martes, marzo 29, 2011

Memorias de un hombre objeto I: Mi otra partida

Comienzo con esta una nueva serie de entradas dedicadas a  otra partida mas o menos regular en la que soy un simple jugador. Ambientada en la Era Hyborea con el sistema de  Legends of Anglerre (FATE). Cosas de la ambientacion, del modulo inicial que jugamos (Shadizar la Perversa, de Moongose), la partida quedo algo subida de tono, asi que menores abstenerse a partir de ese punto.  Mi personaje se llama Donnel hijo de Connel, un hijo de la viril Cimmeria. Junto a su compatriota Sherlom, encamino sus pasos hacia el sur, y acabo en Shadizar la perversa, capital de Zamora... 
  
   Sherlom y Donnel pensaban pasar la noche en una posada de Shadizar , disfrutando de los entretenimientos propios del lugar. En ello estaban ambos en compañia de una guapa señorita, cuando un grupo de guardias aparecieron con intencion de detenerlos. Como viriles hijos de Cimmeria que eran, que no aceptan ni componendas ni imposiciones de las leyes de los hombres civilizados y se liaron a partir caras, y de paso se llevaron a la chica, que resulto llamarse Vilena y estaba encantada de dejar aquella posada donde la explotaban.
Kara Parma en version respetable
   Los siguientes dias los dos barbaros y Vilena se vieron metidos en una madeja de conspiraciones causada por una profecia que hablaba de la necesidad de sacrificar a un cimmerio para invocar a la archisucubo Kara Parma, una diablesa de la lujuria, por parte de una noble dama zamoria, que de esta manera esperaba contener el avance de la edad (solo tenia treinta años y estaba de toma pan y moja, pero las mujeres, ya se sabe). Sherlom y Donnel se escaparon, pero los agentes de la dama en cuestion engancharon a otro compatriota, con el que consiguieron llevar a cabo la invocacion en el templo de Bel. No obstante los dos cimmerios consiguieron interrumpir la ceremonia e impedir que se completase, pero no salvar al cimmerio. Las cosas se torcieron y Kara Parma , en la forma de una diablesa con alas de murcielago, cuatro metros de altura y unas medidas de 90-60-90 se llevo al pobre Sherlom a su dimension infernal, donde sin duda le dio muerte de alguna forma terrible, o eso pensaba su desconsolado camarada Donnel, que tuvo que seguir adelante follandose a Vilena en solitario.
  Tras pasar algunos dias consolandose con Vilena en la casa de Kindala el buscador de antiguedades, al que habian liberado del servicio de la noble zamoria (al interrumpirse el ritual sus planes se fueron al garete y no solo no rejuvenecio sino que murio de vieja), aparece por alli una tal None, una hechicera zamoria de buen ver especialista en poderes de ilusion, que hizo pareja con el barbaro en una nueva mision. Esta consiste en investigar un nuevo culto oscuro que se esta propagando por Shadizar, cuyos seguidores repiten la consigna "somos su ganado" al parecer tras todo ello hay una extraña posada ubicada en el Mazo, el barrio de los ladrones. El establecimiento se llama algo asi como Shefanhaum y es en realidad la morada transdimensional de un terrible dios oscuro. Pero hasta descubrir todo esto Donnel y None han tenido que arrestrarse por todo el mazo para conseguir esta informacion y una noche en especial Donnel ha tenido que usar todo su Vibor Barbaro para complacer sucesivamente a una concubina del rey de incognito, a None y a Vilena, en el ultimo caso para cubrir las apariencias y jurarle a Vilena que no habia estado con ninguna otra. Y es que como dice el topico con las rameras, al dejar el oficio Vilena se ha vuelto de una monogamia axfisiante.
  Volviendo a lo dicho, Donnel y None luchan en Sefanhom o como se diga contra el Que Susurra desde el Umbral y su horda, que incluye un kushita enorme que por poco se convierte en la horma del zapato de Donnel, y cuando lo derrotaron, el mundo se volvio loco y la derecha se convirtio en abajo y por poco acaban todos en las fauces del dios oscuro de turno. Pero finalmente consiguieron darle para el pelo y salvar a Zamora una vez mas (¿y para que se pregunta Donnel constantemente?). Por cierto que los cultistas estaban a punto de sacrificar a su dios oscuro a la ramera rubia que Donnel se habia tirado un par de noches antes, la que en realidad era concubina del rey, y que sin que el lo sepa ha usado a Donnel como donante de esperma para dar un heredero al rey Mitridates. Pero este es solo el principio de la espiral de degradación en la que ira cayendo nuestro ingenuo amigo barbaro, en medio de todas estas degeneradas pajaras zamorias. Atentos a futuras entregas.

domingo, marzo 27, 2011

Dioses de Gaia VI: Anubis

Oh! Anubis, tú eres el Señor del aroma,
Quien nos da el incienso
Tú eres quien me protege contra todos los males
del día y de la noche."  

Anubis, el dios de cabeza de chacal, el guardian del inframundo, el fiscal ante el tribunal de la eternidad. Anubis es el dios de la muerte pero tambien de la resurreccion, por eso su piel es de color negro, como la fertil Tierra Negra  que trae la vida y la prosperidad a Kemet.
   Si casi todos los dioses tienen multiples aspectos en ocasiones contradictorios, en el dios con cabeza de chacal sus dos naturalezas estan perfectamente conjuntadas. Es bueno y clemente para los buenos y terrible y despiado con los malvados. Y la diferencia la determina el peso de una pluma, la pluma de la verdad que en el juicio de ultratumba es contrapesada con el corazon del difunto
Acolitos: Un acolito de Anubis debe cumplir los siguientes preceptos:
  • Nunca permitir que una tumba sea profanada
  • Tener alineaminto Legal Bueno o Legal Neutral
  • Nunca flaquear ni dudar ante la Muerte.
  • A cambio los acolitos reciben a +1 la pericia divina de Expulsar muertos vivientes*
Clerigos: Los clerigos de Anubis son los responsables de todo lo que tiene que ver con la muerte en la sociedad Egipcia, desde embalsamar los cadaveres (incluyendo al mismisimo faraon) hasta el cuidad de las necropolis. Los clerigos de Anubis pueden lazar conjuros de los dones de Corazon y Oscuridad.
Paladines: la mayoria de los guardianes de los necropolis son luchadores de bajo nivel y mal pagados, sin embargo hay selecta minoria, los Sabuesos de Anubis, paladines sagrados que se encargan de perseguir a los profanadores de tumbas, castigarlos y devolver lo robado a sus legitimos propietarios.
Aspectos: Guardian de los Muertos, Señor de Ultratumba, El que ve en los Corazones.

martes, marzo 22, 2011

Diario de partida XIII: Camino al Monte Helion

  Las cosas parecian transcurrir tranquilas. Un par de dias depues de la boda, una expedicion partio hacia el desierto sirio para preparar el trayecto de la caravan. En ella iban Vindex y el rastreador Gedeon.
Todo parece ir bien hasta que un dia, en la guardia de Perseo, se produce un altercado en las tiendas donde las sacerdotisas de Ishtar llevan a cabo su comercio. Un par de clientes quieren secuestrar a dos de las chicas y los centinelas tienen que ir a poner orden. Cuando parecen haberlo conseguido una humareda empieza a levantarse en el lugar donde estan las cabalgaduras. Temiendo un ataque los triniveles y la mitad de los guardias se dirigen hacia alli. El mantis Aquenaron identifica en seguida el olor de la nafta, el aceite de roca y como se trata de un fuego que no ha prendido gracias a la hechiceria, puede apagarlo facilmente gracias a sus artes sobrenaturales. Cleonte, que ha tomado el control de las tareas de extincion, permanece en el lugar, ya que todos los demas echan a correr hacia el otro extremo del campamente. De nuevo se excuchan sonidos preocupantes, un grupo de bandoleros ha atacado la caravana y Periclo, el sustituto temporal de Vindex, esta tratando de contenerles con solo la mitad de los guardias. Sin embargo Periclo es perro viejo y su magistral desempeño tactico pone en fuga a los bandoleros antes de que lleguen los refuerzos.
      Todo parece ir bien hasta que desde la tienda de Nicodemo, el poderoso mantis propietario de la caravana se oye un terrible grito de ira. Todo ha sido un ardid, mientras los guardias y el mismo estaban distraidos un grupo de ladrones se ha infiltrado y le ha sustraido un poderoso objeto magica: La Lagrima de la Ifriya. Nicodemo esta fuera de si, buscando culpables a diestro y siniestro. La inoportuna desaparicion de Perseo esta a punto de costarle cara pues algunas sospechas recaen sobre el.
     Nicodemo esta fuera de si y quiere repuerar lo que le han robado. Tras una ardua negociacion los jugadores acceden a perseguir a los ladrones. Estos parecen haberse internado en los bosques de cedros que rodean el monte Himelio, un lugar de mala reputacion en el extremo norte de la cordillera del Libano. De ese lugar se dicen muchas cosas raras: que es inusualmente frio, que esta habitado por animales terribles y peligrosos...
    Los jugadores y sus seguidores (la galata Siobham y Frine, la esclava de Perseo) comienzan a internarse en los bosques, se libran por poco de una emboscada tendida por dos mediados en lo alto de una colina de derrubios de cantera. Esa misma noche capturan a uno de los medianos (resulta ser mediana) cuando tratan de atacarles por la noche y consiguen averiguar que quien dirige a los bandoleros y ha robado la joya es un forajido llamado Cuervo Rojo.

jueves, marzo 17, 2011

Tadmor I: La Historia, un cuento perdido de las Mil y Una Noches (quizas)

"reedificó Tadmor en el desierto, y todas las ciudades de almacenamiento que había edificado cerca de Jamat"


Segundo Libro de las Crónicas / 8.- Obras de Salomón

Asi hablo el cuentacuentos en el zoco:

  Fue y no fue que cuando Suleyman ibn Daud, al que los frany llaman Salomon hijo de David, concibio a Al Zainib Bint Soliman ibn Daud o Zenobia de Palmira como la llamaban los griegos, de una union con la diosa Allat, que antes de que al Mensajero de Dios le fuera revelado el Noble Coran, era reverenciada hija del Todopoderoso. Librenos Ala del Error y la Ignorancia.

