viernes, octubre 29, 2010

Contratas y Mazmorras

  Una de las muchas realidades extravagantes de las ambientaciones de juego mas dungeonerass es la gran cantidad de construcciones subterrenaeas que existen en ellas. Parece haber razas enteras cuya unica razon de ser es construir dungeons, subterraneos, minas, catacumbas o ciudadelas excavadas en la roca, abandonarlas y dejar que se llenen de chusma.
   En esto del rol fantastico la suspension de la credibilidad es algo esencial. No podemos ponernos a evaluar  a un dragon segun las normas de la aerodinamica o cuestionarnos como puede moverse un esqueleto sin musculos. Nos lo creemos y punto. Lo hizo un mago.
    En el dungeoncrawling mas clasico esto es especialmente evidente. Nadie se cuestiona por que toda esa gente se obstina en vivir bajo tierra ni cual es la estructura socio-economica que permite retener tanta riqueza a tantos individuos improductivos. Fuera de algunos detalles esteticos, las construcciones suelen estar en un estado impecable. Uno espera ir a un dungeon esperando riquezas,aventuras, objetos magicos y experiencia, no cavar durnate dias, esquivar desprendimientos y conseguir algunos fragmentos de ceramica.
   Sin embargo es posible encontrar un termino medio entre la situacion real de los ruinas y construcciones de nuestro mundo y las ruinas milagrosamente bien conservadas de algunos mundos de fantasia.

A cavar se ha dicho: las reconstrucciones totales y parciales de algunos yacimientos arqueologicos provocan a menudo la impresion equivocada de que los investigadores se las encontraron asi. Nada mas lejos de la realidad, a menudo son el resutado de decadas de excavaciones, interpretaciones y reconstrucciones, a menudo polemicas. Una vez abandonada una ciudad o monumento, la naturaleza reclama lo que fue suyo con pasmosa rapidez, como a menudo nos recuerdan las fuentes historicas. En los mundos de fantasia no es asi. Los tuneles no se hunden, las columnas aguantan firmes durante eras, y el sector de la construccion utiliza siempre materiales de primera.
  No es cuestion de que la partida se convierta en una excavacion arqueologica. Despues de todo hasta Indiana Jones se encontro con la excavacion ya hecha y solo tuvo que cavar durante un dia para recuperar el Arca. Y este es un buen ejemplo de lo interesante de aprovechar el termino medio. En vez de la habitual entrada de dungeon con unos centinelas y/o unas escaleras que se hunden en las tinieblas, los aventureros pueden pasar uno o varios dias excavando en busca de la entrada de las Minas de Esmeraldas de la Reina Dido o la Tumba de Makumazan. Eso puede servir para dar una vuelta de tuerca a argumentos como el del tipico subterraneo habitado por orcos (que seria de la raza orca en un mundo donde se construyera en madera y siempre a ras de suelo. El horror, el horror, orcos aborregados que construyen sus propias casas y labran la tierra, Sauron y Morgoth nos libren). Quizas los orcos ronden por alli y quieran saber que es lo que merece la pena trabajar tanto. O puede que aprovechen la oportunidad para mudarse al complejo subterraneo recien descubierto.
   El que el complejo haya permanecido oculto y cubierto por la tierra justificaria que parte de las riquezas y objetos magicos permanecieran en su lugar. No como en este mundo nuestro lleno de gentuza y listillos, donde el 99% de las tumbas han sido saqueadas cuando llegan los arqueologos.

Si pillo al contratista...: Lastima que lleve dos siglos muerto. Pues si, en nuestro imperfecto y aburrido mundo eso de poner trampas en las tumbas no funciona muy bien. Se han encontrado algunos ejemplos pero en general la cuerda y la madera se pudren, las poleas se oxidan y asi..  A los pocos años o a lo sumo decadas, las trampas estan fuera de servicio. La solucion mas socorrida para obviar esta pequeña dificultad en una campaña de espada y brujeria es recurrir a la ubicua magia. Las cuerdas permanencen tensas y las poleas resplandecientes. Pero si lo que queremos es que los jugadores no den un paso tranquilos, la entropia puede convertirse en la aliada del director de juego. Suelos poco firmes, techos de tuneles que se aguantan por los pelos. Incluso el termino medio del termino medio:
La trampa es un modelo increiblemente simple y anticuado, de los que forzabas durante tu aprendizaje en el gremio de ladrones. Deberia ser facil (12) desactivarla. Pero como las piezas estan oxidadas y corroidas por el paso del tiempo no hay forma de saber como se va a comportar el mecanismo cuando lo fuerzes con tus ganzuas, asi que la dificultad es de 20 (risa estentorea de Master[TM])
Bueno gente, se acabo el chupar del bote: ¿Creias que la momia del Faraon Ankh-Garrao lleno su morada en la otra vida de zombies solo para que espantaran a los intrusos?. Ni hablar, los zombies, los ushebitis y otros no-muertos y constructos estan alli sobre todo para hacer que para él la no-vida fuera para el tan placentera como la vida a secas. Para limpiar el polvo de sus estanterias de grimorios y apuntalar sus camaras de tesoros si amenazan derrumbe.  Esta claro que una buena explicacion del relativo estado de conservacion de algunos complejos de dungeons puede estar en que sus habitantes se dedican a repararlos y mantenerlos. Despues de todo, el que fue señor del Bajo y Alto Egipto en vida, no se va resignar a que su casa en la otra vida se le derrumbe encima y a que todo este hecho unos zorros. Y si hablamos de otros seres sobrenaturales mas pleveyos pero igualmente exigentes como liches, dragones o similares... ¿Que es eso de que el golem de barro de la sala 5 este todo el dia de pie como un pasmarote?, ¡¡mandadlo a entibar los tuneles de la galeria suroeste!!. Ademas a estos empleados no hay ni que pagarles ni darles vacaciones. Zombifiacion: el mayor adelanto en relaciones laborales desde el latigo de siete colas.
  Claro que los zombies y los constructos no son mano de obra especializada precisamente. No parece que los operaciones delicadas como engrasar los resortes de las trampas ballesta sean lo suyo. Asi se podria justificar la presencia de otras criaturas en el complejo subterraneo de turno. Algunos incluso podrian quedarse una vez termina el trabajo, en plan ocupas. Si es que hay que vigilar a quien deja uno entrar en el dungeon. Llegan los orcos, te hacen el presupuesto, dicen que lo hacen en seis meses, se te instalan en el primer nivel, y luego los seis meses se convierten en un año, el año en dos, y luego no hay forma de echarlos. Que dura es la no-vida de un propietario.

miércoles, octubre 27, 2010

Magia Monumental I :El coloso de Rodas

  Con Magia Monumental me refiero a la magia de y en los monumentos, no a grandes actos de magia, o puede que tambien. Cuando en Juego de Tronos, Martin nos describe por primera vez el Muro, da un paso de gigante para plasmar el tono de su saga. Nos dice muchas cosas a la vez. Nos dice que cosas son posibles en ese mundo. Nos dice que la magia existe y es capaz de crear algo colosal, o mejor aun, que fue capaz de hacerlo. Por que el Muro es tambien una metafora de la historia de ese mundo, de la magia menguada y desaparecida. Los pequeños hombrecillos vestidos de negro con su castillejo ridiculo, empequeñecidos por los logros de los Primeros Hombres.
   Las construcciones monumentales son una manera rotunda de asentar el tono de una campaña. Que puede hacerse con tiempo, entrega, y una cierta cantidad de magia. No la magia de lanzar bolas de fuego, volverse invisible o chiquilladas por el estilo, sino la del maestro cantero que usa un buril lleno de runas y musita una plegaria mientras lima los cantos de las piedras de silleria. La magia que construye cosas que perduran.

   En el caso de Beta hay sin duda un grupo de monumentos que marcan la pauta: Las Siete Maravillas del Mundo Antiguo. Y entre ellas una en especial: el Coloso de Rodas.

   El coloso de Rodas es una maravilla de la que solemos tener una imagen muy equivodas. Generalmente nos viene a la mente una imagen asi:


Pero en realida era mas bien esto:






Las diferencias son obvias, tanto en el tamaño como en la postura de la estatua. Como imaginareis, la más fiel a la realidad es la segunda. Los antiguos griegos nunca podrían haber construido una estatua tan grande como la de la primera imagen, y menos en esa postura, se habría hundido por su propio peso. Ademas, si hubiera habido un terremoto que derribara el coloso (lo que en efecto ocurrió), habria obstruido la entrada del puerto.
   Pero en una película, un libro, un comic o una partida de rol, todos esperamos ver la primera imagen. En una partida ambientada en el mundo helenístico el director de juego debe elegir entre las dos imagenes y su eleccion puede contribuir enormemente a fijar el tono de la partida. Un Coloso de Rodas de trescientos codos de altura, con un pie a cada lado de la boca del puerto, que lanza rayos por los ojos y fuego por la boca es toda una declaracion de intenciones. Los que han llegado al cuarto libro de Canción de Hielo y Fuego ya saben cual fue la elección de Martin.

lunes, octubre 25, 2010

Bella, Horrida Bella

"Guerra, Terrible Guerra". 
  
  El juego de rol empezo como una guerra. Un "conflicto de baja intensidad", usando el lenguaje de los teoricos modernos. Gary Gygax y compañia empezaron con un juego de miniaturas, a las que quisieron dan personalidad. Y casi sin quererlo crearon el rol. Casi como el mito de Pigmalion.

  Con este origen, no es raro que en la mayoria de los juegos de rol, y sobre todo en los que descienden directamente del venerable "Chainmal" (D&D , clones y retroclones varios), el sistema de combate sea una parte fundamental de las reglas, y una buena parte de los rasgos definitorios del personaje, son parametros para utilizar en situaciones de combate. Muchas de las clases de personajes de Roll&Play son de "casta guerrera" : paladines, caballeros, montaraces, barbaros y por supuesto guerreros. Lo cual quiere decir que en lo que respecta a la historia de sus personajes, se han entrenado para combatir en la guerra y casi seguramente han tomado parte en alguna.

