lunes, abril 14, 2014

Las ruinas de Finnsburg

Muchos señores se pusieron de pie, cubiertos de oro. Se ciñeron la espada. A la puerta se acercaron nobles guerreros. Sigeferth y Eaha desnudaron los aceros y en la otra puerta Ordlaf y Guthlaf y el propio Hengest lo siguió.

El Fragmento de Finnsburg
Tras llegar a las costas de Frisia, y a petición de Wulfrig, los dos navíos se embarrancan en una solitaria playa, en las tierras que fueron de Finn señor de Frisia.  El panorama es desolador, tierras abandonadas y granjas quemadas doquiera se posan los ojos. Finalmente hallan a un pastor, una criatura asustadiza, cubierta de pieles de cabra sin curtir.

Todo el mundo se lo estaba pasando bien,
pero entonces Hengist....
"Cuando Hengest y sus jutos mataron al rey a traición y quemaron Finnsburg, la tierra quedo sin defensa, y Meroveo, el rey de los francos, ataco nuestras tierras, matando a muchos y vendiendo a los demás como esclavos  a los romanos. Ahora esta es una tierra maldita y abandonada, donde nadie se atreve a sembrar la tierra y los pocos que quedamos vivimos del pastoreo. Dicen que el espíritu del rey Finn aún se aparece por las noches entre las cenizas de sus salones".

Wulfrig, más sediento de venganza que nunca, encabeza el camino hacia la colina donde se alzo Finssburg. Los recuerdos del hogar de su infancia se mezclan con los relatos que ha oído de la muerte de su padre, el hacha del traidor Hengist hundiéndose en su espalda, y sus lobos jutos asesinando a sus seguidores a traición en medio de un banquete.
Finalmente llegan al lugar, una colina baja, coronada por las ruinas del Gran Salon de Finn. Maderas quemadas apiladas unas sobre otros, una chamuscada burla del palacio lleno de luz y vida de la infancia de Wulfrig. Cuando tratan de ascender, Thorlot la curandera grita de dolor y la sangre fluye de sus ojos y sus fosas nasales. Este es un lugar maldito, proclama, un dominio de Woden y la muerte. Ella no pondrá pie en la colina.
Sin embargo, el aura de muerte no afecta tanto a los demás. Rebuscan entre las maderas quemadas ,reuniendo los huesos de los muertos para darles reposo. Sin embargo, Kjallak, que sabe que hay poder en los huesos de reyes y hechiceros, es el primero en encontrar el esqueleto de Finn. Se apodera de su calavera y la sustituye por otra, y solo entonces proclama haber encontrado el esqueleto del rey. 
Wulfrig sospecha que algo no va bien, pero aún no sabe que, pero a partir de esa noche, el espectro de su padre empieza a aparecersele, pidiendo venganza y castigo para el Profanador.

Sin nada mas que hacer, los jugadores se dirigen al este, hacia la tierra de los Anglos, para encontrarse con el rey Saegulf y con Horsa. En el asentamiento de Saegulf les dan un gran recibimiento, el rey esta preparado para la guerra y la venganza, pero para sorpresa de Jorun y los eotenbanum, su objetivo no es Hengest, sino el rey Mor de Ebrauc, que primero contrato y luego expulso al padre de Saegulf y sus anglos. 

Una vez pasado el susto inicial, Horsa le explica a Jorun que Saegulf les ayudara, pero que también deben ayudarle a él. Solo les queda convencerle de que el orden mas apropiado es atacar primero a Hengest y su aliado Cymen...
"
"Veo a la niña que conoci,
ahora convertida en reina"
Pero de momento es mejor olvidar por una noche los problemas y disfrutar de la vida, de la bebida y de la comida, y de otras cosas... El licor y el calor del verano desata las inhibiciones, y Horsa, que ya lleva viudo un par de años, consigue seducir a la joven Jorun para que pase una noche entre sus brazos...

El día siguiente, el rey anglo les informa de que solo queda una ultima cosa que hacer antes de marchar a la guerra. Deben remontar el Elba para llegar a las Rocas Sagradas del Extersteine y el fresno sagrado Irminsul, y pedir a los dioses que bendigan su viaje. 

El Extersteine, el Irminsul, estos nombres están grabados en el corazón de Jorun. Fue a los pies del árbol sagrado donde la Veleda, la gran profetisa, le predijo al earl Hlothere que su hija le sucedería y que seria una gran líder.
La comitiva del rey Saegulf, los Pj llegan al lugar sagrado al atardecer, cerda del Solsticio de Invierno. El lugar esta lleno de peregrinos, incluyendo varios reyes. Estos son tiempos turbulentos. Se dice que Atila se ha repuesto de su revés del año pasado y todos temen su ira.

El Extersteine y sus rocas han estado consagrados a los dioses desde tiempo inmemorial. De la roca consagrada a Donar, cuelgan las armaduras de los oficiales de Varo, vencidos por Ermenemer, (Arminio). Y de la consagrada a Woden... cuelga una zarpa enorme y escamosas, con garras largas y afiladas como espadas. Dicen que es la garra de Fafnir, dejada aquí como trofeo por Sigfrido.
Ante la roca del dios del trueno los reyes anglos y sajones sacrifican un buey y reciben buenos augurios de los sacerdotes. El viento soplara a su favor y les llevaran a las playas bretonas.

A poco mas de media millas de las Rocas Sagradas, se alza el gran fresno Irminsul, el  Árbol de la Vida. La Vele  La sacerdotisa, que vive junto al tronco del Gran Arbol, custodiada por una guardia de Doncellas del Escudo. La profetisa, le habla a Jorun de su futuro. Que se cuide del Dios del Madero, que solo tolera a las mujeres como virgenes y madres. Y que se cuide del romano de ojos negros. Entonces grita y se derrumba, mientras habla del Hijo que llega coronado de fuego para vengarse del Padre.

Jorun vuelve al Exterseine y se encuentra que todos los notables se han reunido formando un circulo. Teodomiro, el rey de los godos del Este (ostrogodos), esta hablando en nombre de su señor, Atila, conminando a todos para que aprovechen esta ultima oportunidad de unirse al rey de los hunos, o afrontar su cólera, cuando vuelva a ponerse en marcha el año que viene.

Jorun, repleta de confianza (¿o quizás sea hubris?) se enfrenta al rey godo y convence a los que no se han doblado antes ante Atila, como los francos, para que sigan firmes frente a Atila , que es un salvaje y un destructor, y que nadie esta seguro mientras este viva. Sus palabras hilan un discurso claro y conmovedor que despierta clamores entre los peregrinos y entierran los argumentos de Teodomiro en una lluvia de improperios.

En la celebración que sigue, pocos se fijan en el rastro de fuego que empieza a dibujarse en el horizonte oriental.....

Nota del Autor: unas cuantas aclaraciones. El Exterseine es un monumento natural real que existe en Alemania, sin embargo no esta demostrado su uso como lugar sagrado por los paganos germanos, pero el nacionalismo aleman del siglo XIX quiso verlo así y decidió también (sin prueba alguna) que en este lugar Arminio el querusco conmemoro su victoria sobre las legiones de Varo sacrificando a los oficiales romanos en honor de Donnar. La cosa seria poco mas que una anécdota, ,si el nazismo no hubiera utilizado esta historia y este lugar para sus propios fines propagandísticos....

La lucha de Finnsburg aparece en dos obras de la literatura sajona: El fragmento de Finnsburg y el Beowulf.

Veleda es una sacerdotisa germana de la que nos habla Tacito. Aqui he supuesto que Veleda es un titulo y no un nombre propio, por eso hay una Veleda casi cuatrocientos años despues de la que nos habla Tacito.

viernes, abril 11, 2014

¡¡YA ESTA AQUI!


Runadigital ha lanzado hoy su mecenazgo de la edición en castellano de Runequest VI (en esta pagina lo ponemos así y si no te gusta vete a Persia).

Yo ya he cogido el mio... Y en un par de horas han hecho 1350 €.