  Estaba Salomon supervisando las obras de reconstruccion de Tadmor, pues queria que su reino tuviera una posicion fuerte para controlar las rutas entre el Mar Interior y la Tierra entre Rios. Habia sido una dura jornada, pero el espiritu del rey sabio no encontraba reposo. Asi que abandono su tienda, y dejando atras a guardias y sirvientes, avanzo en silencio por los serenos palmerales que rodeaban el Estanque de la Luna y se quedo absorto contemplando la imagen de Allat Badra, la Diosa de la Luna Llena en el agua. Se quito sus vestiduras teñidas de purpura,  se despojo de su corona y sus joyas, y entro en el estanque, lentamente, para que las agitacion de las aguas no borrara la imagen de la Luna ni por un momento.
  Un poco se agito, no obstante, y al hacerlo cobro vida y forma, la de la mujer mas hermosa que el hubiese viste jamas, y ella le abrazo y le beso, y entonces Suleyman la amo, primero en el estanque y luego bajo las palmeras. Despues cayo en un profundo sueño, y al llegar el alba desperto, solo y desnudo junto al estanque. Suleyman quedo intrigado, pero como era profeta de Dios y el mas sabio de los hombres, no temio mal alguno, y asuntos urgentes requerian su atencion.
   Diez lunas pasaron entre aquella noche y la siguiente ocasion en que el rey paso por Tadmor, y espoleado por el recuerdo, al ver la luna llena alta en el cielo, sus pasos le llevaron de nuevo junto al Estanque de la Luna. De nuevo se quedo contemplando la imagen de Allat Badra, y de nuevo esta temblo y al volver a aquietarse se convirtio en otra cosa, esta vez, en una concha, tan grande como una mesa, forrada de la mas blanca y brillante madreperla. Dentro de ella habia un bebe, dormido y arropado. Entonces Suleyman se convencio de lo que ya sospechaba, que la mujer que habia yacido con el diez lunas antes era la diosa Allat, a la que los caldeos llaman Isthar, y el bebe era su hija.
  Suleyman llamo Zainib a la niña y edifico para ella una gran ciudadela en torno al Estanque de la Luna. Lo hizo en una sola nocha, pues el hijo de David tenia dominio sobro todo tipo de genios y espiritus, incluyendo los mas poderosos ifrits y marids. Los muros de Tadmor se alzaron mas fuertes, anchos y altos que los de cualquier otra ciudad del desierto, y una corte de genios se instalaron en la ciudadela para criar y educar a la princesa, que se convirtio en una reina de gran belleza y Sabiduria. Zainab, hija de Suleyman, hijo de Daud, que hizo temblar a la misma Roma.

 Cuentan tambien, pero Dios es mas sabio, que Yavhe monto en colera por la infidelidad de Allat, la llamada Ashera, con el que habia sido hasta entonces su favorito entre los hombres, y la repudio, e hizo que fuera expulsada de la casa que hasta entonces habian compartido en Sion, el Templo construido por Suleyman.

martes, marzo 15, 2011

Dioses de Gaia V:Horus

Horus, hijo de Isis y Osiris, vencedor de Seth. Adorado desde los tiempos predinasticos, Horus aparece como el Restaurador, el garante del Orden Divino, por lo que los faraones  eran considerados en vida una encarnacion suya. A menudo su figura se mezclaba con la de otra deidad halcon, el dios Ra, la mas antigua y poderosa de las numerosas deidades solares. Es una de las divinidades egipcias mas importantes, adorada por guerreros y gobernantes.

Acolitos:
  • Deben tener alineamiento Legal Bueno.
  • Deben ser egipcios de nacimiento.
  • Debe estar siempre dispuesto a enfrentarse al mal y haberlo hecho ya en al menos una ocasión.
  • Los acolitos de Horus reciben un +1 al ataque cuando se enfrentan a criaturas del Caos y la Oscuridad (lo que no incluye necesariamente a todos los muertos vivientes).
    Clerigos: Los templos al dios halcon abundan a lo largo del Rio, e incluso en Alejandria es frecuente encontrarse estatuas suyas por doquier. Como simbolo de la monarquia y del Orden, los monarcas ptolomaicos han buscando congraciarse con sus subditos egipcios y hacerse perdonar su orignen extranjero a través de esta poderosa divinidad. Por todo esto el clero de Horus es muy poderoso y goza de un gran prestigio social y poder politico. Los sacerdotes de Horus pueden lanzar conjuros de las esferas de Luz y Guerra.

    Paladines: los udjat, u Ojos de Horus, son una sociedad secreta de guerreros sagrados dedicados a la proteccion de los antiguos dioses de Kemet y sus santuarios. No siempre fue asi. En tiempos los udjat eran conocidos y respetados, dirigiendo los ejercitos de los faraones, pero desde la conquista de Egipto por los persas en el siglo VI A.C, tuvieron que ocultarse y operar clandestinamente, y asi han continuado desde entonces, esperando que un verdadero faraon vuelva a ceñirse la corona de las Dos Tierras.

    Aspectos: Vencedor de Set, Faron Viviente, Rey de la Tierra Negra.

    viernes, marzo 11, 2011

    Espada y Brujeria III: el porqué (y 2)

    Como me estaba extendiendo en el primer post sobre este tema decidi dejar el resto para otro. A ver si me basta o tengo que empezar un tercero...

    Dioses: una multitud de dioses, con su pletora de sacerdotes y templos, rituales y conjuros,  contribuyen con un importante aporte de exotismo a las ambientaciones del genero que nos ocupa. Frente a nuestro arido mundo (occidental)  de un monoteismo triunfante y ramplon, las legiones de dioses, semidioses y diosecillos de los mundos de fantasia son una refrescante novedad. Ayudan a ambientarnos rapidamente y recordarnos que estamos en otros tiempos y lugares.
        En el siglo III A.C los dioses son numerosos. Aunque muchas veces se trata de un mismo dios o  diosa con diferentes nombres, como en el caso de Isthar. Algunos, como el dios sol egipcio Ra son adorados desde tiempos inmemoriales, mientras que otros como Serapis son adiciones recientes, en un intento de aunar elmentos nativos con las deidades helenicas. Hay dioses cuyo culto prospera y otros que han caido en el olvido. Unos favorecidos por los poderosos y otros perseguidos por estós. Abriendo los brazos a todos y celosos de sus secretos. Como en la Era Hiborea.

    Sensualidad:  hace mucho tiempo en algun momento de nuestra casi olvidada adolescencia, empezamos a dejar de lado a aquellos superheroes  mojigatos (por aquel entonces Reagan estaba aun en la Casa Blanca) de la Marvel para volvernos hacia las aventuras de cierto barbaro pisatronos que estaban llenas de señoritas tan ligeras de ropa como de cascos. La sensualidad es un ingrediente importante del genero de Espada y Brujeria, de hecho quizas uno de los mas importantes para definir si una obra esta dentro de este genero o de la llamada Fantasia Heroica, generalmente destinada a un publico más infantil y juvenil. Si el heroe de nuestra historia se acuesta con una mujer que no es ni su prometida ni su mujer y deja un par de monedas de oro junto a la cama al terminar, casi seguro que lo llamaremos Espada y Brujeria. Nadie se imagina que esas cosas pasen en Narnya o la Tierra Media.
     En este sentido la epoca de los diadocos no se parece tanto a la era hiboria tal y como aparece en los comics. La desnudez masculina en la cultura griega no era ni tan frecuente ni tan tolerada como nos pueden hacer creer la ceramica clasica, y la femenina sufria casi los mismos tabues que en nuestra epoca.  Por ejemplo Afrodita era la unica diosa a la que se permita representar desnuda y en Atenas las mujeres no podian andar solas por las calles.
      La decadencia de las viejas costumbres y el contacto con Oriente habian hecho que en los nuevos reinos de los seleucidas, ptolomeos y demas principes orientales las costumbres se relajaran. No obstante no hay que hacerse una idea equivocada de esta epoca. Puede que hubiese prostitucion sagrada y representaciones en los templos de cuerpos desnudos e incluso el acto sexual, pero en la vida diaria, las cosas no eran muy diferentes de hoy en dia. Las mujeres no vestian biquinis de seda salvo en contextos  muy determinados. Sin embargo las tipicas tabernas hiborias llenas de jovenes semidesnudas no desentonarian en lugares como Alejandria, Corinto y Antioquia.

