Os sonara a la vieja historia admonitora. La que cuentan los venerados maestros al calor de las hogueras, en el centro del circulo de robles sagrados. El joven acolito inexperto que se dejo seducir por la mas terrible de las trampas de los depravados humanos: la ciudad. Y de todas las ciudades, ya que los humanos, esas criaturas de vidas efimeras, violentas y desagradables, les gustas amontonarse como hormigas o ratas, la peor es Antioquia, ese pozo de iniquidad y degradación.
Pero mientes, amigos mios, los sabios druidas de mantos blancos y varas de avellano mienten. Quieren que como ellos vivais vidas encasilladas y pequeñas , volcadas en la realizacion de su Gran Plan. Por que vivir como los humanos es vivir de verdad, es la oportunidad de disfrutar de la vida por completo, de realizar vuestros sueños mas salvajes. Como vivo yo.
Me levante con dificultad aquella mañana, algo anquilosado, me sente a duras penas sobre la cama y a la mesilla hasta alcanzar el estuche de madera de sandalo donde guardo las pildoras de Loto azul. Lo mejor para la resaca. Mientras esperaba que me hiciera efecto, empece a notar los finos dedos de Irerne recorriendo mi espalda, subiendo juguetones por mi cuello, y por fin alcanzado mis orejas, recorriendo con sus yemas el contorno de las puntas...
¡¡Ah mis orejas elficas!!, cuantas muchachas habian perdido su virtud atraidas por la promesa de poder tocar sus puntiguados contornos a placer...
Pero hoy no tenia tiempo para abandonarme en los brazos sensuales de Afrodita, tenia una reunion urgente en el Agora. Un mercader rodio queria un cargamente de mis mejores semillas de amapola y teniamos que discutir el precio.
viernes, abril 29, 2011
El senor elfo de la droga.
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viernes, abril 15, 2011
Estrenos de la temporada en Antioquia
Los mas de dos mil años pasados entre los tiempos de los grandes dramaturgos griegos y nuestra epoca han dejado solo un puñado de obras a nuestro alcance. Sabemos que todos ellos escribieron obras que se perdieron a lo largo de este tiempo. Tambien sabemos de obras de teatro de tiempos tan recientes y autores tan destacados como Lope de Vega que no han llegado hasta nosotros. Simplemente nadie se tomo la molestia de preservarlas o no han conseguido llegar hasta nosotros.
Sin duda en ciudades como Antioquia y Alejandria, con grandes poblaciones y donde el entretenimiento principal era el teatro, se representaban todo tipo de obras, no solo en los teatros habilitados a al efecto sino tambien en tabernas, parques, escenarios moviles y cualquier lugar que pudiera habilidarse al efecto. Y sin duda las sesudas cavilaciones de Aristofanes o Esquilo no debian ser las mas populares (dejando aparte que algunas de las cavilaciones filosoficas y eticas de estos insignes autores no serian muy del agrado de una monarquia absoluta como la seleucida o la ptolemaica), asi que aqui teneis algunos de los estrenos mas vistos en la temporada teatral de Antioquia, en la primavera del año 250 A.C:
- El esclavo de mi novio: comedia romantica ambientada en Atenas donde una joven casadera descubre una atraccion por un esclavo de su prometido, que tambien resulta ser el amante de este.
- Mas alla del Indo: una obra dedicada a las esforzadas y leales tropas del rey Seleuco. Un grupo de cuatro soldados quedan aislados de su unidad en la India y deben volver a la base por su cuento. Incluye elefantes autenticos.
- El Emblema: epica historia que narra la lucha de un arrojado jefe de guardias de la ciudad de Pergamo contra un cruel señor elfo de la droga. Esta obra ha generado una gran polemica por que se dice que aunque la accion se situa en pergamo, hace referencia a la propia Antioquia.
- Toma los talentos y corre: tragicomedia que trata sobre una banda de ladrones que desvalijan a un rico mercader y como se traicionan luego entre si.
- Peregrinacion de pirados: tras darle al anfora demasiado una noche, un grupo de estudiantes de filosofia epicurea decide emprender una peregrinacion al santurario de Delfos, haciendo el firme proposito de pasarselo lo mejor posible durante el viaje.
Dioses de Gaia IX: Serapis
El encuentro de Grecia y Egipto encarnado en una deidad. En eso pensaba Ptolomeo I cuando hizo que se creara esta deidad a medida, combinando la imagineria helenica y las tradiciones egipcias alrededor del buey Apis, adorado como una encarnacion de Osiris. El de Serapis es un caso claro de deidad instaurada desde el poder, y logicamente, aunque se convirtio en la deidad patrona de Alejandria e incluso alcanzo cierta popularidad en otros lugares durante el imperio romano, tuvo escaso impacto entre los egipcios nativos.
Serapis combina elementos del Osiris egipcio y del Hades griego. Asi suele aparecer junto a Cerbero, el perro del infierno, pero lleva en la cabeza una medida de grano, similar a una maceta, un simbolo de la capacidad del Inframundo para generar nueva vida.
La carrera de Serapis como divinidad acaba de empezar, ya que solo lleva unas pocas decadas. Esto implica que un puede dar pocos poderes a sus seguidores, incluyendo a sus clerigos, aunque estos son ricamente mantenidos por los reyes ptolomeos, y aquellos que destacan en sus misterios (adeptos) adquieren sin duda relevancia social.
En terminos de juego Serapis es tratado como una Deidad Protectora, en concreto de la ciudad de Alejandria, aspecto en el que se confunde con el mismo Alejandro, cuyo cadaver es venerado en esta misma ciudad.
Sin embargo Serapis tiene un largo y prospero futuro por delante. En una campaña que se alargara en el tiempo años y decadas, el aumento de la importancia del culto de Serapis y el numero de fieles podria verse reflejado en un aumento del poder a disposición de sus seguidores.
Aspectos: Protector de Alejandria, Deidad inacabada. Nota: como todo lo demas con este dios, sus aspectos y el numero de los mismos puede cambiar segun se vaya desarrollando su culto.
Serapis combina elementos del Osiris egipcio y del Hades griego. Asi suele aparecer junto a Cerbero, el perro del infierno, pero lleva en la cabeza una medida de grano, similar a una maceta, un simbolo de la capacidad del Inframundo para generar nueva vida.
La carrera de Serapis como divinidad acaba de empezar, ya que solo lleva unas pocas decadas. Esto implica que un puede dar pocos poderes a sus seguidores, incluyendo a sus clerigos, aunque estos son ricamente mantenidos por los reyes ptolomeos, y aquellos que destacan en sus misterios (adeptos) adquieren sin duda relevancia social.
En terminos de juego Serapis es tratado como una Deidad Protectora, en concreto de la ciudad de Alejandria, aspecto en el que se confunde con el mismo Alejandro, cuyo cadaver es venerado en esta misma ciudad.
Sin embargo Serapis tiene un largo y prospero futuro por delante. En una campaña que se alargara en el tiempo años y decadas, el aumento de la importancia del culto de Serapis y el numero de fieles podria verse reflejado en un aumento del poder a disposición de sus seguidores.
Aspectos: Protector de Alejandria, Deidad inacabada. Nota: como todo lo demas con este dios, sus aspectos y el numero de los mismos puede cambiar segun se vaya desarrollando su culto.
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martes, abril 12, 2011
Tadmor III: Una (breve) leccion de historia y estadisticas para Roll&Play
Aprovecho la subida de las estadisticas de Tadmor para Roll&Play para hablar un poco de los antecedentes historicos de la ciudad y de su mas famosa monarca, Zenobia de Palmira.
La ciudad llamada Tadmor, emplazada en un oasis de lo que hoy en dia es Siria, fue conocida por Grecia y Roma como Palmira. Pese a su posicion fue durante mucho tiempo un simple lugar de paso, aunque se la menciona de pasada en textos como el Segundo Libro de las Cronicas de la Biblia. Sin embargo durante el Imperio Romano se convirtio en un punto clave para el comercio entre Arabia, el Imperio Romano y el Imperio Persa. En medio de la crisis que Roma sufrio en el siglo III Despues de Cristo, el poder de Palmira alcanzo su zenith. Los persas sasanidas habian derrotado al emperador Valeriano y saqueado Antioquia en el 260 D.C, cuando el rey de Palmira, Odenato, les ataco y derroto en nombre de Roma. Odenato fue nombrado consul y se convirtio en el baluarte de Roma en Oriente, mientras multiples candidatos luchaban por la purpura. Cuando fue asesinado en el 267, su esposa Zainab, la Reina Zenobia de la historia romana y griega, tomo su lugar, y eventualmente se rebelo contra Roma y consiguio durante un breve lapso crear un imperio oriental que incluia Siria, Palestina y Egipto. Por unos breves años, del 269 al 271 D.C, casi todo el oriente romano fue dominado por Palmira. Pero la contraofensiva del emperador Aureliano puso fina al imperio de Zenobia.
Zenobia fue, al menos para los occidentales, la personalidad arabe mas conocida hasta el advenimiento de Mahoma, y a su alrededor se genero un aura de leyenda y misticismo: La hermosa y cruel reina oriental, denigrada por los historiadores romanos por arabe y por mujer, los mismos motivos que llegado el momento hizo que otros la ensalzaran, especialmente los artistas romanticos. En cualquier caso un personaje notable.
Hasta aqui la historia en pocas palabras. Evidentemente esta no es el relato que estoy contando. Como me gusta hacer he enhebrado varios hechos historicos para crear algo distinto. Segun la biblia Salomon reedifico Tadmor. Asi que recurri a la version islamica de Salomon como mago y amo de genios para que creara mucho antes de la epoca de la Zenobia historica una Palmira poderosa. Despues volvi a la propia Zenobia, o mejor Zainab, usando su verdadero nombre. Se dice que Salomon dio la espalda a Yahve en su ultimos dias y rindio culto a los idolos. Tirando de este hilo hice que Zainab fuera una semidiosa, hija de la diosa Allaat (el nombre de Isthar entre los arabes) y el rey de Israel. Hija del mas sabio de los hombres y de la mas poderosa de las diosas parecia un buen curriculum para la chica. Y la hice nacer mas de mil años antes, menos mal que es una semidiosa inmortal.
Asi nacio la Tadmor de Beta, con sus murallas de Turquesa y su imperio comercial, encrucijada entre el Mar Interior y la Tierra de los Dos Rios, protegida por Isthar, sesteando perezosa y opulenta entre las arenas como un gato al sol. Y como un gato, llegado un momento puede moverse con la velocidad cegadora y dar un zarpazo.