Vamos, apuntaros y recordad que mecenazgo viene de Mecenas, y mecenas era romano, :-)

Os dejo con la Descripción del proyecto:

TRASFONDO
RuneQuest es un veterano juego de rol, basado en una mecánica de percentiles, que ha llegado a su 6ª edición tras 35 años de evolución. Pocos juegos de rol son tan longevos y han tenido tantas ediciones. A esto ha contribuido una importante comunidad de aficionados al juego que lo han mantenido vigente a lo largo de todo este tiempo, mejorándolo y desarrollándolo continuamente.
Otro aspecto fundamental de RQ es su vinculación al mundo de Glorantha que ideara Greg Stafford. Originalmente RuneQuest fue creado por Steve Perrin para recrear las aventuras de los héroes del mundo de Glorantha. Aún hoy es la principal ambientación para este juego y una de las más queridas y populares ambientaciones de fantasía para juegos de rol que, si todo sale bien, también llegará en español para RQ6.
EL JUEGO
RuneQuest6 está enfocado principalmente a recrear partidas de Narrativa Fantástica y de Espada y Brujería. Además del mundo de Glorantha, podrás recrear ambientaciones comoEl Señor de los AnillosConanJuego de Tronos, o La Puerta de Ishtar, pero también se acomoda perfectamente a encarnaciones míticas de cualquier era de nuestra historia: Época Clásica de Griegos y Romanos, Vikingos, Caballeros, Piratas, etc.
El sistema es percentil basado en habilidades, incorpora un sistema de combate realista y detallado, cinco sistemas de magia: magia común, animismo, misticismo, teísmo y hechicería, decenas de conjuros y poderes de los 5 tipos y un completo bestiario. Sin embargo, un aspecto relevante que disfrutarán especialmente los directores de juego, es que RuneQuest6 es una poderosísima herramienta para crear tus propias ambientaciones. Su lectura, los consejos y las ideas que se ofrecen, ayudan a crear los pilares de cualquier ambientación que se te ocurra. Cualquiera.
EL LIBRO
En este mecenazgo ofrecemos dos opciones para adquirir el libro: en rústica y en tapa dura. El tamaño será Letter (21,6 x 27,9), el mismo que el original en inglés y que otro productos relacionados (como HeroQuest). En el interior tenemos casi 450 páginas en blanco y negro divididas en 16 capítulos.

martes, abril 08, 2014

Historia de Roma para Roleros I: Si no existiera Roma.... soñaría con Ellá

"Si no hubiera dioses, los crearía 
Si no existiese Roma.... soñaría con Ellá"


Hacia mucho tiempo, quizás demasiado que no hablo de Roma en este blog, al que debe ser un nombre. En mi modesta opinión no hay tema más importante y característica en la Historia de Occidente que el ascenso, apogeo y caída de Roma. Todo lo demás gira a su alrededor.

Cuando era niño en las clases de historia nos indicaban que los tres pilares de Occidente eran Grecia, Roma y el Cristianismo. Pero los logros de Grecia no hubieran llegado a nosotros sin Roma, y el Cristianismo nunca se habría difundido como lo hizo sin el concurso del Imperio. Somos lo que somos gracias a o por culpa de Roma.

Hace poco, mientras investigaba la Gran Conspiración, la gran incursión barbara que se produjo a finales del siglo IV en Gran Bretaña, di con un magnifico podcast: The History of Rome de Michael Duncan.

Durante sus 178 capítulos, de alrededor de 25 minutos, Michael nos va relatando la fascinante historia de Roma, de las leyendas de la Eneida, a la deposición de Romulo Augustulo. Lo hace un ingles bastante fácil de comprender, pero ingles a fin de cambio. Y por supuesto el podcast esta lleno de términos latinos y históricos que quizás pueden atravesarse un poco para alguien lego en la materia.

No me entendáis mal, el podcast me ha encantado, tanto que va a ser la columna vertebral y bibliográfica principal  de esta nueva saga, pero no quiero que nadie vaya a escucharlo se sienta engañado.

Comencemos pues.

Y si creemos la leyenda, el nacimiento de Roma, esta vinculado a la muerte de otra ciudad.Troya


Troya arde, los guerreros aqueos corren por sus calles, incendiando, violando y matando. El joven Eneas, hijo de la diosa Venus, huye de la ciudad junto a su familia. En la confusión pierde a su esposa.

Se embarca junto a otros supervivientes, y pone proa occidente. En su Eneida, Virgilio nos describe los viajes de Eneas, su romance con Dido, reina de Cartago, su desembarco en el Lacio y su matrimonio con Lavinia, hija del rey Numitor. Todo esto nos lo relata Michael Duncan (a partir de ahora Michael), en la primera entrega de su podcast:


De entre las entregas del podcast esta es la entrega con un ambiente más legendario, ya que es también el mas alejado de las fuentes escritas. Aún faltan siglos para que nazcan Romulo y Remo, y en sentido estricto, estamos hablando más de historia de Lacio que de la de Roma. Se trata de la Época Mítica, cuando los dioses y los monstruos aún caminaban entre los hombres.

Un ejemplo de campaña seria un grupo de exiliados troyanos, seguidores de Eneas, que buscan crear un nuevo hogar en un Lacio de la Edad de Bronce, donde gigantes, centauros, ninfas, sátiros y otras criaturas mitológicos aun son una visión relativamente frecuente.  Es la época en la que el director de la campaña tiene más libertad para introducir elementos fantásticos, ya que ademas de todo lo expuesto, se tiene un margen de cuatrocientos años hasta la llegada de Romulo y Remo. Pero eso lo trataremos en el siguiente capitulo...

viernes, abril 04, 2014

Historia de Helas para un rolero XIX y ultimo: El Helenismo.

Hace bastante tiempo que no tocaba esta serie de artículos, y voy a ponerme al día y de paso concluirla.

No es que con el Helenismo las contribuciones de los helenos a la historia, la cultura y el pensamiento de la humanidad lleguen a su fin, pero si que con el, la Helade deja de existir como entidad política y cultural independiente, pasando a ser controlado su destino por otros, del Imperio Romano en su mayor parte.

Pero no nos precipitemos. Había dejado mi relato en el momento de la muerte de Alejandro, o más bien, del traslado de su cadáver.

¿Y ahora que?, os preguntareis, al igual que millones de personas desde el mar Adriático al rió Indo.
Incluyendo el circulo mas próximo al difunto rey de Macedonia. Alejandro había muerto sin herederos directos, aunque una de sus esposas, Roxana, estaba embarazada. Había también otros herederos potenciales, como su medio hermano Filipo Arrideo. Y por supuesto estaban todos los poderes en la sombra; desde su madre Olimpia a sus ambiciosos generales: Ptolomeo, Perdicas, Antigono...

Y paso lo que tenia que pasar. Que no se pusieron de acuerdo. Todos aquellos Sucesores (Diadocos en griego) , tenían cada uno su sucesor favorito para el trono. Y cuando todos los sucesores habían sido asesinados, se proclamaron ellos mismos sucesores de Alejandro, dando lugar una serie de conflictos de diversa intensidad, que duro hasta que Roma llego a poner orden.

Esta ultima etapa de la aventura helénica en la edad antigua, fue sin embargo fundamental para la posteridad helénica. Fue en esta época cuando se creo un dialecto del griego que todo el mundo pudiese utilizar con facilidad, el koine (común) y que, empezando de unos orígenes humildes como  lengua de  mercenarios, soldados  y mercaderes que seguían a la hueste de Alejandro, se convirtió en la lengua principal en Oriente y el Mediterráneo durante gran parte de la Antigüedad. Cuando César, Cicerón o Claudio aprendieron griego, fue este dialecto el que les enseñaron.

Siguiendo el rastro de conquistas de Alejandro y poblando las ciudades por el fundadas, una diaspora helenica, cultural y étnica, cubrió todo Oriente: Siria, Egipto, Mesopotamia, Persia, la India. En estas ciudades o en las que fundaron sus sucesores a su imagen (Seleucia, Antioquia, Berenice, ...), se construyen ágoras, gimnasios, teatros, museos. Las obras de los escritores clásicos son recopilas y copiadas una y otra vez para que cada una de estas ciudades tenga su biblioteca con su copia de Homero, Herodoto, Jenofonte o Aristoteles.

Y el cruce de ideas filosóficas y estéticas produce resultados inesperados como los budas de Gandhara. Estatuas del Iluminado creadas siguiendo el canon de Policleto y las técnicas de los paños mojados. Mas de dos mil años antes que las estrellas de Hollywood, estos otros occidentales ya iniciaron la moda de convertirse al budismo. Solo un botón de muestra de esta epoca de rico mestizaje.

Pero nos alejamos de nuestro propósito. El Helenismo, o laa era de los diadocos, como también se le llama, es una época muy propicia para los aventureros. Grande espacios recién abiertos a los emprendedores helenos, civilizaciones antiguas y misteriosas, el koine como lengua franca que te facilita el movimiento desde el Indo hasta Gibraltar...

En lo que al rol se refiere es la época perfecta, tan parecida a la Era Hiboria de Howard que no puede ser una casualidad: zocos repletos de exotismo, miles de dioses, mercenarios, piratas, barbatos de norte (los gálatas), ciudades moribundas (Babilonia), el Nilo...

Puedes escoger las tramas que desees: Acompañar a los ejercitos de Pirro en su expedición contra Roma, viajar por el Mar Eritreo hasta la India, conspirar en las cortes de Alejandria y Selucia. Puedes ser un filosofo ateniense, un mercenario espartano, un bárbaro gálata... Y aun no hemos empezado a hablar de sazonar la campaña con algunos toques de fantasía: elfos galatas, hechiceros egipcios, sacerdotes babilónicos...