    Viajar: en los mundos de fantasia suele ser facil. No suele haber problemas de aduanas, ni falta de transporte, y aunque haya bandidos por doquier, las rutas comerciales permanecen abiertas y uno puede moverse con cierta libertad y seguridad. Lo cual es muy util para los aventureros que suelen necesitar poner pies en polvorosa a menudo o cuentan con que podran hacerlo si las cosas se tuercen.
      La epoca de los sucesores de Alejandro es perfecta para este tipo de comportamiento. Existen formas de viajar rapidas y eficaces, rutas comerciales establecidas, pero al mismo tiempo no existe lo que podriamos llamar una "seguridad juridica" no hay estados fuertes y los pequeños reinos y ciudades independientes siempre pueden ofrecer santuario a los que tienen problemas con la justicia. Si tienes dinero y sobre todo, no tienes nada que no puedas abandonar en cinco segundos, como decia el personaje de Robet De Niro en Heat, en la epoca de los Diadocos te vas a desenvolver de maravilla.

    Lo sobrenatural: para el final hemos dejado la "brujeria" de Espada y Brujeria. Es decir el elemento sobrenatural: hechiceros, demonios, pociones... La gente del siglo III A.C creia en la brujeria y en lo sobrenatural.  La brujeria estaba contemplada como delito en los codigos legales, los que podian permitirselo consultaban a los grandes oraculos domo los de Delfos y Dodona antes de tomar decisiones importantes. La Republica de Roma, por ejemplo, no entraba en guerra sin llevar a cabo una serie de rituales como arrojar una jabalina contra "el territorio enemigo" , o que los sacerdotes de Marte invocaran al dios de la guerra para que despertase. La gente creia en demonios y maldiciones y tomaba precauciones contra ellas. Las cunas de los recien nacidos estaban llenas de talismanes y amuletos,  y los mas devotos se cuidaban mucho de utilizar los nombres de los dioses en vano. Habia magos y sacerdotes que afirmaban ser capaces de todo tipo de prodigios como resucitar a los muertos e invocar a las demonios.
      Solo hay que dar un pequeño empujon a todo esto superstición y hacer que cierta cantidad de estas creencias (la que consideres apropiada para tu campaña) sea verdad. Tambien se puede usar el ingenio. Tal vez los asaltantes nocturnos de una aldea no sean demonios sino un grupo de bandidos que llevan mascaras y ropas extrañas y se untan con sustancias fosforescentes para hacer creer a los credulos campesinos que son seres de ultratumba. Tal vez lo que ataca el ganado y lo deja terriblemente mutiliado no sea un monstruo sino una jauria de perros salvajes. O puede que lo que haga comportarse a los perros de modo tan salvaje sean los conjuros de un mago...

    miércoles, marzo 02, 2011

    Dioses de Gaia IV: Apolo

    ¿Cómo te celebraré a ti, que eres digno de ser celebrado por todos los conceptos?

    Himno homerico a Apolo 



    Apolo es uno de los dioses mas celebrados de la mitologia griega. Sus santuarios eran de los mas famosos y visitados, y las facultades que se le atribuian extensisimas. Su dominio se extendia por casi todos los ambitos: conductor del carro solar, patron de las artes, destructor de plagas, sanador.... Es todo un reto encajar su figura en los limites de un juego de rol, definir sus ambitos de influencia de modo convincente. En realidad es imposible cubrir todos estos aspectos de la deidad, asi que nos centraremos en los mas importantes. Si alguien quiere cubrir otros aspectos puede crear subcultos de Apolo, centrados en él o en heroes relacionados con el, como su hijo Asclepios-Esculapio.

    Acolitos:

    • Deben ser de alineamiento bueno.
    • Debe posseer al menos tres rangos en alguna habilidad artistica o musical.
    • Deben haber peregrinado al menos una vez a Delfos o Delos, los dos santurarios principales de Apolo.
    • Nunca se aliaran con las criaturas de la oscuridad y la enfermedad.
    • A cambio de cumplir estas reglas los acolitos del Dios Brillante pueden aprender la habilidad de Curacion como si fuera de clase, empezando con un +1
    Clerigos: Los clerigos de Apolo son tanto  hombres como mujeres. Suelen ser personas con recursos suficientes para ejercer el mecenazgo de las artes y financiar lugares de curación. Los sacerdotes de Apolo puede realizar conjuros de las esferas de Luz y Hogar.
    Aspectos: Amante de las Artes, Exterminador de Plagas, Arquero Deliano, El Dios que Cura, El que Otorga el Don de la Profecia

    lunes, febrero 28, 2011

    Espada y brujeria II: El porqué

       Tras publicar el post del otro dia titulado Espada y Brujeria me he dado cuenta de que quizas no he explicado suficientemente por que la epoca helenistica me parece tan apropiada para un juego de rol de fantasia. Asi que como piedras miliares, voy a analizar algunos de los elementos fundamentales de lo que solemos entender como ambientaciones de espada y brujeria, tomando como ejemplo a Conan y  la Era Hiboria, que es lo primero que me viene a la mente cuando pienso en este genero, y me atreveria a decir a la mayoria de nosotoros.

    Barbaros: sin duda este es un elemento muy importante de las ambientaciones de Espada y Brujeria, pero en realidad es solo un aspecto, una forma de un arquetipo literario aún mas antiguo, el Forastero. Se trata de un personaje que por su ingnorancia de las costumbres de la sociedad en la que se encuentra, puede ser usado por el autor para multiples funciones: proclamar sus virtudes, denunciar sus vicios, o simplemente servir de alter ego del lector/espectador/jugador, que puede asumir el lugar de este personaje para que le expliquen cosas que se dan por sabidas para las personas de un tiempo y lugar.
       En si el personaje de un barbaro puede cubrir todos los aspectos entre el "Buen Salvaje" de la Ilustracion y el vandalismo mas destructor. En cuanto a la epoca de que nos ocupa no hay que olvidar que la palabra barbaro es de origen griego y significa extranjero, o  mas bien extraño, de cultura no helena. Un griego de otro estado (generalmente polis) era un xenos, y todos los demas barbaros,  lo mismo los escitas del Ponto Euxino que los egipcios o los babilonios, descendientes de civilizaciones un par de milenios más antiguas que la helena. Pero cuando hablamos de barbaro en una contexto de Espada y Brujeria, hablamos de un individuo que pertenece a un pueblo que si bien conoce algunos adelantos como la forja de metales y una ganaderia y agricultura rudimentarias, y es mas o menos sedentario, aun no ha sido capaz de crear una cultura urbana y  en el que la tribu es la unidad politica mas grande. En el Mediterraneo Oriental, los principales pueblos que responden a esta definicion son los tracios, viejos conocidos de los griegos, y los recien llegados celtas o galos. Aunque para mediados del siglo III A.C el principal empuje de las invasiones celtas ya ha cesado, ha dejado como consecuencia el reino galata enclavado en el centro de anatolia y gran cantidad de tribus habitando en lo que hoy seria Serbia, Macedonia y Bulgaria, entre los tracios y los ilirios.
      Galatas y tracios son culturas guerreras, habituadas a climas frios, y suelen emplear armamento y tacticas radicalmente diferentes de los de los griegos. Tambien cumplen otros cliches que asociamos con los barbaros de Espada y Brujeria. Asi, los tracios usan armas como la romphia, una especie de primitiva espada a dos manos, otro estereotipo barbaro. Los galatas por su parten introdujeron la cota de malla en Oriente, y usan espadas largas, si bien la calidad de la forja de estas hacen que no sean tan fiables como las cortas. Tambien tienen ciertos tabues culturales con respecto a luchar con armadura, y no es raro que combatan desnudos o casi desnudos, decorados con pinturas de guerra, poniendo asi a prueba su valor.


    Civilizacion: en un mundo de Espada y Brujeria la civilizacion se nos muestra por capas. Hay una o varias civilizaciones que son las dominantes, y generalmente las mas jovenes. Las que las precedieron o han desaparecido o han quedado disminuidas por el paso del tiempo. En la era hiborea, la cultura dominante en occidente es la hiboria, valga la redundancia. Hay otras mas antiguas que han desaparecido como la aqueronia, han perdido la primacia de la que gozaron como la Estigia o son restos de edades pasadas como la Zamoria.
       Todo esto tambien es valido para la epoca de los Reinos de los Diadocos. Hay una civilizacion y una cultura dominante, la helenica, aunque su influencia se ve reducida segun se aleja uno de sus centros mas importantes. Con la cultura helenica coexisten las milenarias civilizaciones de Egipto y Mesopotamia, con casi tres milenios a sus espaldas, y otras mas modernas como la persa. Tambien existen civilizaciones perdidas de las que lo unico que queda son leyendas que esconden algunas preciosas perlas de realidad, como la cultura minoica de Creta, los hititas y muchas otras de las que se sabia poco o nada hasta los descubrimientos arqueologicos que empezaron en el siglo XIX.
       Aunque en esta era hay ciudades muy antiguas en el Proximo Oriente, las grandes ciudades, Alejandria, Antioquia o Seleucia, son comparativamente modernas, fundadas por Alejandro Magno o sus generales. Segun uno se aleja de estos nucleos de cultura helenica, los usos y costumbres se parecen mas a los de las epocas antiguas en vestido, lenguaje, religion, y muchos otros aspectos. Culturas extrañas, antiguos enigmas y secretos, monumentos de eras pasadas.

    Violencia: en los mundos de espada y brujeria la violencia esta a la orden del dia. Suele ser la principal via para zanjar disputas y resolver problemas. La fuerza del estado, la autoridad, es debil, y a menudo un brazo fuerte y una espada certera son la unica forma de conseguir justicia.
      En la era de los diadocos la violencia estaba a la orden del dia. Los reyes se sentaban sobre tronos inestables con gobernadores, ministros, reinas y principes herederos conspirando contra ellos. E iban frecuentemente a la guerra, soñando con ceñirse la diadema del Gran Alejandro.