Por ultimo las estadisticas de Roll&Play son solo una conjetura, no se cual es la idea de Kano y Tiberio sobre estas cosas y espero ansioso sus criticas y contribuciones, he seguido el sistema de Legends of Anglerre para crear la ciudad como si fuera un personaje y una criatura y lo he aplicado al sistema de Roll&Play siguiendo unas reglas de conversion entre D20 y Fate y lo que me parecia mas apropiado en los puntos no cubiertos como la CA.
Una vez mas podeis encontrar las estadisticas para Roll&Play en la barra lateral izquierda y en este enlace.
La ciudad llamada Tadmor, emplazada en un oasis de lo que hoy en dia es Siria, fue conocida por Grecia y Roma como Palmira. Pese a su posicion fue durante mucho tiempo un simple lugar de paso, aunque se la menciona de pasada en textos como el Segundo Libro de las Cronicas de la Biblia. Sin embargo durante el Imperio Romano se convirtio en un punto clave para el comercio entre Arabia, el Imperio Romano y el Imperio Persa. En medio de la crisis que Roma sufrio en el siglo III Despues de Cristo, el poder de Palmira alcanzo su zenith. Los persas sasanidas habian derrotado al emperador Valeriano y saqueado Antioquia en el 260 D.C, cuando el rey de Palmira, Odenato, les ataco y derroto en nombre de Roma. Odenato fue nombrado consul y se convirtio en el baluarte de Roma en Oriente, mientras multiples candidatos luchaban por la purpura. Cuando fue asesinado en el 267, su esposa Zainab, la Reina Zenobia de la historia romana y griega, tomo su lugar, y eventualmente se rebelo contra Roma y consiguio durante un breve lapso crear un imperio oriental que incluia Siria, Palestina y Egipto. Por unos breves años, del 269 al 271 D.C, casi todo el oriente romano fue dominado por Palmira. Pero la contraofensiva del emperador Aureliano puso fina al imperio de Zenobia.
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| Palmira en su zenith |
Hasta aqui la historia en pocas palabras. Evidentemente esta no es el relato que estoy contando. Como me gusta hacer he enhebrado varios hechos historicos para crear algo distinto. Segun la biblia Salomon reedifico Tadmor. Asi que recurri a la version islamica de Salomon como mago y amo de genios para que creara mucho antes de la epoca de la Zenobia historica una Palmira poderosa. Despues volvi a la propia Zenobia, o mejor Zainab, usando su verdadero nombre. Se dice que Salomon dio la espalda a Yahve en su ultimos dias y rindio culto a los idolos. Tirando de este hilo hice que Zainab fuera una semidiosa, hija de la diosa Allaat (el nombre de Isthar entre los arabes) y el rey de Israel. Hija del mas sabio de los hombres y de la mas poderosa de las diosas parecia un buen curriculum para la chica. Y la hice nacer mas de mil años antes, menos mal que es una semidiosa inmortal.
Asi nacio la Tadmor de Beta, con sus murallas de Turquesa y su imperio comercial, encrucijada entre el Mar Interior y la Tierra de los Dos Rios, protegida por Isthar, sesteando perezosa y opulenta entre las arenas como un gato al sol. Y como un gato, llegado un momento puede moverse con la velocidad cegadora y dar un zarpazo.
Por ultimo las estadisticas de Roll&Play son solo una conjetura, no se cual es la idea de Kano y Tiberio sobre estas cosas y espero ansioso sus criticas y contribuciones, he seguido el sistema de Legends of Anglerre para crear la ciudad como si fuera un personaje y una criatura y lo he aplicado al sistema de Roll&Play siguiendo unas reglas de conversion entre D20 y Fate y lo que me parecia mas apropiado en los puntos no cubiertos como la CA.
Una vez mas podeis encontrar las estadisticas para Roll&Play en la barra lateral izquierda y en este enlace.
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domingo, abril 10, 2011
De Vuelta
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| Dubronik, la Republica de Ragusa hasta 1797 |
jueves, abril 07, 2011
Dioses de Gaia VII y VIII: Isis y Osiris
“Oh Isis….
Eres la Señora de la tierra,
Has hecho que el poder de las mujeres
Sea igual al de los hombres”
Himno a Isis (Papiro de Oxirinco)
El matrimonio divino de Isis y Osiris es el eje de la religion egipcia. Su historia de amor, muerte y renacimiento es el punto cardinal de su mitologia. Es ademas a través de estas deidades, y de Isis en especial, como la religion egipcia esta empezando a propagarse por el ecumene y con el tiempo, bajo el imperio romano, se convertira en una de las divinidades con mas fieles.Pero en el siglo III A.C este destino aún permanece oculto en las nieblas del futuro distante. En esta epoca Isis y Osiris siguen siendo dioses de la tierra de Kemet, Egipto como la llaman los helenos.
La diosa Isis es la Gran Madre, la fuente de toda vida y fertilidad, de la curacion, el nacimiento y la resurreccion. Tiene muchos punto sen común con la Isthar semitica.
Osiris es su amado esposo, el faraon de las tierras de los muertos, a quien rezar por tener un buen lugar en la otra vida. Antes de ser asesinado por su hermano Seth, fue tambien el padre de la civilizacion, el creador de la cultura egipcia.
Acolitos:Un seguidor de Isis y Osiris debe cumplir las siguientes mandamientos:
- Estar casado y ser un esposo o esposa devoto.
- Tener al menos un hijo
- Dedicar al menos un dia de trabajo a la semana al templo de los dioses
- Los Acolitos obtienen un +3 a la habilidad de Liderazgo, aunque su efecto puede ser menor fuera de la sociedad egipcia tradicional.
Aspectos: La Pareja Real, La resurrectora y el resucitado, Rey de los muertos (Osiris), Reina del Cielo (Isis)
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lunes, abril 04, 2011
Tadmor II: Construyendo la ciudad
Como ya he contado en alguna otra entrada, hace un par de meses he adquirido el juego de rol Legends of Anglerrre que estoy leyendome poco a poco (ademas de jugando). No voy a hablar aqui y ahora del sistema, mejor ir a la frikoteca. Pero el caso es que mientras iba leyendo en una de las sescciones donde explica como crear organizaciones, barcos, fortalezas, etc, usando las mismas reglas mas o menos que para la creacion de personajes. Asi que he creado la ciudad de la Tadmor-Palmira de beta, en el año 250 A.C aproximadamente. Como el juego esta en ingles, para que no haya lios he creado el pdf original en este idioma, con el nombre de los atributos, habilidades, etc, tal y como vienen en el juego y luego he hecho una traduccion segun mi mejor saber y entender.
Como le he echado el guante a unas reglas de adaptacion del sistema d20 al fate y viceversa, espero en poco tiempo subir una version para roll&play. De momento aqui teneis (lo pongo tambien en las descargas del blog):
Como le he echado el guante a unas reglas de adaptacion del sistema d20 al fate y viceversa, espero en poco tiempo subir una version para roll&play. De momento aqui teneis (lo pongo tambien en las descargas del blog):
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viernes, abril 01, 2011
Siguiendo los pasos de Odiseo
Pues eso, que siguiendo los pasos del deiforme laertidada, me pasare una semanita por la paradisiaca costa de Dalmacia. No diez años como el cabrito de Odiseo, ni creo que viva a cuerpo de rey en una isla rodeado de ninfas. En fin, vivimos tiempos mediocres, como dijo el gran Anibal (Lecter, no Barca).
He programado un par de entradas para que salgan mientras estoy fuera, no dejeis de comentarlas, ya os respondere cuando vuelva.
Para consolaros os dejo una foto de las vacaciones de Uli que no debeis dejar que vea Penelope.
He programado un par de entradas para que salgan mientras estoy fuera, no dejeis de comentarlas, ya os respondere cuando vuelva.
Para consolaros os dejo una foto de las vacaciones de Uli que no debeis dejar que vea Penelope.
martes, marzo 29, 2011
Memorias de un hombre objeto I: Mi otra partida
Comienzo con esta una nueva serie de entradas dedicadas a otra partida mas o menos regular en la que soy un simple jugador. Ambientada en la Era Hyborea con el sistema de Legends of Anglerre (FATE). Cosas de la ambientacion, del modulo inicial que jugamos (Shadizar la Perversa, de Moongose), la partida quedo algo subida de tono, asi que menores abstenerse a partir de ese punto. Mi personaje se llama Donnel hijo de Connel, un hijo de la viril Cimmeria. Junto a su compatriota Sherlom, encamino sus pasos hacia el sur, y acabo en Shadizar la perversa, capital de Zamora...
Sherlom y Donnel pensaban pasar la noche en una posada de Shadizar , disfrutando de los entretenimientos propios del lugar. En ello estaban ambos en compañia de una guapa señorita, cuando un grupo de guardias aparecieron con intencion de detenerlos. Como viriles hijos de Cimmeria que eran, que no aceptan ni componendas ni imposiciones de las leyes de los hombres civilizados y se liaron a partir caras, y de paso se llevaron a la chica, que resulto llamarse Vilena y estaba encantada de dejar aquella posada donde la explotaban.
Los siguientes dias los dos barbaros y Vilena se vieron metidos en una madeja de conspiraciones causada por una profecia que hablaba de la necesidad de sacrificar a un cimmerio para invocar a la archisucubo Kara Parma, una diablesa de la lujuria, por parte de una noble dama zamoria, que de esta manera esperaba contener el avance de la edad (solo tenia treinta años y estaba de toma pan y moja, pero las mujeres, ya se sabe). Sherlom y Donnel se escaparon, pero los agentes de la dama en cuestion engancharon a otro compatriota, con el que consiguieron llevar a cabo la invocacion en el templo de Bel. No obstante los dos cimmerios consiguieron interrumpir la ceremonia e impedir que se completase, pero no salvar al cimmerio. Las cosas se torcieron y Kara Parma , en la forma de una diablesa con alas de murcielago, cuatro metros de altura y unas medidas de 90-60-90 se llevo al pobre Sherlom a su dimension infernal, donde sin duda le dio muerte de alguna forma terrible, o eso pensaba su desconsolado camarada Donnel, que tuvo que seguir adelante follandose a Vilena en solitario.