Pero mientras los helenos se dedicaban a todo esto, se perdían en sus querellas intentistinas y disfrutaban del botin de Alejandor, en el Oeste se levantaba la potencia que les haria pasar a todos por debajo del mismo yugo: Roma.

Pero eso es otra historia y se contara en otra ocasión. Si dios quiere y la audiencia lo demanda

jueves, abril 03, 2014

Mas historia.

Pues eso que he encontrado este blog "The Valkyrie's Vigil" en el que se analizan los episodios de la serie "Vikings" uno a uno. No es asusteis por el titulo, esta en castellano. El caso es que la penultima entrada contiene un mapa que llevo buscando mucho tiempo, uno en el que aparece todo el mar del norte en la época de la partida:



En el que se pueden ver los territorios de Anglos, jutos y sajones a ambos lados de dicho mar, ademas de los de Frisios y Francos. Visto el mapa los PJs quizás no tuvieron que pasar tanto tiempo en mar abierto el otro día. :-)....

El blog es muy interesante y analiza muchos aspectos de la vida de los escandinavos y de paso de los sajones (aunque los sajones muy posteriores a los beorlingas de esta saga).

miércoles, abril 02, 2014

Un poco de Historia.

Un pequeño alto en el camino, hace poco encontré este mapa en la Wikipedia:


Este mapa es el mas apropiado que he encontrado para explicar la situacion en los ultimas décadas del Imperio Romano de Occidente. En google+ me he referido a el como "Mapa de Europa el día despues de la caída del Imperio Romano de Occidente".

Las razones son varias:

  1. Italia esta bajo el control de Odoacro, el general herulo que derroco al ultimo emperador, Romulo Agustulo. Sin embargo los ostrogodos siguen en Pannonia.
  2. Siagrio aún controla el norte de la Galia. Siagrio fue el ultimo Magister Millitum  (algo así como Comandante en Jefe) de la Galia, y consiguió mantenerse en poder hasta el año 487 D.C, cuando su territorio fue conquistado por el rey franco Clodoveo. Algunos consideran que las leyendas sobre la campaña romana de Arturo fue algún conflicto con Siagrio.
  3. En la costa dalmata figura el nombre de Nepos. Se refiere a Julio Nepote, que se sentó en el trono de Occidente antes que Romulo Augustulo, y al que Zenon, el Emperador de Oriente, entrego las insignias imperiales de Occidente tras la deposicion de Augustulo, reconociendole como Emperador de Occidente en esta raquítico dominio. Algunos lo consideran el autentico Ultimo Emperador de Occidente.
Una Estimación de la situación en el 451
Ahora bien, en la epoca que estamos jugando, en torno al año 450, Roma aún controla algunas regiones de la Galia e Hispania, pero no mucho más de lo que consta en el mapa. He buscado otro con una estimación de la situacion en este periodo, pero veréis que la opinión de los historiadores sobre cuanto territorio controlaba Roma en esta época y como varia mucho.

Si investigais por ahi, encontrareis mapas en los que las regiones controladas por anglos, jutos y sajones, tanto en Gran Bretaña como en el continente difieren, pero esto se debe a la falta de datos concretos sobre estos pueblos en este periodo, la llamada Era de Vendel, en la que están ambientados Pendragon e Yggdrasill entre otros juegos. La época de Arturo y Beowulf, pero también de Hengest, Atila y Aecio....

lunes, marzo 31, 2014

En busca de Horsa

Tras la conmoción creada por la traición de Hengest, Vortigern se reúne en secreto con Jorun. Le comunica que sera mejor que aproveche para salir de la ciudad junto a los suyos. También quiere que le lleve un mensaje a Horsa: Todo lo de Hengist puede ser suyo si es capaz de cogerlo.
Tras conseguir cuatro carros de vortigern para llevar a los débiles y heridos y todo lo necesario, los beornlingas abandonar Aelia Castra. Entre ellos esta Eadgifu, la hija de Hengist, o mejor, como los Matatrolls prefieren referirse a ella, la sobrina de Horsa.

Gracias a la habilidad de Wulfrig el lacustre, la comitiva de Jorun consigue evitar los conatos de emboscadas y llegar en semana y media a las afueras de Londinium. La cuarentena que pesaba sobre la ciudad se ha levantado. Las dos naves que dejaron atrás siguen enteras (ademas del Lagrimas de Freija, Wulfric también dejo aquí su navío, La Venganza de Finn,aunque algo despues). Rápidamente se embarcan y zarpan Tamesis abajo,  alerta, por que esperan encontrarse con las naves de Hengist.

Nota del Master: Aquí he utilizado mi viejo wargame Ancients II, junto con las reglas FATE para representar el combate. Las dos naves beorlingas son las verdes, y las jutas (de Hengist) de morado.
I. Los dos bandos se divisan

II. Las naves se acercan

III . El Lagrimas de Freija carga contra una nave juta
IV. La nave juta se hunde y la nave frisia de Wulfric huye


V. Y el Lagrimas de Freija le sigue sin que las dos naves
 jutas supervivientes puedan impedirlo

En efecto al doblar un recodo del rió, se encuentran con tres navíos prestos para la batalla, que se desenvuelve muy favorablemente para los beorlingas, gracias a la habilidad como estratega naval de... Oswulf el Berserk.  Gracias a su pericia naval, pueden empezar el viaje por mar abierto hacia Scandia con el buen augurio de haber echado a pique uno de los buques del maldito Hengist.

Oswulf es quien dirige la nave en un principio. Pero como ni un pedazo de hombre como el puede aguantar despierto todo el día y los Matatrolls deben hacer turnos para seguir navegando las 24 horas, así que debe turnarse con Jorun.

El viaje es duro por estos mares abiertos fríos e ignotos. Unas veces el viento y la maestría del navegante acompañan y se cubren distancias amplias. Otras el clima no acompaña o se yerra el rumbo, y se avanza poco.

Leviatan
No faltan tampoco los peligros. En una ocasión se debe capear un fuerte temporal, Donar lanza rayos y truenos y envía un vendaval, que los jugadores  hay un peligroso encuentro con la enorme bestia a la que unos llaman Kraken y otros Leviatan, de la que el Lagrimas por poco no escapa.

Una noche, del horizonte surge una inmensa montaña blanca. Se trata de un iceberg, que ha alcanzado latitudes tan meridionales a saber por que oscuro designio. Mientras lo rodean con cautela, evitando los fragmentos de hielo desgajados de la montaña de hielo,  mientras maniobran, de uno de los precipicios de hielo cae sobre la cubierta una masa de garras, colmillos y pelo blanco.

Con letal brutalidad, Rowenn, ansiosa de demostrar su valía tras su recuperación, acaba con la criatura. Ahora pueden examinarla con detenimiento y ven que se trata de una peculiar clase de oso. Sus orejas son muy pequeñas, su morro muy afilado y su pelo blanco como la nieve. Sera una magnifica y exótica alfombra.

Finalmente, dos semanas despues de haber zarpado. Con los dos buques atestados y oliendo como una cloaca, el vigia divisa las costas septentrionales de Jutlandia.

Nota del Master: para las reglas de navegación y los encuentros he utilizado las reglas que aparecen el Land of Giants el suplemento "vikingo" de Pendragon. Las reglas de navegación están bien pero los encuentros son bastante destroyer, asi que me plante tras dos para darle color. Bueno, la verdad es que tambien se cruzaron con un par de mercaderes, pero no estaban los PJ para abordajes gratuitos.

lunes, marzo 24, 2014

El ultimo destello de la Antiguedad

O así pudo ser. Por unos días, un toque de la gloria y la pompa de Roma volvió a vivir entre los desgastados muros de Aelia Castra.

Dejamos a los Matatrolls valorando que debían hacer con sus prisioneros: Irminric el Berserk y Rowenna, la hija de Hengist (y esposa del alto rey Vortigern). Parece mentira pero no haya pasado ni una hora desde que salieron a todo correr de su morada y fueron emboscados. La ciudad esta en pleno caos, por doquier se están encendiendo fuegos y antorchas, los guardias armados se están apostando, y personajes de la mas alta alcurnia están siendo despertados y preguntan que esta pasando.

Se trata de un momento critico, y hay que actuar con rapidez para explotar la situacion. ¿Matar a Rowenna?, demasiado peligroso, y aunque sin duda extraerían una satisfacción momentánea haciéndolo, a la larga solo traería problemas. ¿Mostrarla ante todos?. Eso les enfrentaría con Vortigern que tendría que negarlo todos y acusarlos de secuestro y cosas peores.

