La cantidad de templos y aspectos de esta deidad es tan grande que es imposible reflejarlos todos. Aqui se intenta representar una especie de matriz en la que podrian encuadrarse la mayoria de la adoracion que recibia en el Oriente Medio de la Antiguedad.
En la mayoria de los templos de Isthar se practica la prostitucion sagrada, en especial las noches de luna llena. Es tambien una deidad asociada con la fertilidad y por tanto con festividades agricolas, relacionadas con la cosecha, la siembra o los solsticios.
ACOLITOS
La mayoria de los acolitos de Isthar son mujeres, muchas de ellas dedicadas a la prostitucion, fuera o dentro de sus templos. Entre sus deberes estan:
Aunque la diosa tambien tiene clerigos maculinos la mayoria de su sacerdocio esta integrado por mujeres que tienen acceso a los conjuros de las esferas Luz y Natura.
La diosa por excelencia de los pueblos semiticos y que la han llevado alli donde han llegado, desde las Columnas de Hercules al Indo. Isthar es la plasmacion del principio femenino, la diosa lunar por excelencia.
La cantidad de templos y aspectos de esta deidad es tan grande que es imposible reflejarlos todos. Aqui se intenta representar una especie de matriz en la que podrian encuadrarse la mayoria de la adoracion que recibia en el Oriente Medio de la Antiguedad.
En la mayoria de los templos de Isthar se practica la prostitucion sagrada, en especial las noches de luna llena. Es tambien una deidad asociada con la fertilidad y por tanto con festividades agricolas, relacionadas con la cosecha, la siembra o los solsticios.
ACOLITOS
La mayoria de los acolitos de Isthar son mujeres, muchas de ellas dedicadas a la prostitucion, fuera o dentro de sus templos. Entre sus deberes estan:
- Entregar su virginidad a la Diosa. Es decir, venderla al mejor postor en uno de sus templos.
- Entregarle el 10% de sus ingresos
- Siempre debe hacer el amor en las noches de luna llena
- Las acolitas de Isthar reciben automaticamente tres rangos en la pericia de Practicar el Sexo
Aunque la diosa tambien tiene clerigos maculinos la mayoria de su sacerdocio esta integrado por mujeres que tienen acceso a los conjuros de las esferas Luz y Natura.
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miércoles, enero 19, 2011
Diario de Partida X: De medianos y gigantes
Dejamos a nuestros amigos aprestandose para iniciar el largo viaje hacia Oriente en el plazo de una semana. Sin embargo, un par de dias despues, Vindex, el jefe de guardias de la caravana que los ha contratado les propone un negocio. Resulta que cree que ha identificado a los saqueadores que atacaron la caravana. Si consiguen dar con su madriguera y recuperar lo robado, podrian ganar una fortuna al devolverselo a sus dueños.
Aunque algunos de los terminos del trato no acaban de convencer a los pjs (¿solo un 20% del valor nominal?, que estafa!!!), deciden que la recompensa merece la pena, y marchan hacia el montañoso interior de fenicia, lleno de rocas y cedros.
Tras un dia de marcha en el que no hay nada que relatar salvo la costumbre de Vindex de marchar solo con un taparrabos (hay que aprovechar el buen tiempo segun el), se encuentran con el rastreador que ha dado con la pista de los bandoleros: Gedeon Bar Levi, todo un caracter.
Gedeon es un amalteo, viejo compañero de correrias de Vindex en los tiempos conocido en todos los burdeles de Gaza a Babilonia como "la pulga lasciva", segun Vindex. De nuevo segun el celta tras sufrir una insolacion (ser iluminado segun Gedeon), decidio convertirse al judaismo, tomando el nombre de un juez de Israel cuyo nombre significa "Guerrero Poderoso" y que era el hijo pequeño de su familia.
Gedeon es doblemente osco, por amalteo y por judio, pero es realmente un gran rastreador y lleva al grupo hasta una pequeña aldea junto a un pozo donde se puede comprar algo de ropa y conseguir informacion. Al parecer nadie sabe nada de bandoleros, pero si de una terrible bestia de grandes alas que ha estado robando cabras. Dicen que tiene cuerpo y cabeza de una vieja horrible una bruja.
Los pjs deciden investigar y hablan con un testigo de uno de los ataques, un cabrero, en cuya historia descubren un fallo. Tras enfrentarle a la evidencia este confiesa que todo es cierto, salvo que la diablesa tuviese aspecto de vieja, sino todo lo contrario, joven y hermosa, en especial un trasero de divinas proporciones que fue la verdadera razon por la que el cabrero se quedo congelado en su sitio y no fuese a rescatar a su cabra, ya que no queria perderse tan celestial vision. Y por supuesto no quiere que su señora se entere de esos pormenores del suceso.
La expedicion continua, entre estas tierras cada vez mas aridas y hostiles. En determinado momento en que los aventureros se hallan entre matas con espinas de hasta 20 centimentros, uno de ellos divisa una forma alada que se acerca y todos se ven obligados a ocultarse entre las espinas con el consiguiente perjuicio para sus finas pieles. El daño se ven en alguna medida paliado por la recompensa de ver a la diablesa (una arpia), sobrevolandoles, mostrando a la vez cuanto tiene de bello.
Un inciso para explicar que la imagen es de A.J Manzanedo, y es la ilustracion de la Arpia que aparece en la marca del este. Por alguno razon en este juego han decidido desmarcarse de la imagen tradicional de la arpia y darle un aspecto mucho mas sensual. Y yo he decidido aprovecharlo a tope en este modulo. Con ese cuerpo ¿quien necesita Canticos Paralizantes?
Por fin cuando llega el ocaso ven a lo lejos una torre de unos veinte metros de alto, en la que ven como se posa una arpia, y deciden ocultarse, a la espera de la noche, para acercarse hacia el asentamiento de los bandoleros.
Y el mismo es ciertamente formidable. En lo alto de una colina, rodeado por dos circulos de muralla, el asentamiento parece ciertamente inexpugnable. No obstante, con el valor que da la avaricia, nuestros esforzados heroes deciden hacer una incursion nocturna para explorar la fortaleza.
Argiaco, Agis y Gedeon se internan en la noche hasta llegar junto al muro exterior y deciden escalarlo. Al principio la cosa va bien, consiguen penetrar en el recinto exterior y luego en el interior, explorando el interior de la fortaleza. Pero al abandonarla son descubiertos y se inicia una caza del hombre entre las colinas durante la cual los aventureros estan a punto de ser capturados varias veces y solo mostrando arrojo y capacidad de sacrificio consiguen ponerse a salva en una escarpadura entre las rocas, donde los localiza el enemigo.
Encajonados pero en un lugar de facil defensa, los pjs y pnjs se aprestan a la deseperada defensa. Alcibiades, Vindex y Cleonte se colocan en hilera, escudo contra escudo. Argiaco, Gedeon y Agis se colocan en las altas peñas para cubrir con flechas, bolas de plomo y jabalinas a sus amigos. La posicion elevada les favorece y consiguen resistir el embate de la primera oleada, dejando cuatro cadaveres ante ellos pese a haber sido heridos. La siguiente oleada intenta tambien trepar a los flancos pero fracasa. Es entonces cuando los atacantes se apartan, y al ritmo seco de los tambores aparece la enorme figura de un nefilim de dos metros y medio con un enorme pico de guerra en las manos.
Nuestros amigos triniveles parecen hallarse en un serio aprieto, pero la fortuna no les abandona esta vez aunque ha sido esquiva gran parte de la sesion. Tyche, quizas alentada por el poderoso Zeus, al que aquellos por cuyas venas corren algunas gotas de divino icor (Alcibiades y Agis) pueden ver sentado en su trono disfrutando de la batalla mientras devora lo que parecen rebanadas de pan con queso feta, parece favorecerlos y el poderoso titan cae ante el diluvio de golpes sin haberles tocado ni un pelo.
Desalentados ante la derrota de su campeon los bandoleros se retiran. Al poco aparece un hombre de mediana edad y aspecto de fiera elegancia, con simbolos de tregua. Ofrece a los jugadores paso libre a través de las tierras de los Kindalar si se marchan. ¿Que ocurrira?
Y asi acabo la sesion, en pleno cliffhanger. Veremos que ocurre. Las minaturas son obra de uno de los jugadores del grupo Gabaldon y la excenografia del club dragon, del que somos miembros.