      Las sociedades levantadas por los sucesores del hijo de Filipo tenian estructuras claramente desiguales, con aquellos de sangre macedonica en la cuspide, los inmigrantes griegos y los nativos helenizados funcionando como una clase media de funcionarios, soldados y mercaderes, y las oprimidas masas nativas por debajo. Piratas, bandoleros, mercenarios amotinados y toda clase de rebeldes eran moneda corriente. Nunca faltaba trabajo ni oportunidades para quien supiera emplear bien las armas, y la situacion politica era completamente inestable, con reinos apareciendo y desapareciendo y alianzas politicas que cambiaban constantemente.

    sábado, febrero 26, 2011

    Lagrima de Ifrit (artefacto menor)

    Leyenda: segun las leyendas de Siria y Arabia, los ifrit son un tipo de espiritus del fuego. La mayoria moran en las ardientes arenas, es decir, las dunas de los desiertos, ya que la humedad les hace enfermar e incluso puede llevarlos a la muerte, salvo a los mas poderosos.
       Ocurre a veces que una mujer ifrit queda prendada de uno de los osados viajeros que se atreven a cruzar los desiertos, unas veces de forma platonica y silenciosa, otras de manera mucho mas apasionada.
        De una forma otra la historia siempre tiene un final tragico, aunque no siempre definitivo, ya que la ifrit no puede acompañar a su amado mas alla del limite del desierto. Cuando llega el momento de la separacion, la genio puede derramar una lagrima de fuego, que se endurece formando una gema del tamaño de un huevo de palamo, del colora del fuego y en cuyo interior se agita una llama feroz.

    Poderes: Cualquier tormenta de arena ve reducida su severidad en un grado (una fuerte pasa a mediana, una mediana a debil, y una debil cesa) en un radio de 7 km en torno a la lagrima.

    Mi primera incursion en esta campo para rollplay, aqui si que necesito comentarios sobre si hay que añadir informacion o basta con lo que he puesto.

    viernes, febrero 25, 2011

    Diario de Partida XII: ¡¡¡Mazel Tov!!!

    
    La Estela de Isthar
       Mientras exploran en las cercanias de Biblos los jugadores se encuentran con una escena curiosa. Un grupo de lugareños esta a punto de linchar en un bosque de higueras a un heleno que pide ayuda. Al acerdarse ven que el grupo de hombres y mujeres campesinos, que se disponen a ejecutar a un heleno al que acusan de brujeria, justo al lado de una estela dedicada a la gran diosa Isthar, lo que indica que el bosque esta sin duda consagrado a ella. Ante la vista de un grupo a caballo y tan bien armando, los lugareños se retiran.
        El acusado de brujeria resulta ser Aquenaron, un mago ateniense radicado en Alejandria que estaba "haciendo investigaciones" para la Corona Egipcia entre los lugareños de las agrestes montañas del Libano. Vuelve con los demas a la caravana, donde pronto consigue empleo al servicio de Nicodemo, el hechicero propietario de la misma. Aquenaron esta muy contento hasta que le informan que ahora es un esclavo.
       Cuando la caravana llega a Biblos, se informa a los aventureros de que se va a hacer un alto de una semana para que algunos mercaderes la dejen y otros se incorporen, antes de embarcarse en la travesia del desierto sirio para llegar a Mesopotamia.
       Es en las afueras de esta antigua ciudad, que ha dado nombre a palabras como biblia y biblioteca, donde un agente de los Defensores de los Hombres, llamado Baquilides, entra en contacto con Perseo y le da un encargo. Quiere que contacte con Gedeon para ver si consigue que Baquilides pueda reunirse con el sacerdote de la comunidad hebrea de Zahir Israel, donde Gedeon reside el poco tiempo que no esta vagando por ahi. Zahir Israel es una comunidad habitada exclusivamente por medianos de religion mosaica, y al parecer el fundador de la misma y sacerdote (el termino que emplea Baliquides para referirse al rabino), tiene mas de cien años y formo parte del ejercito del Gran Alejandro.
       Mientras tanto, Alcibidades usa su labia a lo largo de los tres dias siguientes para convencer a Siobham de que deje a los demas elfos y le acompañe en su viaje hacia Babilonia, cosa que consigue, no en vano es tocayo de uno de los mayores embaucadores de la historia.
       Una ayudita para Alcibiades ha venido en forma de un grupo de musicos, entre los cuales se encuentra una vez mas al ubicuo Anfion. El grupo ambulante tiene una filosofia radical sobre el espectaculo, el pequeño navio en el que se desplazan y han embarrancado en una playa al sur de Biblos es para ellos medio de transporte, vivienda y escenario. El espectaculo se celebra de noche y se usan gran cantidad de efectos visuales como teleportaciones, lluvias de polvo dorado, flashes cegadores que se unen a la musica de diversos instrumentos, unos griegos como la lira y otros no, como las darbukas arabes. Argiaco ve este galimatias horrorizado:"Obras con cinco personajes, piezas que mezclan instrumentos, es el fin de la Cultura".  A lo lejos una voz fastidiosa y casi inaudible nos informa de que las primeras polifonias no se desarrollaron hasta la Edad Media.
       El innovador y vanguardista espectaculo acaba por convencer a la voluble Siobham que va a seguir pasandoselo bien al lado de Alcibiades, aunque coquetee con el apuesto mago recien llegado.  Alguien avisa al complacido Aquenaron de que es mejor no darle razones a un siciliota para vengarse. El pobre va de chasco en chasco.
       Perseo, trabajando incansablemente por la causa helenica consigue que Gedeon permita a Baliquides y a el mismo acceder a la comunidad israelita, aunque con el pretexto de que son invitados a la boda de su hermana Raquel, para lo que tendran que hacer un regalo, que en el caso de Perseo es cuatro cabras y un chivo semental. La posibilidad de asistir a una boda judeo-mediana parece atraer tambien a otros personajes, y la hermana de Gedeon recibe otras diez cabras y un ajuar completo de lino (que Arguiaco debe defender a brazo partido de las cabras).
       Y la boda no decepciona. En cuanto  el  ¡¡¡Mazel Tov!!! de rigor  resuena por toda la quebrada donde esta excavado el pueblo de Zahir Israel, los pjs se ven sumergidos en una orgia de comida, bebida y baile. Alguno intenta llevar la orgia mas lejos y Aquenaron tiene que huir ataviado solo con sus sandalias perseguido por un feroz padre mediano, que sera pequeño pero brinca por las peñas como una cabra montesa. El mantis solo consigue salvarse conjurando una capa de material aceitoso sobre la que resbala el furioso progenitor descalabrandose.
        Mientras tanto la labor principal se ha llevado a cabo y Baliquides habla largo y tendido con el diminuto rabino, en arameo, para frustracion de Perseo, que habia conseguido acercarse subrepticiamente a la pareja con idea de averiguar algo.
       Al terminar la boda, el grupo rueda mas que anda mientras abandona el poblado de los medianos, ahitos de comida y con los huesos molidos de tanto bailar. Despues de todo los fanaticos anormales estos de los judios saben divertirse cuando quieren. 

    jueves, febrero 24, 2011

    Espada y Brujeria: Beta bajo otra luz

    Las ambientaciones de Espada y Brujeria esta dominadas por los humanos y las preocupaciones humanas. No existen razas como los enanos y elfos, y la magia trata mas de demonios y brujeria que de magos y dioses. El mundo a menudo se presenta como un version antigua, prehistorica del nuestro, con dinosaurios, animales feroces, serpientes monstruosas, o terribles seres invocados de otras dimensiones.

        Un buen punto de partida es algo importantisimo y a veces dificil de encontrar. Llevaba un tiempo queriendo escribir este post pero me faltaba el punto de partida. Finalmente lo encontre en el juego Legends of Anglerre que he adquirido hace poco. De hay he cogido la definicion con la que empieza este post.

