Tras averiguar que el pirata Androcles de Camarina es quien tiene al efebo galata Kewon, los aventureros se sumerjen en los bajos fondos de Cidonia para tratar de localizar a dicho individuo. Tras cierto numero de vericuetos, las indicaciones de un perista llamado Euribiades les conducen hasta un sabio de la Academia de Atenas, Hipias, al que encuentran rebuscando en un muladar extramuros. Hipias esta removiendo el estiercol en busca de un tesoro (segun el), unas tabillas de arcilla grabadas con una extraña escritura, "de tiempos homericos" y que ha conseguido descifrar parcialmente.
Al parecer en el monte menecio, que se alza a unos cien estadios (unos veinte kilometros) al sur de Cidonia habia en tiempos de Minos un floreciente santuario, y quiere investigarlo. Pero necesita colaboradores para excavar y guardaspaldas, ya que el Menecio se alza en pleno territorio amalteo, e inexplicablemente para Hipias, los cretenses parecen temer a esos pequeñuelos encantadores (aunque los cretenses nativos le expliquen que son unos arqueros mortiferos obsesionados con que todo el mundo quiere robarles sus cabras). Tras una larga negociacion, los aventureros, incluyendo a un nuevo fichaje, Alcibiades de Siracusa, un hiparco exiliado que atraviesa estrecheces economicas, acompañan a Hipias y a su asno Epicuro al interior de la isla. Las primeras horas del viaje trascurren sin sobresaltos, en un paisaje de Colinas y Pinares, hasta que despues de comer, se encuentran en un recodo del camino con un amalteo orgullosamente erguido en lo alto de una roca con su arco en bandolera. Esta claro que los alrededores estan llenos de arqueros que les apuntan, y los "señoritingos de ciudad" se ven obligados a jurar que no viene a robar las cabras de nadie. Sin embargo gracias al tacto y el savoir faiere de Alcibiades, consiguen caer de maravilla a Acrito, el cabecilla amalteo, que no solo los franquea el paso, sino que les ofrece a su hijo Aglao como guia, y les avisa que al sitio al que se dirigen junto al Menecio, hay unos jabalies que son "mu mala gente", y tambien que al otro lado viven unos piratas, aunque no hay forma de pasar las estribaciones del monte y llegar hasta su cala.
Guiados por Aglao, la expedicion llega el dia siguiente a un prado que se extiende justo bajo la cima del Menecio, y siguiendo las indicaciones de Hipias, lo exploran hasta encontrar un antiguo altar semisepultado. Se ponen a excavarlo, y con el ruido del trabajo y otras extracciones, un jabali macho con muy malas pulgas ha salido de la espesura y les embiste, alcanzando al pobre Agis-Perseo, que pese a invocar los Favores de Tyche, recibe una herida que lo deja postrado. Aunque el jabali, al que Aglao llama "Viejo Melena blanca" recibe varias heridas, sigue en pie y vuelve a la espesura. Sin pensarselo, Arguiaco el peltasta, Miko el barbaro y Alcibiades el hiparco se precipitan tras el, mientras Hipias con la ayuda del mantis Anfion, curan al infortunado Agis, que recupera la consciencia.
Mientras tanto el viejo Melena Blanca, pilla desprevenido a Alcibiades que elude el peligro gracias a un favor implorado a Tyche, diosa del azar. Los tres guerreros se precipitan sobre el jabali y consiguen darle muerte, con lo cual esa noche se celebra un festin de carne asada digno de los poemas del aedo ciego.
Al dia siguiente, con el altar excavado, y tras descifrar parcialmente sus inscripciones, Hipias delimita una zona donde deben buscar el acceso a la parte subterranea del santuario, ya que hay rastros de que la que estaba por encima del nivel del suelo fue destruida. La encuentran con facilidad y pronto consiguen excavar un tramo de escaleras que termina una sala llena de frescos, que parecen mostrar como una raza de gigantes enseña a unos rudos salvajes las artes de la civilizacion, destacando en especial a uno que les enseña los secretos de la agricultura. Sin embargo, una de las paredes de la sala se ha derrumbado, asi que falta parte de la historia.
Dos corredores salen de esta sala, uno hacia delante y otro a la derecha. Deciden seguir primero el que va hacia delante. Es un coredor largo y tenebroso. Segun se van internando en el, sienten cada vez mas frio y una inquietud mayor. Llegado un punto, la inquietud se convierte en terror para algunos, que se niegan a dar un paso mas. Los mas osados, Miko y Agis, alcanzan a ver el final del corredor, una estancia donde empiezan a insinuarse oscuras formas espectrales, con ojos rojos como brasas. Asi que deciden volverse atras y seguir el otro corredor que sale de la sala de los frescos.
Aunque al principio es como el anterior, el corredor se vuelve estrecho y da señales de estar derruido en parte. Hipias los guia, pero sin demasiado acierto, ya que se produce un derrumbe que por poco acaba con el mantis Anfion y deja magullados a algunos de los demas. Pese a todo, los mononiveles siguen adelante y llegan a una encrucijada presidida por una fuente, de la que manan aguas termales, sobre la cual hay una pequeña estatua de una mujer vestida con ropas similares a las de los frescos, faldas largas de muchos niveles, y chaquetillas con los pechos descubiertos. Lleva una serpiente en cada brazo.
Cuatro corredores surgen de este lugar. Por el que vinieron los aventureros y otros tres. Explorando el de su izquierda llegan a lo que parece un santuario avandonado, con pinturas profanadas y esqueletos por todo el suelo. De aqui surge un corredor que termina bloqueado con una roca inamovible donde esta grabado un simbolo de las deidades terrestres, una gran hacha de doble filo.
Siguiendo el corredor del centro llegan a una sala llena de lo que parecen lechos de piedra, bajo los cuales fluye el agua canalizada desde la fuente termal. El ruido del agua, y los restos de pintura crean una atmosfera calida y acogedora. Agis se recuesta sobre uno de los lechos y empieza a sentir un gran alivio a su dolor , deslizandose a la incosciencia. Por unos breves cinco minutos, cuando le despiertan sus insensibles compañeros que le dicen "que deje de escaquearse" y que se levante. De la sala del agua surge otro corredor, pero no parece construido sino natural. Tras doblar por algunos recovecos, los jugadores descubren que da el exterior, a una cala donde hay varado un pequeño velero y se ven varias construcciones, sin duda, se trata del refugio de Androcles y han cruzado la cima del Menecio por debajo.
No contentos con este exito, los mononiveles deciden explorar el ultimo corredor de la encrucijada de la estatua, pero solo encuentran mas restos sin valor en unas estancias mas bajas que el magnifico santuario. Por ultimo algunos de ellos insisten en volver al corredor del que huyeron hace unas horas. Milko el tracio insiste hasta el final y decide traspasar el fatidico umbral, para perder la vida, mas no el honor, ante las criaturas de ultratumba.
lunes, agosto 30, 2010
Diario de Partida IV: Bajo el Monte Menecio
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sábado, agosto 28, 2010
Los sidhe y los galatas, los elfos en Gaia deconstruida
Segun va avanzando el desarrollo de la ambientacion (dos largos meses ya) y despues de las primeras partidas van apareciendo grietas, lagunas y cosas que quiza no se han explicado lo suficiente. Una de ellas es el recurso utilizado para introducir a los elfos en la campaña. Como un ikonos vale mas que mil logoi (una imagen vale mas que mil palabras como decis los barbaros), echadle un vistazo a la siguiente ilustracion:
Os suena, ¿verdad?, pero si leis la leyenda quizas algo no os cuadre, dice sidhe y no elfos, y la fecha 1911 quizas os parezca temprana. Y es que el autor no pudo leer las obras del profesor Tolkien, aunque si se inspiro en una de las fuentes que utilizo el autor de El Señor de los anillos.
Pero ¿quienes son estos sidhe?. Seguramente muchos hayais oido ya hablar de ellos. Se trata de seres de la mitologia escocesa y sobre todo irlandensa descritos como bellos, altos y sofisticados, que viven ya en monticulos huecos, ya en las nubes, ya en otro mundo. Antes del cristianismo se los consideraba deidades de la tierra, pero con la llegada de este pasaron a convertirse en seres fantasticos. Si comparamos los mitos y descipciones de los sidhe celticos con la de los elfos nordicos, generalmente los primeros nos recuerdan mas a los elfos tolkinianos (en ultima instancia la principal fuente de inspiracion de las razas elficas tanto en la literatura fantastica como en los juegos de rol). Quizas donde mas marcada ha quedado esta influencia es en la historia del rey Thingol, que hace muchas cosas que aparecen en los relatos irlandeses. Construye un palacio subterraneo, queda hechizado en un bosque, adopta como hijo a un humano, tiene una esposa hechicera que proteje su reino con encantamientos... La lista de coincidencias sigue y sigue.
Asi que ya tenemos el primer elemento de la ecuacion. El segundo fueron los galatas, aquel grupo de invasores celtas que cayo sobre Grecia y Macedonia a principios del siglo III A.C, para acabar fundando una nacion propia en el corazon de Anatolia. Una historia cuyos elementos parecen sacados de un relato de Robert E. Howard.
Con estas dos herramientas labre un lugar para los elfos en el mundo helenistico de Gaia Deconstruida. Sin duda los dioses y mitos de los galatas viajaron con ellos hasta las llanuras de la actual Turquia, asi que, ¿por que no hacerlo literal?. Los invasores de Grecia eran celtas, pero no eran humanos, eran daoine sídhe ,eran elfos.
![]() |
| Jinetes de los Sidhe por John Duncan, 1911. |
Pero ¿quienes son estos sidhe?. Seguramente muchos hayais oido ya hablar de ellos. Se trata de seres de la mitologia escocesa y sobre todo irlandensa descritos como bellos, altos y sofisticados, que viven ya en monticulos huecos, ya en las nubes, ya en otro mundo. Antes del cristianismo se los consideraba deidades de la tierra, pero con la llegada de este pasaron a convertirse en seres fantasticos. Si comparamos los mitos y descipciones de los sidhe celticos con la de los elfos nordicos, generalmente los primeros nos recuerdan mas a los elfos tolkinianos (en ultima instancia la principal fuente de inspiracion de las razas elficas tanto en la literatura fantastica como en los juegos de rol). Quizas donde mas marcada ha quedado esta influencia es en la historia del rey Thingol, que hace muchas cosas que aparecen en los relatos irlandeses. Construye un palacio subterraneo, queda hechizado en un bosque, adopta como hijo a un humano, tiene una esposa hechicera que proteje su reino con encantamientos... La lista de coincidencias sigue y sigue.
Asi que ya tenemos el primer elemento de la ecuacion. El segundo fueron los galatas, aquel grupo de invasores celtas que cayo sobre Grecia y Macedonia a principios del siglo III A.C, para acabar fundando una nacion propia en el corazon de Anatolia. Una historia cuyos elementos parecen sacados de un relato de Robert E. Howard.
Con estas dos herramientas labre un lugar para los elfos en el mundo helenistico de Gaia Deconstruida. Sin duda los dioses y mitos de los galatas viajaron con ellos hasta las llanuras de la actual Turquia, asi que, ¿por que no hacerlo literal?. Los invasores de Grecia eran celtas, pero no eran humanos, eran daoine sídhe ,eran elfos.