Finalmente deciden enviar un mensaje al Alto Rey para que se reúna con Vortigern en la casa de Jorun. El Alto rey acude con dos guardaespaldas de aspecto terrible. Y con una calma sorprendente en seguida toma el control de la situación: Jorun le devolverá a su mujer, que inmediatamente partirá a un remoto poblado de Siluria , propiedad de Vortigern, a curarse de una indisposición. Todos los detestables hechos de esta noche son culpa de Irminric, un incontrolado que actuó por iniciativa propia. Mañana, cuando Hengist llegue a Aelia Castra al frente de su comitiva, Vortigern lo recibirá con la Reina Jorun a su diestra.

Jorun, conteniendo su alegría a duras penas, accede al trato, y Vortigern deja la habitación mientras uno de sus guardaespaldas cubre la cabeza de Rowena con un saco y la carga como si fuera un saco de nabos (N.A: las patatas aún no se habían traído de América). Cuando lo hacen, Rowenn, la guardaespaldas de Jorun., cae desfallecida por las graves heridas sufridas y Thorlot la curandera empieza a curarla de inmediato.

Esa noche, Jorun sueña otra vez con la Dama Pelirroja. En el sueño, la dama esta terminando de bordar con hilo de plata una hermosa capa de color azul. Al terminarla, se la muestra y le dice que mañana debe ponérsela, montar sobre su yegua blanca, y hacerse acompañar por los dos lobos. Jorun despierta, y ve como la luz del alba arranca destellos plateados de la gran capa azul que han colocado sobre una silla, y que no estaba allí cuando se acostó.

Así engalanada Jorun recorre gran parte de la ciudad hasta llegar a la puerta norte, donde espera junto a Vortigern la llegada de  Hengist.  Cuando el rey de Kent llega, Vortigern no pierde un instante en presentarle a Jorun como reina. Hengist no consigue ocultar su furia, y la descarga en un revés a su hijo Octa cuando este hace un comentario irreverente. Entre sus hombres reina cierta confusión, ¿Quien es esta reina Jorun, que aparece ante ellos montada en el Caballo Blanco, con los Dos Lobos a su lado?.

En los días siguientes, mientras los reyes restantes van llegando, Hengist decide utilizar a su hijo
Eossa para intentar tender puentes con su rival. Eossa es un joven de la misma edad de Jorun y estuvo a punto de ser proclamado rey en lugar de Horsa en la ultima thing. No hay, por otra parte, mala sangre entre ambos.

Eossa apela a la responsabilidad de Jorun. Es mala cosa que los sajones luchen entre ellos en esta nueva tierra. Si se debilitan, ¿Donde podrán marchar?. Ya ha oído las noticias del continente, Atila esta en marcha de nuevo, y esta vez seguramente tomara Roma, y despues, pedirá cuentas a los que le rechazaraon. ¿No es mejor que haya un mar entre él y nosotros?. Si Jorun se desposa con él, enviaran un claro mensaje de unidad y cerraran las heridas. ¿No es esto lo que Freija desearía, que haya paz, que el amor triunfe sobre el odio?.

Pero Jorun, no piensa dejar de defender los derechos de Horsa, y demandar que Hengist pague por sus crímenes. ¿Como puede Eossa permanecer junto a su padre, un hombre de apetitos insaciables y capaz de cualquier crimen?, Si lo abandonara y se uniera a su tío Horsa, no solo se unirían los sajones, sino que también podría hacerse justicia con Hengist.

Al ver que las negociaciones directas no avanzan, Eossa intenta otra cosa, y aprovecha uno de los festejos organizados por Vortigern para entrabar conversación con Wulfric Finnson  y presentarle a su hermana Eadgifu, una encantadora doncella de catorce veranos y cabello dorado. Pero Wulfric no se deja convencer, dice a Eossa que solo hará las paces con el asesino de su padre si Jorun se lo pide.

Mientras todo esto tiene lugar, Vortigern juega a ser una especie de dignatario romano, y agasaja a sus invitados con espectáculos dignos de un emperador (o eso piensa el). El pequeño teatro se reabre, cubriendo con adornos florales y telas los desperfectos y ante la audiencia de reyes y jefes tribales se hace una representación de Edipo Rey,  se celebra una carrera de caballos, y sobre todo, combate de gladiadores.

Aquí llega la sorpresa, el combate de gladiadores es el método que Vortigern ha escogido para ejecutar a Irminric. El gigante rubio, con la cabeza depilada, en taparrabos y con su enorme hacha, sale al recinto improvisado en medio del foro y empieza a enfrentarse con sus enemigos. El primer día debe enfrentarse con otros hombres, primero con seis esclavos fugados, que le dan mas guerra de lo esperado pero acaban despedazados en la arena. Después acaba con una banda de feroces pictos y como ultimo numero del programa se enfrenta con tres  terribles piratas irlandeses armados con lanzas de punta de sierra, los cuales, tristemente, no volverán a ver la Isla Esmeralda.
El ultimo combate de Irminric

Al día  siguiente, se anuncia un Bestiarii, en el que Irminric, despues de su exhibición del día de ayer deberá enfrentarse con bestias feroces. Primero le arrojan una manada de lobos rabiosos, a los que despacha como si fueran simples chuchos callejeros. Después ha de enfrentarse a un enorme oso caledonio, que le pone las cosas algo mas difíciles y le deja de recuerdo un garrazo que le marca el pecho con surcos paralelos y lo debilita, ¿sera suficiente para que el siguiente contrincante acabe con el?.

La multitud vibra y grita el nombre de Irminric a pleno pulmón. El reo de muerte, renacido como gladiador  saluda a sus admiradores, mientras ruge Woden y Walhöll a pleno pulmón. Vortigern extiende sus manos y anuncia que si Irminric es capaz de superar el ultimo desafió, sera libre. Hastas alturas, los Matatrolls ya se han devorado las uñas hasta los nudillos. Se hace el silencio, mientras en el corredor que conduce a la improvisada arena se escuchan golpes sordos que hacen crujir la madera como si estuviera a punto de partirse, tal es el tamaño de la Bestia:


Del corral emerge un enorme Uro, un toro salvaje como no se ha visto en Britania desde los tiempos de Cesar, que carga contra Irminric con furia homicida. El guerrero sajón, invoca la furia divina y entra en el estado de Berserk. Hombre y bestia se acometen con ira primordial y salvaje,el bárbaro con su enorme hacha, y el bóvido con sus dos cuernos, largos y afilados como espadas. El combate se mantiene indeciso un tiempo, el  Uro empitona a Irminric con una herida casi letal, pero la furia mística que le corre por las venas le mantiene en pie. Gira su enorme arma sobre su cabeza, esquiva la embestida y hiere al Uro en una pata trasera, ágil como un gato, se gira y lanza un golpe devastador contra la cruz de la bestia,  partiendola en dos.

Cuando el victorioso campeón ruge su triunfo hacia el cielo, Marek ya no lo soporta más, arroja su escudo , se arranca la armadura y salta a la arena tan solo con su lanza, retando a Irminric a un combate singular. Irminric, cegado por la niebla roja, responde a su reto y la embrutecida multitud contempla expectante este inesperado giro de los acontecimientos. Victoria parece estar del lado de Irminric, y el es el primero en derramar sangre, aunque pronto es respondido por Marek. Otra vez su hacha muerde la carne del beornlinga, mas este, aunque el agua de la batalla se derrama por su cuerpo como un rió, le consigue dar el golpe de gracia, atravesando dientes. paladar y cuello con un golpe terrible y letal con el rayo de fresno que manda al hijo de Offa al suelo y a Valhalla.

Marek ha pagado un alto precio por matar al campeón de Hengist. Al haber actuado por la ira, el orgullo y el odio, su dios del madero no ha respondido a su llamada, dejandole de nuevo su alma en un mar de dudas. A duras penas y apelando a todas sus fuerzas, Thorlot consigue traerlo de vuelto de la Otra Orilla, y devolverle a la vida.

No obstante, la vida sigue. Importantes asuntos deben tratarse en la asamblea de reyes. Se reconoce la realeza de Jorun, se firma un tratado con varios reyes irlandeses representados por el obispo Patricio para poner fin a las incursiones y se trata de dirimir diversas disputas entre los reyes.

En medio de tanto ir y venir, pactar y acordar, Hengist se marcha, aunque sus hijos Octa y Eossa siguen en la ciudad. Escamada por la marcha del rey de Kent, Jorun habla con Eossa, pero lo único que le saca es una nueva propuesta de matrimonio, que Eossa le recomienda aceptar, ya que así podrá garantizar su seguridad. Jorun le rechaza una vez más.

Unos días despues, Octa y Eossa también se han marchado, pero la mayoría de los hombres de Hengist siguen en la ciudad. Entonces, un día, al mediodia y sin previo aviso, la guardia de Vortigern irrumpe en el foro y empieza a matar a todo sajón con el que se encuentra, sin reparar en si son hombres, mujeres o niños. La joven Eadgifu, huye a ponerse a salvo junto a Wulfric. Ironía, se dice que los dioses la adoran.