Aunque algunos de los terminos del trato no acaban de convencer a los pjs (¿solo un 20% del valor nominal?, que estafa!!!), deciden que la recompensa merece la pena, y marchan hacia el montañoso interior de fenicia, lleno de rocas y cedros.
Tras un dia de marcha en el que no hay nada que relatar salvo la costumbre de Vindex de marchar solo con un taparrabos (hay que aprovechar el buen tiempo segun el), se encuentran con el rastreador que ha dado con la pista de los bandoleros: Gedeon Bar Levi, todo un caracter.
Gedeon es un amalteo, viejo compañero de correrias de Vindex en los tiempos conocido en todos los burdeles de Gaza a Babilonia como "la pulga lasciva", segun Vindex. De nuevo segun el celta tras sufrir una insolacion (ser iluminado segun Gedeon), decidio convertirse al judaismo, tomando el nombre de un juez de Israel cuyo nombre significa "Guerrero Poderoso" y que era el hijo pequeño de su familia.
Gedeon es doblemente osco, por amalteo y por judio, pero es realmente un gran rastreador y lleva al grupo hasta una pequeña aldea junto a un pozo donde se puede comprar algo de ropa y conseguir informacion. Al parecer nadie sabe nada de bandoleros, pero si de una terrible bestia de grandes alas que ha estado robando cabras. Dicen que tiene cuerpo y cabeza de una vieja horrible una bruja.
Los pjs deciden investigar y hablan con un testigo de uno de los ataques, un cabrero, en cuya historia descubren un fallo. Tras enfrentarle a la evidencia este confiesa que todo es cierto, salvo que la diablesa tuviese aspecto de vieja, sino todo lo contrario, joven y hermosa, en especial un trasero de divinas proporciones que fue la verdadera razon por la que el cabrero se quedo congelado en su sitio y no fuese a rescatar a su cabra, ya que no queria perderse tan celestial vision. Y por supuesto no quiere que su señora se entere de esos pormenores del suceso.
La expedicion continua, entre estas tierras cada vez mas aridas y hostiles. En determinado momento en que los aventureros se hallan entre matas con espinas de hasta 20 centimentros, uno de ellos divisa una forma alada que se acerca y todos se ven obligados a ocultarse entre las espinas con el consiguiente perjuicio para sus finas pieles. El daño se ven en alguna medida paliado por la recompensa de ver a la diablesa (una arpia), sobrevolandoles, mostrando a la vez cuanto tiene de bello.
Un inciso para explicar que la imagen es de A.J Manzanedo, y es la ilustracion de la Arpia que aparece en la marca del este. Por alguno razon en este juego han decidido desmarcarse de la imagen tradicional de la arpia y darle un aspecto mucho mas sensual. Y yo he decidido aprovecharlo a tope en este modulo. Con ese cuerpo ¿quien necesita Canticos Paralizantes?
Por fin cuando llega el ocaso ven a lo lejos una torre de unos veinte metros de alto, en la que ven como se posa una arpia, y deciden ocultarse, a la espera de la noche, para acercarse hacia el asentamiento de los bandoleros.
Y el mismo es ciertamente formidable. En lo alto de una colina, rodeado por dos circulos de muralla, el asentamiento parece ciertamente inexpugnable. No obstante, con el valor que da la avaricia, nuestros esforzados heroes deciden hacer una incursion nocturna para explorar la fortaleza.
Argiaco, Agis y Gedeon se internan en la noche hasta llegar junto al muro exterior y deciden escalarlo. Al principio la cosa va bien, consiguen penetrar en el recinto exterior y luego en el interior, explorando el interior de la fortaleza. Pero al abandonarla son descubiertos y se inicia una caza del hombre entre las colinas durante la cual los aventureros estan a punto de ser capturados varias veces y solo mostrando arrojo y capacidad de sacrificio consiguen ponerse a salva en una escarpadura entre las rocas, donde los localiza el enemigo.
| Las Nuevas Termopilas |
Nuestros amigos triniveles parecen hallarse en un serio aprieto, pero la fortuna no les abandona esta vez aunque ha sido esquiva gran parte de la sesion. Tyche, quizas alentada por el poderoso Zeus, al que aquellos por cuyas venas corren algunas gotas de divino icor (Alcibiades y Agis) pueden ver sentado en su trono disfrutando de la batalla mientras devora lo que parecen rebanadas de pan con queso feta, parece favorecerlos y el poderoso titan cae ante el diluvio de golpes sin haberles tocado ni un pelo.
Desalentados ante la derrota de su campeon los bandoleros se retiran. Al poco aparece un hombre de mediana edad y aspecto de fiera elegancia, con simbolos de tregua. Ofrece a los jugadores paso libre a través de las tierras de los Kindalar si se marchan. ¿Que ocurrira?
Y asi acabo la sesion, en pleno cliffhanger. Veremos que ocurre. Las minaturas son obra de uno de los jugadores del grupo Gabaldon y la excenografia del club dragon, del que somos miembros.
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viernes, enero 14, 2011
¿Y AHORA QUE?
Ademas de las vacaciones y la vagancia pura y dura, ahi otra razon por la que no he actualizado demasiado, algo que he estado fermentando durante las vacaciones. En Beta hay una campaña en marcha y ahora mismo los jugadores acaban de unirse a una caravana con destino a Mesopotamia. Y claro, una caravana es una gran oportunidad para hacer que el habitual viaje entre dos puntos sea algo mas. Toda una experiencia. Asi que ... ¿Por que no convertirlo en un modulo?. La idea es ir desarrollando en paralelo la Caravana de Nicodemo como ambientacion. Por tanto no podemos revelar demasiado... Permanecer a la escucha.
miércoles, enero 12, 2011
De nuevo en la Brecha
Bueno, tras el parentesis navideño (mas largo de lo debido, pido perdon), vuelvo con un algo de informacion solida. He creado un nuevo gadget en la parte superior izquierda del blog titulado "Archivos de Beta" en el voy a ir colocando los archivos (de momento en formato doc simple) mas o menos completados con informacion para jugar con Roll&Play en el mundo helenistico. Los dos primeros son:
- Apendice de creacion de personajes para Beta: Opciones y ayudas para crear personajes en el año 250 A.C alternativo de Beta: nuevas habilidades, profesiones recomendades y nuevas razas como los Nefilim y los Arcahemo.
- Lista de precios: como ir al mercado en el mundo helenistico. El documento incluye no solo un listado con los precios de los mas variados articulos, desde una mochila a una trirreme pasando por una sarisa o un efebo elfico, sino tambien un resumen sobre el sistema monetario de la epoca.
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jueves, diciembre 16, 2010
Diario de Partida IX: Tiro
Finalmente la singladura del Puño de Baal concluye cuando arriba a su destino: Tiro, la antigua metropoli de Cartago.
Nada mas bajar del barco los jugadores empiezan a recibir advertencias sobre acercarse al "Mercado Nómada", la ciudad de tiendas que se extiende al otro lado del Espigón de Alejandro, el malecón artificial construido por el rey macedonio durante su sitio de la ciudad y que ahora la une al continente. Se lo advierte su amigo Antipatro, el agente cartagines. Se lo advierte Calixeno el Cordelero, su contacto en Tiro de los Defensores de los Hombres. Así que van para allá sin dudarlo un instante.
El Mercado o Campamento nómada es como los sofisticados urbanitas de Tiro denominan a la ciudad de tiendas y carromatos que los mercaderes levantan justo donde empieza el Espigón de Alejandro, y donde vende sus productos llegados de Arabia, Siria y Mesopotamia, intercambiándolos por las mercancías de Ultramar que los navegantes fenicios traen hasta aquí de lugares tan lejanos como Iberia o las Islas del Estaño, además de la legendaria purpura de Tiro. El lugar es considerado poco fiable y peligroso por los tirios, que aunque prohiben taxitavamente las armas dentro de las murallas de la ciudad, se arman hasta los dientes antes de entrar en la ciudad de tiendas.
