Lo que sigue es poco mas que unos apuntes para sistematizar la navegacion en la epoca helenistica. En esta epoca existia una clara dicotomia entre las naves de guerra y las mercantes, de vela y de remos.
Las naves de guerra se caracterizaban por su poca autonomia, ya que con la gran cantidad de remeros que embarcaban (hasta mas de 300), se veian restringidas a una navegacion de cabotaje estricto, sin separarse mucho de la costa y teniendo que ser embarrancadas cada noche. Como gran ventaja no dependian del viento para propulsarse, sino de sus remos.
Las naves mercantes por el contrario se propulsaban casi exclusivamente con velas, y si en un dia de viento favorable podian cubrir distancias mucho mayores que una nave de guerra, en los dias en que el viento no acompañaba se veian obligadas a la inmovilidad.
Las reglas que aparecen a continuacion se han elaborado utilizando las habilidades que aparecen en el marinero, la profesion creada por Tonisan para roll&play
- Navagacion rutinaria: Si un barco esta navegando siguiendo la costa, con cartas de navegacion apropiadas y durante la epoca de navegacion (primavera y verano por lo general), no deberian hacerse ningun tipo de tiradas. Se cubre la distancia que se considere apropiada y no deberia haber problemas.
- Navegacion nocturna: navegar de noche es algo que nunca ha gustado a los marinos. Sin embargo pueden verse obligados a ello por encontrarse en alta mar (por ejemplo si van de Creta a Cirene, en el Norte de Africa), o para burlar algun peligro. En general en este caso el primer paso es alejarse de la costa lo mas posible para evitar escollos. Despues quien dirija la derrota del buque (generalmente el capitan), consultara las cartas y trazara un rumbo tirando Cartografia, rumbo que luego trarara de manter calculando su posicion a partir de la posicion de las estrellas (Cosmografia). Los efectos de un fallo en la tirada, son obviamente diferentes si se trata de una navegacion a mar abierto que si se trata de ir paralelo a la costa. En el primer caso se produce un desvio en la ruta, en el segundo el barco puede embarrancar o sufrir una via de agua.
- Navegar fuera de temporada: el riesgo de navegar fuera de temporada es sobre todo la mayor probabilidad de mala mar. Esto queda a arbitrio del master, pero en caso de que se quiera dejar la decision en manos del azar, aqui teneis una tabla con las probabilidades de mala mar:
- Verano y primavera:5% (un 1 en 1d20)
- Otoño: 25%(1 a 5 en 1d20)
- Invierno:50% (1 a 10 en 1d20)
- Mala mar: que salga una tirada de mala mar no significa ni mucho menos que la nave se vaya a pirque. Queda de nuevo al arbitrio del Master decidir que severidad tiene el temporal. Una manera rapida de decidirlo seria tirar 1d20, y esa seria la tirada de dificultar a superar con Manejar Nave+Int . A esta tirada habria que añadir modificadores por situacion. Ejemplos:
- Por temporada: En temporada de navegacion: -5, en Otoño +5, en Invierno +10
- Por situacion: cerca de la costa:+1 a +10, mar abierto:+0
- Por mantenimiento de la nave: -1 por cada revision anual no realizada.
- Zonas marinas:La probabilidad de Mala Mar se puede ajustar segun la zona marina. Si el Master piensa que en el Mar Negro la temporada de Navegacion es mas corta que en el Egeo y la probabilidad de mala mar es mayor, puede hacer que en Verano la probabiliad de mala mar sea del 10% y en primavera y verano del 25%.
- El viento: el viento, su fuerza y su direccion son importantes mas para el progreso del viaje que para que el barco se mantenga a flote. Dejar este tema en manos del azar puede ralentizar mucho los viajes, y sobre todo el juego. Personalmente creo que es mejor dejarlo como un tema narrativo. La ausencia de viento o la presencia de un viento muy fuerte se convierten en recursos narrativos. Para calcualar cuanta distancia cubre una nave al dia hay que tener en cuenta su velocidad estandar, expresada en nudos (1,825 Km/h). En el caso de las naves de vela, quien capitanee un buque puede aumentar la velocidad con su habilidad en tanto como sus rangos en Manejar Nave del tipo adecuado, con un limite igual al 50% de la velocidad base del buque. Es decir, si un buque mercante tiene una velocidad normal de 6 nudos, su capitan puede aumentar su velocidad hasta 9, si tiene rangos suficientes en Manejar Nave de Vela.
- Mantenimiento: Toda nave necesita de cierto mantenimiento para estar en condiciones optimas, aparte de las reparaciones que pueda necesitar como consecuencia de temporales, embarrancambientos o abordajes. Si tal mantenimiento no se realiza, esto se traducira en penalizadores a las tiradas de Manejar nave. El coste de este mantenimiento es del 5% del precio de la nave.
- El Viento de la Magia: Los marineros de esta epoca solian decier que tendrian que utilizar el "Viento de Fresno", cuando tenian que utilizar los remos y no podian propulsarse por el viento. Sin duda los jugadores que posean conjuros que puedan afectar a los elementos querran emplearlos. La duracion del hechizo es mas que ningun otro el factor determinante. Para que el viento invocado por la magia afecte a la distancia recorrida por un barco de forma notable, debe soplar durante varias horas.
2 comentarios:
Me he acordado de un artículo que leí hace tiempo sobre arqueología en Grecia pero que no he conseguido encontrar.
El caso es que se han encontrado en Grecia "canales" por tierra de la época Helenística.
Parece ser que había zonas en las que se hacían unos surcos entre dos ríos cercanos o para cruzar un estrecho haz de tierra. Subían los barcos en maderos con ruedas y los movían por tierra con tracción animal y/o humana.
Como el canal de panama pero por tierra y para cortas distancias.
Saludos
Fdo: Zaabur
El Diolkos(http://es.wikipedia.org/wiki/Diolkos) de Corinto, que permetia pasar del Golfo de Corinto al Golfo Saronico (es decir, el Egeo) sin rodear el Peloponeso. No se trataba de un canal sino de una especie de primitivo ferrocarril, aunque yo tambien he leido fuentes contradictorias al respecto.
Donde si parece que habia un canal era en Egipto, que conectaba el nilo con el Mar Rojo
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