En su celo los hombres de Vortigern matan incluso a alguno de los ceorls de Jorun, aunque enseguida Conan, el jefe de la guardia, los llama al orden, no hay que dañar a la gente de la reina. La matanza prosigue y pronto todos los sajones de Aelia Castra que no hayan corrido a refugiarse junto a los beornlingas han sido asesinados. 

Vortigern justifica sus acciones. Hengist le ha traicionado. Ha llamado del continente a otro rey sajón, Cymen de nombre, y ha atacado el territorio de los beorlingas y los belgae. Se dice que Hlothere el padre de Jorun ha muerto y que las tierras de los beornlingas han sido devastadas. 

Ahora Jorun es una reina sin reino... De momento.

Nota del Autor: Como veréis en esta ultima sesión del arco de Aelia Castra, el leit motiv, subtexto o como deseéis llamarle de la Caída de Roma alcanza todo su desarrollo. El tema del teatro es especialmente significativo. ¿Cuando se represento la ultima obra de teatro en la Britania Romana? ¿Antes o despues del año 410?, ¿Fue en un teatro de piedra, de madera, en un carromato en un campo?. El teatro es despues de todo uno de los antepasados del rol, y también una una forma de cultura que en principio requeriría poca infraestructura para su desarrollo, aunque fuese de una forma rudimentaria y poco elaborada.  La gente podía seguir representando a Plauto o a Aristofanes aunque los acueductos se vinieran abajo y las legiones se hubieran marchado, sin embargo, el teatro desapareció o se volvió extremadamente raro durante siglos en Europa Occidental, el teatro clásico no volvió a Occidente hasta  el Renacimiento. Todo un símbolo de una época que moría.

martes, marzo 18, 2014

Wulfrig el Lacustre

La historia de otro de los PJ: Wulfrig el Lacustre. Un trabajador, un hombre del pueblo, un hombre de Thunnor.

Wulfrig siempre ha vivido en un pantano aprendiendo de su fallecido abuelo, pues su padre salió un día a buscar comida y no volvió. Desde entonces se ha dedicado a cuidar de su familia: su madre y tres hermanos (una chica y dos chicos). Con la llegada de los Hunos todo se complicó: más hambre y más penurias. Apenas había comida para su pueblo y la llegada de más miembros del Clan hizo que las cosas fueran a peor.

Una tarde una hermosa joven vestida con una armadura le pidió que la ayudara en un golpe de mano contra los hunos. Desde entonces se ha convertido en el explorador "oficial" de Jorun, pues así se llama la joven que le pidió ayuda. Wulfrig siempre se ha sentido un poco desplazado de la órbita del clan, como todo su pueblo: paupérrimo y con una vida muy precaria. Sus andanzas con Jorun, Marek, Hvit, Rowen y el resto de los Matatrolls le han convertido en una parte de los matatrolls. Ha viajado a sitios extraños, conocido gentes de alta y baja condición; ni en sus más locos sueño hubiera imaginado tanto.
Estos viajes le han convertido en un hombre más fuerte, no físicamente, aunque sigue siendo algo reservado. Ahora que se siente parte integrada del Clan de los Beorlingas, su admiración por Marek y Rowenn como grandes guerreros y su devoción más absoluta por Jorun quiere convertirse en un fyrdman (guardaespaldas) de su Señora y futura reina del clan.
Durante sus viajes ha descuidado un poco el adiestramiento de sus hermanos pequeños y tiene que buscar un partido para su hermana, aunque esto puede esperar. También tiene que convertirse en un guerrero: un frydman. Y sobre todo buscar una mujer con quien compartir su vida y que le de hijos a los que enseñar a ser un beorlinga, un orgulloso sajón.
Hace unos meses creyó encontrar a la mujer, una doncella feerica a la que ayudo a rescatar de un estanque hirviente.  La doncella le mostró su gratitud compartiendo un "momento de dulzura" con el.  Pero tuvieron que marcharse, y no volvio a saber nada de ella hasta meses despues, cuando su madre encontró a la puerta de su casa  un canasto en el que había un bebe con orejas puntiagudas.

miércoles, marzo 12, 2014

Hacha y Brujeria

Vortigern, hábil político, trata de hacer que la muerte del gigante juegue a su favor, y organiza alrededor de la cabeza cortada una gran fiesta colocando caballetes y tableros bajo las columnatas del foro, cubriéndolos con manteles y colocando viandas en ella.

Jorun se desenvuelve como pez en el agua en este medio, yendo de un corrillo a otro, aunque en cierto momento se encuentra con la sosegada y fría mirada del príncipe Vortimer. Y también implacable. Pero consigue lo importante, socavar la posición de Hengist y afianzar su corona.

Mientras todo esto ocurre, Thorlot esta muy lejos en Avalon. En la isla bendita, recibe un baño ritual en el Manantial Sagrado, cuyas aguas encantadas lavan la polución del otro mundo. Tras una cena frugal pero sabrosa, Viviana la lleva de vuelta a Aelia Castra, cuando la joven völva no se decide a permanecer en la escuela de las sacerdotisas del Lago.

Mas hay fuerzas que se siente amenazadas por las acciones de Jorun y los beorlingas y que no dejan de tramar maldades. En medio de la noche, Jorun despierta gritando de dolor, siente que le arden las entrañas y empieza a vomitar sangre. Rowen y Marek acuden prestos, pero se ven impotentes para ayudarla. ¿Se trata de veneno, de una enfermedad, de magia negra?. Pero son gente de acción y actúan con rapidez y decisión. Quizás no conozcan el origen del mal, pero si quien puede afrontar sus síntomas. Llevan en volandas a la doliente Jorun hacia el cuarto de Thorlot, aunque se la encuentran por el camino, ya que todo este ajetreo también la ha hecho levantarse.

Thorlot identifica la naturaleza de la aflicción. Alguien esta utilizando magia negra contra Jorun. Utilizando su propio poder como defensa, Thorlot consigue contener el ataque, pero se trata tan solo de una solución temporal, hay que encontrar al hechicero o hechiceros tras el ataque y detenerlo.

Mientras tanto, Kjallak el thuler ha llegado también, y enseguida se tiende para dejar que su hamr remonte el vuelo y explore el mundo espiritual. Desde allí ve una sombra negra y siniestra que rodea a Jorun, apenas mantenida a raya por un aura brillante y azulada que nace en las manos de Thorlot. La sombra termina en un hilo de negrura que Kjallak sigue hasta el foro. Allí, junto a la fuente de las nereidas y tritones un personaje encapuchado se tiende sobre un brasero, rodeado de hombres armados, realizando extraños gestos sobre un brasero.

Entre tanto Thorlot indica al resto de los eotenbanum (matatrolls en sajón) que hay que llevar a Jorun a algún lugar donde se encuentre a salvo de influencias malignas, es decir, un lugar sagrado. En Aelia Castra en principio dos lugares tienen estas características: la basílica cristiana y el altar de Lug. Tras una breve discusión optan por ir hacia el lugar mas cercano, la basílica cristiana, en el foro.

Raudos y veloces, llevando a Jorun, que grita y se retuerce mientras siente como si en sus entrañas se retorcieran mil sierpes llenas de veneno. Tan raudos y veloces que olvidan avisar a alguno de los grajos para que se unan a ellos.

Y entonces se produce el ataque, de entre las sombras de un callejón surge un hacha mortífera.  Solo gracias a los sentidos de Rowenn, afilados hasta lo inhumano, los eotenbanum no son sorprendidos y consiguen formar una barrera ante los atacantes emboscados. Es más,  Ingrid, una joven del séquito de la Dama Jorun, utiliza su conocimiento del galdr para paralizar al líder del asalto. Y por un momento hasta que la furia roja de la berserkang invade al gigante de mas dos metros, y este sale de la oscuridad blandiendo su enorme hacha. Se trata de un viejo conocido, Irminric el del Salón Desierto, el berserk a sueldo de Hengist que ya trato de provocarles en el pasado.

El ataque de Irminric y sus esbirros esta punto de colapsar la defensa. Mientras Thorlot vuelca todo su poder en proteger a Jorun del ataque de la hechicería, Rowenn y Marek se ponen en el camino de la bestia sanguinaria, e Ingrid trata de dominar a Irminric con su mágico susurro. O al menos, a sus hombres, ya que en su trance sagrado, parece estar fuera de su alcance.

Irminric es un hombre adelantado a su tiempo y no discrimina a Rowenn por ser mujer. La ha identificado como el adversario mas peligroso y al que hay que despachar primero. Rowenn sufre graves heridas conteniendo a Irminric, pero al hacerlo da tiempo a que lleguen refuerzos desde la morada de los beornlingas, entonces Rowenn se repliega y Marek capitanea a los grajos contra Irminric.