    Soy, Perdicas, hijo de Cleonas. Llevo el nombre de mi bisabuelo, que dejo Macedonia junto al Gran Alejandro, cuando solo era un muchacho. Y aunque ni yo, ni mi padre, ni mi abuelo hayamos visto jamas las montañas de Macedonia, nos sentimos tan macedonios como si hubieramos nacido en Pella, pese a que hayamos visto nuestro primer amanecer entre los juncos de la ribera del Padre Nilo. Mi padre me enseño desde niño a llevar el hoplon y la sarisa, a ser un Pezoi, un soldado de la falange. El rey Ptolomeo dio esta tierra a mi bisabuelo a cambio de servirle en la guerra, y mientras sigamos cumpliendo con ese deber, sus descendientes la mantendremos.

   La epoca helenista nacio en los campos de batalla. Las conquistas de Alejandro crearon las condiciones para su inicio, y las guerras entre sus generales, los diadocos, le dieron forma. Hasta la lengua de la Era, el koine, empezo como una lengua franca para que los mercenarios se entendieran entre si. Por tanto la guerra es consustancial a esta epoca, una forma de vida. Los reyes deben demostrar estar a la altura de Alejandro, y la mejor forma de hacerlo es conducir a sus ejercitos a la batalla. Estos ejercitos estas constituidos a medias por levas entre los descendientes de los macedonios y griegos asentados en las tierras orientales, y los mercenarios que se contratan para la ocasion. En esta epoca nadie tiene un ejercito permanente. Fuera de algunas fuerzas de elite, las guarniciones de las fortalezas situadas en puntos estrategicos y las guardias de corps de los reyes, los ejercitos se convocan con ocasion de una campaña militar. Se crean uniendo una mezcla abigarrada de levas, contingentes impuestos a los reyes tributarios y mercenarios. Buscan el enfrentamiento con el enemigo en una gran batalla decisiva durante el verano y luego se dispersan hasta el año siguiente, en caso de que se les vuelva a convocar.

"¡Que dura vida la del soldado de fortuna!"


  Asi que tanto por parte del sistema como de la ambientacion, todo conspira para que la guerra este a menudo presente en las sesiones de juego. Dejando el tema de los juicios morales a un lado, esto permite al master crear situaciones de conflicto, oportunidades para los que tengan el valor de tomarlas, y circustancias que obliguen a colaborar a individuos de lo mas variopinto.

Tres dias. Tres dias de hambre y pestilencia, con las moscas zumbando por doquier. Las malditas habian criado por millones en los cuerpos de los que habian caido en la batalla, y estaban por todas partes. El agua se estaba acabando y no teniamos comida. El enemigo esperaba fuera, tras las columnas que marcaban el limite del Santuario. Y no parecia que quisieran irse. Tres dias. Tres dias encerrado en un santuario olvidado por todos los dioses salvo al que estaba consagrado, con un tracio patan, un galata de orejas puntiagudas y un judio que debia haber escapado del patibulo enrolandose a ultima hora. Durmiendo con un ojo abierto por miedo a no despertar, rodeado de semejante calaña. Habia que decidir ya. O entregarse o los Tuneles. Antes de que estuviesemos demasido debiles para huir.


   Esta manera de hacer las guerras, por temporadas, permite a los pjs compatibilizar las campañas militares con las "misiones personales". Los personajes pueden haber oido hablar de unas ruinas prometedoras durante la campaña de verano y volver mas tarde durante el invierno o al año siguiente a echar un vistazo. O si son menos escrupulosos una mansion o una aldea facil de saquear respetada por la guerra. O volver a su lugar de nacimiento, con un nuevo nombre y aspecto, para ajustar cuentas en el mejor estilo Clint Eastwood.

sábado, octubre 23, 2010

El eco de lo Inevitable.


"Roma crea un desierto y lo llama paz"
 Tácito
     Si a un habitante cualquiera de la cuenca mediterranea, a mediados del siglo III A.C, alguien le hubiera dicho que en un siglo, todos los reinos y naciones que rodeaban ese mar estarían bajo el dominio de una sola potencia, tan poderosa que el propio mar pasaría a llamarse Mare Nostrum, hubiera tomado a esa persona por loca.Pero hubiera sido una profecía totalmente acertada. Es lo que va a pasar. Es el Destino. Lo Inevitable. Y por tanto es el reto perfecto para un grupo de héroes.

    A algunos grupos de jugadores les gusta que el tono de la partida sea una mezcla de Conan y el Halcon Maltés. Personajes simples y brutales en un mundo simple y brutal, donde la linea entre el mal y el bien es siempre borrosa, donde lo importante es uno mismo y su beneficio. No habia caido hasta ahora, pero sin duda en el tono de muchos de los relatos de Howard tiene una gran influencia de la literatura y el cine negro, en plena eclosión justo cuando el escribió las aventuras del cimmerio. Conan recorria las calles de Shadizar, llenas de vicio y corrupción, al mismo tiempo que  Sam Spade las de San Francisco. Eran los tiempos de la depresión, tiempos de hombres implacables y sin grandes ilusiones, de hechos concretos y no de divagaciones metafisicas. Y a algunos ven así a sus personajes. Tipos de origenes humildes que buscan medrar, sin demasiados escrupulos. Puede que haya algunas cosas que no estén dispuestos a hacer, pero solo algunas. La vida es dura amigo: hay esclavitud, pillaje, saqueo de tumbas.... Seguramente por eso en tantos juegos de rol aparecen criaturas a las que se pueda matar y robar sin demasiado cargo de conciencia. Criaturas sin libre albedrio, hacia las que nadie siente la minima empatia. Los jugadores pueden dedicarse al saqueo sin el menor remordimento, la moralidad esta satisfecha.

    Pero hay también muchos jugadores que necesitan una Causa. Algo mas grande que ellos a lo que dedicarse, que haga que su nombre perdure en la Eternidad. Como Aquiles o Eleazar el Mataelefantes, sus personajes prefieren una vida breve y fama inmortal, a una vida larga y el olvido. Y si pueden lograr la fama inmortal y seguir vivos aun mejor.

    Y en el mundo de Beta, en el que los limites del bien y del mal no suelen estar claros, el reto numero uno, la tarea no solo a la altura de los Héroes, sino de los mismos Dioses, es desafiar al Destino. Lo cual es especialmente apropiado, ya que desafiar al Destino es un tema recurrente en la literatura Griega y Latina. En la Iliada todo lo que va a ocurrir ha sido predicho: la muerte de  Aquiles, los diez años de asedio,la destruccion de Troya, los veinte años de ausencia de Odiseo... Pero aun así los heroes desafían a las Parcas, las tres diosas que tejen el destino de los hombres.

"A un lado: somos la paz y la civilizacion"
     Si en el siglo III A.C alguien recibiera una profecía tan fiable como las de los heroes homericos sobre lo que esta por venir, sin duda le habria revelado algo parecido a lo que deciamos más arriba. Sin duda en verso y en el confuso lenguaje de la adivinación, pero podrian haber dicho algo asi: Del Oeste llegara el que pondra su yugo a todos desde las Columnas de Hercules al Eufrates. Roma. Una sola palabra pero aun resuena con fuerza irresistible mas de dos mil años después. Roma, cuya confianza en si misma y en su destino no flaqueo durante siglos, cuyo pueblo jamas daba por perdida una guerra, capaz de llevar su cultura, sus leyes y su idioma no solo por todo el mundo conocido, sino también por tierras perdidas en las brumas de la leyenda. Roma que pondría los cimientos de Occidente.

    Visto con la perspectiva del historiador, el triunfo de Roma parecía inevitable. Los demas pretendientes a la Corona del Mundo eran demasiado debiles o demasiado decadentes o ambas cosas. Solo Roma unida la Ambicion y la Perseverancia necesarias para lograr el objetivo final. Cartago soñaba con un imperio comercial, los Diadocos con convertirse cada uno de ellos en el nuevo Alejandro. Solo Roma tenia la voluntad de crear algo nuevo.

   Así que enfrentarse a este Destino, no solo es una tarea heroica, sino tambien moralmente cuestionable. Si nos movemos en las coordenadas morales del Mal contra el Bien el triunfo de Roma seria algo maligno. Es la victoria de una nacion sobre todas las demas,eliminandolas. Un triunfo que hara desaparecer culturas enteras, que provocara millones de muertes y condenara a millones de seres humanos a la esclavitud.  La imposición de una cultura y un gobierno por la fuerza de las armas en un territorio inmenso.

   Sin embargo en el eje moral del Orden contra el Caos, la cosa no esta tan clara. La verdad es que, emulando a San Isidoro de Sevilla, el mismo origen de las palabras nos da la clave. Orden es una palabra de origen latino, Caos es una palabra de origen griego. De algun modo estas palabras reflejan el caracter de ambos pueblos: los romanos, perseverantes e industriosos aunque poco imaginativos, los griegos, tan brillantes como volubles, eternos insatisfechos.
Roma y Grecia: Orden y Caos

   La victoria de Roma sera la victoria del Orden, ya que su triunfo creara la Pax Romana, todo el Ecumen, e incluso tierras fuera de el, bajo el mismo gobierno, con un idioma, unas leyes y unas instuticiones comunes. Cesaran las eternas querellas entre tribus, ciudades estados y pequeños reinos.  Pero a un coste terrible.

