jueves, julio 21, 2011

Yrth III:La partida de la Urraca

La urraca es ese pequeño corvido de plumaje blanco y negro, famoso por su afan en coger todo tipo de objetos y llevarselos a su nido. Esta partida es un poco eso cuando no un saqueo descarado. He tomado detalles de varios lugares y le he dado mi toque personal. A ver que os parece el guiso. Es tambien la primera partida que he dirigido con La Marca del Este.

      Opte por ambientar la partida en una zona poco detallada de Ytarria, el continente principal de Yrth y la he desarrallado como Los Tres Condados, una zona del Imperio de Megalos entre el Bosque del Emperador y el Lago Estigio,  poblado por victimas de la Banestorm de origen castellano. Gentes procedentes del Norte de Castilla, recios repobladores del siglo XI, acostumbrados a huir con la casa a cuestas cuando llegaba la morisma.
    Los Tres condados se crearon en los tiempos anteriores al Imperio y en su momento eran Ablaneda, Robleda y Hayeda. Hoy en dia los tres condados son en realidad dos, ya que Ablaneda desaperecio del mapa. Literalmente, ya no esta donde estaba ni en ningun lugar que se conozca. Pero es en Robleda donde empieza nuestra historia...
   Los dos primeros son homenajes (que morro...) a Ablaneda, el juego de Khazike, Fian y Luis  , que podeis encontrar aqui y a la ciudad que se nos presenta en La Marca del Este como foco de las aventuras. La similitud botanica era demasiado atrayente...

          Robleda es más o menos como nos la presenta el juego, pero con un par de cambios. El templo es una catedral catolica, la ciudad tiene una juderia y una medianeria (donde viven los medianos) y su principal fuente de ingresos es el comercio de la lana. Porqué con las gentes del aspero llano castellano vinieron a Yrth sus animales domesticos, y uno en especial, la oveja merina. La calidad de su lana es conocido en todo el Imperio y los mercaderes viajan largas distancias para adquirirla. Tambien se trajeron su version del castellano que hoy en dia se llama merino, y que hablan todos los pjs de forma gratuita junto al Anglico, la Lengua Comun de este mundo.
       Pero llega el momento de la verdad, el de hacer los personajes jugadores. Los tres jugadores se dicen por:
  1.  Un paladin: como estamos en Yrth, las opciones son basicamente dos: Templario u Hospitalario. La intolerancia de los hospitalarios decide al judador a hacer de Lope de Aguirre (sic), un segundon de una familia nobiliaria, un monje de la orden del Temple.
  2. Una ladrona: Alba de Alcantara es una joven amiga de lo ajeno, que decidio dejar una oscura vida en el campo para tratar de hacer fortuna en la ciudad.
  3. Un explorador: Raimundo, un hombre acostumbrado a vivir en bosques y montes, que se gana la vida hora como batidor, hora como alimañero... Siempre va acompañado por su fiel compañero, un mastin llamado Dientes.
Todos ellos se dan cita en la ciudad de Robleda en las Fiestas de La Virgen del Carmen, fiesta mayor de la localidad en la que se conmemora la llegada de los antepasados de los habitantes de Robleda a Yrth,  simbolizados por el pastorcillo (con ambiciones de santo) Nuño, que tiene una estatua dedicada en la plaza mayor, frente a la catedral.
   La ciudad esta a rebosar y los prados de extramuros llenos de tiendas de campaña. El programa para el dia grande de las fiestas no puede ser mejor: A las 10 misa mayor en la catedral, a las 12 auto de fe, los hospitalarios de Nueva Jerusalen han traido a una vampira para quemarla en la plaza publica. Eso no se ve todos los dias. A la 1 espectaculos varios en la vega del rio: torneos, competicion de arco, alanzeamiento de toros...
    Una primera aportacion de los jugadores a la narracion, Alba de Antequera sugiere que podria haber una competicion de cucaña... Con un jamon como premio. Los demas jugadores argumentan que ellos no tienen habilidad de trepar... Y consiguientemente se puede asegurar que quien quiera que se haga con el premio es seguramente un ladron...¡¡Envidiosos!!.

 El dia empieza pronto para los jugadores en la posada de la Cantara Llena, donde los han llevado diversos motivos. Es alli donde Don Lope ha quedado con el alguacil Rodrigo que le propone una mision, explorar una torre deshabitada al sur de la ciudad. Se paga un dinero y el concejo estara agradecido. Don Lope acepta la mision y une a su causa a Raimundo y a Alba. Al primero porque lo conoce de alguna monteria y a la segunda porque se la recomienda Rodrigo, aunque tambien le avisa de que es buena pieza.
  
    Seguidamente los tres personajes se dirigen a la catedral a confesarse, ya que no es cosa de asistir a una misa mayor con los pecados pesandoles encima.

    Segunda intervencion de los jugadores. El hecho de que en Yrth los goblins no sean "de los malos" sino una raza civilizada, y que haya sacerdotes, obispos y duques de esta raza provoca cierta incredulidad en los jugadores. Medio en broma, medio en serio nuestro caballero templario, dice que se acerca a ponerle unas velas a la Virgen Verde de Yiborak, una imagen de la Virgen con rasgos goblins: piel verde, orejas puntiagudas, etc...

     Tras la misa mayor cooficiada por el obispo con otros doce sacerdotes y a la que asiste el mismisimo conde y su familia, todos los feligreses se apiñan en la plaza mayor, excitados por la posibilidad de ver como queman a una vampira. En el patibulo instalado en el centro del espacio publico, los caballeros hospitalarios lanzan la preceptiva arenga, y levantan una pesada caja de metal y madera, parecida a un ataud. Cuando la descubren aparece una bella joven, cubierta con una tunica blanca y atada con cadenas de hierro, que a la luz del sol se consume en unos pocos segundos, jaleado por la multitud, que luego se queja de la brevedad del espectaculo. Hay que hacer algo para que los vampiros no se mueran tan pronto a la luz del sol.
    
   Terminado el plato principal de las fiestas, nuestro trio protaginista baja a la vega para seguir con la fiesta. Alba gana el jamon que esta en lo alto de la cucaña y luego lo comparten con un elfo del que la joven ladrona parece haber quedado prendada.
    
   Al dia siguiente al amanecer se ponen en marcha, dirigiendose a la atalaya abandonada. En unas horas llegan a la misma, situada entre marjales. En los alrededores Raimundo descubre restos de una hoguera reciente. Con cautela se introducen en la atalaya, que esta medio en ruinas....