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jueves, agosto 26, 2010
Agoras&Hoplitas: Un Mundo Infernal
Pues eso, que como no ando muy sobrado de inspiracion, aqui teneis una frusleria, un pequeño diccionario para "helenizar las partidas"
VERSION BARBARA VERSION HELENA
Roll&Play Agoras&Hoplitas
Arcano Criptomante
Asesino Latro
Barbaro Barbaro
Caballero Hiparco
Clerigo Sacerdote
Guerrero Hoplita
Juglar Aedo
Ladron Caco
Mago Mantis
Marinero Nauta
Montaraz Peltasta
Trovador Poeta
Hechizo Protokolon
Elfo Galata
Extranjero (griego) Xeno
Extranjero (no griego) Barbaro
Lengua comun Koine
Rey Basileo
Griego Heleno
Grecia Helade
Mediano Amalteo
Prostituta Pornai
Fulana Hetaira
Puntos de Fortuna Favores de Tyche
Victoria Nike
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Asesino Latro
Barbaro Barbaro
Caballero Hiparco
Clerigo Sacerdote
Guerrero Hoplita
Juglar Aedo
Ladron Caco
Mago Mantis
Marinero Nauta
Montaraz Peltasta
Trovador Poeta
Hechizo Protokolon
Elfo Galata
Extranjero (griego) Xeno
Extranjero (no griego) Barbaro
Lengua comun Koine
Rey Basileo
Griego Heleno
Grecia Helade
Mediano Amalteo
Prostituta Pornai
Fulana Hetaira
Puntos de Fortuna Favores de Tyche
Victoria Nike
lunes, agosto 23, 2010
Diario de Partida III: En esa epoca no habia Seguridad Social
Amanece sobre la ciudad de Cidonia y el sol se levanta por el este, tiñendo de carmesi sus murallas. Nuestro grupo de audaces mononiveles se dirige a una de sus puertas y tras pagar un obolo acceden a la ciudad. Nada mas entrar en esta, llama su atencion un par de curiosos personajes que los observan con atencion desde una mesa en el exterior de una posada. Antipatro y Agis (alias de Perseo el Ladron), finge rezar en una herma, mientras deciden como proceder. Antipatro y Argiaco se internan en la ciudad, mientras el tracio Miko y Agis se dirigen a hablar con los desconocidos. Estos resultan ser un corintio llamado Anfion y su empleador, un individuo delgado y silencios que no se quita en ningun momento su sombrero de ala ancha. Tras conversar durante una media hora deciden quedar para la noche en un lugar llamada la Gruta de Galatea en el puerto. Ahora todos tienen prisa, ya que en el agora hay un juicio contra un tal Ciclos de Eretredia, un sacrigelo demagogo.
El agora de Cidonia esta de bote en bote mientres los diez magistrados anuales de la ciudad, los cosmes, deciden sobre el destio del reo, acusado de haber profanado el trofeo elevado hace diez años para conmemorar una victoria naval de Cidonia de Gortina, lugar consagrado a Posidon y Nike. Critas lanza un encendido discurso panhelenico, advirtiendo a los cidonios de que "muy pronto han de concluir todos estos juegos militares de los helenos, cuando llegue del oeste el que ha de hacerlos pasar bajo el mismo yugo", para acabar de rematarlo, lanza un panegirico de la figura de Alejandro Magno, el enemigo de la Libertad de los helenos. Los cosmes le condenan a ser lapidado hasta morir al atardecer. Y los personajes no piensan perderse el espectaculo.
Sin embargo a la hora de la verdad nada se desarrolla segun lo previsto. En el momento de ejecutarse la sentencia, una niebla llegada del mar cubre la playa, una melodia tristisima llega del mar y los centinelas empiezan a desvanecerse (en ambos sentidos de la palabra: no se les ve, y se duermen), el pueblo entra en tumulto. El esquivo Perseo-Agis, consigue ver como Critias es llevado en un bote a un barco.
Y en Cidonia estalla la revolucion. El demos se agita, se escuchan voces proclamando que los dioses han salvado a un hombre honrado condenado injustamente. Los oligarcas de la ciudad van a sus casas para equiparse con sus panoplias hopliticas y meter en cintura al vulgo.
Los mononiveles, se apartan de la circulacion hasta la hora de su cita con Anfion y su patron, que resulta ser un ser con las orejas en punta como los satiros de las vasijas. Pero dice no ser tal, sino uno de los esquivos galatas, un elfo en suma. Su nombre es Eamon y dice estar buscando a su hijo, que se encuentra en algun lugar de Creta a punto de ser vendido como esclavo. Discuten bastante sobre cuanto cobraran y al final acuerdan que recibiran dos dracmas al dia durante un mes y una mina si rescatan al efebo elfico.
Hora de irse a la camita, pero aun les espera una sorpresa. Por la noche, el capitan Nicomedes, que por la mañana a augurado un brillante futuro en su negocio a Miko, viene a llevarselo con dos de sus asociados, para que el tracio comienze su nueva andadura profesional, pero Miko disiente argumentando que ha recibido una oferta mejor. Cuando las negociaciones se descilizan hacia la absorcion hostil, Agis aparece queriendo sorprender a los piratas (si, son eso), pero es él el sorprendido cuando el que iba a apuñalar por la espalda se vuelve cual aspid y le hace un tajo en la barriga que le deja incosciente en el suelo. Tras probar el hacha de Miko y hacer un intento de comprar a Agis por seis dracmas, Nicomedes abandona la posada.
Al dia siguiente los mononiveles se ponen en marcha y cobran su primer sueldo. Todos salvo Agis, ya que los demas estan de acuerdo con Miko el tracio, que aunque sea un barbaro patan de las montañas de Tracia argumenta como sofista ateniense y regatea como un buhonero fenicio, "si no trabajas no cobras, aun no se ha inventado la seguridad social". Los jugadores descubren algo sobre el mercado de precios, y que un efebo elfico es un articulo de superlujo, solo alcande de reyes, satrapas o banqueros. 3.000 dracmas segun el Honrado Gorgias, esclavos para toda ocasion.
Los mononiveles se cuestionan sobre si han mordido mas de lo que pueden tragar, y tambien se cuestionan si venderian a uno de ellos si fuera un galata adolescente. Pero que linda es la amistad.
Tras recibir los cuidados de un discipulo de Hipocrates, Agis esta de nuevo en pie, y con la ayuda de Poseidon, un cordero sacrificado en el altar y un soborno cuantioso, averigua que el joven Kevan, pues asi se llama el efebo, esta en manos de un pirata llamado Androcles.
El agora de Cidonia esta de bote en bote mientres los diez magistrados anuales de la ciudad, los cosmes, deciden sobre el destio del reo, acusado de haber profanado el trofeo elevado hace diez años para conmemorar una victoria naval de Cidonia de Gortina, lugar consagrado a Posidon y Nike. Critas lanza un encendido discurso panhelenico, advirtiendo a los cidonios de que "muy pronto han de concluir todos estos juegos militares de los helenos, cuando llegue del oeste el que ha de hacerlos pasar bajo el mismo yugo", para acabar de rematarlo, lanza un panegirico de la figura de Alejandro Magno, el enemigo de la Libertad de los helenos. Los cosmes le condenan a ser lapidado hasta morir al atardecer. Y los personajes no piensan perderse el espectaculo.
Sin embargo a la hora de la verdad nada se desarrolla segun lo previsto. En el momento de ejecutarse la sentencia, una niebla llegada del mar cubre la playa, una melodia tristisima llega del mar y los centinelas empiezan a desvanecerse (en ambos sentidos de la palabra: no se les ve, y se duermen), el pueblo entra en tumulto. El esquivo Perseo-Agis, consigue ver como Critias es llevado en un bote a un barco.
Y en Cidonia estalla la revolucion. El demos se agita, se escuchan voces proclamando que los dioses han salvado a un hombre honrado condenado injustamente. Los oligarcas de la ciudad van a sus casas para equiparse con sus panoplias hopliticas y meter en cintura al vulgo.
Los mononiveles, se apartan de la circulacion hasta la hora de su cita con Anfion y su patron, que resulta ser un ser con las orejas en punta como los satiros de las vasijas. Pero dice no ser tal, sino uno de los esquivos galatas, un elfo en suma. Su nombre es Eamon y dice estar buscando a su hijo, que se encuentra en algun lugar de Creta a punto de ser vendido como esclavo. Discuten bastante sobre cuanto cobraran y al final acuerdan que recibiran dos dracmas al dia durante un mes y una mina si rescatan al efebo elfico.
Hora de irse a la camita, pero aun les espera una sorpresa. Por la noche, el capitan Nicomedes, que por la mañana a augurado un brillante futuro en su negocio a Miko, viene a llevarselo con dos de sus asociados, para que el tracio comienze su nueva andadura profesional, pero Miko disiente argumentando que ha recibido una oferta mejor. Cuando las negociaciones se descilizan hacia la absorcion hostil, Agis aparece queriendo sorprender a los piratas (si, son eso), pero es él el sorprendido cuando el que iba a apuñalar por la espalda se vuelve cual aspid y le hace un tajo en la barriga que le deja incosciente en el suelo. Tras probar el hacha de Miko y hacer un intento de comprar a Agis por seis dracmas, Nicomedes abandona la posada.
Al dia siguiente los mononiveles se ponen en marcha y cobran su primer sueldo. Todos salvo Agis, ya que los demas estan de acuerdo con Miko el tracio, que aunque sea un barbaro patan de las montañas de Tracia argumenta como sofista ateniense y regatea como un buhonero fenicio, "si no trabajas no cobras, aun no se ha inventado la seguridad social". Los jugadores descubren algo sobre el mercado de precios, y que un efebo elfico es un articulo de superlujo, solo alcande de reyes, satrapas o banqueros. 3.000 dracmas segun el Honrado Gorgias, esclavos para toda ocasion.
Los mononiveles se cuestionan sobre si han mordido mas de lo que pueden tragar, y tambien se cuestionan si venderian a uno de ellos si fuera un galata adolescente. Pero que linda es la amistad.
Tras recibir los cuidados de un discipulo de Hipocrates, Agis esta de nuevo en pie, y con la ayuda de Poseidon, un cordero sacrificado en el altar y un soborno cuantioso, averigua que el joven Kevan, pues asi se llama el efebo, esta en manos de un pirata llamado Androcles.
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sábado, agosto 21, 2010
Talos
TALOS
Los talos son obra de algunos de los mejores alquimistas y hechiceros. Pocos pueden permitirselos, los pocos que hay guardan lugares como el tesoro de los Tolomeos o el de la Republica de Cartago.
Tienen una altura de entre tres y cuatro metros, y pueden tener el aspecto que haya querido su constructor, aunque suelen aparecer como guerreros fornidos, con o sin armadura. Estan fabricados totalmente con bronce, ya que es uno de los requisitos para su creacion.
COMBATE
Como seres sin mente ni sentimietno los talos luchan sin parar para defender lo que se ha puesto bajo su proteccion, hasta ser destruidos, cosa nada facil. Han podido recibir instrucciones sencillas del tipo "mata primero al que lleve el arma mas grande"
Conocimientos de Leyendas y o Alquimia acerca del combate:
COMPORTAMIENTO
Se trata de criaturas sin mente, animadas por un espiritu elemental. En principio siguen las ordenes de su constructor, pero este puede ponerlos bajo las ordenes de otros. Pueden seguir ordenes simples, y en caso de no recibirles se atienen a la ultima orden recibida.TESORO
TESORO
Un talos cuesta 1 talento (60 minas, 6.000 Dracmas, 30.000 Monedas de Oro en Aleph), que es lo que cuestan tres barcos mercantes o 6 elefantes de guerra totalmente equipados, asi que solo estan al alcance de los mas pudientes. Por lo tanto suelen proteger lugares, personas y objetos sumamente valiosos. Si a un talos se lo neutraliza quitandole el icor, puede ser reparado, volviendo a introducir suficiente cantidad de este icor. De esta manera incluso se puede repar un talos que no este muy dañado. Dependiendo de su estado un talos que no funcione puede valer entre la decima parte y la mitad de su valor para un hechicero o alquimista que pueda repararlo. Para fabricar un talos hacen falta 2 toneladas de bronce y siempre puede venderse como "chatarra".
Nota:Aunque he puesto un precio de mercado, la habilidad y el esfuerzo necesario para crear un talos es tan grande que la mayoria de los que existen son presentes de hechiceros de gran poder a santuarios o monarcas para congraciarse con ellos.
En la mitologia griega, Talos era un gigante de bronce construido por Hefesto que patrullaba incansablemente la isla de Creta en circuitos de tres dias, manteniendo a los extranjeros fuera de la isla. Talos fue destruido por los argonautas, que encontraron su unico punto debil, un orificio en su talon donde acababa la unica vena del gigante. Levantaron la tapa que cubria el orificio, con lo cual por ahi salio todo el icor que le mantenia con vida. Algunos hechiceros aprendieron de Hefesto y/o de sus ayudantes en la forja, los ciclopes, la forma de crear versiones menores de esta criatura, que tomaron su nombre.
- Constructo Grande
- DG: 107 (14d10+30)
- Iniciativa: +4
- Velocidad: 6 m
- CA: 16
- Resistencia: por su naturaleza metalica los talos solo sufren la mitad del daño inflingido por armas cortantes, todo el que le causan armas contundentes, y nada de las armas punzantes.