     Pero esto es el futuro. Ahora mismo Roma esta en guerra con Cartago, y la oponion mayoritaria es que va perdiendo. El Destino no es bueno ni malo, simplemente es, en una partida de Rol, es prerrogativa del director de juego el dejar abierta la puerta para que los jugadores puedan cambiarlo:¿Desafiaran los aventureros al destino?, ¿trataran de detener la marea del SPQR?, ¿o se haran un lado, temiendo acabar como otros que osaron desafiar a las Moiras?.


martes, octubre 19, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (VII)

LOS TOQUES FINALES


Bueno, pues ya hemos llegado al final, solo quedan unos pocos detalles que añadir al recien creado pj para que este listo para enfrentarse con el mundo helenistco.

  • Alineamiento: nada que añadir a lo expuesto en el manual de Roll&Play, salvo que quizas en esta epoca y lugar la gente se movia mas en el eje Orden-Caos que en el Bien-Mal. Fuera de los persas con su religion dualista de Luz y Oscuridad, en los demas sistemas de creencias, ya que raramente se puede hablar de religiones organizadas, el mal y el bien suelen estar mezclados en diversa proporcion en todas la deidades. La mayoria de los dioses, especialmente en el panteon griego, han protagonizado hechos vergonzosos y hasta malvados, y por otra parte, hasta la deidad mas terrible tiene cualidades redentoras. Simplificando, podemos decir que los griegos y otros pueblos influidos por ellos buscan en los dioses respuestas sobre el Orden y el Caos, pero se dirigen a la filosofia, y en especial a la etica, para buscar las respuestas sobre el Bien y el Mal
  • Dioses: aqui voy a hacer trampa. Los dioses del panteon heleno son bastante conocidos, quizas algo menos los detalles sobre su culto y como pueden influir en el juego. Asi que hablaremos del particular en futuras entradas. 
  • Nombres:  Los griegos no solian ser muy formales en este aspecto, al contrario que los romanos con su praenomen, nomen y cognomen. Generalmente los griegos se presentaban a si mismos como Tal hijo de Cual: Pleistarco hijo de Leonidas, Pericles hijo de Jantipo, Aristoteles hijo de Nicomaco, o incluso Alejandro hijo de Filipo. Aunque Pericles pertenecia a la familia de los Alcmeonidas y Alejandro a la de los Argeadas, dichos nombres no se añadian al propio.
  • Algunos nombres griegos masculinos: Acasto, Aquiles, Agatocles, Agis,  Antigono, Antipatro, Ajax, Alejandro, Anfion, Anfitrion,Anaximandro, Anaxagoras, Antenor, Antifo, Apollonio, Ariston, Arrideo, Artemidoro, Antioco, Basias, Brasidas, Cadmo,Clito, Cleandro, Cleomenes,Cleombroto, Cleton, Creon,Critias, Dimnos, Elpenor, Euribides, Euricles, Faon, Filipo Demetrio,  Diomedes, Eurimedon, Glaucon, Hiperides, Hipagretas, Iolao, Isocrates, Jason, Jenofonte, Jantipo, Licaon, Licasto,Megisto, Menesteo, Orestes, Pelasgon, Periandro, Pericles, Perseo, Polites,Nicandro, Niceforo, Nicodemo, Polideuces, Polifemo, Proteo, Ptolemeo,Seleuco, Socrates, Solon, Sthenelus, Telamon, Teodoto, Teofrasto, Xenon, Zenon
  • Algunos nombres griegos femeninos: Aitra, Alcmena, Antiope, Andromaca, Apamea, Armonia, Arsinoe, Atalanta, Axiotea, Briseida, Callisto, Cassandra, Calipso, Cloe, Crise, Clitemnestra, Deianara, Deidamia,Dione, Electra, Europa, Euridice, Frine, Fedra, Glauca, Gorgo, Hebe, Helique, Hippolita,  Helena, Ifigenia, Iris, Laodicea,Leda, Medea, Megara, Melancthe, Niobe, Olimpia, Oritia, Panope, Penelope, Roda, Safo, Yocasta.

jueves, octubre 14, 2010

Elefantes IV: Fantasia y Coherencia

     Como he dicho en la anterior entrada, fantasia y coherencia no son mutuamente excluyentes. Si bien una buena dosis de misterio y de hechos sin explicacion conocido son no solo interesantes, sino hasta vitales para una ambientacion fantastica, caer en el ridiculo de explicar todo con un "lo hizo un mago" es mucho peor.

   El buscar cierto grado de coherencia en el mundo de juego no es solo una responsabilidad del creador hacia su publico, como en toda creacion literaria. Tambien, al obligarte a investigar te permite descubrir cosas interesantes que aportan nuevas caracteristicas y dimensiones al mundo de juego.

  Todo esto viene a cuento como introduccion de la ultima entrada dedicado a los (todavia) mayores mamiferos de nuestro planeta. Aunque la entrada anterior dedicada a los mamuts han canibalizado un poco a esta, aun queda mucho a decir.

   Para darle a la Republica lo que es de la Republica, vamos a pasar a los elefantes por el tamiz del Roll&Play. La idea es multiple: seguir poniendo a prueba el sistema, y ver como se desarrolla la idea de los elefantes en combate. Al mismo tiempo deberia servir de ejemplo para otros sistemas/ambientaciones. Por ejemplo: imagina el juego que da una compañia (100 hombres) que puede invocar sus monturas de la nada con un conjuro de Montura. Ya le hubiera gustado a Craso sacarse algo asi de la manga en Carras ;-).

  Asi que vamos a ver que pasa si la Republica de Cartago, la Perla del Mediterraneo, puede enrolar Montaraces, Druidas, Magos y Clerigos y demas canalla para su cuerpo de elefantes. Segun los antiguos en Cartago habia establos especificos para elefantes donde podian alojarse hasta cien de estos animales. Sin duda habia especialistas dedicados a su doma, monta, curacion, etc... Y en Beta la mayoria podrian ser descritos como Montaraces, Druidas y Clerigos.

Los jinetes, conductores o guias de los elefantes serian seguramante montareces con habilidades como Montar (aunque en el caso de los elefantes quiza la caracteristica a tener en cuenta seria la Sabiduria mas que la Destreza), Afinidad animal, camuflaje (para ocultar a los elefantes cuando sea posible) y psicologia animal.

Druidas y Clerigos se ocuparian de la logistica: capturar a los animales, domarlos, mantenerlos en condiciones optimas.... Se trata de labores de retaguardia, pero alguno de estos profesionales los acompañaria en las batallas, aunque se quedarian en el campamento con los demas servidores del ejercito.

Para aumentar la capacidad ofensiva de los elefantes, en las torretas entre los arqueros podria ir algun mago. en medio de un campo de batalla los elefantes son una plataforma magnifica desde la que lanzar conjuros ofensivos, contra enemigos que a menudo estan agrupado en prietas filas como las falanges macedonicas o las legiones romanas. Algunos conjuros que pueden aumentar mucho el potencial ofensivo del elefante, tanto arcanos como divinos:
  • Alterar tamaño: imaginad que de repente el elefante se hace un 50% mas grande
  • Caída de pluma:interesante si te caes o tienes que tirarte del elefante (sobre todo si has aumentado un 50% su tamaño).
  • Comandar
  •  Hablar con los animales e hipnotismo: utiles para preparar a los elefantes para la batalla.
  • Manos ardientes: Este hechizo puede ser debastador lanzado desde una torre encima de un elefante contra la infanteria agrupada.
  • Piel de corteza/piel de piedra: un conjuro muy util, que de hecho levanta algunas dudas. ¿Cuesta lo mismo proteger a un animal de varias toneladas de peso, que a un mediano?. Esto pasa en casi todos los juegos, ya que este tipo de conjuros se elaboran pensando en los pjs, casi siempre humanos. En el Runequest a veces se solucionaba el problema obligando a gastar puntos magicos adicionales. En Roll&Play una buena opcion seria que costara conjuros adicionales. Es decir, proteger a un humano es un conjuro de Piel de corteza, para un caballo harian falta dos y para un elefante tres o cuatro.
  • Salto: imaginaos las virgerias que se pueden hacer con un elefante dando brincos sobre las aterrorizadas tropas. Claro que tendria que ser un animal entrenado especialmente. Pero... ¡ Menuda pasada!
La cruz esta en que la magia tambien puede emplearse contra los elefantes. Los conjuros que pudieran enloquecer a los elefantes serian especialmente utiles, y no faltan: Asustar,Fuego imaginario, Pirotecnia, Rociada de color,Sonido fantasmal... Los hechizos como Grasa y Telaraña que entorpecen la marcha serian utiles. Este ultimo combinado con hechizos de fuego seria devastador. Comandar y Enemistad animal pueden hacer que los animales ataquen a sus conductores e invisibilidad animal puede ser util para salvar el pellejo.
  
   Esto con los conjuros que conocemos hasta ahora. Segun vayan apareciendo mas conjuros en el Roll&Play, quien sabe lo que podriamos llegar a ver. Imaginaos la batalla de Zama, los elefantes muertos en medio de la llanura mientras las legiones de Escipion el Africano estan aniquilando al ejercito cartagines, y de repente, la carne muerta de los elefantes se mueve de nuevo, tras ser convertidos en zombies por un nigromante a sueldo de Anibal.

martes, octubre 12, 2010

ELEFANTES (III): ¡¡Mamuts!!!

   Este es una entrada que se ha "colado" en el blog mientras desarrollaba el tema de los elefantes. Supongo que es logico, teniendo en cuenta la gran carga mitica de estos animales. Creo que esto se debe sobre todo a dos razones.La primera es que en el caso de los mamuts no hablamos solo de fosiles, trozos de hueso sin vida. En el caso de los mamouts  tenemos especimenes como el de la foto, especimenes congelados que parecen recien muertos incluso casi vivos. La segunda razon es que resultan muy facil de visualizar en nuestra imaginacion y apealan a nuestros recuerdos mas felices. ¿Cuantos niños no han soñado en subirse a un elefante? ¿Y si encima el elefante es una especie de peluche gigante lleno de pelo lanudo para acariciar?. Cualquiera que haya jugado los juegos de la serie syberia, sabra a lo que me refiero.