.... Para verse emboscados por un grupo de seis koboldos (kobolds para los francos), que pese a su pequeña talla, se las hacen pasar canutas. Capturan a otros tres koboldos en una fetida cocina a los que interrogan. No es preciso recurrir a la tortura, ya que los koboldos son seres cobardes. Dicen que les ha llevado alli un clerigo, un servidor de Belal. En principio no reconocen este nombre, pero al examinar el medallon que lleva la fetida criatura reconocen el sello de Belial, uno de los Duques Infernales

    lunes, julio 04, 2011

    Arminius: Yrth II: Sistemas de Juego

    GURPS BANESTORM

    Yrth II: Sistemas de Juego

    Roll&play: el retroclon de Trasgotauro es perfecto para llevar partidas en Yrth. Todas las razas de Yrth, con excepcion de las mas exoticas como centauros o sirenas estan representadas. Esto es especialmente importante en el caso de los goblins, que en Yrth son una raza como las demas y no carne de cañon. Los goblins de Megalos son devotos catolicos, son mayoria en el Ducado de Yiborak,  cuyo duque tambien es un Goblin, y hasta algunos de ellos han ingresado en el Santoral.
       El tema de los clerigos y la religion es quizas el que puede par mas problemas. Aunque hay paganos, la mayoria de los humanos (y tambien algunos semihumanos) de Yrth son monoteistas (cristianos, musulmanes y judios). Como en Roll&Play los poderes divinos estan dividos en esferas, con cada dios teniendo control sobre una o como maximo dos de las mismas, la existencia de una deidad unica puede ser un impedimento. En el caso  del catolicismo la devocion a los santos puede ser un buen sustituto en terminos de juego para acotar los poderes de clerigos y paladines. En el caso del Islam, los 99 nombres o advocaciones de Ala pueden cumplir el mismo fin (Evidententemente un seguidor de Ala, El Misericordioso, no tendria la Esfera de Guerra).

    Aventuras en La Marca del Este:  En el caso de este Retroclon del D&D mas añejo, la cosa es aun mas sencilla, ya que no hay que preocuparse de como las deidades influyen en el poder de sus seguidores. Hay Clerigos y Paladines y punto.  Si que hay un problema para utilizar a los goblins como pjs, pero dado el ritmo de produccion de expansiones por parte de los aficionados, puede que solo sea cuestion de buscar.

    Pathfinder: ¿Que decir de este sistema que ya no se haya dicho?. Evidentemente en este sistema, tan denso y completo estan todo lo necesario para dirigir partidas ambientadas en Yrth.

    Ars Magica:si por alguna razon la Europa Mitica no es bastante para tu campaña, y quieres dirigir Ars Magica en un entorno con aún menos restricciones , pero mantiendo la misma sociedad  e instituciones que en el Medievo Historico, Yrth puede ser lo que estas buscando, o una buena inspiracion para llegar a ello.

    Gurps: Yrth nacio como un entorno fantastico para Gurps, y evidentemente, el suplemento Banestorm, como antes el Fantasy, donde se detalla este mundo en profundidad, estan principalmente orientados hacia este sistema.

    martes, junio 14, 2011

    Yrth I: La Tierra Fantastica de SJ Games

       "Llegamos a un mundo fantastico, lleno de seres extraños. Y el amo del calabozo....". Os acordais, ¿no?. Pues imaginad que eso mismo le pasara a miles de personas. Personas de alrededor de nuestro año 1.000. Esta es la base de Yrth, el mundo de fantasia original para Gurps.
         Imaginad un mundo que se parece mucho al nuestro, pero con algunas diferencias. Las principales son que la magia es una fuerza visible y poderosa, y que no hay humanos pero si otras razas inteligentes, las principales los enanos, los elfos y los orcos.
       Resulta que las cosas son mas o menos felices en Yrth. Salvo que los orcos, que como dice el guion, son unos barbaros y unos impresentables, asi que un grupo de poderosos magos elfos se reunen cual jerarcas nazis para poner en marcha su "solucion final" al "problema orco". Deciden hacer un poderoso ritual que hara desaparecer a toda la raza orca de la faz de su querida Yrth.
        Y la cagan. A lo grande ademas. Desencadenan la Banestorm (algo asi como la Tormenta de la Perdicion), un fenomeno magico de proporciones epicas, que cambia las pautas de la magia en Yrth y empieza a traer a este mundo seres de otros. Goblins, hombres lagarto, medianos, gigantes y de la Tierra del año de Nuestro Señor de Mil y Pico, humanos.
       Asi que los humanos llegan a Yrth, un mundo con dragones, elfos y unicornios, al que ellos aportan sus cruces, medias lunas, caballeros , curas, sultanes y señores feudales. Y empiezan a construir sociedades a imagen y semejanza de las que dejaron en la Tierra.
       Y esta es la propuesta de Yrth. En Yrth no hay una "orden de paladines que son como los templarios, pero...", ni "no es Japon, aunque se parece en casi todo menos en lo ridiculos que son los mons de los clanes". Los caballeros templarios son caballeros templarios, la religion no es un constructo que funciona mas o menos como la religion catolica pero tiene varios dioses; es la religion catolica, con la diferencia de que se han tenido que tomar en consideracion los retos que el dia a dia pone ante ellos: la imposibilidad de recibir instrucciones desde Roma, la necesidad de dictaminar si orcos, elfos o goblins tienen alma (se decidio que la tenian y hay hasta santos goblins) o si es posible utilizar la magia sin caer en las garras de Satanas.
       Por supuesto el Banestorm no solo ha traido a Yrth a gentes temerosas de Dios, sino tambien a muchos infieles mahometanos, judios y paganos de diverso pelaje. Ademas de todo tipo de seres de leyenda unos amistosos y otros hostiles.
        Esta es la base de la ambientacion de Yrth, que al principio se publico simplemente com Gurps Fantasy, y tras la 4ª Edicion del veterano juego multiambientacion, se ha publicado como Gurps Banestorm, remozado y mejorado.
       Lo mejor y lo peor de Yrth es basicamente lo mismo: la idea principal y su ejecucion. La idea a mi me parece excelente, vamos, que me encanta. No es que sea un mundo como el nuestro donde evolucionan culturas e instituciones parecidas. Es que nuestras culturas e instituciones viajan con nosotros a un mundo parecido al nuestro. Esto permite al master recurrir directamente a las fuentes historicas para modelar el mundo en detalle para su campaña. Existe una sociedad feudal tal cual por que es el tipo de sociedad que conocian los humanos que llegaron a Yrth y a demostrado ser eficaz para lidiar con los desafios que presenta el entorno. La preponderancia de los humanos obliga a otras razas a adaptarse a su sociedad, asi de sencillo. Los hobbits o los goblins se tienen que convertir al cristianismo o al islam y abandonar sus costumbres por que la alternativa es la muerte. La Curia de Yrth debe aceptar que la magia no es pecaminosa per se, por que no es posible el dia a dia en Yrth sin ella.
       Hasta aqui lo bueno. Lo malo es que ciertos puntos del desarrollo del mundo de juego son menos creibles. Es muy dificil creer que por mucho que la magia ayude a solventar determinados problemas sin uso de tecnologia y que haya enormes conspiraciones en marcha para evitar el progreso tecnologico, Yrth se haya quedado durante mil años anclada en el nivel tecnologico del siglo XII. Aunque haya explicaciones razonables para explicar un desfase teconologico de algunos siglos, en mi opinion nueve son demasiados. Una Yrth que estuviera en una epoca similar al renacimiento me resulta mas creible (de hecho una region, Araterre lo esta, lo que aun  hace la situacion mas inverosimil).
      Tambien el deseo de representar mas culturas que la europea y la islamica de la Edad Media perjudica la verosimilitud del entorno de Campaña. Las culturas orientales de Sahud y barbara de las Tierrras Nomadas no me resultan convincentes, me parecen introducidas con calzador, un ejemplo de "quien mucho abarca..."