Tras pasar algunos dias consolandose con Vilena en la casa de Kindala el buscador de antiguedades, al que habian liberado del servicio de la noble zamoria (al interrumpirse el ritual sus planes se fueron al garete y no solo no rejuvenecio sino que murio de vieja), aparece por alli una tal None, una hechicera zamoria de buen ver especialista en poderes de ilusion, que hizo pareja con el barbaro en una nueva mision. Esta consiste en investigar un nuevo culto oscuro que se esta propagando por Shadizar, cuyos seguidores repiten la consigna "somos su ganado" al parecer tras todo ello hay una extraña posada ubicada en el Mazo, el barrio de los ladrones. El establecimiento se llama algo asi como Shefanhaum y es en realidad la morada transdimensional de un terrible dios oscuro. Pero hasta descubrir todo esto Donnel y None han tenido que arrestrarse por todo el mazo para conseguir esta informacion y una noche en especial Donnel ha tenido que usar todo su Vibor Barbaro para complacer sucesivamente a una concubina del rey de incognito, a None y a Vilena, en el ultimo caso para cubrir las apariencias y jurarle a Vilena que no habia estado con ninguna otra. Y es que como dice el topico con las rameras, al dejar el oficio Vilena se ha vuelto de una monogamia axfisiante.
Volviendo a lo dicho, Donnel y None luchan en Sefanhom o como se diga contra el Que Susurra desde el Umbral y su horda, que incluye un kushita enorme que por poco se convierte en la horma del zapato de Donnel, y cuando lo derrotaron, el mundo se volvio loco y la derecha se convirtio en abajo y por poco acaban todos en las fauces del dios oscuro de turno. Pero finalmente consiguieron darle para el pelo y salvar a Zamora una vez mas (¿y para que se pregunta Donnel constantemente?). Por cierto que los cultistas estaban a punto de sacrificar a su dios oscuro a la ramera rubia que Donnel se habia tirado un par de noches antes, la que en realidad era concubina del rey, y que sin que el lo sepa ha usado a Donnel como donante de esperma para dar un heredero al rey Mitridates. Pero este es solo el principio de la espiral de degradación en la que ira cayendo nuestro ingenuo amigo barbaro, en medio de todas estas degeneradas pajaras zamorias. Atentos a futuras entregas.
Sherlom y Donnel pensaban pasar la noche en una posada de Shadizar , disfrutando de los entretenimientos propios del lugar. En ello estaban ambos en compañia de una guapa señorita, cuando un grupo de guardias aparecieron con intencion de detenerlos. Como viriles hijos de Cimmeria que eran, que no aceptan ni componendas ni imposiciones de las leyes de los hombres civilizados y se liaron a partir caras, y de paso se llevaron a la chica, que resulto llamarse Vilena y estaba encantada de dejar aquella posada donde la explotaban.
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| Kara Parma en version respetable |
Tras pasar algunos dias consolandose con Vilena en la casa de Kindala el buscador de antiguedades, al que habian liberado del servicio de la noble zamoria (al interrumpirse el ritual sus planes se fueron al garete y no solo no rejuvenecio sino que murio de vieja), aparece por alli una tal None, una hechicera zamoria de buen ver especialista en poderes de ilusion, que hizo pareja con el barbaro en una nueva mision. Esta consiste en investigar un nuevo culto oscuro que se esta propagando por Shadizar, cuyos seguidores repiten la consigna "somos su ganado" al parecer tras todo ello hay una extraña posada ubicada en el Mazo, el barrio de los ladrones. El establecimiento se llama algo asi como Shefanhaum y es en realidad la morada transdimensional de un terrible dios oscuro. Pero hasta descubrir todo esto Donnel y None han tenido que arrestrarse por todo el mazo para conseguir esta informacion y una noche en especial Donnel ha tenido que usar todo su Vibor Barbaro para complacer sucesivamente a una concubina del rey de incognito, a None y a Vilena, en el ultimo caso para cubrir las apariencias y jurarle a Vilena que no habia estado con ninguna otra. Y es que como dice el topico con las rameras, al dejar el oficio Vilena se ha vuelto de una monogamia axfisiante.
Volviendo a lo dicho, Donnel y None luchan en Sefanhom o como se diga contra el Que Susurra desde el Umbral y su horda, que incluye un kushita enorme que por poco se convierte en la horma del zapato de Donnel, y cuando lo derrotaron, el mundo se volvio loco y la derecha se convirtio en abajo y por poco acaban todos en las fauces del dios oscuro de turno. Pero finalmente consiguieron darle para el pelo y salvar a Zamora una vez mas (¿y para que se pregunta Donnel constantemente?). Por cierto que los cultistas estaban a punto de sacrificar a su dios oscuro a la ramera rubia que Donnel se habia tirado un par de noches antes, la que en realidad era concubina del rey, y que sin que el lo sepa ha usado a Donnel como donante de esperma para dar un heredero al rey Mitridates. Pero este es solo el principio de la espiral de degradación en la que ira cayendo nuestro ingenuo amigo barbaro, en medio de todas estas degeneradas pajaras zamorias. Atentos a futuras entregas.
domingo, marzo 27, 2011
Dioses de Gaia VI: Anubis
Oh! Anubis, tú eres el Señor del aroma,
Quien nos da el incienso
Tú eres quien me protege contra todos los males
del día y de la noche."
Anubis, el dios de cabeza de chacal, el guardian del inframundo, el fiscal ante el tribunal de la eternidad. Anubis es el dios de la muerte pero tambien de la resurreccion, por eso su piel es de color negro, como la fertil Tierra Negra que trae la vida y la prosperidad a Kemet.
Si casi todos los dioses tienen multiples aspectos en ocasiones contradictorios, en el dios con cabeza de chacal sus dos naturalezas estan perfectamente conjuntadas. Es bueno y clemente para los buenos y terrible y despiado con los malvados. Y la diferencia la determina el peso de una pluma, la pluma de la verdad que en el juicio de ultratumba es contrapesada con el corazon del difunto
Acolitos: Un acolito de Anubis debe cumplir los siguientes preceptos:
- Nunca permitir que una tumba sea profanada
- Tener alineaminto Legal Bueno o Legal Neutral
- Nunca flaquear ni dudar ante la Muerte.
- A cambio los acolitos reciben a +1 la pericia divina de Expulsar muertos vivientes*
Paladines: la mayoria de los guardianes de los necropolis son luchadores de bajo nivel y mal pagados, sin embargo hay selecta minoria, los Sabuesos de Anubis, paladines sagrados que se encargan de perseguir a los profanadores de tumbas, castigarlos y devolver lo robado a sus legitimos propietarios.
Aspectos: Guardian de los Muertos, Señor de Ultratumba, El que ve en los Corazones.
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martes, marzo 22, 2011
Diario de partida XIII: Camino al Monte Helion
Las cosas parecian transcurrir tranquilas. Un par de dias depues de la boda, una expedicion partio hacia el desierto sirio para preparar el trayecto de la caravan. En ella iban Vindex y el rastreador Gedeon.
Todo parece ir bien hasta que un dia, en la guardia de Perseo, se produce un altercado en las tiendas donde las sacerdotisas de Ishtar llevan a cabo su comercio. Un par de clientes quieren secuestrar a dos de las chicas y los centinelas tienen que ir a poner orden. Cuando parecen haberlo conseguido una humareda empieza a levantarse en el lugar donde estan las cabalgaduras. Temiendo un ataque los triniveles y la mitad de los guardias se dirigen hacia alli. El mantis Aquenaron identifica en seguida el olor de la nafta, el aceite de roca y como se trata de un fuego que no ha prendido gracias a la hechiceria, puede apagarlo facilmente gracias a sus artes sobrenaturales. Cleonte, que ha tomado el control de las tareas de extincion, permanece en el lugar, ya que todos los demas echan a correr hacia el otro extremo del campamente. De nuevo se excuchan sonidos preocupantes, un grupo de bandoleros ha atacado la caravana y Periclo, el sustituto temporal de Vindex, esta tratando de contenerles con solo la mitad de los guardias. Sin embargo Periclo es perro viejo y su magistral desempeño tactico pone en fuga a los bandoleros antes de que lleguen los refuerzos.
Todo parece ir bien hasta que desde la tienda de Nicodemo, el poderoso mantis propietario de la caravana se oye un terrible grito de ira. Todo ha sido un ardid, mientras los guardias y el mismo estaban distraidos un grupo de ladrones se ha infiltrado y le ha sustraido un poderoso objeto magica: La Lagrima de la Ifriya. Nicodemo esta fuera de si, buscando culpables a diestro y siniestro. La inoportuna desaparicion de Perseo esta a punto de costarle cara pues algunas sospechas recaen sobre el.
Nicodemo esta fuera de si y quiere repuerar lo que le han robado. Tras una ardua negociacion los jugadores acceden a perseguir a los ladrones. Estos parecen haberse internado en los bosques de cedros que rodean el monte Himelio, un lugar de mala reputacion en el extremo norte de la cordillera del Libano. De ese lugar se dicen muchas cosas raras: que es inusualmente frio, que esta habitado por animales terribles y peligrosos...
Los jugadores y sus seguidores (la galata Siobham y Frine, la esclava de Perseo) comienzan a internarse en los bosques, se libran por poco de una emboscada tendida por dos mediados en lo alto de una colina de derrubios de cantera. Esa misma noche capturan a uno de los medianos (resulta ser mediana) cuando tratan de atacarles por la noche y consiguen averiguar que quien dirige a los bandoleros y ha robado la joya es un forajido llamado Cuervo Rojo.
Todo parece ir bien hasta que un dia, en la guardia de Perseo, se produce un altercado en las tiendas donde las sacerdotisas de Ishtar llevan a cabo su comercio. Un par de clientes quieren secuestrar a dos de las chicas y los centinelas tienen que ir a poner orden. Cuando parecen haberlo conseguido una humareda empieza a levantarse en el lugar donde estan las cabalgaduras. Temiendo un ataque los triniveles y la mitad de los guardias se dirigen hacia alli. El mantis Aquenaron identifica en seguida el olor de la nafta, el aceite de roca y como se trata de un fuego que no ha prendido gracias a la hechiceria, puede apagarlo facilmente gracias a sus artes sobrenaturales. Cleonte, que ha tomado el control de las tareas de extincion, permanece en el lugar, ya que todos los demas echan a correr hacia el otro extremo del campamente. De nuevo se excuchan sonidos preocupantes, un grupo de bandoleros ha atacado la caravana y Periclo, el sustituto temporal de Vindex, esta tratando de contenerles con solo la mitad de los guardias. Sin embargo Periclo es perro viejo y su magistral desempeño tactico pone en fuga a los bandoleros antes de que lleguen los refuerzos.