   Si la posibilidad de "resucitar" al mamut es hoy un dia un debate no de fantasia, ni siquiera de ciencia-ficcion, sino de ciencia pura y dura  (y de bioetica), esta claro que no hay nada de particular en que haya mamuts en un mundo donde hay reptiles inteligentes de veinte toneladas capaces de volar y escupir fuego, donde los muertos no se quedan quietos en sus tumbas y un raton de biblioteca con acné pueden freir a todo un peloton de endurecidos veteranos con una bola de fuego.
  Sin embargo fantasia y coherencia no son elementos excluyentes, aunque desgraciadamente muchos lo olviden. En Glorantha o Faerun puede haber mamuts, puede haberse encontrado la forma de amaestrarlos y usarlos en la guerra, pero los mamuts siguen zampandose todos  los dias unos 300 kilos de vegetales y grano y hay que conseguir la forma de darselo, por que sino se cabrearan bastante.
 Como boton de muestra y de paso crear algo de ambientacion para Tonisan (si le gusta), como podria haber influido la supervivencia de los mamuts en el siglo XIII en un mundo algo mas magico que el nuestro.


LOS ELEFANTES DE NOVGOROD

Estamos en el año 1240 y la Republica de Novgorod, ante la amenaza de la expansion de los caballeros Orden Teutonica (esos protonazis), decide recurrir a los servicios de un joven y prometedor voivoda: Alexander Nevski. Pero un joven sacerdote, secretario del obispo, de nombre Nikolai Ivanovich, estudioso de los clasicos, decide hacer una audaz propuesta con el objetivo de ayudar a la victoria de la Republica. Al igual que otra republica de la antiguedad, pueden utilizar elefantes. No los elefanes del lejano sur, por supuesto, sino la especie vulgarmente conocida como Mamouts (muy grandes), y que vive en el norte mas lejano, utilizados como monturas y ganado por los Gigantes del Hielo. Novgorod tiene tratos con estos seres, e intercambia con ellos miel y herramientas por colmillos y pieles de mamout entre otras mercancias.
  Nikolai convence a los jerarcas de Novgorod y consigue de los gigantes una veintena de estas criaturas. Gracias al uso de canticos religiosos, expecialmente del libro de los Salmos, consigue que las criaturas obedezcan sus ordenes y llega a tiempo para participar con ellos en la batalla del lago Peipus, donde las monturas de la caballeria pesada teutona se espantan a la vista de los behemots del Norte y acaba hundiendose en las aguas del lago al romperse su capa de hielo.
  Entre las consecuencias de la batalla estan la eventual canonizacion de Nikolai como San Nikolai de los Elefantes y un breve renacer del uso de los elefantes de guerra en el nordeste de Europa. Y por cierto cuando Linneo cre la clasificacion binomial en nombre cientifico del mamut sera Elephas Nikolaia

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Y hasta aqui el ejemplo. Como veis , queda mejor con un poco de coherencia, hay que explicar por que los mamuts no se han extinguido en este mundo paralelo al nuestro, en este caso sobreviven como animales domesticos de una raza de gigantes. En realidad su uso no cambia la historia, ya que la batalla del lago Peipus fue una derrota aplastante para la Orden Teutonica, pero si que cambia la forma en que esta se produjo.
 He escogido la Republica de Novgorod por que reunia las condiciones necesarias para desarrollar el tema. Se trata de un estado mas o menos organizado en un lugar relativamente cercano a donde podrian haber vivido los ultimos mamuts. Lo de un estado organizado es fundamental para cubrir la logistica necesaria para crear un cuerpo de "mamuts de guerra", un pueblo de clanes nomadas o de tribus desorganizadas nunca podria reunir la cantidad de alimentos necesaria para mantener a unas criaturas como los mamuts durante largos peridos de tiempo, sobre todo en climas tan poco propicios a la agricultura como los del Norte de Europa. La Republica de Novgorod si podria, ya que si no producia grano suficiente, siempre podria importarlo gracias a su comercio.

domingo, octubre 10, 2010

ELEFANTES (II): La Historia y el Mito

"Eleazar, por sobrenombre Anaram, divisó a uno de los elefantes que llevaba arneses reales; como era mucho más alto que los otros, pensó que el rey iba en él. Sacrificó su vida para salvar a su pueblo y hacerse célebre para siempre. Audazmente, corrió hacia el animal, matando a diestra y siniestra, de tal modo que los enemigos se apartaban a su paso.Se deslizó debajo del elefante, lo hirió por debajo y lo mató; la bestia se derrumbó en tierra encima de Eleazar, quien murió allí mismo. "

Libro primero de los Macabeos, Capitulo VI 43-46

  He decidido empezar esta entrada con una cita del Libro de los Libros por que creo que expresa bastante bien el tema. Ademas, se da la circustancia de que los Libros de los Macabeos aunque son considerados canonicos por la Iglesia Catolica, son apocrifos para la mayoria de los judios y las iglesias protestantes, asi que nos movemos por el territorio fronterizo entre la historia y el mito.
   En este post vamos a hablar de la historia y la leyenda del elefante en el mundo mediterraneo, que ya es bastante. La historia y mitologia del elefante en la India y el Extremo Oriente es harina de otro costal y excede los limites de esta entrada


EN EL PRINCIPIO: LOS ELEFANTES QUE CONOCIMOS


El orden de los proboscideos ha tenido muchos miembros a lo largo del tiempo, pero muchos se extinguieron antes de que el Homo sapiens caminara sobre Gaia. Sin embargo, antaño tanto su distribucion, como su numero de especies era mucho mayor
    Entre las especies que convivieron con la nuestra  en algun momento, cuando ya eramos el unico miembro del genero homo del planeta, estan los famosos mamuts. Algunos mamuts enanos de la isla de Wrangel aguantaron hasta el II milenio antes de cristo, pero en general estos elefantes peludos se habian extinguido como muy tarde para el 8.000 A.C. Las causas son controvertidas pero lo mas probable es una combinacion de cambio climatico y la presion depredadora humana.
    Las especies de elefantes que llegaron a tiempos historicos son el elefante africano y el asiatico. Hay varias teorias sobre si estas dos especies son generos distintos, o si debe de hablarse de dos especies de elefante africano. Pero para simplificar aqui consideraremos que habria dos especies. la africana y la asiatica.

Los elefantes africanos se extendian no solo al sur del Sahara sino tambien al norte. El elefante de bosque del norte de Africa fue el que nutrio los ejercitos de Cartago y Numidia y con el que Anibal cruzo los alpes. Su tamaño era menor no solo que el de su pariente subsahariano, sino incluso que el de los elefantes asiaticos. En las representaciones artisticas tanto antiguas como modernas aparece a menudo fuera de escala, con un tamaño mayor al que debia tener en realidad.

Los elefantes asiaticos tambien gozaban de una distribucion mucho mayor. En los tiempos mas antiguos, habia elefantes en china tan al norte como en las riberas del rio amarillo, y en Mesopotamia habia elefantes aún en el siglo VI antes de cristo. Sabemos que  el rey asirio Asurbanipal II, en el siglo IX antes de cristo llego a cobrar 30 elefantes en una sola caceria. En tiempos de los diadocos aún habia elefantes en Siria, aunque el uso que hicieron de ellos los llevo a la extincion, pese a que muchos de los elefantes que empleaban los seleucidas se importaban desde la India.

LOS ELEFANTES EN COMBATE

Aunque los elefantes adiestrados se usaban en espectaculos en todo el mundo mediterraneo, y para labores agricolas y de silvicultura en el Lejano Oriente, es sin duda su uso militar el que genero mayor impacto y el que es de mayor interes para la ambientacion.
   Pese a lo que aparece en ciertas peliculas, la primera vez que los helenos se entrentaron a elefantes en el campo de batalla fue en la batalla de Gaugamela en el 331 A.C y sobre todo unos años despues en la batalla de Hydaspedes, cuando Alejandro derroto a los elefantes del rey indio Poro. Es a partir de ese momento cuando el uso de elefantes de guerra se populariza entre los diadocos y son imitados por los cartagineses y numidas en Occidente.
  Pese a que en el arte y la cultura popular solemos ver representaciones de los elefantes cargando contra grandes masas de infantes, el principal efecto de los elefantes era psicologico. Hombres y caballos huian despaboridos. Ademas los arqueros y jabalinistas subidos en las torres que se colocaban en lo alto de los elefantes tenian un magnifico angulo de tiro para disparar a la infanteria, mas aun si estaban huyendo.
   Por otra parte, en cuanto se les oponia una resistencia seria, los elefantes podian ser derrotados. Los romanos fueron especialmente buenos en esto. Contra los elefantes de Pirro utilizaron cerdos en llamas y en Zama soplaron las trompetas hasta enloquecer a los paquidermos.

   Esta propension a quedar fuera de control era la cruz de los elefantes de guerra, y en ultima instancia lo que significaba su perdicion. Una vez se desbocavan, no era raro que fueran un peligro mayor para su bando que para el enemigo, y de hecho los conductores de elefantes llevaban un lanza corta especialmente diseñada para clavarsela en la base del craneo y acabar con su montura de un solo golpe.

  Ademas, no hay que olvidar que los elefantes eran caros. El coste de capturar, entrenar y mantener un elefante superaba con mucho el de una compañia de caballeria, no digamos el de una de infanteria. Para escitarlos a combatir se utilizaban vinos especiados y se les colocaban jugo de mora y de uva bajo los ojos.Mas gasto. Los romanos nunca los emplearon en grandes cantidades y sin duda fueron sus sucesivas victorias contra ejercitos que empleaban elefantes lo que acabo con su uso en combate. Sin embargo estas guerras se cobraron su precio y los elefantes desaparecieron por completo de los ecosistemas mediterraneos.