        Mencion aparte merece el tema de la correcion politica, tan tipicamente americana. Ya sea por falta de espacio, o más bien por falta de ganas de crear polemica, no encontrareis aqui detalles sobre la disoluta vida del clero o sobre en que consisten exactamente las normas de vida que debe llevar un judio y que hacen de el un ciudadano de segunda clase. En este aspecto quizas haya una vision algo Tolkiniana del Mal. El mal es algo terrible, pero a la vez sublime. Para que me entendais:Sauron no tiene concubinas, ni hace orgias, ni toma drogas... Es un malvado muy cristiano, ascetico en su maldad. Solo le satisfacen el dominio y la tortura. Se atiene al viejo dicho eclesiastico: "Peca por lujuria, y pecaras como un animal.Peca por codicia, y pecaras como un hombre. Peca por Soberbia, y pecaras como los angeles". En Banestorm, tambien es muy maniquea la representacion de los orcos como criaturas innatamente malvadas, adoradores de la destruccion.
    Afortunadamente siempre se puede recurrir al Aquelarre para echar un poco de "chicha" en este cocido tan ligero, y desde luego el propio suplemento te anima a modelar a Yrth a tu gusto. De ello hablaremos en el siguiente post dedicado al tema.

    jueves, junio 09, 2011

    Shrek:una heroina de nuestro tiempo

    Resulta que ayer murio Shrek. No el ogro de dibujos animados sino una oveja merina neozelandesa que tras permanecer seis años extravidada, y por tanto sin ser trasquilada, acabo con este aspecto:


        En  Nueva Zelanda Shrek era toda una celebridad. Su esquilado se retransmitio en directo y se convirtio en un personaje de varios libros para niños.
         Shrek es un buen ejemplo de algo cotidiano convertido en extraordinario. Seguramente en Australia y Nueva Zelanda hay miles de ovejas extraviadas todos los años. Lo que hace a Shrek especial es que era particularmente lista y como utilizaba las cuevas de la Isla Sur de Nueva Zelanda para evitar su captura. Se convirtio en un mito.
        Y eso hace de ella un material ideal para modulos de "fantasia democratica". Para los que no conozcais el termino es una etiqueta que empezo a aplicarse hacia los noventa a determinadas obras literarias en las que se aumenta la presencia del pueblo llano frente a la de princesas, magos y caballeros. Aunque algunos dirian que esto ya se ve en la obra del mismisimo Tolkien, es mas patente en obras como la Saga de Terramar o Cancion de Hielo y Fuego.
         Asi la captura de una oveja extraviada a la que nadie ha conseguido cazar y que se ha convertido en una leyenda en una aldea, pueblo o region, parece ser un reto a la altura de un grupo de personajes jovenes e inexpertos, ya como una aventura iniciatica y relativamente inofensiva, ya como una retrospectiva, una mirada atras de un grupo de veteranos.
        Claro que siempre puede darse un paso mas y darle un par de vueltas de tuerca al concepto: la oveja puede no ser un ungulado normal y corriente sino un vellocino de oro, una princesa encantada o puede que un vellocino no esquilado en cinco años quizas tenga propiedades especiales como poderse encantar y servir de armadura...
    -Oye, mago, porque nunca te quitas ese jersey tan mal tejido.
    -Porque, porque.... me lo tejio mi madre que en paz descanse... metete en tus asuntos...

    sábado, junio 04, 2011

    Dioses de Gaia XI: Ares

         De entre todos los dioses del Olimpo, ninguno ha sufrido una campaña de descrédito tan brutal como el Señor de las Batallas: Ares, hijo de Zeus y Hera. La campaña de calumnias es milenaria, iniciada por un aedo ciego de la isla de Quios, Homero de nombre, pero que cuenta también con seguidores entusiastas en nuestros tiempos.


           Todos estos viles calumniadores se empeñan en denigrar al hijo de los reyes del Olimpo, acusándole de cobarde, cruel y malvado, cuando en realidad es el quien enseña a los guerreros el sendero de la virtud en la guerra , la arete, de la que Él es el máximo exponente. Mantener el equipo a punto, la espada presta, el orden en las filas, y entregarse al fin superior de la Ley. Eso es arete, independientemente de las tergiversaciones de arrogantes patanes sobre su significado. Sin Ares la guerra seria solo brutalidad sin sentido.


          ¿Y quien esta detrás de este complot, mis queridos amigos?. ¿No es obvio?. Dos son los lideres de esta vil trama: el primero, Apolo, el dios del sol. No contento con los dones que su padre le ha otorgado, el oráculo de Delfos, el Carro Solar y el gobierno de las Artes y las Ciencias, este bastardo arrogante quiere el trono de los dioses, cuando el Tronante haya muerto, complotando sin cesar e inspirando calumnias atroces en poetas y dramaturgos. En el tiempo libre que le dejan sus orgías con sus doce hermanastras, las Musas.
            La segunda conspiradora es la pérfida entra en las perfidas, Atenea, la autotitulada Señora de la Sabiduría, esta sofista, mujer desnaturalizada que lleva atavió varonil de escudo lanza y casco, que desdeña el tálamo nupcial, aspira al gobierno de los asuntos de la guerra, y proclama que Ares es un dios simple y brutal, solo digno de ser adorado por bárbaros y simples soldados, ya que solo ella puede traer la Victoria e inspirar el verdadero genio en la batalla.
         Demasiado tiempo ha soportado el verdadero heredero del Olimpo, hijo del himeneo divino de Zeus y Hera tanta iniquidad. Mas para desgracia de los que tanto lo han denigrado, no es el patán irreflexivo que ellos dibujan en sus mendaces escritos. En la lejana Italia, ha engendrado una estirpe de héroes, un pueblo digno de su protección, que le adora como el merece, le reconoce su autentica valía y sigue su ejemplo con marcial deidicación. Él mismo Ares engendro al caudillo que les dio nombre, y el momento de su triunfo se aproxima.