Si a los aventureros ya Tiro con sus casas blancas y su templo de Baal Merqat de columnas doradas les habia parecido exótico y sorprendente, el abigarrado campamento los deja casi aturdidos. Nada mas entrar un individuo les ofrece serpientes vivas y muertas. Al poco un niño de unos diez años les ofrece zumo de grosella, datiles, higos y demas municion de boca. El chico, un mestizo de griego y fenicio llamado Perdicas les cae simpatico y le contratan como cicerone por el campamento. Al poco ven su primer nefilim, impresionante con sus dos metros y medio sobre la multitud que abarrota el bazar de lona.
Siguiendo las peticiones de los aventureros, Perdicas les guia entre el laberinto de carpas y sogas hasta la tienda de Martha la Siria, una comerciante de perfumes, a peticion de Cleonte el ateniense. Martha es una mujer entrada en la cuarentena cubierta de pies a cabeza con prendas de color negro, pero con una figura aun atractiva. Un velo semitransparente cubre su rostro. Cleonte adquire varios costosos perfumes de su amplio surtido, tras lo cual abandonan la tienda. En el exterior ven que reina una extraña agitacion, que se explica rapidamente cuando se escucha el rugido de un leon. El animal surge de detras de una tienda y los aventureros preparan sus armas para enfrentarse a el. Por detras de él aparece una hermosa joven galata rubia, de melena rubia, piel blanca como el marmol, llevando un escueto atuendo verde claro que deja ver unos muslos y pechos firmes y redondeados.
Se trata de la elfa de Aventuras de la Marca del Este. Tengo mi copia en mi poder desde hace unas semanas y como los pjs son unos adolescentes había que echarles un poco de carnaza, ¿no?. La culpa no es suya, es que la dibujaron así.
El pobre león parece tener los minutos contados cuando aparece un grueso mercader con una túnica de muchos colores gritando como un poseso en griego: "No lo mateis, no lo mateis, dos minas (200 dracmas) si lo atrapais vivo". Sin embargo en primera instancia los jugadores se atienen al venerable principio de "ante la duda, rajalo". Perseo dispara su honda, con poco tino, la galata le secunda con mayor acierto, Argiaco por poco se clava su propia jabalina y Alcibiades le sacude dos espadazos al pobre felino que lo dejan temblando. Aun asi el animal consigue golpear con una de sus garras a Alcibiades, mientras Cleonte esta intentando atraparle vivo ayudandose de su capa y de una magnifica cuerda recién comprada a Calixeno. Finalmente consigue alcanzar el objetivo y el animal es devuelto a su dueño tras la entrega de las dos minas prometidas.
Alcibiades vuelve a la tienda de Martha, que cura su herida con un balsamo de mirra. Cleonte abandona a sus compañeros en persecución de la gálata, que tras presentarse como Siobhan, ha sido amedrentada por las excesivas atenciones del grupo de helenos. Cuando Cleonte consigue alcanzar a la esquiva muchacha semihumana, otro galata se acerca a ellos, escupiendo sangre.
¡¡Y es que el león huido de su jaula era solo un señuelo!!. De entre las tiendas y carromatos empiezan a surgir multitud de saqueadores vestidos con ropajes oscuros de pies a cabeza. El combate con estos bellacos es corto y feroz. Argiaco casi rompe una de sus lanzas. Esta claro que Tyche le ha dado hoy la espalda. Perseo vuelve a sufrir heridas, mientras que Alcibiades y Cleonte salen bien librados.
Tranquilos por fin, y gozando de la admiracion del joven Perdicas que compara a Cleonte con Héracles enfrentandose al león de Nemea. El bello y viril Perseo es "secuestrado" por la cuarentona Martha para atender sus necesidades, perdon heridas. Mietras Argiaco acompaña al excitado Alcibiades en su testaruda busca de una amante exótica. Primero se le antoja una mujer Nefili y luego una judía, pero al final debe contentarse con una de las discipulas de Astarte en la nomina de Tais de Sidon, que colocan sus tiendas carmesi formando una herradura en torno de una imagen de madera de la diosa de la Luna y el Amor.
Tras el alivio de su libido, los dos jovenes helenos y su efebo Perdicas se sientan en el cercano restaurante de Mordechai el Judio, donde son interrumpidos por la ruidoso y rotunda presencia de un enorme celta pelirrojo que se presenta como Vindex.
Tras sentarse y encarga un plato de cordero, Vindex les felicita por su despliegue de valor, y les ofrece unirse a la caravana que saldra dentro de entre una y dos semanas. Su destino es Mesopotamia y les pagaran diez dracmas a la semana, mas manutención. Y una prima de enganche de diez dracmas. A Alcibiades y Argiaco la propuesta les parece bien. ¿Pero que diran Perseo y Cleonte?. ¿Y donde esta Cleonte?.
Cleonte esta disfrutando de la hospitalidad de los gálatas. Uno de sus druidas cura las heridas que los saqueadores le inflingieron mientras defendia a Siobhan, y una vez repuesto se dedica a colaborar en la reparacion de los desperfectos, como parte de sus tacticas para seducir a la hermosa elfa. El pobre Cleonte no sabe que la moral sexual de los orejas puntiagudas es mucho mas relajada que la de la mayoria de los pueblos humanos y que hace rato que ha conseguido su proposito, aunque solo lo culminara una vez caido el sol tras una romantica cena en un restaurante tirio.
Nada mas bajar del barco los jugadores empiezan a recibir advertencias sobre acercarse al "Mercado Nómada", la ciudad de tiendas que se extiende al otro lado del Espigón de Alejandro, el malecón artificial construido por el rey macedonio durante su sitio de la ciudad y que ahora la une al continente. Se lo advierte su amigo Antipatro, el agente cartagines. Se lo advierte Calixeno el Cordelero, su contacto en Tiro de los Defensores de los Hombres. Así que van para allá sin dudarlo un instante.
El Mercado o Campamento nómada es como los sofisticados urbanitas de Tiro denominan a la ciudad de tiendas y carromatos que los mercaderes levantan justo donde empieza el Espigón de Alejandro, y donde vende sus productos llegados de Arabia, Siria y Mesopotamia, intercambiándolos por las mercancías de Ultramar que los navegantes fenicios traen hasta aquí de lugares tan lejanos como Iberia o las Islas del Estaño, además de la legendaria purpura de Tiro. El lugar es considerado poco fiable y peligroso por los tirios, que aunque prohiben taxitavamente las armas dentro de las murallas de la ciudad, se arman hasta los dientes antes de entrar en la ciudad de tiendas.
Si a los aventureros ya Tiro con sus casas blancas y su templo de Baal Merqat de columnas doradas les habia parecido exótico y sorprendente, el abigarrado campamento los deja casi aturdidos. Nada mas entrar un individuo les ofrece serpientes vivas y muertas. Al poco un niño de unos diez años les ofrece zumo de grosella, datiles, higos y demas municion de boca. El chico, un mestizo de griego y fenicio llamado Perdicas les cae simpatico y le contratan como cicerone por el campamento. Al poco ven su primer nefilim, impresionante con sus dos metros y medio sobre la multitud que abarrota el bazar de lona.
Siguiendo las peticiones de los aventureros, Perdicas les guia entre el laberinto de carpas y sogas hasta la tienda de Martha la Siria, una comerciante de perfumes, a peticion de Cleonte el ateniense. Martha es una mujer entrada en la cuarentena cubierta de pies a cabeza con prendas de color negro, pero con una figura aun atractiva. Un velo semitransparente cubre su rostro. Cleonte adquire varios costosos perfumes de su amplio surtido, tras lo cual abandonan la tienda. En el exterior ven que reina una extraña agitacion, que se explica rapidamente cuando se escucha el rugido de un leon. El animal surge de detras de una tienda y los aventureros preparan sus armas para enfrentarse a el. Por detras de él aparece una hermosa joven galata rubia, de melena rubia, piel blanca como el marmol, llevando un escueto atuendo verde claro que deja ver unos muslos y pechos firmes y redondeados.
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| SIOBHAN |
El pobre león parece tener los minutos contados cuando aparece un grueso mercader con una túnica de muchos colores gritando como un poseso en griego: "No lo mateis, no lo mateis, dos minas (200 dracmas) si lo atrapais vivo". Sin embargo en primera instancia los jugadores se atienen al venerable principio de "ante la duda, rajalo". Perseo dispara su honda, con poco tino, la galata le secunda con mayor acierto, Argiaco por poco se clava su propia jabalina y Alcibiades le sacude dos espadazos al pobre felino que lo dejan temblando. Aun asi el animal consigue golpear con una de sus garras a Alcibiades, mientras Cleonte esta intentando atraparle vivo ayudandose de su capa y de una magnifica cuerda recién comprada a Calixeno. Finalmente consigue alcanzar el objetivo y el animal es devuelto a su dueño tras la entrega de las dos minas prometidas.