- Ataques: Dos Golpes Devatadores con sus puños +15, cada uno hace critico con 19 o 20 y un daño de 3d10+6
- Defensas especiales:Inmunidad a Conjuros que puedan resistirse
- Característica:Fue 32, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1
- Inteligencia:-
- Alineamiento: Neutral
- Puntos de Fortuna: 0
- Clima/Terreno: Cualquiera
- Probabilidad: Extremadamente raro
- Organización: Solitario
- PX: 12.000
- Alias: Hombre de Bronce, Guardian de Hefestos.
- Debilidad: Todo talos tiene un orificio en algun lugar de su cuerpo por donde su creador introdujo el icor, el elixir magico que permite a estas criaturas mantener una apariencia de vida. Por supuesto el creador del talos trata de disimular lo mas posible este orificio, pero si se encuentra, se puede realizar un ataque apuntado contra el, y en caso de tener exito, el talos se "desangrara" en 1d6 asaltos, quedando totalmente inmovil, y cayendo al suelo.
Los talos son obra de algunos de los mejores alquimistas y hechiceros. Pocos pueden permitirselos, los pocos que hay guardan lugares como el tesoro de los Tolomeos o el de la Republica de Cartago.
Tienen una altura de entre tres y cuatro metros, y pueden tener el aspecto que haya querido su constructor, aunque suelen aparecer como guerreros fornidos, con o sin armadura. Estan fabricados totalmente con bronce, ya que es uno de los requisitos para su creacion.
COMBATE
Como seres sin mente ni sentimietno los talos luchan sin parar para defender lo que se ha puesto bajo su proteccion, hasta ser destruidos, cosa nada facil. Han podido recibir instrucciones sencillas del tipo "mata primero al que lleve el arma mas grande"
Conocimientos de Leyendas y o Alquimia acerca del combate:
- Facil (10): los argonautas destruyeron a Talos arrancando una escotilla en su talon, por donde salio el icor que lo mantenia con vida.
- Dificil (20): todos los talos deben fabricarse como el original, por tanto tienen la mismba debilidad. Los constructores tratan de disimular lo mas posible el orificio por donde se introduce el icor.
COMPORTAMIENTO
Se trata de criaturas sin mente, animadas por un espiritu elemental. En principio siguen las ordenes de su constructor, pero este puede ponerlos bajo las ordenes de otros. Pueden seguir ordenes simples, y en caso de no recibirles se atienen a la ultima orden recibida.TESORO
TESORO
Un talos cuesta 1 talento (60 minas, 6.000 Dracmas, 30.000 Monedas de Oro en Aleph), que es lo que cuestan tres barcos mercantes o 6 elefantes de guerra totalmente equipados, asi que solo estan al alcance de los mas pudientes. Por lo tanto suelen proteger lugares, personas y objetos sumamente valiosos. Si a un talos se lo neutraliza quitandole el icor, puede ser reparado, volviendo a introducir suficiente cantidad de este icor. De esta manera incluso se puede repar un talos que no este muy dañado. Dependiendo de su estado un talos que no funcione puede valer entre la decima parte y la mitad de su valor para un hechicero o alquimista que pueda repararlo. Para fabricar un talos hacen falta 2 toneladas de bronce y siempre puede venderse como "chatarra".
Nota:Aunque he puesto un precio de mercado, la habilidad y el esfuerzo necesario para crear un talos es tan grande que la mayoria de los que existen son presentes de hechiceros de gran poder a santuarios o monarcas para congraciarse con ellos.
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martes, agosto 17, 2010
Surcando el Ponto Vinoso
Como diria Homero. En tiempos helenisticos, la principal forma de viajar era por mar. No digamos ya el transporte de cargas pesadas. El caracter heleno pesaba mucho en esto, ya que en Grecia los caminos eran pocos y malos, y generalmente se llegaba mas rapido a un lugar yendo por barco ,aunque existiera una ruta por tierra, aparentemente mas corta. Y es que las polis veian un camino empedrado mas como una via facil para la invasión que como una manera de fomentar el comercio . Pese a que en algunos de los reinos helenisticos existen vias pavimentadas heredadas del Imperio Persa como el Camino del Rey que une Sardes con Susa, los diacodos hacen poco mas que conservarlos. Los Romanos estan cubriendo poco a poco Italia con sus vias, una red de calzadas solidas y bien construidas, pero son la excepcion.
Lo que sigue es poco mas que unos apuntes para sistematizar la navegacion en la epoca helenistica. En esta epoca existia una clara dicotomia entre las naves de guerra y las mercantes, de vela y de remos.
Las naves de guerra se caracterizaban por su poca autonomia, ya que con la gran cantidad de remeros que embarcaban (hasta mas de 300), se veian restringidas a una navegacion de cabotaje estricto, sin separarse mucho de la costa y teniendo que ser embarrancadas cada noche. Como gran ventaja no dependian del viento para propulsarse, sino de sus remos.
Las naves mercantes por el contrario se propulsaban casi exclusivamente con velas, y si en un dia de viento favorable podian cubrir distancias mucho mayores que una nave de guerra, en los dias en que el viento no acompañaba se veian obligadas a la inmovilidad.
Las reglas que aparecen a continuacion se han elaborado utilizando las habilidades que aparecen en el marinero, la profesion creada por Tonisan para roll&play
Lo que sigue es poco mas que unos apuntes para sistematizar la navegacion en la epoca helenistica. En esta epoca existia una clara dicotomia entre las naves de guerra y las mercantes, de vela y de remos.
Las naves de guerra se caracterizaban por su poca autonomia, ya que con la gran cantidad de remeros que embarcaban (hasta mas de 300), se veian restringidas a una navegacion de cabotaje estricto, sin separarse mucho de la costa y teniendo que ser embarrancadas cada noche. Como gran ventaja no dependian del viento para propulsarse, sino de sus remos.
Las naves mercantes por el contrario se propulsaban casi exclusivamente con velas, y si en un dia de viento favorable podian cubrir distancias mucho mayores que una nave de guerra, en los dias en que el viento no acompañaba se veian obligadas a la inmovilidad.
Las reglas que aparecen a continuacion se han elaborado utilizando las habilidades que aparecen en el marinero, la profesion creada por Tonisan para roll&play
- Navagacion rutinaria: Si un barco esta navegando siguiendo la costa, con cartas de navegacion apropiadas y durante la epoca de navegacion (primavera y verano por lo general), no deberian hacerse ningun tipo de tiradas. Se cubre la distancia que se considere apropiada y no deberia haber problemas.
- Navegacion nocturna: navegar de noche es algo que nunca ha gustado a los marinos. Sin embargo pueden verse obligados a ello por encontrarse en alta mar (por ejemplo si van de Creta a Cirene, en el Norte de Africa), o para burlar algun peligro. En general en este caso el primer paso es alejarse de la costa lo mas posible para evitar escollos. Despues quien dirija la derrota del buque (generalmente el capitan), consultara las cartas y trazara un rumbo tirando Cartografia, rumbo que luego trarara de manter calculando su posicion a partir de la posicion de las estrellas (Cosmografia). Los efectos de un fallo en la tirada, son obviamente diferentes si se trata de una navegacion a mar abierto que si se trata de ir paralelo a la costa. En el primer caso se produce un desvio en la ruta, en el segundo el barco puede embarrancar o sufrir una via de agua.
- Navegar fuera de temporada: el riesgo de navegar fuera de temporada es sobre todo la mayor probabilidad de mala mar. Esto queda a arbitrio del master, pero en caso de que se quiera dejar la decision en manos del azar, aqui teneis una tabla con las probabilidades de mala mar:
- Verano y primavera:5% (un 1 en 1d20)
- Otoño: 25%(1 a 5 en 1d20)
- Invierno:50% (1 a 10 en 1d20)
- Mala mar: que salga una tirada de mala mar no significa ni mucho menos que la nave se vaya a pirque. Queda de nuevo al arbitrio del Master decidir que severidad tiene el temporal. Una manera rapida de decidirlo seria tirar 1d20, y esa seria la tirada de dificultar a superar con Manejar Nave+Int . A esta tirada habria que añadir modificadores por situacion. Ejemplos:
- Por temporada: En temporada de navegacion: -5, en Otoño +5, en Invierno +10
- Por situacion: cerca de la costa:+1 a +10, mar abierto:+0
- Por mantenimiento de la nave: -1 por cada revision anual no realizada.
- Zonas marinas:La probabilidad de Mala Mar se puede ajustar segun la zona marina. Si el Master piensa que en el Mar Negro la temporada de Navegacion es mas corta que en el Egeo y la probabilidad de mala mar es mayor, puede hacer que en Verano la probabiliad de mala mar sea del 10% y en primavera y verano del 25%.
- El viento: el viento, su fuerza y su direccion son importantes mas para el progreso del viaje que para que el barco se mantenga a flote. Dejar este tema en manos del azar puede ralentizar mucho los viajes, y sobre todo el juego. Personalmente creo que es mejor dejarlo como un tema narrativo. La ausencia de viento o la presencia de un viento muy fuerte se convierten en recursos narrativos. Para calcualar cuanta distancia cubre una nave al dia hay que tener en cuenta su velocidad estandar, expresada en nudos (1,825 Km/h). En el caso de las naves de vela, quien capitanee un buque puede aumentar la velocidad con su habilidad en tanto como sus rangos en Manejar Nave del tipo adecuado, con un limite igual al 50% de la velocidad base del buque. Es decir, si un buque mercante tiene una velocidad normal de 6 nudos, su capitan puede aumentar su velocidad hasta 9, si tiene rangos suficientes en Manejar Nave de Vela.
- Mantenimiento: Toda nave necesita de cierto mantenimiento para estar en condiciones optimas, aparte de las reparaciones que pueda necesitar como consecuencia de temporales, embarrancambientos o abordajes. Si tal mantenimiento no se realiza, esto se traducira en penalizadores a las tiradas de Manejar nave. El coste de este mantenimiento es del 5% del precio de la nave.
- El Viento de la Magia: Los marineros de esta epoca solian decier que tendrian que utilizar el "Viento de Fresno", cuando tenian que utilizar los remos y no podian propulsarse por el viento. Sin duda los jugadores que posean conjuros que puedan afectar a los elementos querran emplearlos. La duracion del hechizo es mas que ningun otro el factor determinante. Para que el viento invocado por la magia afecte a la distancia recorrida por un barco de forma notable, debe soplar durante varias horas.
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jueves, agosto 12, 2010
Succesors
Es decir sucesores, o como se decia en koine, diadocos. En efecto este juego de tablero trata sobre la complicada herencia de Alejandro Magno, la lucha por dominar su Imperio entre sus generales. Abarca del 323 A.C al 301 A.C, es decir hasta unos cincuenta años antes del año de referencia en Gaia Deconstruida, el periodo de genesis de la Epoca Helenistica, la transicion entre el Imperio Universal de Alejandro y los Reinos Helenisticos, entre el Ideal y la Realidad.
Los Jugadores que pueden ser de dos a cuatro, siendo este ultimo el numero idoneo, empiezan cada uno con varios de los generales de Alejandro: Cratero, Antipatro, Perdicas... y con las provincias controladas por estos. El objetivo ultimo es conseguir superar a los demas sucesores, y suceder a Alejandro, ya como rey, ya como regente de uno de sus hijos.
¿Y por que viene a cuento aqui?. Pues en primer lugar porque seguramente no sea casual que haya jugado en los ultimos meses unas cuantas partidas ye haya vuelto a la carga con mi proyecto del mundo de los diadocos. Pero tambien hay otras razones.
En primer lugar Succesors es un juego que merece la pena. Consigue tocar muchos de los factores involucrados en las luchas sucesorias tras la muerte de Alejandro, sin convertirse en una simple simulacion, las reglas son razonablemente sencillas y el tiempo de juego no suele superar un día. El reglamento, al hacer que la victoria pueda conseguirse de dos maneras, por puntos de victoria, que básicamente refleja el éxito en forma de territorios controlados o de otro tipo, o por puntos de legitimidad, que reflejan el derecho a ostentar el mando del Imperio, hace que el juego sea muy abierto, algo que las Cartas Tyche (Tique era la diosa griega de la fortuna) se encargan de reforzar. Muchas de estas Cartas Tyche representan hechos que ocurrieron realmente, aunque los protagonistas pueden variar, que es lo interesante. Una carta Tyche puede darle la vuelta por completo a una situación, algo que ocurria constantemente en las Guerras de los Diadocos.