    ACÓLITOS
         El texto introductorio refleja las visiones enfrentadas que había sobre el dios de la guerra en la época helenística. Una, cuyo máxima exponente es homero en la Iliada (pero que cuenta con seguidores incluso en nuestros tiempo, vease sino Xena y los videojuegos de God of War), que lo presenta como un matón y un bravucon, un fanfarron que falla por estupidez y cobardía en el momento de la verdad.
        La visión que Homero nos da de Ares es tan negativa que uno se pregunta como es que alguien se molestaba en adorarla. La respuesta es que esta visión homérica coexistía con otra muy distinta que presentaba a Ares como la quintaesencia de los valores de la arete, el camino del ciudadano-soldado de la época clásica. Los combatientes helenos rezaban a Ares para que les ayudara a seguir su ejemplo, aguantar la embestida de la falange enemiga, seguir el sendero de la virtud, estar siempre listo y dispuesto a defender la ciudad como uno más.
        Un acolito de Ares aspira a seguir este ejemplo. No ser el mas valiente, ni el mas glorioso, sino el que mejor cumple la vieja máxima: "Escudo contra Escudo por el bien de la ciudad".
      Un Acolito de Ares debe cumplir los siguientes requisitos:

    • Ser un ciudadano heleno libre.
    • Tener en perfecto estado una panoplia de hoplita (casco, escudo, lanza y armadura). No se trata de que las armas sean buenas y caras, sino que tengan el mejor mantenimiento posible y que se lo de el mismo acolito, no un esclavo o un sirviente.
    • Haber combatido en falange por lo menos en una ocasión y haberlo hecho como una obligación ciudadana, no por una paga mercenaria.
    • Jamas ofender o perjudicar a las adoradoras de Afrodita. Aunque puede, y hasta se espera de el, seducirlas.
    • A cambio reciben los siguientes beneficios: +1 a la pericia de Muro de Escudos, +1 a Inspirar Valor.


    SACERDOTES 

         Los sacerdotes de Ares a tiempo completo son raros, suelen ser soldados veteranos o ciudadanos que han peleado muchas veces por la Polis los que ofician los servicios en sus templos y altares, o mas comúnmente, los improvisan en el campo de la batalla antes de que esta comience. Aunque es algo raro, hay mujeres guerreras  que han dirigido estos servicios invocando el precedente de las míticas amazonas, que según muchas leyendas son hijas del dios.

    ASPECTOS

    El Guerrero, Amante de Afrodita, Ejemplo de Arete, Burlador de Gigantes.

    miércoles, mayo 25, 2011

    Los borgia y el celibato eclesiastico

    El episodio del pasado domingo de los Borgia terminaba con una escena de lo mas entrañable: La familia daba la bienvenida a su miembro mas joven, el primer hijo de la encantadora Lucrecia, el primer nieto del patriarca de la familia, entre el regocijo de todos los miembros del clan.
       Esto no tendria nada de especial, salvo el hecho de que el reciente abuelo fuera el papa Alejandro VI, Rodrigo Borgia por nombre seglar. No se hasta que punto es historica la escena. La serie ya se ha tomado algunas licencias (el padre del primer hijo de Lucrecia fue su tutor, un sacerdote español), asi que a lo mejor nunca ocurrio. Los ultimos capitulos de la serie se estan volviendo, justa o injustamente, muy pro-borgia, muy justificadores de ellos y su politica, cosa sin duda discutible, y habra que ver la evolucion de la serie.
       Pero iendo a otros terrenos, en concreto el celibato sacerdotal. El papa Alejandro VI se nos presenta como un pontifice totalmente capaz de atender a sus deberes tanto politicos como espirituales, independientemente de su vida privada, que por lo demas, es casi casi lo que hoy por hoy entenderiamos como una vida familiar normal. A ver que dice el vaticano, si es que dice algo.

    martes, mayo 17, 2011

    Los borgia





       El extreno de la magnifica Juego de Tronos esta dejando a esta serie en segundo plano. Si su nombre os hace pensar en el engendro perpetrado por Antena 3 años ha, no temais. Los medios son mucho mayores, la historia mucho mas elaborada y los actores mucho mejores. Antena 3 quiso liquidar en una miniserie la historia de esta familia (bueno mas bien del papa AlejandroVI y sus hijos) Showtime se esta tomando su tiempo. Con una magnifica produccion (no en vano Neil Jordan esta detras del proyecto), que trae a la vida la Italia del renacimiento (al menos la de los ricos y poderosos), quizas solo haya que lamentar la interprestacion algo histrionica de algunos potentados italianos como Alfonso de Aragon o Ludovico el Moro. Seguramente aqui haya guiños tanto a su "antecesora" Los Tudor como a lo que pensaban  que seria Juego de Tronos.
       Pero la mayor virtud de la serie en mi opinion es que se esta tomando su tiempo para desarrollar la historia. Ya hay confirmada una segunda temporada, asi que esperomos que en este aspecto siga asi. Los personajes son complejos. Los borgias son crueles y despiadados, si, pero no mas que aquellos que los rodean y conspiran para quitarles el poder. Especialmente interesante es la evolucion de Lucrecia, como los planes de su padre destruyen su inocencia, ante la impotencia de su hermano, y como va aprendiendo a sobrevivir y a utilizar las armas que dios le ha dado en su beneficio y el de su familia.
        En cualquier caso merece la pena verse y puede ser interesante para quien quiera ambientar partidas en el renacimiento, en el mismo lugar donde se gesto