  Es mucho lo que no se sabe con certeza de los elefantes y su uso en combate en la epoca que estamos tratando. Y por tanto un magnifico terreno para introducir elementos magico y fantasticos.
¿Como se capturaba a los elefantes en el Norte de Africa?, ¿Como se los domaba?,¿ Como se los controlaba en el campo de batalla?. Para la mayoria de estas y otras preguntas no tenemos respuestas, ya que no han quedado documentos al respecto. Podemos, por supuesto, extrapolar a partir de como se hacen estas cosas hoy en dia o en el pasado mas reciente, especialmente en la India y el Extremo Oriente, pero en realidad no lo sabemos. Asi que podemos utilizar magos para que duerman a los elefantes jovenes, druidas para que los amaestren y montaraces con la afinidad animal apropiada para conducirlos.

  Sin duda el uso de la magia, tanto los conjuros como los objetos puede paliar o solventar muchas de las dificultadas intrinsecas al manejo de estos animales. En la proxima entrada hablaremos de como integrar a los elefantes de combate en el universo de Beta, y de como la mezcla de lagunas historicas, ideas de la cultura popular y poderes magicos existentes en el juego se combina para dar resultados sorprendentes.

sábado, octubre 09, 2010

ELEFANTES (I): Las Estadisticas

 


ELEFANTE

 


 Pocos animales nos resultan tan evocadores como el elefante. Estos titanes eran vistos en la antiguedad con temor y reverencia, y para muchos eran seres tan fabolusos como minotauros y dragones. Cuando los romanos empezaron a conquistar el mundo mediterraneo, cuando volvian a la Urbe, siempre que les era posible incluian elefantes en su desfile triunfal. En la epoca helenistica los elefantes eran un simbolo de poder y estatus. Si uno tenia elefantes en su ejercito era una gran potencia, era como tener armas nucleares en nuestra epoca.
El papel de estas criaturas en la historia, la leyenda y la imaginacion es tan grande que voy a dedicarle varios posts. En este primero vamos a poner simplemente las estadisticas para Roll&Play
Animal gigantesco
DG:
8d8+40 (76 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 12m  
CA: 15 (10 -2 Tamaño +7 natural)
Ataques: Colmillos
+16 melee (2d8+15), o 2 Pisotones +11 (2d6+5)
Defensas especiales: No
Características:
Fue 30, Des 10, Con 21, Int 2, Sab13, Car 7
Inteligencia: Animal alta.
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna:3
Clima/Terreno: Depende de la especie: junglas, sabana, bosque mediterreno...
Probabilidad: raro
Organización: Solitario o  manada (6 a 20)
Ciclo de actividad: Diurno
Dieta: vegetales
PX: 3000
VARIEDADES:
Estas estadisticas son para el elefante macho africano. Los elefantes asiaticos tendrian Fuerza 28 y Sabiduria 15. Sin embargo en la antiguedad la distribucion del elefante era tan variada y habia tantas subepescies que habria que incluir otras variedades. Asi la especie/subespecie de elefante del norte de Africa  que utilizaban los cartagineses y los tolomeos tendria probablemente una Fuerza de 26 y las variedades de elefantes que existian en Siria y Mesopotamia tendrian las mismas caracteristicas que  los elefantes asiaticos. 
  Estas caracteristicas tambien puede emplearse para criaturas prehistoricas como mamuts y mastodontes.
TESORO
  El tesoro para quien mate a uno de estas criatuas es, obviamente, los colmillos de marfil.

viernes, octubre 08, 2010

Diario de Partida VI: El mago se vende

  No hay otra forma de decirlo. Joven mago caotico malvado con un sencillo sueño; hacer el mal y putear por doquier. Joven mago se enfrenta al Sistema y el Sistema le derrota y lo anula al primer asalto. El joven rebelde sin causa se convierte en proyecto de pilar del sistema en un plisplas. ¿Y como ha ocurrido, os preguntareis?, pues esta es la historia:
   Dejamos a los aventureros en la ciudad de Itanos, polis controlada por el tirano Fition, que ademas de tirano es un poderoso hechicero.  Fition ha ido colocando a otros hechiceros en un posiciones de poder, intentado crear una nueva clase dirigente que se lo deba todo a el y le proteja de una mas que probable contrarrevolución. Los magos jóvenes, con sus túnicas con orla purpura, se pasean por la ciudad como si fueran los amos de la creación, mientras los ciudadanos murmuran a sus espaldas.
  Cuando los personajes salen de la casa de Brasidas, proxeno de Mileto y donde se aloja Eamon el gálata, un joven mago Herodoto se dirige a Anfion, e ignorando totalmente a los demás. Herodoto invita a Ansión a una fiesta en la cercana Casa de Lisistrata, una hetaira. Allí el joven mantis se libra a toda clase de excesos, disfruta de una magnifica felacion, se mete un tirito de adormidera elfica, y bebe hasta desmayarse. Al dia siguiente, se despierta entre dos bellezas, y decide que Itanos es el puto paraiso, asi que en cuanto Herodoto le sondea, dice que estaria encantado de hacerse ciudadano y disfrutar de casa y comida a cuenta del Estado. El joven Anfion se retira del negocio de la Aventura, todos sus ideales enterrados. ¿Para que luchar entre el lodo arriesgando el pellejo por un puñado de dracmas si puedes conseguir un puesto de funcionario?. Luego me preguntaran por que no creo en los alineamientos. No os lo perdeis en un par de años esta serie tendra un spin-off , "Los Anfion", en la que veremos al joven mantis convertido en padre de familia y pilar de la comunidad, calvorota y criando barriga.
Pentecontera griega
   Y bueno, mientras el mantis se da la gran vida y vende sus principios por un par de tetas, los demas aventureros siguen recorriendo el duro camino de la vida. Buscando el bien ganado asueto se encuentran con que el mejor lupanar de la ciudad, la Casa de Lisistrata, esta cerrada para una fiesta privada. Asi que buscan acomodo en la Posada de la Violeta, regentada por la bella posadera Frine, que sucumbira mas tarde a los encantos de Alcibiades el siracusano.  Aburridos y sin saber muy bien que hacer, Perseo seduce a la criada de la posada, y Argiaco trata de averiguar la situacion de la ciudad, que esta tensa y a la expectativa, como un gato arqueado sobre una silla. Las patrullas de los "colas de lobo", mercenarios barbaros a sueldo del tirano recorren la ciudad y restringen la entrada al puerto, que ha sido parcelado en dos zonas. En la septeptrional junto a la ciudadela ocupada por los soldados egipcios, estan los cuatro penteconteros de los piratas, incluyendo al celebre Androcles de Camarina, el cual proboca un altercado en el agora, cuando no le permiten acceder al mercado para comprar comida. Androcles, en un parlamento no exento de habilidad oratoria declara ser "un compatriota heleno de buena fe" y clama contra los que favorecen a "los mas terribles y pertinaces enemigos de los helenos: los fenicios".

Quinquirreme cartaginesa
 Perseo es contactado por Niceforo, el mismo agente que ya los contrato en el Cabo Malea. Niceforo parece ser un agente cartagines, e iba en el impresionante Puño de Baal, el quincuarreme cartagines anclado en el sur del puertol. Pronto entran en tratos de nuevo y los aventureros que siguen en activo, se ponen a trabajar diligentemente para la ciudad de Dido. Descubren entre otras cosas que los mercaderes locales estan deseando que los extranjeros se marchen cuanto antes, ya que los negocios estan parados, que entre los piratas hay dos "italos", tipos reservados y de aspecto serio y que tienen toda la pinta de ser los representantes de la republica del Tiber.
  Niceforo les pide que arreglen un trato con los mercaderes para proporcionar al Puño el apoyo logistico que necesita. Los mercaderes aceptan tras una dura negociacion, pero ponen una ultiima condicion para poner a prueba a los cartagineses: que se elimine a los dos agentes italos.

miércoles, octubre 06, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (VI)

EQUIPO

Y llegamos al equipo. Es obvio para cualquiera que haya seguido el blog que Beta, el nombre que ultimamente utilizo para designar a esta ambientacion inspirada en la epoca de los diadocos que este mundo y Aleph, el mundo "por defecto " de roll&play, difieren en muchas cosas, y una seria lo que podriamos llamar el "nivel tecnologico". Dejando aparte como interpretar las palabras nivel tecnologico en una ambientacion fantastica, en Aleph basicamente podemos encontrar los objetos y tecnologias de nuestro siglo XV-XVI, es decir, el renacimiento: corazas, armas de acero forjado de gran tamaño, ballestas y las primeras armas de polvora. En Beta las cosas son muy diferentes.

En Beta estamos en pleno siglo III A.C, y muchas cosas aun deben invertarse. Aunque lo que denominamos "equipo general" es mas o menos igual en ambas epocas (tiendas, antorchas, cacharros de cocina) hay tambien notables diferentes. Una no poco importante son los libros. En el siglo III A.C los libres son rollos de pergamino o papiro, y si el transportar los libros de hechizo de los magos parece complicado en el medievo, no digamos ya en esta epoca. Otra que puede parecer una nimiedad, pero que tendra una gran repercusion es el estribo, del que ya hemos hablado.
  Pero sin duda donde más cuenta la diferencia es en el apartado de armas y armaduras. Es cierto que el hierro y el acero se conocen y se utilizan, pero aun hay que andar mucho camino hasta que sea posible forjar armaduras de coraza completa y espadones a dos manos.  No hay ballestas y los arcos son pequeños y compiten de igual a igual con las jabalinas. Y faltan mas de quinientos años para que los chinos descubran la primera forma de polvora.