Por el contrario los ejercitos, aunque importantes, son solo un factor de la ecuación, y la victoria en el campo de batalla no supone necesariamente una mejora en puntos de victoria o legitimidad. Algo que refleja muy bien los complejos acontecimientos de esta era.
Succesors tiene tambien un gran potencial didactico, ya que la explicacion de las Cartas Tyche, los comentarios del reglamento o la disposicion inicial de los diadocos mismos, explican como se gesto esta epoca, las fuerzas que intervinieron, las intenciones de los generales, los esfuerzos de griegos y otros pueblos por liberarse del yugo macedonio...
Por ultimo Succesors tiene otro uso potencial para el master que quiera dirigir una partida de rol en la epoca helenistica, ya que si toma el resultado final de la partida como punto de partida para su mundo de campaña, le permite hacer una especie de "reseteo" del periodo helenistico, donde los elementos son los mismos que en el periodo historico, pero pueden estar repartidos de otra manera. Asi, Egipto puede estar dominado por Cratero, Ptolomeo murio pocos años despues que Alejandro, y el hijo postumo que tuvo con Roxana, Alejandro IV, llego a adulto, se convirtio en rey y gobierna en Macedonia, Grecia y Asia Menor.
martes, agosto 10, 2010
Liron Gigante Balear
En primer lugar, gracias a Kano por la población de la rata, que ha sido la base para desarrollar este animal, las estadisticas son las mismas con algun pequeño cambio. Como habeis leido en el anterior post, este animal existio realmente, pero desaperecio al poco de llegar los seres humanos a las islas baleares. Evidentememente los detalles sobre su naturaleza magica, y su presencia en Cartago son completamente de mi cosecha.
Lirón Gigante Balear
Animal pequeño
DG: 1d2 (1 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 6m, 6m (trepando), 6m (nadando)
CA: 13 (10 +1 DES +2 Tamaño)
Ataques: Mordisco -3 (1) (+1 DG -4 FUE)
Defensas especiales: No
Características: FUE(-4), DES(+1), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-4)
Inteligencia: Animal alta.
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 1
DG: 1d2 (1 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 6m, 6m (trepando), 6m (nadando)
CA: 13 (10 +1 DES +2 Tamaño)
Ataques: Mordisco -3 (1) (+1 DG -4 FUE)
Defensas especiales: No
Características: FUE(-4), DES(+1), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-4)
Inteligencia: Animal alta.
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 1
Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera
Probabilidad: Raro en Majorica , Comun en el Templo de Tanit en Cartago
Organización: Manada (1d20)
Ciclo de actividad: Diurno
Dieta: Frutas y verduras
PX: 30
Probabilidad: Raro en Majorica , Comun en el Templo de Tanit en Cartago
Organización: Manada (1d20)
Ciclo de actividad: Diurno
Dieta: Frutas y verduras
PX: 30
Alias: Raton de Tanit, Rata Balear, Delicia Balear (en Roma).
DESCRIPCIÓN
Se trata de una especie de lirón que hoy en dia solo se encuentra en Mallorca como animal domestico y en la ciudad de Cartago en estado semisalvaje. Es un animal muy asociado a los medianos de las baleares, y no es raro verlo en su compañía. Seguramente es acompañando a grupos de honderos baleares como estos animales llegaron a Cartago, donde hay una colonia especialmente prospera en el Templo de Tanit. Estos animales son considerados sagrados y si alguien mata o daña a uno debe pagar una multa al templo. Existe la leyenda de que mientras haya Ratones de Tanit en el hogar de la Diosa, Cartago no sucumbirá.
Su tamaño esta entre los 15 y los 25 cm, y su pelaje es de color gris o leonado. El bajovientre suele ser de colores más claros, predominando el blanco, el gris claro o el marrón claro. Especialmente llamativas son sus colas largas y abigarradas.
Su tamaño esta entre los 15 y los 25 cm, y su pelaje es de color gris o leonado. El bajovientre suele ser de colores más claros, predominando el blanco, el gris claro o el marrón claro. Especialmente llamativas son sus colas largas y abigarradas.
COMBATE
Los lirones normalmente huyen ante cualquier signo de peligro. Un ruido fuerte, golpes en el suelo a medida que vas acercándote, movimientos bruscos, o acciones similares ya suelen ser suficientes para que huyan. El fuego no les asusta en un principio ya que su trato con la humanidad (pequeña y grande) les ha acostumbrado a el en cierta medida.
No suelen atacar, prefiriendo la huida, pero si se agrupan pueden envalentonarse y actuar como un enjambre, siendo tratadas en combate como un único monstruo, asignándole un número de DG y un daño único. Para saber más información sobre enjambres, ver el conjuro "Llamar enjambre".
COMPORTAMIENTO
Animales limpios y agradables son excelentes compañeros para los niños pequeños y cualquiera que desee un animal de compañía. Sin embargo no les gusta nada estar encerrados y languidecen rápidamente en cautividad. Son animales muy sensibles a la magia, y se han dado numerosos casos en que estos animales se acercan espontaneamente a alguien con el don
Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, o Valorar Objetos acerca del valor de estos animales.
- Fácil (10): Estos animales son frecuentes en las Baleares y Cartago.
- Normal (15): En Roma consideran a los lirones en general, y a esta especie en particular una delicia culinaria. Se pueden llegar a pagar a diez dracmas el ejemplar. Mas si es justo antes de las comicios (los candidatos buscan manjares para los banquetes en que se recaban apoyos).
- Normal (15): Hay un gremio de magos en Cartago, los Tunicas Escarlatas, que tienen este animal como emblema.
- Dificil (20): Estos animales tienen algo de mágicos, por eso los magos les buscan para adoptarles como familiares (dan un +1 a la pericia de Familiar)
- Pifia: Los incisivos de estas sabandijas se pueden utilizar como ingrediente para diversas pociones magicas.
RECETA:
Glire Maximo (Liron Gigante Asado)
Abrir y destripar un liron gigante y rellenarlo con una masa de picadillo de cerdo y lirones corrientes (enteros), pimienta, nueces, caldo y silphium . Coser y asar sobre un azulejo o en un pequeño horno de barro.
Servir tal cual, o con miel y semillas de amapola. La miel de driada es especialmente adecuada por que combinada con la carne del liron gigante produce un cosquilleo en el paladar, producto de la reaccion de energias magicas.
Con una docena de estos animalejos bien condimentados Lucio Cornelio Escipion Barbado conseguira suficientes apoyos como para dar una paliza en las elecciones para Consul a ese arribista de Tiberio Sempronio Graco.
TESORO
Sobre todo valor intrinseco, ya como manjar, ya como familiares para magos. Uno de estos animales en condiciones suficientemente buenas como para poder ser vinculado como familiar puede valer hasta 50 dracmas.
Glire Maximo (Liron Gigante Asado)
Abrir y destripar un liron gigante y rellenarlo con una masa de picadillo de cerdo y lirones corrientes (enteros), pimienta, nueces, caldo y silphium . Coser y asar sobre un azulejo o en un pequeño horno de barro.
Servir tal cual, o con miel y semillas de amapola. La miel de driada es especialmente adecuada por que combinada con la carne del liron gigante produce un cosquilleo en el paladar, producto de la reaccion de energias magicas.
Con una docena de estos animalejos bien condimentados Lucio Cornelio Escipion Barbado conseguira suficientes apoyos como para dar una paliza en las elecciones para Consul a ese arribista de Tiberio Sempronio Graco.
TESORO
Sobre todo valor intrinseco, ya como manjar, ya como familiares para magos. Uno de estos animales en condiciones suficientemente buenas como para poder ser vinculado como familiar puede valer hasta 50 dracmas.
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lunes, agosto 09, 2010
La respuesta del Oraculo
Arquelao reclino la espalda indolentemente contra la rugosa corteza del viejo olivo. La brisa que llegaba del golfo de Corinto, compañera del ocaso, refrescaba su rostro y hacia que la tunica sudada se le pegara al cuerpo. Mientras mezclaba en la cratera el vino con el agua, empezo a meditar sobre la respuesta del Oraculo. Habia decidido detenerse alli nada mas dejar atras la sombra del Parnaso a medio camino de Crisa. Vio la taberna, el gran olivo y decidio hacer un alto alli, esperando que a los pies del arbol de la Señora de la Sabiduria, seria capaz de encontrar sentido al mensaje del Dios Brillante.
Cuatro letras, alfa, mu, omegan y ro. Una sola palabra. Ni de lejos lo que habia esperado. Sabia que la pregunta que habia formulado a la Pitia le acarrearia una respuesta enigmantica, pero espera algun complicado enigma, una de esas declaraciones de multiples sentidos como, "Tras las murallas de madera estareis a salvo", "O perece un rey de Esparta, o Esparta sera destruida", algo así. Pero no, cuatro letras que formaban una palabra sin significado: AMOR. ¿Que era eso de amor?, ¿una persona, un lugar, una clave?.
α μ ω ρ
Arquelao acabo el baso de vino y alzo la cratera para servirse de nuevo, con una muda plegaria a Atenea en el fondo del paladar. Los dioses le castigaban por su orgullo, por su temeridad al hacer su pregunta. "¿Que le cabe esperar ahora a la Helade?",habia preguntado, lleno de hubris, creyendo que habia encontrado una pregunta a la que el oraculo tendria que dar una respuesta clara y concisa. Y concisa era.
Una vez mas se reclino contra el tronco del viejo olivo. Sus amigos tenia razon, era una perdida de tiempo consultar al oraculo, deberia haberse quedado en casa, disfrutando del fruto de sus años de servicio con Alejandro, cortos pero fructiferos. Pero no, para él no era suficiente, cuando se entero de la noticia, de la muerte del rey en la flor de la edad en la lejana Babilonia, no pudo conformarse. ¿Como podian los dioses traicionar asi a los helenos, aniquilando sin piedad al hombre que los habia llevado tan lejos?. Asi que busco una respuesta, en un lugar famoso por darlas.
Aunque a menudo eran respuestas traicioneras y confusas, enigmas encerrados en acertijos. Que era lo que la pitia le habia dico a Bizas "Encontraras el lugar idoneo para tu ciudad enfrente del lugar donde viven los ciegos que ven". Una contradiccion, que luego cobro su sentido cuando Bizas encontro el lugar para fundar Bizancio enfrente de Calcedonia. Los calcedonios no habian sido capaces de ver un puerto magnifico y habian fundado su ciudad justo enfrente.
Lo contrario, al reves. Arquelao mojo los dedos en el vaso de vino y empezo a trazar las letras sobre la mesa. La alfa con su forma de pez, la mu, la omega y finalmente la ro. Luego debajo las puso justo al reves, ro, omega, mu, alfa: ROMA. ¿De que le sonaba esa palabra?...
ρ ω μ α
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sábado, agosto 07, 2010
Fauna protohistorica
Para no sobrecargar este articulo con terminos tecnicos, podeis encontrar la definicion del termino protohistoria, siguiendo el vinculo.
Es un hecho que en condiciones de insularidad los animales evolucionan de formas muy particulares. Unas especies aumentan de tamaño, otras disminuyen, se alteran sus habitos alimentarios, etc.
La mayoria conocemos algunos ejemplos de este proceso, las moas de Nueva Zelanda, los dragones de Komodo... Pero lo que quizas no sepais es que este mismo proceso se produjo en las islas del Mare Nostrum, nuestro familiar mediterraneo. Elefantes enanos en Malta, cisnes gigantes en Sicilia...
Y en las Baleares aparecieron algunos curiosos animales. Uno era el Myotragus, un pariente de las ovejas, un herbivoro de medio metro de alzada, adaptado a la ecologia isleña. Otro era el Liron Gigante Balear, que sufrio un proceso inverso, en este caso un roedor aumenta de tamaño, frente a un herviboro que empequeñece.