Todo parece ir bien hasta que desde la tienda de Nicodemo, el poderoso mantis propietario de la caravana se oye un terrible grito de ira. Todo ha sido un ardid, mientras los guardias y el mismo estaban distraidos un grupo de ladrones se ha infiltrado y le ha sustraido un poderoso objeto magica: La Lagrima de la Ifriya. Nicodemo esta fuera de si, buscando culpables a diestro y siniestro. La inoportuna desaparicion de Perseo esta a punto de costarle cara pues algunas sospechas recaen sobre el.
Nicodemo esta fuera de si y quiere repuerar lo que le han robado. Tras una ardua negociacion los jugadores acceden a perseguir a los ladrones. Estos parecen haberse internado en los bosques de cedros que rodean el monte Himelio, un lugar de mala reputacion en el extremo norte de la cordillera del Libano. De ese lugar se dicen muchas cosas raras: que es inusualmente frio, que esta habitado por animales terribles y peligrosos...
Los jugadores y sus seguidores (la galata Siobham y Frine, la esclava de Perseo) comienzan a internarse en los bosques, se libran por poco de una emboscada tendida por dos mediados en lo alto de una colina de derrubios de cantera. Esa misma noche capturan a uno de los medianos (resulta ser mediana) cuando tratan de atacarles por la noche y consiguen averiguar que quien dirige a los bandoleros y ha robado la joya es un forajido llamado Cuervo Rojo.
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Trasgos y Mazmorras
jueves, marzo 17, 2011
Tadmor I: La Historia, un cuento perdido de las Mil y Una Noches (quizas)
"reedificó Tadmor en el desierto, y todas las ciudades de almacenamiento que había edificado cerca de Jamat"
Segundo Libro de las Crónicas / 8.- Obras de Salomón
Asi hablo el cuentacuentos en el zoco:
Fue y no fue que cuando Suleyman ibn Daud, al que los frany llaman Salomon hijo de David, concibio a Al Zainib Bint Soliman ibn Daud o Zenobia de Palmira como la llamaban los griegos, de una union con la diosa Allat, que antes de que al Mensajero de Dios le fuera revelado el Noble Coran, era reverenciada hija del Todopoderoso. Librenos Ala del Error y la Ignorancia.
Estaba Salomon supervisando las obras de reconstruccion de Tadmor, pues queria que su reino tuviera una posicion fuerte para controlar las rutas entre el Mar Interior y la Tierra entre Rios. Habia sido una dura jornada, pero el espiritu del rey sabio no encontraba reposo. Asi que abandono su tienda, y dejando atras a guardias y sirvientes, avanzo en silencio por los serenos palmerales que rodeaban el Estanque de la Luna y se quedo absorto contemplando la imagen de Allat Badra, la Diosa de la Luna Llena en el agua. Se quito sus vestiduras teñidas de purpura, se despojo de su corona y sus joyas, y entro en el estanque, lentamente, para que las agitacion de las aguas no borrara la imagen de la Luna ni por un momento.
Un poco se agito, no obstante, y al hacerlo cobro vida y forma, la de la mujer mas hermosa que el hubiese viste jamas, y ella le abrazo y le beso, y entonces Suleyman la amo, primero en el estanque y luego bajo las palmeras. Despues cayo en un profundo sueño, y al llegar el alba desperto, solo y desnudo junto al estanque. Suleyman quedo intrigado, pero como era profeta de Dios y el mas sabio de los hombres, no temio mal alguno, y asuntos urgentes requerian su atencion.
Diez lunas pasaron entre aquella noche y la siguiente ocasion en que el rey paso por Tadmor, y espoleado por el recuerdo, al ver la luna llena alta en el cielo, sus pasos le llevaron de nuevo junto al Estanque de la Luna. De nuevo se quedo contemplando la imagen de Allat Badra, y de nuevo esta temblo y al volver a aquietarse se convirtio en otra cosa, esta vez, en una concha, tan grande como una mesa, forrada de la mas blanca y brillante madreperla. Dentro de ella habia un bebe, dormido y arropado. Entonces Suleyman se convencio de lo que ya sospechaba, que la mujer que habia yacido con el diez lunas antes era la diosa Allat, a la que los caldeos llaman Isthar, y el bebe era su hija.
Suleyman llamo Zainib a la niña y edifico para ella una gran ciudadela en torno al Estanque de la Luna. Lo hizo en una sola nocha, pues el hijo de David tenia dominio sobro todo tipo de genios y espiritus, incluyendo los mas poderosos ifrits y marids. Los muros de Tadmor se alzaron mas fuertes, anchos y altos que los de cualquier otra ciudad del desierto, y una corte de genios se instalaron en la ciudadela para criar y educar a la princesa, que se convirtio en una reina de gran belleza y Sabiduria. Zainab, hija de Suleyman, hijo de Daud, que hizo temblar a la misma Roma.
Cuentan tambien, pero Dios es mas sabio, que Yavhe monto en colera por la infidelidad de Allat, la llamada Ashera, con el que habia sido hasta entonces su favorito entre los hombres, y la repudio, e hizo que fuera expulsada de la casa que hasta entonces habian compartido en Sion, el Templo construido por Suleyman.
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martes, marzo 15, 2011
Dioses de Gaia V:Horus
Horus, hijo de Isis y Osiris, vencedor de Seth. Adorado desde los tiempos predinasticos, Horus aparece como el Restaurador, el garante del Orden Divino, por lo que los faraones eran considerados en vida una encarnacion suya. A menudo su figura se mezclaba con la de otra deidad halcon, el dios Ra, la mas antigua y poderosa de las numerosas deidades solares. Es una de las divinidades egipcias mas importantes, adorada por guerreros y gobernantes.
Acolitos:
Paladines: los udjat, u Ojos de Horus, son una sociedad secreta de guerreros sagrados dedicados a la proteccion de los antiguos dioses de Kemet y sus santuarios. No siempre fue asi. En tiempos los udjat eran conocidos y respetados, dirigiendo los ejercitos de los faraones, pero desde la conquista de Egipto por los persas en el siglo VI A.C, tuvieron que ocultarse y operar clandestinamente, y asi han continuado desde entonces, esperando que un verdadero faraon vuelva a ceñirse la corona de las Dos Tierras.
Aspectos: Vencedor de Set, Faron Viviente, Rey de la Tierra Negra.
Acolitos:
- Deben tener alineamiento Legal Bueno.
- Deben ser egipcios de nacimiento.
- Debe estar siempre dispuesto a enfrentarse al mal y haberlo hecho ya en al menos una ocasión.
- Los acolitos de Horus reciben un +1 al ataque cuando se enfrentan a criaturas del Caos y la Oscuridad (lo que no incluye necesariamente a todos los muertos vivientes).
Paladines: los udjat, u Ojos de Horus, son una sociedad secreta de guerreros sagrados dedicados a la proteccion de los antiguos dioses de Kemet y sus santuarios. No siempre fue asi. En tiempos los udjat eran conocidos y respetados, dirigiendo los ejercitos de los faraones, pero desde la conquista de Egipto por los persas en el siglo VI A.C, tuvieron que ocultarse y operar clandestinamente, y asi han continuado desde entonces, esperando que un verdadero faraon vuelva a ceñirse la corona de las Dos Tierras.
Aspectos: Vencedor de Set, Faron Viviente, Rey de la Tierra Negra.
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viernes, marzo 11, 2011
Espada y Brujeria III: el porqué (y 2)
Como me estaba extendiendo en el primer post sobre este tema decidi dejar el resto para otro. A ver si me basta o tengo que empezar un tercero...
Lo sobrenatural: para el final hemos dejado la "brujeria" de Espada y Brujeria. Es decir el elemento sobrenatural: hechiceros, demonios, pociones... La gente del siglo III A.C creia en la brujeria y en lo sobrenatural. La brujeria estaba contemplada como delito en los codigos legales, los que podian permitirselo consultaban a los grandes oraculos domo los de Delfos y Dodona antes de tomar decisiones importantes. La Republica de Roma, por ejemplo, no entraba en guerra sin llevar a cabo una serie de rituales como arrojar una jabalina contra "el territorio enemigo" , o que los sacerdotes de Marte invocaran al dios de la guerra para que despertase. La gente creia en demonios y maldiciones y tomaba precauciones contra ellas. Las cunas de los recien nacidos estaban llenas de talismanes y amuletos, y los mas devotos se cuidaban mucho de utilizar los nombres de los dioses en vano. Habia magos y sacerdotes que afirmaban ser capaces de todo tipo de prodigios como resucitar a los muertos e invocar a las demonios.
Dioses: una multitud de dioses, con su pletora de sacerdotes y templos, rituales y conjuros, contribuyen con un importante aporte de exotismo a las ambientaciones del genero que nos ocupa. Frente a nuestro arido mundo (occidental) de un monoteismo triunfante y ramplon, las legiones de dioses, semidioses y diosecillos de los mundos de fantasia son una refrescante novedad. Ayudan a ambientarnos rapidamente y recordarnos que estamos en otros tiempos y lugares.
En el siglo III A.C los dioses son numerosos. Aunque muchas veces se trata de un mismo dios o diosa con diferentes nombres, como en el caso de Isthar. Algunos, como el dios sol egipcio Ra son adorados desde tiempos inmemoriales, mientras que otros como Serapis son adiciones recientes, en un intento de aunar elmentos nativos con las deidades helenicas. Hay dioses cuyo culto prospera y otros que han caido en el olvido. Unos favorecidos por los poderosos y otros perseguidos por estós. Abriendo los brazos a todos y celosos de sus secretos. Como en la Era Hiborea.
Sensualidad: hace mucho tiempo en algun momento de nuestra casi olvidada adolescencia, empezamos a dejar de lado a aquellos superheroes mojigatos (por aquel entonces Reagan estaba aun en la Casa Blanca) de la Marvel para volvernos hacia las aventuras de cierto barbaro pisatronos que estaban llenas de señoritas tan ligeras de ropa como de cascos. La sensualidad es un ingrediente importante del genero de Espada y Brujeria, de hecho quizas uno de los mas importantes para definir si una obra esta dentro de este genero o de la llamada Fantasia Heroica, generalmente destinada a un publico más infantil y juvenil. Si el heroe de nuestra historia se acuesta con una mujer que no es ni su prometida ni su mujer y deja un par de monedas de oro junto a la cama al terminar, casi seguro que lo llamaremos Espada y Brujeria. Nadie se imagina que esas cosas pasen en Narnya o la Tierra Media.
En este sentido la epoca de los diadocos no se parece tanto a la era hiboria tal y como aparece en los comics. La desnudez masculina en la cultura griega no era ni tan frecuente ni tan tolerada como nos pueden hacer creer la ceramica clasica, y la femenina sufria casi los mismos tabues que en nuestra epoca. Por ejemplo Afrodita era la unica diosa a la que se permita representar desnuda y en Atenas las mujeres no podian andar solas por las calles.