    domingo, mayo 15, 2011

    Un bache

        Mucho tiempo sin actualizar. Se han juntado varias factores: estancamiento de mi partida de roll&play, otros proyectos... Pero la verdadera causa ha sido la vagancia pura y simple.
        Llegados a este punto, hecho la vista atrás y veo que llevo diez meses con este proyecto. Es hora de ir materializándolo, y para eso necesito vuestra ayuda. Creo que con el "Apéndice para la creación de personajes" ya se tienen las herramientas necesarias para crear personajes en la ambientacion: el mundo de los diadocos, ese paréntesis de triunfo de la cultura helénica entre la muerte de Alejandro y la conquista romana.
       Creados los personajes, desde el punto de vista puramente mecánico, llega el momento de encarnarlos, de que los jugadores interesados en  ello les den pasiones, sentimientos, esperanzas y ambiciones. Esto es sencillo en el sentido de que la gente no ha cambiado mucho en dos mil años. De hecho en ciertos aspectos ciertos estereotipos modernos como el político ambicioso o el librepensador son mas fáciles de encajar en la Época Helenística que en épocas posteriores, como la Edad Media.
       Ahora llega el momento de encajar el personaje en el mundo, donde esta, quien le acompaña, como paso su infancia, como llego a este lugar.... En esto quizás no me he extendido demasiado. La razón es que en esta época de Internet, en la que suponemos que la información siempre esta a nuestro alcance a golpe de un par de clics, he supuesto que quien quisiera profundizar en la época helenística lo podría hacer con facilidad, y era mejor concentrarme en otros aspectos.
       Y terminado el personaje, empieza la tarea del master. Casi por definición el master sabe más, debe saber más, del mundo que los jugadores. Sabe lo que se cuece entre bastidores, que es verdad y que es ilusión. Quienes son los gobernantes secretos de la Tierra, que mueven los hilos tras los tronos. Y también cosas menores, como si se podía comer arroz o patatas, aunque como todo, depende de cuan detallista se quiera ser.
        Así que ahora necesito vuestra ayuda. Si fuerais a empezar una partida con esta ambientacion, ya con Roll&Play, ya con otro sistema, ¿que echaríais en falta?. Para crear personajes, para crear ambientacion, lo que sea. Mientras tanto voy a seguir ampliando el panteón, colocando más criaturas, que hace tiempo que no lo hago y quizás volviendo a poner  más post que no tengan por que estar relacionados directamente con Beta y Roll&Play.

    Espero vuestros comentarios.

    Un saludo y gracias por dedicarme unos minutos.

    sábado, abril 30, 2011

    Dioses de Gaia X:Afrodita

    Variegada de trono, inmortal Afrodita,



    Hija de Zeus, tranzadora de engaños, suplícote,


    Con angustias ni tristezas no me venzas. Señora el ánimo;


    Pero ven aquí, si también algún día
    Mi voz oyendo a lo lejos


    Escuchaste y del padre habiendo dejado la casa de oro viniste,


    Luego de uncir el carro. Y bellos te llevaban


    Raudos gorriones sobre la tierra negra,
    Espesas girando las alas desde el cielo, del éter por en medio.
    Y al punto llegaron, y tú, oh beata,


    Sonriendo con inmortal semblante/


    Inquiriste que ora vez sufro y que otra vez clamo
     qué me quiero más que nada suceda
    En mi loco ánimo: <<¿A quién esta vez debo
    Obedecerte en llevar a tu amor? ¿Quién, oh Safo, injusticia te hace?.

    Porque si huye, presto perseguirá
             Y si dádivas no acepta, sin embargo dadivará,

    Y si no ama, presto amará, aunque no quiera ella>>.

    Vn a mi también ahora, y suéltame de dificultosas


    Cuitas y cuanto cumplir mi
    Ánimo desea, cúmpleme, y tu misma se en la guerra mi aliada.
      Estas palabras de la inmortal Safo, trata de invocar el favor de la capricho diosa del Amor y del  Deseo, hija de Zeus para unos, nacida de la espuma del mar para otros. La voluble diosa cambia de amantes a menudo sin distinguir entre hombres y dioses, y sin duda los sueños nocturnos de muchos adolescentes helenos estan plagados de imagenes de la diosa honrandoles con una visita.
      Las palomas estan asociadas con la diosa, asi como la isla de Chipre, donde esta uno de los centros de su culta. Es la protectora de las prostitutas y cortesanas, y en su gran templo de Corinto se puede intimar con sus sacerdotisas como forma de rendirle culto.


    ACOLITOS:

    Los acolitos de Afrodita pueden ser tanto hombres como mujeres, aunque abundan mas estas ultimas. Entre sus obligaciones estan:
    •  Deben ser apuestos (tener la pericio de Hermosura)
    • Jamas contraer matrimonio
    • Favorecer la belleza, apoyando las artes y manteniendo un aspecto fisico lo mas cautivador posible
    • Como beneficio adquiere un +3 en las pericias de Seducir o Hacer la corte, a su eleccion.

    SACERDOTISAS

     Los clerigos de Afrodita son siempre mujeres, mas concretamente hierodulas, que practican la prostitucion sagrada. Tienen acceso a las esfersas de Hogar y Natura.

    ASPECTOS

    Diosa del Amor, Diosa del Deseo, Amante Voluble, Madre del Amor, Nacida de la Espuma.

    viernes, abril 29, 2011

    El senor elfo de la droga.

       Os sonara a la vieja historia admonitora. La que cuentan los venerados maestros al calor de las hogueras, en el centro del circulo de robles sagrados. El joven acolito inexperto que se dejo seducir por la mas terrible de las trampas de los depravados humanos: la ciudad. Y de todas las ciudades, ya que los humanos, esas criaturas de vidas efimeras, violentas y desagradables, les gustas amontonarse como hormigas o ratas, la peor es Antioquia, ese pozo de iniquidad y degradación.
       Pero mientes, amigos mios, los sabios druidas de mantos blancos y varas de avellano mienten. Quieren que como ellos vivais vidas encasilladas y pequeñas , volcadas en la realizacion de su Gran Plan. Por que vivir como los humanos es vivir de verdad, es la oportunidad de disfrutar de la vida por completo, de realizar vuestros sueños mas salvajes. Como vivo yo.
     