Y claro, quizas leyendo esto a alguno os haya venido a la mente el caso de los "hobitts" de la Isla de Flores, del que tanto se hablo hace unos años, si habia ocurrido en Indonesia, en un mundo lleno de magia, ¿por que no podian los dioses haber ayudado a algunos humanos primitivos, aislados en sus islas, haciendolos mas pequeños?. La intervencion divina eliminaba pequeños detalles como la lentidud del proceso evolutivo natural, o indeseables efectos secundarios como la disminucion de la capacidad intelectual. Asi nacieron los medianos mediterraneos, mitad ciencia, mitad fantasia. El que varios pueblos isleños del mediterraneo como los cretenses y los baleares fueran famosos por su capacidad con las armas de proyectiles, era otra pieza del puzzle facil de encajar, habida cuenta de la legendaria habilidad de los medianos con este tipo de armas.
Y asi concluyo el viaje de la Gente Pequeña desde las verdes y brumosas tierras de la Comarca, hasta las islas del Mediterraneo. El viaje no les ha sentado bien del todo y se han vuelto mas suspicaces y violentos. Ahi que tener cuidado con estos pequeños cabrones, porque donde ponen el ojo, ponen la flecha o la piedra.
Es un hecho que en condiciones de insularidad los animales evolucionan de formas muy particulares. Unas especies aumentan de tamaño, otras disminuyen, se alteran sus habitos alimentarios, etc.
La mayoria conocemos algunos ejemplos de este proceso, las moas de Nueva Zelanda, los dragones de Komodo... Pero lo que quizas no sepais es que este mismo proceso se produjo en las islas del Mare Nostrum, nuestro familiar mediterraneo. Elefantes enanos en Malta, cisnes gigantes en Sicilia...
Y en las Baleares aparecieron algunos curiosos animales. Uno era el Myotragus, un pariente de las ovejas, un herbivoro de medio metro de alzada, adaptado a la ecologia isleña. Otro era el Liron Gigante Balear, que sufrio un proceso inverso, en este caso un roedor aumenta de tamaño, frente a un herviboro que empequeñece.
Y claro, quizas leyendo esto a alguno os haya venido a la mente el caso de los "hobitts" de la Isla de Flores, del que tanto se hablo hace unos años, si habia ocurrido en Indonesia, en un mundo lleno de magia, ¿por que no podian los dioses haber ayudado a algunos humanos primitivos, aislados en sus islas, haciendolos mas pequeños?. La intervencion divina eliminaba pequeños detalles como la lentidud del proceso evolutivo natural, o indeseables efectos secundarios como la disminucion de la capacidad intelectual. Asi nacieron los medianos mediterraneos, mitad ciencia, mitad fantasia. El que varios pueblos isleños del mediterraneo como los cretenses y los baleares fueran famosos por su capacidad con las armas de proyectiles, era otra pieza del puzzle facil de encajar, habida cuenta de la legendaria habilidad de los medianos con este tipo de armas.
Y asi concluyo el viaje de la Gente Pequeña desde las verdes y brumosas tierras de la Comarca, hasta las islas del Mediterraneo. El viaje no les ha sentado bien del todo y se han vuelto mas suspicaces y violentos. Ahi que tener cuidado con estos pequeños cabrones, porque donde ponen el ojo, ponen la flecha o la piedra.
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viernes, agosto 06, 2010
Fauna ancestral
Un mundo debe tener habitantes. Y no solo conscientes, tambien animales y plantas, algunos de estos muy especiales, ademas de ciertas criaturas de dificil clasificacion como los semimuertos, las quimeras o los dragones. Pero antes de abordan que seres de la mitologia antigua pueblan Gaia , donde y como, deberiamos hablar un poco de los animales que realmente existieron.
LOS GRANDES FELINOS
Pocos animales despiertan en nosotros sentimientos tan fuertes como los grandes felinos, no en vano se han identificado con algunas de las mejores cualidades, nobleza, valor, elegancia.... Y tambien pocos han sido tan temidos. Lo que no suele ser tan conocido es que la distribución de estos animales era mucho mayor en la Antiguedad:
- Leones: en esta epoca hay leones en todo el norte de Africa, en la mayoria de Oriente medio (Siria, Arabia, Mesopotamia), e incluso en Europa, en la zona norte de los Balcanes, (Macedonia y Tracia). Sobre estos leones europeos hay dudas si eran realmente leones u otra especie de felino emparentada con el tigre.
- Tigres:tambien la distribucion de este animal es mucho mayor. Hay tigres en Persia y en el Caucaso, ademas de los lugares donde ahora siguen existiendo.
- Leopardo: o panteras, como querais llamarlo. Ademas de en Africa, tambien podemos encontrarlo en todo el norte de Africa, y en las areas montañosas de Asia Menor y Mesopotamia.
GRANDES HERBIVOROS
- Elefantes: por esta epoca aun quedan elefantes en el Norte de Africa, en el actual Magreb. Se trata de una especie emparentada con el elefante africano, pero de menor tamaño que el elefante asiatico.
- Uro:el uro ,un bovido salvaje emparentado con las vacas domesticas, aun merodea por los bosques de Europa en grandes cantidades. De un tamaño mayor que los toros domesticos, los uros son una cotizada pieza de caza, en especial por sus cuernos, que se usan una vez vaciados para libaciones rituales
- Bisonte: el bisonte europeo tambien vive en estos tiempos por todo el continente (como nota el ultimo bisonte europeo de España desaparecio en torno al siglo XII D.C).
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jueves, agosto 05, 2010
El cabo Malea: mercado de mercenarios.
El cabo Malea es el mas oriental de los promontorios del sur del Peloponeso y uno de los mayores mercados de mercenarios del Ecumen. Siendo un lugar donde desde antiguo los barcos acostumbraban a detenerse para reparar los desperfectos sufridos en la peligrosa travesia alrededor del Peloponeso, ahora tambien sirve como terreno neutral, bajo la atenta mirada de Esparta, para el alquiler de soldados de fortuna.
He estado un tiempo tratando de conseguir informacion sobre el cabo Malea, y lo unico que he conseguido averiguar es estas tres cosas: que era una importante escala del comercio naval, que era un mercado de mercenarios en la epoca helenistica, y que Heracles/Hercules acorralo y aniquilo a los centauros en ese lugar. Incidentalmente el cabo Malea esta en Laconia asi que era territorio espartano. Aparte de estos detalles todo lo demas sobre este lugar es invencion mia.
Siendo un lugar donde paraban gentes de diversa procedencia no era raro que estallaran conflictos, hasta que un hecho afortunado ayudo a poner orden. En una caverna del cabo existe un santuario consagrado al centauro Quiron y a Heracles, conmemorando el lugar donde el segundo derroto a los centauros e hirio accidentalmente al primero. Los espartanos, para tener controlados a todos aquellos visitantes indesados, extendieron el area del santuario de forma que cubriera una serie de playas y calas cercanas. Asi el terreno devenia en sagrado y cualquiera que desafiara las leyes humanas o divinas deberia atenerse a las consecuencias.
Naturalmente, teniendo en cuenta el tipo de personas que merodean por este lugar, tales desafios son frecuentes. Muchos de ellos quedan impunes, pero los que son infractores atrapados son entregados a la piedad de los espartanos, de los que siempre se ha dicho que no conocen ninguna.
Los que quieren hacer negocios aqui deben entregar ciertas cantidades al santuario, que esta controlado por los espartanos. Los sacerdotes, aprobados por los eforos de Esparta, son una docena aproximadamente , en su mayoria mercenarios a medio camino del retiro, que pasan unos años aqui llenandose la bolsa antes de jubilarse.
A Malea llegan mercenarios de los cuatro puntos cardinales, mercaderes de todo tipo, piratas, espias y los mas buscados, los capitanes mercenarios en busca de tropas para uno u otro rey.
Nota: El espiritu del centauro Quiron sigue vivo de alguna manera en el que fuera su hogar. Todos los conjuros de curacion o habilidades curativas que se utilicen en el santuario de la caverna se ven reforzados. A discreccion del master quedara en cuanto se incrementan. En principio cuanto mas cercano sea el alineamiento del lanzador y/o el receptor al de Quiron (Legal Bueno).
He estado un tiempo tratando de conseguir informacion sobre el cabo Malea, y lo unico que he conseguido averiguar es estas tres cosas: que era una importante escala del comercio naval, que era un mercado de mercenarios en la epoca helenistica, y que Heracles/Hercules acorralo y aniquilo a los centauros en ese lugar. Incidentalmente el cabo Malea esta en Laconia asi que era territorio espartano. Aparte de estos detalles todo lo demas sobre este lugar es invencion mia.
Siendo un lugar donde paraban gentes de diversa procedencia no era raro que estallaran conflictos, hasta que un hecho afortunado ayudo a poner orden. En una caverna del cabo existe un santuario consagrado al centauro Quiron y a Heracles, conmemorando el lugar donde el segundo derroto a los centauros e hirio accidentalmente al primero. Los espartanos, para tener controlados a todos aquellos visitantes indesados, extendieron el area del santuario de forma que cubriera una serie de playas y calas cercanas. Asi el terreno devenia en sagrado y cualquiera que desafiara las leyes humanas o divinas deberia atenerse a las consecuencias.
Naturalmente, teniendo en cuenta el tipo de personas que merodean por este lugar, tales desafios son frecuentes. Muchos de ellos quedan impunes, pero los que son infractores atrapados son entregados a la piedad de los espartanos, de los que siempre se ha dicho que no conocen ninguna.
Los que quieren hacer negocios aqui deben entregar ciertas cantidades al santuario, que esta controlado por los espartanos. Los sacerdotes, aprobados por los eforos de Esparta, son una docena aproximadamente , en su mayoria mercenarios a medio camino del retiro, que pasan unos años aqui llenandose la bolsa antes de jubilarse.
A Malea llegan mercenarios de los cuatro puntos cardinales, mercaderes de todo tipo, piratas, espias y los mas buscados, los capitanes mercenarios en busca de tropas para uno u otro rey.
Nota: El espiritu del centauro Quiron sigue vivo de alguna manera en el que fuera su hogar. Todos los conjuros de curacion o habilidades curativas que se utilicen en el santuario de la caverna se ven reforzados. A discreccion del master quedara en cuanto se incrementan. En principio cuanto mas cercano sea el alineamiento del lanzador y/o el receptor al de Quiron (Legal Bueno).
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lunes, agosto 02, 2010
Diario de Partida II: Primeras andanzas
El año 250 antes de cristo (aunque obviamente nadie lo llamaba asi en aquel entonces), ha empezado hace unos pocos meses, y tras el letargo imbernal, las costas del Egeo se desperezan lentamente aprestandose a una nueva temporada de comercio. En el cabo Malea, el mayor mercado de mercenarios del Mediterraneo oriental, nuestros amigos han ido llegando, y ahora estan matando el tiempo mientras esperan una oportunidad de salir de este lugar. Lo hacen jugandose al cotabo la ultima ronda que han tomado en una posada que no es mas que una choza en la playa, sus paredes levantas con restos de naufragios.
Entonces irrumpe un hombre de apecto aguileño, perseguido por un grupo de individuos con ropas oscuras y la cara cubierta con pañuelos. Se produje una rapida puja y nuestros tres parados ya tienen empleo (¿quien dijo crisis?) y cumplen rapidamente sus deberes laborales despachando a tres individuos. Ahora tienen un problema, la vida de su nuevo patron, Antipatro, esta amenazada y no puede salir del cabo hasta el dia siguiente en que llegue su barco, el Nearco. Y es que el cabo Malea esta aislado del resto de Laconia por un perimetro patrullado por hoplitas espartanos. Gente con muy poco sentido del humor.
Tras despachar a un individuo que les seguia (y que como los tres anteriores lleva una moneda de oro con simbolos extraños. Aunque como los tres pjs son analfabetos no saben su significado), Antipatro y sus nuevos guardaespaldas embarcan hacia Creta. Una tempestad los desvia de su rumbo, y en vez de llegar a la ciudad de Cidonia, desembarcan en una cala del extremo occidental de la isla. Desde alli el tracio Miko los guia a la ciudad, aunque se pierde y tienen un tenso encuentro con un pastorcillo amalteo. Con un dia de retraso llegan a Cidonia, pero no son capaces de hacer un ultimo esfuerzo y llegar antes del ocaso y de que les cierren la puerta en las narices. Afortunadamente encuentra hospedaje en una granja.