      ¿Y de que trata el post?,  va siendo hora de decirlo por que vamos ya por el tercer parrafo. El post trata de jugar en el mundo del siglo III A.C, la Gaida Deconstruida de la que he estado hablando los ultimos mesos, con un estilo diferente, mas apropiado para nuestro cimmerio favorito que para Frodo y la compañia del anillo.
        De por si el mundo de los Reinos Helenisticos es mas apropiado para la Espada y Brujeria que para la Alta Fantasia. Conan o Fahrd y el Ratonero Gris no tendrian ningun problema encajar en esta epoca historica (de hecho los dos ultimos lo hicieron). Situaciones politicas similares, aptitudes parecidas hacia la vida, incluso ideas parecidas sobre la desnudez corporal. Uno dificilmente puede imaginar las tabernas llenas de muchachas ligeras de ropa y con moral aun mas ligera en la Tierra Media, pero sin duda eran algo habitual en Antioquia, Alejandria o Corinto en el siglo III A.C, en zonas de clima mediterraneo y cuando el monoteismo era cosa de unos cuantos judios. Miles de dioses, rituales antiguos, secretos entrerados en tiempo y arena. Todo esto existia en aquella epoca y lugar, los Reinos Sucesores. Si acaso, la principal diferencia con los mundos de Espada y Brujeria es la superposicion de niveles tecnologicos que a menudo se ve en esos lugares, donde egipcios de la edad de bronce tardia viven a unos cientos de kilometros de reinos cuyos caballeros llevan armas y armaduras del siglo XV.
       En un Beta de Espada y Brujeria se eliminarian todas o casi todas las referencias a razas de la Alta Fantasia: los galatas serian de nuevo celtas que habrian invadido la Anatolia central, los cretenses simples humanos, etc. Quizas hubiera aun sitio para gentes con sangre de criaturas sobrenaturales, como los nefili y los arcahemo, pero sin duda seri mas apropiado darles uno toque mas siniestro y lovecraftiano, presentandoles como el fruto de relaciones antinaturales con criaturas primigenias de la Noche y el Caos.
       La magia seria tambien algo mas terrible y perverso, con secretos perdidos, sacrificios humanos e invocaciones demoniacas, sin sitio para las bolas de fuego, la invisibilidad o las ilusiones ludicas. Apropiado para un universo donde el mal y el bien no esta claramente definidos en convenientes polos de luz y tiniebras como Lorien y Mordor. Aunque como puede certificar cualquiera que haya leido su obra, el Profesor Tolkien no es ni mucho menos tan maniqueo a la hora de desarrollar sus personajes. Pero es muy dificl imaginar a Gandalf reclutando a Conan para formar parte de la Compañia del Anillo, o al Peregrino Gris recorriendo el Camino de los Reyes para tratar de unir a los Pueblos Libres contra la Sombra del Este.
       Naturalmente ,como todo, esto es una cuestion de grados. En su magnifico blog de la Puerta de Isthar, Wachinayn esta creando una ambientacion que en mi opinion se encuadra claramente dentro de lo que arriba se define como Espada y Brujeria, pese a la aparecion de razas inhumanas que no son necesariamente malignas, como los Awilu o los Uridummu. Los Awilu de hecho se parecen fisicamente a la raza que solemos definir como enanos, pero en un entorno y con una historia tales, que la apariencia fisica es simple coincidencia, con poco que ver con los topicos tolkinianos sobre esta raza en cuanto a comportamiento y modo de vida.
       Es el master y los jugadores los que deben decidir que tipo de aventuras quieren jugar, que sabor darle, y que elementos quieren en su mundo de campaña. Nos cuesta imaginar los antros de vicio de la Era Hyborea en la Tierra Media, sobre todo por que en la Tierra Media mas que vicio uno ve maldad. Seguramente en la Tierra Media tambien habria prostibulos o reyes corruptos con harenes llenos de concubinas ligeras de ropa, pero Tolkien eligio no enseñarlos. Los reyes de Gondor no tenian amantes ni hijos naturales, y en dosmil años de monarquia solo registraron una guerra civil. Cuestion de tono.

    jueves, febrero 10, 2011

    Carava al Este: Dramatis Personae

    Unos breves apuntes sobre algunos de los pesonajes que forman parte de la caravana a la que se han unido los pjs.
    • Nicodemo de Alejandria: Vastago menor de una rica familia de mercaderes griegos asentados en Alejandria, Nicodemo mostros desde muy joven talento para la magia, estudiando con los mejores maestros del Arte que la metropoli egipcia podia ofrecer. Sin embargo a la muerte de su padre su hermano mayor le dejo claro que sus dias de estudio despreocupado habian acabado y que debia trabajar para la familia poniendo su talento a servicio de sus negocios. Tras unos años dificiles, de humillaciones y desacuerdos con su hermano Egines, Nicodemo decidio empezar su propio negocio, una caravana mas o menos estable que le permitiria al mismo tiempo que ganarse la vida al mismo tiempo que se desplazaba por el creciente fertil y se labraba una reputacion como lider de caravana.Clase/raza: Hechicero griego humano de nivel 8. 
       
    • Vindex el celta: este orgulloso guerrero barbaro, proveniente del lejano occidente es el jefe de los guardias de la caravana. Vindex es un mercenario que ha luchado en muchas guerras por todo el Mediterraneo, casi siempre contra los romanos. Harto de la inacabable guerra de Sicilia entre romanos y cartagineses tomo un barco en Siracusa que le condujo hasta Oriente, donde acabo entrando en la nomina de Nicodemo. Es alegre y extrovertido, siempre dispuesto a contar una historia o compartir un vaso de vino. Esto hace que muchos lo subestimen tomandole por el cliche del galo salvaje e ignorante, pero en realidad Vindex es un lider experimentado que se ha visto en muchos tragos apurados y ha sabido salir siempre de ellos con el pellejo razonablemente intacto. Conoce gran cantidad de tacticas y tipos de lucha y entre su bagaje hay armas de todo tipo, asi que no es raro verle cambiar de armas y armaduras segun la ocasion.Clase/raza: guerrero humano de nivel 6.
    • Asiat el Gigante Divorciado: Asiat es un guerrero refaita, un nefili. Es el guardaspaldas personal de Nicodemo, y una vision impresionante, con su inmensa cota de escamas y su enorme maza de plomo, con una bola tan grande como la cabeza de un hombre. Adopto su actual estilo de vida tras verse arrojado de su hogar por su mujer Daina, que le pillo engañandola. La ley refaita se pone en estos lados del lado de la mujer, y el pobre Asiat solo puede volver a su aldea de las montañas del Libano cuando tiene suficiente dinero para pagar la manutencion de sus tres hijos. Entonces los ancianos de su aldea le permiten quedarse un par de semanas y ver a sus hijos. Siempre que conoce a un mago o hechicero le pregunta si posee algun filtro de amor infalible o similar para darselo a su testaruda ex-mujer y recuperar su familia. Clase/raza: guerrero nefili de nivel 6
    • Gedeon Bar Levi:  Gedeon es un amalteo, un mediano cretense, pero hace unos años se convirtio al judaismo y se unio a una pequeña comunidad de medianos conversos cercana a Biblos llamada Zahir Israel. Vindex le conoce desde antes de su conversion y sostiene que esta es producto de una severa insolación.Explorador mediano de nivel 6
    • Mordechai Ben David: este mercader judio actua tambien como vivandero de la caravana. No importa cuando ni donde, Mordechai siempre tiene comida y bebida para quien este dispuesto a pagar sus precios. Si quieres comer algo mejor que el rancho de la caravana, dirigite a la tienda de Mordechai. Sus tres hijas, Naomi, Raquel y Leah le ayudan a atender su pequeño negocio y Gedeon le consigue caza y frutas silvestres para su mesa. Mercader humano de nivel 5
    • Sesostris el escriba: Sesostris parece la caricatura de lo que la gente suele pensar que es un egipcio, pequeño, con nariz aguileña y sin vello corporal, ni pestañas. Va de un lado a otro vestido con una falda de lino blanco, una tablilla de cera y un estilete de plomo. Pese a su aspecto fragil, este hombrecillo formado en la Casa de la Vida de Toth en Sais, Egipto, es imprescindible para mantener la caravana en orden. Erudito humano de nivel 8.

    miércoles, febrero 09, 2011

    Diario de Partida XI: En marcha

    Un vaso de balsamo de estilo corintio.
         Dejamos a los triniveles encerrados entre las rocas de una inhospita ladera de las montañas del Libano, negociando con una tribu de bandoleros. Finalmente las negociaciones llevadas a termino por Cleonte llegan a buen puerto y los aventureros abandonan el valle bajo la proteccion de la tregua y tras la realizacion de solemnes juramentos.  Sin embargo los perfidos Ben Bauda han encontrado un intersticio en el pacto, y en cuanto los jugadores traspasan los limites de su territorio, lanzan un aullido al unisono para que sus dioses tribales maldigan a los extranjeros, pero estos no los excuchan. Los aventureros llegan a Tiro sin mas novedad.
         Quedan tres dias para que parta la caravana. Cleonte los aprovecha para averiguar cosas sobre los peligros que acechan en el camino de un veterano mercenario llamado Periclo, y Alcibiades para robarle a su desatendida amante elfa, Siobham.
        La caravana parte por fin, tras realizar la tarde anterior un sacrifico solemne a Baal Merkat, el dios del comercio (entre otras muchas cosas).  Vindex, jefe de los guardias de la caravana coloca al grupo de pjs en la vanguardia, entre los encargados de abrir camino. Al de pocas horas estos demuestran su valia emboscando a dos exploradores, matando a uno y tomando prisionero a otro. Se traba de miembros de un clan montañes, y Vindex decide mantener a uno de ellos como rehen para evitar ser atacados mientras pasan por su territorio.
       La caravana avanza por la costa de Fenicia sin grandes sobresaltos. Dos dias despues de dejar Tiro alcanzan Sidon, en un promontorio que se adentra en el mediterraneo en su bullcioso mercado compran amuletos contra el veneno de serpiente y escorpion, estolas teñidas de purpuras y vasos de ceramica corintia llenos de aceites con los que dar masajes a ardientes amantes elficas.

        Cruzar la puerta de Sidon tres obolos, una estola teñida de purpura, 20 dracmas, una vasija de aceite perfumado de Corinto, 8 dracmas. Mantener contenta a la amante elfa que le has levantado a otro pj: No tiene Precio.