  Estas diferencias en el equipamiento disponible para los personajes han tenido su impacto en apartados anteriores de la creación de personajes. La falta de opciones en algunas armas o la necesidad de adecuar algunas profesiones (como el barbaro) a los estereotipos de la epoca se han tenido en cuenta.

  No os preocupeis, tengo una lista de equipo lista ya y pronto la colgare en alguna parte de este blog, en cuanto averigue como hacerlo (en una de las paginas supongo). Esta basada en la de Warlords of Alexander. Tras hablarlo con Tibe y Kano, algunas armaduras no protegeran lo mismo que en el Roll&Play "Estandar" para reflejar las diferencias de ambientacion. Tambien mi falta de conocimientos, en cosas como saber cual es la razón por la que dejaron de emplearse las corazas de lino, tan comunes en esta epoca.

sábado, octubre 02, 2010

La importancia estriba en...

  De nuevo la musa traviesa ha venido a visitarme en el momento menos esperado. La anteultima ocasion ha sido cuando estaba realizando el borrador de creacion de personajes para Beta, cuando llegue a la habilidad de Justa. Me pregunte ¿Por que Tiberio y Kano han puesto esta pericia?. Quiero decir, sin duda las pruebas de habilidad que entrañan un torneo podean haberse resuelto sin necesidad de emplearla, pero Tiberio y Kano la consideraron necesaria.
  Voy a tirarme el largo y voy a suponer que lo hicieron para imprimir caracter a la clase de caballero, y remarcar su contexto social. Aleph es un mundo dominado por una sociedad feudal, y la caballeria es el ideal del guerrero, y una de sus maximas expresiones son los torneos, las justas.
  Y todo esto es posible gracias al estribo, de ahi el titulo de este post. Si bien el estribo no es el responsable del feudalismo, si que marco la forma en que este se desarrollo en Europa (aunque esta es una hipotesis con sus detractores), y desde luego fue fundamental para la aparicion de los torneos y justas. Estas eran, entre otras cosas, una manera de buscar la excelencia,el paradigma del caballero, el guerrero ideal para aquella sociedad. Incluso el hombre ideal.
  Y entonces llego mi post sobre pericias en beta, en el que basicamente, muro de escudos sustituia a justa. Un simple detalle de ambientacion. ¿O no?.  Tirando del hilo y releyendo Soldado de Arete, vi que una de las pruebas de los juegos piticos (y tambien en los olimpicos), era la carrera de hoplitas. Es decir, correr con toda la panoplia (por cierto, eso parecer signficar panoplia: todo lo del hoplita) hoplitica: lanza, escudo y armadura. Es obvio que esa prueba no ha llegado a los juegos olimpicos modernos, igual que lo de competir desnudos (menuda inmoralidad, me parece estar oyendo los bramidos indignados de las multinacionales de ropa deportiva), pero el que esta prueba existiera nos da una idea de la importancia del hoplita en la sociedad griega clasica. Y el que estas dos sociedades tuvieran dos paradigmas de guerrero tan diferentes nos dice mucho sobre ellas, sobre sus ciudadanos y las relaciones entre ellos. Bien pensado, hay una gran difrencia entre combatir codo con codo con tus compatriotas al nivel del suelo, y hacerlo metro y medio por encima de la mayoria de ellos. Las circustancias que se vivian en el campo de batalla acaban trasladandose a la vida civil de alguna manera. Si combatias codo con codo con otros ciudadanos, era mas facil pensar en una sociedad igualitaria que si te dedicabas a perseguir pobres desgraciados a pie mucho peor equipados que tu.
  Corolario: A menudo incluso en nuestro prosaico y nada magico mundo, un detalle en apariencia insignicante puede tener consecuencias insospechadas. Imaginad entonces el efecto que puede tener resucitar a los muertos, abrir las aguas o poder comunicarse en tiempo real gracias a bolas de cristal.

jueves, septiembre 30, 2010

Metarol: los peculiares elfos helenisticos

   Es logico y normal que cuando uno se embarca en cualquier obra de ficcion (o para el caso en cualquier cosa), las cosas fluyan y evolucionen, e incluso se desarrollen de formas imprevistas, ajenas a los designios de su iniciador. Nada es, todo se torna, que dijo Heraclito. Y creo que en el caso particular de Beta, los que mas reflejan este proceso son los galatas, los elfos helenisticos que he introducido en este mundo.
   Al empezar el desarrollo de la ambientacion la unica raza no humana de la que tenia una idea clara de su lugar en el mundo eran los medianos. Yo mismo no entiendo el porqué, en principio debian  ser tan faciles o dificiles de encajar como cualquier otra, pero supongo que la clave estaba en las islas y el Homo Floridensis, en la introduccion de una teoria cientifica, para paradojicamente, justificar un hecho fantastico, que me dio la idea para encajrlos en Beta. En fin, en cualquier caso una vez encajados los medianos, habia que buscar como encajar otras razas.
   La invasion galata de Grecia era un buen medio para introducir una nueva raza. Era un acontecimiento insolito pero real, con un resultado tan sorprendente como un pais celtico en el centro de Asia Menor, en medio de reinos orientales. Un hecho que parecia salido de las paginas de la fantasia heroica, especialmente las de Robert E Howard. ¿Pero que raza se beneficiaria de la oportunidad?.  Los elfos eran los que partian mejor posicionados,  por aspecto fisico, costumbres y origen mitologico los "celtas no humanos" mas obvios eran ellos. Se podria haber hecho con otra raza, claro. Pero los enanos no encajaban, realizando una migracion tan larga, ni tampoco ninguna de las razas goblinoides, demasiado desorganizados y necesitados de un lider de otra raza (aunque claro, en todo esto pesaban los prejucios). Asi que los galatas serian elfos.
   Sin embargo en este caso, el medio si que altero el mensaje. Para cuadrar con los actos llevados a cabo por los galatas, las batallas, el pillaje, etc, los elfos de Galacia no podian ser como el elfo arquetipico de la Fantasia Heroica. Debian estar mas dispuestos a emplear la violencia, incluso contra gente que no les habia hecho nada. Eran invasores, dispuestos a apropiarse de lo que no les pertenecia, algo que no suele encajar con el esteriotipo elfico, mucho mas pasivo. De hecho en muchos mundos de fantasia la solucion para "conseguir" elfos malos ha sido, para mi gusto, algo infantil: crear razas enteras de elfos malvados (o al menos malvados como norma), descartando el abanico de aptitudes y personalidades que no solo parece estar a disposicion de los humanos.
  A veces el que algo quede asi depende del universo de juego. Hay universos mas y menos maniqueos, segun el gusto de cada cual. Esta claro que Beta no es un universo maniqueo. Beta es sobre todo, un mundo de humanos, y como tal ambivalente. Primero llegaron los dioses, y luego crearon a los hombres. Y en algunos lugares, por oscuras razones se crearon o aparecieron otras razas, pero los hombres son los Primeros Nacidos de Beta. Y eso cuenta mucho.
  Esto me sirve para resaltar el otro aspecto importante en que los Galatas se apartan de los topicos relacionados con los elfos: Son unos recien llegados. Pensadlo, llevan en el mundo mediterraneo apenas treinta años, y si esto es poco tiempo desde un punto de vista humano, lo es aún más desde un punto de vista elfico. Si aceptamos que la esperanza de vida de un elfo es tres veces mas larga que para un humano, en su escala vital ha pasado solo una decada desde que se instalaron en sus nuevas tierras. Galacia sigue siendo un lugar extraño para la mayoria, donde no saben si se quedaran. La mayoria de los galatas son los mismos que emprendieron el Gran Exodo, y solo unos cuantos menores de edad han nacido en Galacia. Solo un puñado de niños han alcanzado la madurez en esta nueva tierra, y aun no han alcanzado puestos de responsabilidad en su sociedad.
 En la mayoria de los mundos de juego los elfos son el paradigma de la estabilidad. Sociedades que han permanecido casi sin cambios durante milenios, con las mismas costumbres, los mismos prejuicios, la misma religion...
  En Beta quizas las cosas sean asi tambien en el Norte lejano, en las profundos y frios bosques que cubren el norte de Europa, ¿quien puede decirlo?. Pero en Galacia no, en Galacia los elfos estan levantando una nueva sociedad. ¿Sabran adaptarse?, ¿cuales de sus costumbres conservaran?, ¿cuales cambiraran?, ¿seran capaces de adaptarse y medrar?.

lunes, septiembre 27, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (V)

PERICIAS

Como en casi todos los apartados de la Guia, en el de pericias solo hay que hacer algunos pequeñas correciones para la idiosincrasia de Beta.

CAMBIOS Y ACLARACIONES
  • Heraldica: en epoca helenistica la ciencia de la heraldica estaba poco desarrollada. Los simbolos y emblemas de casas nobiliarias eran tan pocos que posiblemente no sea necesario una habilidad especifica para reconocerlos.
  • Justa: el hecho de que aún no se haya inventado el estribo impone ciertos limites a la que puede hacerse a lomos de un caballo. Ademas tampoco existe la costumbre de los torneos, aunque si las carreras de caballos. Sin embargo si que existen la costumbre de los juegos ecuestres, que varian entre los diversos pueblos. Se trata sobre todo de pruebas de habilidad, como ensartar aros en la lanza, coger cosas del suelo a la carrera, disparar jabalinas o con el arco mientras se monta. A discreccion del master esta habilidad podria eliminarse o utilizarse para realizar proezas ecuestres como las descritas.
NOVEDADES

Algunas habilidades nuevas para dar un toque helenico a los personajes.
 