Alcibiades vuelve a la tienda de Martha, que cura su herida con un balsamo de mirra. Cleonte abandona a sus compañeros en persecución de la gálata, que tras presentarse como Siobhan, ha sido amedrentada por las excesivas atenciones del grupo de helenos. Cuando Cleonte consigue alcanzar a la esquiva muchacha semihumana, otro galata se acerca a ellos, escupiendo sangre.
¡¡Y es que el león huido de su jaula era solo un señuelo!!. De entre las tiendas y carromatos empiezan a surgir multitud de saqueadores vestidos con ropajes oscuros de pies a cabeza. El combate con estos bellacos es corto y feroz. Argiaco casi rompe una de sus lanzas. Esta claro que Tyche le ha dado hoy la espalda. Perseo vuelve a sufrir heridas, mientras que Alcibiades y Cleonte salen bien librados.
Tranquilos por fin, y gozando de la admiracion del joven Perdicas que compara a Cleonte con Héracles enfrentandose al león de Nemea. El bello y viril Perseo es "secuestrado" por la cuarentona Martha para atender sus necesidades, perdon heridas. Mietras Argiaco acompaña al excitado Alcibiades en su testaruda busca de una amante exótica. Primero se le antoja una mujer Nefili y luego una judía, pero al final debe contentarse con una de las discipulas de Astarte en la nomina de Tais de Sidon, que colocan sus tiendas carmesi formando una herradura en torno de una imagen de madera de la diosa de la Luna y el Amor.
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| VINDEX |
Tras sentarse y encarga un plato de cordero, Vindex les felicita por su despliegue de valor, y les ofrece unirse a la caravana que saldra dentro de entre una y dos semanas. Su destino es Mesopotamia y les pagaran diez dracmas a la semana, mas manutención. Y una prima de enganche de diez dracmas. A Alcibiades y Argiaco la propuesta les parece bien. ¿Pero que diran Perseo y Cleonte?. ¿Y donde esta Cleonte?.
Cleonte esta disfrutando de la hospitalidad de los gálatas. Uno de sus druidas cura las heridas que los saqueadores le inflingieron mientras defendia a Siobhan, y una vez repuesto se dedica a colaborar en la reparacion de los desperfectos, como parte de sus tacticas para seducir a la hermosa elfa. El pobre Cleonte no sabe que la moral sexual de los orejas puntiagudas es mucho mas relajada que la de la mayoria de los pueblos humanos y que hace rato que ha conseguido su proposito, aunque solo lo culminara una vez caido el sol tras una romantica cena en un restaurante tirio.
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martes, diciembre 14, 2010
Diario de Partida VIII: En la Isla de Afrodita
Tras una semana de viaje en la que el Puño de Baal ha sido llevado al limite, con su tripulacion achicando constantemente agua para evitar su hundimiento, la expedicon cartaginesas llega a la ciudad de Paphos, en Chipre, la isla de Afrodita. El navio debera pasar una semana en puerto mientras se realizan una serie de reparaciones urgentes y vitales para que pueda concluir su singladura en Tiro.
Tras unos cuantos devaneos insustanciales por la ciudad (cuya consecuencia mas notable es un improvisado combate de pugilato entre Alcibiades y un viejo enemigo de su polis natal) y entrevistarse con los proxenos (algo asi como un consul honorario de la epoca) de Atenas y Siracusa en la ciudad, los aventureros acaban comiendo en un restaurante del agora, y presencian el paso de una compañia de actores que anuncian su obra, Los Doce Trabajos de Hercules. En el grupo reconocen a Anfion, el poeta que conocieron en Cidonia y que lleva escrito en su lira "Esta maquina mata oligarcas". Anfion les invita a la representacion. Un viejo poeta amargado que come junto a ellos les informa que la obra sera seguramente una birria, uno de esos libretos alejandrinos sin sustancia que solo sirven de excusa para que se luzca el ilusionista de la compañia conjurando imagenes de monstruos y ninfas desnudas.
La representacion transcurre sin incidentes y el publico rememora las hazañas del hijo de Zeus y Alcmena, con el leon de Nemea, el toro de Creta, la hidra de Lerna y demas criaturas de leyenda magistralmente traidas a la vida por el ilusionista y director de la compañia, Pagondas de Tebas. Tras la representacion los jugadores acompañan a la troupe en su recorrido por fondas y tabernas, y Argiaco consigue evitar un atentado contra Pagondas, aunque este deja seco a uno de los dos asesinos lanzandole tres descargas desde sus dedos, como si fuera el mismo Zeus. Sin embargo ni Argiaco ni Cleonte pueden dar alcance al otro asesino.
De vuelta a la taberna donde ha ocurrido todo, Pagondas les confia un secreto. El es miembro de una organizacion, los Defensores de los Hombres (nombre derivado del significado de Alexandros: protector o defensor de los hombres) que luchan por evitar que los helenos pierdan su libertad a manos de las nacientes potencias de Occidente. Y les invita a unirse a ellos.
Tras unos cuantos devaneos insustanciales por la ciudad (cuya consecuencia mas notable es un improvisado combate de pugilato entre Alcibiades y un viejo enemigo de su polis natal) y entrevistarse con los proxenos (algo asi como un consul honorario de la epoca) de Atenas y Siracusa en la ciudad, los aventureros acaban comiendo en un restaurante del agora, y presencian el paso de una compañia de actores que anuncian su obra, Los Doce Trabajos de Hercules. En el grupo reconocen a Anfion, el poeta que conocieron en Cidonia y que lleva escrito en su lira "Esta maquina mata oligarcas". Anfion les invita a la representacion. Un viejo poeta amargado que come junto a ellos les informa que la obra sera seguramente una birria, uno de esos libretos alejandrinos sin sustancia que solo sirven de excusa para que se luzca el ilusionista de la compañia conjurando imagenes de monstruos y ninfas desnudas.
La representacion transcurre sin incidentes y el publico rememora las hazañas del hijo de Zeus y Alcmena, con el leon de Nemea, el toro de Creta, la hidra de Lerna y demas criaturas de leyenda magistralmente traidas a la vida por el ilusionista y director de la compañia, Pagondas de Tebas. Tras la representacion los jugadores acompañan a la troupe en su recorrido por fondas y tabernas, y Argiaco consigue evitar un atentado contra Pagondas, aunque este deja seco a uno de los dos asesinos lanzandole tres descargas desde sus dedos, como si fuera el mismo Zeus. Sin embargo ni Argiaco ni Cleonte pueden dar alcance al otro asesino.
De vuelta a la taberna donde ha ocurrido todo, Pagondas les confia un secreto. El es miembro de una organizacion, los Defensores de los Hombres (nombre derivado del significado de Alexandros: protector o defensor de los hombres) que luchan por evitar que los helenos pierdan su libertad a manos de las nacientes potencias de Occidente. Y les invita a unirse a ellos.
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miércoles, diciembre 01, 2010
Nueva raza: Los Nefilim
Había gigantes en la tierra en aquellos días, y también después que se llegaron los hijos de Dios a las hijas de los hombres y les engendraron hijos. Estos fueron los hombres valientes que desde la antigüedad alcanzaron renombre.
Génesis, 6, 3-4
Esta cita del Gran Libro se ha empleado como base para todo tipo de hipotesis descabelladas: extraterrestres, conspiraciones... Hay un juego de rol con este nombre. Los nefilim de los que hablaremos aqui son los que estan de acuerdo con la intrepretacion mas ortodoxa: son gigantes o mas bien descendiendes de gigantes.Los nefilim (singular nefili) son los ultimos descendientes de gigantes en el Oriente Medio, los ultimos restos de los antaño orgullos pueblos de Anaquitas, refaitas y emitas. Su estatutara ha disminuido desde los tiempos antiguos y ya muy pocos de ellos superan los seis codos (2 metros y cincuenta centimetros) al irse diluyendo la sangre de gigantes entre ellos. Pero en un lugar y un tiempo donde la altura media de los hombres rondaba el 1,50 y en las mujeres el 1,40 sigue siendo una estatura imponente y un rasgo que los señala claramente como pertenecientes a una estirpe diferente de la de la mayoria de los hombres.