La decadencia de las viejas costumbres y el contacto con Oriente habian hecho que en los nuevos reinos de los seleucidas, ptolomeos y demas principes orientales las costumbres se relajaran. No obstante no hay que hacerse una idea equivocada de esta epoca. Puede que hubiese prostitucion sagrada y representaciones en los templos de cuerpos desnudos e incluso el acto sexual, pero en la vida diaria, las cosas no eran muy diferentes de hoy en dia. Las mujeres no vestian biquinis de seda salvo en contextos muy determinados. Sin embargo las tipicas tabernas hiborias llenas de jovenes semidesnudas no desentonarian en lugares como Alejandria, Corinto y Antioquia.
Viajar: en los mundos de fantasia suele ser facil. No suele haber problemas de aduanas, ni falta de transporte, y aunque haya bandidos por doquier, las rutas comerciales permanecen abiertas y uno puede moverse con cierta libertad y seguridad. Lo cual es muy util para los aventureros que suelen necesitar poner pies en polvorosa a menudo o cuentan con que podran hacerlo si las cosas se tuercen.
La epoca de los sucesores de Alejandro es perfecta para este tipo de comportamiento. Existen formas de viajar rapidas y eficaces, rutas comerciales establecidas, pero al mismo tiempo no existe lo que podriamos llamar una "seguridad juridica" no hay estados fuertes y los pequeños reinos y ciudades independientes siempre pueden ofrecer santuario a los que tienen problemas con la justicia. Si tienes dinero y sobre todo, no tienes nada que no puedas abandonar en cinco segundos, como decia el personaje de Robet De Niro en Heat, en la epoca de los Diadocos te vas a desenvolver de maravilla.
Lo sobrenatural: para el final hemos dejado la "brujeria" de Espada y Brujeria. Es decir el elemento sobrenatural: hechiceros, demonios, pociones... La gente del siglo III A.C creia en la brujeria y en lo sobrenatural. La brujeria estaba contemplada como delito en los codigos legales, los que podian permitirselo consultaban a los grandes oraculos domo los de Delfos y Dodona antes de tomar decisiones importantes. La Republica de Roma, por ejemplo, no entraba en guerra sin llevar a cabo una serie de rituales como arrojar una jabalina contra "el territorio enemigo" , o que los sacerdotes de Marte invocaran al dios de la guerra para que despertase. La gente creia en demonios y maldiciones y tomaba precauciones contra ellas. Las cunas de los recien nacidos estaban llenas de talismanes y amuletos, y los mas devotos se cuidaban mucho de utilizar los nombres de los dioses en vano. Habia magos y sacerdotes que afirmaban ser capaces de todo tipo de prodigios como resucitar a los muertos e invocar a las demonios. Solo hay que dar un pequeño empujon a todo esto superstición y hacer que cierta cantidad de estas creencias (la que consideres apropiada para tu campaña) sea verdad. Tambien se puede usar el ingenio. Tal vez los asaltantes nocturnos de una aldea no sean demonios sino un grupo de bandidos que llevan mascaras y ropas extrañas y se untan con sustancias fosforescentes para hacer creer a los credulos campesinos que son seres de ultratumba. Tal vez lo que ataca el ganado y lo deja terriblemente mutiliado no sea un monstruo sino una jauria de perros salvajes. O puede que lo que haga comportarse a los perros de modo tan salvaje sean los conjuros de un mago...
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miércoles, marzo 02, 2011
Dioses de Gaia IV: Apolo
¿Cómo te celebraré a ti, que eres digno de ser celebrado por todos los conceptos?
Himno homerico a Apolo
Apolo es uno de los dioses mas celebrados de la mitologia griega. Sus santuarios eran de los mas famosos y visitados, y las facultades que se le atribuian extensisimas. Su dominio se extendia por casi todos los ambitos: conductor del carro solar, patron de las artes, destructor de plagas, sanador.... Es todo un reto encajar su figura en los limites de un juego de rol, definir sus ambitos de influencia de modo convincente. En realidad es imposible cubrir todos estos aspectos de la deidad, asi que nos centraremos en los mas importantes. Si alguien quiere cubrir otros aspectos puede crear subcultos de Apolo, centrados en él o en heroes relacionados con el, como su hijo Asclepios-Esculapio.
Acolitos:
Aspectos: Amante de las Artes, Exterminador de Plagas, Arquero Deliano, El Dios que Cura, El que Otorga el Don de la Profecia
Himno homerico a Apolo
Apolo es uno de los dioses mas celebrados de la mitologia griega. Sus santuarios eran de los mas famosos y visitados, y las facultades que se le atribuian extensisimas. Su dominio se extendia por casi todos los ambitos: conductor del carro solar, patron de las artes, destructor de plagas, sanador.... Es todo un reto encajar su figura en los limites de un juego de rol, definir sus ambitos de influencia de modo convincente. En realidad es imposible cubrir todos estos aspectos de la deidad, asi que nos centraremos en los mas importantes. Si alguien quiere cubrir otros aspectos puede crear subcultos de Apolo, centrados en él o en heroes relacionados con el, como su hijo Asclepios-Esculapio.
Acolitos:
- Deben ser de alineamiento bueno.
- Debe posseer al menos tres rangos en alguna habilidad artistica o musical.
- Deben haber peregrinado al menos una vez a Delfos o Delos, los dos santurarios principales de Apolo.
- Nunca se aliaran con las criaturas de la oscuridad y la enfermedad.
- A cambio de cumplir estas reglas los acolitos del Dios Brillante pueden aprender la habilidad de Curacion como si fuera de clase, empezando con un +1
Aspectos: Amante de las Artes, Exterminador de Plagas, Arquero Deliano, El Dios que Cura, El que Otorga el Don de la Profecia
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lunes, febrero 28, 2011
Espada y brujeria II: El porqué
Tras publicar el post del otro dia titulado Espada y Brujeria me he dado cuenta de que quizas no he explicado suficientemente por que la epoca helenistica me parece tan apropiada para un juego de rol de fantasia. Asi que como piedras miliares, voy a analizar algunos de los elementos fundamentales de lo que solemos entender como ambientaciones de espada y brujeria, tomando como ejemplo a Conan y la Era Hiboria, que es lo primero que me viene a la mente cuando pienso en este genero, y me atreveria a decir a la mayoria de nosotoros.
Barbaros: sin duda este es un elemento muy importante de las ambientaciones de Espada y Brujeria, pero en realidad es solo un aspecto, una forma de un arquetipo literario aún mas antiguo, el Forastero. Se trata de un personaje que por su ingnorancia de las costumbres de la sociedad en la que se encuentra, puede ser usado por el autor para multiples funciones: proclamar sus virtudes, denunciar sus vicios, o simplemente servir de alter ego del lector/espectador/jugador, que puede asumir el lugar de este personaje para que le expliquen cosas que se dan por sabidas para las personas de un tiempo y lugar.
En si el personaje de un barbaro puede cubrir todos los aspectos entre el "Buen Salvaje" de la Ilustracion y el vandalismo mas destructor. En cuanto a la epoca de que nos ocupa no hay que olvidar que la palabra barbaro es de origen griego y significa extranjero, o mas bien extraño, de cultura no helena. Un griego de otro estado (generalmente polis) era un xenos, y todos los demas barbaros, lo mismo los escitas del Ponto Euxino que los egipcios o los babilonios, descendientes de civilizaciones un par de milenios más antiguas que la helena. Pero cuando hablamos de barbaro en una contexto de Espada y Brujeria, hablamos de un individuo que pertenece a un pueblo que si bien conoce algunos adelantos como la forja de metales y una ganaderia y agricultura rudimentarias, y es mas o menos sedentario, aun no ha sido capaz de crear una cultura urbana y en el que la tribu es la unidad politica mas grande. En el Mediterraneo Oriental, los principales pueblos que responden a esta definicion son los tracios, viejos conocidos de los griegos, y los recien llegados celtas o galos. Aunque para mediados del siglo III A.C el principal empuje de las invasiones celtas ya ha cesado, ha dejado como consecuencia el reino galata enclavado en el centro de anatolia y gran cantidad de tribus habitando en lo que hoy seria Serbia, Macedonia y Bulgaria, entre los tracios y los ilirios.
Galatas y tracios son culturas guerreras, habituadas a climas frios, y suelen emplear armamento y tacticas radicalmente diferentes de los de los griegos. Tambien cumplen otros cliches que asociamos con los barbaros de Espada y Brujeria. Asi, los tracios usan armas como la romphia, una especie de primitiva espada a dos manos, otro estereotipo barbaro. Los galatas por su parten introdujeron la cota de malla en Oriente, y usan espadas largas, si bien la calidad de la forja de estas hacen que no sean tan fiables como las cortas. Tambien tienen ciertos tabues culturales con respecto a luchar con armadura, y no es raro que combatan desnudos o casi desnudos, decorados con pinturas de guerra, poniendo asi a prueba su valor.
Civilizacion: en un mundo de Espada y Brujeria la civilizacion se nos muestra por capas. Hay una o varias civilizaciones que son las dominantes, y generalmente las mas jovenes. Las que las precedieron o han desaparecido o han quedado disminuidas por el paso del tiempo. En la era hiborea, la cultura dominante en occidente es la hiboria, valga la redundancia. Hay otras mas antiguas que han desaparecido como la aqueronia, han perdido la primacia de la que gozaron como la Estigia o son restos de edades pasadas como la Zamoria.
Todo esto tambien es valido para la epoca de los Reinos de los Diadocos. Hay una civilizacion y una cultura dominante, la helenica, aunque su influencia se ve reducida segun se aleja uno de sus centros mas importantes. Con la cultura helenica coexisten las milenarias civilizaciones de Egipto y Mesopotamia, con casi tres milenios a sus espaldas, y otras mas modernas como la persa. Tambien existen civilizaciones perdidas de las que lo unico que queda son leyendas que esconden algunas preciosas perlas de realidad, como la cultura minoica de Creta, los hititas y muchas otras de las que se sabia poco o nada hasta los descubrimientos arqueologicos que empezaron en el siglo XIX.
Aunque en esta era hay ciudades muy antiguas en el Proximo Oriente, las grandes ciudades, Alejandria, Antioquia o Seleucia, son comparativamente modernas, fundadas por Alejandro Magno o sus generales. Segun uno se aleja de estos nucleos de cultura helenica, los usos y costumbres se parecen mas a los de las epocas antiguas en vestido, lenguaje, religion, y muchos otros aspectos. Culturas extrañas, antiguos enigmas y secretos, monumentos de eras pasadas.