       En Sidon son contactados por los Defensores de los Hombres, mediante un trozo de pergamino en el fondo de la escudilla de un mendigo. El mensaje les lleva a un huerto en las afueras de Sidon. Alli en un hueco dentro de una higuera seca encuentran un estuche de cuero con un mensaje en su interior. Cuando lleguen a Tadmor deben buscar a Abdul Ben Hassan, el comerciante de Alfombras.
       Cuando preguntan al respecto, averiguan que Tadmor es la ciudad a la que los helenos llaman Palmira.
         La siguiente parada de la caravana des la ciudad de Beryt, donde sufren una estraña experiencia. Nada mas cruzar las puertas, los arcahemos Alcibiades y Perseo se ven compelidos a acercarse a un promontorio que domina la bahia del puerto. El lugar es un templo del dios Dagon, y  en el hay dos columnas de piedra negra, donde se dice que habita un dragon y que este profetiza a traves de sus sacerdotes. Aunque invisible para los demas, los arcahemos lo ven, una forma fantasmal, alargada como una serpiente que forma anillos alrededor de las dos columnas de basalto. Entoces Perseo tiene una vision:

     El lugar es el mismo pero es un tiempo diferente. El pequeño altar ha sido sustituido por otro mucho mas grande, al que aparece atada una joven. Hay una gran multitud, y entre los pilares de basalto y el altar hay un hombre, cubierto con cota de malla, un yelmo de bronce sin cimera, que lleva una espada corta y un enorme escudo rectangular. El guerrero esta hablando a la multitud y alza el escudo para mostrarselo, luego se vuelve hacia los pilares enarbolando en alto el escudo. _Ahora Perseo puede ver claramente el escudo. Esta pintado de blanco salvo una cruz latina roja. Tambien puede entender las palabras del guerrero, aunque no su significado:"In hoc signo vinces".
      Al sonido de esta palabras la tierra tiembla y las columnas de basolto se agrietan primero y luego se rompen, entre los gemidos de agonia del dragon.

    Cuando Perseo vuelve en si, sus amigos le ayudan con la exegesis de su sueño. El hombre parece un legionario romano, aunque nadie sabe el significado de las misteriosas palabras In hoc signo vinces. Los sacerdotes dicen que el santuario ha quedado contaminado y que no podran hacerse profecias durante una semana, mientras se realizan los rituales de purificacion. Perseo les cuenta el sueño y les dice que sin duda es una advertencia contra Roma.

    martes, febrero 01, 2011

    Dioses y Aspectos

           En muchos entornos de fantasia se tiende a simplificar la relacion de sus habitantes con lo divino. Deidades de caracteristicas claramente definidas, con prerrogativas nitidas y conductas ajustadas a patrones claras. Organizaciones clericales piramidales y estructuradas, que recuerdan mas a las actuales religiones monoteistas mas que a la antigua religion pagana, pero que sin duda ayudan a los jugadores a hacerse una composición de su lugar en el mundo y de su relación con sus deidades patronas.
         Sin embargo, en el Mundo Antiguo las cosas eran muy diferentes. Los dioses y sobre todos sus sacerdotes trataban de abarcar cuanto fuese posible, y la mayoria de las deidades tenian una personalidad y una etica mucho menos clara y definida, y la liturgia, los santuarios y el clero estaban incoparablemente menos organizados. Y sobre todo la gente raramente se consagraba a una sola deidad, literalmente no podia permitirselo, el peligro de ofender a un dios era demasiado grande.
       Una manera diferente, al mismo tiempo que complementaria, de abordar la relacion entre personajes y deidades seria asignar aspectos a estas a los que se pudiera apelar. Los aspectos permiten apelar a los dioses al margen de la via mas común y obvia, los conjuros de magia divina. Un personaje que desee algo de un dios puede ir a un templo y hacer un sacrificio, realizar un ritual  o incluso clamar al cielo con los brazos en alto, gastar un Punto de Fortuna y conseguir la ayuda divina. Dependiendo de como sea la relacion entre la deidad y el personaje, el director de juego decidira si la peticion es escuchada o no y en que forma. Pero hay una pequeña pega. Al contrario que en otros casos, las deudas no quedan saldadas al final de la sesion de juego, las columnas del debe y el haber no se equilibrian. El jugador recupera sus puntos de fortuna, pero el dios se guarda tantos como los que se le sacrificaron, y puede emplearlos para influenciar al jugador en el futuro para su propio provecho, activando sus aspectos.

    lunes, enero 31, 2011

    Dioses de Gaia III:Zeus

    Rey de los Dioses, Senor del Olimpo, el Primogenito del Tiempo. Zeus es la cabeza del panteón griego, y como tal su figura se asociara a la de otros dioses padres como Jupiter, Amon u Odin.
       Zeus es la furia de la tormenta domada, el rayo que aniquila a titanes, gigantes y otras criaturas del caos y garantiza el orden divino y mundano. Es el dios de los reyes y gobernantes, pero tambien de los campesinos que quieren lluvia para sus campos. En fin, la historia de la vida y hazañas de Zeus es demasiada larga para contarala aqui, y por lo demas facil de encontrar en otros lugares.

    Templos y santurarios: tiene templos y santuarios por doquier, los mas famosos son el Oraculo de Dodona en Epiro y, por supuesto, el templo de Olimpia. Los templos de Zeus suelen incluir escenas de la Titanomaquia, su victoria sobre los titanes y otros actos que ayudaron a dar forma al mundo.



    Acolitos:
    • Deben ser de alineamiento legal.
    • Debe haber ocupado algun cargo publico y haberse implicado en la comunidad.
    • Siempre favorecera a un heleno sobre un barbaro.
    • Los acolitos de Zeus deben realizar una vez al año un sacrificio importante al dios, por valor del 10% de sus ingresos.
    • Los acolitos de Zeus son recompensados con un +1 a Oratoria, un +1 a Seduccion y ganan automaticamente con un valor de +1 la habilidad Enemigo Predilecto: Gigantes
    Clerigos: Los clerigos de Zeus son casi siempre hombres y de noble linaje, de hecho a menudo las ceremonias al Rey de los Dioses son dirigidas por los mismos reyes. Los sacerdotes de Zeus puede realizar conjuros de las esferas de Tormenta y Hogar.
    Aspectos: Lujurioso, implacable, regio.

    martes, enero 25, 2011

    Dioses de Gaia II: Isthar

    Madre y amante, virgen y ramera, señora de la fertilidad y de la guerra, distante y cercana, traidora y digna de fe. Isthar es una diosa profundamente contradictoria, llena de aristas y facetas, como una hermosa joya. Tiene tantas caras como nombres: Isthar, Astarte, Ashera, Tanit....
        La diosa por excelencia de los pueblos semiticos y que la han llevado alli donde han llegado, desde las Columnas de Hercules al Indo. Isthar es la plasmacion del principio femenino, la diosa lunar por excelencia.
       La cantidad de templos y aspectos de esta deidad es tan grande que es imposible reflejarlos todos. Aqui se intenta representar una especie de matriz en la que podrian encuadrarse la mayoria de la adoracion que recibia en el Oriente Medio de la Antiguedad.
       En la mayoria de los templos de Isthar se practica la prostitucion sagrada, en especial las noches de luna llena. Es tambien una deidad asociada con la fertilidad y por tanto con festividades agricolas, relacionadas con la cosecha, la siembra  o los solsticios.

    ACOLITOS

    La mayoria de los acolitos de Isthar son mujeres, muchas de ellas dedicadas a la prostitucion, fuera o dentro de sus templos. Entre sus deberes estan:
    • Entregar su virginidad a la Diosa. Es decir, venderla al mejor postor en uno de sus templos.
    • Entregarle el 10% de sus ingresos
    • Siempre debe hacer el amor en las noches de luna llena
    • Las acolitas de Isthar reciben automaticamente tres rangos en la pericia de Practicar el Sexo
    SACERDOTISAS

    Aunque la diosa tambien tiene clerigos maculinos la mayoria de su sacerdocio esta integrado por mujeres que tienen acceso a los conjuros de las esferas Luz y Natura. 