CARACTERISTICAS:
Altura habitual de los varones nefilim:180cm + 1d10x10cm
Altura habitual mujeres nefilim:160cm + 1d10x10cm
Peso habitual varones nefilim: 90kg + 1d6x20kg
Peso habitual mujeres nefilim: 60kg + 1d8x10kg
Edad a la que son adultos: 20
Esperanza de vida media: 150
Movimiento: 15 metros.
Aspectos: Talla de Gigante(tamaño +1), Fuerza Sobrenatural (+3 FUE), Torpe (-2 DES), Visión elevada (+2 a las pruebas de otear), Aguante (+2 CON). Su Gran Tamaño les provoca una serie de desventajas: todos los que son mas pequeños que ellos tienen un +1 a golpearlos en el cuerpo a cuerpo y hace que escudos y armaduras proporcionadas a su tamaño cueste un 50% mas debido a que necesitan mas material y hay que hacerselos a medida. Tambien son Estomagos sin Fondo y deben consumir el doble de comida que un humano normal.
Relaciones con otras Especies: La historia de los nefilim es de una continua decadencia. En tiempos antiguos tenian tallas superiores a los cuatro metros y vivian en ciclopeas ciudades desde la que dominaban a otros pueblos. Luego empezaron a menguar en numero y se dispersaron entre los hombres. Esos fueron los tiempos de Og, rey de Basan y Goliat, campeon de los filisteos. Pero esos tiempos tambien pasaron. Odiados y despreciados los ultimos descendientes de los gigantes de los tiempos antiguos, con su sangre ya muy diluida se replegaron a apartados rincones de las montañas y desiertos de Anatolia, Armenia y el Oriente Medio. Debido a su voracidad, a menudo asaltan las tierras bajas para conseguir comida, y en las represalias subsiguientes, su numero sigue disminuyendo. Su enorme talla y ferocidad hace que muchos busquen ganarse la vida entre los hombres comunes. Suelen ser buenos guardaspaldas y guardias de corps. Los que hacen carrera en estas profesiones a menudo toman conyuges humanos, con los que pueden tener descendencia. De este modo su sangre sigue diluyendose.
Idiomas: los nefilim hablan su propio idioma, el nefilico a +3. La mayoria habla tambien Arameo +2 y los que tienen inteligencia de mas de 16 hablan otro idioma, generalmente griego o punico.
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sábado, noviembre 27, 2010
Dioses de Gaia I: Hashem
Me llaman Ubik pero Ubik no es mi nombre. Es el nombre que nadie conoce. Yo cree el Universo y las vidas que lo habitan. Yo soy. Yo sere siempre
Ubik Philip K. Dick
Ya era hora de ir metiendose en harina con la religion. Y vamos a empezar con alguien conocido por todos, Aquel Cuyo Nombre no Debe ser Pronunciado, salvo el tercer sabado de cada mes en la sinagoga. Su pueblo, el que concerto con Él la Alianza en el Sinai, le suele llamar El Nombre, Hashem en hebreo. Y asi lo haremos nosotros.
Para un heleno del siglo III A.C los judios son una gente muuuy rara. Raros de verdad, no en plan, "que raros son estos orientales". Tienen una religion muy extraña con un solo dios, al que al parecer hay que aplacar mas que adorar, ya que ni se atreven a pronunciar su nombre y los aflige con terribles prohibiciones y castigos. Aunque algunos judios de Antioquia o Alejandria se han helenizado un poco, la mayoria siguen rigidamente apegados a sus tradiciones, rehuyendo por todos los medios ser "contaminados" por el mero contacto fisico con los gentiles. Una gente rara y poco de fiar.
Los judios son originarios de Palestina y siguen habitando este lugar en gran numero. Es alli donde tienen su Templo, ya que sus demas lugares de culto son llamados sinagogas y solo en el Templo de Jerusalen se pueden llevar a cabo determinadas ceremonias. Los judios siguen la serie de preceptos a los que ellos llaman Torah, termino que puede traducirse como la Ley. Esta Ley es de origen divino y es la plasmacion de un contrato entre Hashem y su Pueblo Elegido. Parece regular todos los aspectos de la vida publica y privada y de ella emanan todas las prohibiciones y obligaciones a las que estan sujetos los hebreos.
En la epoca helenistica los judios estan empezando a dividirse en grupos y sectas por las diferencias surgidas entre ellos como consecuencia del Cautiverio en Babilonia y su primera Diaspora. Seguramente es imposible contarlos a todos, pero estos son los grupos mas importantes:
- Tradicionales: son los mas apegados a una interpretacion mas tradicional de la Ley. Son el grupo dominante en Palestina y controlan el Templo de Jerusalen. Con el tiempo de entre ellos surgiran los legendarios Asmoneos o Macabeos y las sectas de fariseos, esenios y saduceos.
- Helenistas: son aquellos que han aceptado cierta la influencia de la cultura helena. Algunos de ellos incluso toman nombres helenos. Aunque abundan sobre todo en las florecientes colonias de la diaspora judia como las de Antioquia y Alejandria, los hay por todas partes, incluyendo la misma Jerusalen.
- Samaritanos: segun la tradicion los habitantes de la region de Palestina conocida como Samaria, descienden de colonos instalados por los asirios en las tierras del antiguo reino de Israel. Son por tanto hebreos de religion pero no judios de raza y son despreciados y rehuidos por los judios. Solo reconocen los primeros cinco libros de la Biblia como sagrados y celebran sus sacrificios en el monte sagrado de Gerizim y no en el Templo.
ACOLITOS
Si un personaje quire ser acolito de Hashem debe:
- Debe cumplir escrupulosamente una lista de 613 mandamientos. Son muchos para explayarnos aqui sobre ellos, asi que mencionaremos solo los mas importantes. Los mandamientos mas conocidos se refieren a la comida y a la obligacion de los varones de estar circuncidados. Todo lo que ingieren los acolitos debe ser Puro y Correcto, Kosher como dicen en su lengua sus devotos. Hay una serie de normas sobre la vestimenta y en como llevar el cabello. Hombres y mujeres deben llevar la cabeza siempre cubierta. Los hombres deben rasurarse la parte posterior de la cabeza y llevar peinada en tirabuzones la parte anterior. El tercer gran grupo de prohibiciones se refiere al septimo dia de la semana, el Sabbath, que debe ser dedicado al descanso y la oración.
- Por todo lo anterior un acolito de Hashem debe pertenecer a un alineamiento legal.
- Los acolitos deben entregar el 10% de sus ingresos al clero.
- Por cumplir los mandamientos de Hashem , sus acolitos tienen un +2 en las TS contra efectos magicos.
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| Eres un fantasmon. Por eso tengo un +3 |
Paladines: actualmente los hebreos no tienen paladines, aunque los tuvieron en el pasado como relata su libro santo. Los reyes como David y Saul y los jueces como Gedeon y Sanson podrian considerarse paladines. Es posible que si Hashem lo considerase necesario, volviera a señalar a algunos de entre su pueblo para que volvieran a guiarlo a la batalla. Estos elegidos y algunos de sus seguidores podrian ser considerados como Paladines con acceso a las esferas de Guerra y Luz.
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jueves, noviembre 18, 2010
La Caida de Babilonia (IV): El sacerdote y el espia
"... No, la gente decente ya no se atreve a salir cuando la luz de Marduk se ha apagado, con todos esos horrores sueltos... y nosotros nos vemos impotentes, quedamos ya muy pocos, y muchos de los secretos de nuestros padres se han perdido, las formulas y rituales que mantenian a raya a los Etemmu y a los Hijos de Tiamat se han perdido o las tablillas donde estan grabadas se han vuelto ininteligibles hasta para nosotros. Es terrible..."
Arquelao asentia en silencio a todo lo que decia el anciano sacerdote. Que perorara todo lo que quisiera sobre lo mal que iba el mundo y cuanto mejor eran las cosas en su juventud, mientras le diera lo que necesitaba.
"Sin duda teneis razon santidad, es por eso que urge llevar adelante mi empresa, para que las cosas vuelvan a ser lo que eran .."