Violencia: en los mundos de espada y brujeria la violencia esta a la orden del dia. Suele ser la principal via para zanjar disputas y resolver problemas. La fuerza del estado, la autoridad, es debil, y a menudo un brazo fuerte y una espada certera son la unica forma de conseguir justicia.
En la era de los diadocos la violencia estaba a la orden del dia. Los reyes se sentaban sobre tronos inestables con gobernadores, ministros, reinas y principes herederos conspirando contra ellos. E iban frecuentemente a la guerra, soñando con ceñirse la diadema del Gran Alejandro.
Las sociedades levantadas por los sucesores del hijo de Filipo tenian estructuras claramente desiguales, con aquellos de sangre macedonica en la cuspide, los inmigrantes griegos y los nativos helenizados funcionando como una clase media de funcionarios, soldados y mercaderes, y las oprimidas masas nativas por debajo. Piratas, bandoleros, mercenarios amotinados y toda clase de rebeldes eran moneda corriente. Nunca faltaba trabajo ni oportunidades para quien supiera emplear bien las armas, y la situacion politica era completamente inestable, con reinos apareciendo y desapareciendo y alianzas politicas que cambiaban constantemente.
Barbaros: sin duda este es un elemento muy importante de las ambientaciones de Espada y Brujeria, pero en realidad es solo un aspecto, una forma de un arquetipo literario aún mas antiguo, el Forastero. Se trata de un personaje que por su ingnorancia de las costumbres de la sociedad en la que se encuentra, puede ser usado por el autor para multiples funciones: proclamar sus virtudes, denunciar sus vicios, o simplemente servir de alter ego del lector/espectador/jugador, que puede asumir el lugar de este personaje para que le expliquen cosas que se dan por sabidas para las personas de un tiempo y lugar.
En si el personaje de un barbaro puede cubrir todos los aspectos entre el "Buen Salvaje" de la Ilustracion y el vandalismo mas destructor. En cuanto a la epoca de que nos ocupa no hay que olvidar que la palabra barbaro es de origen griego y significa extranjero, o mas bien extraño, de cultura no helena. Un griego de otro estado (generalmente polis) era un xenos, y todos los demas barbaros, lo mismo los escitas del Ponto Euxino que los egipcios o los babilonios, descendientes de civilizaciones un par de milenios más antiguas que la helena. Pero cuando hablamos de barbaro en una contexto de Espada y Brujeria, hablamos de un individuo que pertenece a un pueblo que si bien conoce algunos adelantos como la forja de metales y una ganaderia y agricultura rudimentarias, y es mas o menos sedentario, aun no ha sido capaz de crear una cultura urbana y en el que la tribu es la unidad politica mas grande. En el Mediterraneo Oriental, los principales pueblos que responden a esta definicion son los tracios, viejos conocidos de los griegos, y los recien llegados celtas o galos. Aunque para mediados del siglo III A.C el principal empuje de las invasiones celtas ya ha cesado, ha dejado como consecuencia el reino galata enclavado en el centro de anatolia y gran cantidad de tribus habitando en lo que hoy seria Serbia, Macedonia y Bulgaria, entre los tracios y los ilirios.
Galatas y tracios son culturas guerreras, habituadas a climas frios, y suelen emplear armamento y tacticas radicalmente diferentes de los de los griegos. Tambien cumplen otros cliches que asociamos con los barbaros de Espada y Brujeria. Asi, los tracios usan armas como la romphia, una especie de primitiva espada a dos manos, otro estereotipo barbaro. Los galatas por su parten introdujeron la cota de malla en Oriente, y usan espadas largas, si bien la calidad de la forja de estas hacen que no sean tan fiables como las cortas. Tambien tienen ciertos tabues culturales con respecto a luchar con armadura, y no es raro que combatan desnudos o casi desnudos, decorados con pinturas de guerra, poniendo asi a prueba su valor.
Civilizacion: en un mundo de Espada y Brujeria la civilizacion se nos muestra por capas. Hay una o varias civilizaciones que son las dominantes, y generalmente las mas jovenes. Las que las precedieron o han desaparecido o han quedado disminuidas por el paso del tiempo. En la era hiborea, la cultura dominante en occidente es la hiboria, valga la redundancia. Hay otras mas antiguas que han desaparecido como la aqueronia, han perdido la primacia de la que gozaron como la Estigia o son restos de edades pasadas como la Zamoria.
Todo esto tambien es valido para la epoca de los Reinos de los Diadocos. Hay una civilizacion y una cultura dominante, la helenica, aunque su influencia se ve reducida segun se aleja uno de sus centros mas importantes. Con la cultura helenica coexisten las milenarias civilizaciones de Egipto y Mesopotamia, con casi tres milenios a sus espaldas, y otras mas modernas como la persa. Tambien existen civilizaciones perdidas de las que lo unico que queda son leyendas que esconden algunas preciosas perlas de realidad, como la cultura minoica de Creta, los hititas y muchas otras de las que se sabia poco o nada hasta los descubrimientos arqueologicos que empezaron en el siglo XIX.
Aunque en esta era hay ciudades muy antiguas en el Proximo Oriente, las grandes ciudades, Alejandria, Antioquia o Seleucia, son comparativamente modernas, fundadas por Alejandro Magno o sus generales. Segun uno se aleja de estos nucleos de cultura helenica, los usos y costumbres se parecen mas a los de las epocas antiguas en vestido, lenguaje, religion, y muchos otros aspectos. Culturas extrañas, antiguos enigmas y secretos, monumentos de eras pasadas.
Violencia: en los mundos de espada y brujeria la violencia esta a la orden del dia. Suele ser la principal via para zanjar disputas y resolver problemas. La fuerza del estado, la autoridad, es debil, y a menudo un brazo fuerte y una espada certera son la unica forma de conseguir justicia.
En la era de los diadocos la violencia estaba a la orden del dia. Los reyes se sentaban sobre tronos inestables con gobernadores, ministros, reinas y principes herederos conspirando contra ellos. E iban frecuentemente a la guerra, soñando con ceñirse la diadema del Gran Alejandro.
Las sociedades levantadas por los sucesores del hijo de Filipo tenian estructuras claramente desiguales, con aquellos de sangre macedonica en la cuspide, los inmigrantes griegos y los nativos helenizados funcionando como una clase media de funcionarios, soldados y mercaderes, y las oprimidas masas nativas por debajo. Piratas, bandoleros, mercenarios amotinados y toda clase de rebeldes eran moneda corriente. Nunca faltaba trabajo ni oportunidades para quien supiera emplear bien las armas, y la situacion politica era completamente inestable, con reinos apareciendo y desapareciendo y alianzas politicas que cambiaban constantemente.
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sábado, febrero 26, 2011
Lagrima de Ifrit (artefacto menor)
Leyenda: segun las leyendas de Siria y Arabia, los ifrit son un tipo de espiritus del fuego. La mayoria moran en las ardientes arenas, es decir, las dunas de los desiertos, ya que la humedad les hace enfermar e incluso puede llevarlos a la muerte, salvo a los mas poderosos.
Ocurre a veces que una mujer ifrit queda prendada de uno de los osados viajeros que se atreven a cruzar los desiertos, unas veces de forma platonica y silenciosa, otras de manera mucho mas apasionada.
De una forma otra la historia siempre tiene un final tragico, aunque no siempre definitivo, ya que la ifrit no puede acompañar a su amado mas alla del limite del desierto. Cuando llega el momento de la separacion, la genio puede derramar una lagrima de fuego, que se endurece formando una gema del tamaño de un huevo de palamo, del colora del fuego y en cuyo interior se agita una llama feroz.
Poderes: Cualquier tormenta de arena ve reducida su severidad en un grado (una fuerte pasa a mediana, una mediana a debil, y una debil cesa) en un radio de 7 km en torno a la lagrima.
Mi primera incursion en esta campo para rollplay, aqui si que necesito comentarios sobre si hay que añadir informacion o basta con lo que he puesto.
Ocurre a veces que una mujer ifrit queda prendada de uno de los osados viajeros que se atreven a cruzar los desiertos, unas veces de forma platonica y silenciosa, otras de manera mucho mas apasionada.
De una forma otra la historia siempre tiene un final tragico, aunque no siempre definitivo, ya que la ifrit no puede acompañar a su amado mas alla del limite del desierto. Cuando llega el momento de la separacion, la genio puede derramar una lagrima de fuego, que se endurece formando una gema del tamaño de un huevo de palamo, del colora del fuego y en cuyo interior se agita una llama feroz.
Poderes: Cualquier tormenta de arena ve reducida su severidad en un grado (una fuerte pasa a mediana, una mediana a debil, y una debil cesa) en un radio de 7 km en torno a la lagrima.
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viernes, febrero 25, 2011
Diario de Partida XII: ¡¡¡Mazel Tov!!!
Mientras exploran en las cercanias de Biblos los jugadores se encuentran con una escena curiosa. Un grupo de lugareños esta a punto de linchar en un bosque de higueras a un heleno que pide ayuda. Al acerdarse ven que el grupo de hombres y mujeres campesinos, que se disponen a ejecutar a un heleno al que acusan de brujeria, justo al lado de una estela dedicada a la gran diosa Isthar, lo que indica que el bosque esta sin duda consagrado a ella. Ante la vista de un grupo a caballo y tan bien armando, los lugareños se retiran.
El acusado de brujeria resulta ser Aquenaron, un mago ateniense radicado en Alejandria que estaba "haciendo investigaciones" para la Corona Egipcia entre los lugareños de las agrestes montañas del Libano. Vuelve con los demas a la caravana, donde pronto consigue empleo al servicio de Nicodemo, el hechicero propietario de la misma. Aquenaron esta muy contento hasta que le informan que ahora es un esclavo.
Cuando la caravana llega a Biblos, se informa a los aventureros de que se va a hacer un alto de una semana para que algunos mercaderes la dejen y otros se incorporen, antes de embarcarse en la travesia del desierto sirio para llegar a Mesopotamia.
Es en las afueras de esta antigua ciudad, que ha dado nombre a palabras como biblia y biblioteca, donde un agente de los Defensores de los Hombres, llamado Baquilides, entra en contacto con Perseo y le da un encargo. Quiere que contacte con Gedeon para ver si consigue que Baquilides pueda reunirse con el sacerdote de la comunidad hebrea de Zahir Israel, donde Gedeon reside el poco tiempo que no esta vagando por ahi. Zahir Israel es una comunidad habitada exclusivamente por medianos de religion mosaica, y al parecer el fundador de la misma y sacerdote (el termino que emplea Baliquides para referirse al rabino), tiene mas de cien años y formo parte del ejercito del Gran Alejandro.