Muro de escudos*(DEStreza): Si bien la mayoría de los varones helenos mayores de quince años y cierta posición social han recibido entrenamiento para mantener la formación en la formación de falange, para "defender la ciudad escudo junto a escudo", solo los que realmente se dedican a la profesión de a las armas son capaces de utilizar dicho entrenamiento en combates a menor escala,
   Muro de escudos es una nueva Pericia de Luchador. Para emplearla, al menos dos luchadores con esta pericia deben emplearla simultaneamente y deben emplear hoplones (escudos +3) o escudos de torre y usar lanzas como armas ofensivas. Mientras mantengan la formacion cerrada, la CA de todos los guerreros integrados en el Muro de Escudos aumentara tanto como el rango en la pericia mas bajo de entre ellos. Es decir, si tres combatientes forman un muro de escudos, dos tiene rango 2 en la pericia y uno rango 1, la CA  de los tres subira en 1 su CA.
Formar el Muro de Escudos requiere una accion simple y salvo que el master diga lo contrario se realiza automaticamente. Si quieren mantener el Muro de escudos, sus integrantes deberan desplazarse a la misma velocidad y no podran correr.
Esta pericia no puede aumentarse de rango más que cada cinco niveles. Así, el rango +2 no podrá
ser alcanzado hasta que el personaje tenga nivel 6, el rango +3 exige personajes de nivel 11, el
rango +4 personajes de nivel 16, etc.
  A discreción del master la CA proporcionada por el muro de escudos puede aumentar aun mas en lugares especialmente angostos como tuneles, pasadizos, puertas de murallas o cornisas. Tambien puede permitir hacer tiradas con la pericia, para realizar ataques coordinados, como empujar el enemigo, fingir retiradas y darse la vuelta subitamente, etc, utilizando en cada momento el modificador de caracteristica preciso.

 Esta habilidad esta inspirada por la Tactica Especial "Muro de Escudos" del juego Minotauros y Laberintos. Creo que viene bien para dar un sabor helenico a las partidas, aunque supongo que es mas probable que la usen los masters que los jugadores.

Interpretar presagios*(SABiduria): Esta nueva pericia divina se utiliza para interpretar los presagios, las señales mediante las cuales los dioses indican el futuro a los iniciados. El medio pueden ser los sueños, la posicion de las estrellas, el vuelo de los pajaros... pero en Grecia, en esta epoca, el lugar donde se buscaban los presagios preferentemente eran las entrañas de los animales sacrificados. Esta pericia puede combinarse con el conjuro de Augurio para conseguir una mejor interpretacion de las señales.

jueves, septiembre 23, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (IV): El Gimnastes

 EL GIMNASTES: EL MONJE PUESTO A PUNTO PARA BETA

Bueno, las gentiles musas han tenido a bien visitarme y darme una solucion para la adaptacion de la clase de monje al mundo helenistico.
   ¿A fin de cuentas que es un monje?. Es decir la clase de Monje no es mas que un individuo que ha conseguido mediante el entrenamiento alcanzar la perfeccion fisica (o acercarse mucho) y conseguir de forma casi cotidiana cosas que para otros son imposibles sin el ausilio de la magia.
  En la antigua Grecia a esos hombres y mujeres se los llamaba atletas o gimnastes. Corredores, lanzadores de disco, luchadores, pugilistas y pancratistas, todas estas especialidades tenian su lugar en los juegos que se celebraban por doquier en Grecia, siendo los mas famosos los panhelinicos: olimpicos, piticos, itsmicos y nemeos. Las mujeres tenian sus propios juegos, siendo los mas famosos los hereos, celebrados en Olimpia.
  Aunque la mayoria de los atletas eran amateurs en los tiempos clasicos, posteriormente la cosa se profesionalizo, sobre todo por el deseo de los monarcas orientales de atraer a sus nuevos juegos, creados para dar a conocer y dar un toque helenico a sus nuevas ciudades, a los mejores atletas. Asi que ahi personas que han echo de la aficion su profesion, y algunos, entre certamen y certamen, siguen el ejemplo de su patron Heracles, y desfacen algun entuerto a puñetazo limpio.
  Aunque en habilidades puedan parecerse a los monjes de Aleph, los gimnastes griegos poco tienen que ver con esos alfeñiques. Si bien es cierto que como parte de su preparacion para una competicion especialmente importante pueden buscar durante un tiempo la soledad de montes y bosques, la mayor parte del tiempo prefieren vivir en lugares donde disfrutar de los frutos de la victoria, el amor de las mujeres, las alabanzas y la riqueza.
Un ultimo detalle, no podemos dejar que las tecnicas inspiradas por el divino Heracles lleven esos nombres orientales y decadentes. Aqui hay una lista alternativa de nombres de las pericias de monjes para los gimnastes.

Pericia de Monje                       Pericia de Gimnastes

El Arco y la Flecha                       Dardo Deliano
Ataque del Aguila                         El rayo de Zeus.
La Cobra                                     El Aspid
Dureza                                        Dureza
La Furia del Elefante                    El garrote de Heracles
La Libelula                                  Pies Alados
Meditar                                       Meditar
El mono recogiendo cocos            Kronos vence a Urano
La Tormenta Inesperada              El Caballo de Troya

domingo, septiembre 19, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (III)

CLASES DE PERSONAJE:

Hoplita
Como norma las profesiones en Beta son las mismas que en Aleph, sin embargo las diferencias de tecnologia y costumbres, recomiendan hacer algunas obdervaciones y cambios. Asi los  clerigos "a tiempo completo" serian relativamente raros y seria mas frecuente la mezcla de profesiones (mercader y clerigo de Hermes, montaraz y clerigo de Artemisa, guerrero y clerigo de Ares o Atenea, etc..). La profesion de Monje en principio seria dificil de encajar en el mundo mediterraneo, aunque siempre podria asimilarse la profesion de Atleta o Gimnasta, una persona que conoce las artes marciales helenicas (pugilato, pancracio y lucha), acostumbrando a realizar proezas fisicas, y que se gana la vida yendo de unos juegos a otros y enseñando sus artes.

  Con el Paladin no hay tanta suerte. Francamente no veo como podria encajar esta clase de personaje en la sociedad helenica. No obstante, sin duda en otras sociedades como la persa o incluso la egipcia con una relacion con lo divino mas parecida a la habitual en los mundos de fantasia, seria posible introducir esta clase. Hablar de paladines de Ahura Mazda, Horus o Cibeles no suena ni mucho menos descabellado.

Si que hay un pequeño pero y es que la tecnologia armamentistica no esta tan desarrollada en Beta como en Aleph asi que en general se deberia dejar a todas o casi todas las clases de personaje el acceso a las armas de tipo II, ya que muchas de las de otros tipos no estaran disponibles: no hay mandobles, ni espadas largas o bastardas, ni ballestas ni arcos largos y un largo (valga la redundancia) etcetera.

Para dar un toque helenico, he aqui una lista de las profesiones con una version helenica de su nombre. A estas profesiones habria que añadir el Marinero de Tonisan, o Nauta si no quieres que te tomen por un barbaro ignorante.


Peltasta
    Arcano                                   Criptomante
Asesino                                  Latro
Barbaro                                  Barbaro
Caballero                                Hiparco
Clerigo                                   Sacerdote
Guerrero                                Hoplita
Juglar                                     Aedo
Ladron                                   Caco
Mago                                     Mantis
Marinero                                Nauta
Monje                                   Gimnasta
Montaraz                               Peltasta
Trovador                               Poeta

miércoles, septiembre 15, 2010

De Vacaciones

Pues eso me voy de vacaciones y estare fuera una semanita o asi. Intentare dejar un par de entradas para que aparezcan durante este tiempo, y contestare a los comentarios en cuanto pueda.
Hasta muy pronto

martes, septiembre 14, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (II)

NACIONALIDADES:

O mas bien pueblos, en esta epoca el mismo concepto de nación esta en elaboracion y discusion (los romanos estan en ello). Pero si evidentemente existe la sensacion de pertenencia a un pueblo, frente al resto de la humanidad (e inhumanidad). Debido a la gran cantidad de pueblos del Ecumen, es imposible hacer una lista exhaustiva de todos, pero mencionaremos los principales.

Helenos: rompiendo el orden de la Guia, y para mejorar la comprension empezaremos por los griegos, aunque queden apartados de los demas humanos. La razon principal es que los griegos son los creadores de la mayoria de los vinculos, sobre todo culturales y mercantiles, que unen a los pueblos de la cuenca mediterranea. El principal simbolo de estos vinculos es el Koine, el dialecto del griego creado y popularizado por los soldados de Alejandro y cuyo nombre significa, literalmente, Lengua Comun. El Koine es pues, el Oestron o el Comun de Beta, es la forma de griego que se habla en Alejandria, Antioquia, Pergamo, Damasco y tantas ciudades fundadas o helenizadas en los ultimos ochenta años. Es tambien la forma del griego que suelen aprender los extranjeros.
   Paradojicamente, los helenos tienen raramente el koine  como lengua nativa. Muy al contrario, aprenden y estan orgullosos cada uno de su dialecto de griego. Esto asi tanto en la propia Grecia como en las colonias, y asi Siracusa sigue hablando su dialecto dorio, mas parecido al griego que se habla en Corinto que al de su vecina Naxos igualmente apegada a su dialecto jonio. En terminos de juego, el nivel de comprension entre dialectos baja uno el nivel de comprension del idioma (penalizador que puede ser contrarrestado por el bonifcador de inteligencia). Una rapida lista de dialectos y donde se hablan:
  • Koine: Las nuevas ciudades del este como Alejandria, Seleucia o Antioquia. Macedonia.
  • Dorio: Esparta, Corinto, Creta, Siracusa, Tarento, Argos, Cirene Rodas.
  • Jonio: Atenas, Eubea, Quios, Mileto, Turios, Mesina, Calcidea.
  • Eolio: Tebas, Lesbos, Focea, Tesalia.
  • Arcadio: Arcadia.
  • Griego Noroccidental: Etolia, Epiro, Focide.
  • Aqueo: Acaya, Crotona, Mataponte, los amalteos de Creta.
Cuando los helenos tienen una inteligencia de 16 o mas pueden  hablar otro idioma a +2  este puede ser Punico, Tracio o Arameo, o un idioma de la region en la que viven (ejemplos: galo en Massilia, Latin en Siracusa o Tarento).