    miércoles, enero 19, 2011

    Diario de Partida X: De medianos y gigantes

          Dejamos a nuestros amigos aprestandose para iniciar el largo viaje hacia Oriente en el plazo de una semana. Sin embargo, un par de dias despues, Vindex, el jefe de guardias de la caravana que los ha contratado les propone un negocio. Resulta que cree que ha identificado a los saqueadores que atacaron la caravana. Si consiguen dar con su madriguera y recuperar lo robado, podrian ganar una fortuna al devolverselo a sus dueños.
        Aunque algunos de los terminos del trato no acaban de convencer a los pjs (¿solo un 20% del valor nominal?, que estafa!!!), deciden que la recompensa merece la pena, y marchan hacia el montañoso interior de fenicia, lleno de rocas y cedros.
        Tras un dia de marcha en el que no hay nada que relatar salvo la costumbre de Vindex de marchar solo con un taparrabos (hay que aprovechar el buen tiempo segun el), se encuentran con el rastreador que ha dado con la pista de los bandoleros: Gedeon Bar Levi, todo un caracter.
        Gedeon es un amalteo, viejo compañero de correrias de Vindex en los tiempos conocido en todos los burdeles de Gaza a Babilonia como "la pulga lasciva", segun Vindex. De nuevo segun el celta tras sufrir una insolacion (ser iluminado segun Gedeon), decidio convertirse al judaismo, tomando el nombre de un juez de Israel cuyo nombre significa "Guerrero Poderoso" y que era el hijo pequeño de su familia.
       Gedeon es doblemente osco, por amalteo y por judio, pero es realmente un gran rastreador y lleva al grupo hasta una pequeña aldea junto a un pozo donde se puede comprar algo de ropa y conseguir informacion. Al parecer nadie sabe nada de bandoleros, pero si de una terrible bestia de grandes alas que ha estado robando cabras. Dicen que tiene cuerpo y cabeza de una vieja horrible una bruja.
       Los pjs deciden investigar y hablan con un testigo de uno de los ataques, un cabrero, en cuya historia descubren un fallo. Tras enfrentarle a la evidencia este confiesa que todo es cierto, salvo que la diablesa tuviese aspecto de vieja, sino todo lo contrario, joven y hermosa, en especial un trasero de divinas proporciones que fue la verdadera razon por la que el cabrero se quedo congelado en su sitio y no fuese a rescatar a su cabra, ya que no queria perderse tan celestial vision. Y por supuesto no quiere que su señora se entere de esos pormenores del suceso.
         La expedicion continua, entre estas tierras cada vez mas aridas y hostiles. En determinado momento en que los aventureros se hallan entre matas con espinas de hasta 20 centimentros, uno de ellos divisa una forma alada que se acerca y todos se ven obligados a ocultarse entre las espinas con el consiguiente perjuicio para sus finas pieles. El daño se ven en alguna medida paliado por la recompensa de ver a la diablesa (una arpia), sobrevolandoles, mostrando a la vez cuanto tiene de bello.
       Un inciso para explicar que la imagen es de A.J Manzanedo, y  es la ilustracion de la Arpia que aparece en la marca del este. Por alguno razon en este juego han decidido desmarcarse de la imagen tradicional de la arpia y darle un aspecto mucho mas sensual. Y yo he decidido aprovecharlo a tope en este modulo. Con ese cuerpo ¿quien necesita Canticos Paralizantes?
       Por fin cuando llega el ocaso ven a lo lejos una torre de unos veinte metros de alto, en la que ven como se posa una arpia, y deciden ocultarse, a la espera de la noche, para acercarse hacia el asentamiento de los bandoleros.
       Y el mismo es ciertamente formidable. En lo alto de una colina, rodeado por dos circulos de muralla, el asentamiento parece ciertamente inexpugnable. No obstante, con el valor que da la avaricia, nuestros esforzados heroes deciden hacer una incursion nocturna para explorar la fortaleza.
    Argiaco, Agis y Gedeon se internan en la noche hasta llegar junto al muro exterior y deciden escalarlo. Al principio la cosa va bien, consiguen penetrar en el recinto exterior y luego en el interior, explorando el interior de la fortaleza. Pero al abandonarla son descubiertos y se inicia una caza  del hombre entre las colinas durante la cual los aventureros estan a punto de ser capturados varias veces y solo mostrando arrojo y capacidad de sacrificio consiguen ponerse a salva en una escarpadura entre las rocas, donde los localiza el enemigo.
    Las Nuevas Termopilas
      Encajonados pero en un lugar de facil defensa, los pjs y pnjs se aprestan a la deseperada defensa. Alcibiades, Vindex y Cleonte se colocan en hilera, escudo contra escudo. Argiaco, Gedeon y Agis se colocan en las altas peñas para cubrir con flechas, bolas de plomo y jabalinas a sus amigos. La posicion elevada les favorece y consiguen resistir el embate de la primera oleada, dejando cuatro cadaveres ante ellos pese a haber sido heridos. La siguiente oleada intenta tambien trepar a los flancos pero fracasa. Es entonces cuando los atacantes se apartan, y al ritmo seco de los tambores aparece la enorme figura de un nefilim de dos metros y medio con un enorme pico de guerra en las manos.
       Nuestros amigos triniveles parecen hallarse en un serio aprieto, pero la fortuna no les abandona esta vez aunque ha sido esquiva gran parte de la sesion. Tyche, quizas alentada por el poderoso Zeus, al que aquellos por cuyas venas corren algunas gotas de divino icor (Alcibiades y Agis) pueden ver sentado en su trono disfrutando de la batalla mientras devora lo que parecen rebanadas de pan con queso feta, parece favorecerlos y el poderoso titan cae ante el diluvio de golpes sin haberles tocado ni un pelo.
        Desalentados ante la derrota de  su campeon los bandoleros se retiran. Al  poco aparece un hombre de mediana edad y aspecto de fiera elegancia, con simbolos de tregua. Ofrece a los jugadores paso libre a través de las tierras de los Kindalar si se marchan. ¿Que ocurrira?

    Y asi acabo la sesion, en pleno cliffhanger. Veremos que ocurre. Las minaturas son obra de uno de los jugadores del grupo Gabaldon y la excenografia del club dragon, del que somos miembros.

    viernes, enero 14, 2011

    ¿Y AHORA QUE?


     Ademas de las vacaciones y la vagancia pura y dura, ahi otra razon por la que no he actualizado demasiado, algo que he estado fermentando durante las vacaciones. En Beta hay una campaña en marcha y ahora mismo los jugadores acaban de unirse a una caravana con destino a Mesopotamia. Y claro, una caravana es una gran oportunidad para hacer que el habitual viaje entre dos puntos sea algo mas. Toda una experiencia. Asi que ... ¿Por que no convertirlo en un modulo?. La idea es ir desarrollando en paralelo la Caravana de Nicodemo como ambientacion. Por tanto no podemos revelar demasiado...  Permanecer a la escucha.

    miércoles, enero 12, 2011

    De nuevo en la Brecha

    Bueno, tras el parentesis navideño (mas largo de lo debido, pido perdon),  vuelvo con un algo de informacion solida. He creado un nuevo gadget en la parte superior izquierda del blog titulado "Archivos de Beta" en el voy a ir colocando los archivos (de momento en formato doc simple) mas o menos completados con informacion para jugar con Roll&Play en el mundo helenistico. Los dos primeros son:
    • Apendice de creacion de personajes para Beta:  Opciones y ayudas para crear personajes en el año 250 A.C alternativo de Beta: nuevas habilidades, profesiones recomendades y nuevas razas como los Nefilim y los Arcahemo.
    • Lista de precios: como ir al mercado en el mundo helenistico. El documento incluye no solo un listado con los precios de los mas variados articulos, desde una mochila a una trirreme pasando por una sarisa o un efebo elfico, sino tambien un resumen sobre el sistema monetario de la epoca.

    jueves, diciembre 16, 2010

    Diario de Partida IX: Tiro

       Finalmente la singladura del Puño de Baal concluye cuando arriba a su destino: Tiro, la antigua metropoli de Cartago.

        Nada mas bajar del barco los jugadores empiezan a recibir advertencias sobre acercarse al "Mercado Nómada", la ciudad de tiendas que se extiende al otro lado del Espigón de Alejandro, el malecón artificial construido por el rey macedonio durante su sitio de la ciudad y que ahora la une al continente. Se lo advierte su amigo Antipatro, el agente cartagines. Se lo advierte Calixeno el Cordelero, su contacto en Tiro de los Defensores de los Hombres. Así que van para allá sin dudarlo un instante.
       El Mercado o Campamento nómada es como los sofisticados urbanitas de Tiro denominan a la ciudad de tiendas y carromatos que los mercaderes levantan justo donde empieza el Espigón de Alejandro, y donde vende sus productos llegados de Arabia, Siria y Mesopotamia, intercambiándolos por las mercancías de Ultramar que los navegantes fenicios  traen hasta aquí de lugares tan lejanos como Iberia o las Islas del Estaño, además de la legendaria purpura de Tiro. El lugar es considerado poco fiable y peligroso por los tirios, que aunque prohiben taxitavamente las armas dentro de las murallas de la ciudad, se arman hasta los dientes antes de entrar en la ciudad de tiendas.
     
         Si a los aventureros ya Tiro con sus casas blancas y su templo de Baal Merqat de columnas doradas les habia parecido exótico y sorprendente, el abigarrado campamento los deja casi aturdidos. Nada mas entrar un individuo les ofrece serpientes vivas y muertas. Al poco un niño de unos diez años les ofrece zumo de grosella, datiles, higos y demas municion de boca. El chico, un mestizo de griego y fenicio llamado Perdicas les cae simpatico y le contratan como cicerone por el campamento. Al poco ven su primer nefilim, impresionante con sus dos metros y medio sobre la multitud que abarrota el bazar de lona.
      Siguiendo las peticiones de los aventureros, Perdicas les guia entre el laberinto de carpas y sogas hasta la tienda de Martha la Siria, una comerciante de perfumes, a peticion de Cleonte el ateniense. Martha es una mujer entrada en la cuarentena cubierta de pies a cabeza con prendas de color negro, pero con una figura aun atractiva. Un velo semitransparente cubre su rostro.  Cleonte adquire varios costosos perfumes de su amplio surtido, tras lo cual abandonan la tienda. En el exterior ven que reina una extraña agitacion, que se explica rapidamente cuando se escucha el rugido de un leon. El animal surge de detras de una tienda y los aventureros preparan sus armas para enfrentarse a el. Por detras de él aparece una hermosa joven galata rubia, de melena rubia, piel blanca como el marmol, llevando un escueto atuendo verde claro que deja ver unos muslos y pechos firmes y redondeados.
    SIOBHAN
       Se trata de la elfa de Aventuras de la Marca del Este. Tengo mi copia en mi poder desde hace unas semanas y como los pjs son unos adolescentes había que echarles un poco de carnaza, ¿no?. La culpa no es suya, es que la dibujaron así.
       El pobre león parece tener los minutos contados cuando aparece un grueso mercader con una túnica de muchos colores gritando como un poseso en griego: "No lo mateis, no lo mateis, dos minas (200 dracmas) si lo atrapais vivo". Sin embargo en primera instancia los jugadores se atienen al venerable principio de "ante la duda, rajalo".  Perseo dispara su honda, con poco tino, la galata le secunda con mayor acierto, Argiaco por poco se clava su propia jabalina y Alcibiades le sacude dos espadazos al pobre felino que lo dejan temblando.  Aun asi el animal consigue golpear con una de sus garras a Alcibiades, mientras Cleonte esta intentando atraparle vivo ayudandose de su capa y de una magnifica cuerda recién comprada a Calixeno. Finalmente consigue alcanzar el objetivo y el animal es devuelto a su dueño tras la entrega de las dos minas prometidas.
      Alcibiades vuelve a la tienda de Martha, que cura su herida con un balsamo de mirra. Cleonte abandona a sus compañeros en persecución de la gálata, que tras presentarse como Siobhan, ha sido amedrentada por las excesivas atenciones del grupo de helenos. Cuando Cleonte consigue alcanzar a la esquiva muchacha semihumana, otro galata se acerca a ellos, escupiendo sangre.