"No tan rapido". La voz del anciano sacerdote sono como el chirrido de una puerta, mientras se giraba con una energia insospechada para su enteco cuerpo . "Uno no puede adentrarse en los dominios de Nergal y Ereshkigal inpumenmente, como la mismisima Ishtar descubrio"
Por un instante el porte del sacerdote se volvio mayestatico, dejo de estar encorvado, sus magnifcas vestiduras Azul Eufrates, rojo Babilonia y oro Marduk , aletearon furiosas a su alrededor. Un aura de luz dorada resplandecia en su cabeza como una corona, sus ojos se volvieron penetrantes como los de un halcon y un leon rugia en su voz. Muy a su pesar, Arqueleo se encogio y adopto una postura defensiva. "Estupido,¡¡ Estupido!!, es solo un conjuro", se reprendio a si mismo.
"Nos pides, griego, que te revelemos secretos que solo unos pocos conocen, y a cambio solo nos ofreces promesas". El dedo del hierofante, tan delgado que era poco mas que hueso, apuntaba inflexible hacia Arquelao como si la furia de un dragon pudiera salir de el y fulminarlo en el acto. Arquelao trago saliva, y reuniendo todo su fuerza de voluntad respondio.
"Es cierto. Yo no ofrezco nada tangible, solo palabras, la fuerza de mis manos y mi propio empeño en llevar adelante esta empresa. Mas piensa esto sacerdote. Puedes arriesgarte y confiar en mis promesas, o seguir comiendo las migajas que los seleucidas te arrojan desde su mesa"
".. en nido de aves impuras y asquerosas"
La envidiable situacion de encrucijada de caminos de Babilonia, unida a su actual estado de abandono, han convertido la ciudad en un refugio ideal para los fuera de la ley. Desde pobres desgraciados que huyen de la esclavitud o la servidumbre, hasta estrategas del crimén con cientos de bribones a sus ordenes.
En Babilonia confluyen las rutas comerciales que bajan desde el norte a la desembocadura del Eufrates y el Tigris con las que vienen desde el Mediterraneo y atraviesan el desierto Sirio. Ademas sigue siendo un importante centro religioso, y miles de peregrinos acuden todos los años a los festivales sagrados mas señalados. Por ultimo es el centro del contrabando en el antiguo Imperio Persa. Cualquera que quiera adquirir objetos curiosos o valiosos, con o sin valor magico, de las antiguas civilizaciones orientales como Sumer, Accad, Hatti o Elam, debe venir aqui.
Si a esto unimos el desinteres y el abandono en que los seleucidas han sumido a la ciudad, esto crea el caldo de cultivo ideal para la eclosion del crimen.
Algunas Bandas de criminales Babilonia:
Los hijos de Mardoqueo: Por sorprendente que pueda parecer Babilonia es un lugar sagrado para muchos judios. No solo por la cantidad de veces que aparece en el Libro de los Libros, sino por su importancia en la evolucion de su religion. Durante el Destierro de babilonia, el libro sagrado fue reelaborado en gran parte, y aqui ocurrieron multiples milagros asociados con el profeta Daniel. El centro del peregrinaje hebreo es la sinagoga de la Casa de Daniel. La sinagoga ha sido controlada durante tres generaciones por la famila Ben Zaim, siendo el patriarca actualmente el formidable Gedeon Ben Zaim, cabeza de la organizacion criminal conocida como los Hijos de Mardoqueo. Se dedican sobre todo a la extorsion y a la proteccion. Cualquiera que haya visto al buen rabi Gedeon paseando por el mercado mientras recolecta "donativos",rodeado por media docena de tipos enormes con solideo, trenillas y enormes mazos de picapredero, sin duda no lo olvida.
Los piratas de Nabuco: La navegación fluvial por el Eufrates y el Tigris tiene una gran desventaja frente a navegar por el Nilo. Mientras que en el rio egipcio se puede confiar en el viento para remontarlo contra corriente, con los rios que dan nombre a Mesopotamia (Tierra entre Rios) no ocurre lo mismo, si uno quiere remontar el Eufrates o el Tigris, tiene que recurrir a la sirga, al arrastre de embarcaciones mediante personas o animales. Esta circustancia, genera multiples ocasiones para la pirateria por tierra y agua, y la caotica Babilonia un mercado ideal para vender el fruto de tales latrocinios. Un rufian especialmente exitoso en estas lides es un misterioso individuo llamado Nabuco. Nadie le ha visto en persona, aunque todo el mundillo criminal conoce a alguien que conoce a alguien que lo ha visto. Tiene una magnifica red de inteligencia que le permite saber que cargamentos merece la pena atacar y cual es el mejor momento de hacerlo, ademas de una magnifica red de distribución para comercializar su botin.
Los galatas colgantes de Babilonia: cuando Antioco I Soter capturo a gran cantidad de galatas en Anatolia hace algo menos de treinta años, se quedo cierto numero de ellos para su servicio personal. Llegado el momento, le parecio conveniente dejar a unos cuantos en su palacio de Babilonia, especialmente a un sacerdote (druida) llamado Llyr, al que asigno la imponente tarea de restaurar a su antiguo esplendor a los Jardines Colgantes de Semiramis. Atado por sus juramentos, Llyr y sus discipulos, humanos y elfos por igual, se pusieron manos a la obra y no solo hicieron que los jardines recuperaran su antigua gloria sino que estos florecieron de tal forma que las enredaderas y arbustos se extendieron por el area circundante convirtiendolo en lugar lleno de flores y belleza. Pero entre la bella espesura, se oculta el pecado, como en el Jardin del Eden. Llyr y sus acolitos tienen plantaciones secretas de adormidera y de cañamo en y fuera de los Jardines y los senderos de estos estan recorridos por toda clase de criaturas, muchas de ellas espias y vigias del druida galata, otros siniestros guardianes. Y toda una multitud de raterillos y correveidiles que trabaja para Llyr sabe que si se encuentran en peligro, solo tienen que llegar hasta la parte sur del palacio, trepar por alguna de las lianas dispuestas para ello, y estara a salvo en la espesura, y ademas, en terreno real.
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miércoles, noviembre 17, 2010
Diario de Partida VII: Batalla Naval
Seguimos en la pintoresca manteocracia de Itanos, donde un nuevo aventurero se ha unido al grupo: Cleonte el ateniense. Cleonte conoce a los demas jugadores en la posada, donde estaba usando su labia para convencer a los parroquianos de que el tiene la que puede ser la oportunidad de sus vidas: un viaje de comercio a las islas del estaño. Sus argumentos suenan convincentes, y la clientela, que es bastante pudiente, empieza a mostrar interes. Sin embargo, los demas aventrureros, y Perseo en especial (que ha reconocido a Cleonte como "un panoli al que gilo una bolsa feten") intentan entibiar los animos de la concurrencia. Poco despues Alcibiades y Perseo se retiran a sus habitaciones, dejando a Argiaco y a Cleonte conociendose mejor mientras comparten una cratera de vino. Subitamente, ven que tres hombres con panoplias a medio poner, cruzan la calle corriendo.
Intrigados deciden salir a la calle y seguir a los ciudanos-soldados, que al parecer estan por todas partes y se dirigen hacia el puerto. Al llegar alli ve a aproximadamente un centenar de ciudadanos disparmente equipados intentando formar una falange.
Enfrente, justo en el camino hacia el quinquirreme cartagines, El Puño de Baal, lo que parece una falange de soldados, con una luna creciente en sus hoplones. Son cartagineses dicen los soldados. El oficial a cargo de las fuerzas, Efaprodito, pregunta a los pjs quienes son y que hacen aqui en medio de la nocha. Las cosas empiezan a ponerse tirantes cuando los hoplitas empiezan a gritar asombrados: ¡¡¡se han esfumado, los hoplitas cartagineses han desaparecido en un abrir y cerrar de ojos!!!.