Mientras tanto, Kjallak ha vuelto a su cuerpo en la morada de los beornlingas, y se ha transformado en lobo, utilizado sus otros poderes, acompañado por su fiel lobo Geri, se lanza en pos del siniestro encapuchado que envía su brujería contra Jorun desde la fuente del foro. Al llegar al lugar de la emboscada y ver que Marek tiene la situacion controlada, continua hacia el foro acompañado de todos los demás, incluyendo a Thorlot y Jorun.

Marek continua el combate sin tregua. Superado en numero y debilitado por los ataques mágicos de Ingrid, Irminric, viéndolo todo perdido abandona su trance de divina rabia, trata de huir, pero Marek consigue dejarlo fuera de combate y llevarlo maniatado a la base de los beornlingas.

Entretanto, los demás han llegado al foro. En el momento en que esto ocurre, Thorlot debe echar el resto ante un ataque mágico particularmente fuerte, que también resulta ser el ultimo. El grupo de personajes alrededor de la fuente la han abandonado ya, pero gracias al afilado olfato de Geri, consiguen averiguar por donde lo han hecho.

Los matatrolls les persiguen sin piedad entre las calles de la parte abandonada de Aelia Castra, hasta alcanzarles, eliminan a media docena de guerreros sajones y capturan a la figura encapuchada, que resulta ser... Rowena, la hija de Hengist y esposa de Vortigern. Al parecer la joven estaba usando una figura de cera a la que había atado pelos u otra parte del cuerpo de Jorun para lanzar su ataque contra ella. Ahora la tienen a ella y a Irminric en su poder, encerrados en su sótano. ¿Que harán con estas dos bazas en el juego de tronos que se juega en Aelia Castra?.

lunes, marzo 10, 2014

Los Improbables: Una aventura de delincuentes superjuveniles

Al igual que mis compañeros, escribo este post para recordaros la aventura que escribi para la edicion de Octubre pasado de las jornadas, Ludo Ergo Sum (LES)

Los improbables es una aventura para Fate Accelerated , en una España Alternativa donde un grupo de adolescentes con superpoderes, obligados a realizar trabajos sociales por la Ley Organica de Poderes
Metahumanos deben afrontar una inesperada invasión alienigena.



Podéis haceros con ella y con 18 aventuras más en el CD-Rol solidario de las Ludo Ergo Sum por 2€, que serán destinados a la ONG "Por un pasito más".

http://www.proyectoludoergosum.com/2013/aventuras-roleras-mas-informacion

domingo, marzo 02, 2014

El águila en la nieve

Hace un par de semanas termine de leerme "El Águila en la Nieve" de Wallace Breem. No voy a hablar de la novela desde el punto de vista literario, eso podéis hacerlo aqui,  sino por lo bien que refleja la situación del Imperio Romano de Occidente a caballo entre los siglos IV y V después de cristo.

Máximo es un oficial romano que aun cree en el Imperio. Durante gran parte de su vida sirve en el Muro de Adriano, en un puesto remoto y aislado, enfrentándose a los pictos y la soledad, y manteniéndose firme incluso en medio de la Gran Conspiración. En esta parte introductoria de la novela se nos describe la situación en Britania, el confín septentrional del Imperio en aquel tiempo, y como esta se va degradando, mientras la cada vez mas lejana Roma (en realidad Milán),  va dejando a la provincia a su suerte.

Pero esto es solo la introducción. Porque el grueso de la novela nos relata como su protagonista, nombrado gobernador de la Germanía Superior, y con tan solo una legión, trata de impedir que las hordas barbaras invadan el imperio en el invierno del 406 Después de Cristo.

Este es un acontecimiento histórico que siempre me ha fascinado. La imagen de los guerreros germanos cruzando el rió helado en pleno invierno es simplemente épica. Incluso lo dedique un par de módulos, por el potencial que siempre le he visto. Es precisamente en medio de las invasiones del siglo V cuando se ponen los cimientos de Europa tal y como es hoy, para mal y para bien, y esta novela, describe perfectamente este proceso.

La escritura en primera persona nos permite ver ese mundo a punto de desaparecer a través de los ojos de Máximo. Se trata de una mirada lucida, de alguien dispuesto a sacrificarlo todo por Roma, pero que al mismo tiempo es lo suficientemente honrado para no ocultarse a si mismo los gravisimos problemas que sufre el imperio y mostrando claramente que el peor de todos es la negativa de los ciudadanos, especialmente los más pudientes, a sacrificarse por el bien común.

La galería de personajes, donde hay tanto romanos como bárbaros, la mayoría masculinos, es magnifica, y todos ellos tienen sus claroscuros. Los vándalos no son bestias que ansían sangre, sino simplemente hombres y mujeres llevados al limite, mientras que los romanos que están obligados a impedirles cruzar el Rin, no son ajenos al sufrimiento de estos pueblos que huyen de las hordas hunas.

En el aspecto de la historia militar el libro es toda una delicia, tocando casi todos los aspectos de la organización militar romana, desde la logística a las formaciones de combate, pasando por el reclutamiento o las fortificaciones. Y como coronación una descripción magnifica de los combates.

Para decirlo todo es posible que la legión Valeria Victrix, tal y como nos la presenta Breem quizá tenga muchos anacronismos con respecto a lo que realmente seria la organización militar romana en el siglo V.

En resumen, una lectura interesante, y una manera muy amena de documentarte para preparar una aventura situada en este periodo histórico.

miércoles, febrero 26, 2014

Entre dos mundos

En el claro cubierto por el agua de la batalla, entre los gritos y maldiciones de los duendes, los hijos de Seaxnet, muerden con la taladora de arboles el enorme cuello del gigante, hasta separar cabeza y cuerpo.

Mientras, Thorlot, usa el gentil toque de Freyja para soldar los quebrantados huesos de Wulfrig, tratando de concentrarse en medio del escándalo causado por los duendes que porfían sin cesar. Se ve obligada a recurrir al gran poder mágico que percibe en la feerica floresta. Así consigue curar a Wulfrig, pero queda bañada en una extraña aura de color esmeralda.

Tras arrancarle los colmillos al perro del coloso, para añadirlos a sus trofeos, los matatrolls, deciden seguir las huellas del gigante hasta alcanzar su guarida, una simple caverna en el bosque, donde el coloso ha guardado los cerdos robados. Los huesos quemados de tres cerdos rodean la enorme fogata que se halla frente a la entrada, pero el resto de los animales aun están vivos. Tras aprehenderlos deciden emprender el regreso a Lomas Altas, guiados por Wulfric que no se extravía en ningún momento en el bosque encantado y encuentra presto la salida pese a los duendes  que siguen hostigandoles, y finalmente deciden darles varios cerdos a cambio de que les dejen en paz.

Las colinas siguen cubiertas de niebla, pero han cambiado desde que pasaron por ellas, hace apenas unas horas. Ya no se oye a los lobos, pero las colinas mismas se han vuelto mas lúgubres. La niebla es más densa, los senderos entre las lomas, más profundos y oscuros. Al deslizarse por un momento un velo de niebla, ven que muchas de las colinas aparecen rodeadas por una corona de piedras. Al acercarse ven que las piedras están decoradas con bajorrelieves de anillos de serpientes. Wulfrig los reconoce como poderosos símbolos de protección, destinados a contener algo. El algo es cuestión resulta evidente, ya que todos pueden ver, no solo Kjallak el caminante espiritual, a los espíritus de los muertos retenidos por la barrera mística, y que al oler la carne y la sangre de los vivos tratan de rebasarla, provocando destellos azulados de energías arcanas al ser rechazados. Los espíritus retienen parte de la forma que tuvieron en vida, llevan ropas y armas de las portadas por los britanos en tiempos antiguos, antes de que Roma llegara a la Isla de los Poderosos, y pronuncian palabras de ira y muerte en un cimrico (britano) arcaico.

Con esa insensata curiosidad que es la perdición de aventureros y gatos, Kjallak decide poner a prueba las barreras levantadas por los druidas de antaño, y utiliza el poder de su espíritu para atravesar la barrera.... y enfrentarse con un airado jefe britano, muerto tiempo ha. Y a sus fieles seguidores, enterrados junto a él. A duras penas el inconsciente thuler consigue volver a atravesar la barrera y huir de la furia de los muertos.

Los matatrolls (¿matagigantes?. No, que va a sonar a equipo de fútbol.) salen por fin de estos peligrosos lares, donde uno no sabe si esta en Migdard o en Alfheim y llegan a Lomas Altas, allí devuelven los marranos restantes a sus propietarios originales, quedando con ellos en que le dirán a Vortigern que se los comió el gigante. Seguramente no lo ponga en duda al ver la testa del energúmeno en cuestión y el tamaño de su bocaza.