Entonces irrumpe un hombre de apecto aguileño, perseguido por un grupo de individuos con ropas oscuras y la cara cubierta con pañuelos. Se produje una rapida puja y nuestros tres parados ya tienen empleo (¿quien dijo crisis?) y cumplen rapidamente sus deberes laborales despachando a tres individuos. Ahora tienen un problema, la vida de su nuevo patron, Antipatro, esta amenazada y no puede salir del cabo hasta el dia siguiente en que llegue su barco, el Nearco. Y es que el cabo Malea esta aislado del resto de Laconia por un perimetro patrullado por hoplitas espartanos. Gente con muy poco sentido del humor.
Tras despachar a un individuo que les seguia (y que como los tres anteriores lleva una moneda de oro con simbolos extraños. Aunque como los tres pjs son analfabetos no saben su significado), Antipatro y sus nuevos guardaespaldas embarcan hacia Creta. Una tempestad los desvia de su rumbo, y en vez de llegar a la ciudad de Cidonia, desembarcan en una cala del extremo occidental de la isla. Desde alli el tracio Miko los guia a la ciudad, aunque se pierde y tienen un tenso encuentro con un pastorcillo amalteo. Con un dia de retraso llegan a Cidonia, pero no son capaces de hacer un ultimo esfuerzo y llegar antes del ocaso y de que les cierren la puerta en las narices. Afortunadamente encuentra hospedaje en una granja.
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domingo, agosto 01, 2010
Diario de Partida I: Creacion de Personajes
Primera sesión con Rollplay, creamos los personajes y jugamos un poco. Empecemos con la historia de los personajes. Añado en cursiva algunos comentarios sobre la creacion de personajes.
Miko el Tracio: Un barbaro, cuando bajo de las montañas le dijeron que era un tracio y desde entonces se presenta asi. Siempre va a todas partes acompañado por su inseparable hacha de batalla. Opina que todo los griegos son unos blandengues y que los tracios deberian conquistarlos a todos.
Al crear este personaje vimos que para la epoca y lugar las armas del barbaro (categorias I , V y VI) eran un poco limitadas, al menos para esta epoca donde muchas de las armas del tipo V, asi que . Los tracios en especial eran famosos por su habilidad como peltastas, es decir llevando escudo y lanza. ¿Y como lo llevarian los pueblos barbaros para tener caballeria?. Supongo que en realidad siempre pueden utilizar otras profesiones si fuera necesario.
Agis el rodio: Que ni es de Rodas, ni se llama Agis, y de hecho ni siquiera es humano. Es un arqueahemo, alguien por cuyas venas corre sangre de la antigua raza, en este caso de una ninfa del oceano, una oceanide. Aparecio una mañana en una cuna junto al templo de Poseidon en la ciudad de Cidonia, en Creta, y alli fue criado mas en la calle que en el templo.
Este pj es un ladron/marinero. Su primer nivel lo ha cogido de Ladron. Aun no le ha puesto nombre a la ficha, por que el que le ha puesto de momento es para su personalidad publica.
Argiaco de Argos: un peltasta nativo (profesion montaraz) de la argolide, sin mas historia que contar.
Al hacer el equipo de este personaje no fuimos capaces de encontrar como se pagaba en equipo un escudo. Al final pusimos que costaba un punto de equipo.
La lengua común de la campaña va a ser el dialecto de griego conocido como Koine, que desde humildes comienzos en el Atica, fue difundido por Alejandro y sus ejercitos por todo su Imperio y luego mas alla. Koine signfica literalmente Lengua Común. Para que despues hablen de que la vida imita al arte.
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Campañas en Gaia Deconstruida
Bueno, si seguis por aqui, quizas os esteis preguntando ya. ¿Como puedo utilizar esto para una campaña?. Bueno EMHO, es que los personajes encajen bien, y la clave esta a menudo en los pequeños detalles. Esencialmente podemos reducir a un numero bastante pequeño las motivaciones del tipico personaje jugador, es decir, porque no se queda en casa fabricando sandalias, criando ovejas o pescando arenques. Son las siguientes:
- Dinero: no solo el dinero por si mismo sino la estabilidad economica. Conseguir asegurar tu futuro y el de los tuyos. Asi conseguir una concesion de tierra como cleruco podria ser el objetivo inicial de un joven mercenario griego. Un mercader puede querer salvar su negocio de la bancarrota y asi.
- Gloria: en la Grecia Clasica la idea de la inmortalidad del alma no estaba ampliamente extendida. Aunque algunos filosofos como Platon habian especulado con la reencarnación y la otra vida, la mayoria de los griegos no creian en mas vida que lo terrenal, y por tanto creian que el alcanzar la gloria en vida era lo maximo a lo que un mortal podia aspirar, como se muestra en la historia de Diagoras, aunqe en raros casos de la antiguedad remota se produjo la Apoteosis, la transformacion de un mortal en dios, como en los casos de Hercules y Asclepio. Asi que la Gloria como objetivo de una vida no es nada raro en estos tiempos.
- Poder: el deseo de poder, ya sobre la naturaleza (la magia) ya sobre los demás (autoridad) es un fuerte motivador para algunas personas, incluso aquellas que pueden disfrutar de una posición desahogada. De hecho puede ser el principal motivo para este tipo de personajes.
- Perdida y venganza: dos motivos tan relacionados que los he colocado bajo el mismo epigrafe. Pierdes algo, y quieres recuperarlo, y si no puedes, tratas de vengarte de quien te lo ha arrebatado. Puede ser un hijo, una forma de gobierno, una reliquia venerada... O podemos ponernos mas filosoficos y hablar de la Libertad, la Felicidad, el Sentido de la Existencia...
- Hastio: pensaba decir aburrimiento, pero asi queda mas fino y mas descriptivo, alguien lo tiene todo, o cree tenerlo y busca algo que le estimule para seguir viviendo.
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viernes, julio 30, 2010
Treme.
Erase una vez en el delta de un gran rio, en una tierra lejana, mas alla, mucho mas alla, de las Columnas de Hercules, una ciudad hecha de musica , en sus calles los susurros, gritos y melodias llegados de lejanos rincones, se mezclaron para dar luz a miles de sonidos nuevos y excitantes.
Pero un dia una terrible bestia, hija de Tifon, cayo sobre la ciudad, y los que deberian haber estado alli no estuvieron. El rey de aquel pais habia enviado a sus guerreros y caballeros a guerras lejanas, y sus magos y clerigos no habian vigilado los encantamientos, salvaguardas e inscripciones de poder que deberian haber protegido a la hermosa ciudad de la musica. Y asi, las voces de aquella ciudad que habian hecho al mundo, llorar, cantar y bailar parecieron condenadas al silencio, entre la desesperacion de los humildes y la desidia de los poderosos.
Pero los habitantes de la ciudad no se rindieron. Volvieron a sus calles arruinadas para darle vida de nuevo: el Jefe Indio, el Holandes Errante, El Bardo Loco y el Orador Impertinente, y muchos, muchos mas... Esta es su historia.
Bueno, es una presentacion un poco alambicada pero para no desentonar demasiado con el tema del blog, me ha parecido la mejor manera de presentar Treme, la ultima serie de David Simon, el genio detras de The Wire. Como si fuera una historia contada por un poeta griego. Una joya, que lisa y llanamente nos va mostrando el alma de la Big Easy, capa por capa, a traves de su musica. Y es que la mayoria de los protagonistas de esta serie coral son musicos, ya de forma profesional como el trombonista Batiste, ya aficionados como el Gran Jefe de los Guardianes de la Llama, Albert Lambreaux. Como guias espirituales nos van mostrando poco a poco el alma de la Ciudad de la Luna Creciente, la riqueza de su espiritu, toda la belleza y alegria que ha dado al mundo.
Treme, que es el nombre de uno de los barrios mas populares de la ciudad, es tambien una serie que habla de gente corriente tratando de hacer cosas extraordinarias ante la indiferencia, negligencia o incluso hostilidad de los poderes establecidos. Una abogada que no da su brazo a torcer para encontrar a un preso que el Condado se niega a reconecer que existe, un jefe de tribu que hace lo imposible para conseguir que se celebre el carnaval el mismo año de la tormenta, una chef que trata de seguir adelante, haciendo el trabajo que ama en la ciudad que adora.
Y si despues de ver la serie, una serie donde los pies no se os van a quedar quietos, quereis mas, podeis, incluso me atreveria a decir que debeis, ir a la bitacora de Antonio Martinez. Y digo bitacora en vez de blog con toda la intencion por que los podcast (uno por capitulo) de Antonio Martinez son una autentica brujula que os dara muchas de las claves ocultas en la musica de la serie.
Asi que dadle una oportunidad a Treme, son solo diez capitulos, y no os aburrireis. Si no os gusta la historia que cuenta, siempre podeis disfrutar de la musica.
jueves, julio 29, 2010
Ninfas y Satiros
No, nos habeis equivocado, este sigue siendo el blog de Arminius, no una web porno. En este post voy a hablar de estas criaturas de la mitologia griega, que entre otras cosas cubrian el mismo nicho que elfos y hadas en la mitoligia nordica, a medio camino entre los dioses y los hombres. Representando las fuerzas de la naturaleza, ambas criaturas gustan de los parajes salvajes y rehuyen la civilización, pero no a los humanos. Al contrario que los semihumanos del norte de Europa, ninfas y satiros gustan de relacionarse con los humanos, especialmente en los festivales dionisiacos. Y se relacionan de la manera mas intima.
LAS NINFAS
Estas criaturas, casi siempre femeninas, suelen ser representadas como mujeres jovenes y hermosas, y representaban a lugares y cualidades de la naturaleza. Asi hay driadas (ninfas de los arboles y bosques), oceanides (ninfas de los bosques), Oreades (ninfas de las montañas), etc). La ninfa de la mitoligia griega suele ser benevolente hacia los humanos siempre que ellos respeten el lugar u objeto que esta bajo su cuidado, a muchas se las rendia culto individualmente o en grupo, y de hecho la palabra ninfa se habia convertido en un sinonimo de esposa. Aunque hay algo de mito en la "ninfomania" de las ninfas (hay ejemplos de ninfas como Egeria que eran fidelisimas esposas), si es verdad que muchas de ellas son bastante "faciles". Algunas ninfas se encargan de criar al fruto de sus escarceos con varones humanos o satiros pero otras los abandonan en altares , lugares publicos, o a la puerta del padre de la criatura.
LOS SATIROS
Descendientes del dios Sileno, seguidores de Pan, famosos por su habilidad con la flauta y su capacidad de seduccion,los satiros son menos importantes, poderosos y reverenciados que las ninfas, sus contrapartidas femeninas. Aunque el satiro griego no tiene tantos rasgos animales como la imagen romana y moderna (a menudo solo unos cuernos pequeños), su naturaleza es claramente salvaje y prefiere la vida sencilla en bosques y montañas. No obstante siempre estan dispuestos a salir de sus retiros para participar en una bacanal o seducir a alguna doncella.
NUEVA RAZA:SANGRE ANTIGUA
Los Arquehemo son hombres y mujeres que han nacido como fruto de uno de los cada vez mas raros apareamientos entre los semihumanos y los humanos. Aunque hace unos ochenta años, cuando tantos hombres jovenes estaban luchando con Alejandro en Oriente, se dice que hubo un repunte en este tipo de nacimientos, algunos de los miembros de esa "Generacion Perdida" aun siguen vivos. Por lo general los arquehemos tienen las mismas caracteristicas que los humanos, lo que varian son sus aspectos.
Aspectos: Robusto(+1 con), Apuesto (+1 car), +3 a una pericia relacionada con el origen de su progenitor semihumano (algunos ejemplos: el hijo de un satiro tendra un +3 a seducir o alguna pericia de Cancion, el de una Oceanida un +3 a Manejar nave,etc).
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miércoles, julio 28, 2010
No somos dioses, sino ingleses, que viene a ser lo mismo
Un pequeño receso para cambiar de tema y hablar de cine. Cine como el de antes, de tios de pelo en pecho y con agallas, capaces de agarrar el dos e irse a conquistar un reino para demostrar a un burocrata relamido que no son ningun oprobio para el Imperio Britanico.
"El hombre que pudo reinar" esta basada en un relato de Rudyar Kipling. Esta por tanto llena de la mistica del Imperio que tanto le gustaba a este escritor, pero muy atemperada por el sentido del humor de John Houston, su director y co-guionista. Los protagonistas, son dos buscabidas en la India Britanica, dos "oprobios" que han levantado el Imperio del que el burocrata mencionado esta tan orgulloso, marchan en busca de fortuna y gloria a un distante rinco del mundo, kafiristan, con la intencion lisa y llana de convertirse en reyes, para lo que firman un contrato y todo.