Anfion y Cleonte aprobechan para escabullirse. Sin embargo, al poco se detinenen. Un gran incendio parece haberse iniciado en los almacenes del puerto. Y en donde se encuentran las embarcaciones piratas, tambien se ven llamas. Suben rapidamente la cuesta que lleva a la ciudad alta y vuelven a la posada, despertando a Perseo y Alcibiades, para informarles de lo ocurrido; de como estan ardiendo los almacenes y los barcos de los piratas. Debe tratarse de algun vil ardid punico. Pero cuando el agil Perseo trepa a un tejado, para poder observar por encima de la apiñada multitud (ya esta en pie toda la ciudad, y nadie quiere perderse el espectaculo), ve que las penteconteras piratas no estan en llamas, sino que se dirigen en fila india hacia la embocadura del puerto. Las llamas son grandes fanales que han encendido en las proas para poder navegar de noche.
El astuto Androcles ha dejado a los cartagineses encerrados en el puerto de Itanos y sin suministros, ya que con los almacenes han ardido viveres y demas elementos imprescindibles para que el Puño de Baal pueda continuar su singladura. Ahora solo debe esperar en alta mar a que el navio intente una salida desesperada.
Pero aun hay una oportunidad, Antipatro, el espia al que los jugadores conocieron en el cabo Malea, tiene una idea. Si emplean la pequeña esguife que los pjs dejaron en una cala cercana a Itanos, pueden intentar llegar a la relativamente cercana Rodas. Rodas es uno de los puertos mas activos del Mediterraneo, y alli sera facil conseguir un barco con aprovisionamiento para que la quincuarreme cartaginesa pueda llegar hasta Tiro. Tras una rapida libacion en honor de Poseidon, los viajeros zarpan una hora antes del alba, y con el viento de su lado, al llegar el ocaso, pueden ver resplandecer dorado y carmesi al gigantesco Coloso de Rodas.
En Rodas, los aventureros deciden que es un buen momento para hacer negocio. Invierten la paga de Antipatro en aceite de oliva, y cargan tanto de el como se atreven en su barca. Y, tras pasar una sola noche en la Isla de las Rosas por cortesia de Cartago, vuelven a zarpar hacia Itanos. Mientras, Antipatro encuentra un buque mercante cargado de abastos y municiones, con los que el Puño de Baal podra concluir su singladura hacia Tiro.
Haciendo gala de una gran pericia marinera , logran hacer un reconocimiento de la disposición de las cinco penteconteras piratas para el bloqueo, consiguiendo no ser vistos. Dejan de nuevo su esguife en la cala y en un pueblo de pescadores cercano contratan a un carretero algo aprovechado que les cobra dos dracmas por llevar sus tinajas de aceite hasta el agora de Itanos. Alli Cleonte las subasta obteniendo un beneficio del 200%. Mientras el resto habla con Hanon, uno de los Amos de la Purpura embarcados en el Puño de Baal, y le informan de como burlar el bloqueo. Al poco el navio cartagines zarpa del puerto y tras burlar el bloqueo con facilidad gracias a la informacion que han proporcionado los aventureros, se reune unas horas despues con el mercante contratado por Antipatro.
Es entonces, cuando creen que el peligro ha pasado y estan con la guardia baja cuando aparecen cuatro velas en el horizonte. Androcles no ha soltado su presa y contra todo pronostico ha convencido a los piratas de continuar con la caza una vez que los cartagineses han dejado atras Creta. Los punicos no tienen muchas opciones, ya que han sido pillados por sorpresa. El puño de Baal no tiene otro remedio que mantenerse a la par del mercante, cuyo capitan no es muy diestro y que depende por completo del viento para desplazarse, para protegerlo de las cuatro embarcaciones corsarias. Los favores de Tyche son invocados constantemente mientras la nave de guerra sufre los embates de los espolones de los piratas y estos tratan de no perder contacto. Las flechas y las hondas caen por doquier. Varios personajes son heridos y el pobre Cleonte queda a las puertas de la muerte. Pero finalmente, tras sufrir un monton de perdidas y no haber podido hundir el Puño, los piratas se dan por vencidos y el viaje sagrado puede continuar.
Intrigados deciden salir a la calle y seguir a los ciudanos-soldados, que al parecer estan por todas partes y se dirigen hacia el puerto. Al llegar alli ve a aproximadamente un centenar de ciudadanos disparmente equipados intentando formar una falange.
Enfrente, justo en el camino hacia el quinquirreme cartagines, El Puño de Baal, lo que parece una falange de soldados, con una luna creciente en sus hoplones. Son cartagineses dicen los soldados. El oficial a cargo de las fuerzas, Efaprodito, pregunta a los pjs quienes son y que hacen aqui en medio de la nocha. Las cosas empiezan a ponerse tirantes cuando los hoplitas empiezan a gritar asombrados: ¡¡¡se han esfumado, los hoplitas cartagineses han desaparecido en un abrir y cerrar de ojos!!!.
Anfion y Cleonte aprobechan para escabullirse. Sin embargo, al poco se detinenen. Un gran incendio parece haberse iniciado en los almacenes del puerto. Y en donde se encuentran las embarcaciones piratas, tambien se ven llamas. Suben rapidamente la cuesta que lleva a la ciudad alta y vuelven a la posada, despertando a Perseo y Alcibiades, para informarles de lo ocurrido; de como estan ardiendo los almacenes y los barcos de los piratas. Debe tratarse de algun vil ardid punico. Pero cuando el agil Perseo trepa a un tejado, para poder observar por encima de la apiñada multitud (ya esta en pie toda la ciudad, y nadie quiere perderse el espectaculo), ve que las penteconteras piratas no estan en llamas, sino que se dirigen en fila india hacia la embocadura del puerto. Las llamas son grandes fanales que han encendido en las proas para poder navegar de noche.
El astuto Androcles ha dejado a los cartagineses encerrados en el puerto de Itanos y sin suministros, ya que con los almacenes han ardido viveres y demas elementos imprescindibles para que el Puño de Baal pueda continuar su singladura. Ahora solo debe esperar en alta mar a que el navio intente una salida desesperada.
Pero aun hay una oportunidad, Antipatro, el espia al que los jugadores conocieron en el cabo Malea, tiene una idea. Si emplean la pequeña esguife que los pjs dejaron en una cala cercana a Itanos, pueden intentar llegar a la relativamente cercana Rodas. Rodas es uno de los puertos mas activos del Mediterraneo, y alli sera facil conseguir un barco con aprovisionamiento para que la quincuarreme cartaginesa pueda llegar hasta Tiro. Tras una rapida libacion en honor de Poseidon, los viajeros zarpan una hora antes del alba, y con el viento de su lado, al llegar el ocaso, pueden ver resplandecer dorado y carmesi al gigantesco Coloso de Rodas.
En Rodas, los aventureros deciden que es un buen momento para hacer negocio. Invierten la paga de Antipatro en aceite de oliva, y cargan tanto de el como se atreven en su barca. Y, tras pasar una sola noche en la Isla de las Rosas por cortesia de Cartago, vuelven a zarpar hacia Itanos. Mientras, Antipatro encuentra un buque mercante cargado de abastos y municiones, con los que el Puño de Baal podra concluir su singladura hacia Tiro.
Haciendo gala de una gran pericia marinera , logran hacer un reconocimiento de la disposición de las cinco penteconteras piratas para el bloqueo, consiguiendo no ser vistos. Dejan de nuevo su esguife en la cala y en un pueblo de pescadores cercano contratan a un carretero algo aprovechado que les cobra dos dracmas por llevar sus tinajas de aceite hasta el agora de Itanos. Alli Cleonte las subasta obteniendo un beneficio del 200%. Mientras el resto habla con Hanon, uno de los Amos de la Purpura embarcados en el Puño de Baal, y le informan de como burlar el bloqueo. Al poco el navio cartagines zarpa del puerto y tras burlar el bloqueo con facilidad gracias a la informacion que han proporcionado los aventureros, se reune unas horas despues con el mercante contratado por Antipatro.
Es entonces, cuando creen que el peligro ha pasado y estan con la guardia baja cuando aparecen cuatro velas en el horizonte. Androcles no ha soltado su presa y contra todo pronostico ha convencido a los piratas de continuar con la caza una vez que los cartagineses han dejado atras Creta. Los punicos no tienen muchas opciones, ya que han sido pillados por sorpresa. El puño de Baal no tiene otro remedio que mantenerse a la par del mercante, cuyo capitan no es muy diestro y que depende por completo del viento para desplazarse, para protegerlo de las cuatro embarcaciones corsarias. Los favores de Tyche son invocados constantemente mientras la nave de guerra sufre los embates de los espolones de los piratas y estos tratan de no perder contacto. Las flechas y las hondas caen por doquier. Varios personajes son heridos y el pobre Cleonte queda a las puertas de la muerte. Pero finalmente, tras sufrir un monton de perdidas y no haber podido hundir el Puño, los piratas se dan por vencidos y el viaje sagrado puede continuar.