En el momento en que por fin están a punto de llegar a Aelia Castra, ven como por la puerta occidental de la ciudad entra una gran comitiva y reconocen los estandartes del rey Cunneda de Gwyneth un notorio pirata y pagano irlandés.

Cuando en el antiguo foro romano queda expuesta la cabeza del gigante el impacto es proporcional a su tamaño. El Alto Rey Vortigern se queda sin habla. El Archidruida y la Dama del Lago musitan algo sobre pactos de antaño que se han roto y barreras entre mundos que se debilitan. El Obispo Patricio hace un impresionante despliegue de Ira Divina y exige que la abominación sea incinerada.

Marek, con su capacidad para controlar las situaciones de crisis consigue poner orden y evitar que las cosas vayan a mayores. Vortigern ordena que la cabeza sea introducida en la basílica cívica, mientras en el foro se forman corrillos de las distintas facciones, momento que los PJ aprovechan para arrimar cada uno el ascua a su sardina. Wulfrig aprovecha su encanto para moverse entre las reinas y damas, aunque pronto descubre que ellas saben más de el que lo suponía. Saben que es soltero, así que no dejan de presentarle hijas y sobrinas casaderas. Rowenn decide buscar la compañía de Conan, el jefe de la guardia de Vortigern y consigue acercarse a él. Mucho.

Thorlot y Kjallak se acercan a los magos bretones. Al Archidruida Kjallak no le hace ninguna gracia y se lo dice a la cara, increpándole por jugar  con fuerzas más allá de su control y acusándole de que "apesta a tumba". A Thorlot su sangre britana sigue siéndole de ayuda. Mientras algunas damas del lago entretienen a Kjallak, la Dama del Lago, Viviana, se lleva a Thorlot a un lado.

Ambas hablan del aura esmeralda que baña a la mujer sajona. "Es peligroso jugar con las fuerzas del Otro Lado. Por suerte, yo puedo ayudarte, pero tendrás que acompañarme al Túmulo de Goffanon". Goffanon es el dios británico de la fragua, y un túmulo situado en las afueras de la ciudad esta consagrado a Él. Según se dice, cuenta Viviana, si dejas un escudo roto o una espada quebrada en él, las encontraras reparadas al amanecer.

"Cierra los ojos, respira profundamente, ¿lo sientes?. En este lugar este mundo y el otro están mas cerca, hasta casi ser uno". Al abrir los ojos, Thorlot cree ver como la imagen de la colina tiembla, como dos imagen que se sobreponen o un espejismo. Las dos jóvenes ascienden a la cumbre, y allí Viviana vuelve hablar. "Este lugar es un vórtice, una intersección entre varias lineas leigh, un canal natural para la magia.¿Lo sientes, sientes fluir el Poder de la Tierra?. Este poder puede ser utilizado por los seguidores de la Antigua Fe".

Y entonces el mundo se vuelca de arriba abajo y de adelante atrás, gira, se retuerce y se dobla sobre si misma y Thorlot ya no esta en el Túmulo de Goffanon, sino en una alta colina sobre un paisaje de lagos someros. La colina esta llena de huertos, arboledas  y edificios de piedra gris. Por ella andan multitud de muchachas vestidas de blanco, ocupadas en todo tipo de quehaceres mundanos. "Bienvenida a Avalon", anuncia la Dama.
Avalon segun +ANTONIO JOSÉ MANZANEDO LUIS 

jueves, febrero 13, 2014

¿El Encantamiento de Britania?. No. El Encantamiento de Europa.

El Encantamiento de Britania es un termino que usa el juego Pendragon (aunque creo que es un termino de la mitología arturica en general) para explicar por que las cosas comienzan a cambiar en Britania y volverse mas místicas y sublimes. No solo que la isla se llene de hechiceras, hadas, gigantes y dragones, sino incluso que en donde había celtas vestidos con tartan,  viviendo en castros fortificados, empiecen a aparecer caballeros de brillante armadura, enormes corceles de guerra y castillos de cuento, todo ello más de setecientos años antes de que esas cosas existieran.

La explicacion legendaria de este hecho es el Golpe Doloroso, el que Balin Le Savage da al Rey Pescador, dejándolo postrado en cama y causando la perdida del Grial.  Sin el rey y el Grial para tenerlos a raya, los seres sobrenaturales son libres de abandonar el Otro Mundo, y volver a vagar por Britania como en los Tiempos Antiguos. Y también da comienzo la Epoca de la Aventura.

Pero claro, si examinamos un poco el folklore europeo que se origina en esta misma época parece ser un momento fecundo para que broten las leyendas. Las menciones a personas y momentos históricos en el Cantar de los Nibelungos, por ejemplo, también los sitúan en el mismo momento, el siglo V  despues de cristo. El siglo en que cayo Roma.
Es que en menos de un siglo se paso de esto...

Siguiendo con el el ejemplo de los Nibelungos, pensad por ejemplo en el Rin. Durante siglos, este rió fue una vía de comunicación crucial para el Imperio, una importante vía comercial y una de las columna vertebrales de su sistema defensivo en Europa. Cientos de miles de ciudadanos romanos vivían en sus orillas, incluyendo mas de 80.000 legionarios y soldados auxiliares. Grandes ciudades como Colonia fueron fundadas y prosperaron a su vera y las naves civiles y militares recorrían el rió arriba y abajo llevando soldados y mercancías desde los Alpes al Mar del Norte, sin que esto provocase la codicia de Fafnir el Dragon o las iras de Lorelei. Y ninguno de los muchos emperadores que fueron proclamados por las legiones del Rin supo que en su puerta trasera tenia el inmenso tesoro de los Nibelungos para financiar sus ambiciones.

Pero la cosa cambio cuando el poder e influencia de la Urbe se resintió. Ya no había calzadas trazadas con regla, ni ciudades con ángulos agudos, ni foros, ni magistrados, ni legiones que espantaran a hadas, gigantes y duendes. Podían volver a las andadas.
...a Esto.


Casi puedo imaginar a un viejo y agotado centurión romano, con la cabeza gacha junto al fuego, en los días postreros del imperio:
"Antes, toda esa gentuza sabia que había una linea que tenían que cruzar antes de llegar a la gente decente. Yo era esa linea, el Imperio era esa linea".

miércoles, febrero 12, 2014

En Aelia Castra III: El Gigante de Lomas Altas

En el foro de la ciudad los PJ obtienen noticias de un viejo conocido: Atila. El rey de los hunos no se ha dado por vencido tras su derrota de hace un año en los Campos Catalaunicos y ha vuelto a la carga, esta vez invadiendo la mismísima Italia y obligando al emperador Valentiniano III ha refugiarse en Ravena. "Ese tío es inmortal", proclama uno de los matatrolls.

Pero no tienen mucho tiempo Al día siguiente de haber recibido un jarro de agua fría por parte de Vortigern, el Alto Rey vuelve a convocar a Jorun, esta vez, pide específicamente que la acompañe su guardia de corps, "los así llamados matatrolls".

Vortigern los recibe en la sala principal de la basílica cívica, una nave de 12 pies de alta, decorada con fasces, laureles y membretes con el SPQR.  Lo hace junto a sus hijos mayores Kertigern y Vortimer (acaba de tener otro, Cerdic, con Rowena). Los dos príncipes dirigen a los matatrolls miradas claramente hostiles, mientras Vortigern escucha el caso contra Hengist que los PJ tratan de levantar. Cuando relatan que Hengist encargo el asesinato de su cuñada y sus sobrinos, el joven Kertigern estalla y grita: "Ves, padre, esta gente no son más que animales salvajes y no se puede confiar en ellos. Lo que hay que hacer es librarse de ellos". Vortimer permanece callado, aunque tampoco reprende a su hermano hasta que la guardia de mercenarios de Vortigern les obliga a abandonar la estancia.

"Bueno, vayamos al grano de una maldita vez.", dice Vortigern. Les ha llamado por que la guardia de corps de la princesa Jorun (marca mucho lo de princesa), tiene fama de haberse enfrentado a monstruos y gigantes, y tiene una situación claramente a su medida. Una aldea cercana, Lomas Altas, no ha entregado el tributo de víveres que se les ha ordenado proporcionar para que el collegia pueda celebrarse debidamente. Como excusa han dado una bastante pobre: Que cuando estaban reuniendo los cerdos para llevarlos a Aelia Castra, apareció un gigante y se los llevo. Absurdo. Pero ya que están aquí, los matatrolls podrían comprobarlo.

Muy contrariados por la aptitud de Vortigern, y dudando si dejar a Jorun aunque solo sea por un par de días en este nido de intrigas, finalmente algunos de los matatrolls deciden cumplir con los deseos del alto rey. Así que Rowen, Marek, Tullio, Wulfric y Wulfrig. Y casi lo olvido, también Kjallak. Desde que se ha convertido en un dandi romano es fácil olvidarlo.