El hombre que pudo reinar es sobre todo una pelicula de aventuras, pero tambien mucho mas. Con sana ironia trata temas tan serios como la guerra, la religion, el colonialismo y la amistad. Michel Caine y Sean Connery hacen unas interpretaciones magnificas, con unos dialogos llenos de perlas para cualquier partida de rol:
- "Acalorado como un teniente novato en busca de una medalla. Deberia darte verguenza, un hombre de tu edad"
-"Nosotros hemos luchado contra los salvajes y hemos asumido el mando cuando ya no quedaban oficiales"
-"Y nuestros recuerdos?... Yo no me cambiaria ni por el mismisimo virrey en su palacio si tuviera que prescidir de mis recuerdos".
Por ultimo el post no esta totalmente desligado del tema en que se centra este blog en los ultimos tiempos, ya que nuestros heroes, Peachy y Dani, siguen las huellas del mismisimo Alejandro Magno en su empeño de convertirse en reyes. Y si despues de ver la pelicula alguno de vuestros jugadores os dice que algo del trasfondo del modulo que jugais es una ridiculez podeis cerrarle el pico diciendole que todo un nobel de literatura convirtio en mason a Alejandro Magno. A ver que cara se le queda, Ostras de la China.
Y recordad:
TIBERI
Por que el no teme que le lean el alineamiento
martes, julio 27, 2010
Las profesiones de Roll&Play en Gaia
Para ir ya comentando alguna cosa relacionada con las reglas, vamos hablar de las profesiones de Rollplay y que tal encajan en Gaia Deconstruida:
- Asesino, Ladron, Guerrero y Montaraz: estas profesiones son iguales que en cualquier otro lugar, ya que son casi eternas, siempre se necesitan asesinos, siempre hay cosas que robar...
- Barbaro: la misma palabra barbaro es de origen griego, significa extranjero. Habia gran cantidad de pueblos alrededor del mundo griego que ajustarian en este perfil, el barbaro por excelencia de este tiempo y lugar seria el tracio.
- Caballero: aunque un caballero altomedieval seria claramente anacronico, si existe algo con muchos puntos en comun, los hetairoi. Los hetairoi eran la caballeria pesada de elite de Alejandro. Posteriormente los reyes helenisticos la mantuvieron. Originalmente estaba compuesta por nobles macedonios, y uno de sus escuadrones, el Agema, por los mas cercanos al monarca. Caballeria pesada, origen noble e incluso ciertos ideales sobre como hacer la guerra. Para mi encaja.
- Clerigo: evidentemente en esta epoca existe el culto a los dioses. Lo que es mucho mas raro es el clero organizado. En la helade la mayoria de las ceremonias son llevadas a cabo por particulares o personas con una dedicacion parcial a los dioses. En muchos casos los clerigos serian multiclase. Otra cosa es Egipto donde si exite un clero numeroso, dedicado y jerarquizado. No obstante en el caso de los jugadores no habria problema en que fueran clerigos a "jornada completa", siempre que tengan en cuenta que no podran disfrutar de las ventajas de una institucion eclesiastica solida.
- Druida: aqui el problema esta en que el druida de D&D en particular y de casi todos los juegos de rol de fantasia en general tiene mas que ver con las idealizaciones de los romanticos del siglo XIX y de la New Age con lo que eran realmente los druidas. En realidad a los druidas galos probablemente se les adecuaria mejor la profesion de clerigo llegado el caso. No obstante la clase de druida es muy adecudada a las brujas de aldea, herboristas y sacerdotes de la naturaleza, tan abundantes en la epoca preindustrial, tanto en Grecia como en todo el Mundo Antiguo.
- Juglar y Trovador: en realidad no hay ningun problema con estas clases, salvo el nombre, que resulta totalmente anacronico. Arpistas, aedos, poetas, etc son nombres mas adecuados para esta epoca. Los griegos aman y honran la poesia y a los poetas, a menudo los consideran una parte fundamental de su patrimonio que los diferencia de los barbaros, cuya literatura desprecian. Safo de Lesbos, Anacreonte, Pindaro u Orfeo, el cantor que hacia bailar a las piedras y conmovio al mismisimo Hades, son ejemplos de la alta consideracion que puede alcanzar los artistas.
- Mago: los antiguos griegos creian en la magia y tomaban medidas para protegerse de maleficios, monstruos y embrujos. Sin embargo casi toda la magia en que creian es del tipo que llamariamos ritual: encantamientos, pociones, etc. No obstante con los adecuadas precauciones pueden introducirse magos en las partidas. Es posible que el master se vea obligado a vetar ciertos conjuros y objetos, por mera coherencia (¿Como le habria ido a Alejandro si hubiera podido montar una red de bolas de cristal por su imperio?).
- Monje y Paladin: estas dos clases no deberian jugarse por la sencilla razon de que estarian totalmente fuera de su tiempo y lugar. Respecto al monje, ni siquiera en China existen todavia el conjunto de tradiciones y conocimientos que daran lugar a estos individuos, y respecto a los paladines, simplemente no existen las amplias jerarquias religiosas que les darian sentido.
- Arcano: casi todo lo dicho para magos y clerigos puede aplicarse tambien a esta clase.
- Y por ultimo, el Marinero. No se trata de una clase "troncal" pero en Gaia es fundamental, como en cualquier lugar. A menos que el sibilino plan de Tiberio y Kano fuera acorralar a los pjs en barcos en medio de la tormenta, lanzando sonrisas mefistofelicas cuando los jugadores preguntansen por la direccion del barco, si iban a naufragar o si podian hacer algo. Gracias a Tonisan, ese peligro ha sido conjurado. ;-)
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lunes, julio 26, 2010
Un poco de material de trasfondo
Mientras esto va tirando, espero que hayais notado que voy colocando enlaces para quien quiera pueda investigar un poco mas sobre este periodo historico, pero mientras tanto voy a poner unos cuantos enlaces a mi muy anticuada pagina web donde podeis encontrar mas informacion.
- La epoca de los diadocos.
- Warlords of Alexander, o "Juego de Rol Epico entre las ruinas del Imperio de Alejandro" El juego creado por Paul Elliott, a partir del Basic Roleplaying System de Chaosium. Tiene bastante trasfondo sobre la epoca, lugares, gentes, forma de vida...
- 481. Otra de mis antiguos proyectos. Aunque la epoca es anterior en 230 años a la que nos ocupa, sin duda se pueden aprovechar algunas cosillas.
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sábado, julio 24, 2010
Pero ¿por que esta epoca?.
Bueno, echando un poco marcha atras, voy a intentar explicar por que creo que la epoca helenistica, los estados sucesores de Alejandro o como querais llamarla es tan adecuada para un juego de rol de fantasia:
- Facilidad de viajar y de comunicarse: el mundo mediterraneo del siglo III esta culturalmente dominado por Grecia, practicamente no hay una costa del Mediterraneo o del Mar Negro donde no se hable el griego. Hay colonias helenicas por todas partes, los diadocos fundaron poderosas monarquias como los reinos de Egipto y Asia e incluso las potencias occidentales, Roma y Cartago, presumen de filohelenas (de gustar de lo griego.. bueno, lo heleno, que hay mucho malpensado). Las rutas comerciales y la navegacion se han desarrollado lo suficiente como para que resulte facil desplazarse por el mediterraneo. Facil si dispones de un barco y consigues surcar las aguas mas rapido que los piratas (o las armadas si el pirata eres tu), claro.
- Al mismo tiempo hay un gran nivel de inestabilidad politica como les gusta a los jugadores de rol. Las grandes potencias andan a la greña, las polis griegas son tan independientes como siempre (siempre dispuestas a experimentar con diversas formas de gobierno) y se crean y se deshacen reinos constantemente, cuando algun satrapa (gobernador) trata de independizarse o cuando un reino es reconquistado. La pirateria es endemica en la region, Roma y Cartago llevan en guerra casi quince años, y la de mercenario es una profesion con gran futuro (aunque puede resultar dificil conseguir que te paguen).
- En lo que a la historiografia se refiere es una epoca algo paradojica. Sabemos mucho de unas cosas pero poco de otras. Hay reinos enteros de los que casi no hay datos, lo que bien mirado es una gran oportunidad para el master y los jugadores, sin embargo tenemos una descripcion casi dia a dia de la Primera Guerra Punica.
- Siempre que he estudiado la epoca me ha recordado muchisimo a la Era Hyboria de Howard, pero no es una epoca no soñada sino real, pero que despierta en mi ese sentido de maravila, tan bien descrito por Steve Earle:
Pues aqui podeis encontrar todo esto, los relatos antiguos de tierras distantes, los conquistadores con sus concubinas (porqué sino para que coño quieres ser consquistador) y el master puede poner lo demas desde los Conjuradores a la Herejia pasando por la traicion y la conspiracion (aunque estas las pueden poner los jugadores de su propia cosecha). Y es todo historico.
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jueves, julio 22, 2010
Los Galatas:los elfos trasplantados de Anatolia.
Durante siglos los elfos fueron una leyenda, un cuento, un rumor. Una cosa era hablar de satiros y ninfas o de los heroes y quimeras de antaño, y otra muy distinta dar pabulo a los ridiculos relatos de los barbaros del norte sobre una raza de seres longevos, de belleza divina y con un dominio instintivo del Arte. Y asi fue, hasta que hace treinta años, surgiendo de la bruma de la leyenda, el pueblo elfico al que se conoce como galatas cayo como una tormenta sobre Macedonia, Grecia y Asia Menor.
ORIGEN
Los galatas son los unicos supervivientes de un gran movimiento migratorio del pueblo elfo que abandono sus bosques nativos del norte de Europa en busca de tierras mas calidas y pacificas (¡¡que necios!!). No se sabe mucho de las razones que les impulsaron a abandonar a sus hogares aunque hay rumores sobre una gran guerra entre el verano y el invierno, entre los ases y los gigantes, entre Asgard y Jothunheim.
Cualesquiera que fueran las causas, las bandas migratorias elficas cayeron con gran violencia sobre Macedonia primero y Grecia despues, hasta ser derrotados por una coalicion de estados helenos cerca del santuario de Delfos.
Despues de este desastre algunos guerreros elfos y sus familias cruzaron a Asia Menor invitados por el rey de Bitinia y se instalaron en la llanura central de Anatolia donde siguen viviendo hoy en dia.
Aunque los extranjeros no pueden entrar en las tierras elficas salvo raras excepciones, los elfos, especialmente los mas jovenes abandonan su patria de cuando en cuando y vagabundean unos años por el mundo, en busca de nuevas experiencias para combatir el hastio de su larga vida.
AVENTUREROS GALATAS
Los aventureros galatas desempeñan las profesiones habituales de los elfos, montaraces, ladrones, trovadores, magos y soldados. Los druidas elfos tienen fama de ser capaz de elaborar poderosos remedios gracias a sus conocimientos de las plantas medicinales, aunque raramente abandonan su tierra, mercaderes humanos acuden a sus fronteras en busca de estas pociones, asi como sus las cotizadas variedades de cañamo y adormidera que solo ellos saben cultivar.
Otro secreto vegetal conocido solo por los elfos es el de elaborar arcos largos, de mayor alcance y potencia que los arcos largos conocidos en el resto del ecumen.
ORIGEN
Los galatas son los unicos supervivientes de un gran movimiento migratorio del pueblo elfo que abandono sus bosques nativos del norte de Europa en busca de tierras mas calidas y pacificas (¡¡que necios!!). No se sabe mucho de las razones que les impulsaron a abandonar a sus hogares aunque hay rumores sobre una gran guerra entre el verano y el invierno, entre los ases y los gigantes, entre Asgard y Jothunheim.
Cualesquiera que fueran las causas, las bandas migratorias elficas cayeron con gran violencia sobre Macedonia primero y Grecia despues, hasta ser derrotados por una coalicion de estados helenos cerca del santuario de Delfos.
Despues de este desastre algunos guerreros elfos y sus familias cruzaron a Asia Menor invitados por el rey de Bitinia y se instalaron en la llanura central de Anatolia donde siguen viviendo hoy en dia.