    ¡¡Y es que el león huido de su jaula era solo un señuelo!!. De entre las tiendas y carromatos empiezan a surgir multitud de saqueadores vestidos con ropajes oscuros de pies a cabeza. El combate con estos bellacos es corto y feroz. Argiaco casi rompe una de sus lanzas. Esta claro que Tyche le ha dado hoy la espalda. Perseo vuelve a sufrir heridas, mientras que Alcibiades y Cleonte salen bien librados.
        Tranquilos por fin, y gozando de la admiracion del joven Perdicas que compara a Cleonte con Héracles enfrentandose al león de Nemea. El bello y viril Perseo es "secuestrado" por la cuarentona Martha para atender sus necesidades, perdon heridas. Mietras Argiaco acompaña al excitado Alcibiades en su testaruda busca de una amante exótica. Primero se le antoja una mujer Nefili y luego una judía, pero al final debe contentarse con una de las discipulas de Astarte en la nomina de Tais de Sidon, que colocan sus tiendas carmesi formando una herradura en torno de una imagen de madera de la diosa de la Luna y el Amor.
    VINDEX
       Tras el alivio de su libido, los dos jovenes helenos y su efebo Perdicas se sientan en el cercano restaurante de Mordechai el Judio, donde son interrumpidos por la ruidoso y rotunda presencia de un enorme celta pelirrojo que se presenta como Vindex.
    Tras sentarse y encarga un plato de cordero, Vindex les felicita por su despliegue de valor, y les ofrece unirse a la caravana que saldra dentro de entre una y dos semanas. Su destino es Mesopotamia y les pagaran diez dracmas a la semana, mas manutención. Y una prima de enganche de diez dracmas. A Alcibiades y Argiaco la propuesta les parece bien. ¿Pero que diran Perseo y Cleonte?. ¿Y donde esta Cleonte?.
        Cleonte esta disfrutando de la hospitalidad de los gálatas. Uno de sus druidas cura las heridas que los saqueadores le inflingieron mientras defendia a Siobhan, y una vez repuesto se dedica a colaborar en la reparacion de los desperfectos, como parte de sus tacticas para seducir a la hermosa elfa. El pobre Cleonte no sabe que la moral sexual de los orejas puntiagudas es mucho mas relajada que la de la mayoria de los pueblos humanos y que hace rato que ha conseguido su proposito, aunque solo lo culminara una vez caido el sol tras una romantica cena en un restaurante tirio.
       

    martes, diciembre 14, 2010

    Diario de Partida VIII: En la Isla de Afrodita

       Tras una semana de viaje en la que el Puño de Baal ha sido llevado al limite, con su tripulacion achicando constantemente agua para evitar su hundimiento, la expedicon cartaginesas llega a la ciudad de Paphos, en Chipre, la isla de Afrodita. El navio debera pasar una semana en puerto mientras se realizan una serie de reparaciones urgentes y vitales para que pueda concluir su singladura en Tiro.
       Tras unos cuantos devaneos insustanciales por la ciudad (cuya consecuencia mas notable es un improvisado combate de pugilato entre Alcibiades y un viejo enemigo de su polis natal) y entrevistarse con los proxenos (algo asi como un consul honorario de la epoca) de Atenas y Siracusa en la ciudad, los aventureros acaban comiendo en un restaurante del agora, y presencian el paso de una compañia de actores que anuncian su obra, Los Doce Trabajos de Hercules. En el grupo reconocen a Anfion, el poeta que conocieron en Cidonia y que lleva escrito en su lira "Esta maquina mata oligarcas". Anfion les invita a la representacion. Un viejo poeta amargado que come junto a ellos les informa que la obra sera seguramente una birria, uno de esos libretos alejandrinos sin sustancia que solo sirven de excusa para que se luzca el ilusionista de la compañia conjurando imagenes de monstruos y ninfas desnudas.
       La representacion transcurre sin incidentes y el publico rememora las hazañas del hijo de Zeus y Alcmena, con el leon de Nemea, el toro de Creta, la hidra de Lerna y demas criaturas de leyenda magistralmente traidas a la vida por el ilusionista y director de la compañia, Pagondas de Tebas. Tras la representacion los jugadores acompañan a la troupe en su recorrido por fondas y tabernas, y Argiaco consigue evitar un atentado contra Pagondas, aunque este deja seco a uno de los dos asesinos lanzandole tres descargas desde sus dedos, como si fuera el mismo Zeus. Sin embargo ni Argiaco ni Cleonte pueden dar alcance al otro asesino.
       De vuelta a la taberna donde ha ocurrido todo, Pagondas les confia un secreto. El es miembro de una organizacion, los Defensores de los Hombres (nombre derivado del significado de Alexandros: protector o defensor de los hombres) que luchan por evitar que los helenos pierdan su libertad a manos de las nacientes potencias de Occidente. Y les invita a unirse a ellos.

    miércoles, diciembre 01, 2010

    Nueva raza: Los Nefilim

    Había gigantes en la tierra en aquellos días, y también después que se llegaron los hijos de Dios a las hijas de los hombres y les engendraron hijos. Estos fueron los hombres valientes que desde la antigüedad alcanzaron renombre.

    Génesis, 6, 3-4
      Esta cita del Gran Libro se ha empleado como base para todo tipo de hipotesis descabelladas: extraterrestres, conspiraciones... Hay un juego de rol con este nombre. Los nefilim de los que hablaremos aqui son los que estan de acuerdo con la intrepretacion mas ortodoxa: son gigantes o mas bien descendiendes de gigantes.

        Los nefilim (singular nefili) son los ultimos descendientes de gigantes en el Oriente Medio, los ultimos restos de los antaño orgullos pueblos de Anaquitas, refaitas y emitas. Su estatutara ha disminuido desde los tiempos antiguos y ya muy pocos de ellos superan los seis codos (2 metros y cincuenta centimetros) al irse diluyendo la sangre de gigantes entre ellos. Pero en un lugar y un tiempo donde la altura media de los hombres rondaba el 1,50 y en las mujeres el 1,40 sigue siendo una estatura imponente y un rasgo que los señala claramente como pertenecientes a una estirpe diferente de la de la mayoria de los hombres.

    CARACTERISTICAS:

    Altura habitual de los varones nefilim:180cm + 1d10x10cm
    Altura habitual mujeres nefilim:160cm + 1d10x10cm
    Peso habitual varones nefilim: 90kg + 1d6x20kg
    Peso habitual mujeres nefilim: 60kg + 1d8x10kg
    Edad a la que son adultos: 20
    Esperanza de vida media: 150
    Movimiento: 15 metros.
    Aspectos: Talla de Gigante(tamaño +1), Fuerza Sobrenatural (+3 FUE), Torpe (-2 DES), Visión elevada (+2 a las pruebas de otear), Aguante (+2 CON). Su Gran Tamaño les provoca una serie de desventajas: todos los que son mas pequeños que ellos tienen un +1 a golpearlos en el cuerpo a cuerpo y hace que escudos y armaduras proporcionadas a su tamaño cueste un 50% mas debido a que necesitan mas material y hay que hacerselos a medida. Tambien son Estomagos sin Fondo y deben consumir el doble de comida que un humano normal.
    Relaciones con otras Especies: La historia de los nefilim es de una continua decadencia. En tiempos antiguos tenian tallas superiores a los cuatro metros y vivian en ciclopeas ciudades desde la que dominaban a otros pueblos. Luego empezaron a menguar en numero y se dispersaron entre los hombres. Esos fueron los tiempos de Og, rey de Basan y Goliat, campeon de los filisteos. Pero esos tiempos tambien pasaron. Odiados y despreciados los ultimos descendientes de los gigantes de los tiempos antiguos, con su sangre ya muy diluida se replegaron a apartados rincones de las montañas y desiertos de Anatolia, Armenia y el Oriente Medio. Debido a su voracidad, a menudo asaltan las tierras bajas para conseguir comida, y en las represalias subsiguientes, su numero sigue disminuyendo. Su enorme talla y ferocidad hace que muchos busquen ganarse la vida entre los hombres comunes. Suelen ser buenos guardaspaldas y guardias de corps. Los que hacen carrera en estas profesiones a menudo toman conyuges humanos, con los que pueden tener descendencia. De este modo su sangre sigue diluyendose.
    Idiomas: los nefilim hablan su propio idioma, el nefilico a +3. La mayoria habla tambien Arameo +2 y los que tienen inteligencia de mas de 16 hablan otro idioma, generalmente griego o punico.