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sábado, noviembre 13, 2010
La Caida de Babilonia (III): Algo huele a podrido en Babilonia
También había un gran Dragón, que era venerado por los babilonios. El rey dijo a Daniel: «¿Vas a decir que también este es de bronce? Míralo, él vive, come y bebe; no puedes negar que es un dios vivo: adóralo, entonces». Daniel le respondió: «Yo adoro al Señor, mi Dios, porque él es el Dios viviente. Si tú me lo permites, rey, yo mataré a este Dragón sin espada ni palo».Daniel 14, 23-25
"Se ha convertido en guarida de demonios, en refugio de espíritus inmundos"
El Libro de los Libros no muestra demasiado cariño por Babilonia, a pesar de ser la ciudad cuyo nombre mas veces aparece en el mismo, con la excepcion de Jerusalen. Oficialmente la principal razon de esta inquina es el Cautiverio de Babilonia. Los soldados del Gran Nabuconodosor destruyeron el Templo de Jerusalen y se llevaron sus tesoros (incluyendo quizas el Arca de la Alianza) y se llevaron a todos los notables de Judea a Babilonia (estos judios, siempre tan quejicas. Les das un viaje a gastos pagados a la metropoli mas excitante del mundo conocido y luego escriben cientos de paginas lamentandose y poniente verde). Pero para mi que habia otra razon para que los escribas judios cargaran tanto las tintas contra los babilonios. Vereis tanto los judios como los babilonios eran pueblos semitas, asi que los dioses de Babilonia, especialmente Isthar, eran mas o menos los mismos que los de los judios cuando aun adoraban a otros dioses ademas de a El Eterno. De hecho no mucho antes de que el rey Nabuconodosor (Nabuco a partir de ahora. Si Verdi pudo hacerlo no veo por que yo no) organizara su celebre tour "De Jerusalen a Babilonia andando sin sandalias" el profeta Jeremias habia conseguido que la Ashera (que tiene muchos otros nombres, uno de ellos Isthar), la representacion de la diosa de la fertilidad de los hebreos, fuera retirada del Templo, quedandoselo Yavhe para el solo. Asi que al final lo que hay detras de tanta mala leche es un divorcio divino. Logico.
Asi que cuando la Biblia habla de demonios y espiritus inmundos quizas solo hable de dioses y criaturas fantasticas. O quizas no. Babilonia es entre otras muchas cosas, el centro religioso y cultural de Mesopotamia, es decir, la Cuna de la Civilizacion. Asi, en mayusculas. Todo ocurrio aqui primero. Si buscas secretos arcanos, antiguos y prohibidos, este es el lugar a donde debes acudir. En oscuros cuartos en cabañas de adobe semiderruidas, entre las ruinas, los pobres y menguados descendencientes de Nabuco, venden su sabiduria a mantis griegos, hechiceros cartagineses, magos persas e incluso brujos hindues. Cuencos llenos de extrañas figuras que dejaron el torno del alfarero cuando Gigamesh era rey de Uruk. Tablillas cuneiformes con formulas grabadas por la mano del mismo Hammurabi, huevos de dragon, cuernos de unicornio... Y por supuesto, con suerte, uno de cada veinte es autentico.
Algunos secretos y misterios no son tan inonfensivos, y algunos de los buscadores de tesoros y misterios o aquellos que venden objetos de poder no alcanzan realmente a comprender el poder de las fuerzas con las que estan tratando y entonces las cosas se tuercen. Cada vez mas a menudo la noche de Babilonia se ve perturbada por fulgores malsanos y aullidos escalofriantes. Cada vez mas gente tiene pesadillas. Cada vez mas gente desaparece, sobre todo en el lado oriental de la ciudad. En ultima instancia esto es lo que esta despoblando la ciudad. Los sacerdotes ya no son tan sabios ni poderesos como en tiempos de Nabuco, y ya no son capaces de tener al Mal a raya.
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jueves, noviembre 11, 2010
La Caida de Babilonia (II): "¿Que fue de la Gran Ciudad de Babilonia?"
«¡Ay, ay de la gran ciudad, de Babilonia, ciudad poderosa, que en una hora te arrasó el juicio!»
Apocalipsis 18:21
¡Cayó, cayó la Gran Babilonia!
Cuando Alejandro entro en Babilonia en el año 331 A.C la ciudad le recibio como un salvador. Esperaba del joven y entusiasta conquistador que solucionara los graves problemas de estancamiento de la ciudad bajo el imperio persa. Y Alejandro no les decepciono. Hizo de la ciudad su capital y empezo varias obras importantes, incluyendo el derribo del ruinoso zigurat de Etemenanki para levantar uno nuevo y mayor. Pero ocho años despues Alejandro murio, en el palacio de Nabucodosor y en medio de las luchas que siguieron a su muerte, Babilonia quedo olvidada.
Finalmente, cuando el panorama politico empezo a aclararse, Seleuco, el diadoco que tenia el poder en Mesopotamia, decidio dar de lado a Babilonia y levantar una nueva metropoli, Seleucia del Tigris, donde instalo colonos macedonios y griegos, y traslado a gran parte de la poblacion de Babilonia. Fue incluso mas lejos al llevarse materiales de la ciudad para construir la colonia a la que puso su nombre.
Es en este punto donde las fuentes historicas se vuelven confusas e inexistentes y entra la ficcion de este modesto aedo. Tenemos Babilonia en el año 250 A.C, una ciudad decadente y moribunda. Su poblacion ha disminuido esponencialmente, sus infraestructuras han fallado por falta de mantenimiento, gran parte de sus edificios estan abandonados, pero algunos aun luchan por que sobreviva. ¿Como fue?. No lo se, pero pudo ser asi:
Este es un plano de como era Babilonia mas o menos cuando Alejandro entro en ella. Trabajando a partir de este modelo, asi es como esta la ciudad en el 250 A.C en Beta:
- Toda la ciudad al Oeste del Eufrates, incluyendo las muralla ha sido utilizada como cantera para llevar los materiales a Seleucia. Pilas de cascotes, algunos cimientos, y los restos derruidos de los edificios de adobe son todo lo que queda de los orgullos distritos Orientales como Tuba y Kumar, en lo que ahora se conoce como La Desolacion de Seleuco.
- Las murallas del resto de la ciudad, incluyendo las que dan al eufrates se mantienen en pie, pero en un pesimo estado de conservacion. Muchas almenas se han venido abajo y las murallas amenazan derrumbe en muchos tramos.
- Los sacerdotes del centro sacro de la Esagila han rodeado el distrito de Suanna con un muro. En el interior quedan la propia Esagila y numerosos templos en un recinto administrado por el sumo sacerdote de Marduk. El muro se levanto y se mantiene con el trabajo de los peregrinos que siguen acudiendo a la Esagila desde toda Mesopotamia.
- En el enorme solar dejado por el derribo del Etemenanki hay huertos,palmerales y otros cultivos.
- La via procesional, la Puerta de Isthar y los palacios-ciudadela junto a ella siguen en pie, con un mantenimiento razonable a cargo de la corana. Son el bastion del poder real en la ciudad, frente al contrapoder de la Esagila. Entre este complejo se encuentran los fabulosos Jardines Colgantes, mantenidos por esclavos galatas.
- El templo de Isthar es el unico edificio importante que se mantiene en pie entre el complejo real y el barrio fortificado de Suanna, sirviendo de punto de referencia a los peregrinos y protegiendo el paso de estos entre la Puerta de Isthar y el recinto sagrado.
- La parte oriental de la ciudad esta complentamente abandonada. Individuos de mala reputacion habitan y controlan algunas zonas, y de vez en cuando el Gobernador real hace incursiones en ella. Especialmente infame es el area alrededor de la puerta de Zababa. Segun los sacerdotes, que se refieren a esta zona como el Jardin de Tiamat, los poderosos sellos y ensalmos magicos colocados por sus antepasados para contener al Mal han sido rotos por hombres necios e imprudentes y demonios y espiritus inmundos rondan esas calles.
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