         Me levante con dificultad aquella mañana, algo anquilosado, me sente a duras penas sobre la cama y a la mesilla hasta alcanzar el estuche de madera de sandalo donde guardo las pildoras de  Loto azul. Lo mejor para la resaca. Mientras esperaba que me hiciera efecto, empece a notar los finos dedos de Irerne recorriendo mi espalda, subiendo juguetones por mi cuello, y por fin alcanzado mis orejas, recorriendo con sus yemas el contorno de las puntas...
      ¡¡Ah mis orejas elficas!!, cuantas muchachas habian perdido su virtud atraidas por la promesa de poder tocar sus puntiguados contornos a placer...
       Pero hoy no tenia tiempo para abandonarme en los brazos sensuales de Afrodita, tenia una reunion urgente en el Agora. Un mercader rodio queria un cargamente de mis mejores semillas de amapola y teniamos que discutir el precio.

    viernes, abril 15, 2011

    Estrenos de la temporada en Antioquia

       Los mas de dos mil años pasados entre los tiempos de los grandes dramaturgos griegos y nuestra epoca han dejado solo un puñado de obras a nuestro alcance. Sabemos que todos ellos escribieron obras que se perdieron a lo largo de este tiempo. Tambien sabemos de obras de teatro de tiempos tan recientes y autores tan destacados como Lope de Vega que no han llegado hasta nosotros. Simplemente nadie se tomo la molestia de preservarlas o no han conseguido llegar hasta nosotros.
       Sin duda en ciudades como Antioquia y Alejandria, con grandes poblaciones y donde el entretenimiento principal era el teatro, se representaban todo tipo de obras, no solo en los teatros habilitados a al efecto sino tambien en tabernas, parques, escenarios moviles y cualquier lugar que pudiera habilidarse al efecto. Y sin duda las sesudas cavilaciones de Aristofanes o Esquilo no debian ser las mas populares (dejando aparte que algunas de las cavilaciones filosoficas  y eticas de estos insignes autores no serian muy del agrado de una monarquia absoluta como la seleucida o la ptolemaica), asi que aqui teneis algunos de los estrenos mas vistos en la temporada teatral de Antioquia, en la primavera del año 250 A.C:
    • El esclavo de mi novio: comedia romantica ambientada en Atenas donde una joven casadera descubre una atraccion por un esclavo de su prometido, que tambien resulta ser el amante de este.
    • Mas alla del Indo: una obra dedicada a las esforzadas y leales tropas del rey Seleuco. Un grupo de cuatro soldados quedan aislados de su unidad en la India y deben volver a la base por su cuento. Incluye elefantes autenticos.
    • El Emblema: epica historia que narra  la lucha de un arrojado jefe de guardias de la ciudad de Pergamo contra un cruel señor elfo de la droga. Esta obra ha generado una gran polemica por que se dice que aunque la accion se situa en pergamo, hace referencia a la propia Antioquia.
    • Toma los talentos y corre: tragicomedia que trata sobre una banda de ladrones que desvalijan a un rico mercader y como se traicionan luego entre si.
    • Peregrinacion de pirados: tras darle al anfora demasiado una noche, un grupo de estudiantes de filosofia epicurea decide emprender  una peregrinacion al santurario de Delfos, haciendo el firme proposito de pasarselo lo mejor posible durante el viaje.

    Dioses de Gaia IX: Serapis

    El encuentro de Grecia y Egipto encarnado en una deidad. En eso pensaba Ptolomeo I cuando hizo que se creara esta deidad a medida, combinando la imagineria helenica y las tradiciones egipcias alrededor del buey Apis, adorado como una encarnacion de Osiris. El de Serapis es un caso claro de deidad instaurada desde el poder, y logicamente, aunque se convirtio en la deidad patrona de Alejandria e incluso alcanzo cierta popularidad en otros lugares durante el imperio romano, tuvo escaso impacto entre los egipcios nativos.
      Serapis combina elementos del Osiris egipcio y del Hades griego. Asi suele aparecer junto a Cerbero, el perro del infierno, pero lleva en la cabeza una medida de grano, similar a una maceta, un simbolo de la capacidad del Inframundo para generar nueva vida.
      La carrera de Serapis como divinidad acaba de empezar, ya que solo lleva unas pocas decadas. Esto implica que un puede dar pocos poderes a sus seguidores, incluyendo a sus clerigos, aunque estos son ricamente mantenidos por los reyes ptolomeos, y aquellos que destacan en sus misterios (adeptos) adquieren sin duda relevancia social.
      En terminos de juego Serapis es tratado como una Deidad Protectora, en concreto de la ciudad de Alejandria, aspecto en el que se confunde con el mismo Alejandro, cuyo cadaver es venerado en esta misma ciudad.
      Sin embargo Serapis tiene un largo y prospero futuro por delante. En una campaña que se alargara en el tiempo años y decadas, el aumento de la importancia del culto de Serapis y el numero de fieles podria verse reflejado en un aumento del poder a disposición de sus seguidores.

    Aspectos: Protector de Alejandria, Deidad inacabada. Nota: como todo lo demas con este dios, sus aspectos y el numero de los mismos puede cambiar segun se vaya desarrollando su culto.

    martes, abril 12, 2011

    Tadmor III: Una (breve) leccion de historia y estadisticas para Roll&Play

       Aprovecho la subida de las estadisticas de Tadmor para Roll&Play para hablar un poco de los antecedentes historicos de la ciudad y de su mas famosa monarca, Zenobia de Palmira.
       La ciudad llamada Tadmor, emplazada en un oasis de lo que hoy en dia es Siria, fue conocida por Grecia y Roma como Palmira. Pese a su posicion fue durante mucho tiempo un simple lugar de paso, aunque se la menciona de pasada en textos como el Segundo Libro de las Cronicas de la Biblia. Sin embargo durante el Imperio Romano se convirtio en un punto clave para el comercio entre Arabia, el Imperio Romano y el Imperio Persa. En medio de la crisis que Roma sufrio en el siglo III Despues de Cristo, el poder de Palmira alcanzo su zenith. Los persas sasanidas habian derrotado al emperador Valeriano y saqueado Antioquia en el 260 D.C, cuando el rey de Palmira, Odenato, les ataco y derroto en nombre de Roma. Odenato fue nombrado consul y se convirtio en el baluarte de Roma en Oriente, mientras multiples candidatos luchaban por la purpura. Cuando fue asesinado en el 267, su esposa Zainab, la Reina Zenobia de la historia romana y griega, tomo su lugar, y eventualmente se rebelo contra Roma y consiguio durante un breve lapso crear un imperio oriental que incluia Siria, Palestina y Egipto. Por unos breves años, del 269 al 271 D.C, casi todo el oriente romano fue dominado por Palmira. Pero la contraofensiva del emperador Aureliano puso fina al imperio de Zenobia.
    Palmira en su zenith
      Zenobia fue, al menos para los occidentales, la personalidad arabe mas conocida hasta el advenimiento de Mahoma, y a su alrededor se genero un aura de leyenda y misticismo: La hermosa y cruel reina oriental, denigrada por los historiadores romanos por arabe y por mujer, los mismos motivos que llegado el momento hizo que otros la ensalzaran, especialmente los artistas romanticos. En cualquier caso un personaje notable.
      Hasta aqui la historia en pocas palabras. Evidentemente esta no es el relato que estoy contando. Como me gusta hacer he enhebrado varios hechos historicos para crear algo distinto. Segun la biblia Salomon reedifico Tadmor. Asi que recurri a la version islamica de Salomon como mago y amo de genios para que creara mucho antes de la epoca de la Zenobia historica una Palmira poderosa. Despues volvi a la propia Zenobia, o mejor Zainab, usando su verdadero nombre. Se dice que Salomon dio la espalda a Yahve en su ultimos dias y rindio culto a los idolos. Tirando de este hilo hice que Zainab fuera una semidiosa, hija de la diosa Allaat (el nombre de Isthar entre los arabes) y el rey de Israel. Hija del mas sabio de los hombres y de la mas poderosa de las diosas parecia un buen curriculum para la chica. Y la hice nacer mas de mil años antes, menos mal que es una semidiosa inmortal.
      Asi nacio la Tadmor de Beta, con sus murallas de Turquesa y su imperio comercial, encrucijada entre el Mar Interior y la Tierra de los Dos Rios, protegida por Isthar, sesteando perezosa y opulenta entre las arenas como un gato al sol. Y como un gato, llegado un momento puede moverse con la velocidad cegadora y dar un zarpazo.
       Por ultimo las estadisticas de Roll&Play son solo una conjetura, no se cual es la idea de Kano y Tiberio sobre estas cosas y espero ansioso sus criticas y contribuciones, he seguido el sistema de Legends of Anglerre para crear la ciudad como si fuera un personaje y una criatura y lo he aplicado al sistema de Roll&Play siguiendo unas reglas de conversion entre D20 y Fate y lo que me parecia mas apropiado en los puntos no cubiertos como la CA.
     Una vez mas podeis encontrar las estadisticas para Roll&Play en la barra lateral izquierda y en este enlace.