Aunque los extranjeros no pueden entrar en las tierras elficas salvo raras excepciones, los elfos, especialmente los mas jovenes abandonan su patria de cuando en cuando y vagabundean unos años por el mundo, en busca de nuevas experiencias para combatir el hastio de su larga vida.
AVENTUREROS GALATAS
Los aventureros galatas desempeñan las profesiones habituales de los elfos, montaraces, ladrones, trovadores, magos y soldados. Los druidas elfos tienen fama de ser capaz de elaborar poderosos remedios gracias a sus conocimientos de las plantas medicinales, aunque raramente abandonan su tierra, mercaderes humanos acuden a sus fronteras en busca de estas pociones, asi como sus las cotizadas variedades de cañamo y adormidera que solo ellos saben cultivar.
Otro secreto vegetal conocido solo por los elfos es el de elaborar arcos largos, de mayor alcance y potencia que los arcos largos conocidos en el resto del ecumen.
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miércoles, julio 21, 2010
Los Hijos de Amaltea
"¿El Minotauro?... ¡Eso es mera leyenda!"
Podarces, amalteo.
De entre las diversas poblaciones de medianos distribuidas por las islas y costas del Mediterraneo como ranas alrededor de un charco, la mas conocida en los reinos helenisticos son los llamados Hijos de Amaltea o amalteos, que moran en la isla de Creta.
ORIGEN
Segun una leyenda, los medianos fueron los primeros habitantes de Creta. Ya vivian alli cuando el infante Zeus fue llevado alli por su nodriza, la ninfa Amaltea, convirtiendose en los guardianes del futuro señor del Olimpo. Otra tradicion dice que los medianos descienden de una relación entre Zeus y su nodriza. Los que creen esto se apoyan en la estrecha relacion entre los amalteos y las kri-kri la especie de cabra nativa de la isla, ya que a la nodriza de Zeus a veces se la representa en forma de este animal. Segun esta tradicion, de hecho los medianos serian capaces de transformarse en kri-kri a voluntad. Claro que los que cuentan esto son cretenses, y ya sabemos todos que los cretenses siempre mienten, ellos mismos son los primeros en decirlo.
MODO DE VIDA
Los hijos de Amaltea viven en pequeñas comunidades en el interior montañoso de Creta, dedicandose sobre todo a la cria de ganado caprino. Son ferozmente independientes y han resistido los intentos sucesivos de subyugarles de minoicos, aqueos y dorios. Su conocimiento del terreno, su capacidad para el subterfugio y su maestria con el arco corto les han permitido tener a raya a todos los invasores. Ademas, se dice que cuentan con la proteccion del mismisimo Zeus, y aun hoy en dia siguen siendo los unicos que conocen la verdadera localizacion de la cueva donde se crio el rey de los dioses, oculto de la mirada de su padre Kronos.
AVENTUREROS AMALTEOS
En las ultimas decadas el bucolico aislamiento en el que vivian estos medianos ha desaparecido. Al propagarse por el Ecúmene su fama como arqueros es cada vez mas frecuente que desde tierras lejanas se busque el servicio de los habiles arqueros cretenses en las guerras de los diádocos , y los mercenarios amalteos son una vision habitual en muchos lugares del Mediterraneo Oriental.
Las profesiones mas habituales para los aventureros de este origen son las de montaraz,guerrero y ladron (mas bien bandido). Algunos de ellos se convierten en marinero y surcan las olas en las famosas flotas piratas de su isla natal. Los que tienen don para la magia estudian los secretos de las ninfas y se convierten en druidas (aunque ellos no utilizan ese termino). Esta ultima es una de las pocas profesiones donde se favorece a las mujeres sobre los varones en la sociedad de los hijos, por lo demas bastante patriarcal.
El idioma nativo de los amalteos es una forma arcaica de griego.
Podarces, amalteo.
De entre las diversas poblaciones de medianos distribuidas por las islas y costas del Mediterraneo como ranas alrededor de un charco, la mas conocida en los reinos helenisticos son los llamados Hijos de Amaltea o amalteos, que moran en la isla de Creta.
ORIGEN
Segun una leyenda, los medianos fueron los primeros habitantes de Creta. Ya vivian alli cuando el infante Zeus fue llevado alli por su nodriza, la ninfa Amaltea, convirtiendose en los guardianes del futuro señor del Olimpo. Otra tradicion dice que los medianos descienden de una relación entre Zeus y su nodriza. Los que creen esto se apoyan en la estrecha relacion entre los amalteos y las kri-kri la especie de cabra nativa de la isla, ya que a la nodriza de Zeus a veces se la representa en forma de este animal. Segun esta tradicion, de hecho los medianos serian capaces de transformarse en kri-kri a voluntad. Claro que los que cuentan esto son cretenses, y ya sabemos todos que los cretenses siempre mienten, ellos mismos son los primeros en decirlo.
MODO DE VIDA
Los hijos de Amaltea viven en pequeñas comunidades en el interior montañoso de Creta, dedicandose sobre todo a la cria de ganado caprino. Son ferozmente independientes y han resistido los intentos sucesivos de subyugarles de minoicos, aqueos y dorios. Su conocimiento del terreno, su capacidad para el subterfugio y su maestria con el arco corto les han permitido tener a raya a todos los invasores. Ademas, se dice que cuentan con la proteccion del mismisimo Zeus, y aun hoy en dia siguen siendo los unicos que conocen la verdadera localizacion de la cueva donde se crio el rey de los dioses, oculto de la mirada de su padre Kronos.
AVENTUREROS AMALTEOS
En las ultimas decadas el bucolico aislamiento en el que vivian estos medianos ha desaparecido. Al propagarse por el Ecúmene su fama como arqueros es cada vez mas frecuente que desde tierras lejanas se busque el servicio de los habiles arqueros cretenses en las guerras de los diádocos , y los mercenarios amalteos son una vision habitual en muchos lugares del Mediterraneo Oriental.
Las profesiones mas habituales para los aventureros de este origen son las de montaraz,guerrero y ladron (mas bien bandido). Algunos de ellos se convierten en marinero y surcan las olas en las famosas flotas piratas de su isla natal. Los que tienen don para la magia estudian los secretos de las ninfas y se convierten en druidas (aunque ellos no utilizan ese termino). Esta ultima es una de las pocas profesiones donde se favorece a las mujeres sobre los varones en la sociedad de los hijos, por lo demas bastante patriarcal.
El idioma nativo de los amalteos es una forma arcaica de griego.
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Gaia Deconstruida
Bueno, no se si el nombre del post es acertado. Lo de deconstruccion es una palabra que se ha usado tanto ultimamente que puede que haya perdido su significado. Pero no divaguemos. Hace unos dias discutia con un amigo sobre si para ambientar una partida de rol de fantasia era mejor inventarse un mundo o trabajar con algun periodo historico en concreto. Independientemente de los argumentos, la discusion me hizo concebier una ida, la de coger el mundo mediterraneo del siglo III antes de cristo e introducir los cambios necesarios para jugar una partida de rol con D&D o uno de sus retroclones, como Rollplay. A ver a donde nos lleva. Cojamos la Tierra, nuestra vieja y querida Gaia, y llevemonosla a dar una vuelta a ver como la cambia el viaje.
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Mas de un año
Mas de un año sin poner un post. Una verguenza. En fin, vamos a intentar ponerle remedio aprovechando una racha de inspiracion. Unos conocido, Tiberio y Kano, estan en pleno proceso de creación de un juego de rol ,Roll&Play
un "retroclon" de D&D. De leer su blog, el de la Marca del Este y una discunsion sobre ambientacion rolera con un amigo ha salido la idea de Gaia Deconstruida, que esperemos de nueva vida a este arbol casi marchito.
un "retroclon" de D&D. De leer su blog, el de la Marca del Este y una discunsion sobre ambientacion rolera con un amigo ha salido la idea de Gaia Deconstruida, que esperemos de nueva vida a este arbol casi marchito.
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viernes, junio 05, 2009
KINGS: la biblia puesta al dia

Me acuerdo que cuando vi por primera vez uno de esos cuadros renacentistas donde Alejandro Magno o el Rey David aparecían vestidos con armaduras del siglo XV pensé "que patán el pintor, ¿es que no sabia que en esa época esas armaduras no existían?". Con el tiempo me di cuenta de que a menudo lo que los artistas intentaban era adecuar el hecho reflejado en el cuadro a su epoca, para, paradojicamente, resaltar el valor de la leyenda, mito u acontecimiento biblico. Es una manera de recordar que esos hechos se podrian producir en cualquier momento, en lo esencial, que no se trataba de acontecimientos del pasado de los que no podiamos aprender o que no se aplicaban para nada a nuestros tiempos.
En esta linea se mueve la serie "Kings", de la NBC. Un amigo me la recomendo el finde pasado y se bajo rapidamente, y ya me he visto los seis capitulos que han aparecido hasta el momento. En un ambiente completamente moderno vemos como el rey Silas Benjamin de Gilboa (interpretado soberviamente por el veterano Ian McShane) lucha por mantener la paz en su reino frente su agresivo (y agraviado) vecino, Gath. En esa guerra aparece un heroe, un joven llamado David Sheppard, que alcanza la notoriedad por destruir un tanque enemigo, llamado, naturalmente, Goliath.
Al ir contandonos la historia biblica, la serie entrecruza elementos y alusiones contemporaneas, como cuando la multinacional controlada por el cuñado del rey le obliga a continuar la guerra, o cuando para alcanzar la paz definitiva Gilboa debe ceder a Gath una serie de territorios fronterizos, algo que el rey Silas explica a su pueblo en un mapa que recuerda sospechosamente a los de Oriente Medio.
La serie es claramente una apuesta arriesgada, y aunque ha cosechado criticas muy buenas, la audiencia no ha sido tan buena, y su continuidad esta ahora en entredicho. Esperemos que si NBC no va a continuarla alcance algun tipo de acuerdo con HBO o Showtime para que la serie pueda continuar en una de estas cadenas "minoritarias".
martes, marzo 24, 2009
El final de Battlestar Galactica

"Farewell, go well, there is nothing left to say...." dice la cancion de The Pogues (The Body of an American). La que ponen en "The wire" cuando velan a los policias, el cuerpo del compañero difunto sobre una mesa de billar y todos brindando a su salud justo despues de que el sargento Landsman haya hecho uno de sus inspiradas elegias al difunto.
Esta fue una de las primeras ideas que me vinieron a la mente dandole vueltas al final de Galactica del que tanto se esta hablando por la red. Y sí creo que puedo hablar de el sin hacer spoilers, aunque todos quedan avisados.
Tomando de nuevo el papel de Landsman, diremos que aqui yace tras su andadura de cinco años el cuerpo de la serie galactica , tuvo algunos capitulos magnificos, otros de relleno y otros que encantaron a unos y confundieron a otros. Hablo de religion, de las cloacas de la politica, de esperanza y desesperacion, de odio y amor, todo ello en el ambiente cerrado y claustrofobico de la ultima flota espacial de la humanidad, una de las muchas paradojas de la serie, ambientada en el espacio exterior, se vuelca sobre el más interior de los espacios, el del alma humana. Cabreo a unos fans y entusiasmo a otros, tuvo sus más y sus menos con el tiburon de la baja audiencia. Pero sobre todo, al final, cumplio con la maxima que uno de sus creadores Ronald D. Moore escucho de boca del inefable Harlan Elison: "Nunca seas una puta".
Por que eso es lo genial de este final, que la serie se mantiene fiel a si misma. Quedan cabos sueltos, cosas sin explicar de las que nos gustaria saber más, pero la historia de los personajes, incluyendo la misma estrella de combate, se completa, alcanza su destino. Lo importante no es tanto el destino como el viaje, lo que les ocurre a los viajeros. Los huecos podemos rellenarlos cada uno como más nos guste o mejor se adecue a nuestro bagaje cultural. A los que les gusten las moralejas, la ultima escena consigue agrupar en un par de minutos unas cuantas de forma tan habil como directa, visual y verbalmente.
Poco mas que decir, pues, salvo que quizas deberiamos hacer como en El Club de los Poetas Muertos, esto no es un concurso de misses ni un manual cientifico. Claro que quedan lagunas y cabos sueltos, igual que en una sinfonia, los silencios pueden ser tan importantes como las notas.
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