Mientras tanto, Alcibidades usa su labia a lo largo de los tres dias siguientes para convencer a Siobham de que deje a los demas elfos y le acompañe en su viaje hacia Babilonia, cosa que consigue, no en vano es tocayo de uno de los mayores embaucadores de la historia.
Una ayudita para Alcibiades ha venido en forma de un grupo de musicos, entre los cuales se encuentra una vez mas al ubicuo Anfion. El grupo ambulante tiene una filosofia radical sobre el espectaculo, el pequeño navio en el que se desplazan y han embarrancado en una playa al sur de Biblos es para ellos medio de transporte, vivienda y escenario. El espectaculo se celebra de noche y se usan gran cantidad de efectos visuales como teleportaciones, lluvias de polvo dorado, flashes cegadores que se unen a la musica de diversos instrumentos, unos griegos como la lira y otros no, como las darbukas arabes. Argiaco ve este galimatias horrorizado:"Obras con cinco personajes, piezas que mezclan instrumentos, es el fin de la Cultura". A lo lejos una voz fastidiosa y casi inaudible nos informa de que las primeras polifonias no se desarrollaron hasta la Edad Media.
El innovador y vanguardista espectaculo acaba por convencer a la voluble Siobham que va a seguir pasandoselo bien al lado de Alcibiades, aunque coquetee con el apuesto mago recien llegado. Alguien avisa al complacido Aquenaron de que es mejor no darle razones a un siciliota para vengarse. El pobre va de chasco en chasco.
Perseo, trabajando incansablemente por la causa helenica consigue que Gedeon permita a Baliquides y a el mismo acceder a la comunidad israelita, aunque con el pretexto de que son invitados a la boda de su hermana Raquel, para lo que tendran que hacer un regalo, que en el caso de Perseo es cuatro cabras y un chivo semental. La posibilidad de asistir a una boda judeo-mediana parece atraer tambien a otros personajes, y la hermana de Gedeon recibe otras diez cabras y un ajuar completo de lino (que Arguiaco debe defender a brazo partido de las cabras).
Y la boda no decepciona. En cuanto el ¡¡¡Mazel Tov!!! de rigor resuena por toda la quebrada donde esta excavado el pueblo de Zahir Israel, los pjs se ven sumergidos en una orgia de comida, bebida y baile. Alguno intenta llevar la orgia mas lejos y Aquenaron tiene que huir ataviado solo con sus sandalias perseguido por un feroz padre mediano, que sera pequeño pero brinca por las peñas como una cabra montesa. El mantis solo consigue salvarse conjurando una capa de material aceitoso sobre la que resbala el furioso progenitor descalabrandose.
Mientras tanto la labor principal se ha llevado a cabo y Baliquides habla largo y tendido con el diminuto rabino, en arameo, para frustracion de Perseo, que habia conseguido acercarse subrepticiamente a la pareja con idea de averiguar algo.
Al terminar la boda, el grupo rueda mas que anda mientras abandona el poblado de los medianos, ahitos de comida y con los huesos molidos de tanto bailar. Despues de todo los fanaticos anormales estos de los judios saben divertirse cuando quieren.
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| La Estela de Isthar |
El acusado de brujeria resulta ser Aquenaron, un mago ateniense radicado en Alejandria que estaba "haciendo investigaciones" para la Corona Egipcia entre los lugareños de las agrestes montañas del Libano. Vuelve con los demas a la caravana, donde pronto consigue empleo al servicio de Nicodemo, el hechicero propietario de la misma. Aquenaron esta muy contento hasta que le informan que ahora es un esclavo.
Cuando la caravana llega a Biblos, se informa a los aventureros de que se va a hacer un alto de una semana para que algunos mercaderes la dejen y otros se incorporen, antes de embarcarse en la travesia del desierto sirio para llegar a Mesopotamia.
Es en las afueras de esta antigua ciudad, que ha dado nombre a palabras como biblia y biblioteca, donde un agente de los Defensores de los Hombres, llamado Baquilides, entra en contacto con Perseo y le da un encargo. Quiere que contacte con Gedeon para ver si consigue que Baquilides pueda reunirse con el sacerdote de la comunidad hebrea de Zahir Israel, donde Gedeon reside el poco tiempo que no esta vagando por ahi. Zahir Israel es una comunidad habitada exclusivamente por medianos de religion mosaica, y al parecer el fundador de la misma y sacerdote (el termino que emplea Baliquides para referirse al rabino), tiene mas de cien años y formo parte del ejercito del Gran Alejandro.
Mientras tanto, Alcibidades usa su labia a lo largo de los tres dias siguientes para convencer a Siobham de que deje a los demas elfos y le acompañe en su viaje hacia Babilonia, cosa que consigue, no en vano es tocayo de uno de los mayores embaucadores de la historia.
Una ayudita para Alcibiades ha venido en forma de un grupo de musicos, entre los cuales se encuentra una vez mas al ubicuo Anfion. El grupo ambulante tiene una filosofia radical sobre el espectaculo, el pequeño navio en el que se desplazan y han embarrancado en una playa al sur de Biblos es para ellos medio de transporte, vivienda y escenario. El espectaculo se celebra de noche y se usan gran cantidad de efectos visuales como teleportaciones, lluvias de polvo dorado, flashes cegadores que se unen a la musica de diversos instrumentos, unos griegos como la lira y otros no, como las darbukas arabes. Argiaco ve este galimatias horrorizado:"Obras con cinco personajes, piezas que mezclan instrumentos, es el fin de la Cultura". A lo lejos una voz fastidiosa y casi inaudible nos informa de que las primeras polifonias no se desarrollaron hasta la Edad Media.
El innovador y vanguardista espectaculo acaba por convencer a la voluble Siobham que va a seguir pasandoselo bien al lado de Alcibiades, aunque coquetee con el apuesto mago recien llegado. Alguien avisa al complacido Aquenaron de que es mejor no darle razones a un siciliota para vengarse. El pobre va de chasco en chasco.
Perseo, trabajando incansablemente por la causa helenica consigue que Gedeon permita a Baliquides y a el mismo acceder a la comunidad israelita, aunque con el pretexto de que son invitados a la boda de su hermana Raquel, para lo que tendran que hacer un regalo, que en el caso de Perseo es cuatro cabras y un chivo semental. La posibilidad de asistir a una boda judeo-mediana parece atraer tambien a otros personajes, y la hermana de Gedeon recibe otras diez cabras y un ajuar completo de lino (que Arguiaco debe defender a brazo partido de las cabras).
Y la boda no decepciona. En cuanto el ¡¡¡Mazel Tov!!! de rigor resuena por toda la quebrada donde esta excavado el pueblo de Zahir Israel, los pjs se ven sumergidos en una orgia de comida, bebida y baile. Alguno intenta llevar la orgia mas lejos y Aquenaron tiene que huir ataviado solo con sus sandalias perseguido por un feroz padre mediano, que sera pequeño pero brinca por las peñas como una cabra montesa. El mantis solo consigue salvarse conjurando una capa de material aceitoso sobre la que resbala el furioso progenitor descalabrandose.
Mientras tanto la labor principal se ha llevado a cabo y Baliquides habla largo y tendido con el diminuto rabino, en arameo, para frustracion de Perseo, que habia conseguido acercarse subrepticiamente a la pareja con idea de averiguar algo.
Al terminar la boda, el grupo rueda mas que anda mientras abandona el poblado de los medianos, ahitos de comida y con los huesos molidos de tanto bailar. Despues de todo los fanaticos anormales estos de los judios saben divertirse cuando quieren.
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jueves, febrero 24, 2011
Espada y Brujeria: Beta bajo otra luz
Las ambientaciones de Espada y Brujeria esta dominadas por los humanos y las preocupaciones humanas. No existen razas como los enanos y elfos, y la magia trata mas de demonios y brujeria que de magos y dioses. El mundo a menudo se presenta como un version antigua, prehistorica del nuestro, con dinosaurios, animales feroces, serpientes monstruosas, o terribles seres invocados de otras dimensiones.
Un buen punto de partida es algo importantisimo y a veces dificil de encontrar. Llevaba un tiempo queriendo escribir este post pero me faltaba el punto de partida. Finalmente lo encontre en el juego Legends of Anglerre que he adquirido hace poco. De hay he cogido la definicion con la que empieza este post.
¿Y de que trata el post?, va siendo hora de decirlo por que vamos ya por el tercer parrafo. El post trata de jugar en el mundo del siglo III A.C, la Gaida Deconstruida de la que he estado hablando los ultimos mesos, con un estilo diferente, mas apropiado para nuestro cimmerio favorito que para Frodo y la compañia del anillo.
De por si el mundo de los Reinos Helenisticos es mas apropiado para la Espada y Brujeria que para la Alta Fantasia. Conan o Fahrd y el Ratonero Gris no tendrian ningun problema encajar en esta epoca historica (de hecho los dos ultimos lo hicieron). Situaciones politicas similares, aptitudes parecidas hacia la vida, incluso ideas parecidas sobre la desnudez corporal. Uno dificilmente puede imaginar las tabernas llenas de muchachas ligeras de ropa y con moral aun mas ligera en la Tierra Media, pero sin duda eran algo habitual en Antioquia, Alejandria o Corinto en el siglo III A.C, en zonas de clima mediterraneo y cuando el monoteismo era cosa de unos cuantos judios. Miles de dioses, rituales antiguos, secretos entrerados en tiempo y arena. Todo esto existia en aquella epoca y lugar, los Reinos Sucesores. Si acaso, la principal diferencia con los mundos de Espada y Brujeria es la superposicion de niveles tecnologicos que a menudo se ve en esos lugares, donde egipcios de la edad de bronce tardia viven a unos cientos de kilometros de reinos cuyos caballeros llevan armas y armaduras del siglo XV.
En un Beta de Espada y Brujeria se eliminarian todas o casi todas las referencias a razas de la Alta Fantasia: los galatas serian de nuevo celtas que habrian invadido la Anatolia central, los cretenses simples humanos, etc. Quizas hubiera aun sitio para gentes con sangre de criaturas sobrenaturales, como los nefili y los arcahemo, pero sin duda seri mas apropiado darles uno toque mas siniestro y lovecraftiano, presentandoles como el fruto de relaciones antinaturales con criaturas primigenias de la Noche y el Caos.