    domingo, abril 10, 2011

    De Vuelta

    Dubronik, la Republica de Ragusa hasta 1797
      Se acabaron las vacaciones, y tambien en el blog, ya he respondido a los comentarios (tampoco es que hubiera muchos), y voy a empezar a ir subiendo entradas. Como un viaje deja su huella, en los proximos dias y semanas habra entradas que quizas se desvien algo de la tematica habitual, aunque en todos entrara el rol. Cuando estaba en Dubroknik y me entere de algo de la historia de la ciudad y el peculiar funcionamiento de su republica, pense inebitablemente que seria un gran lugar para ambientan una campaña en la ambientacion de Tonisan. Si se vuelve a poner manos a la obra, claro....

    jueves, abril 07, 2011

    Dioses de Gaia VII y VIII: Isis y Osiris

    “Oh Isis….
    Eres la Señora de la tierra,
    Has hecho que el poder de las mujeres
    Sea igual al de los hombres”
    Himno a Isis (Papiro de Oxirinco)



      El matrimonio divino de Isis y Osiris es el eje de la religion egipcia. Su historia de amor, muerte y renacimiento es el punto cardinal de su mitologia. Es ademas a través de estas deidades, y de Isis en especial, como la religion egipcia esta empezando a propagarse por el ecumene y con el tiempo, bajo el imperio romano, se convertira en una de las divinidades con mas fieles.
      Pero en el siglo III A.C este destino aún permanece oculto en las nieblas del futuro distante. En esta epoca Isis y Osiris siguen siendo dioses de la tierra de Kemet, Egipto como la llaman los helenos.
       La diosa Isis es la Gran Madre, la fuente de toda vida y fertilidad, de la curacion, el nacimiento y la resurreccion. Tiene muchos punto sen común con la Isthar semitica.
      Osiris es su amado esposo, el faraon de las tierras de los muertos, a quien rezar por tener un buen lugar en la otra vida. Antes de ser asesinado por su hermano Seth, fue tambien el padre de la civilizacion, el creador de la cultura egipcia.


    Acolitos:Un seguidor de Isis y Osiris debe cumplir las siguientes mandamientos:
    • Estar casado y ser un esposo o esposa devoto.
    • Tener al menos un hijo
    • Dedicar al menos un dia de trabajo a la semana al templo de los dioses
    • Los Acolitos obtienen un +3 a la habilidad de Liderazgo, aunque su efecto puede ser menor fuera de la sociedad egipcia tradicional.
    Clerigos: A Isis y Osiris se les rinde culto tanto juntos como por separado, y tienen a su servicio tanto sacerdotes como sacerdotisas, aunque los clerigos suelen tener el mismo sexo que la deidad a la que sirven. Los Dones de Isis y Osiris son Corazon y Hogar.
    Aspectos: La Pareja Real, La resurrectora y el resucitado, Rey de los muertos (Osiris), Reina del Cielo (Isis)

    lunes, abril 04, 2011

    Tadmor II: Construyendo la ciudad

    Como ya he contado en alguna otra entrada, hace un par de meses he adquirido el juego de rol Legends of Anglerrre que estoy leyendome poco a poco (ademas de jugando). No voy a hablar aqui y ahora del sistema, mejor ir a la frikoteca. Pero el caso es que mientras iba leyendo en una de las sescciones donde explica como crear organizaciones, barcos, fortalezas, etc, usando las mismas reglas mas o menos que para la creacion de personajes. Asi que he creado  la ciudad de la Tadmor-Palmira de beta, en el año 250 A.C aproximadamente. Como el juego esta en ingles, para que no haya lios he creado el pdf original en este idioma, con el nombre de los atributos, habilidades, etc, tal y como vienen en el juego y luego he hecho una traduccion segun mi mejor saber y entender.
       Como le he echado el guante a unas reglas de adaptacion del sistema d20 al fate y viceversa, espero en poco tiempo subir una version para roll&play. De momento aqui teneis (lo pongo tambien en las descargas del blog):

    viernes, abril 01, 2011

    Siguiendo los pasos de Odiseo

    Pues eso, que siguiendo los pasos del deiforme laertidada, me pasare una semanita por la paradisiaca costa de Dalmacia. No diez años como el cabrito de Odiseo, ni creo que viva a cuerpo de rey en una isla rodeado de ninfas. En fin, vivimos tiempos mediocres, como dijo el gran Anibal (Lecter, no Barca).
      He programado un par de entradas para que salgan mientras estoy fuera, no dejeis de comentarlas, ya os respondere cuando vuelva.
     Para consolaros os dejo una foto de las vacaciones de Uli que no debeis dejar que vea Penelope. 

    martes, marzo 29, 2011

    Memorias de un hombre objeto I: Mi otra partida

    Comienzo con esta una nueva serie de entradas dedicadas a  otra partida mas o menos regular en la que soy un simple jugador. Ambientada en la Era Hyborea con el sistema de  Legends of Anglerre (FATE). Cosas de la ambientacion, del modulo inicial que jugamos (Shadizar la Perversa, de Moongose), la partida quedo algo subida de tono, asi que menores abstenerse a partir de ese punto.  Mi personaje se llama Donnel hijo de Connel, un hijo de la viril Cimmeria. Junto a su compatriota Sherlom, encamino sus pasos hacia el sur, y acabo en Shadizar la perversa, capital de Zamora... 
      