Elfos: Los sidhe hablan su lengua (llamada galata por los griegos), que esta vagamente relacionada con el celtico. Tambien hablan koine +3, y si su inteligencia es de 16 o mas pueden hablar tambien Cario o Tracio.

Medianos: debido a la insularidad de esta raza, es dificil generalizar. Asi mientras los medianos baleares hablan su propia lengua y el punico adquirido de los cartagineses, los amalteos hablan su provia version arcaica del griego aqueo (de gran interes para los filologos) y el koine. Respecto al tercer idioma para aquellos cuya inteligencia supera el 16 queda al arbitrio del master, usando el sentido comun, dar un abanico de opciones razonable.

Humanos: Dada la gran cantidad de pueblos que pueblan las riberas del Mediterraneo, daremos unas directrices generales, ya que tampoco se puede hablar de idiomas en el sentido moderno. Es decir, seguramente todos los iberos se podian entender entre ellos, pero ¿hablaban realmente el idioma?. Para no complicar las cosas en demasia, tenderemos a simplificar.
Empezando al norte de las columnas de Hercules, entramos en Iberia. En este vasto pais se habla ibero en toda la costa sur y este y celtico en el interior. En las numerosas colonias fenicias se habla punico, lengua tambien conocida por muchos iberos. Ya en el norte de Hispania encontramos la primera ciudad griega, Emporion, colonia de la gran y prospera Massilia, enclavada entre los galos, que tambien hablan celtico, tanto el la Galia transalpina, como en la cisalpina, ya en Italia, pais recientemente unificada por la Republica de Roma. Este nombre aun no resuena con el eco de lo inevitable, pero pronto lo hara. Mientras tanto el latin es cada vez mas popular aunque otras lenguas italicas como el osco  o el etrusco gozan de buena salud, y el griego de las ricas y cultas polis del sur sigue siendo el signo de la cultura y el refinamiento. Cruzando el Adriatico entramos en las tierras de los ilirios, que tambien hablan su propio idioma y si seguimos la costa hacia el sur, llegamos al recio Epiro, patria de Pirro, primera comarca de la Helade. Dejemos atras Grecia, de la que ya hemos hablado en profundidad y sigamos hacia el Este, llegando a la salvaje Tracia. Si cruzamos el angosto helesponto, estaremos en Asia, y mas concretamente Anatolia, tierra dominada por los griegos pero compartida con otras razas como carios, lidios, licios, etc. Y una reciente adicion, los extraños galatas. Dejando atras Anatolia entramos en Siria, el primero de los numerosos paises semitas: judios, sirios, arameos, arabes y fenicios cubren Siria y Palestina en un conflictivo mosaico, al que hay que añadir las numerosas ciudades griegas fundadas por Alejandro y los diadocos. Y entramos en Africa, empezando por Egipto, la milenaria Kemet, con su idioma y su escritura milenaria, mas alla nos encontramos con los primeros numidas, cuyo pueblo, lejanamente emparentado con los iberos, se extiende por todo el norte de Africa, aunque en muchos lugares son subditos de los poderosos cartagineses, que hablan punico y controlan el paso por las columnas de Hercules.
    Hay muchos pueblos mas alla del Mar Interior, los Garabantes, los nubios, Armenios, Persas, Britanos, Vascones.... pero escapan a los limites de esta obra.

domingo, septiembre 12, 2010

Apendice de Creacion de personajes para Beta (I)

  Tratando de cambiar un poco el paso y volviendo a tratar temas de sistema de juego, voy a empezar con el complemento, adenda o apendice para Gaia Deconstruida de la Guia de Creacion de Personajes de Roll&Play. La voy a llamar Apendice Creacion de personajes para Beta (I) por que si el mundo primario de Roll&Play es Aleph, que es ,entre otras muchas cosas, la primera letra del alfabeto hebreo, pues mi mundo podria ser Bet, la segundo, o aun mejor, Beta, para que sea la segunda letra del alfabeto griego. Con el permiso de los ilustres señores editores, por supuesto.

   Asi pues aqui empieza el Apendice de Creacion personajes para Beta version 0.1. La estructura va ir calcando la del manual de personajes, cada apartado debe leerse como un apendice despues del apartado correspondeinte de la Guia.

ESPECIES
 Este es el primer apartado en el que hay que hacer matizaciones entre Aleph y Beta.
  • Arcahemo: Los arcahemo (sangre antigua) son el resultado de las relaciones de los semihumanos como ninfas y satiros con la especie humana (aunque sin duda estos seres tambien pueden relacionarse con elfos y medianos, estas reglas no cubren estos casos). Aunque estas relaciones son cada vez mas raras, hace unos ochenta años, cuando tantos hombres jovenes estaban luchando con Alejandro en Oriente, se dice que hubo un repunte en este tipo de nacimientos, algunos de los miembros de esa "Generacion Perdida" aun siguen vivos. Por lo general los arquehemos tienen las mismas caracteristicas que los humanos, lo que varian son sus aspectos.





    • Aspectos: Robusto(+1 con), Apuesto (+1 car), Don Divino: +3 a una pericia relacionada con el origen de su progenitor semihumano (algunos ejemplos: el hijo de un satiro tendra un +3 a seducir o alguna pericia de Cancion, el de una Oceanida un +3 a Manejar nave,etc), Hicor: como consecuencia de descender de una estirpe sobrenatural, la sangre de los arcahemo es mas clara que la del
    • Relaciones con otras especies: por lo general los arcahemos forman parte de la sociedad humana y suelen pasar por tales. Su origen es a menudo mas cuestion de verguenza que de orgullo, ya que suele producirse fuera del matrimonio, y muchos de ellos son abandonados a las puertas de los templos y son criados como huerfanos.
Sidhe
  • Elfos: La mayoria de los elfos de Beta viven en el Gran Norte, y estan implicados en la Guerra Eterna entre Asgard y Jotunheim. Hace unos treinta años un gran grupo de ellos que se llamaban a si mismos Sidhe, invadio Grecia y Macedonia y lanzo un ataque infructuoso contra el Santuario de Delfos. Los supervivientes marcharon a Tracia y con la ayuda del rey de Bitinia cruzaron a Asia Menor y se asentaron en la llanura central de Anatolia. Durante esta invasion, debido al estilo de sus armas y artesania, se penso que eran un pueblo celta, y empezo a llamarseles galatas, nombre que utilizan la mayoria de los helenos para designarlos.  Los sidhe son peligrosos enemigos, ya que guardan rencor durante toda su larga vida, y a menudo trasmiten dicho rencor a los descendientes de los que les han ofendido. Parecen no rendir culto a otra deidad mas que a la Tierra, y no tienen mas hombres santos que druidas y druidesas.
    • Caracteristicas fisicas, aspectos,etc: como en la Guia.
    • Relacion con otras especies:los galatas son detestados por muchos griegos que siguen culpandoles de impiedad por su intento de tomar Delfos. Ademas lanzan continuamente incursiones contra sus vecinos, se dice que para conseguir esclavos que hacen trabajar en sus campos. Son ademas los mayores productores y traficantes de cañamo y adormidera del mundo conocido. Todos estos son motivos por los que son vistos con desconfianza por la mayoria de los humanos. En el caso de los medianos la opinion mutua mas extendida es la de indiferencia, debido a la poca relacion que ha habido entre las dos razas.
  • Humanos: muchos y diversos pueblos humanos habitan alrededor del Mediterraneo, el  Mar entre Tierras. Desde los sofisticados egipcios a los rudos tracios, de los decadentes sirios a los frugales romanos, pero si hay un pueblo cuya lengua y cultura se ha convertido en la norma por excelencia, este es el griego. Los griegos, o helenos como a ellos les gusta llamarse son pues el pueblo de referencia en Beta, y al que se supone que pertenecen la mayoria de los aventureros.
    Amalteo con peinado dorico
    • Medianos: Si un antropologo de nuestro siglo XXI conociera a los medianos, diria que se trata de una subespecie del Homo Sapiens adaptada a las condiciones de insularidad, que ha adquirido menor talla para consumir menos recuros y una mejor percepcion de la profundidad. Los medianos prefieren decir que los dioses les hiceron mas pequeños para necesitar menos comida y ser menor torpes y les hizo mejores con hondas y arcos para equilibrar la perdida de tamaño y que pudieran seguir defendiendose. Los medianos abundaban en las islas del mediterraneo pero han desaparecido en muchas de ellas. Los mas prosperos y mejor conocidos de los pueblos medianos son los amalteos de Creta y los honderos de las baleares. Tambien hay prosperas colonias de medianos en las grandes urbes del Mediterraneo Occidental como Cartago y Siracusa. 
      • Caracteristicas fisicas, aspectos,etc: como en la Guia.
      • Relacion con otras especies:los medianos han tenido que luchar frecuentemente con los humanos, a menudo para conseguir seguir existiendo, ante la voracidad de la Gente Grande. Por tanto suelen desconfiar de ellos, aunque estan dispuestos a luchar en sus guerras si la paga es buena. La unica excepcion es la relacion de los baleares con los cartagineses,  que se mantienen en buenos relaciones desde hace mas de trescientos años. De los elfos casi no han oido hablar, asi que no tienen prejuicios contra ellos en un principio.