La magia seria tambien algo mas terrible y perverso, con secretos perdidos, sacrificios humanos e invocaciones demoniacas, sin sitio para las bolas de fuego, la invisibilidad o las ilusiones ludicas. Apropiado para un universo donde el mal y el bien no esta claramente definidos en convenientes polos de luz y tiniebras como Lorien y Mordor. Aunque como puede certificar cualquiera que haya leido su obra, el Profesor Tolkien no es ni mucho menos tan maniqueo a la hora de desarrollar sus personajes. Pero es muy dificl imaginar a Gandalf reclutando a Conan para formar parte de la Compañia del Anillo, o al Peregrino Gris recorriendo el Camino de los Reyes para tratar de unir a los Pueblos Libres contra la Sombra del Este.
Naturalmente ,como todo, esto es una cuestion de grados. En su magnifico blog de la Puerta de Isthar, Wachinayn esta creando una ambientacion que en mi opinion se encuadra claramente dentro de lo que arriba se define como Espada y Brujeria, pese a la aparecion de razas inhumanas que no son necesariamente malignas, como los Awilu o los Uridummu. Los Awilu de hecho se parecen fisicamente a la raza que solemos definir como enanos, pero en un entorno y con una historia tales, que la apariencia fisica es simple coincidencia, con poco que ver con los topicos tolkinianos sobre esta raza en cuanto a comportamiento y modo de vida.
Es el master y los jugadores los que deben decidir que tipo de aventuras quieren jugar, que sabor darle, y que elementos quieren en su mundo de campaña. Nos cuesta imaginar los antros de vicio de la Era Hyborea en la Tierra Media, sobre todo por que en la Tierra Media mas que vicio uno ve maldad. Seguramente en la Tierra Media tambien habria prostibulos o reyes corruptos con harenes llenos de concubinas ligeras de ropa, pero Tolkien eligio no enseñarlos. Los reyes de Gondor no tenian amantes ni hijos naturales, y en dosmil años de monarquia solo registraron una guerra civil. Cuestion de tono.
Un buen punto de partida es algo importantisimo y a veces dificil de encontrar. Llevaba un tiempo queriendo escribir este post pero me faltaba el punto de partida. Finalmente lo encontre en el juego Legends of Anglerre que he adquirido hace poco. De hay he cogido la definicion con la que empieza este post.
¿Y de que trata el post?, va siendo hora de decirlo por que vamos ya por el tercer parrafo. El post trata de jugar en el mundo del siglo III A.C, la Gaida Deconstruida de la que he estado hablando los ultimos mesos, con un estilo diferente, mas apropiado para nuestro cimmerio favorito que para Frodo y la compañia del anillo.
De por si el mundo de los Reinos Helenisticos es mas apropiado para la Espada y Brujeria que para la Alta Fantasia. Conan o Fahrd y el Ratonero Gris no tendrian ningun problema encajar en esta epoca historica (de hecho los dos ultimos lo hicieron). Situaciones politicas similares, aptitudes parecidas hacia la vida, incluso ideas parecidas sobre la desnudez corporal. Uno dificilmente puede imaginar las tabernas llenas de muchachas ligeras de ropa y con moral aun mas ligera en la Tierra Media, pero sin duda eran algo habitual en Antioquia, Alejandria o Corinto en el siglo III A.C, en zonas de clima mediterraneo y cuando el monoteismo era cosa de unos cuantos judios. Miles de dioses, rituales antiguos, secretos entrerados en tiempo y arena. Todo esto existia en aquella epoca y lugar, los Reinos Sucesores. Si acaso, la principal diferencia con los mundos de Espada y Brujeria es la superposicion de niveles tecnologicos que a menudo se ve en esos lugares, donde egipcios de la edad de bronce tardia viven a unos cientos de kilometros de reinos cuyos caballeros llevan armas y armaduras del siglo XV.
En un Beta de Espada y Brujeria se eliminarian todas o casi todas las referencias a razas de la Alta Fantasia: los galatas serian de nuevo celtas que habrian invadido la Anatolia central, los cretenses simples humanos, etc. Quizas hubiera aun sitio para gentes con sangre de criaturas sobrenaturales, como los nefili y los arcahemo, pero sin duda seri mas apropiado darles uno toque mas siniestro y lovecraftiano, presentandoles como el fruto de relaciones antinaturales con criaturas primigenias de la Noche y el Caos.
La magia seria tambien algo mas terrible y perverso, con secretos perdidos, sacrificios humanos e invocaciones demoniacas, sin sitio para las bolas de fuego, la invisibilidad o las ilusiones ludicas. Apropiado para un universo donde el mal y el bien no esta claramente definidos en convenientes polos de luz y tiniebras como Lorien y Mordor. Aunque como puede certificar cualquiera que haya leido su obra, el Profesor Tolkien no es ni mucho menos tan maniqueo a la hora de desarrollar sus personajes. Pero es muy dificl imaginar a Gandalf reclutando a Conan para formar parte de la Compañia del Anillo, o al Peregrino Gris recorriendo el Camino de los Reyes para tratar de unir a los Pueblos Libres contra la Sombra del Este.
Naturalmente ,como todo, esto es una cuestion de grados. En su magnifico blog de la Puerta de Isthar, Wachinayn esta creando una ambientacion que en mi opinion se encuadra claramente dentro de lo que arriba se define como Espada y Brujeria, pese a la aparecion de razas inhumanas que no son necesariamente malignas, como los Awilu o los Uridummu. Los Awilu de hecho se parecen fisicamente a la raza que solemos definir como enanos, pero en un entorno y con una historia tales, que la apariencia fisica es simple coincidencia, con poco que ver con los topicos tolkinianos sobre esta raza en cuanto a comportamiento y modo de vida.
Es el master y los jugadores los que deben decidir que tipo de aventuras quieren jugar, que sabor darle, y que elementos quieren en su mundo de campaña. Nos cuesta imaginar los antros de vicio de la Era Hyborea en la Tierra Media, sobre todo por que en la Tierra Media mas que vicio uno ve maldad. Seguramente en la Tierra Media tambien habria prostibulos o reyes corruptos con harenes llenos de concubinas ligeras de ropa, pero Tolkien eligio no enseñarlos. Los reyes de Gondor no tenian amantes ni hijos naturales, y en dosmil años de monarquia solo registraron una guerra civil. Cuestion de tono.
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jueves, febrero 10, 2011
Carava al Este: Dramatis Personae
Unos breves apuntes sobre algunos de los pesonajes que forman parte de la caravana a la que se han unido los pjs.
- Nicodemo de Alejandria: Vastago menor de una rica familia de mercaderes griegos asentados en Alejandria, Nicodemo mostros desde muy joven talento para la magia, estudiando con los mejores maestros del Arte que la metropoli egipcia podia ofrecer. Sin embargo a la muerte de su padre su hermano mayor le dejo claro que sus dias de estudio despreocupado habian acabado y que debia trabajar para la familia poniendo su talento a servicio de sus negocios. Tras unos años dificiles, de humillaciones y desacuerdos con su hermano Egines, Nicodemo decidio empezar su propio negocio, una caravana mas o menos estable que le permitiria al mismo tiempo que ganarse la vida al mismo tiempo que se desplazaba por el creciente fertil y se labraba una reputacion como lider de caravana.Clase/raza: Hechicero griego humano de nivel 8.
- Vindex el celta: este orgulloso guerrero barbaro, proveniente del lejano occidente es el jefe de
los guardias de la caravana. Vindex es un mercenario que ha luchado en muchas guerras por todo el Mediterraneo, casi siempre contra los romanos. Harto de la inacabable guerra de Sicilia entre romanos y cartagineses tomo un barco en Siracusa que le condujo hasta Oriente, donde acabo entrando en la nomina de Nicodemo. Es alegre y extrovertido, siempre dispuesto a contar una historia o compartir un vaso de vino. Esto hace que muchos lo subestimen tomandole por el cliche del galo salvaje e ignorante, pero en realidad Vindex es un lider experimentado que se ha visto en muchos tragos apurados y ha sabido salir siempre de ellos con el pellejo razonablemente intacto. Conoce gran cantidad de tacticas y tipos de lucha y entre su bagaje hay armas de todo tipo, asi que no es raro verle cambiar de armas y armaduras segun la ocasion.Clase/raza: guerrero humano de nivel 6. - Asiat el Gigante Divorciado: Asiat es un guerrero refaita, un nefili. Es el guardaspaldas personal de Nicodemo, y una vision impresionante, con su inmensa cota de escamas y su enorme maza de plomo, con una bola tan grande como la cabeza de un hombre. Adopto su actual estilo de vida tras verse arrojado de su hogar por su mujer Daina, que le pillo engañandola. La ley refaita se pone en estos lados del lado de la mujer, y el pobre Asiat solo puede volver a su aldea de las montañas del Libano cuando tiene suficiente dinero para pagar la manutencion de sus tres hijos. Entonces los ancianos de su aldea le permiten quedarse un par de semanas y ver a sus hijos. Siempre que conoce a un mago o hechicero le pregunta si posee algun filtro de amor infalible o similar para darselo a su testaruda ex-mujer y recuperar su familia. Clase/raza: guerrero nefili de nivel 6
- Gedeon Bar Levi: Gedeon es un amalteo, un mediano cretense, pero hace unos años se convirtio al judaismo y se unio a una pequeña comunidad de medianos conversos cercana a Biblos llamada Zahir Israel. Vindex le conoce desde antes de su conversion y sostiene que esta es producto de una severa insolación.Explorador mediano de nivel 6
- Mordechai Ben David: este mercader judio actua tambien como vivandero de la caravana. No importa cuando ni donde, Mordechai siempre tiene comida y bebida para quien este dispuesto a pagar sus precios. Si quieres comer algo mejor que el rancho de la caravana, dirigite a la tienda de Mordechai. Sus tres hijas, Naomi, Raquel y Leah le ayudan a atender su pequeño negocio y Gedeon le consigue caza y frutas silvestres para su mesa. Mercader humano de nivel 5
- Sesostris el escriba: Sesostris parece la caricatura de lo que la gente suele pensar que es un egipcio, pequeño, con nariz aguileña y sin vello corporal, ni pestañas. Va de un lado a otro vestido con una falda de lino blanco, una tablilla de cera y un estilete de plomo. Pese a su aspecto fragil, este hombrecillo formado en la Casa de la Vida de Toth en Sais, Egipto, es imprescindible para mantener la caravana en orden. Erudito humano de nivel 8.
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