       Sherlom y Donnel pensaban pasar la noche en una posada de Shadizar , disfrutando de los entretenimientos propios del lugar. En ello estaban ambos en compañia de una guapa señorita, cuando un grupo de guardias aparecieron con intencion de detenerlos. Como viriles hijos de Cimmeria que eran, que no aceptan ni componendas ni imposiciones de las leyes de los hombres civilizados y se liaron a partir caras, y de paso se llevaron a la chica, que resulto llamarse Vilena y estaba encantada de dejar aquella posada donde la explotaban.
    Kara Parma en version respetable
       Los siguientes dias los dos barbaros y Vilena se vieron metidos en una madeja de conspiraciones causada por una profecia que hablaba de la necesidad de sacrificar a un cimmerio para invocar a la archisucubo Kara Parma, una diablesa de la lujuria, por parte de una noble dama zamoria, que de esta manera esperaba contener el avance de la edad (solo tenia treinta años y estaba de toma pan y moja, pero las mujeres, ya se sabe). Sherlom y Donnel se escaparon, pero los agentes de la dama en cuestion engancharon a otro compatriota, con el que consiguieron llevar a cabo la invocacion en el templo de Bel. No obstante los dos cimmerios consiguieron interrumpir la ceremonia e impedir que se completase, pero no salvar al cimmerio. Las cosas se torcieron y Kara Parma , en la forma de una diablesa con alas de murcielago, cuatro metros de altura y unas medidas de 90-60-90 se llevo al pobre Sherlom a su dimension infernal, donde sin duda le dio muerte de alguna forma terrible, o eso pensaba su desconsolado camarada Donnel, que tuvo que seguir adelante follandose a Vilena en solitario.
      Tras pasar algunos dias consolandose con Vilena en la casa de Kindala el buscador de antiguedades, al que habian liberado del servicio de la noble zamoria (al interrumpirse el ritual sus planes se fueron al garete y no solo no rejuvenecio sino que murio de vieja), aparece por alli una tal None, una hechicera zamoria de buen ver especialista en poderes de ilusion, que hizo pareja con el barbaro en una nueva mision. Esta consiste en investigar un nuevo culto oscuro que se esta propagando por Shadizar, cuyos seguidores repiten la consigna "somos su ganado" al parecer tras todo ello hay una extraña posada ubicada en el Mazo, el barrio de los ladrones. El establecimiento se llama algo asi como Shefanhaum y es en realidad la morada transdimensional de un terrible dios oscuro. Pero hasta descubrir todo esto Donnel y None han tenido que arrestrarse por todo el mazo para conseguir esta informacion y una noche en especial Donnel ha tenido que usar todo su Vibor Barbaro para complacer sucesivamente a una concubina del rey de incognito, a None y a Vilena, en el ultimo caso para cubrir las apariencias y jurarle a Vilena que no habia estado con ninguna otra. Y es que como dice el topico con las rameras, al dejar el oficio Vilena se ha vuelto de una monogamia axfisiante.
      Volviendo a lo dicho, Donnel y None luchan en Sefanhom o como se diga contra el Que Susurra desde el Umbral y su horda, que incluye un kushita enorme que por poco se convierte en la horma del zapato de Donnel, y cuando lo derrotaron, el mundo se volvio loco y la derecha se convirtio en abajo y por poco acaban todos en las fauces del dios oscuro de turno. Pero finalmente consiguieron darle para el pelo y salvar a Zamora una vez mas (¿y para que se pregunta Donnel constantemente?). Por cierto que los cultistas estaban a punto de sacrificar a su dios oscuro a la ramera rubia que Donnel se habia tirado un par de noches antes, la que en realidad era concubina del rey, y que sin que el lo sepa ha usado a Donnel como donante de esperma para dar un heredero al rey Mitridates. Pero este es solo el principio de la espiral de degradación en la que ira cayendo nuestro ingenuo amigo barbaro, en medio de todas estas degeneradas pajaras zamorias. Atentos a futuras entregas.

    domingo, marzo 27, 2011

    Dioses de Gaia VI: Anubis

    Oh! Anubis, tú eres el Señor del aroma,
    Quien nos da el incienso
    Tú eres quien me protege contra todos los males
    del día y de la noche."  

    Anubis, el dios de cabeza de chacal, el guardian del inframundo, el fiscal ante el tribunal de la eternidad. Anubis es el dios de la muerte pero tambien de la resurreccion, por eso su piel es de color negro, como la fertil Tierra Negra  que trae la vida y la prosperidad a Kemet.
       Si casi todos los dioses tienen multiples aspectos en ocasiones contradictorios, en el dios con cabeza de chacal sus dos naturalezas estan perfectamente conjuntadas. Es bueno y clemente para los buenos y terrible y despiado con los malvados. Y la diferencia la determina el peso de una pluma, la pluma de la verdad que en el juicio de ultratumba es contrapesada con el corazon del difunto
    Acolitos: Un acolito de Anubis debe cumplir los siguientes preceptos:
    • Nunca permitir que una tumba sea profanada
    • Tener alineaminto Legal Bueno o Legal Neutral
    • Nunca flaquear ni dudar ante la Muerte.
    • A cambio los acolitos reciben a +1 la pericia divina de Expulsar muertos vivientes*
    Clerigos: Los clerigos de Anubis son los responsables de todo lo que tiene que ver con la muerte en la sociedad Egipcia, desde embalsamar los cadaveres (incluyendo al mismisimo faraon) hasta el cuidad de las necropolis. Los clerigos de Anubis pueden lazar conjuros de los dones de Corazon y Oscuridad.
    Paladines: la mayoria de los guardianes de los necropolis son luchadores de bajo nivel y mal pagados, sin embargo hay selecta minoria, los Sabuesos de Anubis, paladines sagrados que se encargan de perseguir a los profanadores de tumbas, castigarlos y devolver lo robado a sus legitimos propietarios.
    Aspectos: Guardian de los Muertos, Señor de Ultratumba, El que ve en los Corazones.