Parten  camino a la aldea montados en las yeguas blancas de Epona. En el trayecto aparece una vez la sempiterna niebla que tan a menudo se están encontrando, que les hace dudar en cual de los Nueve Mundos se encuentran, pero estas dudas desaparecen cuando llegan a Lomas Altas, por lo demás una típica aldea britana de casas de madera.

Lo que ya no es tan típico es el recibimiento a voz en grito que les da una anciana: "Todo es culpa vuestra, antes estas cosas no pasaban, solo desde que llegaron los sajones". Pronto otros habitantes de la localidad la hacen callar, mostrándose totalmente cooperativos, ya que saben muy bien lo que se están jugando.

Según el jefe de la aldea, el incidente con el gigante es solo el ultimo de muchos sucesos extraños ocurridos en los últimos meses: fuegos fatuos, hadas, goblins robando la leches. Y el cercano bosque de allende, donde los lugareños solían obtener leña y comida, se ha ido volviendo con los años mas espeso, oscuro y traicionero. Ya nadie se atreve a entrar en el durante el invierno.

Así preparado el ambiente, el jefe acompaña a los PJ al lugar donde el gigante se llevo a los cerdos. Se trata de un prado cercano al bosque, ya que los cerdos suelen vivir asilvestrados en sus linderos y era este el lugar donde los estaban reuniendo. En ese momento el gigante, cuyas huellas pueden ver y que media mas de sesenta pies, vino y empezó a meterlos cerdos en un saco enorme que llevaba consigo. Veinte se llevo el gran bellaco.

Ante la evidencia, los matatrolls deciden seguir el rastro de la criatura. El bosque esta lleno de huellas del gigante, sumamente fáciles de seguir. Poco a poco la niebla se espesa y de la fronda pasan a un paisaje de colinas, donde empiezan a oír el aullido de los lobos y a entreverlos entre las hilachas de bruma. Kjallak usa su mascara de lobo para transformarse en una de estas criaturas y con un terrible aullido amedrentarlos.

De nuevo se encuentran en medio de una arboleda, aunque en esta el verde de las hojas es mas profundo, y la penumbra mas oscura. Pronto empiezan a oír malévolas risotadas, mientras la realidad misma parece alterarse, las ramas cobran vida, y las yeguas se encabritan. Los duendes utilizan su glamour para hostigar y torturar a los matatrolls, y al final todas las yeguas huyen salvo la montura de Wulfric el Lacustre.

Wulfric ha abatido con una flecha a uno de los duendes, y estos, llenos de ira llaman al gigante, de nombre Blado, que acude raudo a acabar con los ladrones de cerdos en compañía de su fiel can, Colmillo.

En realidad Blado no mide sesenta pies. Más bien veinte. Veinticinco como mucho. Blado carga contra los matatrolls y casi deja seco a Wulfrig de su primer mazazo, pero los sajones son duros de pelar y pronto se rehacen.

Cual astutos lobos, forman un circulo de metal y madera en torno al gigante y su fiera. Aunque escudos y armaduras quedan astillados y abollados,  la carne de los beorlingas no sufre mas quebranto.  Prestos rodean a sus adversarios, y primero el fiel Colmillo y luego el propio Blado sufren la mordedura de la serpiente de acero, y el agua de la batalla corre en el suelo del bosque, tornando la negra tierra de color carmesí. Y así, el vástago de Ymir se derrumba sobre el mar escarlata entre los gritos de jubilo de los hijos del oso.
Impresionante documento del momento.

martes, febrero 11, 2014

En Aleia Castra II: El trebol y el obispo.

Viviana, la  Dama del lago empieza presentándose a Thorlot (aún no se habian conocido), y demostrándole que sabe quien es, y sobre todo quienes son  su madre y su abuelo. También habla de que una vez más una deidad ha puesto su sello sobre Jorun, y esta vez es la britana Epona, así que los dioses de la Isla deben mirarla con buenos ojos. Seria bueno para todos que alguien con lazos con los Poderes de Ynis Prydain estuviera cerca de Thorlot para guiarla.

La Dama del Lago tiene una oferta para Thorlot. Es una pena que ella, descendiente de druidas y con un innegable talento para el arte, malgaste su don con formas menores del mismo. ¿Cuanto mas podría progresar bajo la tutela de la Hermandad del Lago?. Esta es su oferta.

Mientras todo esto ocurría, Marek trata de conseguir una audiencia con ese misterioso obispo irlandés,
Si, este patricio
Patricio de Armagh. La tarea es difícil, el obispo esta permanentemente rodeado por una guardia de irlandeses enormes armados hasta los dientes, y que fulminan con gélidas miradas de sus ojos azules a cualquiera que se acerque al santo varón. 

Finalmente Marek consigue que le den un aviso al obispo, y al dia siguiente este le recibe en un descampada tras la residencia que le han asignado en la ciudad. Patricio es un britano de mediana edad, que ha consagrado su vida a llevar la Palabra a Hibernia, o Eriu como la llaman sus habitantes. Su éxito ha superado cualquier expectativa, y los irlandeses se están convirtiendo en masa. Eso ha tenido hasta ahora solo consecuencias negativas para Britania, ya que todos los irlandeses que no desean vivir en un país cristiano se han subido en un barco y están tratando de instalar en Britania. Ademas la conversión de los reyes irlandeses tampoco ha detenido sus incursiones, al menos hasta ahora. Precisamente por esto se encuentra aquí Patricio, a petición de su colega Afranio de Londinium, para tratar de poner fin a las incursiones con un tratado. La plaga que sufre Londinium ha impedido a Afranio acudir al colegia, así que Patricio se ha convertido en el representante de Cristo ante el Alto Rey Vortigern.

Explicada su presencia y sus objetivos, Patricio muestra primero su sorpresa de que existan sajones cristianos, y despues trata de convencer a Marek de que acepte las Sagradas Ordenes para llevar a cabo entre los sajones la misma misión que el llevo a cabo entre los irlandeses: Difundir la Palabra. Remata la oferta con su famosa parábola del trébol como representación viviente de la Santísima Trinidad.

Pero Marek rechaza la oferta. Llevar el evangelio a sus compatriotas es sin duda una noble misión, pero no es el quien debe llevarla a cabo, al menos, no en este momento de su vida. El obispo no puede evitar mostrar cierta decepción, pero asume que si Marek no ha recibido la misma llamada que él recibió, no tiene sentido forzarle. 

Kjallak y Wulfric (con C, no confunidr con Wulfrig :-) ) , por su parte ha aprovechado estos dias para hacer discretas averiguaciones que han ayudado a sus compañeros, como que tanto el Archidruida Blaise como el Obispo Patricius hacen rituales al alba sobre la Fuente y la Estatua en el foro todos los amaneceres, que personalidades han llegado ya a la ciudad, a cuales se espera pronto o como la hostilidad religiosa y la energía mágica han cristalizado en las dos enormes iconos espirituales del Arcangel y la Victoria.
Kjallak también aprovecha para profundizar en su cambio de imagen. Pasa una mañana entera en los baños no solo lavándose a conciencia sino haciéndose depilar de orejas para abajo y dejándose ungir con ungüentos y perfumes. Sus compañeros tienen dificultad para reconocerle cuando sale de las termas. Es una pena que aún no se haya inventado el recurso publicitario de Antes/Después.

Durante estos acontecimientos Rowen, siempre entregada a su labor como guardia de corps de Jorun, trata de hacerse con la situación en la ciudad.¿Recordais que dijimos que aquí se jugaban varias partidas?. Pues esta es otra. Al contrario que el collegia anterior, celebrado dos años atrás en Londinium, a esta se espera que acudan muchos mas reyes, algunos ya están aquí, y todos se han traído su guardia personal, sin la que no van a ningún lugar.


Hola guapa. ¿Reinas o trabajas?
Uno de los reyes que ya están aquí, el joven  Cadell ap Cyngen de Powys, decide acudir a presentar sus respetos a esta nueva reina de los sajones. Como media ciudad ha podido admirarla montada en su cabello blanco, y siendo como es un rey joven y con gran confianza en si mismo, seguramente podrá engatusarla con facilidad. Ni que decir tiene que se ve hondamente decepcionado.

Sin embargo la decepción es un sentimiento que la propia Jorun tendrá que aprender a aceptar tambien. El Alto Rey Vortigern la llama a su presencia. Pronto resulta obvio que Rowena, la hija de Hengist, también se ha enterado de la magnifica entrada de Jorun en la ciudad y no esta dispuesta a dejarla pasar. Vortigern le comunica a su subdita que no la reconoce como reina, ya que se ha proclamado como tal sin consentimiento de su soberano Hengist, y que debe abandonar toda pretensión de adornarse y presentarse como tal o atenerse a las consecuencias.